version 1.0: weapon updates, start ti-83 version
[nemesis.git] / nemesis.z80
index 5d10f61da1cb80470ca5f8cf41f73e879388780d..f0a5bb193c3fe2166a774d961dfecdea8dc08c40 100644 (file)
-;----------------------------------------------------------------------------
-;---------------------- NEMESIS ---------------------------------------------
-;----------------------------------------------- cool arcade-shoot-em-up-game
-
-;by SHIAR | shiar0@hotmail.com | icq#43840958 | www.shiar.org
-
-;This source should only be used for learning practises, do not
-;alter it, and certainly never distribute an altered version!!
-
-;TO DO:  levels 11,12,13 | bosses 10-13 | look over &&& markings
-
-;---------------------- nemesis.z80 start -----------------------------------
-
+;-----------------------------------------------------------------------------
+;----------------------------  N E M E S I S  --------------------------------
+;------------------------------------------------ cool arcade-shoot-em-up-game
+
+; ---------  Version                   -                  1.01.314  ---------
+; ---------  Release Date              -             2002 March 14  ---------
+; ---------  Author(s)                 -                     Shiar  ---------
+; ---------  Email Address             -         nemesis@shiar.org  ---------
+; ---------  Web Page                  -             www.shiar.org  ---------
+; ---------  Description               -   cool shoot-em-up arcade  ---------
+; ---------  Where to get this game    -                 shiar.org  ---------
+; ---------  Other games by author(s)  -                     Wormy  ---------
+
+;   ----------------------------------------------------------------------
+;   --- This source should only be used for learning practises, do not ---
+;   --- alter it, and certainly never  distribute an altered version!! ---
+;   ----------------------------------------------------------------------
+
+;---------------------- nemesis.z80 start ------------------------------------
+
+ #define       TI86 ;TI83
+
+ #define       cal     call    ;just to make it harder for you to understand
+ #define       rcl     call    ;RemoteCaLl / RomCalL
+ #define       rjp     jp      ;RomJumP
+ #define       dnz     djnz    ;Dec&Jump while NonZero becomes Do w.Non-Zero
+ #define       psh     push    ; >:->
+
+#ifdef TI83 ;-----------------------------------------------------------------
+#include       "ion.inc"       ;standard TI-83 ROMcalls (Ion shell)
+
+ #define       halt    or a
+
+scrwidth       = 12
+
+#define        teacherkey      ;compiled with teacher key: 92 bytes extra
+
+VIDEO_MEM      = plotsscreen
+dispbuffer     = VIDEO_MEM     ;virtual screen (MUST be mod$400=0!!)
+
+BUSY_OFF       = _indicatorOff
+_curRow        = currow
+_curCol        = curcol
+_penCol        = pencol
+;_clrLCD       = _clrlcdf      ;clears screen
+_clrScrn       = _clrscrf      ;also clears TEXT_MEM
+_clrWindow     = _clrscrf
+GET_KEY         = $4014        ;_getcsc
+CONTRAST       = contrast
+_dispahl       = _disphl
+UNPACK_HL       = $4008        ;_divhlby10
+CP_HL_DE       = _cphlde
+Lpi            = $C4
+Lneg           = $1A
+K_DOWN         = 1
+K_LEFT         = 2
+K_RIGHT        = 3
+K_UP           = 4
+K_ENTER        = 9
+K_DEL          = $20
+K_ALPHA        = $30 ;48
+K_F1           = $35 ;Y=
+K_SECOND       = $36 ;54
+K_EXIT         = $37 ;Mode
+kEnter         = 5
+kGrMenu        = 44
+
+storepos       = saferam2      ;<1024 bytes needed to store things
+
+       .org progstart
+
+        ret
+        jr nc,init
+Title: .db "Nemesis 83 TEST by SHIAR",0
+#endif ;----------------------------------------------------------------------
+
+
+#ifdef TI85 ;-----------------------------------------------------------------
+#include       "usgard.h"      ;usgard shell
+
+scrwidth       = 16
+
+;#define       clearbuffer     ;clears the display buffer after usage
+;#define       fixkeys         ;fixes left+down bug: 47 bytes extra size
+;#define       teacherkey      ;compiled with teacher key: 92 bytes extra
+;#define       story           ;storyline shown (w/ neat effect): 871 bytes
+;#define       shiscore        ;save hiscore/savegame
+;#define       invertable
+
+dispbuffer     = $8400 ;$C9FA  ;virtual screen (MUST be mod$400=0!!)
+                       ;8100-8C00
+;_clrWindow    = $4a86         ;_clrLCD and _clrScrn
+;_ex_ahl_bde   = $45f3         ;exchange values between AHL and BDE
+;_shracc               = $4383         ;like _shlacc but just the opposite :P
+;_dispahl      = $4a33         ;display value in ahl <100000 (cheap TI)
+;_asapvar      = $d6fc         ;our own variable name (likely "nemesis")
+
+storepos       = TEXT_MEM      ;<1024 bytes needed to store things
+saferam1       = DELC_MEM
+
+       .org 0
+Title: .db "Nemesis 85 Alpha"  ;Usgard description
+;      .db " - 4 Nunome",0     ;present
+       .db " by SHIAR",0       ;author
+#endif ;----------------------------------------------------------------------
+
+
+#ifdef TI86 ;-----------------------------------------------------------------
 #include       "asm86.h"
 #include       "ti86asm.inc"   ;standard ti86 romcalls
-#include       "ti86abs.inc"   ;used to save hiscores and so
-
-       .org _asm_exec_ram
+#include       "ti86abs.inc"   ;used to save hiscores and stuff
 
-#define                  cal   call    ;just to make it harder for you to understand
-#define                  psh   push    ; ^:D
-#define                  dnz   djnz    ;Dec&Jump while NonZero becomes Do w.Non-Zero
+scrwidth       = 16
 
-dispbuffer     = $81FA ;= $C9FA                ;virtual screen
-;VIDEO_MEM     = $FC00         ;tha big scareen
+;#define       clearbuffer     ;clears the display buffer after usage
+#define        fixkeys         ;fixes left+down bug: 47 bytes extra size
+#define        teacherkey      ;compiled with teacher key: 92 bytes extra
+;#define       story           ;storyline shown (w/ neat effect): 871 bytes
+#define        shiscore        ;save hiscore/savegame
+#define        invertable
 
+dispbuffer     = $8400 ;$C9FA  ;virtual screen (MUST be mod$400=0!!)
+                       ;8100-8C00
 _clrWindow     = $4a86         ;_clrLCD and _clrScrn
 _ex_ahl_bde    = $45f3         ;exchange values between AHL and BDE
 _shracc                = $4383         ;like _shlacc but just the opposite :P
 _dispahl       = $4a33         ;display value in ahl <100000 (cheap TI)
 _asapvar       = $d6fc         ;our own variable name (likely "nemesis")
 
-storepos       = _asm_exec_ram+7000    ;1024 bytes to store things
+storepos       = _asm_exec_ram+7800    ;<1024 bytes needed to store things
+                                       ;$F5C0..F9C0 (safe mem D748..FA6F)
+
+       .org _asm_exec_ram
+
+        nop                    ;hello yas/ase/rascall/whathever
+        jp init                ;here's the program, but first: a description
+       .dw $0001               ;description type 2 (description + YASicon)
+       .dw Title               ;pointer to description (all shells)
+       .dw Icon                ;pointer to YAS icon
+
+Title: .db "Nemesis v1.0.C21"  ;Ashell/Rascall/YAS/any shell description
+;      .db " - 4 Nunome",0     ;present
+       .db " by SHIAR",0       ;author
 
-;---------------------- in-game vars ----------------------------------------
+Icon:  .db 8,1                 ;icon for YAS: width = 1byte; height = 7bytes
+       .db %11100000           ; ███
+       .db %01111000           ;  ████
+       .db %00111110           ;   █████
+       .db %01111001           ;  ████  █
+       .db %00111110           ;   █████
+       .db %01111000           ;  ████
+       .db %11100000           ; ███             ;recommend 80x50 screen mode
+       .db 0                   ;YAS 0.92 compatibility
+#endif ;----------------------------------------------------------------------
+
+;---------------------- in-game vars -----------------------------------------
 
 just_fired     = storepos              ;  +0   ;counts how long a blast lasts
+#ifdef shiscore
 hiscorepos     = storepos              ;  +0   ;entering hiscore name
+#endif
 
 x              = storepos+1            ;  +1   ;your ship's position
 y              = x+1                   ;  +2   ;your y-pos
@@ -44,59 +167,72 @@ firey              = firex+1               ;  +4   ;(1 byte)
 
 eventleft      = firey+1               ;  +5   ;nr. of enemies still to come
 level_enemy    = eventleft+1           ;  +6   ;enemy type
-level_info     = level_enemy+1         ;  +7   ;ceiling/ground (%00) present
+level_info     = level_enemy+1         ;  +7   ;ground (%0) present
 spacespace     = level_info+1          ;  +8
-groundinfo     = spacespace+1          ;  +9
-stars1         = groundinfo+1          ; +10   ;slow stars byte  (<< %1)
-stars2         = stars1+1              ; +11   ;fast stars byte (<<< %1)
-groundpos      = stars2+1              ; +12   $10
-ceilingpos     = groundpos+16          ; +28   $10
+stars1         = spacespace+1          ;  +9   ;slow stars byte  (<< %1)
+stars2         = stars1+1              ; +10   ;fast stars byte (<<< %1)
+groundpos      = stars2+1              ; +11   $10
 nrstars1       = 10
-starx1         = ceilingpos+16         ; +44   ;20
+starx1         = groundpos+16          ; +27   ;20
 nrstars2       = 10
-starx2         = starx1+(nrstars1*2)   ; +64   ;20
+starx2         = starx1+(nrstars1*2)   ; +47   ;20
 
 mm             = 4                             ;max. number of multiples
-your_prevpos   = starx2+(nrstars2*2)   ; +84   ;14*mm+2 ;previous positions
+your_prevpos   = starx2+(nrstars2*2)   ; +67   ;14*mm+2 ;previous positions
 
 
-enemies                = storepos+200          ;+200   ;info about each enemy
-enemysize      = 10                            ;infobytes per enemy
+enemies                = your_prevpos+(mm*14+4);+125   ;info about each enemy
+enemysize      = 11                            ;infobytes per enemy
 nrenemies      = 16                            ;max. nr of enemies
 
+#ifdef TI86
 ybullets       = enemies+(nrenemies*enemysize) ;60 bytes = 20(state,damg,x,y)
-nrybuls                = 128                   ;+360\
-ebullets       = ybullets+(nrybuls*4)  ;+872   ;30 bytes = 10(state,x,y)
+#else
+ybullets       = saferam1
+#endif
+nrybuls                = 128                   ;+301
+ebullets       = ybullets+(nrybuls*4)  ;+813   ;30 bytes = 10(state,x,y)
 nrebuls                = 48
-lvlenemies     = ebullets+(nrebuls*3)  ;-1016
+lvlenemies     = ebullets+(nrebuls*3)  ;-957
 
 ;enemies:
 ;      [HP64] [000000:HP left 00:(00=no enemy 01=exploding 1X=normal)]
-;      [ship type or explosion frame] [x] [y] [movetype] [movecounter]
-;      [firecounter] [firefreq] [firetype]
+;      [ship sprite (DW!) or explosion frame] [x] [y] [movetype]
+;      [movecounter] [firecounter] [firefreq] [firetype]
 
-;---------------------- introduction ----------------------------------------
+;---------------------------- save data --------------------------------------
 
-        nop                    ;hello yas/ase/rascall/whathever
-        jp init                ;here's the program, but first: a description
-       .dw $0001               ;description type 2 (description + YASicon)
-       .dw Title               ;pointer to description (all shells)
-       .dw Icon                ;pointer to YAS icon
+;#ifdef shiscore
+storehi_start:
+hiscore                .dw 0                   ;default hiscore
+hiname         .db "by shiar",0,0      ;   "       "    name
+storehi_end:
+;#endif
 
-Title: .db "Nemesis v0.99.820 by SHIAR",0
+invertmode:     cpl ;/or a             ;saves B<>W mode setting        cpl
 
-Icon:  .db 8,1                 ;icon for YAS: width = 1byte; height = 9bytes
-       .db %11100000           ; ███
-       .db %01111000           ;  ████
-       .db %00111110           ;   █████
-       .db %01111001           ;  ████  █
-       .db %00111110           ;   █████
-       .db %01111000           ;  ████
-       .db %11100000           ; ███             ;recommend 80x50 screen mode
-       .db 0                   ;YAS 0.92 compatibility
+storesave_start:                       ;--SAVED GAME--                 defs:
+your_ship      .dw spr_ship03          ;your sprite (^invertmode^)     sprs1
+level          .db  4                  ;level number                   1
+levelp         .dw level05             ;pointer to level data          lev00
+pickuptimer    .db  4                  ;counts when to place a pickup  4
+your_score     .dw  0                  ;current score                  0
+your_pickup    .db  3                  ;pickups already picked up      0
+your_occ       .db  0                  ;0=normal 1..16=exploding       0
+your_shield    .db  0                  ;invincibility left             0
+your_armor     .db 24                  ;HP left                        24
+your_lives     .db  3                  ;lives left                     3
+your_weapon    .db 3                   ;current weapon upgrade         0
+your_multiples .db  0                  ;multiples present              0
+your_extra     .db  0                  ;extra beam present             0
+hardcore       .db  0                  ;hardcore mode if non-0         0
+storesave_end:
 
-;---------------------- init ------------------------------------------------
+time2invert:   .db 0                   ;time until b<>w switch (0 at startup)
+;45+31=76
+;---------------------- init -------------------------------------------------
 
+#ifdef fixkeys
 int_handler:                   ;new interrupt proc
        ex  af,af'              ;just af only (no need for exx)
        in  a,($03)             ;read bit 3 port 3
@@ -105,19 +241,32 @@ int_handler:                      ;new interrupt proc
        res 0,a                 ;yes: then we have a problem (freeze), so...
        out ($03),a             ;...mask the ON key interrupts!
        jp  $0039               ;all done, return
-int_end:
-
-init:  cal BUSY_OFF            ;turns the run-indicator off, obviously
-       cal _clrScrn            ;clean the screen
-       xor a                   ;ld a,0
+int_end:                       ;(size 15 bytes)
+#endif
+
+init:  rcl BUSY_OFF            ;turns the run-indicator off, obviously
+#ifdef TI83
+       ld  (iy+13),0
+       res 6,(iy+9)            ;TI-83 uses statmem
+       set textwrite,(iy+20)   ;write text to gbuf
+       rcl _clrLCD
+#endif
+#ifdef TI86
        res 2,(iy+13)           ;don't scroll the screen
-       cal _flushallmenus      ;remove TI menus
- ld hl,dispbuffer-20
- ld de,dispbuffer-20+1
- ld bc,150*16
- ld (hl),$FF
- ldir
+       rcl _flushallmenus      ;remove TI-86 menus
+       rcl _clrScrn            ;clean the screen
+       ld  hl,$8200
+       ld  c,10
+_clrmem:
+       ld  b,0
+clrmem:        ld  (hl),-1
+       inc hl
+       djnz clrmem
+       dec c
+       jr  nz,_clrmem
+#endif
 
+#ifdef fixkeys
 FixKeys:                       ;fixes some key problems like left+down bug
        im  1
        ld  a,$D4
@@ -137,90 +286,93 @@ FixKeys:                  ;fixes some key problems like left+down bug
        inc a                   ;ld a,$D4
        ld  i,a
        im  2
+#endif
 
-;---------------------- main menu -------------------------------------------
+;---------------------- main menu --------------------------------------------
 
 LogoPut:
        xor a                   ;white bitmask (a=0)
        ld  hl,logo_nemesis     ;from...
-       ld  de,VIDEO_MEM+16     ;...to one line from top
+       ld  de,VIDEO_MEM+scrwidth;...to one line from top
+#ifdef TI86
        ld  b,e                 ;ld b,16: one line
+#else
+       ld  b,scrwidth
+#endif
 AboveLogo:
        ld  (de),a              ;clear/n byte
        inc de                  ;next
        dnz AboveLogo           ;repeat for the first line
-       ld  bc,16*19            ;logo size
+       ld  bc,scrwidth*19      ;logo size
        ldir                    ;display one line of logo
 
-       ld  hl,16*$33+VIDEO_MEM ;$33 rows down
-       ld  b,16*7              ;draw black 7 lines
+       ld  hl,scrwidth*$33+VIDEO_MEM   ;$33 rows down
+       ld  b,scrwidth*7        ;draw black 7 lines
        ld  a,%11111111         ;horizontal line mask
 underline:
        ld  (hl),a              ;draw one piece of the divider-line
        inc hl                  ;move right (8 pixels = 1 byte)
        dnz underline           ;repeat
+#ifdef TI83
+       cal fastCopy            ;draw buffer on screen
+#endif
 
        ld  hl,_txt_email       ;at the very bottom of tha screen
        ld  (_penCol),hl
        ld  hl,txt_email        ;hey, my e-mail address so SEND ME SOMETHING!!
-       cal _vputs              ;VERY important, so display in small font ?:}
+       rcl _vputs              ;VERY important, so display in small font ?:}
 
        set 3,(iy+5)            ;set white on black
        ld  de,_txt_about       ;near the bottom of the screen
        ld  (_penCol),de        ;hl=txt_email++=txt_about
-       cal _vputs              ;display version + me
+       rcl _vputs              ;display version + me
        res 3,(iy+5)            ;return to default black on white
 
 dispmenu:
        ld  de,$0304
        ld  (_curRow),de
-       ld  hl,txt_menu1
-       cal _puts
+       ld  hl,txt_menu1        ;NEW GAME
+       rcl _puts
        ld  de,$0305
        ld  (_curRow),de
-       ld  hl,txt_menu2
-       cal _puts
+       ld  hl,txt_menu2        ;CONTINUE GAME
+       rcl _puts
 
 menuloop:
        ld  a,0                 ;current menu item (0 or 1); 0 by default
 menuitem =$-1
-       ld  h,$01
+       ld  h,$01               ;selector (*) x-coord. = 1
        add a,4
-       ld  l,a
-
-       ld  a,5
-       ld  (_curRow),hl
-       cal _putc
+       ld  l,a                 ;y-coord. = sel menu item + 4 = 4/5
+       ld  (_curRow),hl        ;set position
+       ld  a,5                 ;'*'
+       rcl _putmap             ;mark selected menu item
 
-       ld  a,(menuitem)
-       ld  h,$01
-       sub 5
-       neg
-       ld  l,a
-
-       ld  a,32
-       ld  (_curRow),hl
-       cal _putc
+       ld  a,l                 ;y-pos 4/5
+       xor 1                   ;invert (4=5; 5=4)
+       ld  (_curRow),a         ;set new row position
+       ld  a,32                ;' ' (empty, just remove any * present)
+       rcl _putc
 
        cal getsomekeys         ;read keys (z if enter/2nd pressed)
+       ld  hl,menuitem
        jr  z,start_tha_freakin_game
        cp  K_EXIT
-       jr  z,menuexit
+       jr  z,menuexit          ;exit goes to the g/o screen (first score=0)
        cp  K_UP
-       jr  z,menuchange
-       cp  K_DOWN
-       jr  nz,menuloop
+       jr  z,menuchange        ;up changes selected menu item
+       cp  K_DOWN              ;down as well
+       jr  nz,menuloop         ;anything else just loops
 menuchange:
-       ld  hl,menuitem
-       ld  a,(hl)
+       ld  a,(hl)              ;(menuitem)
        xor 1                   ;0=1; 1=0
        ld  (hl),a              ;set new menu item
-       jr  menuloop
+       jr  menuloop            ;continue looping
 
 start_tha_freakin_game:
-       ld  a,(menuitem)
-       dec a
-       cal nz,New_game         ;NEW GAME
+       ld  a,(hl)              ;(menuitem)
+       dec a                   ;new game=0; so that gives -1 = NZ
+       jp  nz,New_game         ;NEW GAME
        jp  samelevel           ;CONTINUE: game_main_loop
 
 menuexit:
@@ -239,23 +391,33 @@ do_invert:                        ;invert screen (b<>w)
        pop hl
        ret
 
-;----------------------------------------------------------------------------
-;---------------------- game loop -------------------------------------------
-;----------------------------------------------------------------------------
+#ifdef invertable
+mode_invert:
+       ld  hl,invertmode       ;change invert mode (will be stored)
+       ld  a,$98
+       xor (hl)                ;$2F (cpl) <-> $B7 (or a)
+       ld  (hl),a
+       ld  de,1
+       psh de                  ;size
+       psh hl                  ;dest (invertmode)
+       ld  hl,4+invertmode-_asm_exec_ram
+       psh hl                  ;src
+       jp  storesmtn
+#endif
+
+;-----------------------------------------------------------------------------
+;---------------------- game loop --------------------------------------------
+;-----------------------------------------------------------------------------
 
 game_main_loop:                        ;REPEATS FROM HERE EVERY FRAME
        ld  hl,timer            ;update time
        inc (hl)                ;increase by 1
-       ld  a,(hl)
-       and %11111
-       ld  hl,1                ;once every 32 frames, increase score by 1
-       cal z,scoreInc          ;do it
 
 Clear_screen:
        ld  hl,dispbuffer       ;move from (hl) = top left
        ld  (hl),0              ;first pixel will be copied all over the screen
        ld  de,dispbuffer+1     ;(de) = next pixel, thus clearing whole screen
-       ld  bc,16*56-1          ;loop 896 times = (128/8) * (64-8 for scorebar)
+       ld  bc,scrwidth*56-1    ;loop 896 times = (128/8) * (64-8 for scorebar)
        ldir                    ;all clear!
 
        ld  a,0                 ;current frame/turn 0-255
@@ -276,9 +438,7 @@ movestarsdone:
 
        ld  a,(level_info)      ;level info
        rra                     ;ground present? (%1)
-       jr  nc,game_stuff       ;no, so both non-present
-       rra                     ;bit representing the presence of any ceiling
-       cal nz,Handle_ceiling   ;scroll the ceiling (if any) +check4collision
+       jr  nc,game_stuff       ;no, continue game
        cal Handle_ground       ;scroll the ground and check if we're dead
 
 game_stuff:
@@ -317,8 +477,10 @@ check_selkey:
        out (1),a
        in  a,(1)               ;our precious keys
 
+#ifdef teacherkey              ;should we check for the teacherkey?
        bit 6,a                 ;'bout the GRAPH key...
        cal z,Teacher           ;you didn't _press_ it, did you?!?
+#endif
 
        rla                     ;test bit7 so we know f ALPHA has been pressed
        cal nc,select           ;yeppy, select the currently selected upgrade
@@ -335,9 +497,18 @@ _gamestuff1:
        cal Level_event         ;insert enemies
        cal Display_Screen      ;display all
 
+#ifdef TI86
 delay:
        halt                    ;delay and preserve batteries :)
-       jp  game_main_loop      ;LOOP ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
+#else                          ;halt doesn't work on TI-83
+       ld  b,0
+delay:
+       xor 1
+       and 1
+       jr  z,delay
+       dnz delay       
+#endif
+       jp  game_main_loop      ;LOOP ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
 
 ;------- weapon -------
 
@@ -367,16 +538,24 @@ weapdamage =$-1
 
 
 disp_charge:                   ;display charge bar
-       ld  hl,(59*16)+VIDEO_MEM+3
-       ld  b,3
+#ifdef TI86
+       ld  hl,(58*scrwidth)+VIDEO_MEM+3
+       ld  b,3                 ;bar width 3
+#else
+       ld  hl,(58*scrwidth)+VIDEO_MEM+2
+       ld  b,2                 ;bar width 1.5
+#endif
 chargebarclr:
        dec hl
-       ld  (hl),0
+       ld  (hl),0              ;clear (previous) bar
        dnz chargebarclr
 
        ld  a,(weapincs)        ;load bar size (0-80)
        srl a                   ;half the size (0-40)
        srl a                   ;again half that size (0-20 pixels)
+#ifdef TI83
+       srl a                   ;and again if 83 (smaller screen)
+#endif
        ld  c,a                 ;psh a
        srl a                   ;/2
        srl a                   ;/4
@@ -401,44 +580,38 @@ chargebarready:                   ;               (an if B=3 then a=%11100000)
        ld  (hl),a              ;draw this last byte
        ret
 
-;--------------------------- ground -----------------------------------------
+spr_bossA2:                    ;the following 51 bytes also function as the
+       .db 8,51                ; sprite for boss A2 (the fullscreen asteroid)
+
+;--------------------------- ground ------------------------------------------
 
 Handle_ground:
        ld  a,(timer)
        and %111                ;once every 8 frames
        jr  nz,Display_ground   ;otherwise skip the scroll
-       ld  bc,15               ;scroll all 16 bytes minus one (teh new byte)
+       ld  bc,scrwidth-1       ;scroll all 16 bytes minus one (teh new byte)
        ld  hl,groundpos+1      ;from..
        ld  de,groundpos        ;to (one byte to the left)
        ldir                    ;LoaDIncreaseRepeat = scroll!
 
-       ld  a,(groundinfo)      ;what kind of ground
-       dec a                   ;type 1:
-       jr  z,ground_tunnel     ;tunnel effect
-ground_boring:
-       ld  a,(groundpos)       ;type 0
-       jr  newground+1
-
-ground_tunnel:
-       ld  a,(groundpos+14)
-       ld  d,a
+       ld  a,(groundpos+14)    ;last ground on right
+       ld  d,a                 ;as default ground
        ld  hl,spacespace
        ld  bc,$500             ;range=0..4
        cal Random              ;a=0..4
        dec a                   ;a=-1..3
        dec a                   ;a=-2..2
        ld  b,a
-       add a,(hl)              ;add to spacesize (so +2..-2)
-       cp  10
-       jr  c,newground         ;>=0 then don't change
+       add a,(hl)              ;substract to spacesize
+       cp  128
+       jr  c,newground         ;if nothing left then don't change
        ld  c,a
-       ld  a,d
-       add a,b                 ;new position
-       or  a
+       ld  a,d                 ;current grond height
+       add a,b                 ;add offset (2 higher/lower) => new position
+       or  a                   ;=0?
        jr  z,newground         ;may not be 0 (=256)
-       cp  -10
-       jr  nc,newground        ;and not be <0 (>246)
-diffground:
+       cp  -10                 ;>246?
+       jr  nc,newground        ;and not be <0
        ld  d,a
        ld  (hl),c
 newground:
@@ -446,10 +619,10 @@ newground:
        ld  (groundpos+15),a    ;save new byte on the right
 
 Display_ground:
-       ld  b,16                ;screen width
+       ld  b,scrwidth          ;screen width
        ld  de,groundpos-1      ;height of current byte (previous actually)
        psh de                  ;use later
-       ld  hl,dispbuffer+(56*16)-1 ;screen position
+       ld  hl,dispbuffer+(56*scrwidth)-1 ;screen position
        psh hl
 
 groundloopright:
@@ -460,12 +633,11 @@ groundloopright:
        ld  a,(de)              ;height of current byte
        ld  b,a                 ;save in b
 
-       ld  de,16               ;to substract to go one line up
+       ld  de,-scrwidth        ;to substract to go one line up
        ld  a,%11111111         ;bitmask black
-       or  a
 groundloopup:
        ld  (hl),a              ;display black byte
-       sbc hl,de               ;go up (sbc must be used for 16-bit sub)
+       add hl,de               ;go up (sbc must be used for 16-bit sub)
        dnz groundloopup        ;and loop >groundpos< times
 
        ld  b,c                 ;pop b used by groundloopup
@@ -490,96 +662,7 @@ CheckGround:                       ;check for collision with the ground
        ld  b,auch_ground
        jp  damage_you
 
-;--------------------------- ceiling ----------------------------------------
-
-Handle_ceiling:
-       ld  a,(timer)
-       and %111                ;once every 8 frames
-       jr  nz,Display_ceiling  ;otherwise skip the scroll
-       ld  bc,15               ;scroll all 15 bytes (16th is new position)
-       ld  hl,ceilingpos+1     ;from..
-       ld  de,ceilingpos       ;to (one byte to the left)
-       ldir                    ;LoaDIncreaseRepeat = scroll!
-
-       ld  a,(groundinfo)      ;what kind of ceiling
-       dec a                   ;type 1:
-       jr  z,ceiling_tunnel    ;tunnel effect
-ceiling_boring:
-
-ceiling_tunnel:
-       ld  a,(ceilingpos+14)
-       ld  d,a                 ;d=new ceiling
-       ld  hl,spacespace
-
-       ld  bc,$201             ;range=1..3
-       cal Random              ;a=1-3
-       dec a
-       jr  z,newceiling        ;1:same
-       dec a
-       jr  z,ctunnelup         ;2:up
-ctunneldown:                   ;3:down
-       ld  a,(hl)
-       or  a                   ;(spacespace)=0:
-       jr  z,newceiling+2      ;keep same ceiling
-       inc (hl)
-       inc d
-       jr  newceiling
-ctunnelup:
-       ld  a,1
-       cp  d                   ;if size=1 then don't
-       jr  z,newceiling
-       dec d
-       dec (hl)
-newceiling:
-       ld  a,d
-       ld  (ceilingpos+15),a   ;save the new byte
-
-Display_ceiling:
-       ld  b,16                ;screen width
-       ld  de,ceilingpos-1     ;height of current byte
-       psh de                  ;use later
-       ld  hl,dispbuffer-17    ;screen position
-       psh hl
-
-ceilingloopright:
-       ld  c,b                 ;push b for groundloopup
-       pop hl \ inc hl         ;get screen position and go one right
-       pop de \ inc de         ;get height info and set to the next byte
-       psh de \ psh hl         ;save these for the next time
-       ld  a,(de)              ;height of current byte
-       ld  b,a                 ;save in b
-
-       ld  de,16               ;to substract to go one line up
-       ld  a,%11111111         ;bitmask black
-       or  a
-ceilingloopdown:
-       ld  (hl),a              ;display black byte
-       add hl,de               ;go down
-       dnz ceilingloopdown     ;and loop >groundpos< times
-
-       ld  b,c                 ;pop b used by groundloopup
-       dnz ceilingloopright    ;loop right for entire screen (16x)
-       pop hl \ pop hl         ;restore stack
-
-CheckCeiling:                  ;check for collision with the ground
-       ld  a,(x)               ;your x
-       srl a                   ;x/2
-       srl a                   ;x/4
-       srl a                   ;x/8 (current ceiling-byte)
-       inc a                   ;correction
-
-       ld  l,a                 ;hl = a
-       ld  h,0                 ;"
-       ld  de,ceilingpos       ;first ceiling-byte
-       add hl,de               ;current ceiling-byte
-       ld  a,(y)               ;your y-pos
-       inc a
-       cp  (hl)                ;compare with ceiling
-       ret nc                  ;carry if ceiling is above you
-       ld  b,auch_ground
-       jp  damage_you          ;otherwise you don't wanna be in that ship
-
-;--------------------------- move stars -------------------------------------
+;--------------------------- move stars --------------------------------------
 
 DisplayStars:                  ;inputs: hl=starx# a=stars# b=nrstars#
        ld  e,(hl)
@@ -604,7 +687,7 @@ movestars1:
        ld  a,(timer)
        rra
        ld  a,(stars1)
-       ret c
+       ret c                   ;once every other turn...
        rlca
        ld  (stars1),a
        ret nc
@@ -612,38 +695,42 @@ movestars1:
 
 movestars_loop:
        ld  h,(ix+1)
-       ld  l,(ix)
-       dec hl
+       ld  l,(ix)              ;star (ix) pos in hl
+       dec hl                  ;one byte left (hl--)
 
-       ld  a,l
-       and %00001111
-       cp  (dispbuffer&15)-1   ;$C9FAand15-- = 9
-       jr  nz,newstarok
-       cal RandomY
+       ld  a,dispbuffer/256-1  ;screen high byte minus one (it may be equal)
+       cp  h                   ;compare w/ star high byte
+       jr  c,newstarok         ;screen<star: still on screen
+       cal RandomY             ;otherwise create new position hl
 
 newstarok:
-       ld  (ix),l
+       ld  (ix),l              ;save star's new position (ix)=hl
        ld  (ix+1),h
-       inc ix \ inc ix
-       dnz movestars_loop
-       ret                     ;for stupid people, here's another comment...
+       inc ix \ inc ix         ;next star (2 bytes/star)
+       dnz movestars_loop      ;repeat for each star
+       ret                     ;...here's another comment... :P
 
-;--------------------------- pause ------------------------------------------
+;--------------------------- pause -------------------------------------------
 
 Pause:
        ld  hl,_txt_pause
        ld  (_penCol),hl
        ld  hl,txt_pause
-       cal _vputs              ;display small font
+       rcl _vputs              ;display small font
        ld  hl,_txt_pressenter  ;top centered
        ld  (_curRow),hl
        ld  hl,txt_pressenter   ;"Enter to continue"
-       cal _puts               ;display message
+       rcl _puts               ;display message
 pause:
        cal getsomekeys         ;GET_KEY w/ halts and checks for enter
        ret z                   ;enter/second pressed: continue game
+#ifdef invertable
        cp  K_F1                ;F1 pressed?
-       cal z,do_invert         ;if so then change invert screen (AF saved)
+       jr  nz,notinvert
+       cal do_invert           ;if so then change invert screen (AF saved)
+       cal mode_invert         ;and screen mode (will be saved)
+notinvert:
+#endif
        ld  hl,CONTRAST         ;contrast setting (0-31)
        ld  b,(hl)              ;load contrast into b
        cp  K_UP                ;+ key changes contrast up
@@ -661,17 +748,18 @@ setcontrast:
        cal releasekeys
        jr  pause               ;and loop
 
-;--------------------------- teacher ----------------------------------------
+;--------------------------- teacher -----------------------------------------
 
+#ifdef teacherkey              ;can be disabled to save space if not needed
 Teacher:
        ld  (iy+12),5           ;enable flashing cursor
-       cal _clrWindow          ;top left
+       rcl _clrWindow          ;top left
        ld  hl,txt_teacher
-       cal _puts               ;display message
+       rcl _puts               ;display message
        cal releasekeys
 
 teacherloop:
-       cal _getkey             ;enter low-power mode and wait for key
+       rcl _getkey             ;enter low-power mode and wait for key
        cp  kEnter              ;enter pressed?
        jr  z,teacherans
        cp  kGrMenu             ;keypressed = graph?
@@ -681,34 +769,74 @@ teacherloop:
        cal releasekeys
        jp  disp_icons          ;+ret
 
-teacherans:
-       ld  a,' '
-       cal _putc
+teacherans:                    ;enter displays the answer
+       ld  a,' '               ;the cursor could still be displayed (█)
+       rcl _putc               ;so remove it by displaying a ' ' over it
 
        ld  hl,$0701
-       ld  (_curRow),hl
-       ld  hl,txt_teacherans
-       cal _puts
-       jr  teacherloop
-
-
-;--------------------------- exit -------------------------------------------
-
-quit:  im  1                   ;release keyfix procedure
-       set 2,(iy+13)           ;set back screen scrolling
+       ld  (_curRow),hl        ;below the equation, aligned right
+       ld  hl,txt_teacherans   ;the answer text
+       rcl _puts               ;display
+       jr  teacherloop         ;and continue loop
+#endif
+
+;--------------------------- exit --------------------------------------------
+
+quit:
+#ifdef fixkeys
+       im  1                   ;release keyfix procedure
+#endif
+#ifdef TI86
        xor a
        ld (_asapvar+1),a       ;next Asm( run will reload the program
+       res 5,(iy)              ;don't display "Done" in TI-OS :P
+       set 2,(iy+13)           ;set back screen scrolling again
+#endif
+#ifdef TI83
+       res 7,(iy+20)           ;_vputs will now write directly to LCD again
+       set 6,(iy+9)            ;finished with statmem
+#endif
+#ifdef clearbuffer             ;should we clear the display buffer?
        ld  hl,dispbuffer       ;graph-screen location
        ld  de,dispbuffer+1
-       ld  (hl),a
+       ld  (hl),a              ;set to 0 (zero, nothing, nada, empty..)
        ld  bc,1024-1           ;do it 1024 times = entire screen
-       ldir
+       ldir                    ;load that first 0 into the entire area
+#endif
        jp  _clrWindow          ;as _clrLCD but also clears TEXT_MEM (like the
                                ;_clrScrn) AND also executes _homeup and ret
 
-;--------------------------- display ----------------------------------------
+;--------------------------- display -----------------------------------------
 
 Display_Screen:
+#ifdef TI83
+fastCopy:
+       jp  ionFastCopy
+        ld      a,$80           ; 7
+        out     ($10),a         ; 11
+        ld      hl,dispbuffer+2-16-(-(16*64)+1)    ; 10
+        ld      a,$20           ; 7
+        ld      c,a             ; 4     ; 43
+fastCopyAgain:
+        ld      b,64            ; 7
+        inc     c               ; 4
+        ld      de,-(16*64)+1   ; 10
+        out     ($10),a         ; 11
+        add     hl,de           ; 11
+        ld      de,15           ; 10
+fastCopyLoop:
+        add     hl,de           ; 11
+        inc     hl              ; 6
+        ret     c               ; 5
+        ld      a,(hl)          ; 7
+        out     ($11),a         ; 11
+        dnz     fastCopyLoop    ; 13/8  ; 3392
+        ld      a,c             ; 4
+        cp      $2B+1           ; 7
+        jr      nz,fastCopyAgain; 12/7
+        ret     ; 11    ; 18
+
+#endif
        ld  hl,dispbuffer       ;from buffer (top left)
        ld  de,VIDEO_MEM        ;to real screen (top left)
        ld  c,56                ;display height = 64 bytes (minus 8 for bar)
@@ -740,7 +868,7 @@ noinvert:
 _D_HL_DECI:                    ;------- display 5-digit value -------
        ld  de,savestr+4        ;savenr saves number string
        ld  b,5                 ;five digits
-ldhld: cal UNPACK_HL           ;one digit of hl
+ldhld: rcl UNPACK_HL           ;one digit of hl
        add a,'0'               ;make number
        ld  (de),a              ;save into savenr
        dec de                  ;point to next digit
@@ -752,7 +880,7 @@ ldhld:      cal UNPACK_HL           ;one digit of hl
 savestr:                       ;@here the score will be stored
        .db "00000",0           ;don't worry, it's just temporary
 
-;------------------------- handle ship --------------------------------------
+;------------------------- handle ship ---------------------------------------
 
 Handle_Ship:
        ld  a,(your_occ)        ;are
@@ -762,11 +890,12 @@ Handle_Ship:
        inc a                   ;no! next (explosion)frame
        ld  (your_occ),a        ;save
 
-       cp  64+1                ;last explosion frame? (1-16=1st;49-64=4th)
+       cp  63+1                ;last explosion frame?
        jp  c,exploding_you     ;not yet: display explosion
        cp  64+16               ;delay finished?
+       ret nz                  ;no, don't display anything (&return)
+       pop hl                  ;restore stack (cuzzof call)
        jp  z,You_die           ;yes = game over
-       ret                     ;don't display anything
 
 ;----move----
 ok:                            ;we are
@@ -895,8 +1024,7 @@ dispmultiplesloop:
 
 exploding_you:
        srl a                   ;half the framerate
-       srl a                   ;half that framerate
-       srl a                   ;and half again that framerate
+       srl a                   ;and half that framerate
        ld  hl,x-1
        ld  ix,spr_yexplosion   ;base sprite
 
@@ -907,15 +1035,25 @@ explosion_stuff:         ;in:a=frame*2+(0 to 1); (hl)=xpos-- ix=sprite
        ld  c,a
        ld  b,0                 ;bc=a
        add ix,bc               ;go to correct sprite (each spr. is 8 bytes)
-       inc hl
+       inc hl                  ;@x
        ld  d,(hl)              ;load xpos
-       inc hl
+       inc hl                  ;@y
        ld  e,(hl)              ;and y
        jp  putsprite           ;and display it too
 
 ;----hit----
 
 damage_you:                    ;damages you B points
+       ld  a,(your_occ)        ;return if already dead (prevents exploding
+       or  a                   ; twice, or stucking in exploding state)
+       ret nz                  ;0 = you're normal
+
+       ld  a,(hardcore)        ;hardcore mode?
+       or  a
+       jr  z,damageok          ;0 = no  = don't modify
+;      sla b                   ;1 = yes = double tha damage (b shifted left)
+       .db $CB,$30     ;sll b  ;damage=2b|1 (CB3r = unsupported SLL r)
+damageok:
        ld  a,(your_shield)     ;shield left?
        or  a
        jr  z,dothadamage       ;no shield
@@ -937,11 +1075,11 @@ newarmor:
        ld  (hl),a              ;save decreased hp
        jp  disp_armor          ;and display new value
 
-;------------------------- place multiples ----------------------------------
+;------------------------- place multiples -----------------------------------
 
 Place_multiples:
        ld  hl,your_prevpos     ;place all previous positions
-       ld  b,mm*7+1            ;all saved positions of them (14 per multiple)
+       ld  b,mm*7+2            ;all saved positions of them (14 per multiple)
 place_multiples:
        ld  (hl),e              ;set prev-x to d
        inc hl                  ;next
@@ -950,62 +1088,43 @@ place_multiples:
        dnz place_multiples     ;repeat
        ret
 
-;------------------------- select upgrade -----------------------------------
+;------------------------- select upgrade ------------------------------------
 
 inc_armor:
        ld  a,(your_armor)      ;load current armor
-       cp  25-6                ;may not become >=25
+       cp  maxarmor-5          ;may not become >=maxarmor
        jr  c,doincarmor        ;ok then just add 6
-       ld  a,24-6              ;set to maximum (6 will be added below)
+       ld  a,maxarmor-6        ;set to maximum (6 will be added below)
 doincarmor:
        add a,6                 ;add 6 to armor
        ld  (your_armor),a      ;change armor
        ret
 
 select:
+       ld  de,your_weapon      ;current weapon, required for most selections
        ld  hl,your_pickup      ;select pickups
        ld  a,(hl)              ;load pickups taken so far
        dec a                   ;is it 1?
        ret m                   ;return if it's 0 (no pickups)
-       jr  nz,select2          ;no, carry on
-select1:
-       ld  (hl),a              ;reset pickups
-       cal inc_armor           ;increase armor (like at end of level)
-       ld  a,30                ;activate shield for 30*4=120 frames
-       ld  (your_shield),a
-       jr  disp_icons          ;display and return
-select2:
-       dec a                   ;is it 2?
-       jr  nz,select3          ;no, carry on
-       ld  (hl),a              ;reset (otherwise could be used to cheat)
-       ld  a,(your_weapon)
-       cp  maxweapon
-       jr  nc,disp_icons       ;no beam with laser
-       ld  a,(your_extramode)  ;indicates whether this is tailbeam/double
-       ld  (your_extra),a      ;ready extra beam
-       jr  disp_icons          ;display 'n return
-select3:
-       dec a                   ;is it 3?
-       jr  nz,select4          ;no, carry on
-       ld  (hl),a              ;reset pickups
-       ld  hl,your_weapon
-       ld  a,(hl)
-       inc a
+
+       ld  (hl),0              ;reset pickups
+       jr  nz,selectlaser      ;no, carry on again
+selectbeam:
+       ld  a,(de)              ;(your_weapon)
+       inc a                   ;next
        cp  maxweapon
-       jr  c,selected3         ;weapon OK
+       jr  c,selectedbeam      ;weapon OK
        jr  z,disp_icons        ;weapon maxed out
        xor a                   ;laser was selected: set to first weapon
-selected3:
-       ld  (hl),a              ;set new weapon
+selectedbeam:
+       ld  (de),a              ;set new weapon
         cal loadweapon         ;load it (damage and stuff)
        jr  disp_icons          ;display n return
-select4:
-       dec a                   ;is it 4?
-       jr  nz,select5          ;no, carry on again
-       ld  (hl),a              ;reset pickups
+selectlaser:
+       dec a                   ;is it 2?
+       jr  nz,selectextra      ;no, carry on
        ld  (your_extra),a      ;no extra beams (tailbeam/up-double)
-       ld  hl,your_weapon
-       ld  a,(hl)
+       ld  a,(de)              ;(your_weapon)
        cp  maxweapon           ;upgrade from bullet?
        jr  nc,upgradelaser     ;nope, just upgrade
        ld  a,maxweapon-1       ;yes, set laser #1
@@ -1013,13 +1132,13 @@ upgradelaser:
        inc a                   ;next laser
        cp  maxlaser
        jr  nc,disp_icons       ;laser maxed out
-       ld  (hl),a
+       ld  (de),a
        cal loadweapon
        jr  disp_icons          ;display + return
-select5:
-       dec a                   ;is it 5?
-       jr  nz,select6          ;no, carry on once more
-       ld  (hl),a              ;reset pickups
+selectextra:
+;      ld  a,(de)              ;(your_weapon)
+;      cp  maxweapon+1         ;laser or beams?
+;      jr  c,selectXbeam       ;if beamweap then no multiples but extra beam
        ld  hl,your_multiples
        ld  a,(hl)              ;multiples you already got
        and %1111               ;reset movebit so (your_multiples)=real value
@@ -1031,28 +1150,30 @@ enoughmultiples:
        ld  de,(x)
        dec a                   ;if this is your first multiple then...
        cal z,Place_multiples   ;reset multiples positions
-       jr  disp_icons          ;display, return
-select6:
-       ld  (hl),0              ;reset pickups
-;      jr  disp_icons
+;      jr  disp_icons          ;display, return
+;selectXbeam:
+;      ld  a,1                 ;updouble
+;      ld  (your_extra),a      ;ready extra beam
+;      jr  disp_icons          ;display 'n return
 
-;--------------------------- show icon --------------------------------------
+;--------------------------- show icon ---------------------------------------
 
-disp_icons:
- psh bc \ psh de \ psh hl \ psh ix ;&&&
+disp_icons:                    ;destroyes: abcdehlix
+#ifdef TI86 ;-------86
 
-       ld  hl,VIDEO_MEM+(16*56);56 rows down = eight rows from bottom
-       ld  (PutWhere),hl       ;place icons at bottom of normal screen
-       ld  b,16                ;draw 16x (screen width)
+       ld  a,VIDEO_MEM/$400    ;directly on screen
+       ld  (PutWhere),a        ;place icons at normal screen
+       ld  hl,VIDEO_MEM+(scrwidth*56);56 rows down = eight rows from bottom
+       ld  b,scrwidth          ;draw 16x (screen width)
        ld  a,%11111111         ;horizontal line mask
        cal drawline            ;draw divider-line
 
-       ld  b,16*7              ;draw 16x (screen width) 7x (height)
+       ld  b,scrwidth*7        ;draw 16x (screen width) 7x (height)
        xor a                   ;blank line mask
        cal drawline            ;clear scorebar
 
 disp_lives:
-       ld  de,5                ;(0,5)
+       ld  de,$003C            ;(0,4)
        ld  a,(your_lives)      ;nr of lives
        or  a
        jr  z,displivesdone     ;no lives
@@ -1069,136 +1190,233 @@ displivesloop:
 displivesdone:
        cal disp_armor          ;display bar
 
-       ld  ix,spr_icon01       ;torpedoIcon
-       ld  de,$1901            ;icon #1
-       cal putwidesprite       ;display icon
+       ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
+       ld  a,(your_weapon)     ;ur weapon
+       cp  maxweapon           ;bullets?
+       psh af                  ;a=(your_weapon); cf=bullets
+       jr  nc,no_bullets       ;=laser
+       ld  hl,$3945            ;position to display bullet-type digit
+       inc a                   ;1 = weapon #1 (=0)
+       ld  (_penCol),hl        ;set location
+       add a,'0'               ;make digit
+       rcl _vputmap            ;display char
+       ld  ix,spr_icon04       ;bulletIcon
+no_bullets:
+       ld  de,$3939            ;icon #2
+       cal putwidesprite       ;(beamweap)
 
        ld  ix,spr_icon00
-       ld  a,(your_extra)
+       pop af                  ;ld a,(your_weapon) \ cp maxweapon
+       jr  c,no_laser          ;popped carry
+       ld  hl,$3955            ;position to display laser-type digit
+       ld  (_penCol),hl        ;set location
+       sub maxweapon-1         ;1 = laser #1 (=maxweapon)
+       add a,'0'               ;make digit
+       rcl _vputmap            ;display char
+       ld  ix,spr_icon03       ;laserIcon
+no_laser:
+       ld  de,$4939            ;icon #1
+       cal putwidesprite       ;display icon (laser)
+
+       ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
+       ld  a,(your_multiples)  ;number of multiples
+       and %111                ;<8
+       jr  z,no_multiples      ;none (empty)
+       ld  ix,spr_icon05       ;multiples-icon
+no_multiples:                  ;no multiples
+       ld  de,$5939            ;icon #3
+       cal putwidesprite
+
+       ld  ix,spr_dividerline
+       ld  de,$6939
+       cal putwidesprite
+
+       ld  a,(your_pickup)     ;pickups taken
+       add a,a                 ;picks*2 (sets z-flag)
+       jr  z,iconsdone         ;return if no pickups
+       add a,a                 ;picks*4
+       add a,a                 ;picks*8
+       add a,a                 ;picks*$10
+       add a,$29               ;add 29h
+       ld  d,a                 ;y-pos = picks * $10 + $29 (3a,4a,5a)
+       ld  e,$39               ;x-pos = bottom (3a39,4a39,5a39)
+
+       ld  ix,spr_icon
+       cal putwidesprite
+iconsdone:
+       ld  a,dispbuffer/$400   ;normal game-screen
+       ld  (PutWhere),a        ;set sprite-position to normal screen
+       jp  disp_charge         ;display weapon charge bar
+
+#else ;-------------83
+
+       ld  hl,VIDEO_MEM+(scrwidth*56);56 rows down = eight rows from bottom
+       ld  b,scrwidth          ;draw 12x (screen width)
+       ld  a,%11111111         ;horizontal line mask
+       cal drawline            ;draw divider-line
+
+       ld  b,scrwidth*7        ;draw 12x (screen width) 7x (height)
+       xor a                   ;blank line mask
+       cal drawline            ;clear scorebar
+
+disp_lives:
+       ld  de,$003C            ;(0,4)
+       ld  a,(your_lives)      ;nr of lives
        or  a
-       jr  z,no_tail
-       ld  ix,spr_icon02a      ;tailbeamIcon
-       dec a
-       jr  z,no_tail           ;(your_extra)=1 = tailbeam
-       ld  ix,spr_icon02b      ;updoubleIcon
-no_tail:
-       ld  de,$2901            ;icon #2
-       cal putwidesprite       ;display
+       jr  z,displivesdone     ;no lives
+       ld  b,a
+displivesloop:
+       psh bc
+       ld  ix,spr_lship
+       cal safeputsprite       ;put li'l ship
+       ld  a,lshipsize+1
+       add a,d
+       ld  d,a                 ;x=x+5
+       pop bc
+       dnz displivesloop       ;one ship per life
+displivesdone:
+       cal disp_armor          ;display bar
 
-       ld  ix,spr_icon00
+       ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
        ld  a,(your_weapon)     ;ur weapon
-       cp  maxweapon           ;laser?
+       cp  maxweapon           ;bullets?
        psh af                  ;a=(your_weapon); cf=bullets
        jr  nc,no_bullets       ;=laser
-       ld  hl,$3945            ;position to display bullet-type digit
-       pop af                  ;digit=(your_weapon)
-       psh af
+       ld  hl,$3935            ;position to display bullet-type digit
        inc a                   ;1 = weapon #1 (=0)
        ld  (_penCol),hl        ;set location
        add a,'0'               ;make digit
-       cal _vputmap            ;display char
-       ld  ix,spr_icon03       ;bulletIcon
+       rcl _vputmap            ;display char
+       ld  ix,spr_icon04       ;bulletIcon
 no_bullets:
-       ld  de,$3901            ;icon #3
-       cal putwidesprite       ;display icon
+       ld  de,$2F39            ;icon #2
+       cal putwidesprite       ;(beamweap)
 
-       ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
-       pop af                  ;ld a,(your_weapon)
-       ld  b,a
+       ld  ix,spr_icon00
+       pop af                  ;ld a,(your_weapon) \ cp maxweapon
        jr  c,no_laser          ;popped carry
-       ld  hl,$3955            ;position to display bullet-type digit
+       ld  hl,$393F            ;position to display laser-type digit
        ld  (_penCol),hl        ;set location
-       ld  a,b                 ;(your_weapon)  ;load = faster than push
-       sub maxweapon-1         ;1 = laser #1 (=maxweapon)
+       sub maxweapon-1         ;1 = laser #1 (=maxweapon)
        add a,'0'               ;make digit
-       cal _vputmap            ;display char
-       ld  ix,spr_icon04       ;laserIcon
+       rcl _vputmap            ;display char
+       ld  ix,spr_icon03       ;laserIcon
 no_laser:
-       ld  de,$4901            ;icon #4
-       cal putwidesprite
+       ld  de,$3939            ;icon #1
+       cal putwidesprite       ;display icon (laser)
 
        ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
-       ld  a,(your_multiples)
-       and %111
-       jr  z,no_multiples
-       ld  ix,spr_icon05
-no_multiples:
-       ld  de,$5901            ;icon #5
+       ld  a,(your_multiples)  ;number of multiples
+       and %111                ;<8
+       jr  z,no_multiples      ;none (empty)
+       ld  ix,spr_icon05       ;multiples-icon
+no_multiples:                  ;no multiples
+       ld  de,$4339            ;icon #3
        cal putwidesprite
 
        ld  ix,spr_dividerline
-       ld  de,$6901
+       ld  de,$4D39
        cal putwidesprite
 
        ld  a,(your_pickup)     ;pickups taken
        add a,a                 ;picks*2 (sets z-flag)
+       ld  e,a                 ;save 2*picks
        jr  z,iconsdone         ;return if no pickups
        add a,a                 ;picks*4
        add a,a                 ;picks*8
-       add a,a                 ;picks*$10
-       add a,$09               ;add 0ah
-       ld  d,a                 ;y-pos = picks * $10 + $0a (19,29,39,49,59)
-       ld  e,$01               ;x-pos = bottom (1a01,2a01,3a01,4a01,5a01)
+       add a,e                 ;picks*10 (8+2=10)
+       add a,$26               ;add 26h
+       ld  d,a                 ;y-pos = picks * 10 + $29 (3a,45,4e)
+       ld  e,$39               ;x-pos = bottom (3a39,4539,4e39)
 
        ld  ix,spr_icon
        cal putwidesprite
 iconsdone:
-       ld  hl,dispbuffer       ;normal game-screen
-       ld  (PutWhere),hl       ;set sprite-position to normal screen
+       jp  disp_charge         ;display weapon charge bar
 
- pop ix \ pop hl \ pop de \ pop bc
-       ret
+#endif ;------------^^
 
-disp_armor:
-       ld  de,16               ;line size
-       ld  hl,(57*16)+VIDEO_MEM+3
-       ld  b,3
-armorbarclr:
-       dec hl
-       ld  (hl),0
-       add hl,de
-       ld  (hl),0
-       sbc hl,de
-       dnz armorbarclr
+drawline:
+       ld  (hl),a              ;draw one piece of the divider-line
+       inc hl                  ;move right (8 pixels = 1 byte)
+       dnz drawline            ;repeat (16bytes * 8pixels =128= screen width)
+       ret
 
-       ld  a,(your_armor)      ;load your armor (<25)
-       ld  c,a                 ;psh a
-       srl a                   ;/2
-       srl a                   ;/4
-       srl a                   ;/8: don't display last 3 bits of a (later)
-       jr  z,noarmorbar        ;if a=0 then it would loop 256x so skip it
-       ld  b,a                 ;loop b=a times
-armorbar:                      ;starting at ($39*16)+VIDEO_MEM
-       ld  (hl),%11111111      ;draw a piece of the bar
-       add hl,de               ;one down (resets carry)
-       ld  (hl),%11111111      ;same piece
-       sbc hl,de               ;up again
-       inc hl                  ;next position
-       dnz armorbar            ;loop it b times
 
-noarmorbar:
-       ld  a,c                 ;pop a
+disp_armor:
+       ld  de,scrwidth         ;line size
+#ifdef TI86
+       ld  hl,VIDEO_MEM+(58*scrwidth)+6
+#else
+       ld  hl,VIDEO_MEM+(58*scrwidth)+5
+#endif
+       ld  a,(your_armor)      ;load your armor (<maxarmor)
+       srl a                   ;divide by 2 (barsize halved)
+       psh af
        and %111                ;display last bits of armor
-       ret z                   ;if armor=0 then bit = %00000000 (don't disp)
+       jr  z,armorbarbitok     ;if b=0 then prevent looping 256x
        ld  b,a                 ;into B
        xor a                   ;bit = %00000000
 armorbarbit:
        scf                     ;set carry flag
-       rra                     ;rotates A right and sets bit 7 (c-flag)
-       dnz armorbarbit         ;repeat B times (so if B=6 then a=%11111100)
-armorbarready:                 ;               (an if B=3 then a=%11100000)
-       ld  (hl),a              ;draw this last byte
+       rla                     ;rotates A left and sets bit 0 (c-flag)
+       dnz armorbarbit         ;repeat B times (so if B=6 then a=%00111111)
+armorbarbitok:                 ;               (an if B=3 then a=%00000111)
+       ld  c,a                 ;save last bit in c
+       pop af                  ;now we'll make the byte
+       and %11111000           ;clear last three bits
+       rra                     ;so we can use rotate instead of shift right
+       rra                     ;which saves 3(-2) bytes and speed
+       rra                     ;/8: don't display last 3 bits of a (later)
+
+       ld  b,5                 ;bar height
+armorbarloop1:
+       psh bc                  ;yloop counter
+       psh hl                  ;begin x-position
+       ld  b,a                 ;loop b=a times per line
+       or  a                   ;<1 bytes
+       jr  z,lastarmorbit      ;then don't display bytes (would be 256x)
+armorbarbyte:
+       ld  (hl),%11111111      ;draw a piece of the bar
+       dec hl                  ;next position
+       dnz armorbarbyte        ;loop it b times
+lastarmorbit:
+       ld  (hl),c              ;draw the last byte
+       dec hl
+       ld  (hl),0              ;empty byte before to remove any remainders
+       pop hl                  ;recall first byte
+       add hl,de               ;one down
+       pop bc                  ;recall yloop-counter
+       dnz armorbarloop1       ;display again
+
+#ifdef TI86
+       ld  hl,(56*scrwidth)+VIDEO_MEM+7
+#else
+       ld  hl,(56*scrwidth)+VIDEO_MEM+6
+#endif
+       ld  a,%01010101
+armorbarY:
+       cal drawbarrow          ;display "grey" mask
+       cal drawbarrow          ;display "grey" mask
        add hl,de
-       ld  (hl),a              ;and just below
-       ret
-
-drawline:
-       ld  (hl),a              ;draw one piece of the divider-line
-       inc hl                  ;move right (8 pixels = 1 byte)
-       dnz drawline            ;repeat (16bytes * 8pixels =128= screen width)
+       add hl,de
+       add hl,de
+       cal drawbarrow
+drawbarrow:                    ;ORs an entire row with A
+       add hl,de               ;one down
+       ld  b,4                 ;four bytes right
+       psh hl
+armorbarX:
+       dec hl                  ;next byte
+       psh af
+       or  (hl)
+       ld  (hl),a              ;clear
+       pop af
+       dnz armorbarX           ;4x
+       pop hl                  ;old position
        ret
 
-;------------------------- fire bullet --------------------------------------
+;------------------------- fire bullet ---------------------------------------
 
 fire_multiple:
        psh af
@@ -1271,9 +1489,9 @@ fire_tail:
        ld  a,(hl)
        or  a
        ret z
-       ld  c,tailbeam          ;tailbeam weapon data
-       dec a                   ;(your_extra)=1
-       jr  z,fire_ybullet      ;=tail
+;      ld  c,tailbeam          ;tailbeam weapon data
+;      dec a                   ;(your_extra)=1
+;      jr  z,fire_ybullet      ;=tail
        ld  c,doublebeam        ;up double data
                                ;(your_extra)=2 =double
 ;-----fire BULLETs-----
@@ -1322,10 +1540,14 @@ fire_laser:
        ld  e,a                 ;save laser-y in e
        psh de                  ;save unmodified (x,y)
        add a,a                 ;y*2
-       add a,a                 ;y*4
-       add a,a                 ;y*8
+#ifdef TI86
+       add a,a                 ;y*4 (86)
+#else
+       add a,e                 ;y*3 (83)
+#endif
+       add a,a                 ;y*8 (86) | y*6 (83)
        rl  b                   ;b (=0) =b*2+overflow (if y>32 then bc=bc+256)
-       add a,a                 ;y*16 (width of screen)
+       add a,a                 ;width of screen (y*16 (86) | y*12 (83))
        rl  b                   ;b=b*2+overflow (if y>64 then bc=bc+512)
        inc a                   ;8 pixels to right (a=even so no overflow)
 
@@ -1339,8 +1561,9 @@ fire_laser:
 _nolc: ld  c,a                 ;c = (Y*16+X/8) mod 256
        ld  hl,dispbuffer       ;save-location
        add hl,bc               ;bc = Y*16+X/8: hl=screen address
-       ld  a,15                ;128/8=16=screen width ** minus one (inc a ^^)
+       ld  a,scrwidth-1        ;128/8=16=screen width ** minus one (inc a ^^)
        sub d                   ;minus x-start (d=X/8)
+       jr  z,handle_laser      ;if size=0=256x (right edge) then skip display
        ld  b,a
 drawlaser:
        ld  (hl),%11111111
@@ -1356,19 +1579,17 @@ check_laserhits:                ;de = (x,y)
 laserhits:                     ;hits with normal enemies
        psh hl
        ld  a,(hl)              ;occ+hp00
-       and %00000010           ;normal/moving occ.=%1x
-       jr  z,nolashit          ;no hit when enemy_occ <> 2/3
-       inc hl                  ;enemy type
-       ld  a,(hl)
-       or  a                   ;enemy #0 = pickup
-       jr  z,nolashit          ;yes: don't destroy
+       and %11                 ;normal enemy occ = %11
+       cp  %11
+       jr  nz,nolashit         ;no hit when enemy_occ <> 11
 
+       inc hl                  ;@type
        cal find_sprite         ;ix=sprite to enemy (hl)
-       inc hl
+       inc hl                  ;@x
        ld  a,(hl)              ;check x
        sub d
        jr  c,nolashit          ;no hit when enemy is left of you
-       inc hl
+       inc hl                  ;@y
        ld  a,(hl)              ;check y
        sub e
        jr  z,enemy_lashit      ;a-e=0 = laser on top line of enemy = hit
@@ -1377,8 +1598,21 @@ laserhits:                       ;hits with normal enemies
        add a,(ix+1)            ;add enemy height (according to sprite @ix)
        jp  m,nolashit          ;a-e>0 = hit
 enemy_lashit:
+       psh hl                  ;pointer to enemy destroyed by putsprite
+       psh bc                  ;safe enemy counter
+       psh de                  ; and Ur position (used for further compares)
+       dec e                   ;adjust y-position
+       dec e
+       dec e                   ;hit sprite centered at e (height=6)
+       dec hl                  ;@x
+       ld  d,(hl)              ;x-position of hit (enemy's x-pos)
+       ld  ix,spr_lashit       ;laserHit sprite
+       cal putsprite           ;display this frame only unlike bullethit ani
+       pop de                  ;restore regs
+       pop bc
+       pop hl
        ld  a,(curweapdamage)   ;damage
-       cal enemy_hit           ;hl=enemy+y
+       cal enemy_hit           ;inflict (hl=enemy+y)
 nolashit:
        pop hl                  ;enemy+1
        ld  a,b                 ;psh bc
@@ -1392,12 +1626,7 @@ nolashit:
        ld  c,a                 ;c=0
        ret
 
-;------------------------ handle bullets ------------------------------------
-
-remove_bullet:
-       pop hl                  ;enemy+type
-       ld  (hl),0              ;dump this bullet!
-       jr  next_ybullet+1      ;+1:skip pop hl at next_ybullet
+;------------------------ handle bullets -------------------------------------
 
 Handle_bullets:
        ld  hl,ybullets
@@ -1411,23 +1640,30 @@ scan_bullets:
        psh hl                  ;save enemy+type
        ld  (temp1),hl          ;needed for check_bullethits
        inc hl                  ;@damage
+       ld  c,(hl)              ;damage
+       dec c                   ;c=damage-1
+       jp  m,bullethitbullet   ;damage<=0 (=no bullet)
        inc hl                  ;@x
 
-move_bullet:
+;move_bullet
        ld  c,a                 ;c=type
        and %11111              ;pixels to move
        add a,(hl)              ;a = X + (hl) to the right
        sub 16                  ;and 16 to the left (so -16..+15)
        jr  c,remove_bullet     ;remove if x<0
-       cp  128
+       cp  8*scrwidth
        jr  nc,remove_bullet    ;or x>=128
        ld  (hl),a              ;save new pos.
        ld  d,a                 ;d = X
 
        inc hl                  ;@y-pos
        ld  a,c
-       cal _shracc             ;%11100000->1110
+#ifdef TI86
+       rcl _shracc             ;%11100000->1110
 ;Note: a _shracc procedure inside Nemesis itself would be 27 cycles faster
+#else
+       srl a \ srl a \ srl a \ srl a   ;83 doesn't have a shracc call
+#endif
        srl a                   ;%1110->111
        dec a
        jr  z,bullet_noymove    ;1=straight forward
@@ -1491,7 +1727,34 @@ next_ybullet:
        dnz scan_bullets        ;next bullet (loop)
        ret
 
-;--------------------------- check bullethits -------------------------------
+remove_bullet:
+       pop hl                  ;enemy+type
+       ld  (hl),0              ;dump this bullet!
+       jr  next_ybullet+1      ;+1:skip pop hl at next_ybullet
+
+bullethitbullet:               ;"bullet" just displaying a bullet hit
+       inc c                   ;restore damage (to -5..0)
+       jp  z,remove_bullet     ;if it's 0 remove it
+       inc c                   ;increase to next frame
+       ld  (hl),c              ;save new
+       ld  a,c
+       neg                     ;make positive value (frame nr. 0..4)
+       add a,a                 ;*2
+       ld  e,a
+       add a,a                 ;*4
+       add a,e                 ;*6
+       ld  e,a
+       ld  d,0                 ;de=a
+       ld  ix,spr_hit          ;first hit sprite
+       add ix,de               ;add frame nr*8 (goto correct sprite)
+       inc hl                  ;@x
+       ld  d,(hl)
+       inc hl                  ;@y
+       ld  e,(hl)              ;load position into de
+       cal putsprite           ;display hit-sprite
+       jr  next_ybullet        ;handle the other bullets
+
+;--------------------------- check bullethits --------------------------------
 
 check_bullethits:              ;INPUT: de=X,Y; (temp1)=bullet
        ld  b,nrenemies
@@ -1502,14 +1765,11 @@ hit_enemies:                    ;Hits with normal enemies
        psh hl
 
        ld  a,(hl)
-       and %00000010
-       jr  z,nohit             ;no hit when enemy_occ <> 2/3
+       and %11
+       cp  %11
+       jr  nz,nohit            ;no hit when enemy_occ <> %11
 
        inc hl                  ;enemy type
-       ld  a,(hl)
-       or  a                   ;enemy #0 = pickup
-       jr  z,nohit             ;yes: don't destroy
-
        cal find_sprite         ;set ix to the sprite of this enemy
 
        inc hl                  ;@x
@@ -1539,9 +1799,9 @@ bulletysize =$-1
        psh hl
        ld  hl,0                ;@bulletType
 temp1 =$-2
-       ld  (hl),0              ;remove bullet
        inc hl                  ;@damage
-       ld  a,(hl)              ;set damage
+       ld  a,(hl)              ;damage to inflict on enemy
+       ld  (hl),-(hitsprites+1);make this bullet exploding (damage = -5)
        pop hl                  ;enemy+y
        cal enemy_hit
 nohit:
@@ -1558,7 +1818,8 @@ enemy_hit:                        ;*in:a=damage;hl=enemy+y
        ld  b,a
 
        dec hl                  ;@x
-       dec hl                  ;@type
+       dec hl                  ;@sprite+1
+       dec hl                  ;@sprite
        dec hl                  ;@hp00 (occ)
        ld  a,(hl)              ;load hp00
        sub b                   ;decrease HP (if <0xx then c is set)
@@ -1579,7 +1840,7 @@ enemy_hit:                        ;*in:a=damage;hl=enemy+y
        ld  a,pickupfreq        ;reset enemies counter
 pickupdone:
        ld  (pickuptimer),a     ;save new enemiescounter value
-       inc hl                  ;@type
+       inc hl                  ;@sprite (=explosionFrame)
        ld  (hl),0              ;explosionFrame 0 or enemy #0=pickup
        pop af
        cal z,place_enemy       ;place pickup (enemy#=0=a cuz ZF)
@@ -1587,7 +1848,7 @@ pickupdone:
        ld  hl,1                ;increase score by one
        jp  scoreInc            ;+ret
 
-;--------------------------- level events -----------------------------------
+;--------------------------- level events ------------------------------------
 
 Level_event:
        ld  a,0                 ;time to next event
@@ -1613,7 +1874,7 @@ eventtime =$-2
        dec a                   ;has it reached 3?
        jr  nz,place_ranenemy   ;nope: >3 = place an enemy
        inc hl                  ;nextevent located behind eventleft
-       ld  (hl),193            ;set delay
+       ld  (hl),193            ;3: set delay for next boss to appear
        ret                     ;don't place any more enemies
 
 standby_event:
@@ -1622,11 +1883,21 @@ standby_event:
        ld  de,enemysize
        xor a
 chk_enemyleft:
-       add hl,de
+       add hl,de               ;go to next enemy
        cp  (hl)                ;0 = no enemy present
-       jr  nz,enemyleft
-       dnz chk_enemyleft
-       ret
+       jr  nz,enemyleft        ;if enemy present (<>0) then quit checking
+       dnz chk_enemyleft       ;loop for all enemies
+       ld  hl,nextevent        ;time 'til next event
+       ld  (hl),157            ;next time to check is in 157 turns/frames
+       ld  a,(your_weapon)
+       cp  maxweapon           ;you have bullets?
+       jr  nc,placebigupgrade  ;if not just place the big upgrade
+       ld  a,(level)
+       rra                     ;if level&1=0 (even levels)
+       ret nc                  ;then dont place a pickup (=50%)
+placebigupgrade
+       ld  a,1                 ;no enemies left: place upgrade pickup
+       jr  place_enemy         ;place enemy #1(=a) = big pickup
 enemyleft:
        ld  hl,eventleft
        inc (hl)
@@ -1634,6 +1905,8 @@ enemyleft:
 
 
 place_ranenemy:
+       ld  hl,1                ;increase score by 1
+       cal scoreInc
        ld  bc,0                ;0..nrlvlenemies
 nrlvlenemies =$-1              ;=nr of enemies minus 1
        cal Random              ;random enemy b..b+c = 0..nrenemies-1
@@ -1649,7 +1922,7 @@ place_boss:
        dec hl                  ;points to leveldata\boss\enemynr
        ld  a,(hl)              ;load enemy# of boss
 
-place_enemy:                   ;places enemy #=a
+place_enemy:                   ;places enemy #=a (out:achl=?;b=0;de=@enemy+11)
        psh af
        ld  hl,enemies+1-enemysize
        ld  bc,enemysize
@@ -1665,33 +1938,47 @@ chk_noenemy:                    ;find an unused (no) enemy
        dec de                  ;goto hp64 (before occ)
        ldi                     ;set hp64
        ldi                     ;set hitpoints+occ of enemy class
-       ld  a,(hl)              ;save sprite-offset/2 (ldi decs bc so in a)
+       ld  c,(hl)
        ldi                     ;set sprite
+       ld  b,(hl)              ;bc=@enemy_sprite
+       inc bc                  ;@sprite-height
+       ld  a,(bc)
+       ld  b,a                 ;b = sprite-height
+       ldi                     ;set sprite + 1
        ldi                     ;set x-position
 
-       ld  c,a                 ;c=sprite
        ld  a,(hl)              ;load placeInfo
        inc hl
-       dec a                   ;is it 1?
+       inc a                   ;is it -1?
        jr  z,random_enemy      ;yes: create random value <51 in a
-       dec a                   ;is it 2?
+       inc a                   ;is it -2?
        jr  z,lure_enemy        ;yes: create a 100% luring enemy
+       inc a                   ;is it -3?
+       jr  z,lure_enemy        ;yes: pick one (50% lure)
+       inc a                   ;is it -4?
+       jr  z,ground_enemy      ;yes: place @ current ground position
                                ;otherwise?
-halflure_enemy:                        ;yes (of course it is): pick one (50% lure)
+yset_enemy:                    ;set 0+3..$FC+3 as y-position
+       ld  (de),a
+       jr  ypos_OK
+ground_enemy:
+       ld  a,(groundpos+15)    ;ground height
+       neg                     ;negative (high ground, low y-pos)
+       add a,50                ;at the bottom
+       ld  (de),a              ;is turret's position
+       jr  ypos_OK
+halflure_enemy:
        ld  a,(timer)           ;look at frame-number
        rra                     ;make random if odd frame nr.
+       rra                     ;...well make that frame/2
        jr  nc,random_enemy     ;1st possibility: random enemy
 lure_enemy:                    ;2nd possibility: luring enemy
        ld  a,(y)               ;place at same y-pos as YOUR ship
        jr  ypos_OK
 random_enemy:
-       ld  b,0                 ;bc = enemy sprite offset / 2
-       ld  ix,spr_enemy00      ;first enemy sprite
-       add ix,bc               ;add offset for current enemy
-       add ix,bc               ;twice (offset stored as offset/2)
        ld  a,64-8              ;=57=screen height (8 is scorebar)
-       sub (ix+1)              ;minus sprite height=bottom
-       ld  c,b                 ;range=0 to...
+       sub b                   ;minus sprite height=bottom
+       ld  c,0                 ;range=0 to...
        ld  b,a                 ;...57-y
        cal Random              ;random value on screen
 ypos_OK:                       ;random value successfully created
@@ -1706,14 +1993,20 @@ ypos_OK:                        ;random value successfully created
        ldi                     ; "  firetype
        ret                     ;return
 
-;--------------------------- enemy fires ------------------------------------
+;--------------------------- enemy fires -------------------------------------
 
-Enemy_fires:                   ;de = x,y; c = type
+Enemy_fires:                   ;de = x,y; c = type; ix = enemy_sprite
        ld  hl,ebullets         ;first bullet to check
        ld  b,nrebuls
        dec d
-       dec d                   ;d = x-2
-       inc e                   ;e = y+1
+       dec d                   ;d = x of firing enemy minus 2
+
+       ld  a,(ix+1)            ;the height of the enemy firing this bullet
+       srl a                   ;halved
+       add a,e                 ;added to his y-position
+       ld  e,a                 ;into e
+       dec e                   ;minus one (bullet height)
+
 enemy_fires_again:             ;same but hl = first bullet possibly free
        xor a
 find_ebullet:
@@ -1726,57 +2019,152 @@ find_ebullet:
 found_ebullet:
        ld  a,c
        sub 6
-       jr  c,bulletok          ;type #0-5 = done (normal/diag)
+       jp  c,bulletok          ;type #0-5 = done (normal/diag)
        or  a
-       jr  z,bulletaiming      ;type #6 = aiming = type#2..5
+       jp  z,bulletaiming      ;type #6 = aiming = type#2..5
        dec a
        jr  z,bullettriple      ;type #7 = triple
+       dec a
+       jr  z,bulletdouble      ;type #8 = double
+       dec a
+       jr  z,bulletwide5       ;type #9 = wide 5x
+       dec a
+       jr  z,bulletdquad       ;type #10 = double-quad
+       dec a
+       jr  z,bulletran         ;type #11 = random
+       dec a
+       jr  z,firesenemies      ;type #12 = mine + Dquad
+       dec a
+       jr  z,basefiresenemies  ;type #13 = enemies + 10
+       dec a
+       jr  z,randomfire        ;type #14 = random @full height
+       dec a
+       jr  z,bulletwide3       ;type #15 = wide triple
+       dec a
+       jr  z,bulletfullfire    ;type #16 = straight 5x
+
+randomfire:
+       ld  c,0
+       ld  b,62
+       cal Random              ;a=0..62
+       ld  e,a
+       ld  (hl),1
+       jp  _bulletok
+
+basefiresenemies:              ;type #13 = base
+       ld  bc,$3A00
+       cal Random
+       ld  e,a
+       cal random14
+       ld  c,a
+       cal bulletok            ;find and fire bullet
+
+       ld  a,boss2enemy        ;otherwise place enemy #[boss2enemy]
+       jp  place_enemy
+
+firesenemies:                  ;type #12 = mine / Dquad
+       ld  a,(timer)
+       rra                     ;if odd turn (50% chance)
+       jr  c,bulletdquad       ;then fire 6x
+       ld  a,boss1enemy        ;otherwise place enemy #[boss1enemy]
+       jp  place_enemy
+
+bulletran:                     ;type #11 = fires bullets 1-5 at random
+       cal random14
+       ld  (hl),a              ;set type a=1..5
+       jr  _bulletok
+
+bulletdquad:                   ;type #10 = double-quad
+       cal bulletwide5         ;fire type #1 to 5
+addedgebullets:
+       inc hl
+       ld  a,e
+       sub 7
+       ld  e,a                 ;offset 7 up
+       ld  c,1                 ;type #1 = normal
+       cal enemy_fires_again
+       inc hl
+       ld  a,e
+       add a,14
+       ld  e,a                 ;offset 14 down (7 total)
+_enemy_fires_again:
+       jr  enemy_fires_again
+
+bulletwide5:                   ;type #9 = wide 5x (fires 4 dirs + 1 straight)
+       cal bullettriple        ;fire type #1, 4 and 5
+       inc hl                  ;next bullet
+       ld  c,2                 ;type #2 = down
+       cal enemy_fires_again
+       inc hl
+       ld  c,3                 ;type #3 = up
+       jr  _enemy_fires_again
+
+bulletfullfire:                ;type #16 = straight 5 bullets
+       cal bullettriple        ;fire 3 bullets at center (offset -2,+0,+2)
+       inc e \ inc e           ;restore base (Y)position
+       jr  addedgebullets      ;fire 2 more bullets (at offsets -7 and +7)
+
+bullettriple:                  ;type #7 = triple
+       cal bulletdouble+1      ;fire double weapon (offset +0,+2)
+       dec e \ dec e           ;two px back up
+       dec e \ dec e           ;and another two up (offset -2)
+       inc hl                  ;next bullet position
+       ld  c,1                 ;type #1 = normal
+       jr  _enemy_fires_again  ;find and fire another bullet
 
-bulletdouble:
-       dec e                   ;one up
-       ld  c,1                 ;type #1
+bulletdouble:                  ;type #8 = double
+       dec e                   ;one up (1st bullet not centered:offset -1,+1)
+       ld  c,1                 ;type #1 = straight
        cal bulletok            ;fire bullet
        inc hl                  ;next bullet position
        inc e
        inc e                   ;two px down
-       jr  enemy_fires_again   ;find and fire another bullet
+       jr  _enemy_fires_again  ;find and fire another bullet
 
-bullettriple:
-       ld  c,1                 ;type #1 = normal
-       cal bulletok            ;fire
+bulletwide3:                   ;type #15 = spread (3 bullets)
+       ld  (hl),1              ;type #1 = normal
+       cal _bulletok           ;fire
        inc hl                  ;next bullet
        ld  c,4                 ;type #4 = down 50%
        cal enemy_fires_again
        inc hl
        ld  c,5                 ;type #5 = up 50%
-       jr  enemy_fires_again
+       jr  _enemy_fires_again
 
-bulletaiming:
+bulletaiming:                  ;type #6 = aiming = type#2..5
        ld  a,(y)
-       sub e
+       sub e                   ;a = yourY-bulY = pixels bullet is above you
        add a,10
-       jp  p,bulletnotup
-       ld  c,5                 ;yourY-bulY = negative (=bullet below you)
-       add a,10
-       jp  p,bulletnotup
-       ld  c,3                 ;yourY-bulY = even more negative (going up)
+       jp  p,bulletnotup       ;jump when 10 pixels below you or higher
+       ld  (hl),5              ;go slightly down
+       add a,10                ;10 to 20 pixels below you
+       jp  p,_bulletok         ;yes: all done.
+       ld  (hl),3              ;otherwise move down even more
+       jr  _bulletok
 bulletnotup:
-       sub 20
-       jr  c,bulletok
-       ld  c,4                 ;bullet going down (=jp m)
-       sub 10
-       jr  c,bulletok          ;even more going down
-       ld  c,2
+       ld  (hl),1              ;normal bullet...
+       sub 20                  ;...when...
+       jp  m,_bulletok         ;...10 pixels below you to 20 pixels above
+       ld  (hl),4              ;bullet going slightly up...
+       sub 10                  ;...when...
+       jr  c,_bulletok         ;...20 to 30 pixels above you
+       ld  c,2                 ;else (more than 30 pixels) move up more
 
 bulletok:
        ld  (hl),c              ;set bullet direction
+_bulletok:
        inc hl
        ld  (hl),d              ;set x-pos
        inc hl
+       ld  a,58-5              ;bottom
+       cp  e                   ;bullet-y...
+       jr  nc,bulletonscreen   ;<bottom (=on screen) is ok (skip next part)
+       ld  e,a                 ;otherwise set y-pos to bottom of screen
+bulletonscreen:
        ld  (hl),e              ;set y-pos
        ret
 
-;----------------------------- enemy bullets --------------------------------
+;----------------------------- enemy bullets ---------------------------------
 
 Enemy_bullets:
        ld  hl,ebullets         ;hl=bullet pointer
@@ -1827,8 +2215,8 @@ ebullet_up:
 ebullet_down:
        inc e                   ;move down
        ld  a,e                 ;a=y too
-       cp  58-3                ;y>bottom?
-       jr  z,ebullet_common    ;then keep it there
+       cp  58-4                ;y>=bottom?
+       jr  nc,ebullet_common   ;then keep it there
        ld  (hl),e              ;otherwise save new y
 
 ebullet_common:
@@ -1866,7 +2254,7 @@ remove_ebullet:
        ld  (hl),0              ;bullet > unused
        ret
 
-;--------------------------- handle enemies ---------------------------------
+;--------------------------- handle enemies ----------------------------------
 
 Handle_enemies:
        ld  hl,enemies+1
@@ -1877,19 +2265,19 @@ handle_enemy:
        psh hl
 
        ld  a,(hl)
-       and %00000011
-       jr  z,next_enemy        ;occ "no enemy" 0
+       and %11
+       jr  z,next_enemy        ;occ "no enemy" 00
        dec a
-       jr  z,exploding_enemy   ;occ "exploding" 1
+       jr  z,exploding_enemy   ;occ "exploding" 01
 
 normal_enemy:
-       inc hl
-       ld  c,(hl)              ;c = enemy type = de
+       ld  c,a                 ;c = occ-1 = %10 (normal) or %01 (pickup)
+       inc hl                  ;@sprite
        cal find_sprite
 
-       inc hl
+       inc hl                  ;@x
        ld  d,(hl)              ;x
-       inc hl
+       inc hl                  ;@y
        ld  e,(hl)              ;y
 
        inc hl                  ;@movetype
@@ -1914,8 +2302,7 @@ enemyonscreenY:
        jr  c,remove_enemy      ;=off screen
 enemyonscreenX:
        ld  (hl),d              ;store new x
-       ld  a,c                 ;a = enemy type
-       or  a                   ;type 0? (pickup)
+       dec c                   ;is this a pickup? (c=%01 so ZF=1)
        jr  nz,check_enemyfire  ;no, a normal enemy; let em fire
        jr  firing_done         ;continue
 
@@ -1962,10 +2349,11 @@ keep_enemy:
        ld  (hl),a              ;next frame
        dec a                   ;1-16 -> 0-15
        ld  ix,spr_explosion    ;base sprite
+       inc hl                  ;@x
        cal explosion_stuff     ;display explosion
        jr  next_enemy
 
-;--------------------------- moving enemies ---------------------------------
+;--------------------------- moving enemies ----------------------------------
 
 moving_enemy:
        dec d                   ;move left once
@@ -1975,7 +2363,7 @@ moving_enemy:
        ld  b,a
        ld  a,(timer)
        dec b
-       jr  z,movetype_updown   ;1 = (1<) up / down
+       jp  z,movetype_updown   ;1 = (1<) up / down
        dec b
        jr  z,movetype_vslow    ;2 = (.25<)
        dec b
@@ -1983,23 +2371,39 @@ moving_enemy:
        dec b
        jr  z,movetype_lslow    ;4 = (.75<)
        dec b
-       jr  z,movetype_fast     ;5 = (1.5<)
+       jr  z,movetype_mfast    ;5 = (1.25<)
+       dec b
+       jr  z,movetype_fast     ;6 = (1.5<)
+       dec b
+       jr  z,movetype_vfast    ;7 = (2  <)
        dec b
-       jr  z,movetype_vfast    ;6 = (2  <)
+       jr  z,movetype_xfast    ;8 = (3  <)
        dec b
-       jr  z,movetype_slowlure ;7 = (1<) move y towards you 50%
+       jr  z,movetype_slowlure ;9 = (1<) move y towards you 50%
 
        inc d                   ;speed 0
        dec b
-       jr  z,movetype_lure     ;8 = (0) move y towards you
+       jr  z,movetype_lure     ;10 = (0) move y towards you
        dec b
-       jr  z,movetype_slowlure ;9 = (0) lure 1/2 speed
+       jr  z,movetype_slowlure ;11 = (0) lure 1/2 speed
        dec b
-       jr  z,movetype_fulllure ;10 = x+y towards you 1/2 speed
+       jr  z,movetype_fulllure ;12 = x+y towards you 1/2 speed
        dec b
-       jr  z,movetype_right    ;11 = (.5>)
+       jr  z,movetype_right    ;13 = (.5>)
        dec b
-       jr  z,movetype_fright   ;12 = (1>)
+       jr  z,movetype_fright   ;14 = (1>)
+       dec b
+       jr  z,movetype_right    ;15 = (0)
+       dec b
+       ret z                   ;16 =
+
+movetype_lboss:
+       ld  a,104
+       cp  d
+       jr  c,dothemovethingy
+       inc d                   ;x<110: move right
+dothemovethingy:
+       jr  movetype_updown     ;move up and down and up and down and...
 
 movetype_right:
        rra
@@ -2066,12 +2470,19 @@ movetype_vslow:
        inc d                   ;don't move 75%
        ret
 
+movetype_mfast:
+       rra
+       ret c                   ;50% chance (makes it 25% total)
 movetype_fast:
        rra
        ret c                   ;once every other turn
 movetype_vfast:
        dec d                   ;move left twice
        ret
+movetype_xfast:
+       dec d                   ;woowoo, now that's fast!
+       dec d                   ;move left trice!
+       ret
 
 movetype_updown:
        inc hl                  ;@movecount
@@ -2094,7 +2505,7 @@ movedown:
        inc e                   ;otherwise save new position
        ret                     ;and return
 
-;--------------------------- check collision --------------------------------
+;--------------------------- check collision ---------------------------------
 
 Enemies_hit:
        ld  hl,(x)              ;e = X, d = Y
@@ -2108,9 +2519,9 @@ check_collision:
        psh bc                  ;counter
        psh hl                  ;pointer
        ld  a,(hl)
-       and %00000010           ;enemy status
+       and %10                 ;enemy status (%11=normal; %10=pickup)
        jr  z,check_next        ;2 or 3 = ok, otherwise: next enemy
-       inc hl                  ;enemy#
+       inc hl                  ;@sprite
 
 collide_enemy:                 ;&&& include in Handle_enemy proc
        cal find_sprite
@@ -2123,45 +2534,52 @@ collide_enemy:                  ;&&& include in Handle_enemy proc
        add a,(ix)              ;enemy width
        jp  m,check_next
 
-       inc hl
+       inc hl                  ;@y
        ld  a,(hl)              ;check y match
        sub d                   ;same as with x-check
        jr  nc,check_next       ;(=jp p)
        add a,6
        add a,(ix+1)            ;enemy height
        jp  m,check_next
-       dec hl
-       dec hl
+       dec hl                  ;@x
+       dec hl                  ;@sprite+1
+       dec hl                  ;@sprite
+       dec hl                  ;@occ
 
 take_pickup:
-       psh hl                  ;we need hl
-       ld  hl,2                ;increase score by 2
-       cal scoreInc
-       pop hl                  ;we're done
-
-       ld  a,(hl)              ;load enemy type
-       or  a
-       jr  nz,collide          ;enemy when <>0
-
-       psh hl
+       ld  a,(hl)              ;load enemy occ
+       rra                     ;if occ = %10 (can't be %00) then pickup
+       jr  c,collide           ;otherwise normal enemy so you collide
+       ld  (hl),0              ;remove
+       rra                     ;skip this bit (=%1)
+       rra                     ;this bit specifies the pickup ID (big/small)
+       jr  nc,armorpickup      ;%0 = pickup increases armor and shield
+                               ;%1 = pickup selects (next) upgrade
        ld  hl,your_pickup      ;your pickups
        ld  a,(hl)              ;current
        inc a                   ;go to next
-       cp  6                   ;pickups >=6
+       cp  4                   ;pickups >=4?
        jr  c,not_maxpickup
-       ld  a,1                 ;yes: reset to pickup 1
+       psh hl                  ;too much pickups
+       ld  hl,250
+       cal scoreInc            ;increase score by 250
+       pop hl
+       ld  a,1                 ;and reset to pickup #1
 not_maxpickup:
        ld  (hl),a              ;save new
+       psh de
        cal disp_icons          ;display altered pickupicons
-       pop hl
-
-       dec hl                  ;to enemy occ
-       xor a                   ;set to 0 = gone
-       ld  (hl),a              ;remove
+       pop de                  ;ld de,$0707
        jr  check_next          ;all done, next..
 
+armorpickup:
+       cal inc_armor           ;increase armor (like at end of level)
+       ld  a,30                ;activate shield for 30*4=120 frames
+       ld  (your_shield),a
+       cal disp_icons          ;display status bar (new armor value)
+        jr  check_next
+
 collide:
-       dec hl
        ld  a,(hl)
        sub auch_ecollide
        ld  (hl),a
@@ -2174,18 +2592,29 @@ enemydamaged:                   ;damage to enemy delivered
        cal damage_you
 
 check_next:
-       pop hl
-       ld  bc,enemysize
-       add hl,bc
-       pop bc
-       dnz check_collision
+       pop hl                  ;current enemy base (unaltered)
+       ld  bc,enemysize        ;bytes per enemy
+       add hl,bc               ;pointer to next enemy
+       pop bc                  ;restore counter
+       dnz check_collision     ;loop for all enemies
        ret
 
-;--------------------------- story ------------------------------------------
+;--------------------------- story -------------------------------------------
+
+dostory:
+#ifdef story
+       cal storyPage           ;do some story
+       ld  a,(hl)              ;load next byte in a
+       inc a                   ;set z-flag if a = $ff
+       jr  nz,dostory          ;otherwise loop
+       inc hl
+       inc hl                  ;set hl to beginning of the level
+       ld  (levelp),hl         ;set the level-pointer
+       ret                     ;and return
 
 storyPage:
        psh hl                  ;hl will be destroyed by _clrLCD
-       cal _clrLCD             ;clear screen
+       rcl _clrLCD             ;clear screen
        pop hl
        ld  a,(hl)
        ld  (curline),a         ;begin line for special effect
@@ -2195,7 +2624,7 @@ storyLine:
        ld  e,(hl)              ;horizontal text-position
        ld  (_penCol),de        ;set position
        inc hl
-       cal _vputs              ;display text
+       rcl _vputs              ;display text
 
        ld  a,(hl)              ;load next byte
        inc hl
@@ -2208,7 +2637,7 @@ storyLine:
        ld  de,dispbuffer       ;to GRAPH_MEM
        ld  bc,1024             ;entire screen
        ldir
-       cal _clrLCD             ;clear VIDEO_MEM
+       rcl _clrLCD             ;clear VIDEO_MEM
        pop hl
        pop bc                  ;last byte (<>0) is lines to SFX
        psh hl
@@ -2217,21 +2646,7 @@ storyLine:
        pop hl
        ret
 
-dostory:
-       cal storyPage                   ;do some story
-       ld  a,(hl)                      ;load next byte in a
-       inc a                           ;set z-flag if a = $ff
-       jr  nz,dostory                  ;otherwise loop
-       inc hl
-       inc hl                          ;set hl to beginning of the level
-       ld  (levelp),hl                 ;set the level-pointer
-       ret                             ;and return
-
-;--------------------------- SFX --------------------------------------------
-
-DoSFX:                         ;in:(curline)=beginLine;b=nrOfLines
-SFXloop:
-       psh bc
+DoSFX: psh bc                  ;in:(curline)=beginLine;b=nrOfLines
 
        ld  a,0                 ;get line number
 curline =$-1
@@ -2254,25 +2669,37 @@ curline =$-1
        ld  hl,dispbuffer       ;source of original
        add hl,bc               ;hl->source
 
-SFXdisp:                       ;display this frame on screen
+sfxlaserdisp:                  ;display this frame on screen
        ld  bc,16               ;one line (=16 bytes, you'd know by now)
        ldir                    ;display (copy actually)
        ld  bc,-16              ;go up one line (not on screen)
        add hl,bc               ;so the same line will be displayed
        dec a                   ;counter
-       jr  nz,SFXdisp          ;repeat until whole screen is displayed
+       jr  nz,sfxlaserdisp     ;repeat until whole screen is displayed
 
-       ld  b,8
-SFXdelay:
+       ld  b,11                ;11x 1/200sec = ~20 frames/s
+sfxlaserdelay:
        halt                    ;delay
-       dnz SFXdelay            ;8x
+       dnz sfxlaserdelay       ;8x
 
        pop bc                  ;counter
-       dnz SFXloop
+       dnz DoSFX
        ret
-
-;--------------------------- proc -------------------------------------------
-
+#else
+       rcl _clrWindow
+       ld  hl,welldone
+       rcl _puts
+       jp  getsomekeys         ;wait for a key
+welldone:
+       .db "-CONGRATULATIONS!-",0
+#endif
+
+;--------------------------- proc --------------------------------------------
+
+random14:                      ;random 1..1+4
+       ld  c,1
+       ld  b,4
+;      cal Random
 Random:                                ;a=c<random<b+c; destr:none
        psh hl
        ld  hl,rancount         ;amount to increase with (0-255)
@@ -2293,54 +2720,78 @@ ranseed =$-1                    ;SMC :P
 rancount: .db 0
 
 RandomY:                       ;HL = random Y 0..50 right side ((1..51)*16-1)
+#ifdef TI86
        psh bc
        ld  bc,50*256+1         ;range=1..51
        cal Random              ;a = 1..51
+       add a,a
+       add a,a
        ld  h,0
        ld  l,a                 ;hl = 1..51
        add hl,hl
-       add hl,hl
-       add hl,hl
        add hl,hl               ;hl = 1..51 * 16 (left side at random y)
        dec hl                  ;hl = 0..50 * 16 (" at right side of screen)
        ld  de,dispbuffer
        add hl,de               ;position on screen
        pop bc
        ret
-
-scoreInc:
+#else
        psh bc
-       ld  bc,(your_score)
-       add hl,bc
-       ld  (your_score),hl
+       ld  bc,50*256+1         ;range=1..51
+       cal Random              ;a = 1..51
+       ld  d,a                 ;*1
+       add a,a                 ;*2
+       add a,d                 ;*3
+       ld  h,0
+       ld  l,a                 ;hl = 1..51 * 3
+       add hl,hl
+       add hl,hl               ;hl = 1..51 * 12 (left side at random y)
+       dec hl                  ;hl = 0..50 * 12 (" at right side of screen)
+       ld  de,dispbuffer
+       add hl,de               ;position on screen
        pop bc
        ret
+#endif
+
+scoreInc:                      ;increase score by HL
+       psh bc                  ;don't destroy bc (or any registers Xcept hl)
+       ld  bc,(your_score)     ;your current score in bc
+       psh af                  ;don't destroy a either
+       ld  a,(hardcore)        ;load hardcore mode settings in a
+       or  a                   ;is it zero?
+       jr  z,scoreincok        ;then skip the next instruction (score = ok)
+       add hl,hl               ;otherwise (hardcore) double the inc.score
+scoreincok:
+       pop af                  ;restore a register
+       add hl,bc               ;add bc to hl (or vice versa)
+       ld  (your_score),hl     ;save new increased score
+       pop bc                  ;all registers to what they were
+       ret
 
 find_sprite:                   ;in:hl=enemy+type | out:ix=sprite to enemy
-       psh de
-       psh hl
-       ld  e,(hl)              ;e = enemy offset/2
-       ld  d,0                 ;de = e
-       ld  ix,spr_enemy00      ;first enemy sprite
-       add ix,de               ;add offset for current enemy
-       add ix,de               ;twice (offset stored as offset/2)
-       pop hl
-       pop de
+       ld  a,(hl)              ;sprite byte #1
+       .db $DD,$6F ;ld hx,a
+       inc hl                  ;@sprite+1
+       ld  a,(hl)              ;sprite byte #2
+       .db $DD,$67 ;ld lx,a    ;ld ix,(hl)
        ret
 
 BLACKLCD:
        ld  hl,VIDEO_MEM        ;screen location (top left)
        ld  de,VIDEO_MEM+1
        ld  (hl),%11111111
-       ld  bc,1024-1           ;do it 1024 times = entire screen
+       ld  bc,scrwidth*64-1    ;do it 1024 times = entire screen
        ldir
+#ifdef TI83
+       cal fastCopy
+#endif
        set 3,(iy+5)            ;set white on black
        ret
 
 getsomekeys:
        halt                    ;wait a li'l while and save batteries :P
        halt
-       cal GET_KEY             ;input keys
+       rcl GET_KEY             ;input keys
        or  a
        jr  z,getsomekeys       ;wait if none
        cp  K_SECOND            ;2nd pressed?
@@ -2359,170 +2810,177 @@ releasekeys:
 
 findenemyspecs:                        ;enemy #a specs in (hl); in:b=0; out:ac=?
        ld  hl,enemyspecs       ;enemy "0" specs
-       ld  c,a                 ;b=0; bc=c=a=type
-       add hl,bc               ;hl = enm#0 + type*1
        add a,a                 ;a=type*2
+       ld  c,a                 ;b=0; bc=c=a=type*2
+       add hl,bc               ;hl = enm#0 + type*2
        add a,a                 ;a=type*4 (max.type<64)
-       ld  c,a                 ;bc=type*8
-       add hl,bc               ;hl = enm#0 + type*5
-       add hl,bc               ;hl = enm#0 + type*9
+       ld  c,a                 ;bc=type*4
+       add hl,bc               ;hl = enm#0 + type*6
+       add hl,bc               ;hl = enm#0 + type*10
        ret                     ;hl = enemy specs
 
-;--------------------------- game over / new game / death -------------------
-chartable:
-       .db 0,".<>!",0,0,0,0  ;down,L,R,up
-       .db 0,"xtoje0",0      ;enter..clear
-       .db " wsnid9",0       ;(-)..custom
-       .db "zvrmhc8",0       ;dot..del
-       .db "yuqlgb7#"        ;0..xvar
-       .db $D9,"-pkfa6'"     ;on..alpha
-       .db "54321*",0,$D0    ;F5..more
+;--------------------------- game over / new game / death --------------------
 
-save_hi:
-       ld  hl,_asapvar         ;find own variable
-       rst 20h                 ;cal _ABS_MOV10TOOP1
-       rst 10h                 ;cal _FINDSYM
+#ifdef shiscore
+chartable:                     ;use chartable-1 and add GET_KEY scancode
+       .db ".<>!",0,0,0,0      ;down,L,R,up
+       .db 0,"xtoje0",0        ;enter..clear
+       .db " wsnid9",0         ;(-)..custom
+       .db "zvrmhc8",0         ;dot..del
+       .db "yuqlgb7#"          ;0..xvar
+       .db $D9,"-pkfa6'"       ;on..alpha
+       .db "54321",$D0,0,'*'   ;F5..F1,2nd,exit,more
 
-       xor a
-        ld  hl,4+storehi_start-_asm_exec_ram
-        add hl,de              ;hl=pointer to data in original prog
-        adc a,b
-        cal _SET_ABS_DEST_ADDR
-        xor a
-        ld  hl,storehi_start
-        cal _SET_ABS_SRC_ADDR
+save_lvl:
+       ld  hl,storesave_end-storesave_start
+       psh hl                  ;size
+       ld  hl,storesave_start
+       psh hl                  ;dest
+       ld  hl,4+storesave_start-_asm_exec_ram
+       psh hl                  ;src
+       jr  storesmtn
+
+save_hi:
         ld  hl,storehi_end-storehi_start
-        cal _SET_MM_NUM_BYTES
-        cal _mm_ldir           ;save done (cal \ ret)
-       jp  _RAM_PAGE_1
+       psh hl                  ;size
+        ld  hl,storehi_start
+       psh hl                  ;destination
+        ld  hl,4+storehi_start-_asm_exec_ram
+       psh hl                  ;source
 
-save_lvl:
+storesmtn:             ;stores data [stack=src; stack+1=dest; stack+2=size]
        ld  hl,_asapvar         ;find own variable
        rst 20h                 ;cal _ABS_MOV10TOOP1
        rst 10h                 ;cal _FINDSYM
 
-       xor a
-       ld  hl,4+storesave_start-_asm_exec_ram
-       add hl,de               ;hl=pointer to data in original prog
-       adc a,b
-       cal _SET_ABS_DEST_ADDR
-       xor a
-       ld  hl,storesave_start
-       cal _SET_ABS_SRC_ADDR
-       ld  hl,storesave_end-storesave_start
-       cal _SET_MM_NUM_BYTES
-       cal _mm_ldir            ;save done (cal \ ret)
-       jp  _RAM_PAGE_1
+       xor a                   ;bde=pointer to begin of real program
+       pop hl                  ;data offset
+       add hl,de               ;hl=pointer to data in real prog
+       adc a,b                 ;if hl overflow also increase a
+        rcl _SET_ABS_DEST_ADDR ;destination = real program = ahl
+        xor a                  ;RAM page #0
+       pop hl                  ;data position in normal program ($D748+)
+        rcl _SET_ABS_SRC_ADDR  ;set as source (ahl)
+       pop hl                  ;size
+        rcl _SET_MM_NUM_BYTES  ;set
+        rcl _mm_ldir           ;copy data to real program
+       jp  _RAM_PAGE_1         ;and finally: reset ram page
+#endif
 
 game_over:                     ;stack=+0
        cal BLACKLCD            ;clear screen
-       ld  hl,$0603
+#ifdef TI86
+       ld  hl,$0603            ;centered on 86
+#else
+       ld  hl,$0403            ;centered on 83 (smaller screen)
+#endif
        ld  (_curRow),hl        ;center
        ld  hl,txt_gameover
-       cal _puts               ;display "GAME OVER"
+       rcl _puts               ;display "GAME OVER"
        cal releasekeys         ;wait for all keys to be released
 
        ld  hl,$0007
        ld  (_curRow),hl
-
-       ld  de,(your_score)
-       ld  hl,(hiscore)
-       cal CP_HL_DE
-       jr  nc,no_hiscore
-       ld  (hiscore),de
-
-ask_hiname:
-       ld  ix,hiname
-       ld  a,9
-       ld  (hiscorepos),a
+#ifdef shiscore
+       ld  de,(your_score)     ;current score
+       ld  hl,(hiscore)        ;hiscore
+       rcl CP_HL_DE            ;de<=hl means no hiscore (or same)
+       jr  nc,no_hiscore       ;skip the new hiscore part
+       ld  (hiscore),de        ;otherwise save current score as new hiscore
+
+ask_hiname:                    ;and ask for new hiscore name
+       ld  ix,hiname           ;where to store the hiscore name
+       ld  a,9                 ;max. length <9
+       ld  (hiscorepos),a      ;current char (counts backwards 9-1)
 enter_name_loop:
-       ld  a,'_'
-       cal _putc
-       ld  hl,_curCol
-       dec (hl)
+       ld  a,'_'               ;cursor appearance
+       rcl _putmap             ;display (do not advance cursorpos)
 nokeypressed:
-       cal getsomekeys
-       jr  z,nomore
-       or  a
-       jr  z,nokeypressed
+       cal getsomekeys         ;wait for any key
+       jr  z,nomore            ;if [enter] or [2nd] pressed we're all done
 
-       cp  K_DEL
-       jr  z,backup
-       cp  K_EXIT
+       ld  hl,hiscorepos       ;string position
+       cp  K_DEL               ;[DEL] functions as "backspace"
+       jr  z,backup            ;delete previous char if pressed
+       cp  K_EXIT              ;exit also ends name
        jr  z,nomore
 
-       ld  hl,hiscorepos
-       ld  b,(hl)
-       dec b
-       jr  z,nokeypressed
-       ld  (hl),b
+       ld  b,(hl)              ;(hiscorepos)
+       dec b                   ;next position (counts backwards)
+       jr  z,nokeypressed      ;if it's 1 (became 0) then don't add no more
+       ld  (hl),b              ;otherwise save new string position
 
-       ld  hl,chartable
+       ld  hl,chartable-1      ;chars to add for each key
        ld  e,a
-       ld  d,0
-       add hl,de
-       ld  a,(hl)
-       or  a
-       jr  z,nokeypressed
-
-       ld  (ix),a
-       cal _putc
-       inc ix
-       cal releasekeys
-       jr  enter_name_loop
-
-backup:
-       ld  hl,hiscorepos
-       ld  a,(hl)
-       cp  9
-       jr  nc,nokeypressed
-       inc (hl)
-
-       dec ix
-       ld  (ix),' '
-       ld  a,32
-       cal _putc
+       ld  d,0                 ;de = key pressed
+       add hl,de               ;add so we know which char to add for this key
+       ld  a,(hl)              ;load in a
+       or  a                   ;if it's 0 then
+       jr  z,nokeypressed       ;don't add anything afterall
+
+       ld  (ix),a              ;save new char
+       rcl _putc               ;and also display on screen
+       inc ix                  ;goto next char
+       cal releasekeys         ;wait for the key to be released
+       jr  enter_name_loop     ;and continue the loop
+
+backup:                                ;backspace
+       ld  a,(hl)              ;(hiscorepos)
+       cp  9                   ;9 means begin (0 total chars)
+       jr  nc,nokeypressed     ;nothing to remove so continue loop
+       inc (hl)                ;otherwise pos one back
+
+       dec ix                  ;and string to previous char as well
+       ld  a,32                ;remove cursor
+       rcl _putmap             ;by replacing it by ' '
        ld  hl,_curCol
-       dec (hl)
-       dec (hl)
-       jr  enter_name_loop
-
-nomore:
-       ld  a,' '
-       cal _putc
-       ld  (ix),0
-       cal save_hi
-       jr  hiscoredone
-
-no_hiscore:
-       ld  hl,hiname
-       cal _puts
+       dec (hl)                ;cursor one back
+       jr  enter_name_loop     ;continue name loop
+
+nomore:                                ;name's done
+       ld  a,' '               ;remove cursor
+       rcl _putc               ;(or actually replace with ' ')
+       ld  (ix),0              ;end of string marker (zero-terminated)
+       cal save_hi             ;store hiscore with name in real program
+       jr  hiscoredone         ;continue with game over screen
+#endif
+no_hiscore:                    ;no new hiscore
+       ld  hl,hiname           ;just display old name
+       rcl _puts
 
 hiscoredone:
        xor a                   ;clear a (Ahl will be displayed)
        ld  hl,$1006            ;bottom-1 right
        ld  (_curRow),hl        ;set
        ld  hl,(your_score)     ;your score
-       cal _dispahl            ;display it (a=0)
+       rcl _dispahl            ;display it (a=0)
 
+#ifdef TI86
        ld  hl,$314b            ;bottom-1 right before score ^^
+#else
+       ld  hl,$312b
+#endif
        ld  (_penCol),hl        ;set
        ld  hl,txt_score        ;"Score"
-       cal _vputs              ;display (small)
+       rcl _vputs              ;display (small)
 
        ld  hl,$1007            ;bottom right
        ld  (_curRow),hl        ;set
        ld  hl,(hiscore)        ;hi-score
-       cal _dispahl            ;display
+       rcl _dispahl            ;display
+#ifdef TI86
        ld  hl,$3946            ;bottom right before hiscore ^^
+#else
+       ld  hl,$3926
+#endif
        ld  (_penCol),hl        ;set
        ld  hl,txt_hiscore      ;"Hiscore"
-       cal _vputs              ;display (small)
+       rcl _vputs              ;display (small)
        res 3,(iy+5)
 
-       ld  b,16
-       ld  de,16
-       ld  hl,VIDEO_MEM+(49*16)-1
+       ld  b,scrwidth
+       ld  de,scrwidth
+       ld  hl,VIDEO_MEM+(49*scrwidth)-1
 restore_line:
        set 1,(hl)
        add hl,de
@@ -2534,12 +2992,12 @@ restore_line:
 invship:                       ;procedure used in New_game
        psh af
        inc b
-       ld  de,$C0
-       ld  hl,VIDEO_MEM+$30-$C0;begin pos
+       ld  de,12*scrwidth
+       ld  hl,scrwidth*(3-12)+VIDEO_MEM;begin pos
 invshipinit:
        add hl,de
        dnz invshipinit
-       ld  b,$B0               ;12 lines down
+       ld  b,12*scrwidth       ;12 lines down
 invshiploop:
        ld  a,(hl)
        cpl                     ;invert byte
@@ -2549,18 +3007,54 @@ invshiploop:
        pop af
        ret
 
-New_game:                      ;stack must be +1 (so change the jp in cal :)
-       cal _clrLCD
-       ld  hl,VIDEO_MEM
-       ld  (PutWhere),hl       ;will be reset after displaying iconbar
+New_game:                      ;start a new game (SP=+0)
+       rcl _clrLCD
+#ifdef TI86
+       ld  a,VIDEO_MEM/$400
+       ld  (PutWhere),a        ;will be reset after displaying iconbar
+#endif
        ld  ix,spr_ship01       ;first ship: sprite
        ld  de,$0105            ;position
        ld  b,4                 ;number of ships to display
 dispshipsloop:
        psh bc                  ;counter
        psh de                  ;position
-       cal putwidesprite       ;display
+       ld  h,e
+#ifdef TI86
+       ld  l,40                ;x=40
+#else
+       ld  l,30
+#endif
+       ld  (_penCol),hl        ;small cursor position
+       psh ix                  ;ix destroyed by _vputmap
+       ld  hl,txt_difhardcore  ;hardcore ships text
+       ld  a,b                 ;ship displaying (4 to 1)
+       dec a                   ;minus 1 (3..0)
+       psh af
+       and %10                 ;gives 1,1,0,0 (for ships 0,0,1,1)
+       jr  z,dispdifficulty    ;0 indicates hardcore difficulty ship
+       ld  hl,txt_difnormal    ;normal difficulty ships text
+dispdifficulty:
+       rcl _vputs              ;display difficulty
+#ifdef TI86
+       ld  a,95
+#else
+       ld  a,70
+#endif
+       ld  (_penCol),a         ;set x=95
+       pop af                  ;ship nr (backwards 3..0)
+       ld  hl,txt_shpbeam      ;updouble for ships 1
+       and %1                  ;gives 0,1,0,1 (for ships 0,1,0,1)
+       jr  nz,dispsbeam
+       ld  hl,txt_shplaser     ;tailbeam for ships 0
+dispsbeam:
+       rcl _vputs              ;display special beam type
+       pop ix
        pop de
+       psh de                  ;peek de
+       cal putwidesprite       ;display ship
+       pop de
+
        ld  bc,spr_ship01i-spr_ship01+2
        add ix,bc               ;go to next ship
        ld  a,12                ;below the previous one
@@ -2573,29 +3067,34 @@ dispshipsloop:
 selectship:
        psh bc
        cal invship
-selectshiploop:
+#ifdef TI83
+       cal fastCopy
+#endif
        cal getsomekeys
        pop bc
        jr  z,startthenewgame   ;enter/2nd
+       cp  K_EXIT
+       jp  z,menuexit          ;go game over when exit was pressed
        psh bc
-       cal invship
+       cal invship             ;display selection bar on current ship
        pop bc
-       cp  K_DOWN
+       cp  K_DOWN              ;down pressed?
        jr  nz,selnotdown
-       inc b
+       inc b                   ;move selection down
 selnotdown:
-       cp  K_UP
+       cp  K_UP                ;up pressed?
        jr  nz,selnotup
-       dec b
+       dec b                   ;move selection up
 selnotup:
-       ld  a,b
-       and %11
-       ld  b,a
-       jr  selectship
+       ld  a,b                 ;new selection
+       and %11                 ;must be 0..3
+       ld  b,a                 ;in b again
+       jr  selectship          ;loop
 
 startthenewgame:
        ld  hl,spr_ship01-(spr_ship02-spr_ship01)
        ld  de,spr_ship02-spr_ship01
+       psh bc                  ;save b (ship#)
        inc b                   ;your ship #0-3++
        ld  a,b                 ;ship #1-4
 searchyourship:
@@ -2603,13 +3102,18 @@ searchyourship:
        dnz searchyourship
        ld  (your_ship),hl
        and 1                   ;gives: 1,0,1,0 for the ships
-       inc a                   ;1 or 2
-       ld  (your_extramode),a  ;sets tail beam or up double (1 or 2)
+       xor 1                   ;well, make it 0,1,0,1 :)
+       jr  z,whichship         ;ships 0 have bullets
+       ld  a,maxweapon         ;ships 1 have lasers (0,8,0,8)
+whichship:
+       ld  (your_weapon),a     ;set bullet#1 or laser#1 depending on ship
+       pop af                  ;ship# 0..3
+       and %10                 ;ships give 0,0,1,1
+       ld  (hardcore),a        ;hardcore mode set for ships 3 and 4
        xor a                   ;ld a,0
        ld  (your_score),a      ;reset score
        ld  (your_score+1),a    ;reset score (0)
        ld  (your_extra),a      ;no extra beam
-       ld  (your_weapon),a     ;no laser
        ld  (your_pickup),a     ;reset pickups
        ld  (your_multiples),a  ;no multiples
        inc a                   ;ld a,1
@@ -2621,9 +3125,8 @@ searchyourship:
        ld  (pickuptimer),a     ;next pickup after 4 enemies destroyed
 
 You_die:                       ;stack must be +1
-       pop hl                  ;restore stack
-       ld  a,12
-       ld  (your_armor),a      ;12 HPs/shields
+       ld  a,24
+       ld  (your_armor),a      ;24 HPs/shields
        ld  a,(your_lives)      ;load lives left
        dec a                   ;decrease lives
        ld  (your_lives),a      ;if lives=0ffh GO
@@ -2631,13 +3134,7 @@ You_die:                 ;stack must be +1
        jp  z,game_over         ;and game's over
        jr  samelevel
 
-gamedone:
-       cal dostory             ;display end (hl=(levelp))
-       ld  hl,250
-       cal scoreInc            ;game complete bonus: 250
-       jp  game_over           ;game over (+hiscore)
-
-;--------------------------- next level -------------------------------------
+;--------------------------- next level --------------------------------------
 
 Next_level:                    ;stack must be +1
        pop hl
@@ -2648,14 +3145,20 @@ Next_level:                     ;stack must be +1
        ld  b,0                 ;advance one level
        ld  c,(hl)
        add hl,bc               ;passed the enemies
-       ld  c,10
+       ld  c,9
        add hl,bc               ;update to point to next level
        ld  (levelp),hl         ;save
 
        ld  a,(level)           ;level number
        inc a                   ;next level #
        cp  endlevel+1          ;last level done?
-       jr  nc,gamedone         ;yes: display end story and quit
+       jr  c,gamenotdone       ;no: continue game
+gamedone:                      ;yes:
+       cal dostory             ;display end (hl=(levelp))
+       ld  hl,500
+       cal scoreInc            ;game complete bonus: 500
+       jp  game_over           ;game over (+hiscore)
+gamenotdone:
        ld  (level),a
 
        add a,a
@@ -2667,18 +3170,24 @@ Next_level:                     ;stack must be +1
        cal scoreInc            ;update score
 
 samelevel:
-       ld  hl,(your_ship)
-       ld  (your_shipspr),hl
+       ld  hl,invertmode
+       ld  de,_invert          ;sets B<>W mode
+       ldi                     ;ld (_invert),(invertmode)
+       ld  de,your_shipspr     ;sets your ship's sprite
+       ldi                     ;ld (your_shipspr),(your_ship)
+       ldi                     ;and second byte (heh it's a word)
 
        ld  a,80
        ld  (nextevent),a       ;time to first enemy appearance
 
        ld  hl,(levelp)         ;level pointer
+#ifdef story
        dec hl                  ;byte before level (boss byte)
        xor a                   ;if it's zero it means here's a story
        cp  (hl)
        inc hl                  ;begin of level
        cal z,dostory           ;do the story and set (levelp) to real level
+#endif
 
        ld  a,(hl)              ;number of (different) enemies in this level
        inc hl
@@ -2697,10 +3206,10 @@ samelevel:
        ld  (eventleft),a       ;set nr of events left
        inc hl
        ld  de,level_info
-       ld  c,5                 ;5xLDI:  loads (level_info) (spacespace)
-       ldir                    ;              (groundinfo) (stars1) (stars2)
+       ld  c,4                 ;5xLDI:  loads (level_info) (spacespace)
+       ldir                    ;              (stars1) (stars2)
        ld  a,1
-       ld  b,32                ;fill (groundpos) and (ceilingpos)
+       ld  b,16                ;fill (groundpos)
 fillground:
        ld  (de),a
        inc de
@@ -2725,53 +3234,65 @@ fillground:
 
        cal loadweapon          ;load (your_weapon)
 
+       xor a
        ld  hl,enemies          ;remove all enemies and bullets
-       ld  (hl),0              ;clear first byte
+       ld  (hl),a              ;clear first byte
        ld  de,enemies+1        ;copy this to the next byte
+#ifdef TI86                    ;on '86 everything's located here
        ld  bc,(nrenemies*enemysize)+(nrybuls*4)+(nrebuls*3)-1
-       ldir                    ;clear enemies + bullets (y/e)
-
-;--------------------------- setup game -------------------------------------
+#else                          ;on '83 it's a little harder...
+       ld  bc,(nrenemies*enemysize)-1
+       ldir                    ;just clear the enemies
+       ld  hl,ybullets         ;now remove all the bullets (different loc.)
+       ld  (hl),a              ;clear 1st byte
+       ld  de,ybullets+1       ;copy2next
+       ld  bc,(nrybuls*4)+(nrebuls*3)-1
+#endif
+       ldir                    ;clear enemies + ybullets + ebullets
+
+;--------------------------- setup game --------------------------------------
 
 game_setup:
        cal BLACKLCD            ;white on black
        ld  hl,txt_level
        ld  de,$0703
        ld  (_curRow),de        ;center
-       cal _puts               ;display "LEVEL "
+       rcl _puts               ;display "LEVEL "
 
        ld  a,(level)           ;current level
        ld  l,a
        ld  h,0                 ;in hl
-       cal UNPACK_HL           ;create first digit
+       rcl UNPACK_HL           ;create first digit
        add a,'0'               ;0-9
        ld  b,a                 ;into b
-       cal UNPACK_HL           ;second digit
+       rcl UNPACK_HL           ;second digit
        add a,'0'               ;0-9
-       cal _putc               ;display second digit
+       rcl _putc               ;display second digit
        ld  a,b
-       cal _putmap             ;display first digit
+       rcl _putmap             ;display first digit
 
        ld  hl,txt_lives        ;bar text: "Lx0"...
        ld  de,$0904
        ld  (_curRow),de        ;display lives left below level nr
-       cal _puts
+       rcl _puts
        ld  a,(your_lives)      ;lives left
        add a,'0'               ;make value 0='0'
-       cal _putc
+       rcl _putc
 
        cal releasekeys         ;wait for user to release all keys
        ld  hl,txt_savekey      ;"Press [F1] to save"
        ld  de,$3A46            ;bottom-right
        ld  (_penCol),de
-       cal _vputs
+       rcl _vputs
 
        res 3,(iy+5)            ;set white on black
        cal getsomekeys         ;wait for keypress
+#ifdef shiscore
        cp  K_F1
        cal z,save_lvl
+#endif
 
-       cal _clrLCD             ;clear screen
+       rcl _clrLCD             ;clear screen
        cal disp_icons          ;display bottom icons +ret
        jp  game_main_loop
 
@@ -2782,7 +3303,7 @@ placestars:
        ld  d,0
        ld  e,a                 ;de = a = 2-14
        or  a
-       sbc hl,de               ;substract from random y => random pos anywhere
+       sbc hl,de               ;substract from rand y => random pos anywhere
 
        ld  (ix),l              ;save x-pos (l)
        ld  (ix+1),h            ;save y-pos (h)
@@ -2810,12 +3331,25 @@ loadweapon:
        ld  (laserdur),a
        ret
 
-;----------------------------------------------------------------------------
-;--------------------------- putsprite --------------------------------------
-;----------------------------------------------------------------------------
+;--misc--
+#ifdef TI83
+_clrLCD:
+       rcl _clrlcdf
+       ld  hl,dispbuffer       ;move from (hl) = top left
+       ld  (hl),0              ;first pixel will be copied all over the screen
+       ld  de,dispbuffer+1     ;(de) = next pixel, thus clearing whole screen
+       ld  bc,scrwidth*64-1    ;loop 896 times = (128/8) * (64-8 for scorebar)
+       ldir                    ;all clear!
+       ret
+#endif
+
+;-----------------------------------------------------------------------------
+;--------------------------- putsprite ---------------------------------------
+;-----------------------------------------------------------------------------
 ;in:  de=(x,y); ix=sprite
 ;out: ix=behind sprite; hl:a=right below sprite; b=0; d=width; ce=?
 
+#ifdef TI86
 putsprite:
        ld  c,(ix)              ;save width
 _putsprite:                    ;putsprite with custom width
@@ -2895,44 +3429,135 @@ CSbitdrawn:
        pop bc                  ;rows counter
        dnz CSyloop
 CSdone:        ret
+#endif
 
-;--------------------------- putbigsprite -----------------------------------
-
-putwidesprite:
-;destr: abcdehl+ix (ix=behind sprite; hl:a=right below sprite; b=0; d=width)
-       ld  a,(ix)              ;width
-       cp  9
-       jr  c,putsprite         ;width<=8: just draw the sprite
+#ifdef TI83
+putsprite:
+       ld  c,(ix)              ;save width
+_putsprite:                    ;putsprite with custom width
+       ld  a,d                 ;a=X
+       bit 7,d                 ;check sign bit of X
+       jr  z,CSpositive        ;X>=0
 
-       ld  a,(ix)
-       sub 8                   ;width>8
+       neg                     ;a=|X|
+       cp  (ix)                ;off screen?
+       ret nc                  ;X<=-width: don't draw at all
+       ld  b,a                 ;b=|X|mod 8=1..7=bits to draw
+       psh bc
+       ld  a,%11111111         ;all bits set (draw everything)
+CSclipleft:
+       srl a                   ;remove first bit in a for each b
+       dnz CSclipleft          ;b=1: a=%01111111
+                               ;b=2: a=%00111111
+                               ;b=3: a=%00011111
+                               ;b=4: a=%00001111
+                               ;b=5: a=%00000111
+                               ;b=6: a=%00000011
+                               ;b=7: a=%00000001
+       pop bc
        psh af
-       ld  c,8
-       psh de
-       cal _putsprite          ;otherwise draw one column (8 pixels wide)
-       pop de
-       inc ix                  ;no x-size to load
-       ld  a,8                 ;next
-       add a,d                 ;8 pixels right
+       ld  a,96
+       sub b
        ld  d,a
-       pop bc                  ;then draw the remaining pixels (c=width-8)
-       ld  c,b
-       jr  _putsprite
-
-safeputsprite:                 ;cal putsprite with de intact
-       psh de
-       cal putsprite
-       pop de
-       ret
-
-;------------------------------- findpixel ----------------------------------
-;based upon CLEM's fp | 131 cycles | 28 bytes | in:(d,e); out:hla; destr:de
+       pop af
+       dec e                   ;Y--
+       jr  CSdisplay           ;done clipping
 
+CSpositive:
+       sub 97-8                ;minus (screen width - byte width)
+       ld  b,a
+       ld  a,%11111111         ;clipmask
+       jr  c,CSdisplay         ;x+width<128 then entire sprite is on screen
+       inc b                   ;b = number of pixels off screen
+CSclipright:
+       add a,a                 ;remove last bit in a for each b
+       dnz CSclipright         ;b=1: a=%11111110
+                               ;b=2: a=%11111100
+                               ;b=3: a=%11111000
+                               ;b=4: a=%11110000
+                               ;b=5: a=%11100000
+                               ;b=6: a=%11000000
+                               ;b=7: a=%10000000
+                               ;b>7: a=%00000000 = off screen
+
+CSdisplay:                     ;display the sprite ix at (d,e) masked
+       ld  (CSclipmask),a      ;set mask
+       cal findpixel           ;convert de to screen location hl:a
+       ld  (CSbitmask),a
+
+       ld  d,c                 ;width
+       ld  b,(ix+1)            ;height
+CSyloop:
+       psh bc                  ;save rows to go
+       psh hl                  ;screen
+       ld  b,d                 ;width
+       ld  a,(ix+2)            ;load image line
+       and 255                 ;mask
+CSclipmask =$-1
+       ld  c,a                 ;c=image
+       inc ix                  ;next
+CSbitmask =$+1
+       ld  a,1                 ;saved bitmask
+CSxloop:
+       sla c                   ;test leftmost pixel
+       jr  nc,CSnodraw         ;don't draw if it's 0
+       ld  e,a                 ;psh af: save bitmask
+       or  (hl)
+       ld  (hl),a              ;OR pixel with screen
+       ld  a,e                 ;pop af
+CSnodraw:
+       rrca                    ;next bit
+       jr  nc,CSbitdrawn       ;carry set if bit "jumped"
+       inc hl                  ;next byte
+CSbitdrawn:
+       dnz CSxloop
+       pop hl                  ;screen at x-offset=0
+       ld  bc,12
+       add hl,bc               ;next line
+       pop bc                  ;rows counter
+       dnz CSyloop
+CSdone:        ret
+#endif
+
+;--------------------------- putbigsprite -----------------------------------=
+
+putwidesprite:
+;destr: abcdehl+ix (ix=behind sprite; hl:a=right below sprite; b=0; d=width)
+       ld  a,(ix)              ;width
+       cp  9
+       jr  c,putsprite         ;width<=8: just draw the sprite
+
+       ld  a,(ix)
+       sub 8                   ;width>8
+       psh af
+       ld  c,8
+       psh de
+       cal _putsprite          ;otherwise draw one column (8 pixels wide)
+       pop de
+       inc ix                  ;no x-size to load
+       ld  a,8                 ;next
+       add a,d                 ;8 pixels right
+       ld  d,a
+       pop bc                  ;then draw the remaining pixels (c=width-8)
+       ld  c,b
+       jr  _putsprite
+
+safeputsprite:                 ;cal putsprite with de intact
+       psh de
+       cal putsprite
+       pop de
+       ret
+
+;------------------------------- findpixel -----------------------------------
+;based upon CLEM's fp | 131 cycles | 28 bytes | in:(d,e); out:hla; destr:de
+
+#ifdef TI86
 findpixel:
        ld  a,e                 ;a=e=Y
        add a,a
        add a,a                 ;add a,a is 7 cycles faster than add hl,hl
-       ld  h,0                 ;switch to hl now (Y<64)
+       ld  h,dispbuffer/$400   ;switch to hl (Y<64) & set base to dispbuffer
+PutWhere =$-1                  ;screen base position/$400 (where x+y=0)
        ld  l,a                 ;hl=4*Y
        ld  a,d                 ;a=d=X
        rra                     ;RRA: carry flag must be reset!
@@ -2952,17 +3577,26 @@ findpixel:
        xor a
 FPbit =$+1
        set 0,a
-       ld  de,dispbuffer       ;screen base position (where x+y=0)
-PutWhere =$-2
-       add hl,de
        ret
+#endif
+
+#ifdef TI83
+findpixel:
+       psh bc
+       psh de
+       ld  a,d
+       cal ionGetPixel
+       pop de
+       pop bc
+       ret
+#endif
 
-;----------------------------------------------------------------------------
-;------------------------------- sprites ------------------------------------
-;----------------------------------------------------------------------------
+;-----------------------------------------------------------------------------
+;------------------------------- sprites -------------------------------------
+;-----------------------------------------------------------------------------
 
-spr_ship01:
-       .db 7,7         ;ship alpha class
+spr_ship01:            ;(normal; up double)
+       .db 7,7         ;ship alpha class (vic viper)
        .db %11000000   ;██
        .db %11110000   ;████
        .db %01111110   ; ██████
@@ -2972,34 +3606,34 @@ spr_ship01:
        .db %11000000   ;██
 spr_ship01i:
        .db 8,7
-       .db %11000010   ;██    █
-       .db %11110001   ;████   █
-       .db %01111111   ; ███████
+       .db %11001010   ;██  █ █
+       .db %11110101   ;████ █ █
+       .db %01111110   ; ██████
        .db %11101001   ;███ █  █
-       .db %01111111   ; ███████
-       .db %11110001   ;████   █
-       .db %11000010   ;██    █
+       .db %01111110   ; ██████
+       .db %11110101   ;████ █ █
+       .db %11001010   ;██  █ █
 
-spr_ship02:
-       .db 7,7         ;XC1701II ship
-       .db %11110000   ;████
-       .db %10001100   ;█   ██
-       .db %11110010   ;████  
-       .db %01011110   ; █ ████
-       .db %11110010   ;████  
-       .db %10001100   ;█   ██
-       .db %11110000   ;████
+spr_ship02:            ;(normal; tail beam)
+       .db 7,7         ;ship gamma class
+       .db %11111000   ;█████
+       .db %01100000   ; ██
+       .db %11111100   ;█████
+       .db %11100110   ;███  ██
+       .db %11111100   ;█████
+       .db %01100000   ; ██
+       .db %11111000   ;█████
 spr_ship02i:
-       .db 7,7
-       .db %11110000   ;███
-       .db %10011100   ;█  ██
-       .db %11111110   ;██████
-       .db %01011110   ; █ ████
-       .db %11111110   ;██████
-       .db %10011100   ;█  ██
-       .db %11110000   ;███
+       .db 8,7
+       .db %11111010   ;█████ 
+       .db %01100001   ; ██    
+       .db %11111101   ;██████ 
+       .db %11100111   ;███  ███
+       .db %11111101   ;██████ 
+       .db %01100001   ; ██    
+       .db %11111010   ;█████ 
 
-spr_ship03:
+spr_ship03:            ;(hardcore; up double)
        .db 7,7         ;ship gamma class
        .db %11111000   ;█████
        .db %01100000   ; ██
@@ -3018,8 +3652,7 @@ spr_ship03i:
        .db %01100001   ; ██    █
        .db %11111010   ;█████ █
 
-spr_ship04:
-       .db 7,7         ;ship delta class
+       .db 7,7         ;ship delta class (lord british)
        .db %11000000   ; ██
        .db %11110000   ; ████
        .db %11111100   ; ██████
@@ -3027,39 +3660,39 @@ spr_ship04:
        .db %11111100   ; ██████
        .db %11110000   ; ████
        .db %11000000   ; ██
-spr_ship04i:
+;spr_ship03i:
        .db 8,7
-       .db %11000010   ; ██    
-       .db %11110001   ; ████   █
+       .db %11111100   ; █████
+       .db %11110010   ; ████  █
        .db %11111101   ; ██████ █
        .db %01100011   ;  ██   ██
        .db %11111101   ; ██████ █
-       .db %11110001   ; ████   █
-       .db %11000010   ; ██    
+       .db %11110010   ; ████  █
+       .db %11111100   ; █████
 
-spr_ship05:
-       .db 7,7         ;ship beta class
-       .db %11100000   ;███
-       .db %11111000   ;█████
-       .db %01111100   ; ████
-       .db %01110010   ; ███  
-       .db %01111100   ; ████
-       .db %11111000   ;█████
-       .db %11100000   ;███
-spr_ship05i:
-       .db 8,7
-       .db %11100010   ;███   
-       .db %11111001   ;█████  
-       .db %01111101   ; █████ 
-       .db %01110011   ; ███  ██
-       .db %01111101   ; █████ 
-       .db %11111001   ;█████  
-       .db %11100010   ;███   
+spr_ship04:            ;(hardcore; tail beam)
+       .db 7,7         ;XC1701II ship
+       .db %11110000   ;████
+       .db %10001100   ;█   ██
+       .db %11110010   ;████  
+       .db %01011110   ; █ ███
+       .db %11110010   ;████  
+       .db %10001100   ;█   ██
+       .db %11110000   ;████
+spr_ship04i:
+       .db 7,7
+       .db %11110000   ;███
+       .db %10011100   ;█  ██
+       .db %11111110   ;██████
+       .db %01011110   ; █ ████
+       .db %11111110   ;██████
+       .db %10011100   ;█  ██
+       .db %11110000   ;███
 
 auch_bullet  = 1       ;damage to you when hit by an enemy bullet
-auch_ground  = 5       ;the same when you hit the ground/ceiling
-auch_collide = 3       ;when you hit an enemy
-auch_ecollide = 2*4    ;damage to both the enemy that hit you (skip bit 0/1)
+auch_ground  = 5       ;the same but when you hit the ground
+auch_collide = 4       ;when you hit an enemy
+auch_ecollide = 2*4    ;damage to the enemy that hit you (skip bit 0/1)
 
 spr_multiple:
        .db 6,6         ;multiples
@@ -3070,6 +3703,7 @@ spr_multiple:
        .db %01111100   ; █████
        .db %00111000   ;  ███
 spr_multiple2:
+spr_lashit:
        .db 7,7         ;multiples
        .db %00111000   ;  ███
        .db %01111100   ; █████
@@ -3079,72 +3713,114 @@ spr_multiple2:
        .db %01111100   ; █████
        .db %00111000   ;  ███
 
-;-------------------------------- explosions --------------------------------
+;-------------------------------- explosions ---------------------------------
+
+;spr_lashit:           ;the same as spr_multiple2
+;      .db 7,7
+;      .db %00111000   ;     ███
+;      .db %01111100   ;    █████
+;      .db %11111110   ;   ███████
+;      .db %11111110   ;▒▒▒███████
+;      .db %11111110   ;   ███████
+;      .db %01111100   ;    █████
+;      .db %00111000   ;     ███
+
+spr_hit:
+hitsprites = 5         ;btw: sprites stored backwards
+       .db 5,4         ;5
+       .db %10101000   ;█▒█ █
+       .db %00001000   ;▒  ▒█
+       .db %10000000   ;█ ▒ ▒
+       .db %10101000   ;█▒█▒█
+
+       .db 5,4         ;4
+       .db %01001000   ; █▒▒█
+       .db %11010000   ;██ █▒
+       .db %00101000   ;▒ █ █
+       .db %11010000   ;██▒█
+
+       .db 5,4         ;3
+       .db %00110000   ;  ██
+       .db %10011000   ;█  ██
+       .db %10001000   ;█ ▒▒█
+       .db %00110000   ; ▒██
+
+       .db 5,4         ;2
+       .db %00100000   ;▒ █▒
+       .db %00001000   ; ▒▒ █
+       .db %10110000   ;█▒██
+       .db %01000000   ;▒█ ▒
+
+       .db 4,4         ;1
+       .db %10010000   ;█  █
+       .db %01100000   ; ██
+       .db %01100000   ; ██
+       .db %10010000   ;█  █
 
 spr_explosion:
-       .db 8,6         ;1
+       .db 8,5         ;1
        .db %00000000
-       .db %00011100   ;    ███
-       .db %00111110   ;   █████
-       .db %01010110   ;  █ █ ██
-       .db %00111000   ;   ███
+       .db %00011100   ;   ███
+       .db %00111110   ;  █████
+       .db %01010110   ; █ █ ██
+       .db %00111000   ;  ███
        .db %00000000
 
        .db 8,6         ;2
-       .db %00110000   ;   ██
-       .db %01001110   ;  █ ▒███
-       .db %10111110   ; █ █████
-       .db %01001111   ;  █ ▒████
-       .db %00111000   ;   ███
-       .db %00011010   ;    ██ █
+       .db %00110000   ;  ██
+       .db %01001110   ; █ ▒███
+       .db %10111110   ;█ █████
+       .db %01001111   ; █ ▒████
+       .db %00111000   ;  ███
+       .db %00011010   ;   ██ █
 
        .db 8,6         ;3
-       .db %10110000   ; █ ██
-       .db %01001110   ;  █  ███
-       .db %10110101   ; █ ██▒█▒█
-       .db %01000101   ;  █  ▒█▒█
-       .db %00111110   ;   █████
-       .db %01011010   ;  █ ██ █
+       .db %10110000   ;█ ██
+       .db %01001110   ; █  ███
+       .db %10110101   ;█ ██▒█▒█
+       .db %01000101   ; █  ▒█▒█
+       .db %00111110   ;  █████
+       .db %01011010   ; █ ██ █
 
        .db 8,6         ;4
-       .db %00101010   ; ▒ █▒█ █
-       .db %01000110   ;  █  ▒██
-       .db %10110101   ; █ ██ █ █
-       .db %01100110   ;  ██  ██▒
-       .db %00111100   ;   ████▒
-       .db %01011001   ;  █ ██ ▒█
+       .db %00101010   ;▒ █▒█ █
+       .db %01000110   ; █  ▒██
+       .db %10110101   ;█ ██ █ █
+       .db %01100110   ; ██  ██▒
+       .db %00111100   ;  ████▒
+       .db %01011001   ; █ ██ ▒█
 
        .db 8,6         ;5
-       .db %01000000   ;  █▒ ▒ ▒
-       .db %00100101   ;  ▒█  █▒█
-       .db %00010100   ; ▒ ▒█ █ ▒
-       .db %01000100   ;  █▒  █
-       .db %00010010   ;   ▒█▒▒█
-       .db %10011010   ; █▒ ██ █▒
+       .db %01000000   ; █▒ ▒ ▒
+       .db %00100101   ; ▒█  █▒█
+       .db %00010100   ;▒ ▒█ █ ▒
+       .db %01000100   ; █▒  █
+       .db %00010010   ;  ▒█▒▒█
+       .db %10011010   ;█▒ ██ █▒
 
        .db 8,6         ;6
-       .db %01000100   ;  █   █
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+       .db %01000100   ; █   █
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        .db 8,6         ;7
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+       .db %01000000   ; █
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+
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+
+       .db 8,5         ;4
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@@ -3163,7 +3855,7 @@ spr_yexplosion:
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@@ -3171,15 +3863,31 @@ spr_yexplosion:
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+
+       .db 8,6         ;7
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-;--------------------------------- bullets ----------------------------------
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+
+;--------------------------------- bullets -----------------------------------
 
 bullettable:
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-       .db (spr_bullet13-spr_bullet01) ;60
 
 spr_bullet01:
        .db 2,1
@@ -3288,39 +3993,41 @@ spr_bullete1:
 ;direction: 001=straight forward; 010=up; 011=1/2up; 100=down; 101=1/2down
 ;           111=laser (speed=duration 00010-00000)
 
-weapondata:
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+weapondata:    ;max = 9x6; 15x5; 21x4; 27x3
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+       .db 2,1,%00110010,0,%00110010,6,%00000000,0     ;3 double     (2x2+1)  4
+       .db 2,1,%01110010,2,%10010010,2,%00110010,2     ;4 triple     (3x2+1)  6
+       .db 3,2,%00110011,2,%10010010,2,%01110010,2     ;5            (3x3+2)  9
+       .db 4,2,%01110011,2,%10010011,2,%00110011,2     ;6            (3x4+2) 12
+       .db 5,3,%01110100,2,%10010100,2,%00110100,2     ;7            (3x5+3) 15
+       .db 7,4,%01110101,2,%10010101,2,%00110101,2     ;8            (3x7+4) 21
+       .db 9,6,%01110110,2,%10010110,2,%00110110,2     ;9            (3x9+6) 27
 maxweapon  = 9
-       .db  1,1,%11100100,3,%00000000,0,%00000000,0    ;1 single laser
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-       .db  2,4,%11100101,2,%11100000,4,%00000000,0    ;8 double
-       .db  2,1,%11101011,3,%11100000,2,%11100000,4    ;9 big fat long
+       .db 1,1,%11100100,3,%00000000,0,%00000000,0     ;1 single     (1x1x3)  3
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+       .db 2,5,%11100101,2,%11100000,4,%00000000,0     ;8 double     (2x2x4) 32
+       .db 1,9,%11101100,3,%11100000,2,%11100000,4     ;9 big fat lng(1x3xB) 33
 maxlaser   = 18
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        .db  3 ;tail/double yposition
 
-;------------------------------------ bar -----------------------------------
+;------------------------------------ bar ------------------------------------
+
+#ifdef TI86
 
 spr_lship:
        .db 5,3                 ;li'l ship indicating lives left
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+       .db %11100000           ;███   ▒▒▒
+       .db %01111000           ; ████  ▒▒▒▒
+       .db %11100000           ;███   ▒▒▒
 lshipsize = 5                  ;space between two ship icons
 
 spr_icon:
@@ -3341,55 +4048,55 @@ spr_icon:
        .db %00000001
        .db %11111111
 spr_icon00:
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+       .db %10000000           ;█
+       .db %10111111           ;█ █████████████
        .db %10101010           ;█ █ █ █ █ █ █ █
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+       .db %10000000           ;█
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-spr_icon01:
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-spr_icon02a:
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-spr_icon02b:
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+;      .db 16,7        ;shield  .......:.......:
+;      .db %10001111           ;█   ███████  █  ▒
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+;      .db 7
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+;      .db %11100100
+maxarmor = 63                          ;maximum HPs you can get
+;spr_icon02a:
+;      .db 16,6        ;tailbeam.......:.......:
+;      .db %10000000           ;█               ▒
+;      .db %10000011           ;█     ██        ▒
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+;      .db %10000000           ;█               ▒
+;      .db 5
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+spr_icon02:
        .db 16,7        ;updouble.......:.......:
        .db %10000000           ;█          ██   ▒
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@@ -3405,6 +4112,20 @@ spr_icon02b:
        .db %00000000
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 spr_icon03:
+       .db 16,7        ;laser   .......:.......:
+       .db %10000000           ;█               ▒
+       .db %10001010           ;█   █ █     ▒▒▒ ▒
+       .db %11101100           ;███ ██      ▒▒▒ ▒
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+       .db %10001010           ;█   █ █     ▒▒▒ ▒
+       .db %10000000           ;█               ▒
+       .db 4
+       .db %00000000
+       .db %00000000
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+spr_icon04:
        .db 11,7        ;bullets .......:.......:
        .db %10000000           ;█       ██      ▒
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@@ -3421,20 +4142,6 @@ spr_icon03:
        .db %11000000
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-spr_icon04:
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-       .db %11101100           ;███ ██      ▒▒▒ ▒
-       .db %10001010           ;█   █ █     ▒▒▒ ▒
-       .db %10000000           ;█               ▒
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 spr_icon05:
        .db 16,7        ;multiple.......:.......:
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@@ -3451,20 +4158,109 @@ spr_icon05:
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+#ifdef TI83
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+
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+       .db 10,7        ;selected.......:.......:
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+       .db 9,7         ;unused  .......:.......:
+       .db %10000000           ;█
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+       .db %10000000
+maxarmor = 63                          ;maximum HPs you can get
+spr_icon03:
+       .db 5,7         ;laser   .......:.......:
+       .db %10000000           ;█         ▒
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+spr_icon04:
+       .db 5,7         ;bullets .......:.......:
+       .db %10000000           ;█         ▒
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+spr_icon05:
+       .db 7,7         ;multiple.......:.......:
+       .db %10000000           ;█          ▒
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+
+#endif
+
 spr_dividerline:
        .db 8,7
        .db 128,128,128,128,128,128,128 ;128 = %10000000
 
-;---------------------------- texts -----------------------------------------
+;---------------------------- texts ------------------------------------------
 
+#ifdef TI83
+txt_email:     .db 127," www.shiar.org ",127,0 ;title screen
+_txt_email       = $3A20
+txt_about:     .db "v1.0.C21 ",127," by Shiar",0 ;right behind txt_email
+_txt_about       = $3311
+#endif
+#ifdef TI86
 txt_email:     .db "www.shiar.org ",127 ;title screen
                .db " shiar0@hotmail.com",0
 _txt_email       = $3A01 ;$3A1E=just email
-txt_about:     .db "v0.99.820 ",127," by Shiar",0 ;right behind txt_email
+txt_about:     .db "v1.0.C21 ",127," by Shiar",0 ;right behind txt_email
 _txt_about       = $3321
+#endif
+
 txt_menu1:     .db "NEW GAME",0
 txt_menu2:     .db "CONTINUE",0
 
+txt_difhardcore:.db "Hardcore!",0
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+txt_shplaser:  .db "Laser",0
+
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 txt_lives:     .db   "Lx0",0
 txt_savekey:   .db "Press [F1] to save",0
@@ -3478,178 +4274,325 @@ txt_pause:    .db " ",6,"/",7," ",$1C,"contrast; "
 _txt_pause       = $020B
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 _txt_pressenter          = $0201
+#ifdef teacherkey
 txt_teacher:   .db "(2",Lpi,"*.98)/sin 13",0 ;teacher
 txt_teacherans:        .db Lneg,"14.6549373495",0
+#endif
 
-;---------------------------- save data -------------------------------------
-
-storehi_start:
-hiscore                .dw 0                   ;default hiscore
-hiname         .db "shiar.99",0        ;   "       "    name
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-
-storesave_start:                       ;--SAVED GAME--                 defs:
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-pickuptimer    .db  4                  ;counts when to place a pickup  4
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-your_extramode .db  1                  ;you have tail or double        1
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-your_pickup    .db  3                  ;pickups already picked up      0
-your_occ       .db  0                  ;0=normal 1..16=exploding       0
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-storesave_end:
-
-time2invert:   .db 0                   ;time until b<>w switch (0 at startup)
-
-;------------------------------ levels data ---------------------------------
+;------------------------------ levels data ----------------------------------
 
 ;format:boss: [moveType] [enemyType]
 ;      @level: [nr.dif.enemies]x [enemy nr]
 ;      [min. enemy frequency] [enemy frequency max.inc]
-;      [next lvl (=nrenemies+4)] [level_info: 1:ceiling 1:ground]
+;      [next lvl (=nrenemies+4)] [level_info: 0000000 1:ground]
 ;      [tunnel size] [groundtype] [stars1] [stars2]
 ;efrequency must be odd if halfluring!
 
+#ifdef story
        .db 0   ;storyline ID
 levelstart:    ;[y-pos] [x-pos] [text,0] [SFX lines; 0=more text] [-1=end]
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-       .db 31,9,"been sent to intercept you",0,31-25+6,-1
-
-       .db 9
-level00:.db 5,2,4,2,1,1
+       .db 28,35,"COSMIC YEAR 6718",0,28-28+6
+       .db 10,8,"INTELLIGENCE REPORTS ",
+       .db     "BACTERION",0,0
+       .db 17,7,"FORCES ARE BUILDING A ",
+       .db     "NEW VESSEL",0,0
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+       .db 40,15,"THAT COULD EASILY DESTROY",
+       .db     " US",0,0
+       .db 47,36,"ONCE COMPLETED",0,47-10+6
+
+       .db 22,1,"YOU HAVE TO GO INTO THE ",
+       .db     "HEART OF THEIR",0,0
+       .db 28,1,"SPACE AND DESTROY THE VESSEL",
+       .db     " BEFORE",0,0
+       .db 34,22,"IT BECOMES OPERATIONAL.",0,34-22+6
+       .db 25,56,"GOOD",0,0
+       .db 32,56,"LUCK",0,32-25+6
+       .db -1
+#endif
+       .db 40
+#ifndef story
+levelstart:
+#endif
+level00: ;intro
+       .db 5,3,5,3,2,2
        .db 28,73,13
-       .db %00,0,0,1,1
+       .db %0,0,1,1
 
-       .db 30 ;boss for level01
-level01:.db 2,2,4 ;enemies
+       .db 41
+level01:.db 2,3,5
        .db 26,70,20
-       .db %00,0,0,1,1
+       .db %0,0,1,1
 
-       .db 31
-level02:.db 3,2,3,4
+       .db 42
+level02:.db 3,3,4,5
        .db 20,60,60
-       .db %00,0,0,1,1
+       .db %0,0,1,1
 
-       .db 32
-level03:.db 4,3,4,5,6
+       .db 43
+level03:.db 4,4,5,6,7
        .db 17,40,75
-       .db %00,0,0,1,1
-
+       .db %0,0,1,1
+#ifdef story
        .db 0
-       .db 1,1,"Long-Range scanners are ",
-       .db     "showing",0,0
-       .db 8,1,"lots of enemy vessels ",
-       .db     "advancing fast.",0,8-1+6
-       .db 24,1,"I'm changing course to a",
-       .db     " nearby ",0,0
-       .db 31,1,"asteroid belt and try to",0,0
-       .db 38,1,"lose them inthere.",0,38-24+6,-1
-
-;---- approaching asteroid belt
-       .db 33
-level04:.db 5,7,7,8,10,11
+       .db 25,2,"LONG-RANGE SCANNERS ARE ",
+       .db     "SHOWING",0,0
+       .db 32,2,"LOTS OF ENEMY VESSELS ",
+       .db     "APPROACHING",0,32-25+6
+       .db 22,9,"I'M CHANGING COURSE TO A",
+       .db     " NEARBY",0,0
+       .db 28,4,"ASTEROID BELT AND TRY TO ",
+       .db     "LOSE THEM",0,0
+       .db 34,48,"INTHERE...",0,34-22+6
+       .db -1
+#endif
+       .db 44
+level04: ;approaching asteroid belt
+       .db 5,8,8,9,11,12
        .db 17,27,70
-       .db %00,0,0,1,1
+       .db %0,0,1,1
 
-;---- light asteroid belt
-       .db 34
-level05:.db 7,9,10,8,10,11,11,13
+       .db 45
+level05: ;inside belt
+       .db 7,10,11,9,11,12,12,14
        .db 12,24,80
-       .db %00,0,0,1,1
+       .db %0,0,1,1
 
-;---- inside asteroid belt
-       .db 35
-level06:.db 10,9,10,11,11,13,12,12,13,14,14
+       .db 46
+level06: ;(deep inside)
+       .db 10,10,11,12,12,14,13,13,14,15,15
        .db 7,18,180
-       .db %00,0,0,1,1
-
-       .db 36
-level07:.db 4,15,16,17,5
+       .db %0,0,1,1
+#ifdef story
+       .db 0
+       .db 28,6,"APPROACHING BACTERION ",
+       .db     "TERRATORY",0,6
+       .db 25,10,"READING LOTS OF ENEMY ",
+       .db     "VESSELS",0,0
+       .db 32,24,"ON AN INTERCEPT COURSE",0,32-25+6
+       .db -1
+#endif
+       .db 47
+level07:.db 4,16,17,18,6
        .db 22,29,62
-       .db %00,0,0,1,1 ;-1=%11111111=line
+       .db %0,0,1,1 ;-1=%11111111=line
 
-       .db 37
-level08:.db 5,15,16,17,18,18
+       .db 48
+level08:.db 5,16,17,18,19,19
        .db 20,38,57
-       .db %00,0,0,1,1
+       .db %0,0,1,1
 
-       .db 38
-level09:.db 3,18,19,20
+       .db 49
+level09: ;lot of triples
+       .db 3,19,20,21
        .db 19,63,57
-       .db %00,0,0,1,1
-
-       .db 0,1,1,"That`s all folks...",0,0
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-
-endlevel = 10
+       .db %0,0,1,1
+
+       .db 50
+level10: ;likely no pickups here (hard)
+       .db 7,22,23,24,24,24,25,26
+       .db 22,26,51
+       .db %0,0,1,1
+#ifdef story
+       .db 0
+       .db 24,18,"REACHED THEIR HOMEPLANET",0,0
+       .db 33,18,"SCANNING FOR THE VESSEL...",0,33-24+6
+       .db -1
+#endif
+       .db 50
+level11: ;planet level
+       .db 8,27,27,28,28,29,29,29,30
+       .db 6,8,108
+       .db %1,-7,-1,-1
+
+       .db 50
+level12: ;planet level 2
+       .db 4,39,30,31,31
+       .db 16,8,49
+       .db %1,-10,1,1
+#ifdef story
+       .db 0
+       .db 18,11,"ENEMY VESSEL STRAIGHT "
+       .db     "AHEAD...",0,0
+       .db 25,16,"IT SEEMS TO BE "
+       .db     "OPERATIONAL!!",0,0
+       .db 33,19,"WELL YOU'VE COME THIS "
+       .db     "FAR;",0,0
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+       .db     "TRYING....",0,39-18+6
+       .db -1
+#endif
+       .db 51
+level13: ;endlevel
+       .db 1,26
+       .db 5,20,18
+       .db %0,0,1,1
+#ifdef story
+       .db 0
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+       .db -1
+#endif
+endlevel = 13+1
 
-pickupfreq = 18
+pickupfreq = 19
 
-;------------------------------ enemies -------------------------------------
+;------------------------------ enemies --------------------------------------
 
 ;format:       [HP64] [000000:HP 00:occ] [sprite] [xpos] [appearance(ypos)]
 ;              [movetype] [time2fire] [firefreq] [firetype]
-;appearances:  1=random; 2=lure; 3=halflure
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-;              7=ylure; 8=ylure50%; 9=x; 10=x+y-lure 50%; 11=-1/2x; 12=-1x
-;firetypes:    1=normal; 6=aiming; 7=triple; 8=double
-
-enemyspecs: ;sprites use 418/512 bytes
-       .db 0,%00000111,(spr_enemy00-spr_enemy00)/2,128,2,03, 0, 0,1 ;pickup
-;1-6=basic enemies     ,                           ,   , ,  ,  ,  ,
-       .db 0,%00000110,(spr_enemyE0-spr_enemy00)/2,128,1,00,12, 0,1 ;intro
-       .db 0,%00010010,(spr_enemyE1-spr_enemy00)/2,128,1,00,10, 0,1 ;weak
-       .db 0,%00110010,(spr_enemyE4-spr_enemy00)/2,128,1,03, 6,50,1 ;slow
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-;7-9=backwards enemies ,                           ,   , ,  ,  ,  ,
-       .db 0,%00011110,(spr_enemyB1-spr_enemy00)/2,000,3,11,19,92,1
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-       .db 0,%00100110,(spr_enemyA1-spr_enemy00)/2,128,1,04, 0, 0,1
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-       .db 0,%00111110,(spr_enemyA4-spr_enemy00)/2,128,1,06, 0, 0,1
-;15-20=improved enemies,                           ,   , ,  ,  ,  ,
-       .db 0,%01001010,(spr_enemyG1-spr_enemy00)/2,128,3,00, 3,40,1
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-       .db 2,%00100111,(spr_bossB2 -spr_enemy00)/2,127,3,08,13, 7,7
+;occ:          %00=no enemy; 01=exploding (sprite=frame); 10=pickup; 11=enemy
+;appearances:  0+=ypos; -1=random; -2=lure; -3=halflure
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+;firetypes:    1=normal; 2=down; 3=up; 4=1/2down; 5=1/2up; 6=aiming(2-5);
+;              7=triple; 8=double; 9=wide5; 10=wide7; 11=ran; 12=10+enemies
+;              13=base; 14=ranY; 15=wide3; 16=5x
+
+enemyspecs:  ;10 bytes/enemy | max.enemies <64 | sprites use <768 bytes
+#ifdef TI86
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+       .db  0,%11011011,spr_enemyS2&255,spr_enemyS2/256,128,-2,01, 3,7,11 ;updown+ran
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+;30-31=turrets,%        ,spr_enemy  &255,spr_enemy  /256,  X, Y, d,WT,WF,W
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+
+       .db  0,%00000011,spr_enemy00&255,spr_enemy00/256,128, 0, 0, 0, 0,0
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+       .db  5,%01101111,spr_bossA1&255,spr_bossA1 /256,127,-2,12,28,14,7  ;Flure
+       .db 20,%00011111,spr_bossA2&255,spr_bossA2 /256,119,00,16,31, 3,14 ;fullscreen
+;47-51=big bosses       ,spr_      &255,spr_       /256,  X, Y,  ,  ,  ,
+       .db  4,%00010111,spr_boss07&255,spr_boss07 /256,127,-3,10,31, 8,16 ;5x
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+       .db  3,%10111011,spr_boss06&255,spr_boss06 /256,127,-2,12, 1, 4,1  ;weak+rapidfire
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+       .db  9,%11011011,spr_boss10&255,spr_boss10 /256,127,-1,10,12,11,12 ;enemies
+#else
+;0-1=pickups
+       .db  0,%00000010,spr_enemyP1&255,spr_enemyP1/256,96,-2,03, 0, 0,1 ;pickup
+       .db  0,%00000110,spr_enemyP2&255,spr_enemyP2/256,96,-2,03, 0, 0,1 ;bigpickup
+;2-7=basic enemies      ,spr_enemy  &255,spr_enemy  /256, X, Y, d,WT,WF,W
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+
+       .db  0,%00000011,spr_enemy00&255,spr_enemy00/256,96, 0, 0, 0, 0,0
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+;37-38=final boss' enemy,spr_enemy  &255,spr_enemy  /256, X, Y, d,WT,WF,W
+       .db  0,%11110011,spr_enemyM1&255,spr_enemyM1/256,96,-3,01, 0, 0,1 ;moving
+       .db  0,%11110011,spr_enemyM1&255,spr_enemyM1/256,96,23,11, 0, 0,1 ;mid+lure
+;39=misc      ,%        ,spr_enemy  &255,spr_enemy  /256, X, Y, d,WT,WF,W
+       .db -1,%11111111,spr_enemyM2&255,spr_enemyM2/256,96,-2,08, 0, 0,1 ;bullet
+boss1enemy = 37
+boss2enemy = 38
+;40-44=first bosses     ,spr_      &255,spr_       /256, X, Y, d,WT,WF,W
+       .db  2,%01000111,spr_boss01&255,spr_boss01 /256,95,-1,11,35,48,15 ;triple
+       .db  2,%01010011,spr_boss02&255,spr_boss02 /256,95,-1,11,20,12,1  ;single
+       .db  2,%11011011,spr_boss03&255,spr_boss03 /256,95,-1,10,15, 8,8  ;double
+       .db  3,%00111111,spr_boss04&255,spr_boss04 /256,95,-3,12,10,11,1  ;Flure
+       .db  4,%01011011,spr_boss05&255,spr_boss05 /256,00,-2,17, 1,3,11  ;ranfire
+;45-46=asteroid bosses  ,spr_      &255,spr_       /256, X, Y,  ,  ,  ,
+       .db  5,%01101111,spr_bossA1&255,spr_bossA1 /256,95,-2,12,28,14,7  ;Flure
+       .db 20,%00011111,spr_bossA2&255,spr_bossA2 /256,87,00,16,31, 3,14 ;fullscreen
+;47-51=big bosses       ,spr_      &255,spr_       /256, X, Y,  ,  ,  ,
+       .db  4,%00010111,spr_boss07&255,spr_boss07 /256,95,-3,10,31, 8,16 ;5x
+       .db  6,%10001111,spr_boss08&255,spr_boss08 /256,95,-1,10,18, 8,9  ;quad
+       .db  3,%10111011,spr_boss06&255,spr_boss06 /256,95,-2,12, 1, 4,1  ;weak+rapidfire
+       .db  7,%11101011,spr_boss09&255,spr_boss09 /256,95,-1,10,21, 9,10 ;6x
+       .db  9,%11011011,spr_boss10&255,spr_boss10 /256,95,-1,10,12,11,12 ;enemies
+#endif
 
 spr_enemy00:
+spr_enemyP1:
        .db 10,8                        ;pickup
        .db %00111111                   ;  ██████
        .db %01100001                   ; ██    ██
@@ -3667,6 +4610,27 @@ spr_enemy00:
        .db %01000000
        .db %01000000
        .db %10000000
+spr_enemyP2:
+       .db 11,9                        ;big pickup
+       .db %00111111                   ;  ███████
+       .db %01100000                   ; ██     ██
+       .db %10001110                   ;█   ███   █
+       .db %10111011                   ;█ ███ ███ █
+       .db %10100000                   ;█ █     █ █
+       .db %10111011                   ;█ ███ ███ █
+       .db %10001110                   ;█   ███   █
+       .db %01100000                   ; ██     ██
+       .db %00111111                   ;  ███████
+       .db 9
+       .db %10000000
+       .db %11000000
+       .db %00100000
+       .db %10100000
+       .db %10100000
+       .db %10100000
+       .db %00100000
+       .db %11000000
+       .db %10000000
 
 spr_enemyE0:
        .db 6,7                         ;weak
@@ -3677,7 +4641,6 @@ spr_enemyE0:
        .db %01101000                   ; ██ █
        .db %00100100                   ;  █  █
        .db %00011100                   ;   ███
-       .db 0
 spr_enemyE1:
        .db 6,7                         ;weak
        .db %00111100                   ;  ████
@@ -3687,7 +4650,6 @@ spr_enemyE1:
        .db %10111000                   ;█ ███
        .db %01000100                   ; █   █
        .db %00111100                   ;  ████
-       .db 0
 spr_enemyE2:
        .db 6,6                         ;weak
        .db %00111100                   ;  ████
@@ -3713,7 +4675,6 @@ spr_enemyE4:
        .db %10011000                   ;█  ██
        .db %01101000                   ; ██ █
        .db %00011100                   ;   ███
-       .db 0
 spr_enemyE5:
        .db 6,6                         ;speedy
        .db %00010100                   ;   █ █
@@ -3740,7 +4701,6 @@ spr_enemyB2:
        .db %01110100                   ; ███ █
        .db %01001000                   ; █  █
        .db %11110000                   ;████
-       .db 0
 spr_enemyB3:
        .db 5,7
        .db %11100000                   ;███
@@ -3750,7 +4710,6 @@ spr_enemyB3:
        .db %01111000                   ; ████
        .db %01010000                   ; █ █
        .db %11100000                   ;███
-       .db 0
 
 spr_enemyA1:
        .db 7,6                         ;asteroid one
@@ -3769,7 +4728,6 @@ spr_enemyA2:
        .db %11111111                   ;████████
        .db %10110110                   ;█ ██ ██
        .db %01100000                   ; ██
-       .db 0
 spr_enemyA3:
        .db 8,8                         ;asteroid three
        .db %00011110                   ;   ████
@@ -3836,7 +4794,6 @@ spr_enemyG6:
        .db %10011010                   ;█  ██ █
        .db %01110100                   ; ███ █
        .db %00001111                   ;    ████
-       .db 0
 
 spr_enemyS1:
        .db 6,6                         ;solid
@@ -3863,7 +4820,7 @@ spr_enemyS3:
        .db %01111110                   ;  ██████
        .db %00011110                   ;    ████
 spr_enemyS4:
-       .db 8,6                         ;cheap intercept
+       .db 8,6                         ;fast interceptor
        .db %00011011                   ;    ██ ██
        .db %01110110                   ;  ███ ██
        .db %10111100                   ; █ ████
@@ -3880,7 +4837,6 @@ spr_enemyN1:
        .db %00001110                   ;    ███
        .db %11110001                   ;████   █
        .db %00111110                   ;  █████
-       .db 0
 spr_enemyN2:
        .db 8,7                         ;
        .db %00111110                   ;  █████
@@ -3890,7 +4846,6 @@ spr_enemyN2:
        .db %11111111                   ;████ ███
        .db %00011101                   ;   ███ █
        .db %00111110                   ;  █████
-       .db 0
 spr_enemyN3:
        .db 8,7                         ;Nem3MSX jumper lvl#3
        .db %10111110                   ;█ █████
@@ -3900,7 +4855,6 @@ spr_enemyN3:
        .db %01111110                   ; ██████
        .db %01011101                   ; █ ███ █
        .db %10111110                   ;█ █████
-       .db 0
 spr_enemyN4:
        .db 8,8                         ;Stolen from XC1701II
        .db %01111110                   ; ██████
@@ -3922,31 +4876,71 @@ spr_enemyN5:
        .db %01010010                   ; █ █  █
        .db %01111100                   ;  ████
 
-spr_boss1:
-       .db 16,10                       ;.......:.......:
-       .db %00000001                   ;       ██████ ██
-       .db %00001110                   ;    ███   █ ███
-       .db %00110010                   ;  ██  █ ████
-       .db %01001101                   ; █  ██ ██
-       .db %11101011                   ;███ █ ██ █
-       .db %11101011                   ;███ █ ██ █
-       .db %01001101                   ; █  ██ ██
-       .db %00110010                   ;  ██  █ ████
-       .db %00001110                   ;    ███   █ ███
-       .db %00000001                   ;       ██████ ██
-       .db 10
-       .db %11111011
-       .db %00101110
-       .db %11110000
+spr_enemyT1:
+       .db 8,7                         ;turret left
+       .db %11000000                   ;██
+       .db %01100000                   ; ██
+       .db %00110000                   ;  ██
+       .db %01011100                   ; █ ███
+       .db %10110110                   ;█ ██ ██
+       .db %01011010                   ; █ ██ █
+       .db %11111111                   ;████████
+spr_enemyT2:
+       .db 8,7                         ;turret right
+       .db %00000011                   ;      ██
+       .db %00000110                   ;     ██
+       .db %00001100                   ;    ██
+       .db %00111010                   ;  ███ █
+       .db %01101101                   ; ██ ██ █
+       .db %01011010                   ; █ ██ █
+       .db %11111111                   ;████████
+
+spr_enemyM1:
+       .db 8,7                         ;mine
+       .db %00111100                   ;  ████
+       .db %01011010                   ; █ ██ █
+       .db %11111111                   ;████████
+       .db %01001010                   ; █  █ █
+       .db %11111111                   ;████████
+       .db %01011010                   ; █ ██ █
+       .db %00111100                   ;  ████
+spr_enemyM2:
+       .db 7,6                         ;giant bullet
+       .db %00011000                   ;   ██▒
+       .db %01111110                   ; ██████▒
+       .db %11111000                   ;█████▒
+       .db %11111100                   ;██████▒
+       .db %01111110                   ; ██████▒
+       .db %00111000                   ;  ███▒
+
+spr_boss01:
+       .db 9,12                        ;.......:.2.....:
+       .db %00000111                   ;     ████
+       .db %00011100                   ;   ███
+       .db %00101010                   ;  █ █ █
+       .db %01011011                   ; █ ██ ██
+       .db %10100110                   ;█ █  ██ █
+       .db %11010101                   ;██ █ █ █
+       .db %11010101                   ;██ █ █ █
+       .db %10100110                   ;█ █  ██ █
+       .db %01011011                   ; █ ██ ██
+       .db %00101010                   ;  █ █ █
+       .db %00011100                   ;   ███
+       .db %00000111                   ;     ████
+       .db 12
        .db %10000000
-       .db %01000000
-       .db %01000000
+       .db %00000000
+       .db %00000000
+       .db %00000000
        .db %10000000
-       .db %11110000
-       .db %00101110
-       .db %11111011
-       .db 0
-spr_boss2:
+       .db %00000000 ;...what a waste of space...
+       .db %00000000
+       .db %10000000
+       .db %00000000
+       .db %00000000
+       .db %00000000
+       .db %10000000
+spr_boss02:
        .db 12,12                       ;.......:....5..:
        .db %00011110                   ;   ████
        .db %01100001                   ; ██    ██
@@ -3972,7 +4966,55 @@ spr_boss2:
        .db %10100000
        .db %01100000
        .db %10000000
-spr_boss3:
+spr_boss03:
+       .db 16,10                       ;.......:.......:
+       .db %00000001                   ;       ██████ ██
+       .db %00001110                   ;    ███   █ ███
+       .db %00110010                   ;  ██  █ ████
+       .db %01001101                   ; █  ██ ██
+       .db %11101011                   ;███ █ ██ █
+       .db %11101011                   ;███ █ ██ █
+       .db %01001101                   ; █  ██ ██
+       .db %00110010                   ;  ██  █ ████
+       .db %00001110                   ;    ███   █ ███
+       .db %00000001                   ;       ██████ ██
+       .db 10
+       .db %11111011
+       .db %00101110
+       .db %11110000
+       .db %10000000
+       .db %01000000
+       .db %01000000
+       .db %10000000
+       .db %11110000
+       .db %00101110
+       .db %11111011
+spr_boss04:
+       .db 16,10                       ;.......:.......:
+       .db %00000000                   ;           █████
+       .db %00000000                   ;        ███    █
+       .db %00000111                   ;     ████ █████
+       .db %00111101                   ;  ████ █ █ ████
+       .db %01001010                   ; █  █ █ ██ ███ █
+       .db %10110110                   ;█ ██ ██ ███  █ █
+       .db %10110110                   ;█ ██ ██ ███  █ █
+       .db %01001010                   ; █  █ █ ██ ███ █
+       .db %00111101                   ;  ████ █ █ ████
+       .db %00000111                   ;     ████ █████
+       .db 12                          ;        ███    █
+       .db %00011111                   ;           █████
+       .db %11100001
+       .db %10111110
+       .db %01011110
+       .db %11011101
+       .db %11100101
+       .db %11100101
+       .db %11011101
+       .db %01011110
+       .db %10111110
+       .db %11100001
+       .db %00011111
+spr_boss05:
        .db 16,10                       ;.......:.......:
        .db %11111110                   ;███████
        .db %00000011                   ;      ███   ████
@@ -3995,7 +5037,7 @@ spr_boss3:
        .db %11100001
        .db %10001111
 spr_bossA1:
-       .db 16,11                       ;AsteroidBoss one
+       .db 12,11                       ;AsteroidBoss one
        .db %00011110                   ;   ████
        .db %01110011                   ; ███  ███
        .db %01111111                   ; ███████ █
@@ -4017,9 +5059,64 @@ spr_bossA1:
        .db %11110000
        .db %11110000
        .db %11000000
-       .db 0
-spr_bossB1:
-       .db 16,18                       ;BigBoss one    :
+spr_boss06:
+       .db 16,10                       ;.......:.......:
+       .db %10111110                   ;█ █████   ███
+       .db %00000011                   ;      ███   ████
+       .db %01110101                   ; ███ █ ████ ██ █
+       .db %11111101                   ;██████ █ ███  █
+       .db %00000110                   ;     ██ █ █ ██ █
+       .db %00000110                   ;     ██ █ █ ██ █
+       .db %11111101                   ;██████ █ ███  █
+       .db %01110101                   ; ███ █ ████ ██ █
+       .db %00000011                   ;      ███   ████
+       .db %10111110                   ;█ █████   ███
+       .db 10
+       .db %00111000
+       .db %10001111
+       .db %11101101
+       .db %01110010
+       .db %10101101
+       .db %10101101
+       .db %01110010
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+       .db %00111110                   ;  █████ █████
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+       .db %11110011                   ;████  ██ █ █
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+       .db %00000011                   ;      █████
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+       .db %00000011                   ;      ██
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+       .db 15
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+spr_boss08:                            ;modelled after a Nemesis][MSX boss
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        .db %00000000                   ;         █ █
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-       .db 15                          ;modelled after a Nemesis][MSX boss
+spr_boss09:
+       .db 14,14                       ;.......:......7:
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+spr_boss10:
+       .db 16,19                       ;.......:.......:
+       .db %01111011                   ; ████ ███
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        .db %10000000
-       .db 0
+;spr_bossA2: ;in asm code
 
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+;-----------------------------------------------------------------------------
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+.db %00000000,%00000000,%00001111,%00011110,%11111111,%00000111,%10001111,%00011110,%11111111,%000001111,%11111111,%01111011
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+.db %00000000,%00000000,%00001111,%00011110,%11110000,%00000111,%10001111,%00011110,%11110000,%000000000,%00001111,%01111000
+.db %00000000,%00000000,%00001111,%00011110,%11110000,%00000111,%10001111,%00011110,%11110000,%000000000,%00001111,%01111000
+.db %00000000,%00000000,%00001111,%00011110,%11110000,%00000111,%10001111,%00011110,%11110000,%000000000,%00001111,%01111000
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+.db %00000000,%00000000,%00001111,%00011110,%11111111,%11110111,%10001111,%00011110,%11111111,%111101111,%11111111,%01111011
+.db %00000000,%00000000,%00001111,%00011110,%11111111,%11110111,%10001111,%00011110,%11111111,%111101111,%11111111,%01111011
+.db %00000000,%00000000,%00001111,%00011110,%11111111,%11110111,%10001111,%00011110,%11111111,%111101111,%11111111,%01111011
+.db %00000000,%00000000,%00001111,%00011110,%11111111,%11110111,%10001111,%00011110,%11111111,%111101111,%11111111,%01111011
+#endif
+#ifdef TI86
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 .db %00111111,%11111111,%11111111,%11111110,%11111111,%11110111,%11111111,%11111110,%11111111,%111101111,%11111111,%00111011,%11111111,%11111111,%11111111,%11111000
@@ -4117,91 +5275,19 @@ logo_nemesis:
 .db %00000000,%00000000,%00001111,%00011110,%11111111,%11110111,%10001111,%00011110,%11111111,%111101111,%11111111,%01111011,%11111111,%11000000,%00000001,%00011011
 .db %00000000,%00000000,%00001111,%00011110,%11111111,%11110111,%10001111,%00011110,%11111111,%111101111,%11111111,%01111011,%11111111,%11000000,%00000001,%00010101
 .db %00000000,%00000000,%00001111,%00011110,%11111111,%11110111,%10001111,%00011110,%11111111,%111101111,%11111111,%01111011,%11111111,%11000000,%00000001,%00010001
+#endif
 
-;----------------------------- end ------------------------------------------
+;----------------------------- end -------------------------------------------
 
        .end
 .end
 
 
-;----------------------------------------------------------------------------
-;----------------------------------------------------------------------------
-;----------------------------------------------------------------------------
+;-----------------------------------------------------------------------------
+;-----------------------------------------------------------------------------
+;-----------------------------------------------------------------------------
 
-; 0.98.77 -- 7.VII.00 -- size 6707
-;
-;      # bullets do damage in all levels
-;      * more armor at armor-upgrade and extra armor at end of a level
-;      - internal levels again (no need 4 external, safer/smaller)
-;      # some registers not correctly pushed/popped
-;      * several optimizations (init.procs some bytes smaller)
-;      # enemies hit with hitpoints left disappeared (one pop too much...)
-;      + bullets "charge up" (more damage) when not firing
-;      - removed contrast changes
-;      + more powerful bullets have different sprites (larger=more damage)
-;      # multiples appear at your position (begin level/just selected)
-;      # when invulnerable multiples acted weird
-;      # no more error at activation after APD off after running Nemesis
-;      # saves correctly if own name ain't "nemesis" + some bytes smaller
-;      # screen wasn't always entirely cleared after quit
-;      * waits until all keys have been released after death
-;      + different bullets sizes will miss if they're too small
-;      + at level start "press F1 to save"-text will be displayed
-;      * w3.shiar.org displayed at title screen, black bar behind version nr
-;      # score to 0 when exit pressed at main menu
-;      # no residual story-text in first frame of game
-;      # game doesn't continue again after death (stack messed up)
-;      # game over when lives<0 (didn't work in v0.96+)
-;      * using some self-modifiing code (so it's smaller)
-;      # new random procedure: stars don't appear on one line anymore
-;      * weapons appear centered at multiples
-;      * laser properties can be changed (damage, charge)
-;      + weapon can be combination of bullets/lasers (max. of 3 per weapon)
-;      * bullet-icon is removed when laser is selected
-;      * enemy sprite table integrated in enemy specs (-1 byte/enemy)
-;      + random enemy is chosen from any number of enemies per level
-;      * time to first enemy fire defined per enemy, not per level
-;      + CLIPPED sprites!! no more in/out popping enemies! wow...
-;      * bullets/enemies removed when _entirely_ off screen
-;      # enemies would sometimes be hit by bullets going right below them
-;      # size of the second bullet was too big (invisible hit)
-;      * the frequency an enemy fires bullets is defined per enemy
-;      + wide clipped sprites implemented (width 1-16 pixels)
-;      # bosses first move left until x=100, otherwise they'd be off-screen
-;      * at status bar left below ships are displayed for lives left
-;      * armor bar is two pixels high (better visible)
-;      # bullet overflow fixed again (>63 bullets fired)
-;      # correct weapon loaded when continuing a saved game
-;      # game freezed when generating a random value <=1
-;      * you explode in a different way than the enemies
-;      + screen inverts for a brief time when you are hit!
-;      # stats-bar was messed up when ya got 0 lives left
-;      * two new (big) bosses modeled after a common MSX Nemesis2-boss
-;      * score increased once every 32 frames (instead of every 256)
-;      # ground fixed for new random routine (smaller routine; incs -2 to 2)
-;      + laser will upgrade as well when you reselect it
-;      * 2nd can be used in main menu (wow!)
-;      # altered variable storage space because of Nemesis grew beyond 6kb
-;      # fixed armor bar display when at maximum
-;      + a few new enemies (asteroids) and remade 1st 4 levels; new pickup
-;      - torpedo since it was kinda useless
-;      + second icon now selects TAIL BEAM: bullet going backwards
-;      # armor increase at the end of a level doesn't overflow armorbar
-;      + you can choose your own ship out of four vessel after NEW GAME!
-;      + enemies can appear at any x-position and move both left and right
-;      + move patterns given per enemy, not per level
-;      * new (faster) enemy-move system; 10 basic moves (x2 left+right)
-;      # enemies can _never_ move above or below visible screen
-;      * "randomY"-enemies are placed entirely on screen (height calced)
-;      # the major TI-OS crash bug WAS afterall caused by sprites drawn
-;         (partially) outside screen memory. temporarily fixed by setting
-;         virtual screen buffer to $8200 (enough mem there)
-;      + upto 29 cool enemy sprites and redone first five levels
-;      * improved enemy-move routine; smooth luring, five speeds+backwards
-;      # after pause weapon will not be fired
-;      # teacher key fixed (waits for GRAPH to be release before&after)
-;
-; 0.99.820 -- 20.VIII.00 -- size 6500
+; 0.99.99 -- 9.IX.00 -- size 6936
 ;
 ;      + you can have upto FOUR multiples! (~20 pixels apart)
 ;      * some optimizations: keycall, menu handling, port nops removed,
@@ -4234,7 +5320,69 @@ logo_nemesis:
 ;      * maximum different enemies increased from 28 to 63
 ;      * pickup sprite altered, small changes to some enemies
 ;      + new moves implemented: 75% speed and lure-while-moving
+;      # fixed the enemy aiming bullets procedure
+;      * enemies fire their bullets centered too! (even the large bosses)
+;      * you may NOT have any multiples together with beams, just lasers
+;      + added new enemy guns: quad- and 6x-fire!!
+;      * sprite table length increased to 768 bytes (stored DIV3)
+;      + ships 3/4 select hardcore mode: score and damage are doubled
+;      + first icon not only increases armor, but also activates shield for
+;         some time (shield halves damage and absorbs bullets in normal mode)
+;      + ship selection screen also shows ship specs (hardcore/tailbeam/etc)
+;      * shield looks different for each ship
+;      * hiscore/savegame procedure optimized (several bytes smaller)
+;      + B<>W mode setting will be stored
+;      * enemy sprite pointers stored as words (thus increasing sprite table
+;         length from 768B to 65kB, and increasing sprite calculation speed)
+;      * hardcore mode does _more_ than doubled damage (bulletsdamage +1)
+;      * 10 bytes off by optimizing main menu a little
+;      * and optimizations to hiscore name handling saved another 17 bytes!
+;      * score increased by 1 per placed enemy, instead of time (otherwise
+;         you could just evade bosses for a long time for very high score)
+;      * findpixel optimized (or rather un-unoptimized: restored to original)
+;      # ground fixed again (and optimized for tunnel only)
+;      # prevents exploding more than once (not dieing while inside ground)
+;      * some unneccessary pushes removed
+;      + final boss also fires moving mines (just up/down-enemies)
+;      * on collision less damage to enemy, more to you (bosses too simple)
+;      * normal pickups will increase armor and shield directly (no [alpha])
+;      + a large pickup'll appear at the end of a level which will select
+;         your next upgrade: beamweapon, laser, multiple/tailbeam/up-double
+;      + a small explosion is displayed when enemy's hit but not destroyed
+;      # _all_ multiples appear at your position at start of level
+;      # bug in selecting multiples fixed (recent bug)
+;      + getting passed 3rd upgrade (4 pickups) increases score by 250!
+;      - second icon integrated in 5th, first two icons removed (unused now)
+;      * the armor bar is now 5 pixels in height; very visible
+;      # if selecting upgrade or starting level, charge bar wasn't displayed
+;
+; 1.00.C21 -- 21.XII.00 -- size 6797
+;
+;      * armor-bar background, empty upgrades sprites changed
+;      + shows sprite when laser hits an enemy (his "shield"?)
+;      + exit-key also quits out of ship selection screen
+;      # fixed direct-quit on death bug (bug since recent optimization)
+;      * armor-bar background changed (more elegant and smaller code)
+;      # "flash" when end-boss spawns mine fixed
+;      + enemy's y start position can be specified per enemy
+;      + when bullets selected, upgrade icons won't appear half the time
+;      # remainder pixels in armor bar (appeared after heavy damage) removed
+;      + your ship's explosion is now also 8 frames (half enemy expl. speed)
+;      + does NOT display Done after running in TI-OS! (anti-teacher ;)
+;      * storyline completed (probably the crappiest story ever!)
+;      # only first byte of ship's sprite altered; now loads whole word
+;      - tail beam removed (up double only); odd ships now contain laser
+;      # fixed laserbeam display when firing at right edge
+;      # star relocation altered to work correctly w/ new screen location
+;      # halfluring wasn't 50% (more like 75%) since random enemy spawning
+;      * restored multiples for bullets (since it's unlikely you'll select 1)
+;      # fixed mem overlapping causing "weird stuff" when moving multiples
+;      # bullets fired below screen bottom are moved up onto screen
+;      + SOURCE ALSO TI-83 COMPATIBLE (still few bugs like hiscore, bullets)
+;      # upgrading beam weapon removed multiples
+;      # clipping at left side wrong in TI-83 version fixed
+;
 ;
 ;       + added        - removed       * changed       # bug fixed
 
-;bullet handling: (255/enemy)+419+putsprite cycles per bullet
+;bullet handling: (255/enemy)+419+putsprite cycles per bullet
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