10 years agoversion 1.0: weapon updates, start ti-83 version master
Mischa Poslawsky [Thu, 21 Dec 2000 21:37:36 +0000 (22:37 +0100)]
version 1.0: weapon updates, start ti-83 version

+ does NOT display Done after running in TI-OS! (anti-teacher ;)
* storyline completed (probably the crappiest story ever!)
# only first byte of ship's sprite altered; now loads whole word
- tail beam removed (up double only); odd ships now contain laser
# fixed laserbeam display when firing at right edge
# star relocation altered to work correctly w/ new screen location
# halfluring wasn't 50% (more like 75%) since random enemy spawning
* restored multiples for bullets (since it's unlikely you'll select 1)
# fixed mem overlapping causing "weird stuff" when moving multiples
# bullets fired below screen bottom are moved up onto screen
+ SOURCE ALSO TI-83 COMPATIBLE (still few bugs like hiscore, bullets)
# upgrading beam weapon removed multiples
# clipping at left side wrong in TI-83 version fixed

10 years agoversion 1.0 rc1: minor improvements, laser hit
Mischa Poslawsky [Mon, 23 Oct 2000 11:19:02 +0000 (13:19 +0200)]
version 1.0 rc1: minor improvements, laser hit

* armor-bar background, empty upgrades sprites changed
+ shows sprite when laser hits an enemy (his "shield"?)
+ exit-key also quits out of ship selection screen
# fixed direct-quit on death bug (bug since recent optimization)
* armor-bar background changed (more elegant and smaller code)
# "flash" when end-boss spawns mine fixed
+ enemy's y start position can be specified per enemy
* first icon is now laser, second one's bullets (later undone again)
# when bullets selected, upgrade icons won't appear half the time
# remainder pixels in armor bar (appeared after heavy damage) removed
+ your ship's explosion is now also 8 frames (half enemy expl. speed)

10 years agoversion 0.99: armor pickups, bullet hit, finishing touches
Mischa Poslawsky [Sat, 9 Sep 2000 21:38:22 +0000 (23:38 +0200)]
version 0.99: armor pickups, bullet hit, finishing touches

* 10 bytes off by optimizing main menu a little
* and optimizations to hiscore name handling saved another 17 bytes!
* score increased by 1 per placed enemy, instead of time (otherwise
   you could just evade bosses for a long time for very high score)
* findpixel optimized (or rather un-unoptimized: restored to original)
# ground fixed again (and optimized for tunnel only)
# prevents exploding more than once (not dieing while inside ground)
* some unneccessary pushes removed
+ final boss also fires moving mines (just up/down-enemies)
* on collision less damage to enemy, more to you (bosses too simple)
* normal pickups will increase armor and shield directly (no [alpha])
+ a large pickup'll appear at the end of a level which will select
   your next upgrade: beamweapon, laser, multiple/tailbeam/up-double
+ a small explosion is displayed when enemy's hit but not destroyed
# _all_ multiples appear at your position at start of level
# bug in selecting multiples fixed (recent bug)
+ getting passed 3rd upgrade (4 pickups) increases score by 250!
- second icon integrated in 5th, first two icons removed (unused now)
* the armor bar is now 5 pixels in height; very visible
# if selecting upgrade or starting level, charge bar wasn't displayed

10 years agoversion 0.99 rc1: hardcore mode, enemy updates
Mischa Poslawsky [Tue, 29 Aug 2000 13:37:04 +0000 (15:37 +0200)]
version 0.99 rc1: hardcore mode, enemy updates

# fixed the enemy aiming bullets procedure
* enemies fire their bullets centered too! (even the large bosses)
* you may NOT have any multiples together with beams, just lasers
+ added new enemy guns: quad- and 6x-fire!!
* sprite table length increased to 768 bytes (stored DIV3)
+ ships 3/4 select hardcore mode: score and damage are doubled
+ first icon not only increases armor, but also activates shield for
   some time (shield halves damage and absorbs bullets in normal mode)
+ ship selection screen also shows ship specs (hardcore/tailbeam/etc)
* shield looks different for each ship
* hiscore/savegame procedure optimized (several bytes smaller)
+ B<>W mode setting will be stored
* enemy sprite pointers stored as words (thus increasing sprite table
   length from 768B to 65kB, and increasing sprite calculation speed)
+ new bosses
* hardcore mode does _more_ than doubled damage (bulletsdamage +1)

10 years agoversion 0.99 pre3: updates to bullet weapon, enemies
Mischa Poslawsky [Sun, 20 Aug 2000 12:17:14 +0000 (14:17 +0200)]
version 0.99 pre3: updates to bullet weapon, enemies

* beamweapon can be selected when you got laser (like vice versa)
* selecting laser removes tailbeam or up-double
# tail beam/up-double correctly centered
# disappearing bullets (when enemies fired multiple bullets) fixed
+ bullets and lasers both upgradable upto level 9
# fixed end story (_vputs didn't recognize 0-end when "'" in string)
# stars couldn't be altered anymore since recent levelformat changes
* maximum different enemies increased from 28 to 63
* pickup sprite altered, small changes to some enemies
+ new moves implemented: 75% speed and lure-while-moving

10 years agoversion 0.99 pre2: pause options, gameplay fixes/features
Mischa Poslawsky [Wed, 16 Aug 2000 11:49:22 +0000 (13:49 +0200)]
version 0.99 pre2: pause options, gameplay fixes/features

# when enemy changed into a pickup, movement is set to vslow
* instead of turning into a pickup, enemies explode and a pickup
   appears at the right side of the screen (moves left slowly)
# bullets do damage again (screenflash made damage become 0)
+ when destroyed by bullets, the armor bar will show 0HP left
* all enemy bullets do the same damage in all levels
* you now appear at (*32*,30) because enemies can come from left
* improved bullet handling (faster, smaller, etc.)
+ multiples are animated like real Nemesis (pulsating)
# fixed a bug that didn't select multiples when you were moving
# enemy collision screwed up invert and some other weird stuff
+ in pause screen change contrast with up/down and B/W mode with F1
+ lasers can have different durations (beams last longer)
* some sign-flag checkings replaced by carry-flag (thus reducing size)
# slow enemies (including pickups) didn't always appear (just 25-50%)
+ enemies can fire different kinds of bullets: aiming, double, triple
* maximum number of bullets increased (48 for enemies, 128 for you)

10 years agoversion 0.99 pre1: optimisations, level updates
Mischa Poslawsky [Thu, 10 Aug 2000 13:38:44 +0000 (15:38 +0200)]
version 0.99 pre1: optimisations, level updates

* some optimizations: keycall, menu handling, port nops removed,
   more SMC, fire handling, fast bullet handling, enemy movement
* better "backwards" enemies handling (and implemented in game)

10 years agoupto 4 simultaneous multiples
Mischa Poslawsky [Mon, 10 Jul 2000 13:07:44 +0000 (15:07 +0200)]
upto 4 simultaneous multiples

+ you can have upto FOUR multiples! (~20 pixels apart)

10 years agoversion 0.98: minor fixes, redone levels
Mischa Poslawsky [Fri, 7 Jul 2000 12:38:00 +0000 (14:38 +0200)]
version 0.98: minor fixes, redone levels

# enemies can _never_ move above or below visible screen
* "randomY"-enemies are placed entirely on screen (height calced)
# the major TI-OS crash bug WAS afterall caused by sprites drawn
   (partially) outside screen memory. temporarily fixed by setting
   virtual screen buffer to $8200 (enough mem there)
+ upto 29 cool enemy sprites and redone first five levels
* improved enemy-move routine; smooth luring, five speeds+backwards
# after pause weapon will not be fired
# teacher key fixed (waits for GRAPH to be release before&after)

10 years agoversion 0.98 rc1: left enemies, laser upgrades, tail beam, 4 vessels
Mischa Poslawsky [Tue, 4 Jul 2000 10:20:20 +0000 (12:20 +0200)]
version 0.98 rc1: left enemies, laser upgrades, tail beam, 4 vessels

+ laser will upgrade as well when you reselect it
* 2nd can be used in main menu (wow!)
# altered variable storage space because of Nemesis grew beyond 6kb
# fixed armor bar display when at maximum
+ a few new enemies (asteroids) and remade 1st 4 levels; new pickup
+ 2 new big bosses
- torpedo since it was kinda useless
+ second icon now selects TAIL BEAM: bullet going backwards
# armor increase at the end of a level doesn't overflow armorbar
+ you can choose your own ship out of four vessel after NEW GAME!
+ enemies can appear at any x-position and move both left and right
+ move patterns given per enemy, not per level
* new (faster) enemy-move system; 10 basic moves (x2 left+right)

10 years agoversion 0.98 pre2: minor fixes and updates
Mischa Poslawsky [Thu, 29 Jun 2000 17:19:44 +0000 (19:19 +0200)]
version 0.98 pre2: minor fixes and updates

* at status bar left below ships are displayed for lives left
* armor bar is two pixels high (better visible)
# bullet overflow fixed again (>63 bullets fired)
# correct weapon loaded when continuing a saved game
# game froze when generating a random value <=1
* you explode in a different way than the enemies
+ screen inverts for a brief time when you are hit!
# stats-bar was messed up when ya got 0 lives left
* new (big) boss modeled after a common MSX Nemesis2-boss
* score increased once every 32 frames (instead of every 256)
# ground fixed for new random routine (smaller routine; incs -2 to 2)

10 years agoversion 0.98 pre: clipped sprites, more enemy-specific properties
Mischa Poslawsky [Mon, 26 Jun 2000 15:02:42 +0000 (17:02 +0200)]
version 0.98 pre: clipped sprites, more enemy-specific properties

+ random enemy is chosen from any number of enemies per level
* time to first enemy fire defined per enemy, not per level
+ CLIPPED sprites!! no more in/out popping enemies! wow...
* bullets/enemies removed when _entirely_ off screen
# enemies would sometimes be hit by bullets going right below them
# size of the second bullet was too big (invisible hit)
* the frequency an enemy fires bullets is defined per enemy
+ wide clipped sprites implemented (width 1-16 pixels)
# bosses first move left until x=100, otherwise they'd be off-screen

10 years agoversion 0.97: weapon fixes and updates
Mischa Poslawsky [Sun, 25 Jun 2000 19:23:48 +0000 (21:23 +0200)]
version 0.97: weapon fixes and updates

# new random procedure: stars don't appear on one line anymore
* weapons appear centered at multiples
* laser properties can be changed (damage, charge)
+ weapon can be combination of bullets/lasers (max. of 3 per weapon)
* bullet-icon is removed when laser is selected
* enemy sprite table integrated in enemy specs (-1 byte/enemy)

10 years agoversion 0.97 rc2: various fixes
Mischa Poslawsky [Sat, 24 Jun 2000 18:06:12 +0000 (20:06 +0200)]
version 0.97 rc2: various fixes

# enemies hit with hitpoints left disappeared (one pop too much...)
- removed contrast changes
# multiples appear at your position (begin level/just selected)
# when invulnerable multiples acted weird
# no more error at activation after APD off after running Nemesis
# saves correctly if own name ain't "nemesis" + some bytes smaller
# screen wasn't always entirely cleared after quit
* waits until all keys have been released after death
+ different bullets sizes will miss if they're too small
+ at level start "press F1 to save"-text will be displayed
* displayed at title screen, black bar behind version nr
# score to 0 when exit pressed at main menu
# no residual story-text in first frame of game
# game doesn't continue again after death (stack messed up)
# game over when lives<0 (didn't work in v0.96+)
* using some self-modifiing code (so it's smaller)

10 years agoversion 0.97 rc1: charge bullets
Mischa Poslawsky [Thu, 22 Jun 2000 12:47:08 +0000 (14:47 +0200)]
version 0.97 rc1: charge bullets

+ bullets "charge up" (more damage) when not firing
+ more powerful bullets have different sprites (larger=more damage)

10 years agoversion 0.97 pre: reinternalise levels, minor updates
Mischa Poslawsky [Tue, 20 Jun 2000 22:00:00 +0000 (00:00 +0200)]
version 0.97 pre: reinternalise levels, minor updates

# bullets do damage in all levels
* more armor at armor-upgrade and extra armor at end of a level
- internal levels again (no need for external, safer/smaller)
# some registers not correctly pushed/popped
* several optimizations (init.procs some bytes smaller)

10 years agoadditional byte for enemy hitpoints
Mischa Poslawsky [Tue, 9 Nov 1999 07:33:56 +0000 (08:33 +0100)]
additional byte for enemy hitpoints

10 years agoversion 0.96 (beta): external levels, armor bar, continue
Mischa Poslawsky [Sun, 31 Oct 1999 15:08:58 +0000 (16:08 +0100)]
version 0.96 (beta): external levels, armor bar, continue

# if you were hit when armor-icon selected, prog did weird stuff
+ armor-bar (shows armor as a black line left at bottom)
# bugs involving armor-bar changing armor to a wrong value
# YES!!! the saving-bugs were caused by mmldir: it reset all data
  at mem $8000, so data is now stored at asmexecram+6000 instead!
* external levels. All leveldata is loaded from "nemesis0"-var
* some optimization (like cal\ret>jp + unused code removed/shortened)
* storyline is loaded from level-file (will be compressed later..)
+ story can be _between_ levels, not only at the start of a new game
* "new game" and "continue" in main menu are swapped (new comes 1st)
* enemy bullets can do more than one damage: differs per level
* collision does 4 damage, ground does 5, you start with 12 armor
# running the level-file no longer crashes your calc but just returns
* you now move 1.5 pixels per frame! this way you can outrun enemies
* hellofajob but enemy-data is now stored at one location in 6 bytes,
  instead of two 4-byte spaces 40 bytes apart! (cleaner code; faster)
* ground/ceiling/stars are continued when at boss (c00l level 3 boss)

10 years agoversion 0.95: bosses, bullet upgrades, hiscore name
Mischa Poslawsky [Fri, 22 Oct 1999 11:03:52 +0000 (13:03 +0200)]
version 0.95: bosses, bullet upgrades, hiscore name

+ BOSSES! at the end of a level a huge enemy will appear
* bosses will move towards you, slowly. level=done when boss destroyed
+ normal enemies can also try to ram your ship (like bosses do)
* when colliding with an enemy, his armor will decrease (if any)
^ point release .A13

# fix: bullets at right side weren't removed on time (1pix too late)
* each level has it's own boss
+ your bullets can have different speeds/directions
+ third icon selects bullet-upgrade: single, faster, double, triple
* number of bullets varies per bullet-class (type 1 is max. 2 bullets)
* all temp. vars are stored in TEXT_MEM and TEXT_MEM2 (anti-crash:)
^ point release .A17

# vertical line next to score at game over screen removed (minor)
# some unintended pixels at icon bar now gone (joy, joy)
# number of bullets of a new weapon is loaded correctly
# cleans GRAPH_MEM (Graph-screen) and TEXT_MEM (calculate screen)!
# data not stored at TEXT_MEM2 but now at _asm_exec_ram+5100
^ point release .A18

* total size of enemy-sprites can now be 510 bytes (space = doubled!)
# bullets hit enemies correctly that aren't 6x6; even the 16x10 bosses!
* at g/o or nextlevel checks for keys released instead of waiting abit
+ name stored with hiscore (max. 8 chars, Shiar.95 by default)
+ when entering hi-name DEL goes back one char (with check 4 no chars)
# program is reloaded at start so some score-bugs solved! (_asapvar=0)
* at death, upgrades and pickups AREN'T removed! (just armor=0)
# bullet is not displayed after being removed anymore
# armor-icon stays hilighted when armor is decreased
* when stars move off screen, they are placed at a NEW y-pos!
* the starting x-positions of stars are not random, so the stars are
  spread all over screen. y is still random and changes during game
* make_random functions smaller and used by different procs
# MAJOR BUG! a "random" value was placed somewhere in mem thus
  creating bugs like unexplained loss of armor and stuff!
^ point release .A22

10 years agoversion 0.94 (major beta): stars, ground, more enemy abilities, menu
Mischa Poslawsky [Fri, 8 Oct 1999 20:55:52 +0000 (22:55 +0200)]
version 0.94 (major beta): stars, ground, more enemy abilities, menu

+ starfield background scrolling left (2 layers (front and back))
* enemies aim their bullets towards you: 5 different directions!
# removed some unintended <add a,a> instructions
* gamefield is now white on black instead of normal black on white!
+ enemies can also move slowly, fast, very fast, or 1st fast then slow
# you can't fire when you're exploding
+ GROUND scrolling at bottom. You die if you hit the ground (!!!)
  (unlike the ground in version 0.925test there are NO bugs)
+ ceiling scrolling at top, just like the ground
* ground and ceiling profile are different each level
* ground and/or ceiling can be non-present (speeding up cause skipped)
# no more BIG crash if enemies fire too much bullets ( >10)
+ frequency of enemies firing bullets differs per level
* stars scroll at alternate speeds, different than any ship/pick (3/4)
+ special effect displaying titlescreen (stole from Spaze Invaders'83)
* enemies can fire either directly on entering the level, or not
+ "tunnel" (playfield) can narrow/grow at random (depending on level)
* minimum size of "tunnel" can be different per level
+ menu at startup. select "NEW GAME" and "LOAD GAME" with up/down
- nemesis doesn't use the SpazeInvaders effect anymore (took too long)
+ choosing new game will display a demo first (text will be displayed
  with special effect [SI] saying the storyline will come soon)
* levels altered to be more challenging and different (seven levels)
# the usual bugs that come with new features removed (i think?)
* you get 5 shield-points at start and after death

10 years agoversion 0.93 (public): (hi)score, better pickup/multiple movement
Mischa Poslawsky [Sat, 11 Sep 1999 10:07:40 +0000 (12:07 +0200)]
version 0.93 (public): (hi)score, better pickup/multiple movement

# torpedo-upgrade was cleared when firing torpedo at the end of level
* pickups move half the speed of enemies (one pixel every 2 turns)
# fixed a bug causing some calcs to crash on quit
# contrast was not restored after game over (remained one step darker)
* fire key changed from F1 to 2ND, select key changed from F2 to ALPHA
* improved key-checking procedureS (much faster, smaller, better, yea)
* changed title screen, displays version white on black and my e-mail
+ score count!! simple system: one point for an enemy destroyed, two
  for collision, and 1 point every 256 frames. plus level clear bonus
+ saves HISCORE!!! At game-over screen your and hi-score are displayed
* Game over screen will be displayed before quit after pressing <exit>
+ screen is cleared and cursor moved to top-left on quit
* multiples move only when YOU move, just like the original MSXNemesis
* multiple is placed at your position when selected/at start of level
* minor changes in iconbar (3rd icon is empty, line between 5th/score)

10 years agoversion 0.92: fix regressions, minor updates
Mischa Poslawsky [Thu, 9 Sep 1999 13:54:50 +0000 (15:54 +0200)]
version 0.92: fix regressions, minor updates

+ all bullets and enemies are removed at the start of a level
# you can fire bullets again (no more laser at startup)
* pickups aren't given at random, but appear every x enemies destroyed
# solved a minor bug in invulnerability flashing display
* clearScreen procedure improved (faster and smaller)
# fifth icon couldn't be selected (so no multiples selectable). fixed
* laserbeam lasts 5 turns (laser wasnt good enough compared 2 bullets)

10 years agoversion 0.91: lasers, multiple
Mischa Poslawsky [Tue, 7 Sep 1999 13:30:12 +0000 (15:30 +0200)]
version 0.91: lasers, multiple

+ LASERS!!!! four pickups and youll fire laserbeams instead of bullets
* multiple enemies can be hit at once, very usefull when firing lasers
+ MULTIPLE!! like the (shadow)multiple from MSX-Nemesis. for 5 pickups
  you get an multiple following you, firing bullets & lasers like you
* most data (enemy positions) stored at TEXT_MEM & DELC_LEN positions
  instead of in program, saving A LOT of bytes in program-size
- at release of 0.91 bullets didn't work, laser is used instead

10 years agoversion 0.9 (public beta): upgrade select (armor, torpedoes), readme
Mischa Poslawsky [Sat, 4 Sep 1999 14:34:08 +0000 (16:34 +0200)]
version 0.9 (public beta): upgrade select (armor, torpedoes), readme

# pickups no longer fire bullets like normal enemies
+ <halt>s added so the game runs slower and looks better
+ TORPEDOES!!! Bullets that fire downwards! Just like in Nemesis
* pickup selects the next icon on bottom bar instead of increasing hp
+ an icon can be taken by pressing F2. second icon selects torpedoes
+ first icon increases armor, icon 3 and 4 are unused for now
* selecting an unused icon (3+4) resets pickups like icon 1 and 2
* when you're destroyed, you loose one life instead of going game over
  you also loose all upgrades and pickups, but remain in t same level
* random is more randomized, no more "tricks" to fool the randomizer
# after gameover the game is terminated instead of continuing+crashing
- no more armor to start with. you'll have to collect them on your own
* of course optimizations and a few tiny bug fixes (not important)
* increased the size of the enemy bullets so they're better to see

10 years agoversion 0.8: pickups, enemy improvements, invulnerability
Mischa Poslawsky [Fri, 3 Sep 1999 21:27:36 +0000 (23:27 +0200)]
version 0.8: pickups, enemy improvements, invulnerability

+ contrast is increased one level at startup (and restored on exit)
+ invulnerable for a sec when you enter the game (inv-pickup later)
+ when in invulnerable-mode, your ship look different!
+ at the beginning you get three *hitpoints* so you can be hit 3 times
* bottomline icons are now 16 pixels wide and 7 pixels high!
+ hitpoint icon added: displays nr. of hps left next to a nice picture
* maximum invulnerability-time increased (can last upto 1024 frames)
+ when invulnerable-mode has nearly expired, your ship flashes!
* again a lot of optimizations esp. in size ('bout 100 bytes)
+ pickups! 10% chance a destroyed enemy changes into an armor-pickup
# code optimization caused some bullets to reappear as "fake" bullets
* pickups can't be destroyed by bullets (they pass right through it)
^ version 0.7
+ enemies move individually, not all at the same time! Looks very nice
# titlescreen background is cleared (looked weird in Rascall and TIOS)
+ enemies fire at a ### rate instead of firing at will (too random)
# moving enemies dont move off the screen top/bottom (they wait there)
+ seven playable levels going easy to hard (including moving enemies)
# xtraInfo data wasn't reset when a moving enemy entered the game
* longer delay when level's completed (NextLevel screen came too soon)

10 years agoversion 0.61: lives, bug fixes
Mischa Poslawsky [Tue, 26 May 1998 08:29:06 +0000 (10:29 +0200)]
version 0.61: lives, bug fixes

# pointer to fifth ship corrected (ships in level 5 weren't displayed)
# calc doesn't crash anymore when game is continued after game over!
+ lives are decreased when ship is destroyed
# last eight pixels of divider line are shown correctly now

10 years agoversion 0.6: logo, bottom stats bar, 5 random levels
Mischa Poslawsky [Mon, 23 Aug 1999 10:21:32 +0000 (12:21 +0200)]
version 0.6: logo, bottom stats bar, 5 random levels

* play field increased to full screen instead of 3/4
+ bottom eight lines used for score (etc) display
- no more solid levels, enemies are placed at random
+ enemies appear every x turns (depends on level)
# fixed bullets so they don't disappear at 3/4 of the screen
* A LOT of optimizations both in speed and size!!
+ enemy type, frequency, and number specified per level
+ bottom score bar displays score, lives and icons (to be used later)
* smarter enemy handling (so enemies have different sizes)
+ bottom bar divided from playing field by a horizontal line
+ five levels (and five enemies) made
# game vars reset at start and game over
+ NEMESIS LOGO displayed at startup!! (also, program grew 350bytes ):
+ version/credit-string displayed below logo: v0.6.820 by shiar (ICQ#)

10 years agoversion 0.5: moving enemies, some fixes
Mischa Poslawsky [Sun, 25 Jul 1999 17:02:14 +0000 (19:02 +0200)]
version 0.5: moving enemies, some fixes

* waits a sec at level display (in case of accidental keypress)
* moving enemies (move up+down)
# bullets removed correctly so they can be used again later
* first level made
# enemy weaponfire is fired from correct positions
+ your ship explodes on impact with ships/bullets
* game over screen will be displayed just *after* your ship's gone
+ frame counter onscreen

10 years agoversion 0.4: misc code improvements
Mischa Poslawsky [Mon, 19 Jul 1999 22:00:00 +0000 (00:00 +0200)]
version 0.4: misc code improvements

# collision detection fixed and optimized (much faster now!)
+ shell-icon added (YAS type)
* code optimizations, some data "compression"
* explosion looks better, and some vars removed/smaller
# enemies are removed when @ left side (instead of becoming invisible)
+ displays level number before each level begins

10 years agoversion 0.3: shooting enemies (hitpoints)
Mischa Poslawsky [Sun, 18 Jul 1999 22:00:00 +0000 (00:00 +0200)]
version 0.3: shooting enemies (hitpoints)

* bullets appear correctly (not INSIDE your ship)
+ some enemies can take multiple hits (differs per class)
+ all enemies fire bullets at random
+ if you're hit by bullet/enemy, you'll lose one hitpoint

10 years agoversion 0.2: fire bullets, exploding enemies
Mischa Poslawsky [Sat, 17 Jul 1999 22:00:00 +0000 (00:00 +0200)]
version 0.2: fire bullets, exploding enemies

+ ability to fire bullets (F1). Enemies disappear on impact
* enemies explode instead of disappearing

10 years agoversion 0.1: collision detection
Mischa Poslawsky [Sat, 17 Jul 1999 22:00:00 +0000 (00:00 +0200)]
version 0.1: collision detection

# no crash when level restarts for the third time
* exit-procedure updated, unnecessary stuff/keychecks removed
- alot of unused code removed
+ different types of enemies (just look different)
+ collision detection!! enemy ships disappear when you hit them

10 years agoversion 0.01: sidescrolling galaxian
Mischa Poslawsky [Fri, 16 Jul 1999 22:00:00 +0000 (00:00 +0200)]
version 0.01: sidescrolling galaxian

+ used "Galaxian"-game engine (drawings, movement, enemy-routines)
+ movement of ship over 3/4 screen (96 pixels; 32 pixels for score)
+ enemies moving from right to left appearing right at specified times