nemesis.git
15 years agoversion 0.97 rc1: charge bullets
Mischa Poslawsky [Thu, 22 Jun 2000 12:47:08 +0000 (14:47 +0200)]
version 0.97 rc1: charge bullets

+ bullets "charge up" (more damage) when not firing
+ more powerful bullets have different sprites (larger=more damage)

15 years agoversion 0.97 pre: reinternalise levels, minor updates
Mischa Poslawsky [Tue, 20 Jun 2000 22:00:00 +0000 (00:00 +0200)]
version 0.97 pre: reinternalise levels, minor updates

# bullets do damage in all levels
* more armor at armor-upgrade and extra armor at end of a level
- internal levels again (no need for external, safer/smaller)
# some registers not correctly pushed/popped
* several optimizations (init.procs some bytes smaller)

15 years agoadditional byte for enemy hitpoints
Mischa Poslawsky [Tue, 9 Nov 1999 07:33:56 +0000 (08:33 +0100)]
additional byte for enemy hitpoints

15 years agoversion 0.96 (beta): external levels, armor bar, continue
Mischa Poslawsky [Sun, 31 Oct 1999 15:08:58 +0000 (16:08 +0100)]
version 0.96 (beta): external levels, armor bar, continue

# if you were hit when armor-icon selected, prog did weird stuff
+ armor-bar (shows armor as a black line left at bottom)
# bugs involving armor-bar changing armor to a wrong value
# YES!!! the saving-bugs were caused by mmldir: it reset all data
  at mem $8000, so data is now stored at asmexecram+6000 instead!
* external levels. All leveldata is loaded from "nemesis0"-var
* some optimization (like cal\ret>jp + unused code removed/shortened)
* storyline is loaded from level-file (will be compressed later..)
+ story can be _between_ levels, not only at the start of a new game
* "new game" and "continue" in main menu are swapped (new comes 1st)
* enemy bullets can do more than one damage: differs per level
* collision does 4 damage, ground does 5, you start with 12 armor
# running the level-file no longer crashes your calc but just returns
* you now move 1.5 pixels per frame! this way you can outrun enemies
* hellofajob but enemy-data is now stored at one location in 6 bytes,
  instead of two 4-byte spaces 40 bytes apart! (cleaner code; faster)
* ground/ceiling/stars are continued when at boss (c00l level 3 boss)

15 years agoversion 0.95: bosses, bullet upgrades, hiscore name
Mischa Poslawsky [Fri, 22 Oct 1999 11:03:52 +0000 (13:03 +0200)]
version 0.95: bosses, bullet upgrades, hiscore name

+ BOSSES! at the end of a level a huge enemy will appear
* bosses will move towards you, slowly. level=done when boss destroyed
+ normal enemies can also try to ram your ship (like bosses do)
* when colliding with an enemy, his armor will decrease (if any)
^ point release .A13

# fix: bullets at right side weren't removed on time (1pix too late)
* each level has it's own boss
+ your bullets can have different speeds/directions
+ third icon selects bullet-upgrade: single, faster, double, triple
* number of bullets varies per bullet-class (type 1 is max. 2 bullets)
* all temp. vars are stored in TEXT_MEM and TEXT_MEM2 (anti-crash:)
^ point release .A17

# vertical line next to score at game over screen removed (minor)
# some unintended pixels at icon bar now gone (joy, joy)
# number of bullets of a new weapon is loaded correctly
# cleans GRAPH_MEM (Graph-screen) and TEXT_MEM (calculate screen)!
# data not stored at TEXT_MEM2 but now at _asm_exec_ram+5100
^ point release .A18

* total size of enemy-sprites can now be 510 bytes (space = doubled!)
# bullets hit enemies correctly that aren't 6x6; even the 16x10 bosses!
* at g/o or nextlevel checks for keys released instead of waiting abit
+ name stored with hiscore (max. 8 chars, Shiar.95 by default)
+ when entering hi-name DEL goes back one char (with check 4 no chars)
# program is reloaded at start so some score-bugs solved! (_asapvar=0)
* at death, upgrades and pickups AREN'T removed! (just armor=0)
# bullet is not displayed after being removed anymore
# armor-icon stays hilighted when armor is decreased
* when stars move off screen, they are placed at a NEW y-pos!
* the starting x-positions of stars are not random, so the stars are
  spread all over screen. y is still random and changes during game
* make_random functions smaller and used by different procs
# MAJOR BUG! a "random" value was placed somewhere in mem thus
  creating bugs like unexplained loss of armor and stuff!
^ point release .A22

15 years agoversion 0.94 (major beta): stars, ground, more enemy abilities, menu
Mischa Poslawsky [Fri, 8 Oct 1999 20:55:52 +0000 (22:55 +0200)]
version 0.94 (major beta): stars, ground, more enemy abilities, menu

+ starfield background scrolling left (2 layers (front and back))
* enemies aim their bullets towards you: 5 different directions!
# removed some unintended <add a,a> instructions
* gamefield is now white on black instead of normal black on white!
+ enemies can also move slowly, fast, very fast, or 1st fast then slow
# you can't fire when you're exploding
+ GROUND scrolling at bottom. You die if you hit the ground (!!!)
  (unlike the ground in version 0.925test there are NO bugs)
+ ceiling scrolling at top, just like the ground
* ground and ceiling profile are different each level
* ground and/or ceiling can be non-present (speeding up cause skipped)
# no more BIG crash if enemies fire too much bullets ( >10)
+ frequency of enemies firing bullets differs per level
* stars scroll at alternate speeds, different than any ship/pick (3/4)
+ special effect displaying titlescreen (stole from Spaze Invaders'83)
* enemies can fire either directly on entering the level, or not
+ "tunnel" (playfield) can narrow/grow at random (depending on level)
* minimum size of "tunnel" can be different per level
+ menu at startup. select "NEW GAME" and "LOAD GAME" with up/down
- nemesis doesn't use the SpazeInvaders effect anymore (took too long)
+ choosing new game will display a demo first (text will be displayed
  with special effect [SI] saying the storyline will come soon)
* levels altered to be more challenging and different (seven levels)
# the usual bugs that come with new features removed (i think?)
* you get 5 shield-points at start and after death

15 years agoversion 0.93 (public): (hi)score, better pickup/multiple movement
Mischa Poslawsky [Sat, 11 Sep 1999 10:07:40 +0000 (12:07 +0200)]
version 0.93 (public): (hi)score, better pickup/multiple movement

# torpedo-upgrade was cleared when firing torpedo at the end of level
* pickups move half the speed of enemies (one pixel every 2 turns)
# fixed a bug causing some calcs to crash on quit
# contrast was not restored after game over (remained one step darker)
* fire key changed from F1 to 2ND, select key changed from F2 to ALPHA
* improved key-checking procedureS (much faster, smaller, better, yea)
* changed title screen, displays version white on black and my e-mail
+ score count!! simple system: one point for an enemy destroyed, two
  for collision, and 1 point every 256 frames. plus level clear bonus
+ saves HISCORE!!! At game-over screen your and hi-score are displayed
* Game over screen will be displayed before quit after pressing <exit>
+ screen is cleared and cursor moved to top-left on quit
* multiples move only when YOU move, just like the original MSXNemesis
* multiple is placed at your position when selected/at start of level
* minor changes in iconbar (3rd icon is empty, line between 5th/score)

15 years agoversion 0.92: fix regressions, minor updates
Mischa Poslawsky [Thu, 9 Sep 1999 13:54:50 +0000 (15:54 +0200)]
version 0.92: fix regressions, minor updates

+ all bullets and enemies are removed at the start of a level
# you can fire bullets again (no more laser at startup)
* pickups aren't given at random, but appear every x enemies destroyed
# solved a minor bug in invulnerability flashing display
* clearScreen procedure improved (faster and smaller)
# fifth icon couldn't be selected (so no multiples selectable). fixed
* laserbeam lasts 5 turns (laser wasnt good enough compared 2 bullets)

15 years agoversion 0.91: lasers, multiple
Mischa Poslawsky [Tue, 7 Sep 1999 13:30:12 +0000 (15:30 +0200)]
version 0.91: lasers, multiple

+ LASERS!!!! four pickups and youll fire laserbeams instead of bullets
* multiple enemies can be hit at once, very usefull when firing lasers
+ MULTIPLE!! like the (shadow)multiple from MSX-Nemesis. for 5 pickups
  you get an multiple following you, firing bullets & lasers like you
* most data (enemy positions) stored at TEXT_MEM & DELC_LEN positions
  instead of in program, saving A LOT of bytes in program-size
- at release of 0.91 bullets didn't work, laser is used instead

15 years agoversion 0.9 (public beta): upgrade select (armor, torpedoes), readme
Mischa Poslawsky [Sat, 4 Sep 1999 14:34:08 +0000 (16:34 +0200)]
version 0.9 (public beta): upgrade select (armor, torpedoes), readme

# pickups no longer fire bullets like normal enemies
+ <halt>s added so the game runs slower and looks better
+ TORPEDOES!!! Bullets that fire downwards! Just like in Nemesis
* pickup selects the next icon on bottom bar instead of increasing hp
+ an icon can be taken by pressing F2. second icon selects torpedoes
+ first icon increases armor, icon 3 and 4 are unused for now
* selecting an unused icon (3+4) resets pickups like icon 1 and 2
* when you're destroyed, you loose one life instead of going game over
  you also loose all upgrades and pickups, but remain in t same level
* random is more randomized, no more "tricks" to fool the randomizer
# after gameover the game is terminated instead of continuing+crashing
- no more armor to start with. you'll have to collect them on your own
* of course optimizations and a few tiny bug fixes (not important)
* increased the size of the enemy bullets so they're better to see

15 years agoversion 0.8: pickups, enemy improvements, invulnerability
Mischa Poslawsky [Fri, 3 Sep 1999 21:27:36 +0000 (23:27 +0200)]
version 0.8: pickups, enemy improvements, invulnerability

+ contrast is increased one level at startup (and restored on exit)
+ invulnerable for a sec when you enter the game (inv-pickup later)
+ when in invulnerable-mode, your ship look different!
+ at the beginning you get three *hitpoints* so you can be hit 3 times
* bottomline icons are now 16 pixels wide and 7 pixels high!
+ hitpoint icon added: displays nr. of hps left next to a nice picture
* maximum invulnerability-time increased (can last upto 1024 frames)
+ when invulnerable-mode has nearly expired, your ship flashes!
* again a lot of optimizations esp. in size ('bout 100 bytes)
+ pickups! 10% chance a destroyed enemy changes into an armor-pickup
# code optimization caused some bullets to reappear as "fake" bullets
* pickups can't be destroyed by bullets (they pass right through it)
^ version 0.7
+ enemies move individually, not all at the same time! Looks very nice
# titlescreen background is cleared (looked weird in Rascall and TIOS)
+ enemies fire at a ### rate instead of firing at will (too random)
# moving enemies dont move off the screen top/bottom (they wait there)
+ seven playable levels going easy to hard (including moving enemies)
# xtraInfo data wasn't reset when a moving enemy entered the game
* longer delay when level's completed (NextLevel screen came too soon)

15 years agoversion 0.61: lives, bug fixes
Mischa Poslawsky [Tue, 26 May 1998 08:29:06 +0000 (10:29 +0200)]
version 0.61: lives, bug fixes

# pointer to fifth ship corrected (ships in level 5 weren't displayed)
# calc doesn't crash anymore when game is continued after game over!
+ lives are decreased when ship is destroyed
# last eight pixels of divider line are shown correctly now

15 years agoversion 0.6: logo, bottom stats bar, 5 random levels
Mischa Poslawsky [Mon, 23 Aug 1999 10:21:32 +0000 (12:21 +0200)]
version 0.6: logo, bottom stats bar, 5 random levels

* play field increased to full screen instead of 3/4
+ bottom eight lines used for score (etc) display
- no more solid levels, enemies are placed at random
+ enemies appear every x turns (depends on level)
# fixed bullets so they don't disappear at 3/4 of the screen
* A LOT of optimizations both in speed and size!!
+ enemy type, frequency, and number specified per level
+ bottom score bar displays score, lives and icons (to be used later)
* smarter enemy handling (so enemies have different sizes)
+ bottom bar divided from playing field by a horizontal line
+ five levels (and five enemies) made
# game vars reset at start and game over
+ NEMESIS LOGO displayed at startup!! (also, program grew 350bytes ):
+ version/credit-string displayed below logo: v0.6.820 by shiar (ICQ#)

15 years agoversion 0.5: moving enemies, some fixes
Mischa Poslawsky [Sun, 25 Jul 1999 17:02:14 +0000 (19:02 +0200)]
version 0.5: moving enemies, some fixes

* waits a sec at level display (in case of accidental keypress)
* moving enemies (move up+down)
# bullets removed correctly so they can be used again later
* first level made
# enemy weaponfire is fired from correct positions
+ your ship explodes on impact with ships/bullets
* game over screen will be displayed just *after* your ship's gone
+ frame counter onscreen

15 years agoversion 0.4: misc code improvements
Mischa Poslawsky [Mon, 19 Jul 1999 22:00:00 +0000 (00:00 +0200)]
version 0.4: misc code improvements

# collision detection fixed and optimized (much faster now!)
+ shell-icon added (YAS type)
* code optimizations, some data "compression"
* explosion looks better, and some vars removed/smaller
# enemies are removed when @ left side (instead of becoming invisible)
+ displays level number before each level begins

15 years agoversion 0.3: shooting enemies (hitpoints)
Mischa Poslawsky [Sun, 18 Jul 1999 22:00:00 +0000 (00:00 +0200)]
version 0.3: shooting enemies (hitpoints)

* bullets appear correctly (not INSIDE your ship)
+ some enemies can take multiple hits (differs per class)
+ all enemies fire bullets at random
+ if you're hit by bullet/enemy, you'll lose one hitpoint

15 years agoversion 0.2: fire bullets, exploding enemies
Mischa Poslawsky [Sat, 17 Jul 1999 22:00:00 +0000 (00:00 +0200)]
version 0.2: fire bullets, exploding enemies

+ ability to fire bullets (F1). Enemies disappear on impact
* enemies explode instead of disappearing

15 years agoversion 0.1: collision detection
Mischa Poslawsky [Sat, 17 Jul 1999 22:00:00 +0000 (00:00 +0200)]
version 0.1: collision detection

# no crash when level restarts for the third time
* exit-procedure updated, unnecessary stuff/keychecks removed
- alot of unused code removed
+ different types of enemies (just look different)
+ collision detection!! enemy ships disappear when you hit them

15 years agoversion 0.01: sidescrolling galaxian
Mischa Poslawsky [Fri, 16 Jul 1999 22:00:00 +0000 (00:00 +0200)]
version 0.01: sidescrolling galaxian

+ used "Galaxian"-game engine (drawings, movement, enemy-routines)
+ movement of ship over 3/4 screen (96 pixels; 32 pixels for score)
+ enemies moving from right to left appearing right at specified times