version 0.3: shooting enemies (hitpoints)
authorMischa Poslawsky <nemesis@shiar.org>
Sun, 18 Jul 1999 22:00:00 +0000 (00:00 +0200)
committerMischa Poslawsky <nemesis@shiar.org>
Wed, 18 Mar 2009 00:11:36 +0000 (01:11 +0100)
* bullets appear correctly (not INSIDE your ship)
+ some enemies can take multiple hits (differs per class)
+ all enemies fire bullets at random
+ if you're hit by bullet/enemy, you'll lose one hitpoint

nemesis.z80

index fc84fb389d33019c6665fc204018bf7e15656fd8..b735b9c0860f4c417e9a3ccdcf11f75c1efa555a 100644 (file)
@@ -1,12 +1,14 @@
        .include "asm86.h"
        .include "ti86asm.inc"
        .include "ti86abs.inc"
+
        .org _asm_exec_ram
+
        nop
        jp  Start
        .dw $0000
        .dw Title
-Title: .db "Nemesis v0.1.718 by Shiar",0
+Title: .db "Nemesis v0.3.719 by Shiar",0
 Start:
        jr init
 
@@ -69,6 +71,7 @@ Clear_screen:
        xor a
        ld  hl,GRAPH_MEM+(16*12)
        ld  b,a
+ ld a,(background)
 clearloop:
        ld  (hl),a
        inc hl
@@ -91,12 +94,14 @@ game_stuff:
        call Level_event        ;insert enemies
        call Handle_Ship        ;move you
        call Fire_bullet        ;check for fire
-       call Handle_bullets
+       call Handle_bullets     ;move bullets
        call Handle_enemies     ;move enemies
+       call Enemy_fires        ;check for enemy fire
+       call Enemy_bullets      ;move bullets
        call Enemies_hit        ;check for collision with enemies
 
        call Display_Screen     ;display all
-;      halt \ halt \ halt      ;delay
+       halt \ halt \ halt      ;delay
        jr   game_main_loop     ;loop
 
 quit:  ret
@@ -126,11 +131,10 @@ displayloop:
 ;------------------------- handle ship ----------------------------------------
 
 Handle_Ship:
-       ld  a,(your_status)
-;      bit 4,a
-;      jr  nz,you_not_normal
+       ld  a,(your_occ)
        or  a
-       jr  z,ok
+       jr  z,ok                ;0 = normal stat
+
 ;      dec a
 ;      ld  (your_status),a
 ;      ld  hl,(lives)
@@ -187,14 +191,6 @@ display_common:
        jp  drw_spr
 
 ;you_not_normal:
-;      ld       hl,(score)
-;      ld       de,-6
-;      add      hl,de
-;      ld       a,255
-;      cp       h
-;      jr       nz,_ok_
-;      ld       hl,0
-;_ok_: ld       (score),hl
 ;      ld       a,(your_status)
 ;      dec      a
 ;      ld       (your_status),a
@@ -217,19 +213,23 @@ explosion_stuff:
        inc hl
        jr  display_common
 
+damage_you:
+       or  %10101010
+       ld  (background),a
+       ret
+
 ;------------------------- fire bullet ----------------------------------------
 
 Fire_bullet:
        ld  a,%00111111
        out (1),a
-;      ld  a,(your_status)
-;      or  a
-;      ret nz
+       ld  a,(your_occ)
+       or  a
+       ret nz                  ;return if not normal stat
        ld  hl,just_fired
-       nop
        in  a,(1)
        bit 4,a
-       jr  z,fire
+       jr  z,fire              ;fire pressed?
        ld  (hl),0              ;not fired
        ret
 
@@ -241,7 +241,6 @@ fire:       ld  a,(hl)
        ld  hl,ybullets
        ld  de,3
        ld  b,10
-
 find_ybullet:
        ld  a,(hl)
        or  a
@@ -254,7 +253,7 @@ found_ybullet:
        ld  (hl),1              ;use bullet
        inc hl
        ld  a,(x)
-       add a,3
+       add a,5
        ld  (hl),a              ;set x
        ld  a,(y)
        add a,2
@@ -272,7 +271,7 @@ remove_bullet:
 Handle_bullets:
        ld  hl,ybullets
        ld  b,10
-scan_your_bullets:
+scan_bullets:
        push bc
        push hl
        ld  (temp1),hl
@@ -284,7 +283,7 @@ scan_your_bullets:
        pop bc
        ld  de,3
        add hl,de
-       djnz scan_your_bullets
+       djnz scan_bullets
        ret
 
 bullet_type1:
@@ -310,8 +309,8 @@ hit_enemies:                        ;Hits with normal enemies
        push hl
 
        ld  a,(hl)
-       dec a
-       jr  nz,nohit            ;no hit when enemy_occ <> 1
+       and %00000001
+       jr  z,nohit             ;no hit when enemy_occ <> 1
 
        inc hl
        inc hl
@@ -338,10 +337,23 @@ hit_enemies:                      ;Hits with normal enemies
 
        dec hl
        dec hl
-       ld  (hl),a              ;explosionFrame 0
        dec hl
+       ld  a,(hl)              ;occ
+       srl a
+       srl a                   ;occ/4 = HP left
+       jr  nz,hpleft
        ld  (hl),2              ;set to explode
+       inc hl
+       ld  (hl),a              ;explosionFrame 0
+       pop hl
+       ret
 
+hpleft:
+       dec a
+       add a,a
+       add a,a 
+       inc a                   ;HP*4+1 = occ 1
+       ld  (hl),a              ;save
        pop hl
        ret
 
@@ -374,18 +386,27 @@ chk_noenemy:
        or  a
        jr  nz,chk_noenemy
 
-       ld  a,$01
-       ld  (de),a              ;occ
        inc de
-
        ld  a,(hl)
        ld  (de),a              ;type
-       inc de
+       ld  hl,enemy01
+       ld  c,a
+       ld  b,0
+       add hl,bc
+       add hl,bc
+       add hl,bc               ;hl = enemy specs
+       dec de
+       ld  a,(hl)              ;load hitpoints
+       or  1                   ;set type 1 (normal) enemy
+       ld  (de),a              ;occ
 
+       inc de
+       inc de
        ld  a,$5a
        ld  (de),a              ;x
        inc de
 
+       ld  hl,(curevent)
        inc hl
        ld  a,(hl)
        ld  (de),a              ;y
@@ -400,6 +421,121 @@ chk_noenemy:
        ld  (curevent),hl
        ret
 
+;--------------------------- enemy fires --------------------------------------
+
+Enemy_fires:
+       ld  a,r
+       and %01111111
+       cp  19
+       ret p
+
+       add a,a
+       add a,a
+       ld  c,a
+       ld  b,0                 ;bc = a*4
+       ld  hl,enemies
+       add hl,bc               ;hl = enemy
+       ld  a,(hl)
+       or  a
+       ret z                   ;return if no enemy
+       dec a
+       dec a
+       ret z                   ;or exploding enemy
+       inc hl
+       inc hl
+       ld  c,(hl)              ;enemy x-pos
+       dec c
+       dec c                   ;c = x-2
+       inc hl
+       ld  a,(hl)              ;y-pos
+       add a,5
+       ld  e,a                 ;e = y+5
+
+       ld  b,10
+       ld  hl,ebullets
+find_ebullet:
+       ld  a,(hl)
+       or  a
+       jr  z,found_ebullet     ;0 = not used
+       inc hl
+       inc hl
+       inc hl
+       djnz find_ebullet       ;look next bullet
+       ret
+
+found_ebullet:
+       ld  (hl),1              ;use bullet
+       inc hl
+       ld  (hl),c              ;set x-pos
+       inc hl
+       ld  (hl),e              ;set y-pos
+       ret         
+
+;----------------------------- enemy bullets ----------------------------------
+
+Enemy_bullets:
+       ld  hl,ebullets
+       ld  b,10
+handle_bullet:
+       push bc
+       push hl
+       ld  a,(hl)
+       or  a
+       jr  nz,enemy_bullet
+next_bullet:
+       pop hl
+       pop bc
+       inc hl
+       inc hl
+       inc hl
+       djnz handle_bullet
+       ret
+
+
+enemy_bullet:
+       inc hl
+       ld  a,(hl)              ;bullet x
+       dec a
+       jp  m,remove_ebullet    ;off screen?
+       jr  z,remove_ebullet    ;"
+       dec a                   ;move left
+       ld  (hl),a
+       ld  d,a                 ;d=x
+       inc hl
+       ld  e,(hl)              ;e=y
+       ld  ix,spr_bullet11     ;display enemy bullet
+       call drw_spr
+
+       ld  a,(your_occ)
+       or  a
+       jr  nz,next_bullet      ;0 = you're normal
+
+       pop hl
+       push hl
+       inc hl                  ;check x
+       ld  a,(x)
+       sub (hl)
+       add a,6
+       jp  m,next_bullet
+       cp  9
+       jr  nc,next_bullet
+
+       inc hl                  ;check y
+       ld  a,(y)
+       sub (hl)
+       add a,6
+       jp  m,next_bullet
+       cp  9
+       jr  nc,next_bullet
+
+       call damage_you         ;HIT!!
+
+remove_ebullet:
+       dec hl
+       dec hl
+       ld   (hl),0             ;bullet > unused
+       jr   next_bullet
+
 ;--------------------------- handle enemies -----------------------------------
 
 Handle_enemies:
@@ -407,19 +543,22 @@ Handle_enemies:
        ld  b,20
 
 handle_enemy:
-       push hl
        push bc
+       push hl
 
        ld  a,(hl)
-       dec a
-       jr  z,normal_enemy      ;occ "normal" 1
-       dec a
+       and %00000011
+       jr  z,next_enemy        ;occ "no enemy" 0
+       and %00000001
        jr  z,exploding_enemy   ;occ "exploding" 2
-       jr  next_enemy          ;occ "no enemy" 0
 
-normal_enemy:
+normal_enemy:                  ;occ "normal" 1
        inc hl
-       ld  c,(hl)              ;type
+       ld  a,(hl)              ;type
+       add a,a
+       add a,a
+       add a,a
+       ld  c,a                 ;type*8 = offset
        inc hl
        ld  d,(hl)              ;x
        inc hl
@@ -449,12 +588,10 @@ enemy_gone:
        ld  (hl),$0000          ;bye bye enemy
 
 next_enemy:
-       pop bc
        pop hl
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl
+       ld  bc,$0004
+       add hl,bc
+       pop bc
        djnz handle_enemy
        ret
 
@@ -475,13 +612,15 @@ exploding_enemy:
 ;--------------------------- check collision ----------------------------------
 
 Enemies_hit:
+       ld  a,(your_occ)
+       or  a
+       ret nz
+
        ld  de,(x)              ;e = X, d = Y
        ld  hl,enemies-4
 check_next:
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl
+       ld  bc,$0004
+       add hl,bc
 
        ld  a,(hl)
        cp  $ff
@@ -512,6 +651,7 @@ check_next:
        ld  (hl),0              ;explosionFrame 0
        dec hl
        ld  (hl),2              ;set to explode
+       call damage_you
 
 nocrash:
        pop hl
@@ -623,15 +763,20 @@ spr_ship:
 
 spr_bullet01:
        .db 5,3         ;your bullets
-       .db %11110000   ; ████
-       .db %11111000   ; █████
-       .db %11110000   ; ████
-
+       .db %00110000   ;   ░▒▓██
+       .db %11111000   ; ░▒▓█████
+       .db %00110000   ;   ░▒▓██
 spr_bullet02:
+       .db 5,3         ;your bullets
+       .db %11110000   ; ░▒▓████
+       .db %11111000   ; ░▒▓█████
+       .db %11110000   ; ░▒▓████
+
+spr_bullet11:
        .db 3,3         ;enemy bullets
-       .db %01000000   ;  █
-       .db %11100000   ; ███
-       .db %01000000   ;  █
+       .db %01000000   ;  █▓▒░
+       .db %11100000   ; ███▓▒░
+       .db %01000000   ;  █▓▒░
 
 spr_enemy01:
        .db 6,6         ;enemy type one
@@ -657,6 +802,14 @@ spr_enemy03:
        .db %11111000   ; █████
        .db %01111100   ;  █████
        .db %00111000   ;   ███
+spr_enemy03:
+       .db 6,6         ;enemy type three
+       .db %00111000   ; ███
+       .db %01111100   ;   ██
+       .db %11111000   ; █████
+       .db %11111000   ; █████
+       .db %01111100   ;  █████
+       .db %00111000   ; ███
 
 spr_explosion:                               
        .db 8,6         ;1
@@ -725,20 +878,20 @@ spr_explosion:
 
 ;---------------------------- enemy types -------------------------------------
 
-;enemy01:      .db $01,$00,$00         ;$hits   $fire frequency
-;enemy02:      .db $02,$00,$00
-;enemy03:      .db $04,$00,$00
+enemy01:       .db %00000000,$ff,$ff           ;$hits   $fire frequency
+enemy02:       .db %00000100,$ff,$ff
+enemy03:       .db %00001000,$ff,$ff
 
 ;---------------------------- level data --------------------------------------
 
 Leveldata:
-       .db $10,$00,$40         ;$time (ff=end)    $type    $y-pos
+       .db $01,$01,$40         ;$time (ff=end)    $type    $y-pos
        .db $10,$00,$30
-       .db $10,$00,$20
-       .db $40,$00,$10
+       .db $10,$02,$20
+       .db $40,$01,$10
        .db $01,$00,$44
-       .db $15,$00,$31
-       .db $04,$00,$38
+       .db $15,$01,$31
+       .db $04,$02,$38
        .db $05,$00,$40
        .db $03,$00,$2f
        .db $04,$00,$3a
@@ -762,29 +915,32 @@ title_message:
 
 stored_data_start:
 
+level          .dw $0000               ;level number
+background     .db %00000001           ;level background
+timer          .dw $0000
 curevent       .dw Leveldata+1         ;next event
 nextevent      .db (Leveldata)         ;time to next event
+
 score          .dw $0000
-lives          .dw $0003
-level          .dw $0000
-x              .db $16
-y              .db $46
-shield         .db $00
+
+your_occ       .db $00                 ;0=normal 1=exploding 2=gone
+lives          .dw $0003       ;unused
+x              .db $16                 ;x-pos
+y              .db $46                 ;think about it..
+hp             .db $00                 ;hitpoints left
+your_status    .db $00,$00     ;unused
+
 ybullets       .dw 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0       ;10 x (state,x,y)
-;ebuls         .dw 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
+ebullets       .dw 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0       ;10 x (state,x,y)
+
 enemies                .dw $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
                .dw $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
                .dw $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
                .dw $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
                .dw $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
-; 0011 2233 >> 0=occupation (0=no enemy 1=normal 2=exploding)
+; 0011 2233 >> 0=occupation (and %00000011: 0=no enemy 1=normal 2=exploding)
 ;              1=frame/ship 2=x 3=y
 
-timer          .dw $0000
-your_status    .db $00
-               .db $00
-warped_status  .db $00
-
 variables_end:
 
 stored_data_end:
@@ -815,5 +971,12 @@ stored_data_end:
 ;
 ;      + ability to fire bullets (F1). Enemies disappear on impact
 ;      * enemies explode instead of disappearing
+;
+; 0.3.719 -- 19.VII.99 -- size 1401
+;
+;      * bullets appear correctly (not INSIDE your ship)
+;      + some enemies can take multiple hits (differs per class)
+;      + all enemies fire bullets at random
+;      + if you're hit by bullet/enemy, you'll lose one hitpoint