version 1.0: weapon updates, start ti-83 version master
authorMischa Poslawsky <nemesis@shiar.org>
Thu, 21 Dec 2000 21:37:36 +0000 (22:37 +0100)
committerMischa Poslawsky <nemesis@shiar.org>
Wed, 18 Mar 2009 04:27:50 +0000 (05:27 +0100)
+ does NOT display Done after running in TI-OS! (anti-teacher ;)
* storyline completed (probably the crappiest story ever!)
# only first byte of ship's sprite altered; now loads whole word
- tail beam removed (up double only); odd ships now contain laser
# fixed laserbeam display when firing at right edge
# star relocation altered to work correctly w/ new screen location
# halfluring wasn't 50% (more like 75%) since random enemy spawning
* restored multiples for bullets (since it's unlikely you'll select 1)
# fixed mem overlapping causing "weird stuff" when moving multiples
# bullets fired below screen bottom are moved up onto screen
+ SOURCE ALSO TI-83 COMPATIBLE (still few bugs like hiscore, bullets)
# upgrading beam weapon removed multiples
# clipping at left side wrong in TI-83 version fixed

nemesis.txt
nemesis.z80

index e7ff9a06a74dd330d10848c52c7fb6eb954878ff..b6426d60c9828c3c07d458edbf8cf537cdf201b9 100644 (file)
 ------------------------------------------------------------------------------
 
  Title                         : Nemesis
- Version                       : 1.0.A23 Beta
- Release Date                  : 23.X.00
- Filename                      : nemesis.86p (size 7212)
+ Version                       : 1.0.111 Beta
+ Release Date                  : 11.I.01
+ Filename                      : nemesis.86p (size 6785)
  Author                        : Shiar
  Email Address                 : shiar0@hotmail.com
  Web Page                      : http://www.shiar.org
  Description                   : cool arcade-shoot-em-up-game
  Where to get this game        : www.shiar.org | ticalc.org
- Other games by author         : Worm
-
+ Other games by author         : Wormy
 
 >>>>>>> NOTE ON V.99 ---------------------------------------------------------
 
@@ -33,7 +32,6 @@ to me. Thanks, and have fun!
 
   (No comments on levels, storyline and difficulty plz, working on that)
 
-
 >>>>>>> INTRO TO NEMESIS -----------------------------------------------------
 
   Nemesis is an old arcade-game for many platforms, originally for arcades.
@@ -41,15 +39,12 @@ I first played Nemesis III for the MSX (1988), but Konami made at least
 41 Nemesis-games - named Nemesis=Gradius, LifeForce=Salamander, Parodius -
 for systems including the C64, Game Boy, (S)NES and PlayStation(2).
 
-
 >>>>>>> THA GAME -------------------------------------------------------------
 
   After selecting NEW GAME, you have to choose your ship to fly with. Note
 the last two are HARDCORE-ships, which have a lot less armor than the others.
-
   Before a level starts, you can press [F1] to save the game. If you choose
 CONTINUE GAME later, you'll start at that level.
-
   In the game itself you just have to keep yourself from getting destroyed.
 The following keys might come in handy:
 
@@ -63,63 +58,54 @@ The following keys might come in handy:
   At the bottom you can see the current power of your weapon, your lives left,
 armor left, your upgrades and score.
 
-
 >>>>>>> UPGRADES -------------------------------------------------------------
 
   Flying over a small pickup will increase your armor and activate the shield
 for a short time. The shield will reduce any damage, and completely absorb
 enemy bullets in normal mode.
-
   After defeating a boss, a larger pickup will appear, which you can use to
 upgrade your ship. These upgrades are:
 
   1 - BEAM: The standard weapon all vessels are equipped with. Selecting this
 icon will upgrade your weapon to a more powerful one. This can only be done
 nine times.
-
   2 - LASER: A direct weapon which replaces the beam-weapon. Can also be
 upgraded upto nine times.
-
-  3 - TAILBEAM / UP DOUBLE: Depending on the vessel you fly with, this
-activates either a tail beam (a bullet going backwards) or up double (bullet
-going up 45 degrees). This extra weapon is only available when your ship is
-equipped with a beam weapon.
-
-    - MULTIPLES: or "options". Will be selected if you've got lasers. These
-will follow your ship and fire when you do, effectively doubling your damage.
-You can have four of them.
-
+  3 - MULTIPLES: or "options". These will follow your ship and fire when you
+do, effectively doubling your damage. You can have as much as four of them.
   4 - SCORE: If you collect four pickups, your score will be increased by 250
 points. This is for the real hardcore shmuppers who don't need no skinkin'
 upgrades.
 
-
 >>>>>>> BETA STUFF -----------------------------------------------------------
 
   Continue to send me any IDEAS and BUGS found!! Or send me you like this
-program, or even send me something if you don't. Again: shiar@mailroom.com,
+program, or even send me something if you don't. Again: shiar0@hotmail.com,
 PLEASE!
 
-  Tested on TI86es and emulators with ROM 1.2, 1.4 and 1.6 using YAS,
-Rascall and Asm(. Nemesis will NOT run correctly under RASCALL with the
-memory LOCKED! Besides that there shouldn't be any bugs.
+  Tested on TI86es and emulators with ROM 1.2, 1.4 and 1.6 using Asm(,
+YAS (recommended), Rascall, ASE and iShell.  TI83 with ROM 1.10 and Ion 1.6.
+- Nemesis will NOT run correctly under RASCALL with the memory LOCKED!
+- There could be problems with ASE (ase crashing after running). I don't know
+   for sure yet, still working on it.
+- The TI-83 version will crash about every five seconds. Still in development.
+Besides that there shouldn't be any bugs.
 
   Version 1.0 will probably have 13 levels, NO bugs (depending on how good
 you betatest-guys do your job :P) and the source will be included. It will
-NOT feature multiplayer or greyscale graphics.
-
+NOT (never) feature multiplayer or greyscale graphics.
 
 >>>>>>> CREDITS --------------------------------------------------------------
 
   Programming/levels/gfx     - SHIAR
   Official betatesters       - DAVE -- BLACKBELT -- MATTHEW DALE
+                               ALLEN -- DAISUKE NUNOME -- JASON TAN
   Support (advise/ideas/etc) - JONAH -- SCABBY -- BRIAN KOROPOFF
   Original engine (Galaxian) - PATRICK DAVIDSON
   Original Nemesises         - KONAMI
 
 Also alot of thanks to EVERYBODY WHO SENT ME SOMETHING and everybody I forgot.
 
-
 >>>>>>> RULEZ AND REGULATIONS ------------------------------------------------
 
 * Thou shalt not hold me responsible for damage to your calc or anything else
@@ -128,5 +114,4 @@ Also alot of thanks to EVERYBODY WHO SENT ME SOMETHING and everybody I forgot.
 * Thou shalt not ask money for this program
 * Thou shalt eat plenty of vegetables every day
 
-
 ---------------------------------------------------------------------- <<<<<<<
\ No newline at end of file
index 495d581bc5298180ca76eaab912e02fd8c311ebd..f0a5bb193c3fe2166a774d961dfecdea8dc08c40 100644 (file)
-;----------------------------------------------------------------------------
-;-------------------------------- NEMESIS -----------------------------------
-;----------------------------------------------- cool arcade-shoot-em-up-game
+;-----------------------------------------------------------------------------
+;----------------------------  N E M E S I S  --------------------------------
+;------------------------------------------------ cool arcade-shoot-em-up-game
+
+; ---------  Version                   -                  1.01.314  ---------
+; ---------  Release Date              -             2002 March 14  ---------
+; ---------  Author(s)                 -                     Shiar  ---------
+; ---------  Email Address             -         nemesis@shiar.org  ---------
+; ---------  Web Page                  -             www.shiar.org  ---------
+; ---------  Description               -   cool shoot-em-up arcade  ---------
+; ---------  Where to get this game    -                 shiar.org  ---------
+; ---------  Other games by author(s)  -                     Wormy  ---------
+
+;   ----------------------------------------------------------------------
+;   --- This source should only be used for learning practises, do not ---
+;   --- alter it, and certainly never  distribute an altered version!! ---
+;   ----------------------------------------------------------------------
+
+;---------------------- nemesis.z80 start ------------------------------------
+
+ #define       TI86 ;TI83
+
+ #define       cal     call    ;just to make it harder for you to understand
+ #define       rcl     call    ;RemoteCaLl / RomCalL
+ #define       rjp     jp      ;RomJumP
+ #define       dnz     djnz    ;Dec&Jump while NonZero becomes Do w.Non-Zero
+ #define       psh     push    ; >:->
+
+#ifdef TI83 ;-----------------------------------------------------------------
+#include       "ion.inc"       ;standard TI-83 ROMcalls (Ion shell)
+
+ #define       halt    or a
+
+scrwidth       = 12
+
+#define        teacherkey      ;compiled with teacher key: 92 bytes extra
+
+VIDEO_MEM      = plotsscreen
+dispbuffer     = VIDEO_MEM     ;virtual screen (MUST be mod$400=0!!)
+
+BUSY_OFF       = _indicatorOff
+_curRow        = currow
+_curCol        = curcol
+_penCol        = pencol
+;_clrLCD       = _clrlcdf      ;clears screen
+_clrScrn       = _clrscrf      ;also clears TEXT_MEM
+_clrWindow     = _clrscrf
+GET_KEY         = $4014        ;_getcsc
+CONTRAST       = contrast
+_dispahl       = _disphl
+UNPACK_HL       = $4008        ;_divhlby10
+CP_HL_DE       = _cphlde
+Lpi            = $C4
+Lneg           = $1A
+K_DOWN         = 1
+K_LEFT         = 2
+K_RIGHT        = 3
+K_UP           = 4
+K_ENTER        = 9
+K_DEL          = $20
+K_ALPHA        = $30 ;48
+K_F1           = $35 ;Y=
+K_SECOND       = $36 ;54
+K_EXIT         = $37 ;Mode
+kEnter         = 5
+kGrMenu        = 44
+
+storepos       = saferam2      ;<1024 bytes needed to store things
+
+       .org progstart
+
+        ret
+        jr nc,init
+Title: .db "Nemesis 83 TEST by SHIAR",0
+#endif ;----------------------------------------------------------------------
+
+
+#ifdef TI85 ;-----------------------------------------------------------------
+#include       "usgard.h"      ;usgard shell
+
+scrwidth       = 16
+
+;#define       clearbuffer     ;clears the display buffer after usage
+;#define       fixkeys         ;fixes left+down bug: 47 bytes extra size
+;#define       teacherkey      ;compiled with teacher key: 92 bytes extra
+;#define       story           ;storyline shown (w/ neat effect): 871 bytes
+;#define       shiscore        ;save hiscore/savegame
+;#define       invertable
 
-;------- by SHIAR | shiar0@hotmail.com | icq#43840958 | www.shiar.org -------
+dispbuffer     = $8400 ;$C9FA  ;virtual screen (MUST be mod$400=0!!)
+                       ;8100-8C00
+;_clrWindow    = $4a86         ;_clrLCD and _clrScrn
+;_ex_ahl_bde   = $45f3         ;exchange values between AHL and BDE
+;_shracc               = $4383         ;like _shlacc but just the opposite :P
+;_dispahl      = $4a33         ;display value in ahl <100000 (cheap TI)
+;_asapvar      = $d6fc         ;our own variable name (likely "nemesis")
 
-;!!! This source should only be used for learning practises, do not !!!
-;!!! alter it, and certainly never  distribute an altered version!! !!!
+storepos       = TEXT_MEM      ;<1024 bytes needed to store things
+saferam1       = DELC_MEM
 
-;TO DO:  levels 12 and 13 | draw bosses 12 and 13 (41/42)
+       .org 0
+Title: .db "Nemesis 85 Alpha"  ;Usgard description
+;      .db " - 4 Nunome",0     ;present
+       .db " by SHIAR",0       ;author
+#endif ;----------------------------------------------------------------------
 
-;---------------------- nemesis.z80 start -----------------------------------
 
+#ifdef TI86 ;-----------------------------------------------------------------
 #include       "asm86.h"
 #include       "ti86asm.inc"   ;standard ti86 romcalls
 #include       "ti86abs.inc"   ;used to save hiscores and stuff
 
-       .org _asm_exec_ram
-
-#define                  cal   call    ;just to make it harder for you to understand
-#define                  psh   push    ; ^:D
-#define                  dnz   djnz    ;Dec&Jump while NonZero becomes Do w.Non-Zero
+scrwidth       = 16
 
-#define          teacherkey    ;compiled with teacher key: 88 bytes extra
+;#define       clearbuffer     ;clears the display buffer after usage
+#define        fixkeys         ;fixes left+down bug: 47 bytes extra size
+#define        teacherkey      ;compiled with teacher key: 92 bytes extra
+;#define       story           ;storyline shown (w/ neat effect): 871 bytes
+#define        shiscore        ;save hiscore/savegame
+#define        invertable
 
 dispbuffer     = $8400 ;$C9FA  ;virtual screen (MUST be mod$400=0!!)
-
+                       ;8100-8C00
 _clrWindow     = $4a86         ;_clrLCD and _clrScrn
 _ex_ahl_bde    = $45f3         ;exchange values between AHL and BDE
 _shracc                = $4383         ;like _shlacc but just the opposite :P
 _dispahl       = $4a33         ;display value in ahl <100000 (cheap TI)
 _asapvar       = $d6fc         ;our own variable name (likely "nemesis")
 
-storepos       = _asm_exec_ram+7000    ;1024 bytes needed to store things
+storepos       = _asm_exec_ram+7800    ;<1024 bytes needed to store things
+                                       ;$F5C0..F9C0 (safe mem D748..FA6F)
+
+       .org _asm_exec_ram
+
+        nop                    ;hello yas/ase/rascall/whathever
+        jp init                ;here's the program, but first: a description
+       .dw $0001               ;description type 2 (description + YASicon)
+       .dw Title               ;pointer to description (all shells)
+       .dw Icon                ;pointer to YAS icon
+
+Title: .db "Nemesis v1.0.C21"  ;Ashell/Rascall/YAS/any shell description
+;      .db " - 4 Nunome",0     ;present
+       .db " by SHIAR",0       ;author
+
+Icon:  .db 8,1                 ;icon for YAS: width = 1byte; height = 7bytes
+       .db %11100000           ; ███
+       .db %01111000           ;  ████
+       .db %00111110           ;   █████
+       .db %01111001           ;  ████  █
+       .db %00111110           ;   █████
+       .db %01111000           ;  ████
+       .db %11100000           ; ███             ;recommend 80x50 screen mode
+       .db 0                   ;YAS 0.92 compatibility
+#endif ;----------------------------------------------------------------------
 
-;---------------------- in-game vars ----------------------------------------
+;---------------------- in-game vars -----------------------------------------
 
 just_fired     = storepos              ;  +0   ;counts how long a blast lasts
+#ifdef shiscore
 hiscorepos     = storepos              ;  +0   ;entering hiscore name
+#endif
 
 x              = storepos+1            ;  +1   ;your ship's position
 y              = x+1                   ;  +2   ;your y-pos
@@ -45,59 +167,72 @@ firey              = firex+1               ;  +4   ;(1 byte)
 
 eventleft      = firey+1               ;  +5   ;nr. of enemies still to come
 level_enemy    = eventleft+1           ;  +6   ;enemy type
-level_info     = level_enemy+1         ;  +7   ;ceiling/ground (%00) present
+level_info     = level_enemy+1         ;  +7   ;ground (%0) present
 spacespace     = level_info+1          ;  +8
-groundinfo     = spacespace+1          ;  +9
-stars1         = groundinfo+1          ; +10   ;slow stars byte  (<< %1)
-stars2         = stars1+1              ; +11   ;fast stars byte (<<< %1)
-groundpos      = stars2+1              ; +12   $10
-ceilingpos     = groundpos+16          ; +28   $10
+stars1         = spacespace+1          ;  +9   ;slow stars byte  (<< %1)
+stars2         = stars1+1              ; +10   ;fast stars byte (<<< %1)
+groundpos      = stars2+1              ; +11   $10
 nrstars1       = 10
-starx1         = ceilingpos+16         ; +44   ;20
+starx1         = groundpos+16          ; +27   ;20
 nrstars2       = 10
-starx2         = starx1+(nrstars1*2)   ; +64   ;20
+starx2         = starx1+(nrstars1*2)   ; +47   ;20
 
 mm             = 4                             ;max. number of multiples
-your_prevpos   = starx2+(nrstars2*2)   ; +84   ;14*mm+2 ;previous positions
+your_prevpos   = starx2+(nrstars2*2)   ; +67   ;14*mm+2 ;previous positions
 
 
-enemies                = storepos+200          ;+200   ;info about each enemy
+enemies                = your_prevpos+(mm*14+4);+125   ;info about each enemy
 enemysize      = 11                            ;infobytes per enemy
 nrenemies      = 16                            ;max. nr of enemies
 
+#ifdef TI86
 ybullets       = enemies+(nrenemies*enemysize) ;60 bytes = 20(state,damg,x,y)
-nrybuls                = 128                   ;+376\
-ebullets       = ybullets+(nrybuls*4)  ;+888   ;30 bytes = 10(state,x,y)
+#else
+ybullets       = saferam1
+#endif
+nrybuls                = 128                   ;+301
+ebullets       = ybullets+(nrybuls*4)  ;+813   ;30 bytes = 10(state,x,y)
 nrebuls                = 48
-lvlenemies     = ebullets+(nrebuls*3)  ;-1032
+lvlenemies     = ebullets+(nrebuls*3)  ;-957
 
 ;enemies:
 ;      [HP64] [000000:HP left 00:(00=no enemy 01=exploding 1X=normal)]
-;      [ship sprite (DW!) or explosion frame] [x] [y] [movetype] [movecounter]
-;      [firecounter] [firefreq] [firetype]
+;      [ship sprite (DW!) or explosion frame] [x] [y] [movetype]
+;      [movecounter] [firecounter] [firefreq] [firetype]
 
-;---------------------- introduction ----------------------------------------
+;---------------------------- save data --------------------------------------
 
-        nop                    ;hello yas/ase/rascall/whathever
-        jp init                ;here's the program, but first: a description
-       .dw $0001               ;description type 2 (description + YASicon)
-       .dw Title               ;pointer to description (all shells)
-       .dw Icon                ;pointer to YAS icon
+;#ifdef shiscore
+storehi_start:
+hiscore                .dw 0                   ;default hiscore
+hiname         .db "by shiar",0,0      ;   "       "    name
+storehi_end:
+;#endif
 
-Title: .db "Nemesis v1.0.A23 by SHIAR",0
+invertmode:     cpl ;/or a             ;saves B<>W mode setting        cpl
 
-Icon:  .db 8,1                 ;icon for YAS: width = 1byte; height = 7bytes
-       .db %11100000           ; ███
-       .db %01111000           ;  ████
-       .db %00111110           ;   █████
-       .db %01111001           ;  ████  █
-       .db %00111110           ;   █████
-       .db %01111000           ;  ████
-       .db %11100000           ; ███             ;recommend 80x50 screen mode
-       .db 0                   ;YAS 0.92 compatibility
+storesave_start:                       ;--SAVED GAME--                 defs:
+your_ship      .dw spr_ship03          ;your sprite (^invertmode^)     sprs1
+level          .db  4                  ;level number                   1
+levelp         .dw level05             ;pointer to level data          lev00
+pickuptimer    .db  4                  ;counts when to place a pickup  4
+your_score     .dw  0                  ;current score                  0
+your_pickup    .db  3                  ;pickups already picked up      0
+your_occ       .db  0                  ;0=normal 1..16=exploding       0
+your_shield    .db  0                  ;invincibility left             0
+your_armor     .db 24                  ;HP left                        24
+your_lives     .db  3                  ;lives left                     3
+your_weapon    .db 3                   ;current weapon upgrade         0
+your_multiples .db  0                  ;multiples present              0
+your_extra     .db  0                  ;extra beam present             0
+hardcore       .db  0                  ;hardcore mode if non-0         0
+storesave_end:
 
-;---------------------- init ------------------------------------------------
+time2invert:   .db 0                   ;time until b<>w switch (0 at startup)
+;45+31=76
+;---------------------- init -------------------------------------------------
 
+#ifdef fixkeys
 int_handler:                   ;new interrupt proc
        ex  af,af'              ;just af only (no need for exx)
        in  a,($03)             ;read bit 3 port 3
@@ -106,14 +241,32 @@ int_handler:                      ;new interrupt proc
        res 0,a                 ;yes: then we have a problem (freeze), so...
        out ($03),a             ;...mask the ON key interrupts!
        jp  $0039               ;all done, return
-int_end:
+int_end:                       ;(size 15 bytes)
+#endif
 
-init:  cal BUSY_OFF            ;turns the run-indicator off, obviously
-       cal _clrScrn            ;clean the screen
-       xor a                   ;ld a,0
+init:  rcl BUSY_OFF            ;turns the run-indicator off, obviously
+#ifdef TI83
+       ld  (iy+13),0
+       res 6,(iy+9)            ;TI-83 uses statmem
+       set textwrite,(iy+20)   ;write text to gbuf
+       rcl _clrLCD
+#endif
+#ifdef TI86
        res 2,(iy+13)           ;don't scroll the screen
-       cal _flushallmenus      ;remove TI menus
+       rcl _flushallmenus      ;remove TI-86 menus
+       rcl _clrScrn            ;clean the screen
+       ld  hl,$8200
+       ld  c,10
+_clrmem:
+       ld  b,0
+clrmem:        ld  (hl),-1
+       inc hl
+       djnz clrmem
+       dec c
+       jr  nz,_clrmem
+#endif
 
+#ifdef fixkeys
 FixKeys:                       ;fixes some key problems like left+down bug
        im  1
        ld  a,$D4
@@ -133,49 +286,57 @@ FixKeys:                  ;fixes some key problems like left+down bug
        inc a                   ;ld a,$D4
        ld  i,a
        im  2
+#endif
 
-;---------------------- main menu -------------------------------------------
+;---------------------- main menu --------------------------------------------
 
 LogoPut:
        xor a                   ;white bitmask (a=0)
        ld  hl,logo_nemesis     ;from...
-       ld  de,VIDEO_MEM+16     ;...to one line from top
+       ld  de,VIDEO_MEM+scrwidth;...to one line from top
+#ifdef TI86
        ld  b,e                 ;ld b,16: one line
+#else
+       ld  b,scrwidth
+#endif
 AboveLogo:
        ld  (de),a              ;clear/n byte
        inc de                  ;next
        dnz AboveLogo           ;repeat for the first line
-       ld  bc,16*19            ;logo size
+       ld  bc,scrwidth*19      ;logo size
        ldir                    ;display one line of logo
 
-       ld  hl,16*$33+VIDEO_MEM ;$33 rows down
-       ld  b,16*7              ;draw black 7 lines
+       ld  hl,scrwidth*$33+VIDEO_MEM   ;$33 rows down
+       ld  b,scrwidth*7        ;draw black 7 lines
        ld  a,%11111111         ;horizontal line mask
 underline:
        ld  (hl),a              ;draw one piece of the divider-line
        inc hl                  ;move right (8 pixels = 1 byte)
        dnz underline           ;repeat
+#ifdef TI83
+       cal fastCopy            ;draw buffer on screen
+#endif
 
        ld  hl,_txt_email       ;at the very bottom of tha screen
        ld  (_penCol),hl
        ld  hl,txt_email        ;hey, my e-mail address so SEND ME SOMETHING!!
-       cal _vputs              ;VERY important, so display in small font ?:}
+       rcl _vputs              ;VERY important, so display in small font ?:}
 
        set 3,(iy+5)            ;set white on black
        ld  de,_txt_about       ;near the bottom of the screen
        ld  (_penCol),de        ;hl=txt_email++=txt_about
-       cal _vputs              ;display version + me
+       rcl _vputs              ;display version + me
        res 3,(iy+5)            ;return to default black on white
 
 dispmenu:
        ld  de,$0304
        ld  (_curRow),de
        ld  hl,txt_menu1        ;NEW GAME
-       cal _puts
+       rcl _puts
        ld  de,$0305
        ld  (_curRow),de
        ld  hl,txt_menu2        ;CONTINUE GAME
-       cal _puts
+       rcl _puts
 
 menuloop:
        ld  a,0                 ;current menu item (0 or 1); 0 by default
@@ -185,13 +346,13 @@ menuitem =$-1
        ld  l,a                 ;y-coord. = sel menu item + 4 = 4/5
        ld  (_curRow),hl        ;set position
        ld  a,5                 ;'*'
-       cal _putmap             ;mark selected menu item
+       rcl _putmap             ;mark selected menu item
 
        ld  a,l                 ;y-pos 4/5
        xor 1                   ;invert (4=5; 5=4)
        ld  (_curRow),a         ;set new row position
        ld  a,32                ;' ' (empty, just remove any * present)
-       cal _putc
+       rcl _putc
 
        cal getsomekeys         ;read keys (z if enter/2nd pressed)
        ld  hl,menuitem
@@ -230,6 +391,7 @@ do_invert:                  ;invert screen (b<>w)
        pop hl
        ret
 
+#ifdef invertable
 mode_invert:
        ld  hl,invertmode       ;change invert mode (will be stored)
        ld  a,$98
@@ -241,10 +403,11 @@ mode_invert:
        ld  hl,4+invertmode-_asm_exec_ram
        psh hl                  ;src
        jp  storesmtn
+#endif
 
-;----------------------------------------------------------------------------
-;---------------------- game loop -------------------------------------------
-;----------------------------------------------------------------------------
+;-----------------------------------------------------------------------------
+;---------------------- game loop --------------------------------------------
+;-----------------------------------------------------------------------------
 
 game_main_loop:                        ;REPEATS FROM HERE EVERY FRAME
        ld  hl,timer            ;update time
@@ -254,7 +417,7 @@ Clear_screen:
        ld  hl,dispbuffer       ;move from (hl) = top left
        ld  (hl),0              ;first pixel will be copied all over the screen
        ld  de,dispbuffer+1     ;(de) = next pixel, thus clearing whole screen
-       ld  bc,16*56-1          ;loop 896 times = (128/8) * (64-8 for scorebar)
+       ld  bc,scrwidth*56-1    ;loop 896 times = (128/8) * (64-8 for scorebar)
        ldir                    ;all clear!
 
        ld  a,0                 ;current frame/turn 0-255
@@ -275,9 +438,7 @@ movestarsdone:
 
        ld  a,(level_info)      ;level info
        rra                     ;ground present? (%1)
-       jr  nc,game_stuff       ;no, so both non-present
-       rra                     ;bit representing the presence of any ceiling
-       cal nz,Handle_ceiling   ;scroll the ceiling (if any) +check4collision
+       jr  nc,game_stuff       ;no, continue game
        cal Handle_ground       ;scroll the ground and check if we're dead
 
 game_stuff:
@@ -336,9 +497,18 @@ _gamestuff1:
        cal Level_event         ;insert enemies
        cal Display_Screen      ;display all
 
+#ifdef TI86
 delay:
        halt                    ;delay and preserve batteries :)
-       jp  game_main_loop      ;LOOP ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
+#else                          ;halt doesn't work on TI-83
+       ld  b,0
+delay:
+       xor 1
+       and 1
+       jr  z,delay
+       dnz delay       
+#endif
+       jp  game_main_loop      ;LOOP ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
 
 ;------- weapon -------
 
@@ -368,16 +538,24 @@ weapdamage =$-1
 
 
 disp_charge:                   ;display charge bar
-       ld  hl,(58*16)+VIDEO_MEM+3
-       ld  b,3
+#ifdef TI86
+       ld  hl,(58*scrwidth)+VIDEO_MEM+3
+       ld  b,3                 ;bar width 3
+#else
+       ld  hl,(58*scrwidth)+VIDEO_MEM+2
+       ld  b,2                 ;bar width 1.5
+#endif
 chargebarclr:
        dec hl
-       ld  (hl),0
+       ld  (hl),0              ;clear (previous) bar
        dnz chargebarclr
 
        ld  a,(weapincs)        ;load bar size (0-80)
        srl a                   ;half the size (0-40)
        srl a                   ;again half that size (0-20 pixels)
+#ifdef TI83
+       srl a                   ;and again if 83 (smaller screen)
+#endif
        ld  c,a                 ;psh a
        srl a                   ;/2
        srl a                   ;/4
@@ -402,13 +580,16 @@ chargebarready:                   ;               (an if B=3 then a=%11100000)
        ld  (hl),a              ;draw this last byte
        ret
 
-;--------------------------- ground -----------------------------------------
+spr_bossA2:                    ;the following 51 bytes also function as the
+       .db 8,51                ; sprite for boss A2 (the fullscreen asteroid)
+
+;--------------------------- ground ------------------------------------------
 
 Handle_ground:
        ld  a,(timer)
        and %111                ;once every 8 frames
        jr  nz,Display_ground   ;otherwise skip the scroll
-       ld  bc,15               ;scroll all 16 bytes minus one (teh new byte)
+       ld  bc,scrwidth-1       ;scroll all 16 bytes minus one (teh new byte)
        ld  hl,groundpos+1      ;from..
        ld  de,groundpos        ;to (one byte to the left)
        ldir                    ;LoaDIncreaseRepeat = scroll!
@@ -422,9 +603,10 @@ Handle_ground:
        dec a                   ;a=-2..2
        ld  b,a
        add a,(hl)              ;substract to spacesize
-       cp  57
-       jr  nc,newground        ;if nothing left then don't change
+       cp  128
+       jr  c,newground         ;if nothing left then don't change
        ld  c,a
+       ld  a,d                 ;current grond height
        add a,b                 ;add offset (2 higher/lower) => new position
        or  a                   ;=0?
        jr  z,newground         ;may not be 0 (=256)
@@ -437,10 +619,10 @@ newground:
        ld  (groundpos+15),a    ;save new byte on the right
 
 Display_ground:
-       ld  b,16                ;screen width
+       ld  b,scrwidth          ;screen width
        ld  de,groundpos-1      ;height of current byte (previous actually)
        psh de                  ;use later
-       ld  hl,dispbuffer+(56*16)-1 ;screen position
+       ld  hl,dispbuffer+(56*scrwidth)-1 ;screen position
        psh hl
 
 groundloopright:
@@ -451,7 +633,7 @@ groundloopright:
        ld  a,(de)              ;height of current byte
        ld  b,a                 ;save in b
 
-       ld  de,-16              ;to substract to go one line up
+       ld  de,-scrwidth        ;to substract to go one line up
        ld  a,%11111111         ;bitmask black
 groundloopup:
        ld  (hl),a              ;display black byte
@@ -480,90 +662,7 @@ CheckGround:                       ;check for collision with the ground
        ld  b,auch_ground
        jp  damage_you
 
-;--------------------------- ceiling ----------------------------------------
-
-Handle_ceiling:
-       ld  a,(timer)
-       and %111                ;once every 8 frames
-       jr  nz,Display_ceiling  ;otherwise skip the scroll
-       ld  bc,15               ;scroll all 15 bytes (16th is new position)
-       ld  hl,ceilingpos+1     ;from..
-       ld  de,ceilingpos       ;to (one byte to the left)
-       ldir                    ;LoaDIncreaseRepeat = scroll!
-
-       ld  a,(ceilingpos+14)
-       ld  d,a                 ;d=new ceiling
-       ld  hl,spacespace
-
-       ld  bc,$201             ;range=1..3
-       cal Random              ;a=1-3
-       dec a
-       jr  z,newceiling        ;1:same
-       dec a
-       jr  z,ctunnelup         ;2:up
-ctunneldown:                   ;3:down
-       ld  a,(hl)
-       or  a                   ;(spacespace)=0:
-       jr  z,newceiling+2      ;keep same ceiling
-       inc (hl)
-       inc d
-       jr  newceiling
-ctunnelup:
-       ld  a,1
-       cp  d                   ;if size=1 then don't
-       jr  z,newceiling
-       dec d
-       dec (hl)
-newceiling:
-       ld  a,d
-       ld  (ceilingpos+15),a   ;save the new byte
-
-Display_ceiling:
-       ld  b,16                ;screen width
-       ld  de,ceilingpos-1     ;height of current byte
-       psh de                  ;use later
-       ld  hl,dispbuffer-17    ;screen position
-       psh hl
-
-ceilingloopright:
-       ld  c,b                 ;push b for ceilingloopdown
-       pop hl \ inc hl         ;get screen position and go one right
-       pop de \ inc de         ;get height info and set to the next byte
-       psh de \ psh hl         ;save these for the next time
-       ld  a,(de)              ;height of current byte
-       ld  b,a                 ;save in b
-
-       ld  de,16               ;to substract to go one line up
-       ld  a,%11111111         ;bitmask black
-       or  a
-ceilingloopdown:
-       ld  (hl),a              ;display black byte
-       add hl,de               ;go down
-       dnz ceilingloopdown     ;and loop >ceilingpos< times
-
-       ld  b,c                 ;pop b used by ceilingloopdown
-       dnz ceilingloopright    ;loop right for entire screen (16x)
-       pop hl \ pop hl         ;restore stack
-
-CheckCeiling:                  ;check for collision with the ceiling
-       ld  a,(x)               ;your x
-       srl a                   ;x/2
-       srl a                   ;x/4
-       srl a                   ;x/8 (current ceiling-byte)
-       inc a                   ;correction
-
-       ld  l,a                 ;hl = a
-       ld  h,0                 ;"
-       ld  de,ceilingpos       ;first ceiling-byte
-       add hl,de               ;current ceiling-byte
-       ld  a,(y)               ;your y-pos
-       inc a
-       cp  (hl)                ;compare with ceiling
-       ret nc                  ;carry if ceiling is above you
-       ld  b,auch_ground
-       jp  damage_you          ;otherwise you don't wanna be in that ship
-
-;--------------------------- move stars -------------------------------------
+;--------------------------- move stars --------------------------------------
 
 DisplayStars:                  ;inputs: hl=starx# a=stars# b=nrstars#
        ld  e,(hl)
@@ -588,7 +687,7 @@ movestars1:
        ld  a,(timer)
        rra
        ld  a,(stars1)
-       ret c
+       ret c                   ;once every other turn...
        rlca
        ld  (stars1),a
        ret nc
@@ -596,41 +695,42 @@ movestars1:
 
 movestars_loop:
        ld  h,(ix+1)
-       ld  l,(ix)
-       dec hl
+       ld  l,(ix)              ;star (ix) pos in hl
+       dec hl                  ;one byte left (hl--)
 
-       ld  a,l
-       and %00001111
-       cp  (dispbuffer&15)-1   ;$C9FAand15-- = 9
-       jr  nz,newstarok
-       cal RandomY
+       ld  a,dispbuffer/256-1  ;screen high byte minus one (it may be equal)
+       cp  h                   ;compare w/ star high byte
+       jr  c,newstarok         ;screen<star: still on screen
+       cal RandomY             ;otherwise create new position hl
 
 newstarok:
-       ld  (ix),l
+       ld  (ix),l              ;save star's new position (ix)=hl
        ld  (ix+1),h
-       inc ix \ inc ix
-       dnz movestars_loop
-       ret                     ;for stupid people, here's another comment...
+       inc ix \ inc ix         ;next star (2 bytes/star)
+       dnz movestars_loop      ;repeat for each star
+       ret                     ;...here's another comment... :P
 
-;--------------------------- pause ------------------------------------------
+;--------------------------- pause -------------------------------------------
 
 Pause:
        ld  hl,_txt_pause
        ld  (_penCol),hl
        ld  hl,txt_pause
-       cal _vputs              ;display small font
+       rcl _vputs              ;display small font
        ld  hl,_txt_pressenter  ;top centered
        ld  (_curRow),hl
        ld  hl,txt_pressenter   ;"Enter to continue"
-       cal _puts               ;display message
+       rcl _puts               ;display message
 pause:
        cal getsomekeys         ;GET_KEY w/ halts and checks for enter
        ret z                   ;enter/second pressed: continue game
+#ifdef invertable
        cp  K_F1                ;F1 pressed?
        jr  nz,notinvert
        cal do_invert           ;if so then change invert screen (AF saved)
        cal mode_invert         ;and screen mode (will be saved)
 notinvert:
+#endif
        ld  hl,CONTRAST         ;contrast setting (0-31)
        ld  b,(hl)              ;load contrast into b
        cp  K_UP                ;+ key changes contrast up
@@ -648,19 +748,18 @@ setcontrast:
        cal releasekeys
        jr  pause               ;and loop
 
-;--------------------------- teacher ----------------------------------------
+;--------------------------- teacher -----------------------------------------
 
 #ifdef teacherkey              ;can be disabled to save space if not needed
-                       ;DO NOT RELEASE NEMESIS COMPILED W/O TEACHERKEY!!!!!
 Teacher:
        ld  (iy+12),5           ;enable flashing cursor
-       cal _clrWindow          ;top left
+       rcl _clrWindow          ;top left
        ld  hl,txt_teacher
-       cal _puts               ;display message
+       rcl _puts               ;display message
        cal releasekeys
 
 teacherloop:
-       cal _getkey             ;enter low-power mode and wait for key
+       rcl _getkey             ;enter low-power mode and wait for key
        cp  kEnter              ;enter pressed?
        jr  z,teacherans
        cp  kGrMenu             ;keypressed = graph?
@@ -672,32 +771,72 @@ teacherloop:
 
 teacherans:                    ;enter displays the answer
        ld  a,' '               ;the cursor could still be displayed (█)
-       cal _putc               ;so remove it by displaying a ' ' over it
+       rcl _putc               ;so remove it by displaying a ' ' over it
 
        ld  hl,$0701
        ld  (_curRow),hl        ;below the equation, aligned right
        ld  hl,txt_teacherans   ;the answer text
-       cal _puts               ;display
+       rcl _puts               ;display
        jr  teacherloop         ;and continue loop
 #endif
 
-;--------------------------- exit -------------------------------------------
+;--------------------------- exit --------------------------------------------
 
-quit:  im  1                   ;release keyfix procedure
-       set 2,(iy+13)           ;set back screen scrolling
+quit:
+#ifdef fixkeys
+       im  1                   ;release keyfix procedure
+#endif
+#ifdef TI86
        xor a
        ld (_asapvar+1),a       ;next Asm( run will reload the program
+       res 5,(iy)              ;don't display "Done" in TI-OS :P
+       set 2,(iy+13)           ;set back screen scrolling again
+#endif
+#ifdef TI83
+       res 7,(iy+20)           ;_vputs will now write directly to LCD again
+       set 6,(iy+9)            ;finished with statmem
+#endif
+#ifdef clearbuffer             ;should we clear the display buffer?
        ld  hl,dispbuffer       ;graph-screen location
        ld  de,dispbuffer+1
-       ld  (hl),a
+       ld  (hl),a              ;set to 0 (zero, nothing, nada, empty..)
        ld  bc,1024-1           ;do it 1024 times = entire screen
-       ldir
+       ldir                    ;load that first 0 into the entire area
+#endif
        jp  _clrWindow          ;as _clrLCD but also clears TEXT_MEM (like the
                                ;_clrScrn) AND also executes _homeup and ret
 
-;--------------------------- display ----------------------------------------
+;--------------------------- display -----------------------------------------
 
 Display_Screen:
+#ifdef TI83
+fastCopy:
+       jp  ionFastCopy
+        ld      a,$80           ; 7
+        out     ($10),a         ; 11
+        ld      hl,dispbuffer+2-16-(-(16*64)+1)    ; 10
+        ld      a,$20           ; 7
+        ld      c,a             ; 4     ; 43
+fastCopyAgain:
+        ld      b,64            ; 7
+        inc     c               ; 4
+        ld      de,-(16*64)+1   ; 10
+        out     ($10),a         ; 11
+        add     hl,de           ; 11
+        ld      de,15           ; 10
+fastCopyLoop:
+        add     hl,de           ; 11
+        inc     hl              ; 6
+        ret     c               ; 5
+        ld      a,(hl)          ; 7
+        out     ($11),a         ; 11
+        dnz     fastCopyLoop    ; 13/8  ; 3392
+        ld      a,c             ; 4
+        cp      $2B+1           ; 7
+        jr      nz,fastCopyAgain; 12/7
+        ret     ; 11    ; 18
+
+#endif
        ld  hl,dispbuffer       ;from buffer (top left)
        ld  de,VIDEO_MEM        ;to real screen (top left)
        ld  c,56                ;display height = 64 bytes (minus 8 for bar)
@@ -729,7 +868,7 @@ noinvert:
 _D_HL_DECI:                    ;------- display 5-digit value -------
        ld  de,savestr+4        ;savenr saves number string
        ld  b,5                 ;five digits
-ldhld: cal UNPACK_HL           ;one digit of hl
+ldhld: rcl UNPACK_HL           ;one digit of hl
        add a,'0'               ;make number
        ld  (de),a              ;save into savenr
        dec de                  ;point to next digit
@@ -741,7 +880,7 @@ ldhld:      cal UNPACK_HL           ;one digit of hl
 savestr:                       ;@here the score will be stored
        .db "00000",0           ;don't worry, it's just temporary
 
-;------------------------- handle ship --------------------------------------
+;------------------------- handle ship ---------------------------------------
 
 Handle_Ship:
        ld  a,(your_occ)        ;are
@@ -751,7 +890,7 @@ Handle_Ship:
        inc a                   ;no! next (explosion)frame
        ld  (your_occ),a        ;save
 
-       cp  64+1                ;last explosion frame? (1-16=1st;49-64=4th)
+       cp  63+1                ;last explosion frame?
        jp  c,exploding_you     ;not yet: display explosion
        cp  64+16               ;delay finished?
        ret nz                  ;no, don't display anything (&return)
@@ -936,7 +1075,7 @@ newarmor:
        ld  (hl),a              ;save decreased hp
        jp  disp_armor          ;and display new value
 
-;------------------------- place multiples ----------------------------------
+;------------------------- place multiples -----------------------------------
 
 Place_multiples:
        ld  hl,your_prevpos     ;place all previous positions
@@ -949,7 +1088,7 @@ place_multiples:
        dnz place_multiples     ;repeat
        ret
 
-;------------------------- select upgrade -----------------------------------
+;------------------------- select upgrade ------------------------------------
 
 inc_armor:
        ld  a,(your_armor)      ;load current armor
@@ -980,8 +1119,6 @@ selectbeam:
 selectedbeam:
        ld  (de),a              ;set new weapon
         cal loadweapon         ;load it (damage and stuff)
-       xor a
-       ld  (your_multiples),a  ;no multiples with beam
        jr  disp_icons          ;display n return
 selectlaser:
        dec a                   ;is it 2?
@@ -999,9 +1136,9 @@ upgradelaser:
        cal loadweapon
        jr  disp_icons          ;display + return
 selectextra:
-       ld  a,(de)              ;(your_weapon)
-       cp  maxweapon+1         ;laser or beams?
-       jr  c,selectXbeam       ;if beamweap then no multiples but extra beam
+;      ld  a,(de)              ;(your_weapon)
+;      cp  maxweapon+1         ;laser or beams?
+;      jr  c,selectXbeam       ;if beamweap then no multiples but extra beam
        ld  hl,your_multiples
        ld  a,(hl)              ;multiples you already got
        and %1111               ;reset movebit so (your_multiples)=real value
@@ -1013,23 +1150,25 @@ enoughmultiples:
        ld  de,(x)
        dec a                   ;if this is your first multiple then...
        cal z,Place_multiples   ;reset multiples positions
-       jr  disp_icons          ;display, return
-selectXbeam:
-       ld  a,(your_extramode)  ;indicates whether this is tailbeam/double
-       ld  (your_extra),a      ;ready extra beam
+;      jr  disp_icons          ;display, return
+;selectXbeam:
+;      ld  a,1                 ;updouble
+;      ld  (your_extra),a      ;ready extra beam
 ;      jr  disp_icons          ;display 'n return
 
-;--------------------------- show icon --------------------------------------
+;--------------------------- show icon ---------------------------------------
 
 disp_icons:                    ;destroyes: abcdehlix
+#ifdef TI86 ;-------86
+
        ld  a,VIDEO_MEM/$400    ;directly on screen
        ld  (PutWhere),a        ;place icons at normal screen
-       ld  hl,VIDEO_MEM+(16*56);56 rows down = eight rows from bottom
-       ld  b,16                ;draw 16x (screen width)
+       ld  hl,VIDEO_MEM+(scrwidth*56);56 rows down = eight rows from bottom
+       ld  b,scrwidth          ;draw 16x (screen width)
        ld  a,%11111111         ;horizontal line mask
        cal drawline            ;draw divider-line
 
-       ld  b,16*7              ;draw 16x (screen width) 7x (height)
+       ld  b,scrwidth*7        ;draw 16x (screen width) 7x (height)
        xor a                   ;blank line mask
        cal drawline            ;clear scorebar
 
@@ -1060,7 +1199,7 @@ displivesdone:
        inc a                   ;1 = weapon #1 (=0)
        ld  (_penCol),hl        ;set location
        add a,'0'               ;make digit
-       cal _vputmap            ;display char
+       rcl _vputmap            ;display char
        ld  ix,spr_icon04       ;bulletIcon
 no_bullets:
        ld  de,$3939            ;icon #2
@@ -1073,7 +1212,7 @@ no_bullets:
        ld  (_penCol),hl        ;set location
        sub maxweapon-1         ;1 = laser #1 (=maxweapon)
        add a,'0'               ;make digit
-       cal _vputmap            ;display char
+       rcl _vputmap            ;display char
        ld  ix,spr_icon03       ;laserIcon
 no_laser:
        ld  de,$4939            ;icon #1
@@ -1082,18 +1221,9 @@ no_laser:
        ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
        ld  a,(your_multiples)  ;number of multiples
        and %111                ;<8
-       jr  z,no_multiples      ;none, check for beam extras
+       jr  z,no_multiples      ;none (empty)
        ld  ix,spr_icon05       ;multiples-icon
-       jr  no_tail             ;display
 no_multiples:                  ;no multiples
-       ld  a,(your_extra)      ;extra weapon
-       or  a                   ;0?
-       jr  z,no_tail           ;nothing
-       ld  ix,spr_icon02a      ;tailbeamIcon
-       dec a
-       jr  z,no_tail           ;(your_extra)=1 = tailbeam
-       ld  ix,spr_icon02b      ;updoubleIcon
-no_tail:                       ;display
        ld  de,$5939            ;icon #3
        cal putwidesprite
 
@@ -1118,6 +1248,94 @@ iconsdone:
        ld  (PutWhere),a        ;set sprite-position to normal screen
        jp  disp_charge         ;display weapon charge bar
 
+#else ;-------------83
+
+       ld  hl,VIDEO_MEM+(scrwidth*56);56 rows down = eight rows from bottom
+       ld  b,scrwidth          ;draw 12x (screen width)
+       ld  a,%11111111         ;horizontal line mask
+       cal drawline            ;draw divider-line
+
+       ld  b,scrwidth*7        ;draw 12x (screen width) 7x (height)
+       xor a                   ;blank line mask
+       cal drawline            ;clear scorebar
+
+disp_lives:
+       ld  de,$003C            ;(0,4)
+       ld  a,(your_lives)      ;nr of lives
+       or  a
+       jr  z,displivesdone     ;no lives
+       ld  b,a
+displivesloop:
+       psh bc
+       ld  ix,spr_lship
+       cal safeputsprite       ;put li'l ship
+       ld  a,lshipsize+1
+       add a,d
+       ld  d,a                 ;x=x+5
+       pop bc
+       dnz displivesloop       ;one ship per life
+displivesdone:
+       cal disp_armor          ;display bar
+
+       ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
+       ld  a,(your_weapon)     ;ur weapon
+       cp  maxweapon           ;bullets?
+       psh af                  ;a=(your_weapon); cf=bullets
+       jr  nc,no_bullets       ;=laser
+       ld  hl,$3935            ;position to display bullet-type digit
+       inc a                   ;1 = weapon #1 (=0)
+       ld  (_penCol),hl        ;set location
+       add a,'0'               ;make digit
+       rcl _vputmap            ;display char
+       ld  ix,spr_icon04       ;bulletIcon
+no_bullets:
+       ld  de,$2F39            ;icon #2
+       cal putwidesprite       ;(beamweap)
+
+       ld  ix,spr_icon00
+       pop af                  ;ld a,(your_weapon) \ cp maxweapon
+       jr  c,no_laser          ;popped carry
+       ld  hl,$393F            ;position to display laser-type digit
+       ld  (_penCol),hl        ;set location
+       sub maxweapon-1         ;1 = laser #1 (=maxweapon)
+       add a,'0'               ;make digit
+       rcl _vputmap            ;display char
+       ld  ix,spr_icon03       ;laserIcon
+no_laser:
+       ld  de,$3939            ;icon #1
+       cal putwidesprite       ;display icon (laser)
+
+       ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
+       ld  a,(your_multiples)  ;number of multiples
+       and %111                ;<8
+       jr  z,no_multiples      ;none (empty)
+       ld  ix,spr_icon05       ;multiples-icon
+no_multiples:                  ;no multiples
+       ld  de,$4339            ;icon #3
+       cal putwidesprite
+
+       ld  ix,spr_dividerline
+       ld  de,$4D39
+       cal putwidesprite
+
+       ld  a,(your_pickup)     ;pickups taken
+       add a,a                 ;picks*2 (sets z-flag)
+       ld  e,a                 ;save 2*picks
+       jr  z,iconsdone         ;return if no pickups
+       add a,a                 ;picks*4
+       add a,a                 ;picks*8
+       add a,e                 ;picks*10 (8+2=10)
+       add a,$26               ;add 26h
+       ld  d,a                 ;y-pos = picks * 10 + $29 (3a,45,4e)
+       ld  e,$39               ;x-pos = bottom (3a39,4539,4e39)
+
+       ld  ix,spr_icon
+       cal putwidesprite
+iconsdone:
+       jp  disp_charge         ;display weapon charge bar
+
+#endif ;------------^^
+
 drawline:
        ld  (hl),a              ;draw one piece of the divider-line
        inc hl                  ;move right (8 pixels = 1 byte)
@@ -1126,8 +1344,12 @@ drawline:
 
 
 disp_armor:
-       ld  de,16               ;line size
-       ld  hl,VIDEO_MEM+(58*16)+6
+       ld  de,scrwidth         ;line size
+#ifdef TI86
+       ld  hl,VIDEO_MEM+(58*scrwidth)+6
+#else
+       ld  hl,VIDEO_MEM+(58*scrwidth)+5
+#endif
        ld  a,(your_armor)      ;load your armor (<maxarmor)
        srl a                   ;divide by 2 (barsize halved)
        psh af
@@ -1167,8 +1389,11 @@ lastarmorbit:
        pop bc                  ;recall yloop-counter
        dnz armorbarloop1       ;display again
 
-
-       ld  hl,(56*16)+VIDEO_MEM+7
+#ifdef TI86
+       ld  hl,(56*scrwidth)+VIDEO_MEM+7
+#else
+       ld  hl,(56*scrwidth)+VIDEO_MEM+6
+#endif
        ld  a,%01010101
 armorbarY:
        cal drawbarrow          ;display "grey" mask
@@ -1191,7 +1416,7 @@ armorbarX:
        pop hl                  ;old position
        ret
 
-;------------------------- fire bullet --------------------------------------
+;------------------------- fire bullet ---------------------------------------
 
 fire_multiple:
        psh af
@@ -1264,9 +1489,9 @@ fire_tail:
        ld  a,(hl)
        or  a
        ret z
-       ld  c,tailbeam          ;tailbeam weapon data
-       dec a                   ;(your_extra)=1
-       jr  z,fire_ybullet      ;=tail
+;      ld  c,tailbeam          ;tailbeam weapon data
+;      dec a                   ;(your_extra)=1
+;      jr  z,fire_ybullet      ;=tail
        ld  c,doublebeam        ;up double data
                                ;(your_extra)=2 =double
 ;-----fire BULLETs-----
@@ -1315,10 +1540,14 @@ fire_laser:
        ld  e,a                 ;save laser-y in e
        psh de                  ;save unmodified (x,y)
        add a,a                 ;y*2
-       add a,a                 ;y*4
-       add a,a                 ;y*8
+#ifdef TI86
+       add a,a                 ;y*4 (86)
+#else
+       add a,e                 ;y*3 (83)
+#endif
+       add a,a                 ;y*8 (86) | y*6 (83)
        rl  b                   ;b (=0) =b*2+overflow (if y>32 then bc=bc+256)
-       add a,a                 ;y*16 (width of screen)
+       add a,a                 ;width of screen (y*16 (86) | y*12 (83))
        rl  b                   ;b=b*2+overflow (if y>64 then bc=bc+512)
        inc a                   ;8 pixels to right (a=even so no overflow)
 
@@ -1332,8 +1561,9 @@ fire_laser:
 _nolc: ld  c,a                 ;c = (Y*16+X/8) mod 256
        ld  hl,dispbuffer       ;save-location
        add hl,bc               ;bc = Y*16+X/8: hl=screen address
-       ld  a,15                ;128/8=16=screen width ** minus one (inc a ^^)
+       ld  a,scrwidth-1        ;128/8=16=screen width ** minus one (inc a ^^)
        sub d                   ;minus x-start (d=X/8)
+       jr  z,handle_laser      ;if size=0=256x (right edge) then skip display
        ld  b,a
 drawlaser:
        ld  (hl),%11111111
@@ -1396,7 +1626,7 @@ nolashit:
        ld  c,a                 ;c=0
        ret
 
-;------------------------ handle bullets ------------------------------------
+;------------------------ handle bullets -------------------------------------
 
 Handle_bullets:
        ld  hl,ybullets
@@ -1421,15 +1651,19 @@ scan_bullets:
        add a,(hl)              ;a = X + (hl) to the right
        sub 16                  ;and 16 to the left (so -16..+15)
        jr  c,remove_bullet     ;remove if x<0
-       cp  128
+       cp  8*scrwidth
        jr  nc,remove_bullet    ;or x>=128
        ld  (hl),a              ;save new pos.
        ld  d,a                 ;d = X
 
        inc hl                  ;@y-pos
        ld  a,c
-       cal _shracc             ;%11100000->1110
+#ifdef TI86
+       rcl _shracc             ;%11100000->1110
 ;Note: a _shracc procedure inside Nemesis itself would be 27 cycles faster
+#else
+       srl a \ srl a \ srl a \ srl a   ;83 doesn't have a shracc call
+#endif
        srl a                   ;%1110->111
        dec a
        jr  z,bullet_noymove    ;1=straight forward
@@ -1520,7 +1754,7 @@ bullethitbullet:          ;"bullet" just displaying a bullet hit
        cal putsprite           ;display hit-sprite
        jr  next_ybullet        ;handle the other bullets
 
-;--------------------------- check bullethits -------------------------------
+;--------------------------- check bullethits --------------------------------
 
 check_bullethits:              ;INPUT: de=X,Y; (temp1)=bullet
        ld  b,nrenemies
@@ -1614,7 +1848,7 @@ pickupdone:
        ld  hl,1                ;increase score by one
        jp  scoreInc            ;+ret
 
-;--------------------------- level events -----------------------------------
+;--------------------------- level events ------------------------------------
 
 Level_event:
        ld  a,0                 ;time to next event
@@ -1721,13 +1955,22 @@ chk_noenemy:                    ;find an unused (no) enemy
        jr  z,lure_enemy        ;yes: create a 100% luring enemy
        inc a                   ;is it -3?
        jr  z,lure_enemy        ;yes: pick one (50% lure)
+       inc a                   ;is it -4?
+       jr  z,ground_enemy      ;yes: place @ current ground position
                                ;otherwise?
 yset_enemy:                    ;set 0+3..$FC+3 as y-position
        ld  (de),a
        jr  ypos_OK
+ground_enemy:
+       ld  a,(groundpos+15)    ;ground height
+       neg                     ;negative (high ground, low y-pos)
+       add a,50                ;at the bottom
+       ld  (de),a              ;is turret's position
+       jr  ypos_OK
 halflure_enemy:
        ld  a,(timer)           ;look at frame-number
        rra                     ;make random if odd frame nr.
+       rra                     ;...well make that frame/2
        jr  nc,random_enemy     ;1st possibility: random enemy
 lure_enemy:                    ;2nd possibility: luring enemy
        ld  a,(y)               ;place at same y-pos as YOUR ship
@@ -1750,7 +1993,7 @@ ypos_OK:                  ;random value successfully created
        ldi                     ; "  firetype
        ret                     ;return
 
-;--------------------------- enemy fires ------------------------------------
+;--------------------------- enemy fires -------------------------------------
 
 Enemy_fires:                   ;de = x,y; c = type; ix = enemy_sprite
        ld  hl,ebullets         ;first bullet to check
@@ -1784,13 +2027,29 @@ found_ebullet:
        dec a
        jr  z,bulletdouble      ;type #8 = double
        dec a
-       jr  z,bulletquad        ;type #9 = quad
+       jr  z,bulletwide5       ;type #9 = wide 5x
        dec a
        jr  z,bulletdquad       ;type #10 = double-quad
        dec a
        jr  z,bulletran         ;type #11 = random
        dec a
        jr  z,firesenemies      ;type #12 = mine + Dquad
+       dec a
+       jr  z,basefiresenemies  ;type #13 = enemies + 10
+       dec a
+       jr  z,randomfire        ;type #14 = random @full height
+       dec a
+       jr  z,bulletwide3       ;type #15 = wide triple
+       dec a
+       jr  z,bulletfullfire    ;type #16 = straight 5x
+
+randomfire:
+       ld  c,0
+       ld  b,62
+       cal Random              ;a=0..62
+       ld  e,a
+       ld  (hl),1
+       jp  _bulletok
 
 basefiresenemies:              ;type #13 = base
        ld  bc,$3A00
@@ -1810,45 +2069,59 @@ firesenemies:                   ;type #12 = mine / Dquad
        ld  a,boss1enemy        ;otherwise place enemy #[boss1enemy]
        jp  place_enemy
 
-bulletran:
+bulletran:                     ;type #11 = fires bullets 1-5 at random
        cal random14
-       ld  (hl),a
+       ld  (hl),a              ;set type a=1..5
        jr  _bulletok
 
 bulletdquad:                   ;type #10 = double-quad
-       cal bulletquad          ;fire type #1 to 5
+       cal bulletwide5         ;fire type #1 to 5
+addedgebullets:
        inc hl
        ld  a,e
-       sub 5
-       ld  e,a                 ;offset 5 up
+       sub 7
+       ld  e,a                 ;offset 7 up
        ld  c,1                 ;type #1 = normal
        cal enemy_fires_again
        inc hl
        ld  a,e
-       add a,10
-       ld  e,a                 ;offset 10 down (5 total)
+       add a,14
+       ld  e,a                 ;offset 14 down (7 total)
 _enemy_fires_again:
        jr  enemy_fires_again
 
-bulletquad:                    ;type #9 = quad
+bulletwide5:                   ;type #9 = wide 5x (fires 4 dirs + 1 straight)
        cal bullettriple        ;fire type #1, 4 and 5
        inc hl                  ;next bullet
        ld  c,2                 ;type #2 = down
        cal enemy_fires_again
        inc hl
        ld  c,3                 ;type #3 = up
-       jr  enemy_fires_again
+       jr  _enemy_fires_again
+
+bulletfullfire:                ;type #16 = straight 5 bullets
+       cal bullettriple        ;fire 3 bullets at center (offset -2,+0,+2)
+       inc e \ inc e           ;restore base (Y)position
+       jr  addedgebullets      ;fire 2 more bullets (at offsets -7 and +7)
+
+bullettriple:                  ;type #7 = triple
+       cal bulletdouble+1      ;fire double weapon (offset +0,+2)
+       dec e \ dec e           ;two px back up
+       dec e \ dec e           ;and another two up (offset -2)
+       inc hl                  ;next bullet position
+       ld  c,1                 ;type #1 = normal
+       jr  _enemy_fires_again  ;find and fire another bullet
 
 bulletdouble:                  ;type #8 = double
-       dec e                   ;one up
-       ld  c,1                 ;type #1
+       dec e                   ;one up (1st bullet not centered:offset -1,+1)
+       ld  c,1                 ;type #1 = straight
        cal bulletok            ;fire bullet
        inc hl                  ;next bullet position
        inc e
        inc e                   ;two px down
        jr  _enemy_fires_again  ;find and fire another bullet
 
-bullettriple:                  ;type #7 = triple
+bulletwide3:                   ;type #15 = spread (3 bullets)
        ld  (hl),1              ;type #1 = normal
        cal _bulletok           ;fire
        inc hl                  ;next bullet
@@ -1883,10 +2156,15 @@ _bulletok:
        inc hl
        ld  (hl),d              ;set x-pos
        inc hl
+       ld  a,58-5              ;bottom
+       cp  e                   ;bullet-y...
+       jr  nc,bulletonscreen   ;<bottom (=on screen) is ok (skip next part)
+       ld  e,a                 ;otherwise set y-pos to bottom of screen
+bulletonscreen:
        ld  (hl),e              ;set y-pos
        ret
 
-;----------------------------- enemy bullets --------------------------------
+;----------------------------- enemy bullets ---------------------------------
 
 Enemy_bullets:
        ld  hl,ebullets         ;hl=bullet pointer
@@ -1937,8 +2215,8 @@ ebullet_up:
 ebullet_down:
        inc e                   ;move down
        ld  a,e                 ;a=y too
-       cp  58-3                ;y>bottom?
-       jr  z,ebullet_common    ;then keep it there
+       cp  58-4                ;y>=bottom?
+       jr  nc,ebullet_common   ;then keep it there
        ld  (hl),e              ;otherwise save new y
 
 ebullet_common:
@@ -1976,7 +2254,7 @@ remove_ebullet:
        ld  (hl),0              ;bullet > unused
        ret
 
-;--------------------------- handle enemies ---------------------------------
+;--------------------------- handle enemies ----------------------------------
 
 Handle_enemies:
        ld  hl,enemies+1
@@ -2075,7 +2353,7 @@ keep_enemy:
        cal explosion_stuff     ;display explosion
        jr  next_enemy
 
-;--------------------------- moving enemies ---------------------------------
+;--------------------------- moving enemies ----------------------------------
 
 moving_enemy:
        dec d                   ;move left once
@@ -2085,7 +2363,7 @@ moving_enemy:
        ld  b,a
        ld  a,(timer)
        dec b
-       jr  z,movetype_updown   ;1 = (1<) up / down
+       jp  z,movetype_updown   ;1 = (1<) up / down
        dec b
        jr  z,movetype_vslow    ;2 = (.25<)
        dec b
@@ -2093,25 +2371,39 @@ moving_enemy:
        dec b
        jr  z,movetype_lslow    ;4 = (.75<)
        dec b
-       jr  z,movetype_fast     ;5 = (1.5<)
+       jr  z,movetype_mfast    ;5 = (1.25<)
+       dec b
+       jr  z,movetype_fast     ;6 = (1.5<)
+       dec b
+       jr  z,movetype_vfast    ;7 = (2  <)
        dec b
-       jr  z,movetype_vfast    ;6 = (2  <)
+       jr  z,movetype_xfast    ;8 = (3  <)
        dec b
-       jr  z,movetype_slowlure ;7 = (1<) move y towards you 50%
+       jr  z,movetype_slowlure ;9 = (1<) move y towards you 50%
 
        inc d                   ;speed 0
        dec b
-       jr  z,movetype_lure     ;8 = (0) move y towards you
+       jr  z,movetype_lure     ;10 = (0) move y towards you
        dec b
-       jr  z,movetype_slowlure ;9 = (0) lure 1/2 speed
+       jr  z,movetype_slowlure ;11 = (0) lure 1/2 speed
        dec b
-       jr  z,movetype_fulllure ;10 = x+y towards you 1/2 speed
+       jr  z,movetype_fulllure ;12 = x+y towards you 1/2 speed
        dec b
-       jr  z,movetype_right    ;11 = (.5>)
+       jr  z,movetype_right    ;13 = (.5>)
        dec b
-       jr  z,movetype_fright   ;12 = (1>)
+       jr  z,movetype_fright   ;14 = (1>)
        dec b
-       ret z                   ;13 = (0)
+       jr  z,movetype_right    ;15 = (0)
+       dec b
+       ret z                   ;16 =
+
+movetype_lboss:
+       ld  a,104
+       cp  d
+       jr  c,dothemovethingy
+       inc d                   ;x<110: move right
+dothemovethingy:
+       jr  movetype_updown     ;move up and down and up and down and...
 
 movetype_right:
        rra
@@ -2178,12 +2470,19 @@ movetype_vslow:
        inc d                   ;don't move 75%
        ret
 
+movetype_mfast:
+       rra
+       ret c                   ;50% chance (makes it 25% total)
 movetype_fast:
        rra
        ret c                   ;once every other turn
 movetype_vfast:
        dec d                   ;move left twice
        ret
+movetype_xfast:
+       dec d                   ;woowoo, now that's fast!
+       dec d                   ;move left trice!
+       ret
 
 movetype_updown:
        inc hl                  ;@movecount
@@ -2206,7 +2505,7 @@ movedown:
        inc e                   ;otherwise save new position
        ret                     ;and return
 
-;--------------------------- check collision --------------------------------
+;--------------------------- check collision ---------------------------------
 
 Enemies_hit:
        ld  hl,(x)              ;e = X, d = Y
@@ -2300,11 +2599,22 @@ check_next:
        dnz check_collision     ;loop for all enemies
        ret
 
-;--------------------------- story ------------------------------------------
+;--------------------------- story -------------------------------------------
+
+dostory:
+#ifdef story
+       cal storyPage           ;do some story
+       ld  a,(hl)              ;load next byte in a
+       inc a                   ;set z-flag if a = $ff
+       jr  nz,dostory          ;otherwise loop
+       inc hl
+       inc hl                  ;set hl to beginning of the level
+       ld  (levelp),hl         ;set the level-pointer
+       ret                     ;and return
 
 storyPage:
        psh hl                  ;hl will be destroyed by _clrLCD
-       cal _clrLCD             ;clear screen
+       rcl _clrLCD             ;clear screen
        pop hl
        ld  a,(hl)
        ld  (curline),a         ;begin line for special effect
@@ -2314,7 +2624,7 @@ storyLine:
        ld  e,(hl)              ;horizontal text-position
        ld  (_penCol),de        ;set position
        inc hl
-       cal _vputs              ;display text
+       rcl _vputs              ;display text
 
        ld  a,(hl)              ;load next byte
        inc hl
@@ -2327,7 +2637,7 @@ storyLine:
        ld  de,dispbuffer       ;to GRAPH_MEM
        ld  bc,1024             ;entire screen
        ldir
-       cal _clrLCD             ;clear VIDEO_MEM
+       rcl _clrLCD             ;clear VIDEO_MEM
        pop hl
        pop bc                  ;last byte (<>0) is lines to SFX
        psh hl
@@ -2336,42 +2646,7 @@ storyLine:
        pop hl
        ret
 
-dostory:
-       cal storyPage           ;do some story
-       ld  a,(hl)              ;load next byte in a
-       inc a                   ;set z-flag if a = $ff
-       jr  nz,dostory          ;otherwise loop
-       inc hl
-       inc hl                  ;set hl to beginning of the level
-       ld  (levelp),hl         ;set the level-pointer
-       ret                     ;and return
-
-
-DoSFX:                         ;in:(curline)=beginLine;b=nrOfLines
- jr sfxlaser
-       ld  hl,dispbuffer
-       ld  b,64
-sfxscrollloop:
-       psh bc
-       psh hl
-       ld  de,VIDEO_MEM
-       ld  hl,VIDEO_MEM+16
-       ld  bc,63*16
-       ldir
-       pop hl
-       ld  bc,16
-       ldir
-       ld  b,16
-sfxscrolldelay:
-       halt                    ;delay
-       dnz sfxscrolldelay      ;8x
-       pop bc
-       dnz sfxscrollloop
-       ret
-
-
-sfxlaser:
-       psh bc
+DoSFX: psh bc                  ;in:(curline)=beginLine;b=nrOfLines
 
        ld  a,0                 ;get line number
 curline =$-1
@@ -2402,16 +2677,24 @@ sfxlaserdisp:                   ;display this frame on screen
        dec a                   ;counter
        jr  nz,sfxlaserdisp     ;repeat until whole screen is displayed
 
-       ld  b,8
+       ld  b,11                ;11x 1/200sec = ~20 frames/s
 sfxlaserdelay:
        halt                    ;delay
        dnz sfxlaserdelay       ;8x
 
        pop bc                  ;counter
-       dnz sfxlaser
+       dnz DoSFX
        ret
+#else
+       rcl _clrWindow
+       ld  hl,welldone
+       rcl _puts
+       jp  getsomekeys         ;wait for a key
+welldone:
+       .db "-CONGRATULATIONS!-",0
+#endif
 
-;--------------------------- proc -------------------------------------------
+;--------------------------- proc --------------------------------------------
 
 random14:                      ;random 1..1+4
        ld  c,1
@@ -2437,20 +2720,38 @@ ranseed =$-1                    ;SMC :P
 rancount: .db 0
 
 RandomY:                       ;HL = random Y 0..50 right side ((1..51)*16-1)
+#ifdef TI86
        psh bc
        ld  bc,50*256+1         ;range=1..51
        cal Random              ;a = 1..51
-       ld  h,0
+       add a,a
+       add a,a
+       ld  h,0
        ld  l,a                 ;hl = 1..51
        add hl,hl
-       add hl,hl
-       add hl,hl
        add hl,hl               ;hl = 1..51 * 16 (left side at random y)
        dec hl                  ;hl = 0..50 * 16 (" at right side of screen)
        ld  de,dispbuffer
        add hl,de               ;position on screen
        pop bc
        ret
+#else
+       psh bc
+       ld  bc,50*256+1         ;range=1..51
+       cal Random              ;a = 1..51
+       ld  d,a                 ;*1
+       add a,a                 ;*2
+       add a,d                 ;*3
+       ld  h,0
+       ld  l,a                 ;hl = 1..51 * 3
+       add hl,hl
+       add hl,hl               ;hl = 1..51 * 12 (left side at random y)
+       dec hl                  ;hl = 0..50 * 12 (" at right side of screen)
+       ld  de,dispbuffer
+       add hl,de               ;position on screen
+       pop bc
+       ret
+#endif
 
 scoreInc:                      ;increase score by HL
        psh bc                  ;don't destroy bc (or any registers Xcept hl)
@@ -2479,15 +2780,18 @@ BLACKLCD:
        ld  hl,VIDEO_MEM        ;screen location (top left)
        ld  de,VIDEO_MEM+1
        ld  (hl),%11111111
-       ld  bc,1024-1           ;do it 1024 times = entire screen
+       ld  bc,scrwidth*64-1    ;do it 1024 times = entire screen
        ldir
+#ifdef TI83
+       cal fastCopy
+#endif
        set 3,(iy+5)            ;set white on black
        ret
 
 getsomekeys:
        halt                    ;wait a li'l while and save batteries :P
        halt
-       cal GET_KEY             ;input keys
+       rcl GET_KEY             ;input keys
        or  a
        jr  z,getsomekeys       ;wait if none
        cp  K_SECOND            ;2nd pressed?
@@ -2515,8 +2819,9 @@ findenemyspecs:                   ;enemy #a specs in (hl); in:b=0; out:ac=?
        add hl,bc               ;hl = enm#0 + type*10
        ret                     ;hl = enemy specs
 
-;--------------------------- game over / new game / death -------------------
+;--------------------------- game over / new game / death --------------------
 
+#ifdef shiscore
 chartable:                     ;use chartable-1 and add GET_KEY scancode
        .db ".<>!",0,0,0,0      ;down,L,R,up
        .db 0,"xtoje0",0        ;enter..clear
@@ -2552,29 +2857,34 @@ storesmtn:              ;stores data [stack=src; stack+1=dest; stack+2=size]
        pop hl                  ;data offset
        add hl,de               ;hl=pointer to data in real prog
        adc a,b                 ;if hl overflow also increase a
-        cal _SET_ABS_DEST_ADDR ;destination = real program = ahl
+        rcl _SET_ABS_DEST_ADDR ;destination = real program = ahl
         xor a                  ;RAM page #0
        pop hl                  ;data position in normal program ($D748+)
-        cal _SET_ABS_SRC_ADDR  ;set as source (ahl)
+        rcl _SET_ABS_SRC_ADDR  ;set as source (ahl)
        pop hl                  ;size
-        cal _SET_MM_NUM_BYTES  ;set
-        cal _mm_ldir           ;copy data to real program
+        rcl _SET_MM_NUM_BYTES  ;set
+        rcl _mm_ldir           ;copy data to real program
        jp  _RAM_PAGE_1         ;and finally: reset ram page
+#endif
 
 game_over:                     ;stack=+0
        cal BLACKLCD            ;clear screen
-       ld  hl,$0603
+#ifdef TI86
+       ld  hl,$0603            ;centered on 86
+#else
+       ld  hl,$0403            ;centered on 83 (smaller screen)
+#endif
        ld  (_curRow),hl        ;center
        ld  hl,txt_gameover
-       cal _puts               ;display "GAME OVER"
+       rcl _puts               ;display "GAME OVER"
        cal releasekeys         ;wait for all keys to be released
 
        ld  hl,$0007
        ld  (_curRow),hl
-
+#ifdef shiscore
        ld  de,(your_score)     ;current score
        ld  hl,(hiscore)        ;hiscore
-       cal CP_HL_DE            ;de<=hl means no hiscore (or same)
+       rcl CP_HL_DE            ;de<=hl means no hiscore (or same)
        jr  nc,no_hiscore       ;skip the new hiscore part
        ld  (hiscore),de        ;otherwise save current score as new hiscore
 
@@ -2584,7 +2894,7 @@ ask_hiname:                       ;and ask for new hiscore name
        ld  (hiscorepos),a      ;current char (counts backwards 9-1)
 enter_name_loop:
        ld  a,'_'               ;cursor appearance
-       cal _putmap             ;display (do not advance cursorpos)
+       rcl _putmap             ;display (do not advance cursorpos)
 nokeypressed:
        cal getsomekeys         ;wait for any key
        jr  z,nomore            ;if [enter] or [2nd] pressed we're all done
@@ -2609,7 +2919,7 @@ nokeypressed:
        jr  z,nokeypressed       ;don't add anything afterall
 
        ld  (ix),a              ;save new char
-       cal _putc               ;and also display on screen
+       rcl _putc               ;and also display on screen
        inc ix                  ;goto next char
        cal releasekeys         ;wait for the key to be released
        jr  enter_name_loop     ;and continue the loop
@@ -2622,46 +2932,55 @@ backup:                         ;backspace
 
        dec ix                  ;and string to previous char as well
        ld  a,32                ;remove cursor
-       cal _putmap             ;by replacing it by ' '
+       rcl _putmap             ;by replacing it by ' '
        ld  hl,_curCol
        dec (hl)                ;cursor one back
        jr  enter_name_loop     ;continue name loop
 
 nomore:                                ;name's done
        ld  a,' '               ;remove cursor
-       cal _putc               ;(or actually replace with ' ')
+       rcl _putc               ;(or actually replace with ' ')
        ld  (ix),0              ;end of string marker (zero-terminated)
        cal save_hi             ;store hiscore with name in real program
        jr  hiscoredone         ;continue with game over screen
-
+#endif
 no_hiscore:                    ;no new hiscore
        ld  hl,hiname           ;just display old name
-       cal _puts
+       rcl _puts
+
 hiscoredone:
        xor a                   ;clear a (Ahl will be displayed)
        ld  hl,$1006            ;bottom-1 right
        ld  (_curRow),hl        ;set
        ld  hl,(your_score)     ;your score
-       cal _dispahl            ;display it (a=0)
+       rcl _dispahl            ;display it (a=0)
 
+#ifdef TI86
        ld  hl,$314b            ;bottom-1 right before score ^^
+#else
+       ld  hl,$312b
+#endif
        ld  (_penCol),hl        ;set
        ld  hl,txt_score        ;"Score"
-       cal _vputs              ;display (small)
+       rcl _vputs              ;display (small)
 
        ld  hl,$1007            ;bottom right
        ld  (_curRow),hl        ;set
        ld  hl,(hiscore)        ;hi-score
-       cal _dispahl            ;display
+       rcl _dispahl            ;display
+#ifdef TI86
        ld  hl,$3946            ;bottom right before hiscore ^^
+#else
+       ld  hl,$3926
+#endif
        ld  (_penCol),hl        ;set
        ld  hl,txt_hiscore      ;"Hiscore"
-       cal _vputs              ;display (small)
+       rcl _vputs              ;display (small)
        res 3,(iy+5)
 
-       ld  b,16
-       ld  de,16
-       ld  hl,VIDEO_MEM+(49*16)-1
+       ld  b,scrwidth
+       ld  de,scrwidth
+       ld  hl,VIDEO_MEM+(49*scrwidth)-1
 restore_line:
        set 1,(hl)
        add hl,de
@@ -2673,12 +2992,12 @@ restore_line:
 invship:                       ;procedure used in New_game
        psh af
        inc b
-       ld  de,$C0
-       ld  hl,VIDEO_MEM+$30-$C0;begin pos
+       ld  de,12*scrwidth
+       ld  hl,scrwidth*(3-12)+VIDEO_MEM;begin pos
 invshipinit:
        add hl,de
        dnz invshipinit
-       ld  b,$B0               ;12 lines down
+       ld  b,12*scrwidth       ;12 lines down
 invshiploop:
        ld  a,(hl)
        cpl                     ;invert byte
@@ -2689,9 +3008,11 @@ invshiploop:
        ret
 
 New_game:                      ;start a new game (SP=+0)
-       cal _clrLCD
+       rcl _clrLCD
+#ifdef TI86
        ld  a,VIDEO_MEM/$400
        ld  (PutWhere),a        ;will be reset after displaying iconbar
+#endif
        ld  ix,spr_ship01       ;first ship: sprite
        ld  de,$0105            ;position
        ld  b,4                 ;number of ships to display
@@ -2699,7 +3020,11 @@ dispshipsloop:
        psh bc                  ;counter
        psh de                  ;position
        ld  h,e
+#ifdef TI86
        ld  l,40                ;x=40
+#else
+       ld  l,30
+#endif
        ld  (_penCol),hl        ;small cursor position
        psh ix                  ;ix destroyed by _vputmap
        ld  hl,txt_difhardcore  ;hardcore ships text
@@ -2710,16 +3035,20 @@ dispshipsloop:
        jr  z,dispdifficulty    ;0 indicates hardcore difficulty ship
        ld  hl,txt_difnormal    ;normal difficulty ships text
 dispdifficulty:
-       cal _vputs              ;display difficulty
+       rcl _vputs              ;display difficulty
+#ifdef TI86
        ld  a,95
+#else
+       ld  a,70
+#endif
        ld  (_penCol),a         ;set x=95
        pop af                  ;ship nr (backwards 3..0)
-       ld  hl,txt_updouble     ;updouble for ships 1
+       ld  hl,txt_shpbeam      ;updouble for ships 1
        and %1                  ;gives 0,1,0,1 (for ships 0,1,0,1)
        jr  nz,dispsbeam
-       ld  hl,txt_tailbeam     ;tailbeam for ships 0
+       ld  hl,txt_shplaser     ;tailbeam for ships 0
 dispsbeam:
-       cal _vputs              ;display special beam type
+       rcl _vputs              ;display special beam type
        pop ix
        pop de
        psh de                  ;peek de
@@ -2738,6 +3067,9 @@ dispsbeam:
 selectship:
        psh bc
        cal invship
+#ifdef TI83
+       cal fastCopy
+#endif
        cal getsomekeys
        pop bc
        jr  z,startthenewgame   ;enter/2nd
@@ -2770,8 +3102,11 @@ searchyourship:
        dnz searchyourship
        ld  (your_ship),hl
        and 1                   ;gives: 1,0,1,0 for the ships
-       inc a                   ;ships now give 1,2,1,2
-       ld  (your_extramode),a  ;sets tail beam or up double (1 or 2)
+       xor 1                   ;well, make it 0,1,0,1 :)
+       jr  z,whichship         ;ships 0 have bullets
+       ld  a,maxweapon         ;ships 1 have lasers (0,8,0,8)
+whichship:
+       ld  (your_weapon),a     ;set bullet#1 or laser#1 depending on ship
        pop af                  ;ship# 0..3
        and %10                 ;ships give 0,0,1,1
        ld  (hardcore),a        ;hardcore mode set for ships 3 and 4
@@ -2779,7 +3114,6 @@ searchyourship:
        ld  (your_score),a      ;reset score
        ld  (your_score+1),a    ;reset score (0)
        ld  (your_extra),a      ;no extra beam
-       ld  (your_weapon),a     ;no laser
        ld  (your_pickup),a     ;reset pickups
        ld  (your_multiples),a  ;no multiples
        inc a                   ;ld a,1
@@ -2800,13 +3134,7 @@ You_die:                 ;stack must be +1
        jp  z,game_over         ;and game's over
        jr  samelevel
 
-gamedone:
-       cal dostory             ;display end (hl=(levelp))
-       ld  hl,250
-       cal scoreInc            ;game complete bonus: 250
-       jp  game_over           ;game over (+hiscore)
-
-;--------------------------- next level -------------------------------------
+;--------------------------- next level --------------------------------------
 
 Next_level:                    ;stack must be +1
        pop hl
@@ -2824,7 +3152,13 @@ Next_level:                      ;stack must be +1
        ld  a,(level)           ;level number
        inc a                   ;next level #
        cp  endlevel+1          ;last level done?
-       jr  nc,gamedone         ;yes: display end story and quit
+       jr  c,gamenotdone       ;no: continue game
+gamedone:                      ;yes:
+       cal dostory             ;display end (hl=(levelp))
+       ld  hl,500
+       cal scoreInc            ;game complete bonus: 500
+       jp  game_over           ;game over (+hiscore)
+gamenotdone:
        ld  (level),a
 
        add a,a
@@ -2841,16 +3175,19 @@ samelevel:
        ldi                     ;ld (_invert),(invertmode)
        ld  de,your_shipspr     ;sets your ship's sprite
        ldi                     ;ld (your_shipspr),(your_ship)
+       ldi                     ;and second byte (heh it's a word)
 
        ld  a,80
        ld  (nextevent),a       ;time to first enemy appearance
 
        ld  hl,(levelp)         ;level pointer
+#ifdef story
        dec hl                  ;byte before level (boss byte)
        xor a                   ;if it's zero it means here's a story
        cp  (hl)
        inc hl                  ;begin of level
        cal z,dostory           ;do the story and set (levelp) to real level
+#endif
 
        ld  a,(hl)              ;number of (different) enemies in this level
        inc hl
@@ -2872,7 +3209,7 @@ samelevel:
        ld  c,4                 ;5xLDI:  loads (level_info) (spacespace)
        ldir                    ;              (stars1) (stars2)
        ld  a,1
-       ld  b,32                ;fill (groundpos) and (ceilingpos)
+       ld  b,16                ;fill (groundpos)
 fillground:
        ld  (de),a
        inc de
@@ -2897,53 +3234,65 @@ fillground:
 
        cal loadweapon          ;load (your_weapon)
 
+       xor a
        ld  hl,enemies          ;remove all enemies and bullets
-       ld  (hl),0              ;clear first byte
+       ld  (hl),a              ;clear first byte
        ld  de,enemies+1        ;copy this to the next byte
+#ifdef TI86                    ;on '86 everything's located here
        ld  bc,(nrenemies*enemysize)+(nrybuls*4)+(nrebuls*3)-1
-       ldir                    ;clear enemies + bullets (y/e)
+#else                          ;on '83 it's a little harder...
+       ld  bc,(nrenemies*enemysize)-1
+       ldir                    ;just clear the enemies
+       ld  hl,ybullets         ;now remove all the bullets (different loc.)
+       ld  (hl),a              ;clear 1st byte
+       ld  de,ybullets+1       ;copy2next
+       ld  bc,(nrybuls*4)+(nrebuls*3)-1
+#endif
+       ldir                    ;clear enemies + ybullets + ebullets
 
-;--------------------------- setup game -------------------------------------
+;--------------------------- setup game --------------------------------------
 
 game_setup:
        cal BLACKLCD            ;white on black
        ld  hl,txt_level
        ld  de,$0703
        ld  (_curRow),de        ;center
-       cal _puts               ;display "LEVEL "
+       rcl _puts               ;display "LEVEL "
 
        ld  a,(level)           ;current level
        ld  l,a
        ld  h,0                 ;in hl
-       cal UNPACK_HL           ;create first digit
+       rcl UNPACK_HL           ;create first digit
        add a,'0'               ;0-9
        ld  b,a                 ;into b
-       cal UNPACK_HL           ;second digit
+       rcl UNPACK_HL           ;second digit
        add a,'0'               ;0-9
-       cal _putc               ;display second digit
+       rcl _putc               ;display second digit
        ld  a,b
-       cal _putmap             ;display first digit
+       rcl _putmap             ;display first digit
 
        ld  hl,txt_lives        ;bar text: "Lx0"...
        ld  de,$0904
        ld  (_curRow),de        ;display lives left below level nr
-       cal _puts
+       rcl _puts
        ld  a,(your_lives)      ;lives left
        add a,'0'               ;make value 0='0'
-       cal _putc
+       rcl _putc
 
        cal releasekeys         ;wait for user to release all keys
        ld  hl,txt_savekey      ;"Press [F1] to save"
        ld  de,$3A46            ;bottom-right
        ld  (_penCol),de
-       cal _vputs
+       rcl _vputs
 
        res 3,(iy+5)            ;set white on black
        cal getsomekeys         ;wait for keypress
+#ifdef shiscore
        cp  K_F1
        cal z,save_lvl
+#endif
 
-       cal _clrLCD             ;clear screen
+       rcl _clrLCD             ;clear screen
        cal disp_icons          ;display bottom icons +ret
        jp  game_main_loop
 
@@ -2954,7 +3303,7 @@ placestars:
        ld  d,0
        ld  e,a                 ;de = a = 2-14
        or  a
-       sbc hl,de               ;substract from random y => random pos anywhere
+       sbc hl,de               ;substract from rand y => random pos anywhere
 
        ld  (ix),l              ;save x-pos (l)
        ld  (ix+1),h            ;save y-pos (h)
@@ -2982,12 +3331,25 @@ loadweapon:
        ld  (laserdur),a
        ret
 
-;----------------------------------------------------------------------------
-;--------------------------- putsprite --------------------------------------
-;----------------------------------------------------------------------------
+;--misc--
+#ifdef TI83
+_clrLCD:
+       rcl _clrlcdf
+       ld  hl,dispbuffer       ;move from (hl) = top left
+       ld  (hl),0              ;first pixel will be copied all over the screen
+       ld  de,dispbuffer+1     ;(de) = next pixel, thus clearing whole screen
+       ld  bc,scrwidth*64-1    ;loop 896 times = (128/8) * (64-8 for scorebar)
+       ldir                    ;all clear!
+       ret
+#endif
+
+;-----------------------------------------------------------------------------
+;--------------------------- putsprite ---------------------------------------
+;-----------------------------------------------------------------------------
 ;in:  de=(x,y); ix=sprite
 ;out: ix=behind sprite; hl:a=right below sprite; b=0; d=width; ce=?
 
+#ifdef TI86
 putsprite:
        ld  c,(ix)              ;save width
 _putsprite:                    ;putsprite with custom width
@@ -3067,8 +3429,97 @@ CSbitdrawn:
        pop bc                  ;rows counter
        dnz CSyloop
 CSdone:        ret
+#endif
 
-;--------------------------- putbigsprite -----------------------------------
+#ifdef TI83
+putsprite:
+       ld  c,(ix)              ;save width
+_putsprite:                    ;putsprite with custom width
+       ld  a,d                 ;a=X
+       bit 7,d                 ;check sign bit of X
+       jr  z,CSpositive        ;X>=0
+
+       neg                     ;a=|X|
+       cp  (ix)                ;off screen?
+       ret nc                  ;X<=-width: don't draw at all
+       ld  b,a                 ;b=|X|mod 8=1..7=bits to draw
+       psh bc
+       ld  a,%11111111         ;all bits set (draw everything)
+CSclipleft:
+       srl a                   ;remove first bit in a for each b
+       dnz CSclipleft          ;b=1: a=%01111111
+                               ;b=2: a=%00111111
+                               ;b=3: a=%00011111
+                               ;b=4: a=%00001111
+                               ;b=5: a=%00000111
+                               ;b=6: a=%00000011
+                               ;b=7: a=%00000001
+       pop bc
+       psh af
+       ld  a,96
+       sub b
+       ld  d,a
+       pop af
+       dec e                   ;Y--
+       jr  CSdisplay           ;done clipping
+
+CSpositive:
+       sub 97-8                ;minus (screen width - byte width)
+       ld  b,a
+       ld  a,%11111111         ;clipmask
+       jr  c,CSdisplay         ;x+width<128 then entire sprite is on screen
+       inc b                   ;b = number of pixels off screen
+CSclipright:
+       add a,a                 ;remove last bit in a for each b
+       dnz CSclipright         ;b=1: a=%11111110
+                               ;b=2: a=%11111100
+                               ;b=3: a=%11111000
+                               ;b=4: a=%11110000
+                               ;b=5: a=%11100000
+                               ;b=6: a=%11000000
+                               ;b=7: a=%10000000
+                               ;b>7: a=%00000000 = off screen
+
+CSdisplay:                     ;display the sprite ix at (d,e) masked
+       ld  (CSclipmask),a      ;set mask
+       cal findpixel           ;convert de to screen location hl:a
+       ld  (CSbitmask),a
+
+       ld  d,c                 ;width
+       ld  b,(ix+1)            ;height
+CSyloop:
+       psh bc                  ;save rows to go
+       psh hl                  ;screen
+       ld  b,d                 ;width
+       ld  a,(ix+2)            ;load image line
+       and 255                 ;mask
+CSclipmask =$-1
+       ld  c,a                 ;c=image
+       inc ix                  ;next
+CSbitmask =$+1
+       ld  a,1                 ;saved bitmask
+CSxloop:
+       sla c                   ;test leftmost pixel
+       jr  nc,CSnodraw         ;don't draw if it's 0
+       ld  e,a                 ;psh af: save bitmask
+       or  (hl)
+       ld  (hl),a              ;OR pixel with screen
+       ld  a,e                 ;pop af
+CSnodraw:
+       rrca                    ;next bit
+       jr  nc,CSbitdrawn       ;carry set if bit "jumped"
+       inc hl                  ;next byte
+CSbitdrawn:
+       dnz CSxloop
+       pop hl                  ;screen at x-offset=0
+       ld  bc,12
+       add hl,bc               ;next line
+       pop bc                  ;rows counter
+       dnz CSyloop
+CSdone:        ret
+#endif
+
+;--------------------------- putbigsprite -----------------------------------=
 
 putwidesprite:
 ;destr: abcdehl+ix (ix=behind sprite; hl:a=right below sprite; b=0; d=width)
@@ -3097,9 +3548,10 @@ safeputsprite:                   ;cal putsprite with de intact
        pop de
        ret
 
-;------------------------------- findpixel ----------------------------------
+;------------------------------- findpixel -----------------------------------
 ;based upon CLEM's fp | 131 cycles | 28 bytes | in:(d,e); out:hla; destr:de
 
+#ifdef TI86
 findpixel:
        ld  a,e                 ;a=e=Y
        add a,a
@@ -3126,10 +3578,22 @@ PutWhere =$-1                   ;screen base position/$400 (where x+y=0)
 FPbit =$+1
        set 0,a
        ret
+#endif
+
+#ifdef TI83
+findpixel:
+       psh bc
+       psh de
+       ld  a,d
+       cal ionGetPixel
+       pop de
+       pop bc
+       ret
+#endif
 
-;----------------------------------------------------------------------------
-;------------------------------- sprites ------------------------------------
-;----------------------------------------------------------------------------
+;-----------------------------------------------------------------------------
+;------------------------------- sprites -------------------------------------
+;-----------------------------------------------------------------------------
 
 spr_ship01:            ;(normal; up double)
        .db 7,7         ;ship alpha class (vic viper)
@@ -3170,6 +3634,24 @@ spr_ship02i:
        .db %11111010   ;█████ █
 
 spr_ship03:            ;(hardcore; up double)
+       .db 7,7         ;ship gamma class
+       .db %11111000   ;█████
+       .db %01100000   ; ██
+       .db %11111100   ;██████
+       .db %11100110   ;███  ██
+       .db %11111100   ;██████
+       .db %01100000   ; ██
+       .db %11111000   ;█████
+spr_ship03i:
+       .db 8,7
+       .db %11111010   ;█████ █
+       .db %01100001   ; ██    █
+       .db %11111101   ;██████ █
+       .db %11100111   ;███  ███
+       .db %11111101   ;██████ █
+       .db %01100001   ; ██    █
+       .db %11111010   ;█████ █
+
        .db 7,7         ;ship delta class (lord british)
        .db %11000000   ; ██
        .db %11110000   ; ████
@@ -3178,7 +3660,7 @@ spr_ship03:               ;(hardcore; up double)
        .db %11111100   ; ██████
        .db %11110000   ; ████
        .db %11000000   ; ██
-spr_ship03i:
+;spr_ship03i:
        .db 8,7
        .db %11111100   ; ██████
        .db %11110010   ; ████  █
@@ -3208,7 +3690,7 @@ spr_ship04i:
        .db %11110000   ;████
 
 auch_bullet  = 1       ;damage to you when hit by an enemy bullet
-auch_ground  = 5       ;the same when you hit the ground/ceiling
+auch_ground  = 5       ;the same but when you hit the ground
 auch_collide = 4       ;when you hit an enemy
 auch_ecollide = 2*4    ;damage to the enemy that hit you (skip bit 0/1)
 
@@ -3231,7 +3713,7 @@ spr_lashit:
        .db %01111100   ; █████
        .db %00111000   ;  ███
 
-;-------------------------------- explosions --------------------------------
+;-------------------------------- explosions ---------------------------------
 
 ;spr_lashit:           ;the same as spr_multiple2
 ;      .db 7,7
@@ -3405,7 +3887,7 @@ spr_yexplosion:
        .db %01000000   ; █
        .db %00010100   ;   █ █
 
-;--------------------------------- bullets ----------------------------------
+;--------------------------------- bullets -----------------------------------
 
 bullettable:
        .db (spr_bullet01-spr_bullet01) ;0
@@ -3537,13 +4019,15 @@ doublebeam = %01010010  ;45 degrees
 extrabulletpos:
        .db  3 ;tail/double yposition
 
-;------------------------------------ bar -----------------------------------
+;------------------------------------ bar ------------------------------------
+
+#ifdef TI86
 
 spr_lship:
        .db 5,3                 ;li'l ship indicating lives left
-       .db %11100000           ;███
-       .db %01111000           ; ████
-       .db %11100000           ;███
+       .db %11100000           ;███   ▒▒▒
+       .db %01111000           ; ████  ▒▒▒▒
+       .db %11100000           ;███   ▒▒▒
 lshipsize = 5                  ;space between two ship icons
 
 spr_icon:
@@ -3579,58 +4063,40 @@ spr_icon00:
        .db %01010110
        .db %10101010
        .db %11111110
-;      .db %00000000
-spr_icon00_:
-       .db 16,7        ;unused  .......:.......:
-       .db %10101010           ;█ █ █ █ █ █ █ █
-       .db %11010101           ;██ █ █ █ █ █ █ █
-       .db %10101010           ;█ █ █ █ █ █ █ █
-       .db %11010101           ;██ █ █ █ █ █ █ █
-       .db %10101010           ;█ █ █ █ █ █ █ █
-       .db %11010101           ;██ █ █ █ █ █ █ █
-       .db %10101010           ;█ █ █ █ █ █ █ █
-       .db 7
-       .db %10101010
-       .db %01010101
-       .db %10101010
-       .db %01010101
-       .db %10101010
-       .db %01010101
-       .db %10101010
-spr_icon01:
-       .db 16,7        ;shield  .......:.......:
-       .db %10001111           ;█   ███████  █  ▒
-       .db %10011001           ;█  ██  █████  █ ▒
-       .db %10111100           ;█ ████   ████ █ ▒
-       .db %10111000           ;█ ███   █  ██ █ ▒
-       .db %10111100           ;█ ████   ████ █ ▒
-       .db %10011001           ;█  ██  █████  █ ▒
-       .db %10001111           ;█   ███████  █  ▒
-       .db 7
-       .db %11100100
-       .db %11110010
-       .db %01111010
-       .db %10011010
-       .db %01111010
-       .db %11110010
-       .db %11100100
+;spr_icon01:
+;      .db 16,7        ;shield  .......:.......:
+;      .db %10001111           ;█   ███████  █  ▒
+;      .db %10011001           ;█  ██  █████  █ ▒
+;      .db %10111100           ;█ ████   ████ █ ▒
+;      .db %10111000           ;█ ███   █  ██ █ ▒
+;      .db %10111100           ;█ ████   ████ █ ▒
+;      .db %10011001           ;█  ██  █████  █ ▒
+;      .db %10001111           ;█   ███████  █  ▒
+;      .db 7
+;      .db %11100100
+;      .db %11110010
+;      .db %01111010
+;      .db %10011010
+;      .db %01111010
+;      .db %11110010
+;      .db %11100100
 maxarmor = 63                          ;maximum HPs you can get
-spr_icon02a:
-       .db 16,6        ;tailbeam.......:.......:
-       .db %10000000           ;█               ▒
-       .db %10000011           ;█     ██        ▒
-       .db %10000001           ;█      ███      ▒
-       .db %10111011           ;█ ███ ███ ██  ██▒
-       .db %10000001           ;█      ███      ▒
-       .db %10000011           ;█     ██        ▒
+;spr_icon02a:
+;      .db 16,6        ;tailbeam.......:.......:
 ;      .db %10000000           ;█               ▒
-       .db 5
-       .db %00000000
-       .db %00000000
-       .db %11000000
-       .db %10110011
-       .db %11000000
-spr_icon02b:
+;      .db %10000011           ;█     ██        ▒
+;      .db %10000001           ;█      ███      ▒
+;      .db %10111011           ;█ ███ ███ ██  ██▒
+;      .db %10000001           ;█      ███      ▒
+;      .db %10000011           ;█     ██        ▒
+;      .db %10000000           ;█               ▒
+;      .db 5
+;      .db %00000000
+;      .db %00000000
+;      .db %11000000
+;      .db %10110011
+;      .db %11000000
+spr_icon02:
        .db 16,7        ;updouble.......:.......:
        .db %10000000           ;█          ██   ▒
        .db %10000000           ;█         ██    ▒
@@ -3692,24 +4158,108 @@ spr_icon05:
        .db %10000000
        .db %00000000
        .db %11000011
+
+#endif
+#ifdef TI83
+
+spr_lship:
+       .db 3,3                 ;li'l ship indicating lives left
+       .db %11000000           ;██  ▒▒
+       .db %01100000           ; ██  ▒▒
+       .db %11000000           ;██  ▒▒
+lshipsize = 3                  ;space between two ship icons
+
+spr_icon:
+       .db 10,7        ;selected.......:.......:
+       .db %11111111           ;███████████
+       .db %11000000           ;██        █
+       .db %11000000           ;██        █
+       .db %11000000           ;██        █
+       .db %11000000           ;██        █
+       .db %11000000           ;██        █
+       .db %11111111           ;███████████
+       .db 7
+       .db %11100000
+       .db %00100000
+       .db %00100000
+       .db %00100000
+       .db %00100000
+       .db %00100000
+       .db %11100000
+spr_icon00:
+       .db 9,7         ;unused  .......:.......:
+       .db %10000000           ;█
+       .db %10111111           ;█ ███████
+       .db %10101010           ;█ █ █ █ █
+       .db %10110101           ;█ ██ █ ██
+       .db %10101010           ;█ █ █ █ █
+       .db %10111111           ;█ ███████
+       .db %10000000           ;█
+       .db 6
+       .db %00000000
+       .db %10000000
+       .db %10000000
+       .db %10000000
+       .db %10000000
+       .db %10000000
+maxarmor = 63                          ;maximum HPs you can get
+spr_icon03:
+       .db 5,7         ;laser   .......:.......:
+       .db %10000000           ;█         ▒
+       .db %10100000           ;█ █   ▒▒▒ ▒
+       .db %10100000           ;█ █   ▒▒▒ ▒
+       .db %10100000           ;█ █   ▒▒▒ ▒
+       .db %10100000           ;█ █   ▒▒▒ ▒
+       .db %10111000           ;█ ███ ▒▒▒ ▒
+       .db %10000000           ;█         ▒
+spr_icon04:
+       .db 5,7         ;bullets .......:.......:
+       .db %10000000           ;█         ▒
+       .db %10110000           ;█ ██  ▒▒▒ ▒
+       .db %10101000           ;█ █ █ ▒▒▒ ▒
+       .db %10110000           ;█ ██  ▒▒▒ ▒
+       .db %10101000           ;█ █ █ ▒▒▒ ▒
+       .db %10110000           ;█ ██  ▒▒▒ ▒
+       .db %10000000           ;█         ▒
+spr_icon05:
+       .db 7,7         ;multiple.......:.......:
+       .db %10000000           ;█          ▒
+       .db %10100010           ;█ █   █    ▒
+       .db %10110110           ;█ ██ ██    ▒
+       .db %10101010           ;█ █ █ █    ▒
+       .db %10100010           ;█ █   █    ▒
+       .db %10100010           ;█ █   █    ▒
+       .db %10000000           ;█          ▒
+
+#endif
+
 spr_dividerline:
        .db 8,7
        .db 128,128,128,128,128,128,128 ;128 = %10000000
 
-;---------------------------- texts -----------------------------------------
+;---------------------------- texts ------------------------------------------
 
+#ifdef TI83
+txt_email:     .db 127," www.shiar.org ",127,0 ;title screen
+_txt_email       = $3A20
+txt_about:     .db "v1.0.C21 ",127," by Shiar",0 ;right behind txt_email
+_txt_about       = $3311
+#endif
+#ifdef TI86
 txt_email:     .db "www.shiar.org ",127 ;title screen
                .db " shiar0@hotmail.com",0
 _txt_email       = $3A01 ;$3A1E=just email
-txt_about:     .db "v1.0.A23 ",127," by Shiar",0 ;right behind txt_email
+txt_about:     .db "v1.0.C21 ",127," by Shiar",0 ;right behind txt_email
 _txt_about       = $3321
+#endif
+
 txt_menu1:     .db "NEW GAME",0
 txt_menu2:     .db "CONTINUE",0
 
 txt_difhardcore:.db "Hardcore!",0
 txt_difnormal: .db "Normal",0
-txt_updouble:  .db "Up Double",0
-txt_tailbeam:  .db "Tail Beam",0
+txt_shpbeam:   .db "Beam",0
+txt_shplaser:  .db "Laser",0
 
 txt_level:     .db "LEVEL ",0 ;new level screen
 txt_lives:     .db   "Lx0",0
@@ -3729,199 +4279,317 @@ txt_teacher:  .db "(2",Lpi,"*.98)/sin 13",0 ;teacher
 txt_teacherans:        .db Lneg,"14.6549373495",0
 #endif
 
-;---------------------------- save data -------------------------------------
-
-storehi_start:
-hiscore                .dw 0                   ;default hiscore
-hiname         .db "by shiar",0        ;   "       "    name
-storehi_end:
-
-invertmode:     cpl ;/or a             ;saves B<>W mode setting        cpl
-
-storesave_start:                       ;--SAVED GAME--                 defs:
-your_ship      .dw spr_ship01          ;your sprite (^invertmode^)     sprs1
-level          .db  1                  ;level number                   1
-levelp         .dw level00             ;pointer to level data          lev00
-pickuptimer    .db  4                  ;counts when to place a pickup  4
-your_extramode .db  1                  ;you have tail or double        1
-your_score     .dw  0                  ;current score                  0
-your_pickup    .db  0                  ;pickups already picked up      0
-your_occ       .db  0                  ;0=normal 1..16=exploding       0
-your_shield    .db  0                  ;invincibility left             0
-your_armor     .db 24                  ;HP left                        24
-your_lives     .db  3                  ;lives left                     3
-your_weapon    .db  9                  ;current weapon upgrade         0
-your_multiples .db  0                  ;multiples present              0
-your_extra     .db  0                  ;extra beam present             0
-hardcore       .db  0                  ;hardcore mode if non-0         0
-storesave_end:
-
-time2invert:   .db 0                   ;time until b<>w switch (0 at startup)
-
-;------------------------------ levels data ---------------------------------
+;------------------------------ levels data ----------------------------------
 
 ;format:boss: [moveType] [enemyType]
 ;      @level: [nr.dif.enemies]x [enemy nr]
 ;      [min. enemy frequency] [enemy frequency max.inc]
-;      [next lvl (=nrenemies+4)] [level_info: 000000 1:ceiling 1:ground]
+;      [next lvl (=nrenemies+4)] [level_info: 0000000 1:ground]
 ;      [tunnel size] [groundtype] [stars1] [stars2]
 ;efrequency must be odd if halfluring!
 
+#ifdef story
        .db 0   ;storyline ID
 levelstart:    ;[y-pos] [x-pos] [text,0] [SFX lines; 0=more text] [-1=end]
-       .db 1,33,"Imperial ships have",0,0
-       .db 7,9,"been sent to intercept you",0,0 ;,7-1+6,-1
-       .db 41,33,"Note STORYLINE and LEVELS",0,0
-       .db 48,38,"---- AINT DONE YET! ----",0,48-1+6,-1
-
-       .db 30
-level00:.db 5,3,5,3,2,2
+       .db 28,35,"COSMIC YEAR 6718",0,28-28+6
+       .db 10,8,"INTELLIGENCE REPORTS ",
+       .db     "BACTERION",0,0
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+
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+
+       .db 50
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-;------------------------------ enemies -------------------------------------
+;------------------------------ enemies --------------------------------------
 
 ;format:       [HP64] [000000:HP 00:occ] [sprite] [xpos] [appearance(ypos)]
 ;              [movetype] [time2fire] [firefreq] [firetype]
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-;appearances:  1=random; 2=lure; 3=halflure
-;movetypes:    1=updown; 2=1/4x; 3=1/2x; 4=3/4x; 5=3/2x; 6=2x; 7=ylure50%;
-;              8=ylure; 9=ylure50%; 10=x+y-lure 50%; 11=-1/2x; 12=-1x
-;firetypes:    1=normal; 6=aiming; 7=triple; 8=double; 9=quad; 10=dquad; 11=ran
+;occ:          %00=no enemy; 01=exploding (sprite=frame); 10=pickup; 11=enemy
+;appearances:  0+=ypos; -1=random; -2=lure; -3=halflure
+;movetypes:    0=1x; 1=updown; 2=0.25x; 3=0.5x; 4=0.75x; 5=1.25x; 6=1.5x;
+;              7=2x; 8=3x; 9=ylure50%; 10=ylure; 11=ylure50%; 12=x+y-lure 50%;
+;              13=-1/2x; 14=-1x; 16=boss; 17=right+1
+;firetypes:    1=normal; 2=down; 3=up; 4=1/2down; 5=1/2up; 6=aiming(2-5);
+;              7=triple; 8=double; 9=wide5; 10=wide7; 11=ran; 12=10+enemies
+;              13=base; 14=ranY; 15=wide3; 16=5x
 
 enemyspecs:  ;10 bytes/enemy | max.enemies <64 | sprites use <768 bytes
+#ifdef TI86
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-;22-26=hi-speed        ,               ,               ,   ,  ,  ,  ,  ,
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-;27-28=unused,         ,               ,               ,   ,  ,  ,  ,  ,
-       .db 0,%00000011,spr_enemy00&255,spr_enemy00/256,128,-2,03, 0, 0,1 ;27
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-boss1enemy = 28
-boss2enemy = 29
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-       .db 2,%01000111,spr_boss01 &255,spr_boss01 /256,127,-1,09,35,50,7 ;triple
-       .db 2,%01010011,spr_boss02 &255,spr_boss02 /256,127,-1,09,20,12,1 ;small
-       .db 2,%01111011,spr_boss03 &255,spr_boss03 /256,127,-1,09,15,11,8 ;normal
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-;35-36=asteroid bosses ,               ,               ,   ,  ,  ,  ,  ,
-       .db 4,%00010111,spr_bossA1 &255,spr_bossA1 /256,127,-1,10,36,14,6
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-;37-41=big bosses      ,               ,               ,   ,  ,  ,  ,  ,
-       .db 4,%00010111,spr_boss07 &255,spr_boss07 /256,127,-3,08,31, 8,7
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-       .db 7,%00101011,spr_boss09 &255,spr_boss09 /256,127,-1,08,21, 9,10 ;6x
-       .db 9,%11011011,spr_boss09 &255,spr_boss09 /256,127,-1,08,12,11,12 ;enemies
-       .db 9,%11011011,spr_boss0E &255,spr_boss0E /256,119,00,13,12,13,13
+       .db  0,%00000010,spr_enemyP1&255,spr_enemyP1/256,128,-2,03, 0, 0,1 ;pickup
+       .db  0,%00000110,spr_enemyP2&255,spr_enemyP2/256,128,-2,03, 0, 0,1 ;bigpickup
+;2-7=basic enemies      ,spr_enemy  &255,spr_enemy  /256,  X, Y, d,WT,WF,W
+       .db  0,%00001011,spr_enemyE0&255,spr_enemyE0/256,128,-1,00,12, 0,1 ;intro
+       .db  0,%00100011,spr_enemyE1&255,spr_enemyE1/256,128,-1,00,10, 0,1 ;weak
+       .db  0,%01100011,spr_enemyE4&255,spr_enemyE4/256,128,-1,03, 6,50,1 ;slow
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+       .db  0,%01010011,spr_enemyE5&255,spr_enemyE5/256,128,-3,05, 1, 0,1 ;fast
+;8-10=backwards enemies ,spr_enemy  &255,spr_enemy  /256,  X, Y, d,WT,WF,W
+       .db  0,%00111011,spr_enemyB1&255,spr_enemyB1/256,000,-3,13,19,92,1
+       .db  0,%01011011,spr_enemyB2&255,spr_enemyB2/256,000,-1,14,11,45,1
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+;11-15=asteroid         ,spr_enemy  &255,spr_enemy  /256,  X, Y, d,WT,WF,W
+       .db  0,%01001011,spr_enemyA1&255,spr_enemyA1/256,128,-1,04, 0, 0,1
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+       .db  1,%00010011,spr_enemyA4&255,spr_enemyA4/256,128,-1,03, 0, 0,1 ;slow+hard
+       .db  0,%01111011,spr_enemyA4&255,spr_enemyA4/256,128,-1,07, 0, 0,1
+;16-21=improved enemies ,spr_enemy  &255,spr_enemy  /256,  X, Y, d,WT,WF,W
+       .db  0,%10010011,spr_enemyG1&255,spr_enemyG1/256,128,-3,00, 3,40,1
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+       .db  0,%01100011,spr_enemyG5&255,spr_enemyG5/256,128,-1,01, 9,52,1 ;updown
+       .db  0,%11110011,spr_enemyG3&255,spr_enemyG3/256,128,-3,04, 7,99,15 ;3x
+       .db  1,%01101011,spr_enemyG4&255,spr_enemyG4/256,128,-2,01,17, 0,15 ;updown3x
+       .db  1,%00010011,spr_enemyG6&255,spr_enemyG6/256,128,-2,09,62,60,8 ;lure
+;22-26=hi-speed         ,spr_enemy  &255,spr_enemy  /256,  X, Y, d,WT,WF,W
+       .db  1,%00010011,spr_enemyS2&255,spr_enemyS2/256,128,-2,06, 3,32,8 ;fast
+       .db  0,%11111011,spr_enemyS1&255,spr_enemyS1/256,128,-3,09, 2,28,1 ;lure
+       .db  1,%00101011,spr_enemyS4&255,spr_enemyS4/256,128,-3,07, 0, 0,1 ;vfast+nofire
+       .db  1,%01110011,spr_enemyS3&255,spr_enemyS3/256,128,-1,09, 1,20,8 ;lure+
+       .db  0,%11011011,spr_enemyS2&255,spr_enemyS2/256,128,-2,01, 3,7,11 ;updown+ran
+;27-29=hyper  ,%        ,spr_enemy  &255,spr_enemy  /256,  X, Y, d,WT,WF,W
+       .db  1,%00001011,spr_enemyN1&255,spr_enemyN1/256,128,-1,07, 0, 0,1
+       .db  1,%00010111,spr_enemyN2&255,spr_enemyN2/256,128,-2,07, 0, 0,1
+       .db  1,%00001111,spr_enemyN3&255,spr_enemyN3/256,128,-1,08, 0, 0,1 ;xfast
+;30-31=turrets,%        ,spr_enemy  &255,spr_enemy  /256,  X, Y, d,WT,WF,W
+       .db  1,%10001111,spr_enemyT1&255,spr_enemyT1/256,128,-4,00, 1,15,3 ;turret L
+       .db  1,%11011011,spr_enemyT1&255,spr_enemyT1/256,128,-4,00, 1,16,5 ;turret l
+
+       .db  0,%00000011,spr_enemy00&255,spr_enemy00/256,128, 0, 0, 0, 0,0
+       .db  0,%00000011,spr_enemy00&255,spr_enemy00/256,128, 0, 0, 0, 0,0
+       .db  0,%00000011,spr_enemy00&255,spr_enemy00/256,128, 0, 0, 0, 0,0
+       .db  0,%00000011,spr_enemy00&255,spr_enemy00/256,128, 0, 0, 0, 0,0
+       .db  0,%00000011,spr_enemy00&255,spr_enemy00/256,128, 0, 0, 0, 0,0
+;37-38=final boss' enemy,spr_enemy  &255,spr_enemy  /256,  X, Y, d,WT,WF,W
+       .db  0,%11110011,spr_enemyM1&255,spr_enemyM1/256,128,-3,01, 0, 0,1 ;moving
+       .db  0,%11110011,spr_enemyM1&255,spr_enemyM1/256,128,23,11, 0, 0,1 ;mid+lure
+;39=misc      ,%        ,spr_enemy  &255,spr_enemy  /256,  X, Y, d,WT,WF,W
+       .db -1,%11111111,spr_enemyM2&255,spr_enemyM2/256,128,-2,08, 0, 0,1 ;bullet
+boss1enemy = 37
+boss2enemy = 38
+;40-44=first bosses     ,spr_      &255,spr_       /256,  X, Y, d,WT,WF,W
+       .db  2,%01000111,spr_boss01&255,spr_boss01 /256,127,-1,11,35,48,15 ;triple
+       .db  2,%01010011,spr_boss02&255,spr_boss02 /256,127,-1,11,20,12,1  ;single
+       .db  2,%11011011,spr_boss03&255,spr_boss03 /256,127,-1,10,15, 8,8  ;double
+       .db  3,%00111111,spr_boss04&255,spr_boss04 /256,127,-3,12,10,11,1  ;Flure
+       .db  4,%01011011,spr_boss05&255,spr_boss05 /256,000,-2,17, 1,3,11  ;ranfire
+;45-46=asteroid bosses  ,spr_      &255,spr_       /256,  X, Y,  ,  ,  ,
+       .db  5,%01101111,spr_bossA1&255,spr_bossA1 /256,127,-2,12,28,14,7  ;Flure
+       .db 20,%00011111,spr_bossA2&255,spr_bossA2 /256,119,00,16,31, 3,14 ;fullscreen
+;47-51=big bosses       ,spr_      &255,spr_       /256,  X, Y,  ,  ,  ,
+       .db  4,%00010111,spr_boss07&255,spr_boss07 /256,127,-3,10,31, 8,16 ;5x
+       .db  6,%10001111,spr_boss08&255,spr_boss08 /256,127,-1,10,18, 8,9  ;quad
+       .db  3,%10111011,spr_boss06&255,spr_boss06 /256,127,-2,12, 1, 4,1  ;weak+rapidfire
+       .db  7,%11101011,spr_boss09&255,spr_boss09 /256,127,-1,10,21, 9,10 ;6x
+       .db  9,%11011011,spr_boss10&255,spr_boss10 /256,127,-1,10,12,11,12 ;enemies
+#else
+;0-1=pickups
+       .db  0,%00000010,spr_enemyP1&255,spr_enemyP1/256,96,-2,03, 0, 0,1 ;pickup
+       .db  0,%00000110,spr_enemyP2&255,spr_enemyP2/256,96,-2,03, 0, 0,1 ;bigpickup
+;2-7=basic enemies      ,spr_enemy  &255,spr_enemy  /256, X, Y, d,WT,WF,W
+       .db  0,%00001011,spr_enemyE0&255,spr_enemyE0/256,96,-1,00,12, 0,1 ;intro
+       .db  0,%00100011,spr_enemyE1&255,spr_enemyE1/256,96,-1,00,10, 0,1 ;weak
+       .db  0,%01100011,spr_enemyE4&255,spr_enemyE4/256,96,-1,03, 6,50,1 ;slow
+       .db  0,%01001011,spr_enemyE2&255,spr_enemyE2/256,96,-1,00, 1, 0,1
+       .db  0,%01011011,spr_enemyE3&255,spr_enemyE3/256,96,-3,00,19,39,8 ;heavy
+       .db  0,%01010011,spr_enemyE5&255,spr_enemyE5/256,96,-3,05, 1, 0,1 ;fast
+;8-10=backwards enemies ,spr_enemy  &255,spr_enemy  /256, X, Y, d,WT,WF,W
+       .db  0,%00111011,spr_enemyB1&255,spr_enemyB1/256,00,-3,13,19,92,1
+       .db  0,%01011011,spr_enemyB2&255,spr_enemyB2/256,00,-1,14,11,45,1
+       .db  0,%01101011,spr_enemyB3&255,spr_enemyB3/256,00,-1,13,10,41,8 ;small
+;11-15=asteroid         ,spr_enemy  &255,spr_enemy  /256, X, Y, d,WT,WF,W
+       .db  0,%01001011,spr_enemyA1&255,spr_enemyA1/256,96,-1,04, 0, 0,1
+       .db  0,%01111011,spr_enemyA2&255,spr_enemyA2/256,96,-1,00, 0, 0,1
+       .db  0,%10110011,spr_enemyA3&255,spr_enemyA3/256,96,-1,06, 0, 0,1
+       .db  1,%00010011,spr_enemyA4&255,spr_enemyA4/256,96,-1,03, 0, 0,1 ;slow+hard
+       .db  0,%01111011,spr_enemyA4&255,spr_enemyA4/256,96,-1,07, 0, 0,1
+;16-21=improved enemies ,spr_enemy  &255,spr_enemy  /256, X, Y, d,WT,WF,W
+       .db  0,%10010011,spr_enemyG1&255,spr_enemyG1/256,96,-3,00, 3,40,1
+       .db  0,%10111011,spr_enemyG2&255,spr_enemyG2/256,96,-3,00, 1,36,1
+       .db  0,%01100011,spr_enemyG5&255,spr_enemyG5/256,96,-1,01, 9,52,1 ;updown
+       .db  0,%11110011,spr_enemyG3&255,spr_enemyG3/256,96,-3,04, 7,99,15 ;3x
+       .db  1,%01101011,spr_enemyG4&255,spr_enemyG4/256,96,-2,01,17, 0,15 ;updown3x
+       .db  1,%00010011,spr_enemyG6&255,spr_enemyG6/256,96,-2,09,62,60,8 ;lure
+;22-26=hi-speed         ,spr_enemy  &255,spr_enemy  /256, X, Y, d,WT,WF,W
+       .db  1,%00010011,spr_enemyS2&255,spr_enemyS2/256,96,-2,06, 3,32,8 ;fast
+       .db  0,%11111011,spr_enemyS1&255,spr_enemyS1/256,96,-3,09, 2,28,1 ;lure
+       .db  1,%00101011,spr_enemyS4&255,spr_enemyS4/256,96,-3,07, 0, 0,1 ;vfast+nofire
+       .db  1,%01110011,spr_enemyS3&255,spr_enemyS3/256,96,-1,09, 1,20,8 ;lure+
+       .db  0,%11011011,spr_enemyS2&255,spr_enemyS2/256,96,-2,01, 3,7,11 ;updown+ran
+;27-29=hyper  ,%        ,spr_enemy  &255,spr_enemy  /256, X, Y, d,WT,WF,W
+       .db  1,%00001011,spr_enemyN1&255,spr_enemyN1/256,96,-1,07, 0, 0,1
+       .db  1,%00010111,spr_enemyN2&255,spr_enemyN2/256,96,-2,07, 0, 0,1
+       .db  1,%00001111,spr_enemyN3&255,spr_enemyN3/256,96,-1,08, 0, 0,1 ;xfast
+;30-31=turrets,%        ,spr_enemy  &255,spr_enemy  /256, X, Y, d,WT,WF,W
+       .db  1,%10001111,spr_enemyT1&255,spr_enemyT1/256,96,-4,00, 1,15,3 ;turret L
+       .db  1,%11011011,spr_enemyT1&255,spr_enemyT1/256,96,-4,00, 1,16,5 ;turret l
+
+       .db  0,%00000011,spr_enemy00&255,spr_enemy00/256,96, 0, 0, 0, 0,0
+       .db  0,%00000011,spr_enemy00&255,spr_enemy00/256,96, 0, 0, 0, 0,0
+       .db  0,%00000011,spr_enemy00&255,spr_enemy00/256,96, 0, 0, 0, 0,0
+       .db  0,%00000011,spr_enemy00&255,spr_enemy00/256,96, 0, 0, 0, 0,0
+       .db  0,%00000011,spr_enemy00&255,spr_enemy00/256,96, 0, 0, 0, 0,0
+;37-38=final boss' enemy,spr_enemy  &255,spr_enemy  /256, X, Y, d,WT,WF,W
+       .db  0,%11110011,spr_enemyM1&255,spr_enemyM1/256,96,-3,01, 0, 0,1 ;moving
+       .db  0,%11110011,spr_enemyM1&255,spr_enemyM1/256,96,23,11, 0, 0,1 ;mid+lure
+;39=misc      ,%        ,spr_enemy  &255,spr_enemy  /256, X, Y, d,WT,WF,W
+       .db -1,%11111111,spr_enemyM2&255,spr_enemyM2/256,96,-2,08, 0, 0,1 ;bullet
+boss1enemy = 37
+boss2enemy = 38
+;40-44=first bosses     ,spr_      &255,spr_       /256, X, Y, d,WT,WF,W
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+       .db  2,%01010011,spr_boss02&255,spr_boss02 /256,95,-1,11,20,12,1  ;single
+       .db  2,%11011011,spr_boss03&255,spr_boss03 /256,95,-1,10,15, 8,8  ;double
+       .db  3,%00111111,spr_boss04&255,spr_boss04 /256,95,-3,12,10,11,1  ;Flure
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+;47-51=big bosses       ,spr_      &255,spr_       /256, X, Y,  ,  ,  ,
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+       .db  7,%11101011,spr_boss09&255,spr_boss09 /256,95,-1,10,21, 9,10 ;6x
+       .db  9,%11011011,spr_boss10&255,spr_boss10 /256,95,-1,10,12,11,12 ;enemies
+#endif
 
 spr_enemy00:
 spr_enemyP1:
@@ -4152,7 +4820,7 @@ spr_enemyS3:
        .db %01111110                   ;  ██████
        .db %00011110                   ;    ████
 spr_enemyS4:
-       .db 8,6                         ;cheap intercept
+       .db 8,6                         ;fast interceptor
        .db %00011011                   ;    ██ ██
        .db %01110110                   ;  ███ ██
        .db %10111100                   ; █ ████
@@ -4208,6 +4876,25 @@ spr_enemyN5:
        .db %01010010                   ; █ █  █
        .db %01111100                   ;  ████
 
+spr_enemyT1:
+       .db 8,7                         ;turret left
+       .db %11000000                   ;██
+       .db %01100000                   ; ██
+       .db %00110000                   ;  ██
+       .db %01011100                   ; █ ███
+       .db %10110110                   ;█ ██ ██
+       .db %01011010                   ; █ ██ █
+       .db %11111111                   ;████████
+spr_enemyT2:
+       .db 8,7                         ;turret right
+       .db %00000011                   ;      ██
+       .db %00000110                   ;     ██
+       .db %00001100                   ;    ██
+       .db %00111010                   ;  ███ █
+       .db %01101101                   ; ██ ██ █
+       .db %01011010                   ; █ ██ █
+       .db %11111111                   ;████████
+
 spr_enemyM1:
        .db 8,7                         ;mine
        .db %00111100                   ;  ████
@@ -4217,6 +4904,14 @@ spr_enemyM1:
        .db %11111111                   ;████████
        .db %01011010                   ; █ ██ █
        .db %00111100                   ;  ████
+spr_enemyM2:
+       .db 7,6                         ;giant bullet
+       .db %00011000                   ;   ██▒
+       .db %01111110                   ; ██████▒
+       .db %11111000                   ;█████▒
+       .db %11111100                   ;██████▒
+       .db %01111110                   ; ██████▒
+       .db %00111000                   ;  ███▒
 
 spr_boss01:
        .db 9,12                        ;.......:.2.....:
@@ -4364,7 +5059,30 @@ spr_bossA1:
        .db %11110000
        .db %11110000
        .db %11000000
-spr_boss06:                            ;modelled after a Nemesis][MSX boss
+spr_boss06:
+       .db 16,10                       ;.......:.......:
+       .db %10111110                   ;█ █████   ███
+       .db %00000011                   ;      ███   ████
+       .db %01110101                   ; ███ █ ████ ██ █
+       .db %11111101                   ;██████ █ ███  █
+       .db %00000110                   ;     ██ █ █ ██ █
+       .db %00000110                   ;     ██ █ █ ██ █
+       .db %11111101                   ;██████ █ ███  █
+       .db %01110101                   ; ███ █ ████ ██ █
+       .db %00000011                   ;      ███   ████
+       .db %10111110                   ;█ █████   ███
+       .db 10
+       .db %00111000
+       .db %10001111
+       .db %11101101
+       .db %01110010
+       .db %10101101
+       .db %10101101
+       .db %01110010
+       .db %11101101
+       .db %10001111
+       .db %00111000
+spr_boss07:                            ;modelled after a Nemesis][MSX boss
        .db 16,15                       ;.......:.......:
        .db %00001111                   ;    █████
        .db %00111110                   ;  █████ █████
@@ -4397,7 +5115,7 @@ spr_boss06:                               ;modelled after a Nemesis][MSX boss
        .db %01111111
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        .db %10000000
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@@ -4667,7 +5356,7 @@ logo_nemesis:
 ;      * the armor bar is now 5 pixels in height; very visible
 ;      # if selecting upgrade or starting level, charge bar wasn't displayed
 ;
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+; 1.00.C21 -- 21.XII.00 -- size 6797
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 ;      * armor-bar background, empty upgrades sprites changed
 ;      + shows sprite when laser hits an enemy (his "shield"?)
@@ -4676,10 +5365,22 @@ logo_nemesis:
 ;      * armor-bar background changed (more elegant and smaller code)
 ;      # "flash" when end-boss spawns mine fixed
 ;      + enemy's y start position can be specified per enemy
-;      * first icon is now laser, second one's bullets
 ;      + when bullets selected, upgrade icons won't appear half the time
 ;      # remainder pixels in armor bar (appeared after heavy damage) removed
 ;      + your ship's explosion is now also 8 frames (half enemy expl. speed)
+;      + does NOT display Done after running in TI-OS! (anti-teacher ;)
+;      * storyline completed (probably the crappiest story ever!)
+;      # only first byte of ship's sprite altered; now loads whole word
+;      - tail beam removed (up double only); odd ships now contain laser
+;      # fixed laserbeam display when firing at right edge
+;      # star relocation altered to work correctly w/ new screen location
+;      # halfluring wasn't 50% (more like 75%) since random enemy spawning
+;      * restored multiples for bullets (since it's unlikely you'll select 1)
+;      # fixed mem overlapping causing "weird stuff" when moving multiples
+;      # bullets fired below screen bottom are moved up onto screen
+;      + SOURCE ALSO TI-83 COMPATIBLE (still few bugs like hiscore, bullets)
+;      # upgrading beam weapon removed multiples
+;      # clipping at left side wrong in TI-83 version fixed
 ;
 ;
 ;       + added        - removed       * changed       # bug fixed