version 0.4: misc code improvements
authorMischa Poslawsky <nemesis@shiar.org>
Mon, 19 Jul 1999 22:00:00 +0000 (00:00 +0200)
committerMischa Poslawsky <nemesis@shiar.org>
Wed, 18 Mar 2009 00:14:55 +0000 (01:14 +0100)
# collision detection fixed and optimized (much faster now!)
+ shell-icon added (YAS type)
* code optimizations, some data "compression"
* explosion looks better, and some vars removed/smaller
# enemies are removed when @ left side (instead of becoming invisible)
+ displays level number before each level begins

nemesis.z80

index b735b9c0860f4c417e9a3ccdcf11f75c1efa555a..19d3b9e1dc9d8cb0cf81b8baf300ccf1b35c4182 100644 (file)
@@ -6,9 +6,10 @@
 
        nop
        jp  Start
-       .dw $0000
+       .dw $0001
        .dw Title
-Title: .db "Nemesis v0.3.719 by Shiar",0
+       .dw spr_ship
+Title: .db "Nemesis v0.4.720 by Shiar",0
 Start:
        jr init
 
@@ -22,6 +23,7 @@ init:
 
 ;-------------------- main menu -----------------------------------------------
 
+       call Next_level
        jp play_game
 
 ;-------------------- exit ----------------------------------------------------
@@ -32,32 +34,15 @@ exit_game:
 ;----------------------- game setup -------------------------------------------
 
 play_game:
-       ld  hl,stored_data_start
-       ld  bc,variables_end-stored_data_start-1
 
 ;---------------------- display setup ----------------------------------------
 
 set_up_display:
        call _clrLCD
-
-       ld  hl,in_game_text
-       ld  b,3
-l11:   ld  a,(hl)
-       ld  (_curCol),a
-       inc hl
-       ld  a,(hl)
-       ld  (_curRow),a
-       inc hl
+       ld  (_curCol),16
+       ld  (_curRow),6
+       ld  hl,txt_score
        call _puts
-       djnz l11
-
-in_game_text:
-       .db 16,0,"LIVES",0
-       .db 16,3,"LEVEL",0
-       .db 16,6,"SCORE",0
-
-str_question:
-       .db "-----",0
 
 ;------------------------------------------------------------------------------
 ;-------------------------- game loop -----------------------------------------
@@ -71,7 +56,6 @@ Clear_screen:
        xor a
        ld  hl,GRAPH_MEM+(16*12)
        ld  b,a
- ld a,(background)
 clearloop:
        ld  (hl),a
        inc hl
@@ -122,9 +106,9 @@ displayloop:
        dec a
        jr  nz,displayloop
 
-;      ld  hl,$1007            ;Display Score
-;      ld  (_curRow),hl
-;      ld  hl,(score)
+       ld  hl,$1006            ;Display Score
+       ld  (_curRow),hl
+       ld  hl,(timer)
 ;      jp  _D_HL_DECI
        ret
 
@@ -184,7 +168,7 @@ no_right:
        cp  15                  ;y > 15
        jr  z,no_up
        ld  (hl),a
-no_up: ld  ix,spr_ship
+no_up: ld  ix,spr_ship01
 
 display_common:
        ld  e,(hl)
@@ -214,8 +198,6 @@ explosion_stuff:
        jr  display_common
 
 damage_you:
-       or  %10101010
-       ld  (background),a
        ret
 
 ;------------------------- fire bullet ----------------------------------------
@@ -309,8 +291,8 @@ hit_enemies:                        ;Hits with normal enemies
        push hl
 
        ld  a,(hl)
-       and %00000001
-       jr  z,nohit             ;no hit when enemy_occ <> 1
+       and %00000010
+       jr  z,nohit             ;no hit when enemy_occ <> 2/3
 
        inc hl
        inc hl
@@ -339,20 +321,19 @@ hit_enemies:                      ;Hits with normal enemies
        dec hl
        dec hl
        ld  a,(hl)              ;occ
+       ld  b,a
        srl a
        srl a                   ;occ/4 = HP left
        jr  nz,hpleft
-       ld  (hl),2              ;set to explode
+       ld  (hl),$01            ;set to explode
        inc hl
        ld  (hl),a              ;explosionFrame 0
        pop hl
        ret
 
 hpleft:
-       dec a
-       add a,a
-       add a,a 
-       inc a                   ;HP*4+1 = occ 1
+       ld  a,b
+       sub %00000100           ;decrease HP by one
        ld  (hl),a              ;save
        pop hl
        ret
@@ -383,26 +364,25 @@ chk_noenemy:
        inc de
        inc de
        ld  a,(de)
-       or  a
+       or  a                   ;0 = no enemy present
        jr  nz,chk_noenemy
 
-       inc de
-       ld  a,(hl)
-       ld  (de),a              ;type
+       ld  a,(hl)              ;type
        ld  hl,enemy01
        ld  c,a
        ld  b,0
        add hl,bc
-       add hl,bc
        add hl,bc               ;hl = enemy specs
-       dec de
-       ld  a,(hl)              ;load hitpoints
-       or  1                   ;set type 1 (normal) enemy
+       ld  a,(hl)              ;load hitpoints+occ of this enemy class
        ld  (de),a              ;occ
 
+       inc hl
        inc de
+       ld  a,(hl)              ;load movement+type of this enemy class
+       ld  (de),a              ;type
+
        inc de
-       ld  a,$5a
+       ld  a,$5a               ;appear at right edge of screen
        ld  (de),a              ;x
        inc de
 
@@ -411,14 +391,14 @@ chk_noenemy:
        ld  a,(hl)
        ld  (de),a              ;y
 
-       inc hl                  ;+0
+       inc hl                  ;@ next event
        ld  a,(hl)
-       cp  $ff
+       cp  $ff                 ;255 = end marker
        jp  z,Next_level
-       ld  (nextevent),a
+       ld  (nextevent),a       ;else time to next event
 
        inc hl
-       ld  (curevent),hl
+       ld  (curevent),hl       ;update pointer
        ret
 
 ;--------------------------- enemy fires --------------------------------------
@@ -448,8 +428,8 @@ Enemy_fires:
        dec c                   ;c = x-2
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;y-pos
-       add a,5
-       ld  e,a                 ;e = y+5
+       inc a
+       ld  e,a                 ;e = y+1
 
        ld  b,10
        ld  hl,ebullets
@@ -540,7 +520,7 @@ remove_ebullet:
 
 Handle_enemies:
        ld  hl,enemies
-       ld  b,20
+       ld  b,20                ;loop 20x
 
 handle_enemy:
        push bc
@@ -549,31 +529,38 @@ handle_enemy:
        ld  a,(hl)
        and %00000011
        jr  z,next_enemy        ;occ "no enemy" 0
-       and %00000001
-       jr  z,exploding_enemy   ;occ "exploding" 2
+       dec a
+       jr  z,exploding_enemy   ;occ "exploding" 1
+       ld  b,0
+       dec a
+       jr  z,normal_enemy      ;occ "normal" 2
 
-normal_enemy:                  ;occ "normal" 1
+moving_enemy:                  ;occ "moving" 3
+       ld  b,1
+
+normal_enemy:
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;type
        add a,a
        add a,a
        add a,a
        ld  c,a                 ;type*8 = offset
-       inc hl
-       ld  d,(hl)              ;x
-       inc hl
-       ld  e,(hl)              ;y
 
-       ld  a,d
-       or  a
-       jr  z,next_enemy
-       dec a
+       inc hl
+       ld  a,(hl)              ;x
+       dec a                   ;move left
+       jp  m,remove_enemy      ;off screen
+       jr  z,remove_enemy      ;"
        ld  d,a
-       jr  z,remove_enemy
 
-       ld  (hl),e
+       inc hl
+       ld  a,(hl)              ;y
+       ;;;;;;;;;;;;;;;;        ;
+       ld  (hl),a              ;store new y
+       ld  e,a
+
        dec hl
-       ld  (hl),d
+       ld  (hl),d              ;store new x
        ld  ix,spr_enemy01
        ld  b,$00
        add ix,bc
@@ -581,12 +568,9 @@ normal_enemy:                      ;occ "normal" 1
        jr  next_enemy
 
 remove_enemy:
-       dec hl
-       dec hl
-enemy_gone:
-       dec hl
+       pop hl
        ld  (hl),$0000          ;bye bye enemy
-
+       push hl
 next_enemy:
        pop hl
        ld  bc,$0004
@@ -604,7 +588,7 @@ exploding_enemy:
 
        ld  a,(hl)
        cp  15
-       jr  z,enemy_gone        ;remove when at last frame
+       jr  z,remove_enemy      ;remove when at last frame
        inc a
        ld  (hl),a              ;next frame
        jr  next_enemy
@@ -613,55 +597,85 @@ exploding_enemy:
 
 Enemies_hit:
        ld  a,(your_occ)
-       or  a
+       or  a                   ;0 = you're normal
        ret nz
 
        ld  de,(x)              ;e = X, d = Y
-       ld  hl,enemies-4
-check_next:
-       ld  bc,$0004
-       add hl,bc
-
-       ld  a,(hl)
-       cp  $ff
-       ret z                   ;-1 = no more enemies
+       ld  hl,enemies
+       ld  b,20                ;check all 20 enemies
+check_collision:
        push hl
-       cp  1
-       jr  nz,nocrash          ;1 = enemy
+       ld  a,(hl)
+       and %00000010
+       jr  z,check_next        ;2/3 = ok
 
        inc hl
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;check x match
        sub e
        add a,6
-       jp  m,nocrash
+       jp  m,check_next
        cp  12
-       jr  nc,nocrash
+       jr  nc,check_next
 
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;check y match
        sub d
        add a,6
-       jp  m,nocrash
+       jp  m,check_next
        cp  12
-       jr  nc,nocrash
+       jr  nc,check_next
 
        dec hl
        dec hl
-       ld  (hl),0              ;explosionFrame 0
+       xor a
+       ld  (hl),a              ;explosionFrame 0
        dec hl
-       ld  (hl),2              ;set to explode
-       call damage_you
+       inc a
+       ld  (hl),a              ;set to explode
+       call damage_you         ;auch!
 
-nocrash:
+check_next:
        pop hl
-       jr  check_next
+       inc hl
+       inc hl
+       inc hl
+       inc hl
+       djnz check_collision
+       ret
 
 ;--------------------------- next level ---------------------------------------
 
 Next_level:
-       ld  hl,Leveldata+1
+       ld  hl,Leveldata+1      ;reset level data
        ld  (curevent),hl
+
+       call _clrLCD            ;clear screen
+       ld  hl,$0703
+       ld  (_curRow),hl        ;center
+       ld  hl,txt_level
+       call _puts              ;display "LEVEL "
+
+       ld  a,(level)
+       inc a                   ;increase level nr.
+       ld  (level),a
+       ld  l,a
+       ld  h,$00
+
+       call UNPACK_HL
+       add a,'0'
+       ld  b,a
+       call UNPACK_HL
+       add a,'0'
+       call _putc              ;display second digit
+       ld  a,b
+       call _putc              ;display first digit
+
+       ld  b,$20
+wait:  halt \ halt
+       djnz wait               ;delay
+       call _getkey            ;wait for keypress
+
        ret
 
 ;--------------------------- putsprite ----------------------------------------
@@ -752,7 +766,17 @@ up_data: .db      "PAD98",0
 ;------------------------------- sprites --------------------------------------
 
 spr_ship:
-       .db 7,7         ;your ship:
+       .db 7,1         ;ship icon
+       .db %11000000   ; ██
+       .db %11110000   ; ████
+       .db %01111100   ;  █████
+       .db %01110010   ;  ███  █
+       .db %01111100   ;  █████
+       .db %11110000   ; ████
+       .db %11000000   ; ██
+
+spr_ship01:
+       .db 7,7         ;ship alpha class
        .db %01110000   ;  ███
        .db %11100000   ; ███
        .db %11111100   ; ██████
@@ -760,6 +784,15 @@ spr_ship:
        .db %11111100   ; ██████
        .db %11100000   ; ███
        .db %01110000   ;  ███
+spr_ship02:
+       .db 7,7         ;ship beta class
+       .db %11000000   ; ██
+       .db %11110000   ; ████
+       .db %01111100   ;  █████
+       .db %01110010   ;  ███  █
+       .db %01111100   ;  █████
+       .db %11110000   ; ████
+       .db %11000000   ; ██
 
 spr_bullet01:
        .db 5,3         ;your bullets
@@ -778,146 +811,96 @@ spr_bullet11:
        .db %11100000   ; ███▓▒░
        .db %01000000   ;  █▓▒░
 
-spr_enemy01:
-       .db 6,6         ;enemy type one
-       .db %00111100   ;   ████
-       .db %01110000   ;  ███
-       .db %11110000   ; ████
-       .db %11110000   ; ████
-       .db %01110000   ;  ███
-       .db %00111100   ;   ████
-spr_enemy02:
-       .db 6,6         ;enemy type two
-       .db %01111100   ;  █████
-       .db %11110000   ; ████
-       .db %10111000   ; █ ███
-       .db %10111000   ; █ ███
-       .db %11110000   ; ████
-       .db %01111100   ;  █████
-spr_enemy03:
-       .db 6,6         ;enemy type three
-       .db %00111000   ;   ███
-       .db %01111100   ;  █████
-       .db %11111000   ; █████
-       .db %11111000   ; █████
-       .db %01111100   ;  █████
-       .db %00111000   ;   ███
-spr_enemy03:
-       .db 6,6         ;enemy type three
-       .db %00111000   ; ███
-       .db %01111100   ;   ██
-       .db %11111000   ; █████
-       .db %11111000   ; █████
-       .db %01111100   ;  █████
-       .db %00111000   ; ███
-
 spr_explosion:                               
        .db 8,6         ;1
        .db %00000000
-       .db %00011100
-       .db %00111110
-       .db %01010110
-       .db %00111000
+       .db %00011100   ;    ███
+       .db %00111110   ;   █████
+       .db %01010110   ;  █ █ ██
+       .db %00111000   ;   ███
        .db %00000000
 
        .db 8,6         ;2
-       .db %00110000
-       .db %01001110
-       .db %10111110
-       .db %01001111
-       .db %00111000
-       .db %00011010
+       .db %00110000   ;   ██
+       .db %01001110   ;  █ ▒███
+       .db %10111110   ; █ █████
+       .db %01001111   ;  █ ▒████
+       .db %00111000   ;   ███
+       .db %00011010   ;    ██ █
 
        .db 8,6         ;3
-       .db %11110011
-       .db %01001110
-       .db %10110101
-       .db %01000101
-       .db %00111110
-       .db %11011010
+       .db %10110011   ; █ ██  ██
+       .db %01001110   ;  █  ███
+       .db %10110101   ; █ ██▒█▒█
+       .db %01000101   ;  █  ▒█▒█
+       .db %00111110   ;   █████
+       .db %11011010   ; ██ ██ █
 
        .db 8,6         ;4
-       .db %11110010
-       .db %01001110
-       .db %10110101
-       .db %01000101
-       .db %00111110
-       .db %01011010
+       .db %00101010   ; ▒ █▒█ █▒
+       .db %01000110   ;  █  ▒██
+       .db %10110101   ; █ ██ █ █
+       .db %01100110   ;  ██  ██▒
+       .db %00111100   ;   ████▒
+       .db %01011001   ; ▒█ ██ ▒█
 
        .db 8,6         ;5
-       .db %01000001
-       .db %00100110
-       .db %00010101
-       .db %01000100
-       .db %00010010
-       .db %10011010
+       .db %01000001   ;  █▒ ▒ ▒█
+       .db %00100101   ;  ▒█  █▒█
+       .db %00010100   ; ▒ ▒█ █ ▒
+       .db %01000100   ;  █▒  █
+       .db %00010010   ;   ▒█▒▒█
+       .db %10011010   ; █▒ ██ █▒
 
        .db 8,6         ;6
-       .db %01000100
-       .db %00100000
-       .db %00000001
-       .db %01000100
-       .db %00100010
-       .db %10001000
+       .db %01000100   ;  █   █ ▒
+       .db %00100000   ;   ▒█ ▒ ▒
+       .db %00000001   ;    ▒ ▒ █
+       .db %01000100   ;  █   █
+       .db %00100010   ;   █▒  █
+       .db %01001000   ; ▒█ ▒█ ▒
 
        .db 8,6         ;7
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-       .db %00000000
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-       .db %00110000
+       .db %00001000   ;  ▒  █▒
+       .db %11000010   ; ██ ▒  █
+       .db %00000000   ;        ▒
+       .db %00100000   ;  ▒█  ▒
+       .db %00000001   ;   ▒   ▒█
+       .db %00110000   ;  ▒██▒
 
        .db 8,6         ;8
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-
-;---------------------------- enemy types -------------------------------------
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-enemy01:       .db %00000000,$ff,$ff           ;$hits   $fire frequency
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-
-;---------------------------- level data --------------------------------------
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-       .db $01,$01,$40         ;$time (ff=end)    $type    $y-pos
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+       .db %00000100   ;     ▒█
+       .db %00000000   ; ▒▒    ▒
+       .db %01000000   ;  █
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+
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+       .db 5,4
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+       .db %00000000   ;
 
 ;---------------------------- texts -------------------------------------------
 
-title_message:
-         .db      "* * NEMESIS * *",0
+txt_title:     .db "* * NEMESIS * *",0
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 nextevent      .db (Leveldata)         ;time to next event
 
@@ -928,7 +911,6 @@ lives               .dw $0003       ;unused
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 hp             .db $00                 ;hitpoints left
-your_status    .db $00,$00     ;unused
 
 ybullets       .dw 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0       ;10 x (state,x,y)
 ebullets       .dw 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0       ;10 x (state,x,y)
@@ -938,21 +920,90 @@ enemies           .dw $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
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                .dw $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
                .dw $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
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-variables_end:
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+; %111 (move ptrn) 11111 (ship or explosion frame)  %11111111 (x) %11111111 (y)
 
-stored_data_end:
 
+;---------------------------- enemy data --------------------------------------
+
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+spr_enemy02:
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+       .db %11111100   ; ██████
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+spr_enemy03:
+       .db 6,6         ;enemy type three
+       .db %01111100   ;  █████
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+       .db %11110000   ; ████
+       .db %01111100   ;  █████
+spr_enemy04:
+       .db 6,6         ;enemy type four
+       .db %00111000   ;   ███
+       .db %01111100   ;  █████
+       .db %11111000   ; █████
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+       .db %01111100   ;  █████
+       .db %00111000   ;   ███
+
+enemy01:
+       .db %00000010,%00000000         ;first two enemy bytes
+enemy02:
+       .db %00000010,%00100001
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+       .db %00000110,%00000010
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+       .db %00010010,%00000010
+
+;---------------------------- level data --------------------------------------
+
+Leveldata:
+       .db $01,$01,$40         ;$time (ff=end)    $type    $y-pos
+       .db $10,$00,$30
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+       .db $ff,$ff,$ff
+
+;----------------------------- end --------------------------------------------
 
        .end
+.end
 
 
 
 
-;NEMESIS'86 by Shiar
+;----------------------------- NEMESIS'86 by Shiar ----------------------------
 
+;----------------------------- version history --------------------------------
 
 ;0.01.717 -- 17.VII.99 -- size 984
 ;
@@ -978,5 +1029,14 @@ stored_data_end:
 ;      + some enemies can take multiple hits (differs per class)
 ;      + all enemies fire bullets at random
 ;      + if you're hit by bullet/enemy, you'll lose one hitpoint
+;
+; 0.4.720 -- 20.VII.99 -- size 1481
+;
+;      * collision detection fixed and optimized (much faster now!)
+;      + shell-icon added (YAS type)
+;      * code optimizations, some data "compression"
+;      * explosion looks better, and some vars removed/smaller
+;      * enemies are removed if at left side (instead of becoming invisible)
+;      + displays level number before each level begins