version 0.5: moving enemies, some fixes
authorMischa Poslawsky <nemesis@shiar.org>
Sun, 25 Jul 1999 17:02:14 +0000 (19:02 +0200)
committerMischa Poslawsky <nemesis@shiar.org>
Wed, 18 Mar 2009 00:19:00 +0000 (01:19 +0100)
* waits a sec at level display (in case of accidental keypress)
* moving enemies (move up+down)
# bullets removed correctly so they can be used again later
* first level made
# enemy weaponfire is fired from correct positions
+ your ship explodes on impact with ships/bullets
* game over screen will be displayed just *after* your ship's gone
+ frame counter onscreen

nemesis.z80

index 19d3b9e1dc9d8cb0cf81b8baf300ccf1b35c4182..cb0f3eb21bea232724637aff9ddf31d64a9177db 100644 (file)
@@ -9,43 +9,27 @@
        .dw $0001
        .dw Title
        .dw spr_ship
-Title: .db "Nemesis v0.4.720 by Shiar",0
+Title: .db "Nemesis v0.5.725 by Shiar",0
 Start:
        jr init
 
 just_fired     = $c0f9         ;byte
 temp1          = $c100         ;word
 
-;-------------------- init ----------------------------------------------------
+;---------------------- init --------------------------------------------------
 
 init:
        call _runindicoff
 
-;-------------------- main menu -----------------------------------------------
+;---------------------- main menu ---------------------------------------------
 
-       call Next_level
-       jp play_game
-
-;-------------------- exit ----------------------------------------------------
-
-exit_game:
-       ret
-
-;----------------------- game setup -------------------------------------------
+;---------------------- game setup --------------------------------------------
 
 play_game:
-
-;---------------------- display setup ----------------------------------------
-
-set_up_display:
-       call _clrLCD
-       ld  (_curCol),16
-       ld  (_curRow),6
-       ld  hl,txt_score
-       call _puts
+       call Next_level
 
 ;------------------------------------------------------------------------------
-;-------------------------- game loop -----------------------------------------
+;---------------------- game loop ---------------------------------------------
 ;------------------------------------------------------------------------------
 
 game_main_loop:
@@ -78,10 +62,9 @@ game_stuff:
        call Level_event        ;insert enemies
        call Handle_Ship        ;move you
        call Fire_bullet        ;check for fire
-       call Handle_bullets     ;move bullets
        call Handle_enemies     ;move enemies
-       call Enemy_fires        ;check for enemy fire
-       call Enemy_bullets      ;move bullets
+       call Handle_bullets     ;move your bullets
+       call Enemy_bullets      ;move enemy bullets
        call Enemies_hit        ;check for collision with enemies
 
        call Display_Screen     ;display all
@@ -109,7 +92,8 @@ displayloop:
        ld  hl,$1006            ;Display Score
        ld  (_curRow),hl
        ld  hl,(timer)
-;      jp  _D_HL_DECI
+       ld  h,0
+       jp  _D_HL_DECI
        ret
 
 ;------------------------- handle ship ----------------------------------------
@@ -119,14 +103,14 @@ Handle_Ship:
        or  a
        jr  z,ok                ;0 = normal stat
 
-;      dec a
-;      ld  (your_status),a
-;      ld  hl,(lives)
-;      ld  a,l
-;      or  h
-;      jr  nz,ok
-;      pop af
-;      ret
+       inc a                   ;next (explosion)frame
+       ld  (your_occ),a        ;save
+
+       cp  34                  ;last explosion frame?
+       jr  c,exploding_you     ;not yet: display explosion
+       cp  54                  ;delay finished?
+       jp  z,game_over         ;yes = game over
+       ret                     ;don't display anything
 
 ok:
        ld  a,%01111110
@@ -172,16 +156,12 @@ no_up:    ld  ix,spr_ship01
 
 display_common:
        ld  e,(hl)
-       jp  drw_spr
+       jp  drw_spr             ;ret
 
-;you_not_normal:
-;      ld       a,(your_status)
-;      dec      a
-;      ld       (your_status),a
-;      inc      a
-;      and      14
-;      xor      14
-;      ld       hl,x-1
+exploding_you:
+       srl a                   ;half the framerate
+       dec a                   ;first frame is 1>inc>srl>dec = 0
+       ld  hl,x-1
 
 explosion_stuff:
        rra
@@ -198,6 +178,8 @@ explosion_stuff:
        jr  display_common
 
 damage_you:
+       ld  a,1                 ;set to explode (1st frame)
+       ld  (your_occ),a
        ret
 
 ;------------------------- fire bullet ----------------------------------------
@@ -284,7 +266,7 @@ bullet_type1:
        push de
        call drw_spr            ;display bullet
        pop de
-       ld  b,20
+       ld  b,nrenemies
        ld  hl,enemies
 
 hit_enemies:                   ;Hits with normal enemies
@@ -321,7 +303,7 @@ hit_enemies:                        ;Hits with normal enemies
        dec hl
        dec hl
        ld  a,(hl)              ;occ
-       ld  b,a
+       ld  b,a                 ;push occ
        srl a
        srl a                   ;occ/4 = HP left
        jr  nz,hpleft
@@ -332,7 +314,7 @@ hit_enemies:                        ;Hits with normal enemies
        ret
 
 hpleft:
-       ld  a,b
+       ld  a,b                 ;pop occ
        sub %00000100           ;decrease HP by one
        ld  (hl),a              ;save
        pop hl
@@ -372,6 +354,7 @@ chk_noenemy:
        ld  c,a
        ld  b,0
        add hl,bc
+       add hl,bc
        add hl,bc               ;hl = enemy specs
        ld  a,(hl)              ;load hitpoints+occ of this enemy class
        ld  (de),a              ;occ
@@ -399,37 +382,17 @@ chk_noenemy:
 
        inc hl
        ld  (curevent),hl       ;update pointer
-       ret
+
+       or  a                   ;no delay
+       jr  z,do_event
+       ret                     ;no more events for now
 
 ;--------------------------- enemy fires --------------------------------------
 
-Enemy_fires:
-       ld  a,r
-       and %01111111
-       cp  19
-       ret p
-
-       add a,a
-       add a,a
-       ld  c,a
-       ld  b,0                 ;bc = a*4
-       ld  hl,enemies
-       add hl,bc               ;hl = enemy
-       ld  a,(hl)
-       or  a
-       ret z                   ;return if no enemy
-       dec a
-       dec a
-       ret z                   ;or exploding enemy
-       inc hl
-       inc hl
-       ld  c,(hl)              ;enemy x-pos
-       dec c
-       dec c                   ;c = x-2
-       inc hl
-       ld  a,(hl)              ;y-pos
-       inc a
-       ld  e,a                 ;e = y+1
+Enemy_fires:                   ;de = x,y
+       dec d
+       dec d                   ;d = x-2
+       inc e                   ;e = y+1
 
        ld  b,10
        ld  hl,ebullets
@@ -446,7 +409,7 @@ find_ebullet:
 found_ebullet:
        ld  (hl),1              ;use bullet
        inc hl
-       ld  (hl),c              ;set x-pos
+       ld  (hl),d              ;set x-pos
        inc hl
        ld  (hl),e              ;set y-pos
        ret         
@@ -471,7 +434,6 @@ next_bullet:
        djnz handle_bullet
        ret
 
-
 enemy_bullet:
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;bullet x
@@ -509,9 +471,7 @@ enemy_bullet:
        jr  nc,next_bullet
 
        call damage_you         ;HIT!!
-
 remove_ebullet:
-       dec hl
        dec hl
        ld   (hl),0             ;bullet > unused
        jr   next_bullet
@@ -520,7 +480,7 @@ remove_ebullet:
 
 Handle_enemies:
        ld  hl,enemies
-       ld  b,20                ;loop 20x
+       ld  b,nrenemies         ;loop 20x
 
 handle_enemy:
        push bc
@@ -531,16 +491,20 @@ handle_enemy:
        jr  z,next_enemy        ;occ "no enemy" 0
        dec a
        jr  z,exploding_enemy   ;occ "exploding" 1
-       ld  b,0
+       ld  b,1
        dec a
        jr  z,normal_enemy      ;occ "normal" 2
 
 moving_enemy:                  ;occ "moving" 3
-       ld  b,1
+       ld  b,0
 
 normal_enemy:
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;type
+       and %11100000           ;move-type
+       add a,b                 ;add move bit from occ
+       ld  b,a                 ;save in b
+       ld  a,(hl)              ;type
        add a,a
        add a,a
        add a,a
@@ -554,18 +518,62 @@ normal_enemy:
        ld  d,a
 
        inc hl
-       ld  a,(hl)              ;y
-       ;;;;;;;;;;;;;;;;        ;
-       ld  (hl),a              ;store new y
-       ld  e,a
-
-       dec hl
+       ld  e,(hl)              ;y
+       ld  a,b                 ;%xxx00001=moving -0=normal
+       dec a
+       jr  z,ymove_done        ;skip y-move
+
+;      srl a
+;      ld  b,a                 ;b = %0xxx0000 (move stat)
+       ld  a,(timer)
+       and %00010000           ;switches 0<>1 every 16 turns
+;      add a,b                 ;a = new move stat
+;      add a,a
+;      ld  b,a                 ;b = %xxx00000 (new move stat*2)
+
+;      dec hl \ dec hl
+;      ld  a,(hl)              ;type
+;      and %00011111           ;reset move-type
+;      add a,b                 ;set new move-type
+;      ld  (hl),a
+;      inc hl \ inc hl         ;@y
+
+;      and %00100000
+       jr  z,movedown
+moveup:        dec (hl)                ;decrease y-pos
+       jr ymove_done
+movedown:
+       inc (hl)                ;increase y-pos
+
+ymove_done:
+       dec hl                  ;@x
        ld  (hl),d              ;store new x
        ld  ix,spr_enemy01
        ld  b,$00
        add ix,bc
-       call drw_spr
-       jr  next_enemy
+
+;      push hl                 ;save registers
+       push de
+       call drw_spr            ;display
+       pop  de                 ;restore (destroyed by drw_spr)
+;      pop  hl
+
+;      dec hl
+;      ld  b,(hl)              ;type
+;      and %00011111           ;enemy class
+;      ld  hl,enemy01          ;all enemies' specs
+;      inc b                   ;next enemy's specs
+;      ld  c,$00
+;      add hl,bc
+;      add hl,bc
+;      add hl,bc               ;go there
+;      dec hl                  ;last byte of this enemy's specs
+
+       ld  a,$ff               ;fire frequency
+       call Random             ;random value < a
+       dec a                   ;fire if 1
+       call z,Enemy_fires      ;fires bullet
+       jr   next_enemy
 
 remove_enemy:
        pop hl
@@ -602,7 +610,7 @@ Enemies_hit:
 
        ld  de,(x)              ;e = X, d = Y
        ld  hl,enemies
-       ld  b,20                ;check all 20 enemies
+       ld  b,nrenemies         ;check all 20 enemies
 check_collision:
        push hl
        ld  a,(hl)
@@ -675,7 +683,48 @@ Next_level:
 wait:  halt \ halt
        djnz wait               ;delay
        call _getkey            ;wait for keypress
+       jr  game_setup          ;prepare display and vars
+       ret
+
+;--------------------------- game over ----------------------------------------
+
+game_over:
+       ld  hl,Leveldata+1      ;reset level data
+       ld  (curevent),hl
+
+       call _clrLCD            ;clear screen
+       ld  hl,$0603
+       ld  (_curRow),hl        ;center
+       ld  hl,txt_gameover
+       call _puts              ;display "GAME OVER"
+
+       ld  b,$20
+wait2: halt \ halt
+       djnz wait2              ;delay
+       call _getkey            ;wait for keypress
+       jr  game_setup          ;prepare display and vars
+       ret
+
+;---------------------- setup game --------------------------------------------
+
+game_setup:
+       call _clrLCD
+       ld  hl,$1005
+       ld  (_curRow),hl
+       ld  hl,txt_score        ;display "SCORE"
+       call _puts                      ;display texts
 
+       xor a
+       ld  (timer),a                   ;reset time
+       ld  (level),a                   ;level 1
+       ld  hl,Leveldata+1
+       ld  (curevent),hl               ;reset level
+       ld  hl,(Leveldata)
+       ld  (nextevent),hl
+                                       ;ret
+;---------------------- exit --------------------------------------------------
+
+exit_game:
        ret
 
 ;--------------------------- putsprite ----------------------------------------
@@ -735,7 +784,28 @@ _notedge:djnz _iloop
        djnz _oloop
        ret
 
-
+;---------------------- random ------------------------------------------------
+
+Random:               ; Creates a random number 0 <= x < A
+ push bc
+ push de
+ push hl
+ ld b,a
+ ld a,r
+ add a,a
+ ld hl,0
+ ld d,0
+ ld e,a
+RMul:
+ add hl,de
+ djnz RMul
+ ld a,h
+ pop hl
+ pop de
+ pop bc
+ ret
+
+;------------------------
 
 _D_HL_DECI:
          push     bc
@@ -766,14 +836,16 @@ up_data: .db      "PAD98",0
 ;------------------------------- sprites --------------------------------------
 
 spr_ship:
-       .db 7,1         ;ship icon
-       .db %11000000   ; ██
-       .db %11110000   ; ████
-       .db %01111100   ;  █████
-       .db %01110010   ;  ███  █
-       .db %01111100   ;  █████
-       .db %11110000   ; ████
-       .db %11000000   ; ██
+       .db 9,1         ;ship icon
+       .db %11100000   ; ███
+       .db %11111000   ; █████
+       .db %00111110   ;   █████
+       .db %11111001   ; █████  █
+       .db %11111101   ; ██████ █
+       .db %11111001   ; █████  █
+       .db %00111110   ;   █████
+       .db %11111000   ; █████
+       .db %11100000   ; ███
 
 spr_ship01:
        .db 7,7         ;ship alpha class
@@ -893,6 +965,7 @@ spr_icon02:
 
 txt_title:     .db "* * NEMESIS * *",0
 txt_level:     .db "LEVEL ",0
+txt_gameover:  .db "GAME OVER!",0
 txt_score:     .db "SCORE",0
 
 ;---------------------------- save data ---------------------------------------
@@ -906,8 +979,8 @@ nextevent   .db (Leveldata)         ;time to next event
 
 score          .dw $0000
 
-your_occ       .db $00                 ;0=normal 1=exploding 2=gone
-lives          .dw $0003       ;unused
+your_occ       .db $00                 ;0=normal 1..16=exploding
+;lives         .dw $0003       ;unused
 x              .db $16                 ;x-pos
 y              .db $46                 ;think about it..
 hp             .db $00                 ;hitpoints left
@@ -915,11 +988,16 @@ hp                .db $00                 ;hitpoints left
 ybullets       .dw 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0       ;10 x (state,x,y)
 ebullets       .dw 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0       ;10 x (state,x,y)
 
+nrenemies      = 32
 enemies                .dw $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
                .dw $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
                .dw $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
                .dw $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
-               .dw $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
+
+               .dw $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
+               .dw $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
+               .dw $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
+               .dw $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
 
 ; %111111 (HP left) 11 (00=no enemy 01=exploding 10=normal 11=moving)
 ; %111 (move ptrn) 11111 (ship or explosion frame)  %11111111 (x) %11111111 (y)
@@ -960,19 +1038,76 @@ spr_enemy04:
        .db %01111100   ;  █████
        .db %00111000   ;   ███
 
-enemy01:
-       .db %00000010,%00000000         ;first two enemy bytes
-enemy02:
-       .db %00000010,%00100001
-enemy03:
-       .db %00000110,%00000010
-enemy04:
-       .db %00010010,%00000010
+enemy01:                               ;HP:1  move:- fire:-
+       .db %00000010,%00000000,%00000000               ;first two enemy bytes
+enemy02:                               ;HP:1  move:1 fire:1.5%
+       .db %00000011,%00100001,%01111111
+enemy03:                               ;HP:2  move:- fire:3%
+       .db %00000110,%00000010,%00001111
+enemy04:                               ;HP:5  move:- fire:6%
+       .db %00010010,%00000011,%00000011
+enemy05:                               ;HP:10 move:- fire:25%
+       .db %00100111,%00000100,%00000011
 
 ;---------------------------- level data --------------------------------------
 
-Leveldata:
-       .db $01,$01,$40         ;$time (ff=end)    $type    $y-pos
+Leveldata:                     ;time,enemyclass,ypos
+       .db $0d,$00,$38                 ;first wave (bottom)
+       .db $00,$00,$40
+       .db $00,$00,$48
+       .db $1e,$00,$10                 ;second wave (top)
+       .db $00,$00,$18
+       .db $00,$00,$20
+       .db $1e,$00,$24                 ;third wave (middle)
+       .db $00,$02,$2c
+       .db $00,$00,$34
+
+       .db $0d,$00,$10                 ;top & bottom
+       .db $00,$00,$4a
+       .db $2a,$01,$2d                 ;middle: moving
+       .db $0c,$02,$2d                 ;        3HP
+       .db $0b,$02,$2d                 ;        3HP
+       .db $09,$00,$27                 ;two 1HP behind him
+       .db $00,$00,$33
+       .db $09,$02,$21                 ;two 3HP behind them
+       .db $00,$02,$39
+       .db $09,$02,$1b                 ;and two 3HP behind them
+       .db $00,$02,$3f
+
+       .db $15,$03,$11                 ;one vertical line of 8HPs
+       .db $00,$03,$19
+       .db $00,$03,$21
+       .db $00,$03,$29
+       .db $00,$03,$31
+       .db $00,$03,$39
+       .db $00,$03,$41
+       .db $00,$03,$49
+
+       .db $0c,$02,$11                 ;one vertical line of 3HPs
+       .db $00,$02,$19
+       .db $00,$02,$21
+       .db $00,$02,$29
+       .db $00,$02,$31
+       .db $00,$02,$39
+       .db $00,$02,$41
+       .db $00,$02,$49
+
+       .db $0c,$00,$11                 ;one vertical line of 1HPs
+       .db $00,$00,$19
+       .db $00,$00,$21
+       .db $00,$00,$29
+       .db $00,$00,$31
+       .db $00,$00,$39
+       .db $00,$00,$41
+       .db $00,$00,$49
+
+
+
+
+
+
+
+       .db $f1,$01,$40
        .db $10,$00,$30
        .db $10,$02,$20
        .db $40,$01,$10
@@ -1012,7 +1147,7 @@ Leveldata:
 ;
 ; 0.1.718 -- 18.VII.99 -- size 907
 ;
-;      * no crash when level restarts for the third time
+;      # no crash when level restarts for the third time
 ;      * exit-procedure updated, unnecessary stuff/keychecks removed
 ;      * alot of unused code removed
 ;      + different types of enemies (just look different)
@@ -1032,11 +1167,23 @@ Leveldata:
 ;
 ; 0.4.720 -- 20.VII.99 -- size 1481
 ;
-;      * collision detection fixed and optimized (much faster now!)
+;      # collision detection fixed and optimized (much faster now!)
 ;      + shell-icon added (YAS type)
 ;      * code optimizations, some data "compression"
 ;      * explosion looks better, and some vars removed/smaller
-;      * enemies are removed if at left side (instead of becoming invisible)
+;      # enemies are removed if at left side (instead of becoming invisible)
 ;      + displays level number before each level begins
+;
+; 0.5.725 -- 25.VII.99 -- size 1778
+;
+;      * waits a sec at level display (in case of accidental keypress)
+;      * moving enemies (move up&down)
+;      # bullets removed correctly so they can be used again later
+;      * first level made
+;      # enemy weaponfire is fired from correct positions
+;      + your ship explodes on impact with ships/bullets
+;      * game over screen will be displayed just *after* your ship's gone
+;      + frame counter onscreen
+;
 
-
+;       + added        - removed       * changed       # bug fixed