version 0.9 (public beta): upgrade select (armor, torpedoes), readme
authorMischa Poslawsky <nemesis@shiar.org>
Sat, 4 Sep 1999 14:34:08 +0000 (16:34 +0200)
committerMischa Poslawsky <nemesis@shiar.org>
Wed, 18 Mar 2009 02:15:18 +0000 (03:15 +0100)
# pickups no longer fire bullets like normal enemies
+ <halt>s added so the game runs slower and looks better
+ TORPEDOES!!! Bullets that fire downwards! Just like in Nemesis
* pickup selects the next icon on bottom bar instead of increasing hp
+ an icon can be taken by pressing F2. second icon selects torpedoes
+ first icon increases armor, icon 3 and 4 are unused for now
* selecting an unused icon (3+4) resets pickups like icon 1 and 2
* when you're destroyed, you loose one life instead of going game over
  you also loose all upgrades and pickups, but remain in t same level
* random is more randomized, no more "tricks" to fool the randomizer
# after gameover the game is terminated instead of continuing+crashing
- no more armor to start with. you'll have to collect them on your own
* of course optimizations and a few tiny bug fixes (not important)
* increased the size of the enemy bullets so they're better to see

nemesis.txt [new file with mode: 0644]
nemesis.z80

diff --git a/nemesis.txt b/nemesis.txt
new file mode 100644 (file)
index 0000000..1dfba3c
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,62 @@
+             ╔═══════════════════╗
+             ║   N E M E S I S   ║██     Game: Nemesis  version 0.9.94 BETA!!
+             ║───────────────────║██     By:   SHIAR  shiar0@hotmail.com
+             ║ 0.9 BETA by SHIAR ║██                  ICQ #43840958
+             ╚═══════════════════╝██     Size: 2693 on calc
+               █████████████████████     Calc: TI-86 only, for now..
+
+
+>>>>>>> INTRO TO NEMESIS ------------------------------------------------------
+
+  Nemesis is an old arcade-game for the MSX. It was a really good game,
+that's why Konami made three Nemesis games, named Nemesis, Nemesis ][ and
+Nemesis III. This game has got some things in common with each game:
+
+* Nemesis' bad graphics, and worse. But what do you expect of a simple TI86.
+* Nemesis ][ variety of ship-upgrades and cheats (not yet finished: beta v)
+* The BAD storyline of Nemesis 3 (not yet finished: beta version)
+
+>>>>>>> CONTROLS --------------------------------------------------------------
+
+  You control a hi-tech upgradable vessel (storyline coming soon) and you have
+blast 'n evade your way through a lot of enemies. Some enemies leave pickups
+which you can collect in order to power-up your ship. Keys are:
+
+Arrow keys: stupid question, but ok: self-destruct your ship (no, really)
+F1: fire your weapon (bullets are blastalot-class and infinate)
+F2: enable the currently selected upgrade
+EXIT: resets your calc and clears your ROM memory
+
+  No pause key yet. But the game does halt when you press the Down and Left-
+keys simoultaniously. No it's not a bug, I did that on purpose. Just kidding,
+can anybody help me? I also noticed the same problem in Galaxian for the 86.
+
+>>>>>>> SCORE-BAR -------------------------------------------------------------
+
+  The first icon shows your shield-points left (press F2 when you picked one
+pickup to increase shield-points) and the second icon shows whether you have
+torpedoes on your ship (needs two pickups to activate).
+
+  I'll make more options later, but as you may or may not know: this is still a
+beta version.
+
+>>>>>>> BETA STUFF ------------------------------------------------------------
+
+  There are just seven levels for now, don't try to get to level eight.
+Things to come:
+
+* more levels more enemies more pickups
+* maybe obstacles?
+* storyline
+* pause- and teacher-key
+
+  Send me any IDEAS and BUGS found!! Or send me you like this program, or even
+send me something if you don't. Again: shiar0@hotmail.com, or, even better:
+ICQ #43840958! PLEASE!
+
+>>>>>>> DISCLAIMER AND END ---------------------------------------------------
+
+  Take any program and read the disclaimer. The same thing applies here. Now go
+and play Nemesis and SEND ME SOMETHING!
+
+----------------------------------------------------------------------- <<<<<<<
\ No newline at end of file
index 1eb93b9ac572f3d3b9f725389030354b6a5f10e8..cefd4d00cb14c4ef106b40a141b55a6002b91fea 100644 (file)
@@ -11,7 +11,7 @@ TEXT_MEM = _textShadow
        .dw Title               ;pointer to description
        .dw spr_ship            ;pointer to YAS icon
 
-Title: .db "Nemesis v0.8.93 by Shiar",0
+Title: .db "Nemesis v0.9.94 by Shiar",0
 
 just_fired     = TEXT_MEM      ;byte
 temp1          = TEXT_MEM+1    ;word
@@ -58,7 +58,7 @@ menutext:
        call _puts
 
        call _getkey            ;wait for keypress
-       call New_level          ;prepare level
+       call New_game           ;prepare level
 
 ;------------------------------------------------------------------------------
 ;---------------------- game loop ---------------------------------------------
@@ -66,7 +66,13 @@ menutext:
 
 game_main_loop:
        ld  hl,timer            ;update time
-       inc (hl)
+       inc (hl)                ;increase by 1
+       ld  b,(hl)              ;new time
+
+       ld  hl,RanPos           ;random counter
+       ld  a,(hl)              ;random value
+       add a,b                 ;even more random by adding timer
+       ld  (hl),a              ;save even more random value back
 
 Clear_screen:
        xor a                   ;empty bitmask
@@ -97,11 +103,12 @@ game_stuff:
        call Fire_bullet        ;check for fire
        call Handle_enemies     ;move enemies
        call Handle_bullets     ;move your bullets
+       call Handle_torp        ;move your torpedo
        call Enemy_bullets      ;move enemy bullets
        call Enemies_hit        ;check for collision with enemies
 
        call Display_Screen     ;display all
-;      halt \ halt             ;delay
+       halt ;\ halt            ;delay
        jr   game_main_loop     ;loop
 
 ;--------------------------- exit ---------------------------------------------
@@ -123,12 +130,6 @@ displayloop:
        dec a                   ;next line
        jr  nz,displayloop      ;loop 64x
 
-       ld  hl,$3946            ;Display Armor left
-       ld  (_penCol),hl        ;place @ armorIcon
-       ld  a,(your_armor)      ;load armor left
-       add a,'0'               ;make digit
-       call _vputmap           ;display char
-
        ld  hl,$396b            ;Display Score
        ld  (_penCol),hl        ;bottom right of screen
        ld  hl,(timer)
@@ -163,7 +164,7 @@ Handle_Ship:
        cp  34                  ;last explosion frame?
        jr  c,exploding_you     ;not yet: display explosion
        cp  40                  ;delay finished?
-       jp  z,game_over         ;yes = game over
+       jp  z,You_die           ;yes = game over
        ret                     ;don't display anything
 
 ok:
@@ -258,6 +259,7 @@ damage_you:
        dec a                   ;is it 0?
        jp  m,no_armor          ;yes, 0hp left so explode
        ld  (hl),a              ;no, so save decreased hp
+       call disp_armor         ;and display new value
        ret                     ;and return
 no_armor:
        ld  a,%01               ;occ %xxxxxx01 = explode
@@ -273,17 +275,42 @@ Fire_bullet:
 
        ld  a,%00111111         ;function keys (F1-F5)
        out (1),a               ;ask for them
-       ld  hl,just_fired       ;usefull delay 10 clocks (nop\nop is 8)
+       nop \ nop               ;delay 8 clocks
        in  a,(1)               ;get zem!
        bit 4,a                 ;test bit 4 = F1-key
        jr  z,fire              ;fire pressed?
+       ld  hl,just_fired
        ld  (hl),0              ;no: reset just_fired
-       ret
+       bit 3,a                 ;test bit 3 = F2-key &&&
+       ret nz                  ;return if not
 
-fire:  ld  a,(hl)              ;just_fired
-       or  a                   ;zero when first time
+select:
+       ld  hl,your_pickup      ;select pickups
+       ld  a,(hl)              ;load pickups taken so far
+       dec a                   ;is it 1?
+       jr  nz,select2          ;no, carry on
+       ld  (hl),a              ;reset pickups
+       ld  hl,your_armor       ;change armor
+       inc (hl)                ;increase HPs by one
+       jp  disp_icons          ;display and return
+select2:
+       dec a                   ;is it 2?
+       jr  nz,select3          ;no, carry on
+       ld  (hl),a              ;reset pickups
+       inc a                   ;a=1
+       ld  (torp_occ),a        ;ready torpedoes
+       jp  disp_icons          ;display 'n return
+select3:
+       ld  (hl),0              ;reset pickups
+       jp  disp_icons          ;display n return
+
+fire:  ld  hl,RanPos           ;random
+       inc (hl)                ;update random counter
+       ld  hl,just_fired
+       ld  a,(hl)              ;just_fired
+       or  a                   ;zero when key just pressed (not already in)
        ret nz                  ;return when already pressed
-       ld  (hl),1              ;set just_fired
+       inc (hl)                ;set just_fired to 1
 
        ld  hl,ybullets
        ld  de,3
@@ -298,14 +325,26 @@ find_ybullet:
 
 found_ybullet:
        ld  (hl),1              ;use bullet
-       inc hl
-       ld  a,(x)
-       add a,5
+       ld  a,(x)               ;your x-pos
+       add a,5                 ;place bullet in front of you
+       inc hl                  ;go to bullet-x
        ld  (hl),a              ;set x
-       ld  a,(y)
-       add a,2
-       inc hl
+       ld  e,a                 ;save torp-x in e
+
+       ld  a,(y)               ;your y-pos
+       add a,2                 ;place bullet at the middle of your ship
+       inc hl                  ;go to bullet-y
        ld  (hl),a              ;set y
+       add a,3                 ;place torpedo at bottom of ship
+       ld  d,a                 ;save torp-y in d
+
+       ld  hl,torp_occ         ;torpedo...
+       ld  a,(hl)              ;load torpInfo
+       dec a                   ;do you have (unused) torpedoes?
+       ret nz                  ;nope (a must be 1)
+       ld  (hl),2              ;yes; use torpedo
+       ld  (torp_pos),de       ;save torpedo position (in de)
+
        ret
 
 ;------------------------ handle bullets --------------------------------------
@@ -335,20 +374,21 @@ scan_bullets:
 
 bullet_2left:
        ld  a,(hl)              ;d = X
-       inc a                   ;move right
-       cp  122                 ;off screen? (x=127-5) &&&
-       jr  z,remove_bullet
-       inc a                   ;move right
-       cp  122                 ;off screen?
-       jr  z,remove_bullet
+       cp  122                 ;off screen? (x>128-5)
+       jr  nc,remove_bullet
+       add a,2                 ;move 2 2 the right
        ld  (hl),a              ;save new pos.
        ld  d,a
+
        inc hl                  ;to y-pos
        ld  e,(hl)              ;e = Y
+
        ld  ix,spr_bullet01
        push de
        call putsprite          ;display bullet
        pop de
+
+check_bullethits:              ;INPUT: de=X,Y
        ld  b,nrenemies
        ld  hl,enemies
 
@@ -380,10 +420,9 @@ hit_enemies:                       ;Hits with normal enemies
        cp  10
        jr  nc,nohit
 
-       xor a
        push hl
        ld  hl,(temp1)
-       ld  (hl),a              ;remove bullet
+       ld  (hl),$00            ;remove bullet
        pop hl
 
        dec hl
@@ -423,6 +462,40 @@ nohit:
        djnz hit_enemies        ;check next enemy
        ret
 
+;--------------------------- handle torpedo -----------------------------------
+
+Handle_torp:
+       ld  a,(torp_occ)
+       sub 2
+       ret m                   ;return if occ=0/1
+
+       ld  hl,torp_pos         ;x-position
+       ld  a,(hl)              ;load in a
+       inc a                   ;move right
+       cp  125                 ;right edge reached
+       jr  nc,remove_torp      ;remove if x>125
+       ld  (hl),a              ;save new x
+       ld  d,a
+
+       inc hl                  ;y-position
+       ld  a,(hl)
+       inc a                   ;move down
+       cp  56                  ;bottom reached
+       jr  nc,remove_torp      ;remove if y>40
+       ld  (hl),a              ;save new y
+       ld  e,a
+
+       ld  ix,spr_bullett1
+       push de
+       call putsprite          ;display torpedo
+       pop de
+       jr check_bullethits     ;check for hits with enemies
+
+remove_torp:
+       ld  a,1
+       ld  (torp_occ),a
+       ret
+
 ;--------------------------- level events -------------------------------------
 
 Level_event:
@@ -523,6 +596,7 @@ Random:
 ;--------------------------- enemy fires --------------------------------------
 
 Enemy_fires:                   ;de = x,y
+       push de
        dec d
        dec d                   ;d = x-2
        inc e                   ;e = y+1
@@ -543,6 +617,7 @@ found_ebullet:
        ld  (hl),d              ;set x-pos
        inc hl
        ld  (hl),e              ;set y-pos
+       pop de
        ret         
 
 ;----------------------------- enemy bullets ----------------------------------
@@ -586,7 +661,7 @@ ebullet_down:
 
 ebullet_common:
        ld  e,(hl)              ;e=y
-       ld  ix,spr_bullet11     ;display enemy bullet
+       ld  ix,spr_bullete1     ;display enemy bullet
        call putsprite
 
 ebullet_hits:
@@ -640,6 +715,7 @@ normal_enemy:                       ;occ "normal" 2 or "moving" 3
        push hl
 
        ld  e,(hl)              ;e = enemy type
+       ld  c,e                 ;c = e
        ld  d,0                 ;de = e
        ld  hl,sprites          ;hl = @sprites offset-table
        add hl,de               ;points to offset of current enemy offset
@@ -662,28 +738,30 @@ normal_enemy:                     ;occ "normal" 2 or "moving" 3
        dec a                   ;is it 1?
        call nz,moving_enemy    ;2 = moving enemy
 
-ymove_done:
        dec hl                  ;@x
        ld  (hl),d              ;store new x
 
- push hl
-       push de                 ;save registers for firing-use
-       call putsprite          ;display sprite @ix
-       pop  de                 ;restore (destroyed by putsprite)
- pop hl
-
 check_enemyfire:
+       ld  a,c                 ;a = enemy type
+       or  a                   ;type 0? (pickup)
+       jr  z,firing_done       ;pickups don't fire
+
        ld  bc,add2enemy+1-2    ;offset of <xtra enemy info: fire>
        add hl,bc               ;go there (@hl)
        dec (hl)                ;decrease counter till next blast
        ld  a,(hl)              ;load new counter
        or  a                   ;has it reached zero?
-       jr  nz,next_enemy       ;finished if not
+       jr  nz,firing_done      ;finished if not
 
        add a,64                ;re-set counter for next blast
        ld  (hl),a              ;save
        call Enemy_fires        ;fires bullet
 
+firing_done:
+       push de                 ;save registers for firing-use
+       call putsprite          ;display sprite @ix
+       pop  de                 ;restore (destroyed by putsprite)
+
 next_enemy:
        pop hl
        ld  bc,$0004
@@ -715,7 +793,7 @@ exploding_enemy:
 ;--------------------------- moving enemies -----------------------------------
 
 moving_enemy:
-movetype_updown:               ;&&&
+movetype_updown:
        ld  bc,add2enemy
        add hl,bc
 
@@ -799,9 +877,17 @@ take_pickup:
        or  a
        jr  nz,collide          ;enemy when <>0
 
-       ld  a,(your_armor)
-       inc a
-       ld  (your_armor),a
+       push hl
+       ld  hl,your_pickup      ;your pickups
+       ld  a,(hl)              ;current
+       inc a                   ;go to next
+       cp  3                   ;pickups >3
+       jr  c,not_maxpickup
+       ld  a,1                 ;yes: reset to pickup 1
+not_maxpickup:
+       ld  (hl),a              ;save new
+       call disp_icons         ;display altered pickupicons
+       pop hl
 
        dec hl                  ;to enemy occ
        xor a                   ;set to 0 = gone
@@ -825,7 +911,85 @@ check_next:
        djnz check_collision
        ret
 
-;--------------------------- game over ----------------------------------------
+;--------------------------- show icon ----------------------------------------
+
+disp_icons:
+       ld  hl,VIDEO_MEM+(16*57);57 rows down = seven rows from bottom
+       ld  b,16*7              ;draw 16x (screen width) 7x (height)
+cleanline:
+       ld  a,%00000000         ;blank line mask
+       ld  (hl),a              ;draw one piece of the divider-line
+       inc hl                  ;move right (8 pixels = 1 byte)
+       djnz cleanline          ;repeat (16bytes * 7rows * 8pixels)
+
+       ld  hl,VIDEO_MEM+(56*16)
+       ld  (PutWhere),hl
+
+       call disp_lives
+
+       ld  ix,spr_icon01       ;armorIcon
+       ld  de,$1a01            ;icon #1
+       call putwidesprite      ;display icon
+       call disp_armor         ;display value
+
+       ld  ix,spr_icon00
+       ld  a,(torp_occ)
+       or  a
+       jr  z,no_torp
+       ld  ix,spr_icon02       ;torpedoIcon
+no_torp:
+       ld  de,$2a01            ;icon #2
+       call putwidesprite      ;display
+
+       ld  ix,spr_icon00       ;
+       ld  de,$3a01            ;icon #3
+       call putwidesprite
+       ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
+       ld  de,$4a01            ;icon #4
+       call putwidesprite
+       ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
+       ld  de,$5a01            ;icon #5
+       call putwidesprite
+
+       ld  a,(your_pickup)     ;pickups taken
+       add a,a                 ;picks*2
+       ret z                   ;return if no pickups
+       add a,a                 ;picks*4
+       add a,a                 ;picks*8
+       add a,a                 ;picks*$10
+       add a,$0a               ;add 0ah
+       ld  d,a                 ;y-pos = picks * $10 + $0a (1a,2a,3a,4a,5a)
+       ld  e,$01               ;x-pos = bottom (1a01,2a01,3a01,4a01,5a01)
+
+       ld  ix,spr_icon
+       call putwidesprite
+       ret
+
+disp_armor:
+       ld  hl,$3926            ;Display Armor left
+       ld  (_penCol),hl        ;place @ armorIcon
+       ld  a,(your_armor)      ;load armor left
+       add a,'0'               ;make digit
+       call _vputmap           ;display char
+       ret
+
+disp_lives:
+       ld  hl,$3900            ;display Lives
+       ld  (_penCol),hl        ;bottom left
+       ld  hl,savestr+2
+       ld  (hl),'L'
+       inc hl
+       ld  (hl),'x'
+       inc hl
+
+       ld  a,(lives)           ;nr of lives in a
+       add a,'0'               ;make digit
+       ld  (hl),a
+       dec hl \ dec hl
+       call _vputs             ;display on screen
+       ret
+
+;--------------------------- game over / new game / death ---------------------
 
 game_over:
        call _clrLCD            ;clear screen
@@ -834,44 +998,53 @@ game_over:
        ld  hl,txt_gameover
        call _puts              ;display "GAME OVER"
 
-       ld  hl,lives
-       dec (hl)                ;decrease lives
-
        ld  b,$20
 wait2: halt \ halt
        djnz wait2              ;delay
        call _getkey            ;wait for keypress
 
-;--------------------------- new game -----------------------------------------
+       pop hl                  ;=ret (game_over was called from a procedure)
+       ret                     ;quit to TI-OS or shell
 
-New_level:
-       xor a                   ;a=0
- ld a,3
-       ld  (your_armor),a      ;no armor
- xor a
-       ld  hl,x                ;begin position x=...
-       ld  (hl),a              ;...=a=0=left
-       inc hl                  ;y=...
-       ld  (hl),24             ;...=24=middle
-       ld  (level),a           ;reset level nr
+New_game:
+       xor a                   ;score 0
        ld  (score),a           ;reset score
-       ld  hl,level01-3        ;set level pointer to level#1
+       inc a                   ;level #1
+       ld  (level),a           ;reset level nr
+       ld  hl,level01          ;set level pointer to level#1
        ld  (levelp),hl         ;reset level pointer
+       ld  hl,lives            ;starting lives
+       ld  (hl),4              ;3 lives (will be decreased @ You_die)
+
+You_die:
+       ld  hl,lives
+       dec (hl)                ;decrease lives
+       ld  a,(hl)              ;load lives left
+       inc a                   ;if lives=0ffh then a=0
+       jr  z,game_over         ;if so, game's over
+
+       xor a                   ;a=0
+       ld  (your_armor),a      ;no armor
+       ld  (torp_occ),a        ;no torpedoes
+       ld  (your_pickup),a     ;reset pickups
+       jr  nonext_level
 
 ;--------------------------- next level ---------------------------------------
 
 Next_level:
-       ld  hl,level
-       inc (hl)                ;increase level nr.
-       ld  a,80
-       ld  (nextevent),a       ;time to first enemy appearance
-
+       ld  hl,level            ;level number
+       inc (hl)                ;increase it
        ld  hl,(levelp)         ;level pointer
        inc hl
        inc hl
        inc hl                  ;update to point to next level
        ld  (levelp),hl         ;save
 
+nonext_level:
+       ld  a,80
+       ld  (nextevent),a       ;time to first enemy appearance
+
+       ld  hl,(levelp)         ;level pointer
        ld  a,(hl)              ;load new level-enemy type
        ld  (eventenemy),a      ;set level-enemy
        inc hl
@@ -887,6 +1060,10 @@ Next_level:
        ld  (hl),a              ;reset your ship (not exploding)
        inc hl                  ;hl = your_inv
        ld  (hl),50             ;set 50 frames invulnerable
+       ld  hl,x                ;begin position x=...
+       ld  (hl),a              ;...=a=0=left
+       inc hl                  ;y=...
+       ld  (hl),24             ;...=24=middle
 
 ;--------------------------- setup game ---------------------------------------
 
@@ -940,48 +1117,8 @@ wait:     halt \ halt
        djnz wait               ;delay
        call _getkey            ;wait for keypress
 
-       ld  ix,spr_icon00       ;empty icon
-       ld  de,$1a01            ;icon #1
-       call putwidesprite      ;display
-       ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
-       ld  de,$2a01            ;icon #2
-       call putwidesprite
-;      ld  ix,spr_icon02       ;emptyIcon
-;      ld  de,$3a01            ;icon #3
-;      call putwidesprite
-       ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
-       ld  de,$4a01            ;icon #4
-       call putwidesprite
-       ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
-       ld  de,$5a01            ;icon #5
-       call putwidesprite
-
-       ld  ix,spr_icon02       ;armorIcon
-       ld  de,$3a01            ;bottom mid
-       call putwidesprite      ;display
-
-       ld  hl,GRAPH_MEM        ;from storage (top left)
-       ld  de,VIDEO_MEM+(56*16);to screen (top left)
-       ld  a,8                 ;display height = 64 bytes (minus 8 for bar)
-displayloop3:
-       ld  bc,16               ;display width = 16 bytes (16*8bits=256pixels)
-       ldir                    ;16x de >> hl
-       dec a                   ;next line
-       jr  nz,displayloop3     ;loop 8x
-
-       ld  hl,$3900            ;display Lives
-       ld  (_penCol),hl        ;bottom left
-       ld  hl,savestr+2
-       ld  (hl),'L'
-       inc hl
-       ld  (hl),'x'
-       inc hl
-
-       ld  a,(lives)           ;nr of lives in a
-       add a,'0'               ;make digit
-       ld  (hl),a
-       dec hl \ dec hl
-       call _vputs             ;display on screen
+       call _clrLCD            ;clear screen
+       call disp_icons         ;display bottom icons
 
        ld  hl,VIDEO_MEM+(16*56);56 rows down = eight rows from bottom
        ld  b,16                ;draw 16x (screen width)
@@ -1062,8 +1199,7 @@ putwidesprite:
        ld       a,(hl)
        ld       (wsmc1+1),a
        ld       (wsmc2+1),a
-
-       ld       hl,GRAPH_MEM
+       ld       hl,(PutWhere)
 
        ld       a,e
        add      a,a
@@ -1160,13 +1296,22 @@ spr_ship01i:
 
 spr_ship02:
        .db 7,7         ;ship beta class
-       .db %11000000   ; ██
+       .db %11100000   ; ███
        .db %11110000   ; ████
        .db %01111100   ;  █████
        .db %01110010   ;  ███  █
        .db %01111100   ;  █████
        .db %11110000   ; ████
-       .db %11000000   ; ██
+       .db %11100000   ; ███
+spr_ship02i:
+       .db 7,7         ;ship beta class
+       .db %01000000   ;  █
+       .db %10100000   ; █ █
+       .db %01010100   ;  █ █ █
+       .db %00100010   ;   █   █
+       .db %01010100   ;  █ █ █
+       .db %10100000   ; █ █
+       .db %01000000   ;  █
 
 spr_bullet01:
        .db 5,3         ;your bullets
@@ -1178,12 +1323,17 @@ spr_bullet02:
        .db %11110000   ; ░▒▓███▒
        .db %11111000   ; ░▒▓████▒
        .db %11110000   ; ░▒▓███▒
+spr_bullett1:
+       .db 4,3         ;▒▒▒
+       .db %11100000   ;▒███
+       .db %11110000   ; ████
+       .db %01110000   ;  ███
 
-spr_bullet11:
-       .db 3,3         ;enemy bullets
-       .db %01000000   ;  ▒▓▒░
-       .db %11100000   ; ▒██▓▒░
-       .db %01000000   ;  ▒▓▒░
+spr_bullete1:
+       .db 4,3         ;enemy bullets
+       .db %01100000   ;  ▒█▓▒░
+       .db %11110000   ; ▒███▓▒░
+       .db %01100000   ;  ▒█▓▒░
 
 ;---------------------------------------- explosion -------------------------------------------
 
@@ -1254,6 +1404,15 @@ spr_explosion:
 
 ;--------------------------------------- bar -----------------------------------
 
+spr_icon:
+       .db 16,7        ;unused   .......:.......:
+       .db %11111111,%11111111 ; ████████████████
+       .db %11000000,%00000001 ; ██             █
+       .db %11000000,%00000001 ; ██             █
+       .db %11000000,%00000001 ; ██             █
+       .db %11000000,%00000001 ; ██             █
+       .db %11000000,%00000001 ; ██             █
+       .db %11111111,%11111111 ; ████████████████
 spr_icon00:
        .db 16,7        ;unused   .......:.......:
        .db %10101010,%10101010 ; █ █ █ █ █ █ █ █
@@ -1264,6 +1423,33 @@ spr_icon00:
        .db %11010101,%01010101 ; ██ █ █ █ █ █ █ █
        .db %10101010,%10101010 ; █ █ █ █ █ █ █ █
 spr_icon01:
+       .db 16,7        ;armor  ; .......:.......:
+       .db %10001111,%10000000 ; █   █████
+       .db %10010000,%01000000 ; █  █     █  ▒▒▒
+       .db %10101110,%00100000 ; █ █ ███   █ ▒▒▒
+       .db %10100111,%10100000 ; █ █  ████ █ ▒▒▒
+       .db %10101110,%00100000 ; █ █ ███   █ ▒▒▒
+       .db %10010000,%01000000 ; █  █     █  ▒▒▒
+       .db %10001111,%10000000 ; █   █████
+spr_icon02:
+       .db 16,7        ;torpedo  .......:.......:
+       .db %10111000,%00010101 ; █ ███      █ █ █
+       .db %10011100,%00010101 ; █  ███     █ █ █
+       .db %10111000,%01001010 ; █ ███    █  █ █
+       .db %10000000,%11101010 ; █       ███ █ █
+       .db %11100001,%11100101 ; ███    ████  █ █
+       .db %10011000,%11110101 ; █  ██   ████ █ █
+       .db %11100110,%00110010 ; ███  ██   ██  █
+spr_icon03:
+       .db 16,7        ;laser    ........:.......:
+       .db %10000000,%00000000 ; █
+       .db %10110001,%01000000 ; █ ██   █ █
+       .db %10111011,%10000000 ; █ ███ ███
+       .db %10011101,%11111111 ; █  ███ ██████████
+       .db %10111011,%10000000 ; █ ███ ███
+       .db %10110001,%01000000 ; █ ██   █ █
+       .db %10000000,%00000000 ; █
+spr_icon04:
        .db 16,7        ;invulnerable....:.......:
        .db %10000000,%01010100 ; █        O O O
        .db %10011110,%00101010 ; █  OOOO   O O O
@@ -1272,19 +1458,10 @@ spr_icon01:
        .db %10111111,%00010101 ; █ OOOOOOO  O O O
        .db %10111000,%00101010 ; █ OOO     O O O
        .db %10011110,%01010100 ; █  OOOO  O O O
-spr_icon02:
-       .db 16,7        ;armor  ; .......:.......:
-       .db %10001111,%10000000 ; █   █████
-       .db %10010000,%01000100 ; █  █     █  XXX
-       .db %10101110,%00101010 ; █ █ ███   █ XXX
-       .db %10100111,%10101010 ; █ █  ████ █ XXX
-       .db %10101110,%00101010 ; █ █ ███   █ XXX
-       .db %10010000,%01000100 ; █  █     █  XXX
-       .db %10001111,%10000000 ; █   █████
 
 ;---------------------------- texts -------------------------------------------
 
-txt_about:     .db "v0.8.93 ","by Shiar  "
+txt_about:     .db "v0.9.94 ","by Shiar  "
                .db "(ICQ#43840958)",0
 txt_1player:   .db "1 PLAYER",0
 txt_2players:  .db "2 PLAYERS",0
@@ -1296,6 +1473,8 @@ txt_lives:        .db "Lx0?",0
 
 stored_data_start:
 
+PutWhere       .dw GRAPH_MEM           ;where to put the wide sprites
+
 timer          .db $00                 ;frame counter
 level          .db $00                 ;level number
 levelp         .dw level01             ;pointer to level data
@@ -1307,14 +1486,18 @@ nextevent       .db $50                 ;time to next event
 
 score          .dw $0000
 
+your_pickup    .db $00
 your_occ       .db $00                 ;0=normal 1..16=exploding
 your_inv       .db $50                 ;invincibility left
 your_armor     .db $13                 ;HP left
-lives          .db $03                 ;
+lives          .db $04                 ;
 x              .db $16                 ;x-pos
 y              .db $46                 ;think about it..
 hp             .db $00                 ;hitpoints left
 
+torp_occ       .db $00                 ;torp.state: 0=unavail 1=avail 2=presnt
+torp_pos       .dw $0000               ;torpedo position (x,y)
+
 ybullets       .dw 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0       ;10 x (state,x,y)
 ebullets       .dw 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0       ;10 x (state,x,y)
 
@@ -1346,12 +1529,12 @@ sprites:
        .db spr_enemy07-spr_enemy00
 
 spr_enemy00:
-       .db 6,5         ;pickup
-       .db %11111100   ; ██████
-       .db %10010100   ; █  █ █
-       .db %11111100   ; ██████
-       .db %10010100   ; █  █ █
-       .db %11111100   ; ██████
+       .db 7,5         ;pickup
+       .db %11111110   ; ███████
+       .db %10011010   ; █  ██ █
+       .db %11111110   ; ███████
+       .db %10011010   ; █  ██ █
+       .db %11111110   ; ███████
 spr_enemy01:
        .db 6,6         ;enemy type one
        .db %00111100   ;   ████
@@ -1436,11 +1619,11 @@ level03:
 level04:
        .db $04,$0d,$4f
 level05:
-       .db $05,$2d,$3d
+       .db $05,$25,$3d
 level06:
-       .db $06,$2b,$39
+       .db $06,$23,$39
 level07:
-       .db $07,$25,$f9
+       .db $07,$1f,$f9
 
 ;----------------------------- logo -------------------------------------------
 
@@ -1473,10 +1656,10 @@ logo_nemesis:
 ;----------------------------- NEMESIS'86 by Shiar ----------------------------
 
 ;Game · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · NEMESIS
-;Version  · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·  0.8.93
-;Latest modification  · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 3.IX.99
+;Version  · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·  0.9.94
+;Latest modification  · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 4.IX.99
 ;Calc · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·  TI-86 only
-;Size · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·  2417 bytes on calc
+;Size · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·  2694 bytes on calc
 
 ;Author · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · SHIAR
 ;ICQ · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·  #43840958
@@ -1584,8 +1767,23 @@ logo_nemesis:
 ;      + seven playable levels going easy to hard (including moving enemies)
 ;      # xtraInfo data wasn't reset when a moving enemy entered the game
 ;      * longer delay when level is completed (NextLevel screen came too soon)
-
-;To FIX: pickups fire bullets!?!
+;
+;  0.9.94 -- 04.IX .99 -- size 2693
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+;      # pickups no longer fire bullets like normal enemies
+;      + <halt>s added so the game runs slower and looks better
+;      + TORPEDOES!!! Bullets that fire downwards! Just like in Nemesis
+;      * a pickup selects the next icon on bottom bar instead of increasing hp
+;      + an icon can be taken by pressing F2. second icon selects torpedoes
+;      + first icon increases armor, icon 3 and 4 are unused for now
+;      * selecting an unused icon (3+4) resets pickups like icon 1 and 2
+;      * when you're destroyed, you loose one life instead of going game over
+;        you also loose all upgrades and pickups, but remain in the same level
+;      * random is more randomized, no more "tricks" to fool the randomizer
+;      # after game over the game is terminated instead of continuing+crashing
+;      - no more armor to start with. you'll have to collect them on your own
+;      * of course optimizations and a few tiny bug fixes (not important)
+;      * increased the size of the enemy bullets so they're better to see
 
 
 ;       + added        - removed       * changed       # bug fixed