version 0.95: bosses, bullet upgrades, hiscore name
authorMischa Poslawsky <nemesis@shiar.org>
Fri, 22 Oct 1999 11:03:52 +0000 (13:03 +0200)
committerMischa Poslawsky <nemesis@shiar.org>
Wed, 18 Mar 2009 02:35:34 +0000 (03:35 +0100)
+ BOSSES! at the end of a level a huge enemy will appear
* bosses will move towards you, slowly. level=done when boss destroyed
+ normal enemies can also try to ram your ship (like bosses do)
* when colliding with an enemy, his armor will decrease (if any)
^ point release .A13

# fix: bullets at right side weren't removed on time (1pix too late)
* each level has it's own boss
+ your bullets can have different speeds/directions
+ third icon selects bullet-upgrade: single, faster, double, triple
* number of bullets varies per bullet-class (type 1 is max. 2 bullets)
* all temp. vars are stored in TEXT_MEM and TEXT_MEM2 (anti-crash:)
^ point release .A17

# vertical line next to score at game over screen removed (minor)
# some unintended pixels at icon bar now gone (joy, joy)
# number of bullets of a new weapon is loaded correctly
# cleans GRAPH_MEM (Graph-screen) and TEXT_MEM (calculate screen)!
# data not stored at TEXT_MEM2 but now at _asm_exec_ram+5100
^ point release .A18

* total size of enemy-sprites can now be 510 bytes (space = doubled!)
# bullets hit enemies correctly that aren't 6x6; even the 16x10 bosses!
* at g/o or nextlevel checks for keys released instead of waiting abit
+ name stored with hiscore (max. 8 chars, Shiar.95 by default)
+ when entering hi-name DEL goes back one char (with check 4 no chars)
# program is reloaded at start so some score-bugs solved! (_asapvar=0)
* at death, upgrades and pickups AREN'T removed! (just armor=0)
# bullet is not displayed after being removed anymore
# armor-icon stays hilighted when armor is decreased
* when stars move off screen, they are placed at a NEW y-pos!
* the starting x-positions of stars are not random, so the stars are
  spread all over screen. y is still random and changes during game
* make_random functions smaller and used by different procs
# MAJOR BUG! a "random" value was placed somewhere in mem thus
  creating bugs like unexplained loss of armor and stuff!
^ point release .A22

nemesis.txt
nemesis.z80
nemesis0.z80 [new file with mode: 0644]

index a918efb70f3efdb28cda5a47f367162892d4bff9..74693380a8aece077eccf654a03bdf140401d0e1 100644 (file)
@@ -1,23 +1,28 @@
-             ╔═══════════════════╗
-             ║   N E M E S I S   ║██   Game: Nemesis  version 0.94.1004 BETA!
-             ║───────────────────║██   By:   SHIAR  shiar0@hotmail.com
-             ║ 0.94BETA by SHIAR ║██                ICQ #43840958
-             ╚═══════════════════╝██                http://come.to/shiar
-               █████████████████████   Calc: TI-86 only, for now..
-                                       Size: 3549 bytes on calc
-                          Description: Arcade-game based on an old MSX-game.
+------------------------------------------------------------------------------
+ Title                         : Nemesis
+ Version                       : 0.95.A22 Beta
+ Release Date                  : 22.X.99
+ Filename                      : nemesis.86p (size 5321)
+ Author(s)                     : Shiar
+ Email Address                 : shiar0@hotmail.com (mind the 0)
+ ICQ                           : #43840958
+ Web Page                      : come.to/shiar
+ Description                   : cool arcade-shoot-em-up-game
+ Where to get this game        : www.ticalc.org
+ Other games by author         : N/Y
+ Additional credits to         : See below
 
 
+>>>>>>> NOTE ON V.95 ---------------------------------------------------------
 
->>>>>>> NOTE ON V.94 ---------------------------------------------------------
+  YES! NEMESIS was on the NEWS in TICALC.ORG! With a nice screenshot so you
+just couldn't ignore it!! And my, I received a lot of messages. Thanks to
+everybody, I'm very happy!
 
-  The 0.94 version took a bit longer because I'm a very busy at school.
-Anyways, here it is. You might've noticed the game's now in TWO versions:
-normal black on white, and a new *WHITE on BLACK* (like real space) version.
-
-  PLEASE TELL ME WHAT YOU THINK: is this better or should I stick to B on W??
-I've included a short version history in this readme so you can see what's new
-and what's not (TI-News hadn't got a clue last update).
+  More happiness: a new update featuring alot of bug fixes (Nemesis has now
+got some good beta-testers!), bosses, weapon-upgrades, LEFT+DOWN-bug fixed
+(THANKS2 BRIAN KOROPOFF!), teacher key, hiscore name, much more. Again thank
+you all and keep sending me stuff! I really appreciate it!
 
 
 >>>>>>> INTRO TO NEMESIS -----------------------------------------------------
@@ -25,25 +30,22 @@ and what's not (TI-News hadn't got a clue last update).
   Nemesis is an old arcade-game for the MSX. It was a really good game,
 that's why Konami made not only the three Nemesis games for the MSX
 (Nemesis I (1986), ][ (1987) and III ('88)) but also four more Nemesis-clones
-for the MSX (Salamander, Parodius, Space Manbow and Life Force) as well as
-versions for the: ZX Spectrum (2 versions); MSX (4x); Comodore 64 (2x);
-arcades (2x); PC Engine (4x); Game Boy (3x); NES (4x); SNES (4x); and
-Play Station (11x) (as far as I'm aware of).
+for the MSX as well as 36 versions for other systems including the Game Boy,
+(S)NES and Play Station (as far as I'm aware of).
 
 
 >>>>>>> CONTROLS -------------------------------------------------------------
 
-  You control a hi-tech upgradable vessel (storyline coming soon) and you have
-blast 'n evade your way through a lot of enemies. Some enemies leave pickups
-which you can collect in order to power-up your ship. Keys* are:
+  The universal TI-86 keys:
 
-Arrow keys: stupid question, self-destructs your ship of course
-2nd: fire your weapon(s) (disruptor as default, upgradable to laserbeam)
-ALPHA: enable the currently selected upgrade
-MORE: pause, press Enter to continue
-EXIT: resets your calc and clears your ROM memory (just keep playing :)
+Arrow keys : move
+2nd        : fire
+ALPHA      : select powerup
+MORE       : pause
+EXIT       : exit
+GRAPH      : teacher! (press graph again to resume)
 
-                               * tried to use the universal TI-86 key meanings
+  In main menu you can press F1 to toggle b<>w (not saved yet).
 
 
 >>>>>>> PICKUPS AND SO -------------------------------------------------------
@@ -53,15 +55,58 @@ ship. The highlighted icon in the score bar (bottom) can be activated by
 pressing ALPHA. The number in the first icon shows your shield-points left.
 This icon can be chosen more than once, to increase your shield-points.
 
-  Other upgrades:  _____________________________________________
-                  | ARMOR | TORPEDO | EMPTY | LASER | MULTIPLES |
-                  `~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~'
-  All upgrades and pickups will be lost when your ship is destroyed!
+  Other upgrades: ARMOR/SHIELD | TORPEDO | WEAPON-UPG | LASER | MULTIPLES
+
+
+>>>>>>> BETA STUFF -----------------------------------------------------------
+
+  There are just seven levels for now, don't try to get to level eight.
+Things to come:
+
+* different enemies in one level
+* save options (like b<>w)
+* save game
+* more LEVELS!! more enemies more upgrades
+* storyline
+* maybe obstacles?
+* source code release
+? grayscale, sounds, multiplayer-option: probably not
+
+  Continue to send me any IDEAS and BUGS found!! Or send me you like this
+program, or even send me something if you don't. Again: shiar0@hotmail.com,
+or ICQ #43840958! PLEASE!
+
+  Tested on TI86es (and emulators) with ROM 1.4 and 1.6 using YAS, Rascall and
+Asm(. Nemesis will NOT run correctly under RASCALL with the memory LOCKED!
+
+
+>>>>>>> CREDITS --------------------------------------------------------------
+
+  SHIAR             programming and everything else. SHIAR0@HOTMAIL.COM
+  DAVE              betatester (if you need a bug, ask Dave :)
+  BLACKBELT         betatester (the one and only..)
+  JONAH COHEN       for teaching me z80 and stuff, also kinda betatester
+  MATTHEW DALE      betatester
+  KONAMI            for writing the original Nemesises and more great games
+  PATRICK DAVIDSON  wrote Galaxian; Nemesis uses his gfx-engine
+  BRIAN KOROPOFF    for solving the left+down bug!
+
+  and EVERYBODY WHO SENT ME SOMETHING!! (too much to list here)
+
+
+>>>>>>> RULEZ AND REGULATIONS ------------------------------------------------
+
+* Damage to you, your calc, or anything else was not caused by Nemesis
+  and I am certainly not responsible
+* One shall NOT release an altered version of Nemesis
+* This documentation must be included with distribution (except calc2calc)
+* No money shall be asked for this program
+* Eat plenty of vegetables every day
 
 
 >>>>>>> HISTORY --------------------------------------------------------------
 
-Some version changes (not all) from version 0.61.
+Most significant version changes since version 0.61.
 
   Version 0.7 Beta  Size:2303  02.IX
 
@@ -99,66 +144,24 @@ Some version changes (not all) from version 0.61.
 
   Version 0.93Beta  Size:3098  11.IX   (second major release)
 
-* Pickups move slower
-* Keys changed to 2nd and Alpha
 * Counts score and saves highest score
+* Pickups move slower, keys changed to 2nd and Alpha
 * Multiples move only when you move (like in MSX-Nemesis)
 * A lot of small fixes and changes (really a lot of them)
 
-  Version 0.94Beta  Size:4456  08.X    (yet another release)
+  Version 0.94Beta  Size:4456  08.X    (yet another release; ticalc news)
 
 * Two-layer starfield scrolling in the background
-* Some enemies aim their bullets towards you
-* Bugfixes etc. (like the fire-when-already-destroyed-bug)
-* Enemies can move at different speeds or move patterns
-* Ground scrolling at bottom and ceiling scrolling at top
-* Tunnel effect in some levels
-* Main menu (choose continue or start new game)
-* Levels changed, bugs fixed, enemy firing rate differs, and more
-
-
->>>>>>> BETA STUFF -----------------------------------------------------------
-
-  There are just seven levels for now, don't try to get to level eight.
-Things to come:
-
-* more LEVELS!! more enemies more upgrades
-* maybe obstacles?
-* storyline
-* save game
-* save names with hi-score
-* source code release
-* bosses at the end of a level!
-* different enemies in one level
-- NO greyscale
-
-  Send me any IDEAS and BUGS found!! Or send me you like this program, or even
-send me something if you don't. Again: shiar0@hotmail.com, or ICQ #43840958!
-PLEASE!
-
-  Tested on TI86es (and emulators) with ROM 1.4 and 1.6 using YAS, Rascall and
-Asm(.
-
-  BUG: When you go to the next level, and you are running under RASCALL with
-the memory LOCKED, you lose all upgrades and go to level 3. Thanks to TomTTBH!
-
-
->>>>>>> CREDITS --------------------------------------------------------------
-
-  SHIAR                programming and everything else. SHIAR0@HOTMAIL.COM
-> PATRICK DAVIDSON        wrote GALAXIAN, nemesis uses the same gfx-engine
-  KONAMI           for writing the original Nemesises and more great games
-  FRAGGIE            beta tester #1 and being very positive about the game
-  FREE BIRD             beta tester #2, will help me writing the storyline
-  ELEANOR GILES     for sending me mail / reporting a bug / making my day!
-  JAMES RUBINGH                          sent me an ICQ message, thank you
-  TOMTTBH                            another ICQ message and a BUG report!
-
+* Enemies can move at different speeds or move patterns and can aim bullets
+* Ground scrolling at bottom and ceiling scrolling @ top (also tunnel-effect)
+* Main menu, levels changed, bugs fixed, enemy firing rate differs, and more
 
->>>>>>> DISCLAIMER AND END ---------------------------------------------------
+  Version 0.95Beta  Size:5285  21.X
 
-  Take any program and read the disclaimer. The same thing applies here. Now
-go and play Nemesis and SEND ME SOMETHING!
+* Boss at the end of a level
+* Bullet-upgrades (speed/multiple bullets) and 3-bullet limit
+* Graph cleared, unintended pixels removed, prog reload, major bugfixes
+* When you got a hiscore, you can enter your name
 
 
 ---------------------------------------------------------------------- <<<<<<<
index 76a0b6c892c56f2b81210d3500304b5cfd118a5c..48f79a6b514064bddd24230a311b9cf8ef1b0305 100644 (file)
 ;------------------------------------------------------------------------------
 ;---------------------- NEMESIS -----------------------------------------------
 ;------------------------------------------------------------------------------
-
-;      >>> NEMESIS <<<         Version 0.94 BETA       by SHIAR
-; - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
-;  SHIAR  ***  shiar0@hotmail.com  ***  ICQ#43840958  ***  come.to/shiar
+;      >>> NEMESIS <<<         Version 0.95 BETA       by SHIAR
 ; - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
-; DESCRIPTION:                Fast+cool arcade-game based on the old MSX-game
-; CALC:                                                                    TI-86 only
-; FILES:                                              86P (3624)  Z80 (62443)
-; BETA:                          I hope to release the full game around december 1999
+; Title                                : Nemesis
+; Version                      : 0.95
+; Release Date                 : 22.X.99
+; Filename                     : nemesis.86p (5321)
+; Author(s)                    : Shiar
+; Email Address                        : shiar0@hotmail.com
+; ICQ                          ; #43840958
+; Web Page                     : come.to/shiar
+; Description                  : cool arcade-shoot-em-up-game (release 12/99)
+; Where to get this game       : www.ticalc.org
+; Other games by author                : N/A
+
 ; ABOUT:       This source should only be used for learning practises, do not
 ;              alter it, and certainly do not distribute an altered version!!
-;                              &&& marks uncertainties or things to optimize
+; NOTE:                                &&& marks uncertainties or things to optimize
 
 ;---------------------- nemesis.z80 start -------------------------------------
 
-       .include "asm86.h"
-       .include "ti86asm.inc"
-       .include "ti86abs.inc"
+#include       "asm86.h"
+#include       "ti86asm.inc"   ;standard ti86 romcalls
+#include       "ti86abs.inc"   ;used to save hiscores and so
+#include       "ti86un .inc"   ;_dispahl and _shracc
 
        .org _asm_exec_ram
 
 #define                  cal   call    ;just to make it harder for you to understand
 #define                  psh   push    ; ^:D
 
-_dispahl       = $4A33
+TEXT_MEM       = _textShadow   ;167 bytes ($A7): C0F9-C1A0
 
-TEXT_MEM       = $C0F9 ;-$C1A0 ;_textShadow    ;167 bytes ($A7)
-DELC_LEN       = $C012 ;-$C076 ;_undelBufLen   ;100 bytes ($64)
+storepos       = $8000         ;120 OF 165
+storepos2      = $8100         ;141 OF 167
 
 ;---------------------- in-game vars ------------------------------------------
 
-just_fired     = TEXT_MEM      ;$C0F9          ;counts how long a blast lasts
-curline                = TEXT_MEM      ;$C0F9          ;used to display SFX
-menuitem       = TEXT_MEM      ;$C0F9
-temp1          = TEXT_MEM+1    ;$C0FA-C0FB     ;(2 bytes)
-RanPos         = TEXT_MEM+3    ;$C0FC          ;used for making random values
-timer          = TEXT_MEM+4    ;$C0FD          ;frame counter
-
-x              = TEXT_MEM+5    ;$C0FE          ;your ship's position
-y              = x+1           ;$C0FF          ;your y-pos
-firex          = TEXT_MEM+7    ;$C100          ;(1 byte)
-firey          = firex+1       ;$C101          ;(1 byte)
-mx             = TEXT_MEM+9    ;$C102          ;position of multiple#1
-my             = mx+1          ;$C103          ;multiple y-pos
-
-bossx          = $8001
-bossy          = bossx+1
-bossmy         = bossy+1
-
-level_enemy    = TEXT_MEM+11   ;$C104          ;enemy type
-eventtime      = TEXT_MEM+12   ;$C105          ;enemy frequency
-eventleft      = TEXT_MEM+13   ;$C106          ;nr. of enemies still to come
-nextevent      = TEXT_MEM+14   ;$C107          ;time to next event
-pickuptimer    = TEXT_MEM+15   ;$C108          ;counts when to place a pickup
-level_occ      = TEXT_MEM+16   ;$C109
-level_move     = $8010
-level_fire     = $8011
-
-spacespace     = $8012
-groundinfo     = spacespace+1  ;$8013
-groundpos      = groundinfo+1  ;$8014  $10
-ceilingpos     = groundpos+16  ;$8023  $10
-stars1         = ceilingpos+16 ;$8033
-stars2         = stars1+1      ;$8034
-
-nrybullets     = 20
-ybullets       = TEXT_MEM+17   ;$C10A          ;60 bytes = 20(state,x,y)
-nrebullets     = 10
-ebullets       = ybullets+(nrybullets*3)       ;30 bytes = 10(state,x,y)
-
-your_locpos    = ebullets+(nrebullets*3)       ;position in your_prevpos table
-your_prevpos   = your_locpos+1                 ;saves previous positions (32d)
-
+temp1          = storepos      ;$C0FA-C0FB     ;temp (2 bytes) bullet
+
+just_fired     = storepos+2            ; +2    ;counts how long a blast lasts
+curline                = storepos+2            ; +2    ;used to display SFX
+menuitem       = storepos+2            ; +2    ;used to store menu location
+hiscorepos     = storepos+2            ; +2
+RanPos         = storepos+3            ; +3    ;used for making random values
+timer          = storepos+4            ; +4    ;frame counter
+                                               ;--------YOU
+x              = storepos+5            ; +5    ;your ship's position
+y              = x+1                   ; +6    ;your y-pos
+firex          = y+1                   ; +7    ;(1 byte)
+firey          = firex+1               ; +8    ;(1 byte)
+                                       ; **
+                                               ;--------LEVEL
+eventtime      = storepos+10           ;+10    ;enemy frequency
+eventleft      = eventtime+1           ;+11    ;nr. of enemies still to come
+nextevent      = eventleft+1           ;+12    ;time to next event
+pickuptimer    = nextevent+1           ;+13    ;counts when to place a pickup
+level_enemy    = pickuptimer+1         ;+14            ;enemy type
+level_move     = level_enemy+1 ;=
+level_fire     = level_move+1          ;+16
+                                       ; **
+                                               ;--------OBJECTS
+spacespace     = storepos+19           ;+19
+groundinfo     = spacespace+1          ;+20
+groundpos      = groundinfo+1          ;+21    $10
+ceilingpos     = groundpos+16          ;+37    $10
+                                       ; ^^    ;--------STARS
+stars1         = ceilingpos+16         ;+53
+stars2         = stars1+1              ;+54
 nrstars1       = 7
-starx1         = your_prevpos+32               ;ends at C192
+starx1         = storepos+55           ;+55
 nrstars2       = 7
-starx2         = starx1+(nrstars1*2)           ;ends at C1A0
-
-nrenemies      = 10
-enemies                = DELC_LEN+1
-add2enemy      = nrenemies*4
-enemiesxtra    = enemies+add2enemy
-
+starx2         = starx1+(nrstars1*2)   ;+69
+                                       ; ^^    ;--------MULTIPLES
+mx             = starx2+(nrstars2*2)   ;+83    ;position of multiple#1
+my             = mx+1                  ;+84    ;multiple y-pos
+m2x            = my+1                  ;+85
+m2y            = m2x+1                 ;+86
+your_locpos    = m2y+1                 ;+87    ;position in your_prevpos tabl
+your_prevpos   = your_locpos+1         ;+88    ;save previous positions (32d)
+
+;^-----------------------------------<1        ;-120=$78
+
+nrenemies      = 10                            ;max. nr of enemies
+enemies                = storepos2             ; +0    ;info about each enemy (4byt)
+add2enemy      = nrenemies*4                   ;size of "enemies"
+enemiesxtra    = enemies+add2enemy     ;+40    ;more info 'bout enemies (4)
+
+nrybuls                = 10
+ybullets       = enemiesxtra+add2enemy ;+80    ;60 bytes = 20(state,x,y)
+nrebuls                = 10
+ebullets       = ybullets+(nrybuls*3)  ;+110   ;30 bytes = 10(state,x,y)
+
+ybuls          = ebullets+(nrebuls*3)  ;+140
+
+;^-----------------------------------<2        ;-141=$8D
+;level_move:
+;      %1 (directfire) 1 (ground) 1 (ceiling) 1 (diagfire) 1111 (move)
 ;enemies:
 ;      %111111 (HP left) 11 (00=no enemy 01=exploding 10=normal 11=moving)
 ;      %11111111 (ship type or explosion frame)  %11111111 (x) %11111111 (y)
@@ -98,7 +112,7 @@ enemiesxtra  = enemies+add2enemy
        .dw Title               ;pointer to description (all shells)
        .dw Icon                ;pointer to YAS icon
 
-Title: .db "Nemesis v0.94 by Shiar",0
+Title: .db "Nemesis v0.95 by Shiar",0
 
 Icon:  .db 8,1                 ;icon for YAS: width = 1byte; height = 9bytes
        .db %11100000           ; ███
@@ -112,12 +126,38 @@ Icon:     .db 8,1                 ;icon for YAS: width = 1byte; height = 9bytes
 
 ;---------------------- init --------------------------------------------------
 
-init:
-       cal BUSY_OFF            ;turns the run-indicator off, obviously
-       cal CLEARLCD            ;clean the screen
+StartFix:
+       im  1
+       ld  hl,$D400
+       ld  de,$D401
+       ld  bc,$0100
+       ld  (hl),$D3
+       ldir
+       ld  hl,int_handler
+       ld  de,$D3D3
+       ld  bc,int_end-int_handler
+       ldir
+       ld  a,$D4
+       ld  i,a
+       im  2
+       ret
+
+int_handler:
+       ex  af,af'
+       in  a,($03)
+       bit 3,a
+       jp  z,$0039
+       res 0,a
+       out ($03),a
+       jp  $0039
+int_end:
+
+init:  cal BUSY_OFF            ;turns the run-indicator off, obviously
+       cal _clrScrn            ;clean the screen
        xor a                   ;<ld a,0>: reset:
-       ld  (iy+13),a           ;>system vars
-       ld  (DELC_LEN),a        ;>buffer so we can use the space to store vars
+       ld (iy+13),a            ;don't affect TEXT_MEM and don't scroll screen
+       ld (_asapvar+1),a       ;Asm( thinks it's the first time it runs Nems.
+       cal StartFix
 
        ld  a,(CONTRAST)        ;load current contrast level
        cp  $1f                 ;if already at maximum...
@@ -211,6 +251,11 @@ menuloop:
        jr  z,menuchange
        cp  K_EXIT
        jp  z,game_over_nopop
+       ld  hl,_invert
+       cp  K_F1
+       cal z,undo_invert
+       cp  K_F2
+       cal z,do_invert
        cp  K_ENTER
        jr  nz,menuloop
 
@@ -226,6 +271,13 @@ menuchange:
        ld  (menuitem),a
        jr  menuloop
 
+do_invert:
+       ld  (hl),$EE
+       ret
+undo_invert
+       ld  (hl),$E6
+       ret
+
 ;------------------------------------------------------------------------------
 ;---------------------- game loop ---------------------------------------------
 ;------------------------------------------------------------------------------
@@ -240,10 +292,9 @@ game_main_loop:                    ;REPEATS FROM HERE EVERY FRAME
 
 updaterandom:
        ld  hl,RanPos           ;random counter
-       ld  a,r
-       add a,(hl)              ;random value
+       ld  a,r                 ;add r register to randomize
+       add a,(hl)              ;add previous random value
        add a,b                 ;even more random by adding timer
-;.db   $80+7                   ;<add a,r>
        ld  (hl),a              ;save even more random value back
 
 Clear_screen:
@@ -255,10 +306,10 @@ Clear_screen:
 
        ld  a,(timer)
        and %11
-       jr  z,movestarsdone
+       jr  z,movestarsdone     ;don't move stars once every 4 frames
 
        cal movestars1          ;move the stars on the FRONT layer
-       cal movestars2          ;move the distant stars far, far away
+       cal movestars2          ;move the distant stars
 
 movestarsdone:
        ld  a,(stars1)          ;star positions (the missing byte...)
@@ -291,15 +342,19 @@ game_stuff:
        cal CheckGround         ;check for collision with the ground
 
 check_keys:
+       cal GET_KEY
+       cp  K_GRAPH
+       cal z,Teacher
+
        ld  a,%00111111         ;function keys (MORE,EXIT,2ND,F1,F2,F3,F4,F5)
        out (1),a               ;ask for them
        nop \ nop               ;delay 8 clocks
        in  a,(1)               ;get zem!
 
-check_exitkey:                 ;why give it a label? i dunno, i'm just crazy
+check_exitkey:
        bit 6,a                 ;test bit 6 = exit-key = EXIT
        jp  z,game_over_nopop   ;<exit> pressed, so be it
-check_morekey:                 ;again, another unused label... poor compiler
+check_morekey:                 ;another unused label... poor compiler
        bit 7,a                 ;test bit 7 = more-key = PAUSE
        cal z,Pause             ;yes, go to pause
 
@@ -314,7 +369,7 @@ check_firekey:
 
 check_selkey:
        ld  a,%01011111         ;look at first column of keys (ALPHA to STO)
-       out (1),a               ;gimme gimme
+       out (1),a               ;gimme
        nop \ nop               ;what's taking you so long
        in  a,(1)               ;at last... our precious keyzzz...
                                ;old: <bit 7,a \ cal z,select> now see this:
@@ -328,22 +383,14 @@ _gamestuff1:
        cal Handle_bullets      ;move your bullets
        cal Handle_torp         ;move your torpedo
 
-        cal Handle_enemies     ;move enemies
+       cal Handle_enemies      ;move enemies
        cal Enemy_bullets       ;move enemy bullets
 
-;      ld   a,(level_occ)
-;      or   a
-;      jr   nz,bosslevel       ;levelocc<>0 so no
-
        cal Level_event         ;insert enemies
-       jr   _gamestuff2
-bosslevel:
-       cal Handle_boss
-_gamestuff2:
        cal Display_Screen      ;display all
        halt                    ;delay
 
-       jp   game_main_loop     ;LOOP
+       jp  game_main_loop      ;LOOP
 
 ;--------------------------- ground -------------------------------------------
 
@@ -354,7 +401,6 @@ Handle_ground:
        ld  bc,15               ;scroll all 16 bytes minus one (teh new byte)
        ld  hl,groundpos+1      ;from..
        ld  de,groundpos        ;to (one byte to the left)
-;      ld  a,(de)              ;load byte on left (will be lost after scroll)
        ldir                    ;LoaDIncreaseRepeat = scroll!
 
        ld  a,(groundinfo)      ;what kind of ground
@@ -363,30 +409,30 @@ Handle_ground:
        jr  ground_boring
 
 ground_tunnel:
- ld  a,(groundpos+14)
- ld  (groundpos+15),a
- ld  hl,spacespace
-
- ld  a,(RanPos)
- ld  b,a
- bit 1,a
- jr  z,ground_previous
- bit 2,a
- jr  z,gtunneldown
      ld  a,(groundpos+14)
      ld  (groundpos+15),a
      ld  hl,spacespace
+
      ld  a,(RanPos)
      ld  b,a
      bit 1,a
      jr  z,ground_previous
      bit 2,a
      jr  z,gtunneldown
 gtunnelup:
- ld  a,(hl)
- or  a
jr  z,ground_previous         ;a>=0 (a=0 actually, because a<0 = a>0)
- inc (hl)
- ld  a,(groundpos+15)
- inc a
- jr  newground
      ld  a,(hl)
      or  a
      jr  z,ground_previous   ;a>=0 (a=0 actually)
      inc (hl)
      ld  a,(groundpos+15)
      inc a
      jr  newground
 gtunneldown:
- ld  a,(groundpos+15)
- dec a
- jr  z,ground_previous
- dec (hl)
- jr  newground
      ld  a,(groundpos+15)
      dec a
      jr  z,ground_previous
      dec (hl)
      jr  newground
 
 ground_previous:
        ld  a,(groundpos+14)    ;type 1
@@ -466,30 +512,30 @@ Handle_ceiling:
        jr  ceiling_boring
 
 ceiling_tunnel:
- ld  a,(ceilingpos+14)
- ld  (ceilingpos+15),a
- ld  hl,spacespace
-
- ld  a,(RanPos)
- ld  b,a
- bit 4,a
- jr  z,ceiling_previous
- bit 5,a
- jr  z,ctunnelup
      ld  a,(ceilingpos+14)
      ld  (ceilingpos+15),a
      ld  hl,spacespace
+
      ld  a,(RanPos)
      ld  b,a
      bit 4,a
      jr  z,ceiling_previous
      bit 5,a
      jr  z,ctunnelup
 ctunneldown:
- ld  a,(hl)
- or  a
- jr  z,ceiling_previous
- inc (hl)
- ld  a,(ceilingpos+15)
- inc a
- jr  newceiling
      ld  a,(hl)
      or  a
      jr  z,ceiling_previous
      inc (hl)
      ld  a,(ceilingpos+15)
      inc a
      jr  newceiling
 ctunnelup:
- ld  a,(ceilingpos+15)
- dec a
- jr  z,ceiling_previous
- dec (hl)
- jr  newceiling
      ld  a,(ceilingpos+15)
      dec a
      jr  z,ceiling_previous
      dec (hl)
      jr  newceiling
 
 ceiling_previous:
        ld  a,(ceilingpos+14)   ;type 1
@@ -590,8 +636,7 @@ movestars_loop:
        and %00001111
        cp  9                   ;(GRAPH_MEM&%00001111)-- = $C9FAand15-1 = $A-1
        jr  nz,newstarok
-       ld  de,16
-       add hl,de
+       cal Random5016
 
 newstarok:
        ld  (ix),l
@@ -613,14 +658,67 @@ pause:
        jr  nz,pause            ;no, wait some more
        ret                     ;continue
 
+;--------------------------- teacher ------------------------------------------
+
+Teacher:
+       ld  (iy+12),5           ;enable flashing cursor
+       cal _clrLCD
+       ld  hl,$0000            ;top left
+       ld  (_curRow),hl
+       ld  hl,txt_teacher
+       cal _puts               ;display message
+
+       ld  hl,TEXT_MEM+15
+       ld  a,(hl)
+       psh af
+       ld  a,(TEXT_MEM+42)
+       psh af
+       ld  a,' '
+       ld  (hl),a
+       ld  (TEXT_MEM+42),a
+
+teacherloop:
+       cal _getkey             ;enter low-power mode and wait for key
+       cp  kEnter              ;enter pressed?
+       jr  z,teacherans
+       cp  kGrMenu             ;keypressed = graph?
+       jr  nz,teacherloop      ;no, wait some more
+
+       ld  (iy+12),0           ;disable cursor
+       pop af
+       ld  (TEXT_MEM+42),a
+       pop af
+       ld  (TEXT_MEM+15),a
+       cal disp_icons
+       ret                     ;continue
+
+teacherans:
+       ld  a,' '
+       cal _putc
+
+       ld  hl,$0701
+       ld  (_curRow),hl
+       ld  hl,txt_teacherans
+       cal _puts
+       jr  teacherloop
+
+
 ;--------------------------- exit ---------------------------------------------
 
 quit:
-       cal CLEARLCD            ;clears screen
-       cal _homeup             ;set cursor to top-left
+       im  1
        ld  a,(CONTRAST)        ;load original contrast level
        out (2),a               ;and set it back
-       ld  (iy+13),6           ;restore system-flags
+       ld  (iy+13),3           ;use textshadow (TEXT_MEM) and scrolling
+
+       ld  hl,GRAPH_MEM        ;graph-screen location
+       ld  de,GRAPH_MEM+1
+       ld  (hl),0
+       ld  bc,1024-1           ;do it 1024 times = entire screen
+       ldir
+
+       cal _clrScrn            ;as _clrLCD but also clears TEXT_MEM
+       cal _homeup             ;set cursor to top-left
        ret                     ;quit Nemesis :(
 
 ;--------------------------- display ------------------------------------------
@@ -633,7 +731,8 @@ displayloop:
        ld  b,16                ;display width = 16 bytes (16*8bits=256pixels)
 displaytloop:
        ld  a,(hl)              ;copy byte from (hl)
-;      xor $ff                 ;   }   ;invert byte (white<=>black) &&&&
+_invert:
+       xor $ff                 ;   }   ;invert byte (white<=>black) &&&&
        ld  (de),a              ;to (de)
        inc hl \ inc de         ;next byte
        djnz displaytloop       ;16x hl >> de
@@ -711,7 +810,7 @@ no_down:
        jr  c,no_left           ;-1 = left side
        ld  (hl),a
 no_left:
-       rr  b   
+       rr  b
        jr  c,no_right
        ld  a,(hl)
        cp  121                 ;127-6 = right side
@@ -735,20 +834,15 @@ no_up:    ld  e,(hl)
        or  a                   ;is it 0?
        jr  z,handle_multiples  ;yes so ship = normal (display \ continue)
 
-       ld  b,a                 ;save inv-time
        ld  a,(timer)           ;load frame nr.
-       and %00000011           ;a=0 once every four frames
+       and %00000111           ;a=0 once every four frames
        jr  nz,not_time         ;a<>0 = not time to update counter
        dec (hl)                ;decrease inv-time left
 not_time:
-       and %00000010           ;a switches 0<->1 every 2 frames
-       jr  z,no_flicker        ;don't show normal sprite anyway
-       ld  a,b                 ;pop inv-time
-       and %11110000           ;inv-time <16 ticks left?
-       jr  z,handle_multiples  ;yes: display normal sprite and continue
-
-no_flicker:
-       ld  ix,spr_ship01i      ;display inv-ship (ld ix is faster than add ix)
+       and %00000100           ;a switches 0<->1 every 2 frames
+       jr  z,handle_multiples  ;show normal ship
+inv_flicker:
+       ld  ix,spr_ship01i      ;don't display ship
 
 handle_multiples:
        cal putsprite           ;display your ship
@@ -820,6 +914,19 @@ damage_you:
        jp  m,no_armor          ;yes, 0hp left so explode
        ld  (hl),a              ;no, so save decreased hp
        cal disp_armor          ;and display new value
+
+       ld  a,(your_pickup)     ;how many pickups do you have?
+       dec a                   ;is the armor-icon selected
+       ret nz                  ;return if not
+       psh hl
+       ld  hl,VIDEO_MEM+(16*56)
+       ld  (PutWhere),hl
+       ld  ix,spr_icon         ;if so, highlight armorIcon again
+       ld  de,$1901            ;position
+       cal putwidesprite       ;display icon
+       ld  hl,GRAPH_MEM
+       ld  (PutWhere),hl
+       pop hl
        ret                     ;and return
 no_armor:
        ld  a,%01               ;occ %xxxxxx01 = explode
@@ -862,13 +969,30 @@ select3:
        dec a                   ;is it 3?
        jr  nz,select4          ;no, carry on
        ld  (hl),a              ;reset pickups
+       ld  hl,your_weapon
+       ld  a,(hl)
+       inc a
+       cp  10
+       jp  nc,disp_icons       ;>=10
+       ld  (hl),a
+
+       add a,a                 ;weap*2
+       add a,a                 ;    *4
+       add a,a                 ;    *8
+       ld  c,a
+       ld  b,0
+       ld  hl,weapons-7
+       add hl,bc
+       ld  a,(hl)
+       ld  (ybuls),a
+
        jp  disp_icons          ;display n return
 select4:
        dec a                   ;is it 4?
        jr  nz,select5          ;no, carry on again
        ld  (hl),a              ;reset pickups
        inc a                   ;a=1
-       ld  (your_laser),a      ;ready laser
+       ld  (your_weapon),a     ;ready laser
        jp  disp_icons          ;display + return
 select5:
        dec a                   ;is it 5?
@@ -894,9 +1018,9 @@ Fire_bullet:
        cp  5                   ;already pressed?
        ret z                   ;return when already pressed (=5)
        inc (hl)                ;otherwise increase counter (0 to 4 >> 1 to 5)
-       ld  a,(your_laser)      ;if you have bullets.....
-       or  a                   ;(0=no laser)
-       jr  nz,fireOK
+       ld  a,(your_weapon)     ;if you have bullets.....
+       dec a                   ;(1=laser)
+       jr  z,fireOK
        ld  (hl),5              ;.....then can't fire next turn (go to 5 imm.)
 
 fireOK:
@@ -912,9 +1036,46 @@ fireOK:
        ld  (firex),hl          ;set firepos
                                ;blast again and <ret>
 fireany:
-       ld  a,(your_laser)      ;do you have laser?
+       cal fire_torp           ;&&&
+
+       ld  a,(your_weapon)     ;do you have laser?
        dec a                   ;1=yes
-       jr  nz,fire_ybullet     ;no, just fire a bullet
+       jr  z,fire_laser
+
+       ld  ix,weapons-6
+       add a,a                 ;weap*2
+       add a,a                 ;    *4
+       add a,a                 ;    *8
+       ld  c,a
+       ld  b,0
+       add ix,bc
+
+       ld  c,(ix)
+       cal fire_ybullet
+       inc ix
+       inc ix
+       ld  c,(ix)
+       xor a
+       cp  c
+       cal nz,fire_ybullet
+       inc ix
+       inc ix
+       ld  c,(ix)
+       xor a
+       cp  c
+       jr  nz,fire_ybullet
+       ret
+
+fire_torp:
+       ld  de,(firex)
+       ld  hl,torp_occ         ;torpedo...
+       ld  a,(hl)              ;load torpInfo
+       dec a                   ;do you have (unused) torpedoes?
+       ret nz                  ;nope (a must be 1)
+       ld  (hl),2              ;yes; use torpedo
+       ld  (torp_pos),de       ;save torpedo position (in de)
+       ret
+
 
 fire_laser:                    ;yes, fire that laser instead
        ld  a,(firex)           ;a = your x-pos
@@ -940,7 +1101,7 @@ fire_laser:                        ;yes, fire that laser instead
        inc b                   ;a>255 so increase bc by 256
 _nolc: ld  c,a                 ;c = (Y*16+X/8) mod 256
        add hl,bc               ;bc = Y*16+X/8
-          
+
        ld  a,15                ;128/8=16=screen width ** minus one (inc a ^^)
        sub d                   ;minus x-start (d=X/8)
        ld  b,a
@@ -949,12 +1110,15 @@ drawlaser:
        inc hl                  ;Go to next byte
        djnz drawlaser
 
+       ld  a,(just_fired)      ;fired for how long
+       cp  4                   ;if 4th turn
+       ret nz                  ;then do damage, otherwise quit
+
 handle_laser:
        ld  a,(firex)
        ld  d,a                 ;d was divided, so reload the laser-x
 
 check_laserhits:               ;de = (x,y)
-       ld  ix,nolashit
        ld  b,nrenemies
        ld  hl,enemies
 
@@ -978,10 +1142,10 @@ laserhits:                       ;Hits with normal enemies
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;check y
        sub e
-       jp  z,enemy_hit         ;a-e=0 = laser on top line of enemy = hit
+       jr  z,enemy_lashit      ;a-e=0 = laser on top line of enemy = hit
        jr  nc,nolashit         ;a-e>0 = enemy above laser = no hit
        add a,5                 ;add enemy height
-       jp  p,enemy_hit         ;a-e>0 = hit
+       jp  p,enemy_lashit      ;a-e>0 = hit
 
 nolashit:
        pop hl
@@ -990,16 +1154,17 @@ nolashit:
        inc hl
        inc hl
        djnz laserhits          ;check all enemies
+       ret
 
-       ld  a,d                 ;<ex d,e>
-       ld  d,e
-       ld  e,a
-       jr  fire_torp           ;fire torpedoes as well
+enemy_lashit:
+       cal enemy_hit
+       jr  nolashit
 
 fire_ybullet:
        ld  hl,ybullets
        ld  de,3
-       ld  b,nrybullets
+       ld  a,(ybuls)
+       ld  b,a
 find_ybullet:
        ld  a,(hl)
        or  a
@@ -1009,74 +1174,113 @@ find_ybullet:
        ret
 
 found_ybullet:
-       ld  (hl),1              ;use bullet
+       ld  (hl),c              ;use the bullet and set correct bullet-type
        ld  a,(firex)           ;your x-pos
        add a,5                 ;place bullet in front of you
        inc hl                  ;go to bullet-x
        ld  (hl),a              ;set x
-       ld  e,a                 ;save torp-x in e
 
        ld  a,(firey)           ;your y-pos
-       add a,2                 ;place bullet at the middle of your ship
+       add a,(ix+1)            ;place bullet at the middle of your ship
        inc hl                  ;go to bullet-y
        ld  (hl),a              ;set y
-       add a,3                 ;place torpedo at bottom of ship
-       ld  d,a                 ;save torp-y in d
-
-fire_torp:
-       ld  hl,torp_occ         ;torpedo...
-       ld  a,(hl)              ;load torpInfo
-       dec a                   ;do you have (unused) torpedoes?
-       ret nz                  ;nope (a must be 1)
-       ld  (hl),2              ;yes; use torpedo
-       ld  (torp_pos),de       ;save torpedo position (in de)
        ret
 
 ;------------------------ handle bullets --------------------------------------
 
+bullet_left:
+       ld  a,125
+       sub b
+
+       cp  (hl)                ;off screen? (x>128-5)
+       jr  c,remove_bullet
+       ld  a,(hl)              ;a = X
+       add a,b                 ;move 2 2 the right
+       ld  (hl),a              ;save new pos.
+       ld  d,a                 ;d = X
+
+       inc hl                  ;to y-pos
+       ld  a,c
+       cal _shracc
+       dec a
+       jr  z,bullet_noymove
+       dec a
+       jr  z,bullet_up
+       dec a
+       jr  z,bullet_halfup
+       dec a
+       jr  z,bullet_down
+
+bullet_halfdown:
+       ld  a,(timer)
+       and 1
+       jr  z,bullet_noymove
+bullet_down:
+       ld  a,(hl)
+       inc a
+       cp  55
+       jr  z,bullet_noymove
+       ld  (hl),a
+bullet_halfup:
+       ld  a,(timer)
+       and 1
+       jr  z,bullet_noymove
+bullet_up:
+       ld  a,(hl)
+       dec a
+       jr  z,bullet_noymove
+       ld  (hl),a
+bullet_noymove:
+       ld  e,(hl)              ;e = Y
+       ret
+
 remove_bullet:
        dec hl
        ld  (hl),0              ;dump this bullet!
-       ret
+       pop hl ;&&&
+       jr  next_ybullet
 
-Handle_bullets:
+Handle_bullets:        ;&&&>>
        ld  hl,ybullets
-       ld  b,nrybullets
+       ld  a,(ybuls)
+       ld  b,a
 scan_bullets:
        psh bc
        psh hl
-       ld  (temp1),hl
+       ld  (temp1),hl          ;needed for check_bullethits
        ld  a,(hl)
        inc hl
-       dec a                   ;type 1?
-       cal z,bullet_2left      ;yes: 2left
-       pop hl
-       pop bc
-       ld  de,3
-       add hl,de               ;3 x <inc hl>
-       djnz scan_bullets       ;next bullet (loop)
-       ret
 
-bullet_2left:
-       ld  a,(hl)              ;d = X
-       cp  122                 ;off screen? (x>128-5)
-       jr  nc,remove_bullet
-       add a,2                 ;move 2 2 the right
-       ld  (hl),a              ;save new pos.
-       ld  d,a
+       or  a
+       jp  z,next_ybullet      ;bulletType=0 >> no bullet
 
-       inc hl                  ;to y-pos
-       ld  e,(hl)              ;e = Y
+       ld  c,a
+       and %1111
+       ld  b,a
+       cal bullet_left         ;move bullet left
 
+display_bullet:
        ld  ix,spr_bullet01
        psh de
        cal putsprite           ;display bullet
        pop de
 
-check_bullethits:              ;INPUT: de=X,Y
+       cal check_bullethits
+
+next_ybullet:
+       pop hl
+       pop bc
+       inc hl
+       inc hl
+       inc hl
+       djnz scan_bullets       ;next bullet (loop)
+       ret
+
+;--------------------------- check bullethits --------------------------------
+
+check_bullethits:              ;INPUT: de=X,Y; (temp1)=bullet
        ld  b,nrenemies
        ld  hl,enemies
-       ld  ix,nohit
 
 hit_enemies:                   ;Hits with normal enemies
        psh hl
@@ -1090,27 +1294,44 @@ hit_enemies:                    ;Hits with normal enemies
        or  a                   ;enemy #0 = pickup
        jr  z,nohit             ;yes: don't destroy
 
+       psh de
+       cal find_sprite
+       pop de
+
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;check x
        sub d
+       sub 5
+       jp  p,nohit
        add a,5
+       add a,(ix)
        jp  m,nohit
-       cp  8
-       jr  nc,nohit
 
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;check y
        sub e
-       add a,5
+       sub 3
+       jp  p,nohit
+       add a,3
+       add a,(ix+1)
        jp  m,nohit
-       cp  10
-       jr  nc,nohit
 
        psh hl
        ld  hl,(temp1)
        ld  (hl),$00            ;remove bullet
        pop hl
 
+       cal enemy_hit
+
+nohit:
+       pop hl
+       inc hl
+       inc hl
+       inc hl
+       inc hl
+       djnz hit_enemies        ;check next enemy
+       ret
+
 enemy_hit:
        dec hl
        dec hl
@@ -1133,24 +1354,15 @@ pickupdone:
 
        ld  hl,1                ;increase score by one
        cal scoreInc
-       jp  (ix)
+       ret
 
 hpleft:
        ld  a,c                 ;pop occ
        sub %00000100           ;decrease HP by one
        ld  (hl),a              ;save
-       jp  (ix)
-
-nohit:
-       pop hl
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl
-       djnz hit_enemies        ;check next enemy
        ret
 
-;--------------------------- handle torpedo -----------------------------------
+;--------------------------- handle torpedo ----------------------------------
 
 Handle_torp:
        ld  a,(torp_occ)
@@ -1202,11 +1414,47 @@ Level_event:
        or  a                   ;has it reached 0?
        jp  z,Next_level        ;yes: level finished
        dec a                   ;has it reached 1?
-       jr  nz,do_event         ;nope: wait for enemies to leave
+       jr  z,standby_event     ;yes: wait until no enemies present/left
+       dec a                   ;has it reached 2?
+       jr  z,place_boss        ;yep: place the BigBossTM!
+       dec a                   ;has it reached 3?
+       jr  nz,do_event         ;nope: >3 = place an enemy
        inc hl                  ;nextevent located behind eventleft
        ld  (hl),123            ;set delay
        ret                     ;don't place any more enemies
 
+place_boss: ;&&&
+       ld  hl,(levelp)
+       dec hl
+       ld  a,(hl)
+       ld  (level_enemy),a     ;set new enemy (boss)
+       dec hl
+       ld  a,(hl)
+       ld  (level_move),a      ;set boss movement (very slow)
+       dec hl
+       ld  a,(hl)
+       ld  (level_fire),a      ;set rapid fire
+       cal do_event
+       ret
+
+standby_event:
+       ld  b,nrenemies
+       ld  de,enemies-4
+chk_enemyleft:
+       inc de
+       inc de
+       inc de
+       inc de
+       ld  a,(de)
+       or  a                   ;0 = no enemy present
+       jr  nz,enemyleft
+       djnz chk_enemyleft
+       ret
+enemyleft:
+       inc (hl)
+       ret
+
+
 do_event:
        ld  de,enemies-4
 chk_noenemy:
@@ -1231,11 +1479,15 @@ place_enemy:
 
        inc hl                  ;next enemyInfo byte
        inc de                  ;next byte of current enemy
-       ld  a,(hl)              ;load movement+type of this enemy class
+       ld  a,(hl)              ;load enemy class (nr)
        ld  (de),a              ;enemy type
 
        inc de                  ;set x-pos
-       ld  a,122               ;appear at right edge of screen (128-6)
+       psh de
+       cal find_sprite
+       pop de
+       ld  a,128               ;appear at right edge of screen
+       sub (ix)                ;minus the width of this enemy (not offscreen)
        ld  (de),a              ;= x-position
 
        inc de                  ;set y-pos
@@ -1255,12 +1507,8 @@ lure_enemy:                      ;2nd possibility: luring enemy
        jr  ypos_OK
 
 random_enemy:
-       cal Random              ;make a (in a) random value 0-255
-       cp  51                  ;y may not be more than 51
-       jr  c,ypos_OK           ;OK if a<51
-       and %00111111           ;a = 0..63
-       sub 13                  ;a = -13..50
-       jr  c,random_enemy      ;not OK if a<0
+       ld  b,e                 ;b will be added to random-value
+       cal Random50            ;make a (in a) random value 0-51
 
 ypos_OK:                       ;random value successfully created
        ld  (de),a              ;save y-position
@@ -1287,15 +1535,6 @@ ffireOK:
        ld  (hl),a              ;type 1
        ret                     ;return
 
-Random:
-       ld  a,(RanPos)          ;a handy random-var.
-       ld  hl,x                ;add your x-coord for randomness
-       adc a,(hl)
-       ld  hl,y                ;add your y-coord for randomness
-       adc a,(hl)
-       ld  (RanPos),a          ;save altered random-var
-       ret                     ;RanPos also in #a
-
 ;--------------------------- enemy fires --------------------------------------
 
 Enemy_fires:                   ;de = x,y
@@ -1303,7 +1542,7 @@ Enemy_fires:                      ;de = x,y
        dec d                   ;d = x-2
        inc e                   ;e = y+1
 
-       ld  b,nrebullets
+       ld  b,nrebuls
        ld  hl,ebullets
 find_ebullet:
        ld  a,(hl)
@@ -1353,7 +1592,7 @@ bulletok:
 
 Enemy_bullets:
        ld  hl,ebullets
-       ld  b,nrebullets
+       ld  b,nrebuls
 handle_bullet:
        psh bc
        psh hl
@@ -1462,18 +1701,8 @@ handle_enemy:
 
 normal_enemy:                  ;occ "normal" 2 or "moving" 3
        inc hl
-       psh hl
-
-       ld  e,(hl)              ;e = enemy type
-       ld  c,e                 ;c = e
-       ld  d,0                 ;de = e
-       ld  hl,sprites          ;hl = @sprites offset-table
-       add hl,de               ;points to offset of current enemy offset
-       ld  e,(hl)              ;de = @enemy offset
-
-       ld  ix,spr_enemy00      ;first enemy sprite
-       add ix,de               ;add offset for current enemy
-       pop hl
+       ld  c,(hl)              ;c = enemy type = de
+       cal find_sprite
 
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;x
@@ -1488,6 +1717,7 @@ normal_enemy:                     ;occ "normal" 2 or "moving" 3
        dec a                   ;is it 1?
        cal nz,moving_enemy     ;2 = moving enemy
 
+       ld  (hl),e
        dec hl                  ;@x
        ld  (hl),d              ;store new x
        ld  a,c                 ;a = enemy type
@@ -1516,7 +1746,7 @@ check_enemyfire:
        cal Enemy_fires         ;fires bullet
        pop de                  ;restore (destroyed by Enemy_fires)
 firing_done:
-       cal putsprite           ;display sprite @ix
+       cal putwidesprite               ;display sprite @ix
 
 next_enemy:
        pop hl
@@ -1551,13 +1781,59 @@ exploding_enemy:
 moving_enemy:
        ld  a,(level_move)
        and %1111
-       jr  z,movetype_updown
+       jr  z,movetype_updown   ;type 0
        dec a
-       jr  z,movetype_vslow
+       jr  z,movetype_vslow    ;1
        dec a
-       jr  z,movetype_fast
+       jr  z,movetype_fast     ;2
+       dec a
+       jr  z,movetype_vfast    ;3
+       dec a
+       jr  z,movetype_smart    ;4
        dec a
-       jr  z,movetype_vfast
+       jr  z,movetype_lure     ;5
+       dec a
+       jr  z,movetype_slowlure ;6
+       dec a
+       jr  z,movetype_stoplure ;7
+;      dec a
+;      jr  z,movetype_fulllure ;8
+
+movetype_fulllure:
+       inc d
+       ld  a,(timer)
+       and 1
+       ret z
+       cal movetype_lure
+       ld  a,(x)
+       cp  d
+       jr  c,lure_left
+lure_right:
+       inc d
+       ret
+lure_left:
+       dec d
+       ret
+
+movetype_stoplure:
+       inc d
+       jr  movetype_slowlure
+
+movetype_slowlure:
+       ld  a,(timer)
+       and 1
+       ret z
+
+movetype_lure:
+       ld  a,(y)
+       cp  e
+       jr  c,lure_up
+lure_down:
+       inc e
+       ret
+lure_up:
+       dec e
+       ret
 
 movetype_smart:
        ld  bc,add2enemy
@@ -1591,7 +1867,7 @@ movetype_vfast:
        dec d                   ;move left
        ret nz                  ;finished
        pop hl                  ;restore stack (no ret used)
-       jr  remove_enemy        ;remove this enemy (off screen)
+       jp  remove_enemy        ;remove this enemy (off screen)
 
 movetype_updown:
        ld  bc,add2enemy
@@ -1607,24 +1883,29 @@ move_updated:
        or  a                   ;reset carry flag
        sbc hl,bc
        and %00100000
-       ld  a,(hl)              ;load current y-position
+       ld  a,(hl);&&&ld a,e    ;load current y-position
        jr  z,movedown
 
 moveup:        dec a                   ;decrease y-pos (=move up)
        ret m                   ;don't move off the screen (y<0)
-       ld  (hl),a              ;save new y-pos
+       dec e                   ;save new y-pos
        ret                     ;finish
 movedown:
        inc a                   ;increase y-pos
        cp  55                  ;compare with bottom
        ret nc                  ;return if it has passed that line (>40)
-       ld  (hl),a              ;otherwise save new position
+       inc e                   ;otherwise save new position
        ret                     ;and return
 
 ;--------------------------- check collision ----------------------------------
 
 Enemies_hit:
-       ld  de,(x)              ;e = X, d = Y
+       ld  hl,(x)              ;e = X, d = Y
+       ld  de,$0707            ;add 7 to both d and e
+       add hl,de
+       ld  d,h
+       ld  e,l                 ;e = X+7, d = Y+7
+
        ld  hl,enemies
        ld  b,nrenemies         ;check all 20 enemies
 check_collision:
@@ -1634,46 +1915,36 @@ check_collision:
        jr  z,check_next        ;2 or 3 = ok
        inc hl
 
-collide_enemy:
-;      psh hl
-;      psh bc
-;      ld  hl,enemy00          ;enemy 1 specs
-;      add a,a                 ;a=type*2
-;      add a,a                 ;a=type*4
-;      ld  c,a                 ;c=type
-;      ld  b,0                 ;bc = 4 * enemy nr.
-;      add hl,bc               ;hl = enemy specs
-;      ld  a,(hl)              ;load size byte
-;      pop bc
-;      pop hl
-;      ld  c,a                 ;save size in c
+collide_enemy:                 ;&&& include in Handle_enemy proc
+       psh de
+       cal find_sprite
+       pop de
 
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;check x match
-       sub e                   ;enemy position minus yours
+       sub e                   ;enemy position minus yours minus 7
+       jp  p,check_next
        add a,6
+       add a,(ix)
        jp  m,check_next
-       cp  12
-       jr  nc,check_next
 
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;check y match
        sub d                   ;same as with x-check
+       jp  p,check_next
        add a,6
+       add a,(ix+1)
        jp  m,check_next
-       cp  12
-       jr  nc,check_next
        dec hl
        dec hl
 
 take_pickup:
-       ld  a,(hl)              ;load enemy type
-
        psh hl                  ;we need hl
        ld  hl,2                ;increase score by 2
        cal scoreInc
        pop hl                  ;we're done
 
+       ld  a,(hl)              ;load enemy type
        or  a
        jr  nz,collide          ;enemy when <>0
 
@@ -1694,13 +1965,22 @@ not_maxpickup:
        ld  (hl),a              ;remove
        jr  check_next          ;all done, next..
 
+destroy_enemy:
+       ld  (hl),%01            ;set to explode
+       inc hl
+       ld  (hl),0              ;explosionFrame 0
+       jr  collide_done
+
 collide:
-       xor a
-       ld  (hl),a              ;explosionFrame 0
        dec hl
-       inc a
-       ld  (hl),a              ;set to explode
-       cal damage_you          ;auch!
+       ld  a,(hl)
+       and %11111100
+       jr  z,destroy_enemy
+       ld  a,(hl)
+       sub %00000100
+       ld  (hl),a
+collide_done:
+       cal damage_you
 
 check_next:
        pop hl
@@ -1823,41 +2103,24 @@ SFXdelay:
        djnz SFXframe
        ret
 
-;--------------------------- handle boss -------------------------------------
-
-Handle_boss:
-       ld  hl,GRAPH_MEM
-       ld  (PutWhere),hl
-       ld  ix,spr_boss01
-       ld  hl,bossx
-        ld  d,(hl)
-       inc hl
-       ld  e,(hl)
-       jp  putwidesprite
-
-;--------------------------- update score ------------------------------------
+;--------------------------- show icon ----------------------------------------
 
-scoreInc:
-       psh bc
-       ld  bc,(score)
-       add hl,bc
-       ld  (score),hl
-       pop bc
+drawline:
+       ld  (hl),a              ;draw one piece of the divider-line
+       inc hl                  ;move right (8 pixels = 1 byte)
+       djnz drawline           ;repeat (16bytes * 8pixels =128= screen width)
        ret
 
-;--------------------------- show icon ----------------------------------------
-
 disp_icons:
-       ld  hl,VIDEO_MEM+(16*57);57 rows down = seven rows from bottom
+       ld  hl,VIDEO_MEM+(16*56);56 rows down = eight rows from bottom
+       ld  (PutWhere),hl       ;place icons at bottom of normal screen
+       ld  b,16                ;draw 16x (screen width)
+       ld  a,%11111111         ;horizontal line mask
+       cal drawline            ;draw divider-line
+
        ld  b,16*7              ;draw 16x (screen width) 7x (height)
        xor a                   ;blank line mask
-cleanline:
-       ld  (hl),a              ;draw one piece of the divider-line
-       inc hl                  ;move right (8 pixels = 1 byte)
-       djnz cleanline          ;repeat (16bytes * 7rows * 8pixels)
-
-       ld  hl,VIDEO_MEM+(56*16)
-       ld  (PutWhere),hl
+       cal drawline            ;clear scorebar
 
        cal disp_lives
 
@@ -1875,14 +2138,18 @@ no_torp:
        ld  de,$2901            ;icon #2
        cal putwidesprite       ;display
 
-       ld  ix,spr_icon03       ;emptyIcon
+       ld  ix,spr_icon03       ;bulletIcon
        ld  de,$3901            ;icon #3
-       cal putwidesprite
+       cal putwidesprite       ;display icon
+       ld  hl,$3945            ;position to display bullet-type digit
+       ld  a,(your_weapon)     ;digit
+       dec a                   ;minus one (1=laser)
+       cal _disp_armor         ;display digit
 
        ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
-       ld  a,(your_laser)
-       or  a
-       jr  z,no_laser
+       ld  a,(your_weapon)
+       dec a
+       jr  nz,no_laser
        ld  ix,spr_icon04       ;laserIcon
 no_laser:
        ld  de,$4901            ;icon #4
@@ -1897,13 +2164,13 @@ no_multiples:
        ld  de,$5901            ;icon #5
        cal putwidesprite
 
-       ld  ix,spr_icon03
+       ld  ix,spr_dividerline
        ld  de,$6901
        cal putwidesprite
 
        ld  a,(your_pickup)     ;pickups taken
        add a,a                 ;picks*2 (sets z-flag)
-       ret z                   ;return if no pickups
+       jr  z,iconsdone         ;return if no pickups
        add a,a                 ;picks*4
        add a,a                 ;picks*8
        add a,a                 ;picks*$10
@@ -1913,12 +2180,16 @@ no_multiples:
 
        ld  ix,spr_icon
        cal putwidesprite
+iconsdone:
+       ld  hl,GRAPH_MEM        ;normal game-screen
+       ld  (PutWhere),hl       ;set sprite-position to normal screen
        ret
 
 disp_armor:
        ld  hl,$3925            ;Display Armor left
-       ld  (_penCol),hl        ;place @ armorIcon
        ld  a,(your_armor)      ;load armor left
+_disp_armor:
+       ld  (_penCol),hl        ;place @ armorIcon
        add a,'0'               ;make digit
        cal _vputmap            ;display char
        ret
@@ -1941,56 +2212,239 @@ disp_lives:
 
 ;--------------------------- proc ---------------------------------------------
 
+Random5016:
+       cal Random50            ; a = 0..50
+       inc a                   ; a = 1..51
+       ld  h,0
+       ld  l,a                 ;hl = 1..51
+       add hl,hl               ;hl = 1..51 * 2
+       add hl,hl               ;hl = 1..51 * 4
+       add hl,hl               ;hl = 1..51 * 8
+       add hl,hl               ;hl = 1..51 * 16 (left side at random y)
+       dec hl                  ;hl = 1..51 * 16 (" at right side of screen)
+       ld  de,GRAPH_MEM
+       add hl,de               ;position on screen
+       ret
+
+Random50:
+       cal Random
+       cp  51                  ;y may not be more than 50
+       ret c                   ;OK if a<51
+       and %00111111           ;a = 0..63
+       sub 13                  ;a = -13..50
+       ret nc                  ;OK if a>=0
+       add a,13+(50-12)        ;a = -13..-1 >=> 0..12 >=> 39..50
+       ret
+
+Random:
+       ld  a,(RanPos)          ;a handy random-var.
+       ld  hl,x                ;add your x-coord for randomness
+       adc a,(hl)
+       inc hl                  ;add your y-coord for randomness
+       adc a,(hl)
+       ld  (RanPos),a          ;save altered random-var
+       ret                     ;RanPos also in #a
+
+scoreInc:
+       psh bc
+       ld  bc,(score)
+       add hl,bc
+       ld  (score),hl
+       pop bc
+       ret
+
+find_sprite:                   ;destroyed: de ix
+       psh hl
+       ld  e,(hl)              ;e = enemy type
+       ld  d,0                 ;de = e
+       ld  hl,sprites          ;hl = @sprites offset-table
+       add hl,de               ;points to offset of current enemy offset
+       ld  e,(hl)              ;de = @enemy offset
+       ld  d,0
+
+       ld  ix,spr_enemy00      ;first enemy sprite
+       add ix,de               ;add offset for current enemy
+       add ix,de               ;twice (offset stored as offset/2)
+       pop hl
+       ret
+
 BLACKLCD:
        ld  hl,VIDEO_MEM        ;screen location (top left)
        ld  de,VIDEO_MEM+1
        ld  (hl),%11111111
-       ld  bc,1024             ;loop 1024 times = entire screen
+       ld  bc,1024-1           ;do it 1024 times = entire screen
        ldir
        set 3,(iy+5)            ;set white on black
        ret
 
+waitnokeypressed:
+       halt \ halt
+       cal GET_KEY
+       or  a
+       jr  nz,waitnokeypressed
+       ret
+
+Decompress:
+       ld  a,(hl)
+       bit 7,a
+       jr  z,Compressed
+       inc hl
+       and 01111111b
+       ld  b,0
+       ld  c,a
+       ldir
+       jr  Decompress
+Compressed:
+       psh af
+       or  %11111100
+       ld  b,a
+       inc hl
+       ld  c,(hl)
+       inc hl
+       pop af
+       and %01111100
+       rrca
+       rrca
+       or  a
+       ret z
+       psh hl
+       ld  h,d
+       ld  l,e
+       add hl,bc
+       inc a
+       inc a
+       ld  b,0
+       ld  c,a
+       ldir
+       pop hl
+       jr  Decompress
+
 ;--------------------------- game over / new game / death ---------------------
+chartable:
+       .db 0,"!<>^",0,0,0,0
+       .db 0,"xtoje0",0        ;enter..clear
+       .db " wsnid9",0         ;(-)..custom
+       .db "zvrmhc8",0         ;dot..del
+       .db "yuqlgb7x"          ;0..xvar
+       .db 0,"-pkfa6'"         ;on..alpha
+       .db "54321.",0,0        ;F5..more
+
 own_name:
-       .db $12,7,"nemesis"
+       .db 7,"nemesis"
 
 save_hi:
-       ld  hl,own_name         ;find own variable
-       xor a
-       cal _ABS_MOV10TOOP1
-       cal _FINDSYM
+       ld  hl,own_name-1       ;find own variable
+       rst 20h                 ;cal _ABS_MOV10TOOP1
+       rst 10h                 ;cal _FINDSYM
        ret c                   ;not found? who cares...
 
-        ld  a,b                        ;save the stored section
-        ld  h,d
-        ld  l,e
-        ld  b,0
-        ld  de,4+stored_data_start-_asm_exec_ram
-        add hl,de
+       xor a
+        ld  hl,4+stored_data_start-_asm_exec_ram
+        add hl,de              ;hl=pointer to data in original prog
         adc a,b
         cal _SET_ABS_DEST_ADDR
-        ld  a,0
+        xor a
         ld  hl,stored_data_start
         cal _SET_ABS_SRC_ADDR
         ld  hl,stored_data_end-stored_data_start
         cal _SET_MM_NUM_BYTES
-        cal _mm_ldir
-       ret                     ;save done
+        jp  _mm_ldir           ;save done (cal \ ret)
 
 game_over:
        pop hl                  ;=ret (game_over was called from a procedure)
 game_over_nopop:
        cal BLACKLCD            ;clear screen
+       cal waitnokeypressed
        ld  hl,$0603
        ld  (_curRow),hl        ;center
        ld  hl,txt_gameover
        cal _puts               ;display "GAME OVER"
 
-       xor a                   ;clear a (AHL will be displayed)
+       ld  hl,$0007
+       ld  (_curRow),hl
+
+       ld  de,(score)
+       ld  hl,(hiscore)
+       cal CP_HL_DE
+       jr  nc,no_hiscore
+       ld  (hiscore),de
+
+ask_hiname:
+       ld  ix,hiname
+       ld  a,9
+       ld  (hiscorepos),a
+enter_name_loop:
+       ld  a,'_'
+       cal _putc
+       ld  hl,_curCol
+       dec (hl)
+nokeypressed:
+       halt \ halt
+       cal GET_KEY
+       or  a
+       jr  z,nokeypressed
+
+       cp  K_DEL
+       jr  z,backup
+       cp  K_ENTER
+       jr  z,nomore
+       cp  K_EXIT
+       jr  z,nomore
+
+       ld  hl,hiscorepos
+       ld  b,(hl)
+       dec b
+       jr  z,nokeypressed
+       ld  (hl),b
+
+       ld  hl,chartable
+       ld  e,a
+       ld  d,0
+       add hl,de
+       ld  a,(hl)
+       or  a
+       jr  z,nokeypressed
+
+       ld  (ix),a
+       cal _putc
+       inc ix
+       cal waitnokeypressed
+       jr  enter_name_loop
+
+backup:
+       ld  hl,hiscorepos
+       ld  a,(hl)
+       cp  9
+       jr  nc,nokeypressed
+       inc (hl)
+
+       dec ix
+       ld  (ix),' '
+       ld  a,32
+       cal _putc
+       ld  hl,_curCol
+       dec (hl)
+       dec (hl)
+       jr  enter_name_loop
+
+nomore:
+       ld  a,' '
+       cal _putc
+       ld  (ix),0
+       cal save_hi
+       jr  hiscoredone
+
+no_hiscore:
+       ld  hl,hiname
+       cal _puts
+
+hiscoredone:
+       xor a                   ;clear a (Ahl will be displayed)
        ld  hl,$1006            ;bottom-1 right
        ld  (_curRow),hl        ;set
        ld  hl,(score)          ;your score
        cal _dispahl            ;display it (a=0)
+
        ld  hl,$314b            ;bottom-1 right before score ^^
        ld  (_penCol),hl        ;set
        ld  hl,txt_score        ;"Score"
@@ -2006,18 +2460,14 @@ game_over_nopop:
        cal _vputs              ;display (small)
        res 3,(iy+5)
 
-       ld  de,(score)
-       ld  hl,(hiscore)
-       cal CP_HL_DE
-       jr  nc,no_hiscore
-       ld  (hiscore),de
-
-no_hiscore:
-       cal save_hi
+       ld  b,16
+       ld  de,16
+       ld  hl,VIDEO_MEM+(49*16)-1
+restore_line:
+       set 1,(hl)
+       add hl,de
+       djnz restore_line
 
-       ld  b,$20
-wait2: halt \ halt
-       djnz wait2              ;delay
        cal _getkey             ;wait for keypress
        jp  quit                ;restore some things and return to TI-OS/shell
 
@@ -2025,13 +2475,23 @@ New_game:
        xor a                   ;score 0
        ld  (score),a           ;reset score
        ld  (score+1),a         ;reset score
+       ld  (torp_occ),a        ;no torpedoes
+       ld  (your_weapon),a     ;no laser
+       ld  (your_pickup),a     ;reset pickups
+       ld  (your_multiples),a  ;no multiples
        inc a                   ;level #1
        ld  (level),a           ;reset level nr
        ld  hl,level01          ;set level pointer to level#1
        ld  (levelp),hl         ;reset level pointer
+       inc a                   ;ld a,2
+       ld  (your_weapon),a     ;default weapon
        ld  a,4
        ld  (your_lives),a      ;3 lives (4 will be decreased @ You_die)
        ld  (pickuptimer),a     ;next pickup after 4 enemies destroyed
+       inc a                   ;ld a,5
+       ld  (your_armor),a
+       ld  a,(weapons+1)       ;max number of bullets (varies per weap.class)
+       ld  (ybuls),a
 
 You_die:
        ld  hl,your_lives
@@ -2039,15 +2499,6 @@ You_die:
        ld  a,(hl)              ;load lives left
        inc a                   ;if lives=0ffh then a=0
        jp  z,game_over         ;if so, game's over
-
-       xor a                   ;a=0
-;      ld  (your_armor),a      ;no armor
-       ld  (torp_occ),a        ;no torpedoes
-       ld  (your_laser),a      ;no laser
-       ld  (your_pickup),a     ;reset pickups
-       ld  (your_multiples),a  ;no multiples
- ld a,5 ;&&& betatest; remove when released!
- ld (your_armor),a
        jr  nonext_level
 
 ;--------------------------- next level ---------------------------------------
@@ -2059,7 +2510,7 @@ Next_level:
        ld  (hl),a
 
        ld  hl,(levelp)         ;level pointer
-       ld  bc,5+32+4           ;advance four bytes (=one level)
+       ld  bc,5+32+4+3         ;advance one level
        add hl,bc               ;update to point to next level
        ld  (levelp),hl         ;save
 
@@ -2091,12 +2542,9 @@ nonext_level:
 
        inc hl
        ld  de,spacespace
-       ld  bc,36
+       ld  bc,17+17+2
        ldir
 
-;      xor a
-;      ld  (level_occ),a       ;no boss (yet)
-
        ld  ix,starx1
        ld  b,nrstars1
        cal placestars
@@ -2111,15 +2559,12 @@ nonext_level:
        ld  hl,your_occ         ;hl = your_occ
        ld  (hl),a              ;reset your ship (not exploding)
        inc hl                  ;hl = your_inv
-       ld  (hl),50             ;set 50 frames invulnerable
+       ld  (hl),25             ;set 25*4=100 frames invulnerable
        ld  hl,x                ;begin position x=...
        ld  (hl),a              ;...=a=0=left
        inc hl                  ;y=...
        ld  a,24                ;...=24=middle
        ld  (hl),a              ;your y
-       ld  (bossy),a           ;and y of boss
-       ld  a,80
-       ld  (bossx),a
 
        ld  a,(torp_occ)
        or  a                   ;no torpedoes?
@@ -2128,19 +2573,13 @@ nonext_level:
 torpsclear:
 
        ld  de,$0018            ;x=0, y=24 (like you..)
-       cal Place_multiples     ;place all multiple-positions at (0,24)
+;      cal Place_multiples     ;place all multiple-positions at (0,24)
 
-       ld  hl,ybullets         ;clear your/enemy bullets
-       ld  (hl),a              ;clear first byte
-       ld  de,ybullets+1       ;and copy this byte to the next byte
-       ld  bc,(nrybullets+nrebullets)*3-1      ;bc times (all bullets)
-       ldir
-
-       ld  hl,enemies          ;and remove all enemies as well
-       ld  (hl),a              ;clear first byte
-       ld  de,enemies+1        ;point to the next
-       ld  bc,add2enemy+nrenemies*2    ;clear enemy-info + enemiesxtra
-       ldir
+       ld  hl,enemies          ;remove all enemies and bullets
+       ld  (hl),0              ;clear first byte
+       ld  de,enemies+1        ;copy this to the next byte
+       ld  bc,(add2enemy*2)+((nrybuls+nrebuls)*3)-1
+       ldir                    ;clear enemy-info + enemiesxtra + all bullets
 
 ;--------------------------- setup game ---------------------------------------
 
@@ -2173,53 +2612,24 @@ game_setup:
        cal _puts               ;display the string
        res 3,(iy+5)            ;set white on black
 
-       ld  b,$20
-wait:  halt \ halt
-       djnz wait               ;delay
        cal _getkey             ;wait for keypress
 
        cal CLEARLCD            ;clear screen
        cal disp_icons          ;display bottom icons
-
-       ld  hl,VIDEO_MEM+(16*56);56 rows down = eight rows from bottom
-       ld  b,16                ;draw 16x (screen width)
-       ld  a,%11111111         ;horizontal line mask
-drawline:
-       ld  (hl),a              ;draw one piece of the divider-line
-       inc hl                  ;move right (8 pixels = 1 byte)
-       djnz drawline           ;repeat (16bytes * 8pixels =128= screen width)
-        ret
-
+       ret
 
 placestars:
-       add a,b
-       rlca \ rlca
-       ld  hl,(RanPos)
-       add a,(hl)
-       xor %00100100
-       rlca
-       ld  (hl),a
-
-       ld  h,0                 ; l = 0
-       ld  l,a                 ;hl = 0..255
-       add hl,hl               ;hl = 0..510
-       ld  c,a                 ;hl = 0..765
-
-       ld  a,r                 ;a = 0..255
-       rra                     ;a = 0..127
+       cal Random5016          ;a = (0..50)*16 = random y-pos
+       ld  a,b                 ;a =  b = star nr. = 1..7
+       add a,a                 ;a = 2b = 2..14
        ld  d,0
-       ld  e,a
-       add hl,de
-       ld  e,c
-       add hl,de
+       ld  e,a                 ;de = a = 2-14
+       add hl,de               ;add to random y => random pos anywhere
 
-       ld  de,GRAPH_MEM
-       add hl,de
-
-       ld  (ix),l
-       ld  (ix+1),h
-       inc ix \ inc ix
-       djnz placestars
+       ld  (ix),l              ;save x-pos (l)
+       ld  (ix+1),h            ;save y-pos (h)
+       inc ix \ inc ix         ;next star
+       djnz placestars         ;repeat for all stars
        ret
 
 ;--------------------------- putsprite ----------------------------------------
@@ -2253,7 +2663,7 @@ putsprite:
        inc b                   ;a>255 so increase bc by 256
 _n1:   ld  c,a                 ;c = (Y*16+X/8) mod 256
        add hl,bc               ;bc = Y*16+X/8
-          
+
        ld  d,(ix)
        ld  b,(ix+1)
 _oloop:        psh bc                  ;Save # of rows
@@ -2309,10 +2719,10 @@ putwidesprite:
        jr       nc,n1
        inc      b
 n1:    ld       c,a
-       add      hl,bc                                    
+       add      hl,bc
           
-       ld       d,(ix)       
-       ld       b,(ix+1)        
+       ld       d,(ix)
+       ld       b,(ix+1)
 woloop:        psh      bc                         ;Save # of rows
        psh      hl                         ;Save screen address
        ld       b,d                        ;Load width
@@ -2360,13 +2770,21 @@ spr_ship01:
        .db 7,7         ;ship alpha class
        .db %01111000   ;  ████
        .db %11100000   ; ███
-       .db %11111100   ; ██████
+       .db %01111100   ;  █████
        .db %11110010   ; ████  █
-       .db %11111100   ; ██████
+       .db %01111100   ;  █████
        .db %11100000   ; ███
        .db %01111000   ;  ████
 spr_ship01i:
        .db 7,7         ;ship alpha class
+       .db %00000000   ;
+       .db %00000000   ;
+       .db %00000000   ;
+       .db %00000000   ;
+       .db %00000000   ;
+       .db %00000000   ;
+       .db %00000000   ;
+
        .db %01010000   ;  █ █
        .db %10100000   ; █ █
        .db %01010100   ;  █ █ █
@@ -2425,7 +2843,7 @@ spr_bullete1:
 
 ;---------------------------------------- explosion -------------------------------------------
 
-spr_explosion:                               
+spr_explosion:
        .db 8,6         ;1
        .db %00000000
        .db %00011100   ;    ███
@@ -2490,8 +2908,26 @@ spr_explosion:
        .db %00000010   ;       █▒
        .db %00100100   ;   █▒ █
 
+spr_yexplosion:
+       .db 8,6         ;8
+       .db %00000000   ;
+       .db %00000000   ;
+       .db %00000000   ;
+       .db %00000000   ;
+       .db %00000000   ;
+       .db %00000000   ;
+
 ;--------------------------------------- bar -----------------------------------
 
+spr_iconhalf:
+       .db 16,7        ;selected .......:
+       .db %11111111           ; ████████
+       .db %00000001           ;        █
+       .db %00000001           ;        █
+       .db %00000001           ;        █
+       .db %00000001           ;        █
+       .db %00000001           ;        █
+       .db %11111111           ; ████████
 spr_icon:
        .db 16,7        ;selected .......:.......:
        .db %11111111,%11111111 ; ████████████████
@@ -2529,14 +2965,14 @@ spr_icon02:
        .db %10011000,%11110101 ; █  ██   ████ █ █
        .db %11100110,%00110010 ; ███  ██   ██  █
 spr_icon03:
-       .db 8,7         ;empty    .......:
-       .db %10000000 ;00000000 ; 
-       .db %10000000 ;00000000 ; █
-       .db %10000000 ;00000000 ; █
-       .db %10000000 ;00000000 ; █
-       .db %10000000 ;00000000 ; █
-       .db %10000000 ;00000000 ; █
-       .db %10000000 ;00000000 ; 
+       .db 16,7        ;bullets  .......:.......:
+       .db %10000000,%11000000 ; █       █
+       .db %10000011,%11100000 ; █     █████ ▒▒▒
+       .db %10011000,%11000000 ; █  ██   ██  ▒▒▒
+       .db %11111100,%00000000 ; ██████      ▒▒▒
+       .db %10011000,%11000000 ; █  ██   ██  ▒▒▒
+       .db %10000011,%11100000 ; █     █████ ▒▒▒
+       .db %10000000,%11000000 ; █       █
 spr_icon04:
        .db 16,7        ;laser    .......:.......:
        .db %10000000,%00000000 ; █
@@ -2555,10 +2991,13 @@ spr_icon05:
        .db %10011000,%00000000 ; █  ██
        .db %10111100,%11000011 ; █ ████  ██    ██
        .db %10011000,%00000000 ; █  ██
+spr_dividerline:
+       .db 8,7
+       .db 128,128,128,128,128,128,128 ;128 = %10000000
 
 ;---------------------------- texts -------------------------------------------
 
-txt_about:     .db " v0.94.A08",127,"by Shiar",0
+txt_about:     .db " v0.95.A22",127,"by Shiar",0
 txt_email:     .db "shiar0@hotmail.com",0
 txt_menu1:     .db "CONTINUE",0
 txt_menu2:     .db "NEW GAME",0
@@ -2568,7 +3007,10 @@ txt_gameover:    .db "GAME OVER!",0
 txt_score:     .db "Score",0
 txt_hiscore:   .db "Hiscore",0
 txt_lives:     .db "Lx0?",0
+
 txt_pressenter:        .db "Enter to continue",0
+txt_teacher:   .db "(2",Lpi,"*.95)/sin 13",0
+txt_teacherans:        .db Lneg,"14.2063168184",0
 
 ;---------------------------- save data ---------------------------------------
 
@@ -2580,177 +3022,21 @@ score          .dw $0000
 
 stored_data_start:
 hiscore                .dw $0000
+hiname         .db "Shiar.95",0
 stored_data_end:
 
 your_pickup    .db $00
 your_occ       .db $00                 ;0=normal 1..16=exploding
 your_inv       .db $00                 ;invincibility left
-your_armor     .db $00                 ;HP left
+your_armor     .db $05                 ;HP left
 your_lives     .db $00                 ;
 
-your_laser     .db $00                 ;laser avail: 0=no, 1=yes
+your_weapon    .db $00                 ;laser avail: 0=no, 1=yes
 your_multiples .db $00                 ;multiples present
 torp_occ       .db $00                 ;torp.state: 0=unavail 1=avail 2=presnt
 torp_pos       .dw $0000               ;torpedo position (x,y)
 
-;---------------------------- enemy data --------------------------------------
-
-sprites:
-       .db $00
-       .db spr_enemy01-spr_enemy00
-       .db spr_enemy02-spr_enemy00
-       .db spr_enemy03-spr_enemy00
-       .db spr_enemy04-spr_enemy00
-       .db spr_enemy05-spr_enemy00
-       .db spr_enemy06-spr_enemy00
-       .db spr_enemy07-spr_enemy00
-       .db spr_enemy08-spr_enemy00
-
-spr_enemy00:
-       .db 7,5                         ;pickup
-       .db %11111110                   ; ███████
-       .db %11111110                   ; ███████
-       .db %11000110                   ; ██   ██
-       .db %11111110                   ; ███████
-       .db %11111110                   ; ███████
-spr_enemy01:
-       .db 6,6                         ;enemy type one
-       .db %00111100                   ;   ████
-       .db %01110000                   ;  ███
-       .db %11110000                   ; ████
-       .db %11110000                   ; ████
-       .db %01110000                   ;  ███
-       .db %00111100                   ;   ████
-spr_enemy02:
-       .db 8,6                         ;enemy type two
-       .db %00111111                   ;    █████
-       .db %01111000                   ;  ████
-       .db %11111100                   ; ██████
-       .db %11111100                   ; ██████
-       .db %01111000                   ;  ████
-       .db %00111111                   ;    █████
-spr_enemy03:
-       .db 6,6                         ;enemy type three
-       .db %01111100                   ;  █████
-       .db %11110000                   ; ████
-       .db %11111000                   ; █████
-       .db %11111000                   ; █████
-       .db %11110000                   ; ████
-       .db %01111100                   ;  █████
-spr_enemy04:
-       .db 6,6                         ;enemy type four
-       .db %00111000                   ;   ███
-       .db %01111100                   ;  █████
-       .db %11111000                   ; █████
-       .db %11111000                   ; █████
-       .db %01111100                   ;  █████
-       .db %00111000                   ;   ███
-spr_enemy05:
-       .db 7,6                         ;enemy type five
-       .db %00011110                   ;    ████
-       .db %01111110                   ;  ██████
-       .db %11111100                   ; ██████
-       .db %11111100                   ; ██████
-       .db %01111110                   ;  ██████
-       .db %00011110                   ;    ████
-spr_enemy06:
-       .db 7,6                         ;enemy type six
-       .db %00011100                   ;    ███
-       .db %01111110                   ;  ██████
-       .db %10111000                   ; █ ███
-       .db %10111000                   ; █ ███
-       .db %01111110                   ;  ██████
-       .db %00011100                   ;    ███
-spr_enemy07:
-       .db 8,6                         ;enemy type seven
-       .db %00011110                   ;    ████
-       .db %01111111                   ;  ███████
-       .db %10011100                   ; █  ███
-       .db %10011100                   ; █  ███
-       .db %01111111                   ;  ███████
-       .db %00011110                   ;    ████
-spr_boss01:
-       .db 16,10                       ;boss type one
-       .db %00000001,%11111111         ;        █████████
-       .db %00001111,%11111110         ;     ███████████
-       .db %00111111,%11110000         ;   ██████████
-       .db %01011111,%10000000         ;  █ ██████
-       .db %10011111,%01000000         ; █  █████ █
-       .db %10011111,%01000000         ; █  █████ █
-       .db %01011111,%10000000         ;  █ ██████
-       .db %00111111,%11110000         ;   ██████████
-       .db %00001111,%11111110         ;     ███████████
-       .db %00000001,%11111111         ;        █████████
-
-
-spr_enemy08:
-       .db 8,6         ;enemy type eight
-       .db %00011110   ;    ████
-       .db %01111111   ;  ███████
-enemy00:.db %10011100  ; █  ███
-       .db %10011100   ; █  ███
-       .db %01111111   ;  ███████
-       .db %00011110   ;    ████
-
-       ;enemyInfo:     %000000:HP %10:occ $00:type $00:app $00:unused
-enemy01:                       ;#1     HP:1    app:random
-       .db %00000010,1,1,0
-enemy02:                       ;#2     HP:1    app:halflure
-       .db %00000010,2,3,0
-enemy03:                       ;#3     HP:1    app:lure
-       .db %00001111,3,2,0
-
-enemy04:                       ;#4     HP:2    app:lure
-       .db %00000110,4,2,0
-enemy05:                       ;#5     HP:2    app:random      moving
-       .db %00000111,5,3,0
-enemy06:                       ;#6     HP:3    app:lure        moving
-       .db %00001011,6,2,0
-
-enemy07:                       ;#7     HP:7    app:halflure    moving
-       .db %00011011,7,3,0
-
-;----------------------------- level info -------------------------------------
-
-       ;format: enemy nr; enemy frequency; next lvl; level_move; level_fire
-       ;tunnel size; groundtype; 17_ground; 17_ceiling; stars1; stars2
-level01:                               ;efrequency must be odd if halfluring!
-       .db $01,$1b,$2f,%00010000,255,0,0
-       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
-       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
-       .db 1,1
-level02:
-       .db $02,$13,$4b,%01010000,064,0,0
-       .db 1,2,3,4,5,6,6,5,4,3,4,5,4,3,2,1
-       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
-       .db 1,1
-level03:
-       .db $03,$2d,$3f,%01100000,255,-9,1
-       .db 3,2,4,3,2,2,1,1,1,1 ,1,1,21,17,18,20
-       .db 1,1,1,1,1,1,1,3,6,12,9,1,21,19,18,18
-       .db -1,-1
-
-level04:
-       .db $04,$11,$41,%00010000,057,0,0
-       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
-       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
-       .db 1,1
-level05:
-       .db $05,$11,$45,%01010010,031,-7,1
-       .db 14,12,11,9,10,7,7,5,4,3,4,4,2,3,1,2
-       .db 1, 1, 1, 1,1, 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
-       .db 1,1
-level06:
-       .db $06,$19,$3a,%01110000,255,-4,1
-       .db 20,22,18,15,9,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
-       .db 20,22,18,15,9,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
-       .db 1,1
-
-level07:
-       .db $07,$09,$ff,%00010000,043,0,0
-       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
-       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
-       .db 1,1
+#include nemesis0.z80
 
 ;----------------------------- logo -------------------------------------------
 
@@ -2783,7 +3069,7 @@ logo_nemesis:
 
 ;------------------------------------------------------------------------------
 
-;0.94.1008 -- 08.X.99 -- size 4531 (4456)
+; 0.94.A08 -- 08.X.99 -- size 4531 (4456)
 ;
 ;      + starfield background scrolling left (2 layers (front and back))
 ;      * enemies aim their bullets towards you: 5 different directions!
@@ -2811,6 +3097,48 @@ logo_nemesis:
 ;      # the usual bugs that come with new features removed (i think?)
 ;      * you get 5 shield-points at start and after death
 ;
+; 0.95.A13 -- 13.X.99 -- size 4656
+;
+;      + BOSSES! at the end of a level a huge enemy will appear
+;      * bosses will move towards you, slowly. level=done when boss destroyed
+;      + normal enemies can also try to ram your ship (like bosses do)
+;      * when colliding with an enemy, his armor will decrease (if any)
+;
+; 0.95.A17 -- 17.X.99 -- size 4965
+;
+;      # fix: bullets at right side weren't removed on time (1pix too late)
+;      * each level has it's own boss
+;      + your bullets can have different speeds/directions
+;      + third icon selects bullet-upgrade: single, faster, double, triple
+;      * number of bullets varies per bullet-class (type 1 is max. 2 bullets)
+;      * all temp. vars are stored in TEXT_MEM and TEXT_MEM2 (anti-crash:)
+;
+; 0.95.A18 -- 18.X.99 -- size 5052
+;
+;      # vertical line next to score at game over screen removed (minor)
+;      # some unintended pixels at icon bar now gone (joy, joy)
+;      # number of bullets of a new weapon is loaded correctly
+;      # cleans GRAPH_MEM (Graph-screen) and TEXT_MEM (calculate screen)!
+;      # data not stored at TEXT_MEM2 but now at _asm_exec_ram+5100
+;
+; 0.95.A22 -- 22.X.99 -- size 5321
+;
+;      * total size of enemy-sprites can now be 510 bytes (space = doubled!)
+;      # bullets hit enemies correctly that aren't 6x6; even the 16x10 bosses!
+;      * at g/o or nextlevel checks for keys released instead of waiting abit
+;      + name stored with hiscore (max. 8 chars, Shiar.95 by default)
+;      + when entering hi-name DEL goes back one char (with check 4 no chars)
+;      # program is reloaded at start so some score-bugs solved! (_asapvar=0)
+;      * at death, upgrades and pickups AREN'T removed! (just armor=0)
+;      # bullet is not displayed after being removed anymore
+;      # armor-icon stays hilighted when armor is decreased
+;      * when stars move off screen, they are placed at a NEW y-pos!
+;      * the starting x-positions of stars are not random, so the stars are
+;        spread all over screen. y is still random and changes during game
+;      * make_random functions smaller and used by different procs
+;      # MAJOR BUG! a "random" value was placed somewhere in mem thus
+;        creating bugs like unexplained loss of armor and stuff!
+;
 ;
 ;       + added        - removed       * changed       # bug fixed
 
diff --git a/nemesis0.z80 b/nemesis0.z80
new file mode 100644 (file)
index 0000000..ca96ca6
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,198 @@
+;---------------------------- enemy data --------------------------------------
+
+sprites:
+       .db $00
+       .db (spr_enemy01-spr_enemy00)/2
+       .db (spr_enemy02-spr_enemy00)/2
+       .db (spr_enemy03-spr_enemy00)/2
+       .db (spr_enemy04-spr_enemy00)/2
+       .db (spr_enemy05-spr_enemy00)/2
+       .db (spr_enemy06-spr_enemy00)/2
+       .db (spr_enemy07-spr_enemy00)/2
+       .db (spr_boss01 -spr_enemy00)/2
+       .db (spr_boss02 -spr_enemy00)/2
+       .db (spr_enemy08-spr_enemy00)/2
+
+spr_enemy00:
+       .db 7,5                         ;pickup
+       .db %11111110                   ; ███████
+       .db %11111110                   ; ███████
+       .db %11000110                   ; ██   ██
+       .db %11111110                   ; ███████
+       .db %11111110                   ; ███████
+       .db 0
+
+spr_enemy01:
+       .db 6,6                         ;enemy type one
+       .db %00111100                   ;   ████
+       .db %01110000                   ;  ███
+       .db %11110000                   ; ████
+       .db %11110000                   ; ████
+       .db %01110000                   ;  ███
+       .db %00111100                   ;   ████
+spr_enemy02:
+       .db 8,6                         ;enemy type two
+       .db %00111111                   ;    █████
+       .db %01111000                   ;  ████
+       .db %11111100                   ; ██████
+       .db %11111100                   ; ██████
+       .db %01111000                   ;  ████
+       .db %00111111                   ;    █████
+spr_enemy03:
+       .db 6,6                         ;enemy type three
+       .db %01111100                   ;  █████
+       .db %11110000                   ; ████
+       .db %11111000                   ; █████
+       .db %11111000                   ; █████
+       .db %11110000                   ; ████
+       .db %01111100                   ;  █████
+spr_enemy04:
+       .db 6,6                         ;enemy type four
+       .db %00111000                   ;   ███
+       .db %01111100                   ;  █████
+       .db %11111000                   ; █████
+       .db %11111000                   ; █████
+       .db %01111100                   ;  █████
+       .db %00111000                   ;   ███
+spr_enemy05:
+       .db 7,6                         ;enemy type five
+       .db %00011110                   ;    ████
+       .db %01111110                   ;  ██████
+       .db %11111100                   ; ██████
+       .db %11111100                   ; ██████
+       .db %01111110                   ;  ██████
+       .db %00011110                   ;    ████
+spr_enemy06:
+       .db 7,6                         ;enemy type six
+       .db %00011100                   ;    ███
+       .db %01111110                   ;  ██████
+       .db %10111000                   ; █ ███
+       .db %10111000                   ; █ ███
+       .db %01111110                   ;  ██████
+       .db %00011100                   ;    ███
+spr_enemy07:
+       .db 8,6                         ;enemy type seven
+       .db %00011110                   ;    ████
+       .db %01111111                   ;  ███████
+       .db %10011100                   ; █  ███
+       .db %10011100                   ; █  ███
+       .db %01111111                   ;  ███████
+       .db %00011110                   ;    ████
+
+spr_boss01:
+       .db 16,10                       ;boss type one
+       .db %00000001,%11111111         ;        █████████
+       .db %00001111,%11111110         ;     ███████████
+       .db %00111111,%11110000         ;   ██████████
+       .db %01011111,%10000000         ;  █ ██████
+       .db %10011111,%01000000         ; █  █████ █
+       .db %10011111,%01000000         ; █  █████ █
+       .db %01011111,%10000000         ;  █ ██████
+       .db %00111111,%11110000         ;   ██████████
+       .db %00001111,%11111110         ;     ███████████
+       .db %00000001,%11111111         ;        █████████
+spr_boss02:
+       .db 16,10                       ;boss type:one   :
+       .db %11111110,%00000000         ; ███████
+       .db %00001111,%10001111         ;     █████   ████
+       .db %00111111,%11100011         ;   █████████   ██
+       .db %01001111,%11111110         ;  █  ███████████
+       .db %10001101,%01111100         ; █   ██ █ █████
+       .db %10001101,%01111100         ; █   ██ █ █████
+       .db %01001111,%11111110         ;  █  ███████████
+       .db %00111111,%11100011         ;   █████████   ██
+       .db %00001111,%10001111         ;     █████   ████
+       .db %11111110,%00000000         ; ███████
+
+
+spr_enemy08:
+       .db 8,6         ;enemy type eight
+       .db %00011110   ;    ████
+       .db %01111111   ;  ███████
+enemy00:.db %10011100  ; █  ███
+       .db %10011100   ; █  ███
+       .db %01111111   ;  ███████
+       .db %00011110   ;    ████
+
+       ;enemyInfo:     %000000:HP %10:occ $00:type $00:app $00:unused
+enemy01:                       ;#1     HP:1    app:random
+       .db %00000010,1,1,0
+enemy02:                       ;#2     HP:1    app:halflure
+       .db %00000010,2,3,0
+enemy03:                       ;#3     HP:1    app:lure
+       .db %00001111,3,2,0
+
+enemy04:                       ;#4     HP:2    app:lure
+       .db %00000110,4,2,0
+enemy05:                       ;#5     HP:2    app:random      moving
+       .db %00000111,5,3,0
+enemy06:                       ;#6     HP:3    app:lure        moving
+       .db %00001011,6,2,0
+
+enemy07:                       ;#7     HP:7    app:halflure    moving
+       .db %00011011,7,3,0
+
+boss01:
+       .db %00110011,8,1,0
+boss02:
+       .db %00111011,9,3,0
+
+;----------------------------- level info -------------------------------------
+
+       ;format: enemy nr; enemy frequency; next lvl; level_move; level_fire
+       ;tunnel size; groundtype; 17_ground; 17_ceiling; stars1; stars2
+
+       .db $15,$07,$08                 ;fireFreq; moveType; enemyType
+level01:                               ;efrequency must be odd if halfluring!
+       .db $01,$1b,$2f,%00010000,255,0,0 ;0f>>2f
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 1,1
+       .db $10,$07,$09
+level02:
+       .db $02,$13,$4b,%01010000,064,0,0
+       .db 1,2,3,4,5,6,6,5,4,3,4,5,4,3,2,1
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 1,1
+       .db $0E,$07,$09
+level03:
+       .db $03,$2d,$3f,%01100000,255,-9,1
+       .db 3,2,4,3,2,2,1,1,1,1 ,1,1,21,17,18,20
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,3,6,12,9,1,21,19,18,18
+       .db -1,-1
+
+       .db $0D,$07,$08
+level04:
+       .db $04,$11,$41,%00010000,057,0,0
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 1,1
+       .db $0C,$07,$09
+level05:
+       .db $05,$11,$45,%01010010,031,-7,1
+       .db 14,12,11,9,10,7,7,5,4,3,4,4,2,3,1,2
+       .db 1, 1, 1, 1,1, 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 1,1
+       .db $0B,$07,$08
+level06:
+       .db $06,$19,$3a,%01110000,255,-4,1
+       .db 20,22,18,15,9,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 20,22,18,15,9,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 1,1
+
+       .db $08,$07,$09
+level07:
+       .db $07,$09,$ff,%00010000,043,0,0
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 1,1
+
+weapons:
+ .db 0,3,%00000010,2,%00000000,0,%00000000,0   ;single fire
+ .db 0,3,%00000011,2,%00000000,0,%00000000,0   ;fast single fire
+ .db 0,6,%00000010,0,%00000010,5,%00000000,0   ;double fire
+ .db 0,9,%00010010,2,%00110010,2,%01000010,2   ;triple fire
+ .db 0,10,%00010011,2,%00110011,2,%01000011,2  ;triple fire
+ .db 0,10,%00010011,2,%00110011,2,%01000100,2  ;triple fire
+ .db 0,10,%00010100,2,%00110100,2,%01000101,2  ;triple fire
+