version 1.0: weapon updates, start ti-83 version
[nemesis.git] / nemesis.z80
index 48f79a6b514064bddd24230a311b9cf8ef1b0305..f0a5bb193c3fe2166a774d961dfecdea8dc08c40 100644 (file)
-;------------------------------------------------------------------------------
-;---------------------- NEMESIS -----------------------------------------------
-;------------------------------------------------------------------------------
-;      >>> NEMESIS <<<         Version 0.95 BETA       by SHIAR
-; - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
-; Title                                : Nemesis
-; Version                      : 0.95
-; Release Date                 : 22.X.99
-; Filename                     : nemesis.86p (5321)
-; Author(s)                    : Shiar
-; Email Address                        : shiar0@hotmail.com
-; ICQ                          ; #43840958
-; Web Page                     : come.to/shiar
-; Description                  : cool arcade-shoot-em-up-game (release 12/99)
-; Where to get this game       : www.ticalc.org
-; Other games by author                : N/A
-
-; ABOUT:       This source should only be used for learning practises, do not
-;              alter it, and certainly do not distribute an altered version!!
-; NOTE:                                &&& marks uncertainties or things to optimize
-
-;---------------------- nemesis.z80 start -------------------------------------
-
+;-----------------------------------------------------------------------------
+;----------------------------  N E M E S I S  --------------------------------
+;------------------------------------------------ cool arcade-shoot-em-up-game
+
+; ---------  Version                   -                  1.01.314  ---------
+; ---------  Release Date              -             2002 March 14  ---------
+; ---------  Author(s)                 -                     Shiar  ---------
+; ---------  Email Address             -         nemesis@shiar.org  ---------
+; ---------  Web Page                  -             www.shiar.org  ---------
+; ---------  Description               -   cool shoot-em-up arcade  ---------
+; ---------  Where to get this game    -                 shiar.org  ---------
+; ---------  Other games by author(s)  -                     Wormy  ---------
+
+;   ----------------------------------------------------------------------
+;   --- This source should only be used for learning practises, do not ---
+;   --- alter it, and certainly never  distribute an altered version!! ---
+;   ----------------------------------------------------------------------
+
+;---------------------- nemesis.z80 start ------------------------------------
+
+ #define       TI86 ;TI83
+
+ #define       cal     call    ;just to make it harder for you to understand
+ #define       rcl     call    ;RemoteCaLl / RomCalL
+ #define       rjp     jp      ;RomJumP
+ #define       dnz     djnz    ;Dec&Jump while NonZero becomes Do w.Non-Zero
+ #define       psh     push    ; >:->
+
+#ifdef TI83 ;-----------------------------------------------------------------
+#include       "ion.inc"       ;standard TI-83 ROMcalls (Ion shell)
+
+ #define       halt    or a
+
+scrwidth       = 12
+
+#define        teacherkey      ;compiled with teacher key: 92 bytes extra
+
+VIDEO_MEM      = plotsscreen
+dispbuffer     = VIDEO_MEM     ;virtual screen (MUST be mod$400=0!!)
+
+BUSY_OFF       = _indicatorOff
+_curRow        = currow
+_curCol        = curcol
+_penCol        = pencol
+;_clrLCD       = _clrlcdf      ;clears screen
+_clrScrn       = _clrscrf      ;also clears TEXT_MEM
+_clrWindow     = _clrscrf
+GET_KEY         = $4014        ;_getcsc
+CONTRAST       = contrast
+_dispahl       = _disphl
+UNPACK_HL       = $4008        ;_divhlby10
+CP_HL_DE       = _cphlde
+Lpi            = $C4
+Lneg           = $1A
+K_DOWN         = 1
+K_LEFT         = 2
+K_RIGHT        = 3
+K_UP           = 4
+K_ENTER        = 9
+K_DEL          = $20
+K_ALPHA        = $30 ;48
+K_F1           = $35 ;Y=
+K_SECOND       = $36 ;54
+K_EXIT         = $37 ;Mode
+kEnter         = 5
+kGrMenu        = 44
+
+storepos       = saferam2      ;<1024 bytes needed to store things
+
+       .org progstart
+
+        ret
+        jr nc,init
+Title: .db "Nemesis 83 TEST by SHIAR",0
+#endif ;----------------------------------------------------------------------
+
+
+#ifdef TI85 ;-----------------------------------------------------------------
+#include       "usgard.h"      ;usgard shell
+
+scrwidth       = 16
+
+;#define       clearbuffer     ;clears the display buffer after usage
+;#define       fixkeys         ;fixes left+down bug: 47 bytes extra size
+;#define       teacherkey      ;compiled with teacher key: 92 bytes extra
+;#define       story           ;storyline shown (w/ neat effect): 871 bytes
+;#define       shiscore        ;save hiscore/savegame
+;#define       invertable
+
+dispbuffer     = $8400 ;$C9FA  ;virtual screen (MUST be mod$400=0!!)
+                       ;8100-8C00
+;_clrWindow    = $4a86         ;_clrLCD and _clrScrn
+;_ex_ahl_bde   = $45f3         ;exchange values between AHL and BDE
+;_shracc               = $4383         ;like _shlacc but just the opposite :P
+;_dispahl      = $4a33         ;display value in ahl <100000 (cheap TI)
+;_asapvar      = $d6fc         ;our own variable name (likely "nemesis")
+
+storepos       = TEXT_MEM      ;<1024 bytes needed to store things
+saferam1       = DELC_MEM
+
+       .org 0
+Title: .db "Nemesis 85 Alpha"  ;Usgard description
+;      .db " - 4 Nunome",0     ;present
+       .db " by SHIAR",0       ;author
+#endif ;----------------------------------------------------------------------
+
+
+#ifdef TI86 ;-----------------------------------------------------------------
 #include       "asm86.h"
 #include       "ti86asm.inc"   ;standard ti86 romcalls
-#include       "ti86abs.inc"   ;used to save hiscores and so
-#include       "ti86un .inc"   ;_dispahl and _shracc
+#include       "ti86abs.inc"   ;used to save hiscores and stuff
 
-       .org _asm_exec_ram
+scrwidth       = 16
 
-#define                  cal   call    ;just to make it harder for you to understand
-#define                  psh   push    ; ^:D
-
-TEXT_MEM       = _textShadow   ;167 bytes ($A7): C0F9-C1A0
-
-storepos       = $8000         ;120 OF 165
-storepos2      = $8100         ;141 OF 167
-
-;---------------------- in-game vars ------------------------------------------
-
-temp1          = storepos      ;$C0FA-C0FB     ;temp (2 bytes) bullet
-
-just_fired     = storepos+2            ; +2    ;counts how long a blast lasts
-curline                = storepos+2            ; +2    ;used to display SFX
-menuitem       = storepos+2            ; +2    ;used to store menu location
-hiscorepos     = storepos+2            ; +2
-RanPos         = storepos+3            ; +3    ;used for making random values
-timer          = storepos+4            ; +4    ;frame counter
-                                               ;--------YOU
-x              = storepos+5            ; +5    ;your ship's position
-y              = x+1                   ; +6    ;your y-pos
-firex          = y+1                   ; +7    ;(1 byte)
-firey          = firex+1               ; +8    ;(1 byte)
-                                       ; **
-                                               ;--------LEVEL
-eventtime      = storepos+10           ;+10    ;enemy frequency
-eventleft      = eventtime+1           ;+11    ;nr. of enemies still to come
-nextevent      = eventleft+1           ;+12    ;time to next event
-pickuptimer    = nextevent+1           ;+13    ;counts when to place a pickup
-level_enemy    = pickuptimer+1         ;+14            ;enemy type
-level_move     = level_enemy+1 ;=
-level_fire     = level_move+1          ;+16
-                                       ; **
-                                               ;--------OBJECTS
-spacespace     = storepos+19           ;+19
-groundinfo     = spacespace+1          ;+20
-groundpos      = groundinfo+1          ;+21    $10
-ceilingpos     = groundpos+16          ;+37    $10
-                                       ; ^^    ;--------STARS
-stars1         = ceilingpos+16         ;+53
-stars2         = stars1+1              ;+54
-nrstars1       = 7
-starx1         = storepos+55           ;+55
-nrstars2       = 7
-starx2         = starx1+(nrstars1*2)   ;+69
-                                       ; ^^    ;--------MULTIPLES
-mx             = starx2+(nrstars2*2)   ;+83    ;position of multiple#1
-my             = mx+1                  ;+84    ;multiple y-pos
-m2x            = my+1                  ;+85
-m2y            = m2x+1                 ;+86
-your_locpos    = m2y+1                 ;+87    ;position in your_prevpos tabl
-your_prevpos   = your_locpos+1         ;+88    ;save previous positions (32d)
-
-;^-----------------------------------<1        ;-120=$78
-
-nrenemies      = 10                            ;max. nr of enemies
-enemies                = storepos2             ; +0    ;info about each enemy (4byt)
-add2enemy      = nrenemies*4                   ;size of "enemies"
-enemiesxtra    = enemies+add2enemy     ;+40    ;more info 'bout enemies (4)
-
-nrybuls                = 10
-ybullets       = enemiesxtra+add2enemy ;+80    ;60 bytes = 20(state,x,y)
-nrebuls                = 10
-ebullets       = ybullets+(nrybuls*3)  ;+110   ;30 bytes = 10(state,x,y)
-
-ybuls          = ebullets+(nrebuls*3)  ;+140
-
-;^-----------------------------------<2        ;-141=$8D
-;level_move:
-;      %1 (directfire) 1 (ground) 1 (ceiling) 1 (diagfire) 1111 (move)
-;enemies:
-;      %111111 (HP left) 11 (00=no enemy 01=exploding 10=normal 11=moving)
-;      %11111111 (ship type or explosion frame)  %11111111 (x) %11111111 (y)
-;enemiesxtra:
-;      $11 (move) $11 (fire) $11 (bullettype)
+;#define       clearbuffer     ;clears the display buffer after usage
+#define        fixkeys         ;fixes left+down bug: 47 bytes extra size
+#define        teacherkey      ;compiled with teacher key: 92 bytes extra
+;#define       story           ;storyline shown (w/ neat effect): 871 bytes
+#define        shiscore        ;save hiscore/savegame
+#define        invertable
+
+dispbuffer     = $8400 ;$C9FA  ;virtual screen (MUST be mod$400=0!!)
+                       ;8100-8C00
+_clrWindow     = $4a86         ;_clrLCD and _clrScrn
+_ex_ahl_bde    = $45f3         ;exchange values between AHL and BDE
+_shracc                = $4383         ;like _shlacc but just the opposite :P
+_dispahl       = $4a33         ;display value in ahl <100000 (cheap TI)
+_asapvar       = $d6fc         ;our own variable name (likely "nemesis")
 
-;---------------------- introduction ------------------------------------------
+storepos       = _asm_exec_ram+7800    ;<1024 bytes needed to store things
+                                       ;$F5C0..F9C0 (safe mem D748..FA6F)
+
+       .org _asm_exec_ram
 
         nop                    ;hello yas/ase/rascall/whathever
         jp init                ;here's the program, but first: a description
@@ -112,9 +138,11 @@ ybuls              = ebullets+(nrebuls*3)  ;+140
        .dw Title               ;pointer to description (all shells)
        .dw Icon                ;pointer to YAS icon
 
-Title: .db "Nemesis v0.95 by Shiar",0
+Title: .db "Nemesis v1.0.C21"  ;Ashell/Rascall/YAS/any shell description
+;      .db " - 4 Nunome",0     ;present
+       .db " by SHIAR",0       ;author
 
-Icon:  .db 8,1                 ;icon for YAS: width = 1byte; height = 9bytes
+Icon:  .db 8,1                 ;icon for YAS: width = 1byte; height = 7bytes
        .db %11100000           ; ███
        .db %01111000           ;  ████
        .db %00111110           ;   █████
@@ -122,338 +150,479 @@ Icon:   .db 8,1                 ;icon for YAS: width = 1byte; height = 9bytes
        .db %00111110           ;   █████
        .db %01111000           ;  ████
        .db %11100000           ; ███             ;recommend 80x50 screen mode
-       .DB 0   ;clear stupid YAS-line
+       .db 0                   ;YAS 0.92 compatibility
+#endif ;----------------------------------------------------------------------
+
+;---------------------- in-game vars -----------------------------------------
+
+just_fired     = storepos              ;  +0   ;counts how long a blast lasts
+#ifdef shiscore
+hiscorepos     = storepos              ;  +0   ;entering hiscore name
+#endif
+
+x              = storepos+1            ;  +1   ;your ship's position
+y              = x+1                   ;  +2   ;your y-pos
+firex          = y+1                   ;  +3   ;(1 byte)
+firey          = firex+1               ;  +4   ;(1 byte)
+
+eventleft      = firey+1               ;  +5   ;nr. of enemies still to come
+level_enemy    = eventleft+1           ;  +6   ;enemy type
+level_info     = level_enemy+1         ;  +7   ;ground (%0) present
+spacespace     = level_info+1          ;  +8
+stars1         = spacespace+1          ;  +9   ;slow stars byte  (<< %1)
+stars2         = stars1+1              ; +10   ;fast stars byte (<<< %1)
+groundpos      = stars2+1              ; +11   $10
+nrstars1       = 10
+starx1         = groundpos+16          ; +27   ;20
+nrstars2       = 10
+starx2         = starx1+(nrstars1*2)   ; +47   ;20
+
+mm             = 4                             ;max. number of multiples
+your_prevpos   = starx2+(nrstars2*2)   ; +67   ;14*mm+2 ;previous positions
+
+
+enemies                = your_prevpos+(mm*14+4);+125   ;info about each enemy
+enemysize      = 11                            ;infobytes per enemy
+nrenemies      = 16                            ;max. nr of enemies
+
+#ifdef TI86
+ybullets       = enemies+(nrenemies*enemysize) ;60 bytes = 20(state,damg,x,y)
+#else
+ybullets       = saferam1
+#endif
+nrybuls                = 128                   ;+301
+ebullets       = ybullets+(nrybuls*4)  ;+813   ;30 bytes = 10(state,x,y)
+nrebuls                = 48
+lvlenemies     = ebullets+(nrebuls*3)  ;-957
 
-;---------------------- init --------------------------------------------------
+;enemies:
+;      [HP64] [000000:HP left 00:(00=no enemy 01=exploding 1X=normal)]
+;      [ship sprite (DW!) or explosion frame] [x] [y] [movetype]
+;      [movecounter] [firecounter] [firefreq] [firetype]
+
+;---------------------------- save data --------------------------------------
+
+;#ifdef shiscore
+storehi_start:
+hiscore                .dw 0                   ;default hiscore
+hiname         .db "by shiar",0,0      ;   "       "    name
+storehi_end:
+;#endif
+
+invertmode:     cpl ;/or a             ;saves B<>W mode setting        cpl
+
+storesave_start:                       ;--SAVED GAME--                 defs:
+your_ship      .dw spr_ship03          ;your sprite (^invertmode^)     sprs1
+level          .db  4                  ;level number                   1
+levelp         .dw level05             ;pointer to level data          lev00
+pickuptimer    .db  4                  ;counts when to place a pickup  4
+your_score     .dw  0                  ;current score                  0
+your_pickup    .db  3                  ;pickups already picked up      0
+your_occ       .db  0                  ;0=normal 1..16=exploding       0
+your_shield    .db  0                  ;invincibility left             0
+your_armor     .db 24                  ;HP left                        24
+your_lives     .db  3                  ;lives left                     3
+your_weapon    .db 3                   ;current weapon upgrade         0
+your_multiples .db  0                  ;multiples present              0
+your_extra     .db  0                  ;extra beam present             0
+hardcore       .db  0                  ;hardcore mode if non-0         0
+storesave_end:
+
+time2invert:   .db 0                   ;time until b<>w switch (0 at startup)
+;45+31=76
+;---------------------- init -------------------------------------------------
+
+#ifdef fixkeys
+int_handler:                   ;new interrupt proc
+       ex  af,af'              ;just af only (no need for exx)
+       in  a,($03)             ;read bit 3 port 3
+       bit 3,a                 ;is ON key pressed?
+       jp  z,$0039             ;no: np, return
+       res 0,a                 ;yes: then we have a problem (freeze), so...
+       out ($03),a             ;...mask the ON key interrupts!
+       jp  $0039               ;all done, return
+int_end:                       ;(size 15 bytes)
+#endif
+
+init:  rcl BUSY_OFF            ;turns the run-indicator off, obviously
+#ifdef TI83
+       ld  (iy+13),0
+       res 6,(iy+9)            ;TI-83 uses statmem
+       set textwrite,(iy+20)   ;write text to gbuf
+       rcl _clrLCD
+#endif
+#ifdef TI86
+       res 2,(iy+13)           ;don't scroll the screen
+       rcl _flushallmenus      ;remove TI-86 menus
+       rcl _clrScrn            ;clean the screen
+       ld  hl,$8200
+       ld  c,10
+_clrmem:
+       ld  b,0
+clrmem:        ld  (hl),-1
+       inc hl
+       djnz clrmem
+       dec c
+       jr  nz,_clrmem
+#endif
 
-StartFix:
+#ifdef fixkeys
+FixKeys:                       ;fixes some key problems like left+down bug
        im  1
-       ld  hl,$D400
-       ld  de,$D401
+       ld  a,$D4
        ld  bc,$0100
-       ld  (hl),$D3
-       ldir
-       ld  hl,int_handler
-       ld  de,$D3D3
+       ld  h,a
+       ld  l,c                 ;ld hl,$D400 (user silent link routine space)
+       ld  d,a
+       ld  e,b                 ;ld de,$D401
+       dec a                   ;ld a,$D3
+       ld  (hl),a
+       ldir                    ;fill $D400-D500 with $D3s (slink/user on)
+       ld  hl,int_handler      ;new interrupt handler
+       ld  d,a
+       ld  e,a                 ;ld de,$D3D3
        ld  bc,int_end-int_handler
-       ldir
-       ld  a,$D4
+       ldir                    ;load new handler at ($D3D3)
+       inc a                   ;ld a,$D4
        ld  i,a
        im  2
-       ret
+#endif
 
-int_handler:
-       ex  af,af'
-       in  a,($03)
-       bit 3,a
-       jp  z,$0039
-       res 0,a
-       out ($03),a
-       jp  $0039
-int_end:
-
-init:  cal BUSY_OFF            ;turns the run-indicator off, obviously
-       cal _clrScrn            ;clean the screen
-       xor a                   ;<ld a,0>: reset:
-       ld (iy+13),a            ;don't affect TEXT_MEM and don't scroll screen
-       ld (_asapvar+1),a       ;Asm( thinks it's the first time it runs Nems.
-       cal StartFix
-
-       ld  a,(CONTRAST)        ;load current contrast level
-       cp  $1f                 ;if already at maximum...
-       jr  z,skipdarken        ;...then skip level increase
-       inc a                   ;otherwise increase contrast level
-skipdarken:
-       out (2),a               ;set it
-
-;---------------------- main menu ---------------------------------------------
+;---------------------- main menu --------------------------------------------
 
 LogoPut:
        xor a                   ;white bitmask (a=0)
-       ld  b,16                ;one line
        ld  hl,logo_nemesis     ;from...
-       ld  de,VIDEO_MEM+16     ;...to one line from top
+       ld  de,VIDEO_MEM+scrwidth;...to one line from top
+#ifdef TI86
+       ld  b,e                 ;ld b,16: one line
+#else
+       ld  b,scrwidth
+#endif
 AboveLogo:
        ld  (de),a              ;clear/n byte
        inc de                  ;next
-       djnz AboveLogo          ;repeat for the first line
-
-       ld  bc,16*19            ;logo size
+       dnz AboveLogo           ;repeat for the first line
+       ld  bc,scrwidth*19      ;logo size
        ldir                    ;display one line of logo
 
-;      ld  hl,GRAPH_MEM        ;cleared line
-;      ld  bc,16               ;size=one line
-;      ldir                    ;also clear one line below the logo
-
-;      ld  a,-1                ;first line is -1+1=0
-;      ld  b,21                ;with first 21 lines:
-;      cal DoSFX               ;do special effect &&&skip
-
-       ld  hl,VIDEO_MEM+(16*$39)+4     ;$39 rows down, 4 cols right (4*8=$20)
-       ld  b,8                 ;draw 8x one byte = 8*8 = 64 pixels wide
+       ld  hl,scrwidth*$33+VIDEO_MEM   ;$33 rows down
+       ld  b,scrwidth*7        ;draw black 7 lines
        ld  a,%11111111         ;horizontal line mask
 underline:
        ld  (hl),a              ;draw one piece of the divider-line
        inc hl                  ;move right (8 pixels = 1 byte)
-       djnz underline          ;repeat
-
-       set 3,(iy+5)            ;set white on black
-       ld  hl,$3320            ;near the bottom of the screen
-       ld  (_penCol),hl
-       ld  hl,txt_about        ;display version and author (yes, that's me!)
-       cal _vputs              ;useful procedure if you want to display somtn
-       res 3,(iy+5)            ;return to default black on white
+       dnz underline           ;repeat
+#ifdef TI83
+       cal fastCopy            ;draw buffer on screen
+#endif
 
-       ld  hl,$3a1e            ;below previous stuff
+       ld  hl,_txt_email       ;at the very bottom of tha screen
        ld  (_penCol),hl
        ld  hl,txt_email        ;hey, my e-mail address so SEND ME SOMETHING!!
-       cal _vputs              ;VERY important, so display in small font ?:}
+       rcl _vputs              ;VERY important, so display in small font ?:}
+
+       set 3,(iy+5)            ;set white on black
+       ld  de,_txt_about       ;near the bottom of the screen
+       ld  (_penCol),de        ;hl=txt_email++=txt_about
+       rcl _vputs              ;display version + me
+       res 3,(iy+5)            ;return to default black on white
 
 dispmenu:
        ld  de,$0304
        ld  (_curRow),de
-       ld  hl,txt_menu1
-       cal _puts
+       ld  hl,txt_menu1        ;NEW GAME
+       rcl _puts
        ld  de,$0305
        ld  (_curRow),de
-       ld  hl,txt_menu2
-       cal _puts
-
-       xor a
-       ld  (menuitem),a
+       ld  hl,txt_menu2        ;CONTINUE GAME
+       rcl _puts
 
 menuloop:
-       ld  a,(menuitem)
-       ld  h,$01
+       ld  a,0                 ;current menu item (0 or 1); 0 by default
+menuitem =$-1
+       ld  h,$01               ;selector (*) x-coord. = 1
        add a,4
-       ld  l,a
-
-       ld  a,5
-       ld  (_curRow),hl
-       cal _putc
-
-       ld  a,(menuitem)
-       ld  h,$01
-       sub 5
-       neg
-       ld  l,a
-
-       ld  a,32
-       ld  (_curRow),hl
-       cal _putc
-
-       halt \ halt \ halt \ halt
-
-       cal GET_KEY             ;wait for keypress
-       cp  K_UP
-       jr  z,menuchange
-       cp  K_DOWN
-       jr  z,menuchange
+       ld  l,a                 ;y-coord. = sel menu item + 4 = 4/5
+       ld  (_curRow),hl        ;set position
+       ld  a,5                 ;'*'
+       rcl _putmap             ;mark selected menu item
+
+       ld  a,l                 ;y-pos 4/5
+       xor 1                   ;invert (4=5; 5=4)
+       ld  (_curRow),a         ;set new row position
+       ld  a,32                ;' ' (empty, just remove any * present)
+       rcl _putc
+
+       cal getsomekeys         ;read keys (z if enter/2nd pressed)
+       ld  hl,menuitem
+       jr  z,start_tha_freakin_game
        cp  K_EXIT
-       jp  z,game_over_nopop
-       ld  hl,_invert
-       cp  K_F1
-       cal z,undo_invert
-       cp  K_F2
-       cal z,do_invert
-       cp  K_ENTER
-       jr  nz,menuloop
-
-       ld  a,(menuitem)
-       dec a
-       cal z,Story
-       cal New_game            ;prepare level
-       jr  game_main_loop
-
+       jr  z,menuexit          ;exit goes to the g/o screen (first score=0)
+       cp  K_UP
+       jr  z,menuchange        ;up changes selected menu item
+       cp  K_DOWN              ;down as well
+       jr  nz,menuloop         ;anything else just loops
 menuchange:
-       ld  a,(menuitem)
-       xor 1
-       ld  (menuitem),a
-       jr  menuloop
-
-do_invert:
-       ld  (hl),$EE
-       ret
-undo_invert
-       ld  (hl),$E6
+       ld  a,(hl)              ;(menuitem)
+       xor 1                   ;0=1; 1=0
+       ld  (hl),a              ;set new menu item
+       jr  menuloop            ;continue looping
+
+start_tha_freakin_game:
+       ld  a,(hl)              ;(menuitem)
+       dec a                   ;new game=0; so that gives -1 = NZ
+       jp  nz,New_game         ;NEW GAME
+       jp  samelevel           ;CONTINUE: game_main_loop
+
+menuexit:
+       ld  hl,0                ;reset score
+       ld  (your_score),hl     ;(prevents hiscore while never played)
+       jp  game_over           ;and go to game over screen
+
+do_invert:                     ;invert screen (b<>w)
+       psh hl
+       psh af                  ;can't destroy b
+       ld  hl,_invert
+       ld  a,$98
+       xor (hl)                ;$2F (cpl) <-> $B7 (or a)
+       ld  (hl),a
+       pop af
+       pop hl
        ret
 
-;------------------------------------------------------------------------------
-;---------------------- game loop ---------------------------------------------
-;------------------------------------------------------------------------------
+#ifdef invertable
+mode_invert:
+       ld  hl,invertmode       ;change invert mode (will be stored)
+       ld  a,$98
+       xor (hl)                ;$2F (cpl) <-> $B7 (or a)
+       ld  (hl),a
+       ld  de,1
+       psh de                  ;size
+       psh hl                  ;dest (invertmode)
+       ld  hl,4+invertmode-_asm_exec_ram
+       psh hl                  ;src
+       jp  storesmtn
+#endif
+
+;-----------------------------------------------------------------------------
+;---------------------- game loop --------------------------------------------
+;-----------------------------------------------------------------------------
 
 game_main_loop:                        ;REPEATS FROM HERE EVERY FRAME
        ld  hl,timer            ;update time
        inc (hl)                ;increase by 1
-       ld  b,(hl)              ;new time, save for rand# upd. (no flag change)
-       jr  nz,updaterandom     ;continue when new time <> 0
-       ld  hl,1                ;once every 256 frames, increase score by 1
-       cal scoreInc            ;do it
-
-updaterandom:
-       ld  hl,RanPos           ;random counter
-       ld  a,r                 ;add r register to randomize
-       add a,(hl)              ;add previous random value
-       add a,b                 ;even more random by adding timer
-       ld  (hl),a              ;save even more random value back
 
 Clear_screen:
-       ld  hl,GRAPH_MEM        ;move from (hl) = top left
-       ld  (hl),$00            ;first pixel will be copied all over the screen
-       ld  de,GRAPH_MEM+1      ;(de) = next pixel, thus clearing whole screen
-       ld  bc,896              ;loop 896 times = (128/8) * (64-8 for scorebar)
-       ldir                    ;clear!
-
-       ld  a,(timer)
-       and %11
+       ld  hl,dispbuffer       ;move from (hl) = top left
+       ld  (hl),0              ;first pixel will be copied all over the screen
+       ld  de,dispbuffer+1     ;(de) = next pixel, thus clearing whole screen
+       ld  bc,scrwidth*56-1    ;loop 896 times = (128/8) * (64-8 for scorebar)
+       ldir                    ;all clear!
+
+       ld  a,0                 ;current frame/turn 0-255
+timer =$-1
+       and %11                 ;a=0 once every 4 turns
        jr  z,movestarsdone     ;don't move stars once every 4 frames
-
        cal movestars1          ;move the stars on the FRONT layer
        cal movestars2          ;move the distant stars
-
 movestarsdone:
        ld  a,(stars1)          ;star positions (the missing byte...)
        ld  b,nrstars1          ;how many stars? now we know.
        ld  hl,starx1           ;points to the position of the stars
        cal DisplayStars        ;display front layer stars
-
        ld  a,(stars2)          ;weren't you paying attention five lines ago?
        ld  b,nrstars2          ;that many?! whow!
        ld  hl,starx2           ;and there they are
        cal DisplayStars        ;use the same procedure to display back layer
 
-       ld  a,(level_move)      ;level info
-       and %01100000           ;isolate ground&ceiling
-       jr  z,game_stuff        ;both non-present
-       and %00100000           ;bit representing the presence of any ceiling
-       cal nz,Handle_ceiling   ;scroll the ceiling (if any)
-       cal Handle_ground       ;scroll the ground
+       ld  a,(level_info)      ;level info
+       rra                     ;ground present? (%1)
+       jr  nc,game_stuff       ;no, continue game
+       cal Handle_ground       ;scroll the ground and check if we're dead
 
 game_stuff:
+       cal Handle_Ship         ;move you
        ld  a,(your_occ)        ;are you 100% OK?
        or  a                   ;a=0??
        jr  nz,_gamestuff1      ;then don't check for movements/fires/...
 
-       ld  a,(level_move)      ;the same level info
-       and %01100000           ;isolate ground&ceiling again
-       jr  z,check_keys        ;no ceiling nor ground
-       and %00100000           ;this bit will tell us if there is a ceiling
-       cal nz,CheckCeiling     ;if there is, check it
-       cal CheckGround         ;check for collision with the ground
-
 check_keys:
-       cal GET_KEY
-       cp  K_GRAPH
-       cal z,Teacher
-
-       ld  a,%00111111         ;function keys (MORE,EXIT,2ND,F1,F2,F3,F4,F5)
+       ld  a,%10111111         ;function keys (MORE,EXIT,2ND,F1,F2,F3,F4,F5)
        out (1),a               ;ask for them
        nop \ nop               ;delay 8 clocks
-       in  a,(1)               ;get zem!
+       in  a,(1)               ;gettem!
 
 check_exitkey:
        bit 6,a                 ;test bit 6 = exit-key = EXIT
-       jp  z,game_over_nopop   ;<exit> pressed, so be it
+       jp  z,game_over         ;<exit> pressed, so be it
 check_morekey:                 ;another unused label... poor compiler
        bit 7,a                 ;test bit 7 = more-key = PAUSE
+       psh af
        cal z,Pause             ;yes, go to pause
+       pop af
 
 check_firekey:
        bit 5,a                 ;test bit 5 = 2nd-key = FIRE
        ld  hl,check_selkey     ;where to continue after executing Fire_bullet
        psh hl                  ;push hl on stack (instead of cal Fire_bullet)
-       jp  z,Fire_bullet       ;fire smtn (bulletstorplasermultiples+stuff..)
+       jp  z,Fire_bullet       ;fire smtn (bulletstaillasermultiples+stuff..)
        pop hl                  ;no cal to Fire_bullet made, so pop stack
        ld  hl,just_fired       ;no:
-       ld  (hl),0              ;reset just_fired
+       ld  (hl),5              ;able to fire (five turns = laser duration)
+laserdur =$-1                  ;SMC laser duration
 
 check_selkey:
        ld  a,%01011111         ;look at first column of keys (ALPHA to STO)
-       out (1),a               ;gimme
-       nop \ nop               ;what's taking you so long
-       in  a,(1)               ;at last... our precious keyzzz...
-                               ;old: <bit 7,a \ cal z,select> now see this:
+       out (1),a
+       in  a,(1)               ;our precious keys
+
+#ifdef teacherkey              ;should we check for the teacherkey?
+       bit 6,a                 ;'bout the GRAPH key...
+       cal z,Teacher           ;you didn't _press_ it, did you?!?
+#endif
+
        rla                     ;test bit7 so we know f ALPHA has been pressed
        cal nc,select           ;yeppy, select the currently selected upgrade
 
        cal Enemies_hit         ;check for collision with enemies
+       cal inc_weapdamage
 
 _gamestuff1:
-       cal Handle_Ship         ;move you
-       cal Handle_bullets      ;move your bullets
-       cal Handle_torp         ;move your torpedo
-
        cal Handle_enemies      ;move enemies
+
+       cal Handle_bullets      ;move your bullets + check for hits
        cal Enemy_bullets       ;move enemy bullets
 
        cal Level_event         ;insert enemies
        cal Display_Screen      ;display all
-       halt                    ;delay
 
-       jp  game_main_loop      ;LOOP
+#ifdef TI86
+delay:
+       halt                    ;delay and preserve batteries :)
+#else                          ;halt doesn't work on TI-83
+       ld  b,0
+delay:
+       xor 1
+       and 1
+       jr  z,delay
+       dnz delay       
+#endif
+       jp  game_main_loop      ;LOOP ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
+
+;------- weapon -------
+
+inc_weapdamage:
+       ld  a,0
+weapincs =$-1
+       inc a
+       cp  97                  ;max. 96 times (=96/16=6 increases)
+       ret nc                  ;return if already maxed
+       ld  (weapincs),a        ;save new incs
+
+       and %11110000           ;clear last 4 bits so no cf when rotating
+                               ;btw: AND resets cf
+       rra                     ;rotate acting as shift (srl a) but just 1B
+       rra
+       rra
+       rra                     ;increase once just every 16 turns
+       ld  b,a                 ;times to increase
+incthedamage:
+       add  a,1                ;increase damage for one increase
+weapdaminc =$-1
+       dnz incthedamage        ;a=total increase damage
+       ld  b,1                 ;minimal damage
+weapdamage =$-1
+       add a,b                 ;a=total damage
+       ld  (curweapdamage),a   ;safe the current damage
+
+
+disp_charge:                   ;display charge bar
+#ifdef TI86
+       ld  hl,(58*scrwidth)+VIDEO_MEM+3
+       ld  b,3                 ;bar width 3
+#else
+       ld  hl,(58*scrwidth)+VIDEO_MEM+2
+       ld  b,2                 ;bar width 1.5
+#endif
+chargebarclr:
+       dec hl
+       ld  (hl),0              ;clear (previous) bar
+       dnz chargebarclr
+
+       ld  a,(weapincs)        ;load bar size (0-80)
+       srl a                   ;half the size (0-40)
+       srl a                   ;again half that size (0-20 pixels)
+#ifdef TI83
+       srl a                   ;and again if 83 (smaller screen)
+#endif
+       ld  c,a                 ;psh a
+       srl a                   ;/2
+       srl a                   ;/4
+       srl a                   ;/8: don't display last 3 bits of a (later)
+       jr  z,nochargebar       ;if a=0 then it would loop 256x so skip it
+       ld  b,a                 ;loop b=a times
+chargebar:                     ;starting at ($39*16)+VIDEO_MEM
+       ld  (hl),%11111111      ;draw a piece of the bar
+       inc hl                  ;next position
+       dnz chargebar           ;loop it b times
+nochargebar:
+       ld  a,c                 ;pop a
+       and %111                ;display last bits of chargebar
+       ret z                   ;if armor=0 then bit = %00000000 (don't disp)
+       ld  b,a                 ;into B
+       xor a                   ;bit = %00000000
+chargebarbit:
+       scf                     ;set carry flag
+       rra                     ;rotates A right and sets bit 7 (c-flag)
+       dnz chargebarbit        ;repeat B times (so if B=6 then a=%11111100)
+chargebarready:                        ;               (an if B=3 then a=%11100000)
+       ld  (hl),a              ;draw this last byte
+       ret
+
+spr_bossA2:                    ;the following 51 bytes also function as the
+       .db 8,51                ; sprite for boss A2 (the fullscreen asteroid)
 
-;--------------------------- ground -------------------------------------------
+;--------------------------- ground ------------------------------------------
 
 Handle_ground:
        ld  a,(timer)
        and %111                ;once every 8 frames
        jr  nz,Display_ground   ;otherwise skip the scroll
-       ld  bc,15               ;scroll all 16 bytes minus one (teh new byte)
+       ld  bc,scrwidth-1       ;scroll all 16 bytes minus one (teh new byte)
        ld  hl,groundpos+1      ;from..
        ld  de,groundpos        ;to (one byte to the left)
        ldir                    ;LoaDIncreaseRepeat = scroll!
 
-       ld  a,(groundinfo)      ;what kind of ground
-       dec a                   ;type 1:
-       jr  z,ground_tunnel     ;tunnel effect
-       jr  ground_boring
-
-ground_tunnel:
-       ld  a,(groundpos+14)
-       ld  (groundpos+15),a
+       ld  a,(groundpos+14)    ;last ground on right
+       ld  d,a                 ;as default ground
        ld  hl,spacespace
-
-       ld  a,(RanPos)
+       ld  bc,$500             ;range=0..4
+       cal Random              ;a=0..4
+       dec a                   ;a=-1..3
+       dec a                   ;a=-2..2
        ld  b,a
-       bit 1,a
-       jr  z,ground_previous
-       bit 2,a
-       jr  z,gtunneldown
-gtunnelup:
-       ld  a,(hl)
-       or  a
-       jr  z,ground_previous   ;a>=0 (a=0 actually)
-       inc (hl)
-       ld  a,(groundpos+15)
-       inc a
-       jr  newground
-gtunneldown:
-       ld  a,(groundpos+15)
-       dec a
-       jr  z,ground_previous
-       dec (hl)
-       jr  newground
-
-ground_previous:
-       ld  a,(groundpos+14)    ;type 1
-       jr  newground
-ground_boring:
-       ld  a,(groundpos)       ;type 0
+       add a,(hl)              ;substract to spacesize
+       cp  128
+       jr  c,newground         ;if nothing left then don't change
+       ld  c,a
+       ld  a,d                 ;current grond height
+       add a,b                 ;add offset (2 higher/lower) => new position
+       or  a                   ;=0?
+       jr  z,newground         ;may not be 0 (=256)
+       cp  -10                 ;>246?
+       jr  nc,newground        ;and not be <0
+       ld  d,a
+       ld  (hl),c
 newground:
+       ld  a,d
        ld  (groundpos+15),a    ;save new byte on the right
-       ld  a,(hl)
-       cp  -25
-       jr  nc,Display_ground
-       ld  a,b
-       and %1
-       ld  b,0
-       jr  nz,gtunnelup
 
 Display_ground:
-       ld  b,16                ;screen width
+       ld  b,scrwidth          ;screen width
        ld  de,groundpos-1      ;height of current byte (previous actually)
        psh de                  ;use later
-       ld  hl,GRAPH_MEM+(56*16)-1 ;screen position
+       ld  hl,dispbuffer+(56*scrwidth)-1 ;screen position
        psh hl
 
 groundloopright:
@@ -464,18 +633,16 @@ groundloopright:
        ld  a,(de)              ;height of current byte
        ld  b,a                 ;save in b
 
-       ld  de,16               ;to substract to go one line up
+       ld  de,-scrwidth        ;to substract to go one line up
        ld  a,%11111111         ;bitmask black
-       or  a
 groundloopup:
        ld  (hl),a              ;display black byte
-       sbc hl,de               ;go up (sbc must be used for 16-bit sub)
-       djnz groundloopup       ;and loop >groundpos< times
+       add hl,de               ;go up (sbc must be used for 16-bit sub)
+       dnz groundloopup        ;and loop >groundpos< times
 
        ld  b,c                 ;pop b used by groundloopup
-       djnz groundloopright    ;loop right for entire screen (16x)
+       dnz groundloopright     ;loop right for entire screen (16x)
        pop hl \ pop hl         ;restore stack
-       ret
 
 CheckGround:                   ;check for collision with the ground
        ld  a,(x)
@@ -492,111 +659,10 @@ CheckGround:                     ;check for collision with the ground
        neg
        cp  (hl)
        ret nc
+       ld  b,auch_ground
        jp  damage_you
 
-;--------------------------- ceiling ------------------------------------------
-
-Handle_ceiling:
-       ld  a,(timer)
-       and %111                ;once every 8 frames
-       jr  nz,Display_ceiling  ;otherwise skip the scroll
-       ld  bc,15               ;scroll all 15 bytes (16th is new position)
-       ld  hl,ceilingpos+1     ;from..
-       ld  de,ceilingpos       ;to (one byte to the left)
-       ld  a,(de)              ;load byte on left (will be lost after scroll)
-       ldir                    ;LoaDIncreaseRepeat = scroll!
-
-       ld  a,(groundinfo)      ;what kind of ceiling
-       dec a                   ;type 1:
-       jr  z,ceiling_tunnel    ;tunnel effect
-       jr  ceiling_boring
-
-ceiling_tunnel:
-       ld  a,(ceilingpos+14)
-       ld  (ceilingpos+15),a
-       ld  hl,spacespace
-
-       ld  a,(RanPos)
-       ld  b,a
-       bit 4,a
-       jr  z,ceiling_previous
-       bit 5,a
-       jr  z,ctunnelup
-ctunneldown:
-       ld  a,(hl)
-       or  a
-       jr  z,ceiling_previous
-       inc (hl)
-       ld  a,(ceilingpos+15)
-       inc a
-       jr  newceiling
-ctunnelup:
-       ld  a,(ceilingpos+15)
-       dec a
-       jr  z,ceiling_previous
-       dec (hl)
-       jr  newceiling
-
-ceiling_previous:
-       ld  a,(ceilingpos+14)   ;type 1
-       jr  newceiling
-ceiling_boring:
-       ld  a,(ceilingpos)      ;type 0
-newceiling:
-       ld  (ceilingpos+15),a   ;save the new byte
-       ld  a,(hl)
-       cp  -25
-       jr  nc,Display_ceiling
-       ld  a,b
-       and %1
-       ld  b,0
-       jr  nz,ctunneldown
-
-Display_ceiling:
-       ld  b,16                ;screen width
-       ld  de,ceilingpos-1     ;height of current byte
-       psh de                  ;use later
-       ld  hl,GRAPH_MEM-17     ;screen position
-       psh hl
-
-ceilingloopright:
-       ld  c,b                 ;push b for groundloopup
-       pop hl \ inc hl         ;get screen position and go one right
-       pop de \ inc de         ;get height info and set to the next byte
-       psh de \ psh hl         ;save these for the next time
-       ld  a,(de)              ;height of current byte
-       ld  b,a                 ;save in b
-
-       ld  de,16               ;to substract to go one line up
-       ld  a,%11111111         ;bitmask black
-       or  a
-ceilingloopdown:
-       ld  (hl),a              ;display black byte
-       add hl,de               ;go down
-       djnz ceilingloopdown    ;and loop >groundpos< times
-
-       ld  b,c                 ;pop b used by groundloopup
-       djnz ceilingloopright   ;loop right for entire screen (16x)
-       pop hl \ pop hl         ;restore stack
-       ret
-
-CheckCeiling:                  ;check for collision with the ground
-       ld  a,(x)               ;your x
-       srl a                   ;x/2
-       srl a                   ;x/4
-       srl a                   ;x/8 (current ceiling-byte)
- inc a
-       ld  l,a                 ;hl = a
-       ld  h,0                 ;"
-       ld  de,ceilingpos       ;first ceiling-byte
-       add hl,de               ;current ceiling-byte
-       ld  a,(y)               ;your y-pos
-       inc a
-       cp  (hl)                ;compare with ceiling
-       ret nc                  ;carry if ceiling is above you
-       jp  damage_you          ;otherwise you don't wanna be in that ship
-
-;--------------------------- move stars ---------------------------------------
+;--------------------------- move stars --------------------------------------
 
 DisplayStars:                  ;inputs: hl=starx# a=stars# b=nrstars#
        ld  e,(hl)
@@ -604,16 +670,16 @@ DisplayStars:                     ;inputs: hl=starx# a=stars# b=nrstars#
        ld  d,(hl)
        ld  (de),a
        inc hl
-       djnz DisplayStars
+       dnz DisplayStars
        ret                     ;let's comment this: returns
 
 movestars2:
        ld  ix,starx2
        ld  a,(stars2)
-       rlca
+       rlca                    ;move bits (star) left
        ld  (stars2),a
-       ret nc
-       ld  b,nrstars2
+       ret nc                  ;if star didn't went from left to right bit
+       ld  b,nrstars2          ;otherwise move all stars one byte left
        jr  movestars_loop
 
 movestars1:
@@ -621,7 +687,7 @@ movestars1:
        ld  a,(timer)
        rra
        ld  a,(stars1)
-       ret c
+       ret c                   ;once every other turn...
        rlca
        ld  (stars1),a
        ret nc
@@ -629,137 +695,192 @@ movestars1:
 
 movestars_loop:
        ld  h,(ix+1)
-       ld  l,(ix)
-       dec hl
+       ld  l,(ix)              ;star (ix) pos in hl
+       dec hl                  ;one byte left (hl--)
 
-       ld  a,l
-       and %00001111
-       cp  9                   ;(GRAPH_MEM&%00001111)-- = $C9FAand15-1 = $A-1
-       jr  nz,newstarok
-       cal Random5016
+       ld  a,dispbuffer/256-1  ;screen high byte minus one (it may be equal)
+       cp  h                   ;compare w/ star high byte
+       jr  c,newstarok         ;screen<star: still on screen
+       cal RandomY             ;otherwise create new position hl
 
 newstarok:
-       ld  (ix),l
+       ld  (ix),l              ;save star's new position (ix)=hl
        ld  (ix+1),h
-       inc ix \ inc ix
-       djnz movestars_loop
-       ret                     ;for stupid people, here's another comment...
+       inc ix \ inc ix         ;next star (2 bytes/star)
+       dnz movestars_loop      ;repeat for each star
+       ret                     ;...here's another comment... :P
 
-;--------------------------- pause --------------------------------------------
+;--------------------------- pause -------------------------------------------
 
 Pause:
-       ld  hl,$0200            ;top left
+       ld  hl,_txt_pause
+       ld  (_penCol),hl
+       ld  hl,txt_pause
+       rcl _vputs              ;display small font
+       ld  hl,_txt_pressenter  ;top centered
        ld  (_curRow),hl
        ld  hl,txt_pressenter   ;"Enter to continue"
-       cal _puts               ;display message
+       rcl _puts               ;display message
 pause:
-       cal _getkey             ;enter low-power mode and wait for key
-       cp  kEnter              ;keypressed = enter?
-       jr  nz,pause            ;no, wait some more
-       ret                     ;continue
+       cal getsomekeys         ;GET_KEY w/ halts and checks for enter
+       ret z                   ;enter/second pressed: continue game
+#ifdef invertable
+       cp  K_F1                ;F1 pressed?
+       jr  nz,notinvert
+       cal do_invert           ;if so then change invert screen (AF saved)
+       cal mode_invert         ;and screen mode (will be saved)
+notinvert:
+#endif
+       ld  hl,CONTRAST         ;contrast setting (0-31)
+       ld  b,(hl)              ;load contrast into b
+       cp  K_UP                ;+ key changes contrast up
+       jr  nz,contr_not_up
+       inc b                   ;increase contrast
+       jr  setcontrast         ;set
+contr_not_up:
+       cp  K_DOWN              ;- key
+       jr  nz,pause            ;nope: loop
+       dec b                   ;decrease contrast
+setcontrast:
+       ld  a,b
+       ld  (hl),a
+       out (2),a               ;and set it
+       cal releasekeys
+       jr  pause               ;and loop
 
-;--------------------------- teacher ------------------------------------------
+;--------------------------- teacher -----------------------------------------
 
+#ifdef teacherkey              ;can be disabled to save space if not needed
 Teacher:
        ld  (iy+12),5           ;enable flashing cursor
-       cal _clrLCD
-       ld  hl,$0000            ;top left
-       ld  (_curRow),hl
+       rcl _clrWindow          ;top left
        ld  hl,txt_teacher
-       cal _puts               ;display message
-
-       ld  hl,TEXT_MEM+15
-       ld  a,(hl)
-       psh af
-       ld  a,(TEXT_MEM+42)
-       psh af
-       ld  a,' '
-       ld  (hl),a
-       ld  (TEXT_MEM+42),a
+       rcl _puts               ;display message
+       cal releasekeys
 
 teacherloop:
-       cal _getkey             ;enter low-power mode and wait for key
+       rcl _getkey             ;enter low-power mode and wait for key
        cp  kEnter              ;enter pressed?
        jr  z,teacherans
        cp  kGrMenu             ;keypressed = graph?
        jr  nz,teacherloop      ;no, wait some more
 
        ld  (iy+12),0           ;disable cursor
-       pop af
-       ld  (TEXT_MEM+42),a
-       pop af
-       ld  (TEXT_MEM+15),a
-       cal disp_icons
-       ret                     ;continue
+       cal releasekeys
+       jp  disp_icons          ;+ret
 
-teacherans:
-       ld  a,' '
-       cal _putc
+teacherans:                    ;enter displays the answer
+       ld  a,' '               ;the cursor could still be displayed (█)
+       rcl _putc               ;so remove it by displaying a ' ' over it
 
        ld  hl,$0701
-       ld  (_curRow),hl
-       ld  hl,txt_teacherans
-       cal _puts
-       jr  teacherloop
-
+       ld  (_curRow),hl        ;below the equation, aligned right
+       ld  hl,txt_teacherans   ;the answer text
+       rcl _puts               ;display
+       jr  teacherloop         ;and continue loop
+#endif
 
-;--------------------------- exit ---------------------------------------------
+;--------------------------- exit --------------------------------------------
 
 quit:
-       im  1
-       ld  a,(CONTRAST)        ;load original contrast level
-       out (2),a               ;and set it back
-       ld  (iy+13),3           ;use textshadow (TEXT_MEM) and scrolling
-
-       ld  hl,GRAPH_MEM        ;graph-screen location
-       ld  de,GRAPH_MEM+1
-       ld  (hl),0
+#ifdef fixkeys
+       im  1                   ;release keyfix procedure
+#endif
+#ifdef TI86
+       xor a
+       ld (_asapvar+1),a       ;next Asm( run will reload the program
+       res 5,(iy)              ;don't display "Done" in TI-OS :P
+       set 2,(iy+13)           ;set back screen scrolling again
+#endif
+#ifdef TI83
+       res 7,(iy+20)           ;_vputs will now write directly to LCD again
+       set 6,(iy+9)            ;finished with statmem
+#endif
+#ifdef clearbuffer             ;should we clear the display buffer?
+       ld  hl,dispbuffer       ;graph-screen location
+       ld  de,dispbuffer+1
+       ld  (hl),a              ;set to 0 (zero, nothing, nada, empty..)
        ld  bc,1024-1           ;do it 1024 times = entire screen
-       ldir
+       ldir                    ;load that first 0 into the entire area
+#endif
+       jp  _clrWindow          ;as _clrLCD but also clears TEXT_MEM (like the
+                               ;_clrScrn) AND also executes _homeup and ret
 
-       cal _clrScrn            ;as _clrLCD but also clears TEXT_MEM
-       cal _homeup             ;set cursor to top-left
-       ret                     ;quit Nemesis :(
-
-;--------------------------- display ------------------------------------------
+;--------------------------- display -----------------------------------------
 
 Display_Screen:
-       ld  hl,GRAPH_MEM        ;from storage (top left)
-       ld  de,VIDEO_MEM        ;to screen (top left)
+#ifdef TI83
+fastCopy:
+       jp  ionFastCopy
+        ld      a,$80           ; 7
+        out     ($10),a         ; 11
+        ld      hl,dispbuffer+2-16-(-(16*64)+1)    ; 10
+        ld      a,$20           ; 7
+        ld      c,a             ; 4     ; 43
+fastCopyAgain:
+        ld      b,64            ; 7
+        inc     c               ; 4
+        ld      de,-(16*64)+1   ; 10
+        out     ($10),a         ; 11
+        add     hl,de           ; 11
+        ld      de,15           ; 10
+fastCopyLoop:
+        add     hl,de           ; 11
+        inc     hl              ; 6
+        ret     c               ; 5
+        ld      a,(hl)          ; 7
+        out     ($11),a         ; 11
+        dnz     fastCopyLoop    ; 13/8  ; 3392
+        ld      a,c             ; 4
+        cp      $2B+1           ; 7
+        jr      nz,fastCopyAgain; 12/7
+        ret     ; 11    ; 18
+
+#endif
+       ld  hl,dispbuffer       ;from buffer (top left)
+       ld  de,VIDEO_MEM        ;to real screen (top left)
        ld  c,56                ;display height = 64 bytes (minus 8 for bar)
 displayloop:
        ld  b,16                ;display width = 16 bytes (16*8bits=256pixels)
 displaytloop:
        ld  a,(hl)              ;copy byte from (hl)
-_invert:
-       xor $ff                 ;   }   ;invert byte (white<=>black) &&&&
+_invert:                       ;SMC: cpl <-> or a
+       cpl                     ;xor $ff: invert byte (white<=>black)
        ld  (de),a              ;to (de)
        inc hl \ inc de         ;next byte
-       djnz displaytloop       ;16x hl >> de
+       dnz displaytloop        ;16x hl >> de
        dec c                   ;next line
-       jr  nz,displayloop      ;loop 64x
+       jr  nz,displayloop      ;loop 56x
+
+       ld  hl,time2invert
+       ld  a,(hl)
+       or  a                   ;(time2invert)=0:
+       jr  z,noinvert          ; do nothing
+       dec a                   ;otherwise decrease
+       cal z,do_invert         ;if it became 0 then invert
+       ld  (hl),a              ;save new value
+noinvert:
 
        ld  hl,$396b            ;Display Score
        ld  (_penCol),hl        ;bottom right of screen
-       ld  hl,(score)
+       ld  hl,(your_score)
 
 _D_HL_DECI:                    ;------- display 5-digit value -------
        ld  de,savestr+4        ;savenr saves number string
        ld  b,5                 ;five digits
-ldhld: cal UNPACK_HL           ;one digit of hl
+ldhld: rcl UNPACK_HL           ;one digit of hl
        add a,'0'               ;make number
        ld  (de),a              ;save into savenr
        dec de                  ;point to next digit
-       djnz ldhld              ;repeat for all digits
+       dnz ldhld               ;repeat for all digits
 
        ld  hl,savestr          ;we (the program) saved the value righthere
-       cal _vputs              ;the only thing left to do is to display it
-       ret                     ;and we're done again
+       jp  _vputs              ;the only thing left to do is to display it
 
 savestr:                       ;@here the score will be stored
        .db "00000",0           ;don't worry, it's just temporary
 
-;------------------------- handle ship ----------------------------------------
+;------------------------- handle ship ---------------------------------------
 
 Handle_Ship:
        ld  a,(your_occ)        ;are
@@ -769,12 +890,14 @@ Handle_Ship:
        inc a                   ;no! next (explosion)frame
        ld  (your_occ),a        ;save
 
-       cp  34                  ;last explosion frame?
+       cp  63+1                ;last explosion frame?
        jp  c,exploding_you     ;not yet: display explosion
-       cp  40                  ;delay finished?
+       cp  64+16               ;delay finished?
+       ret nz                  ;no, don't display anything (&return)
+       pop hl                  ;restore stack (cuzzof call)
        jp  z,You_die           ;yes = game over
-       ret                     ;don't display anything
 
+;----move----
 ok:                            ;we are
        ld  a,%01111110         ;get arrow keys
        out (1),a               ;it's cold outside
@@ -782,57 +905,61 @@ ok:                               ;we are
        in  a,(1)               ;come back in
 
        ld  b,a                 ;psh a (keys)
-       xor %11111111           ;inverted a = 0 if arrow-key has been pressed
-       ld  a,(your_multiples)
-       jr  z,no_adv            ;if so, leave the multiples where they are
-       or  %100                ;set move bit
-       jr  adv_ok
-no_adv:        and %11111011           ;reset move bit
-
+       xor -1                  ;inverted a: 0 if arrow-key has been pressed
+       ld  a,(your_multiples)          ;(btw: CPL doesn't set any flags)
+       res 7,a                 ;reset move bit (no flags changed)
+       jr  z,adv_ok            ;if so, leave the multiples where they are
+       set 7,a                 ;set move bit
 adv_ok:        ld  (your_multiples),a
-       ld  a,b                 ;pop a (keys)
 
+       ld  a,(timer)           ;framecounter
+       and %1                  ;switches 0<>1 each frame
+       inc a                   ;a = 1 or 2 (1.5 avg)
+       ld  c,a                 ;c = your_speed
+
+       ld  a,b                 ;pop a (keys)
        rra                     ;rotate right (put last bit in c)
        ld  b,a                 ;we need a later
 
        jr  c,no_down
        ld  a,(hl)
-       cp  49                  ;55-6 = bottom of screen
-       jr  z,no_down
-       inc a
+       add a,c
+       cp  50                  ;56-6 = bottom of screen
+       jr  nc,no_down
        ld  (hl),a
 no_down:
        dec hl
        rr  b                   ;because we now use b, it's rr instead of rra
        jr  c,no_left
        ld  a,(hl)
-       sub 1                   ;<dec a> doesn't affect c-flag
+       sub c                   ;<dec a> doesn't affect c-flag
        jr  c,no_left           ;-1 = left side
        ld  (hl),a
 no_left:
        rr  b
        jr  c,no_right
        ld  a,(hl)
-       cp  121                 ;127-6 = right side
-       jr  z,no_right
-       inc a
+       add a,c
+       cp  122                 ;128-6 = right side
+       jr  nc,no_right
        ld  (hl),a
 no_right:
-       ld  d,(hl)
+       ld  d,(hl)              ;d=x
        inc hl
        rr  b
        jr  c,no_up
        ld  a,(hl)
-       sub 1                   ;<dec a> doesn't affect carry-flag
+       sub c                   ;<dec a> doesn't affect carry-flag
        jr  c,no_up             ;-1 = top of screen
        ld  (hl),a              ;save new y
 
-no_up: ld  e,(hl)
-       ld  ix,spr_ship01       ;ship sprite
-       ld  hl,your_inv         ;invulnerable?
+no_up: ld  e,(hl)              ;e=y
+       ld  ix,spr_ship01       ;normal ship sprite
+your_shipspr =$-2
+       ld  hl,your_shield      ;shielded?
        ld  a,(hl)              ;load time in a
        or  a                   ;is it 0?
-       jr  z,handle_multiples  ;yes so ship = normal (display \ continue)
+       jr  z,disp_ship         ;yes so ship = normal (display \ continue)
 
        ld  a,(timer)           ;load frame nr.
        and %00000111           ;a=0 once every four frames
@@ -840,341 +967,552 @@ no_up:  ld  e,(hl)
        dec (hl)                ;decrease inv-time left
 not_time:
        and %00000100           ;a switches 0<->1 every 2 frames
-       jr  z,handle_multiples  ;show normal ship
+       jr  z,disp_ship         ;show normal ship
 inv_flicker:
-       ld  ix,spr_ship01i      ;don't display ship
+       ld  bc,spr_ship01i-spr_ship01
+       add ix,bc               ;display invulnerable ship
+disp_ship:
+       cal safeputsprite       ;display your ship; save de
 
-handle_multiples:
-       cal putsprite           ;display your ship
+;----multiples----
 
+handle_multiples:
        ld  a,(your_multiples)  ;do you have multiples
        ld  b,a                 ;save a for 2nd check
-       and %11                 ;no? (last two bits = nr of multiples)
+       and %1111               ;no? (last four bits = nr of multiples)
        ret z                   ;then don't handle them either
-
-       ld  hl,y
-       ld  a,b                 ;restore a (your_multiples)
-       and %100                ;move the multiples???
-       jr  z,mult_adv          ;nope, just let them (saves (y) in y, (x) in x)
-
-       ld  hl,your_locpos      ;location to save this position
-       ld  a,(hl)              ;load a
-       inc a                   ;a=a+1
-       and %00001111           ;if a>15 then a=a-16
-       ld  (hl),a              ;save new a
-       add a,a                 ;a=a*2
-       ld  c,a                 ;bc=2a
-       ld  b,0
-
-       ld  hl,your_prevpos     ;previous positions
-       add hl,bc               ;16 turns ago
-       ld  d,(hl)              ;old x-pos
-       inc hl                  ;and
-       ld  e,(hl)              ;old y-pos
-       ld  (mx),de             ;save multiple position in (mx)
-
-       ld  a,(y)               ;load new y-pos
-       ld  (hl),a              ;save it for 16 turns in the future
-       dec hl                  ;and
-       ld  a,(x)               ;load new x-pos
-       ld  (hl),a              ;save that too
+       bit 7,b                 ;move the multiples??? (=move bit set?)
+       jr  z,mult_adv          ;nope, just let them (saves (y)in y, (x)in x)
+
+       psh de                  ;current position = needed later
+       ld  hl,mm*14+1+your_prevpos     ;previous positions
+       ld  de,mm*14+3+your_prevpos     ;move all positions one back
+       ld  bc,mm*14+2
+       lddr                    ;change 0-57 -> 2-59 (if mm=4 that is)
+       inc hl                  ;your_prevpos+0
+       pop de
+       ld  (hl),d              ;x-pos
+       inc hl                  ;=current position
+       ld  (hl),e              ;y-pos
 
 mult_adv:
- ld de,(mx)
-       ld  ix,spr_multiple     ;sprite of the multiple
-       jp  putsprite           ;display it + <ret>
+       ld  ix,spr_multiple     ;normal sprite
+       ld  hl,timer
+       bit 3,(hl)              ;change sprites every 8 turns
+       jr  z,disp_multiples
+       ld  ix,spr_multiple2    ;second sprite
+disp_multiples:
+       ld  hl,your_prevpos+16  ;first pos.
+dispmultiplesloop:
+       psh af
+       psh hl
+       ld  d,(hl)              ;load coords
+       inc hl
+       ld  e,(hl)
+       psh ix
+       cal putsprite           ;display
+       pop ix                  ;same sprite next time ;)
+       pop hl
+       ld  de,14
+       add hl,de               ;next multiple
+       pop af                  ;counter
+       dec a
+       ret z                   ;return if all done
+       jr  dispmultiplesloop   ;loop
+
+;----explode----
 
 exploding_you:
        srl a                   ;half the framerate
-       dec a                   ;first frame is 1>inc>srl>dec = 0
+       srl a                   ;and half that framerate
        ld  hl,x-1
+       ld  ix,spr_yexplosion   ;base sprite
 
-explosion_stuff:
-       rra
-       add a,a
-       add a,a
+explosion_stuff:               ;in:a=frame*2+(0 to 1); (hl)=xpos-- ix=sprite
+       and %11111110
        add a,a
+       add a,a                 ;frame*8
        ld  c,a
-       ld  b,0
-       ld  ix,spr_explosion
-       add ix,bc
-       inc hl
-       ld  d,(hl)
-       inc hl
-       ld  e,(hl)
-       jp  putsprite
+       ld  b,0                 ;bc=a
+       add ix,bc               ;go to correct sprite (each spr. is 8 bytes)
+       inc hl                  ;@x
+       ld  d,(hl)              ;load xpos
+       inc hl                  ;@y
+       ld  e,(hl)              ;and y
+       jp  putsprite           ;and display it too
 
-damage_you:
-       ld  a,(your_inv)        ;invulnerability left?
+;----hit----
+
+damage_you:                    ;damages you B points
+       ld  a,(your_occ)        ;return if already dead (prevents exploding
+       or  a                   ; twice, or stucking in exploding state)
+       ret nz                  ;0 = you're normal
+
+       ld  a,(hardcore)        ;hardcore mode?
        or  a
-       ret nz                  ;return if inv>0
+       jr  z,damageok          ;0 = no  = don't modify
+;      sla b                   ;1 = yes = double tha damage (b shifted left)
+       .db $CB,$30     ;sll b  ;damage=2b|1 (CB3r = unsupported SLL r)
+damageok:
+       ld  a,(your_shield)     ;shield left?
+       or  a
+       jr  z,dothadamage       ;no shield
+       srl b                   ;shield: half the damage
+dothadamage:
+       ld  hl,time2invert
+       xor a                   ;a=0
+       cp  (hl)                ;not already inverted?
+       cal z,do_invert         ;then invert screen
+       ld  (hl),2              ;change back 2 frames from now
+
        ld  hl,your_armor       ;armor left
-       ld  a,(hl)              ;check
-       dec a                   ;is it 0?
-       jp  m,no_armor          ;yes, 0hp left so explode
-       ld  (hl),a              ;no, so save decreased hp
-       cal disp_armor          ;and display new value
-
-       ld  a,(your_pickup)     ;how many pickups do you have?
-       dec a                   ;is the armor-icon selected
-       ret nz                  ;return if not
-       psh hl
-       ld  hl,VIDEO_MEM+(16*56)
-       ld  (PutWhere),hl
-       ld  ix,spr_icon         ;if so, highlight armorIcon again
-       ld  de,$1901            ;position
-       cal putwidesprite       ;display icon
-       ld  hl,GRAPH_MEM
-       ld  (PutWhere),hl
-       pop hl
-       ret                     ;and return
-no_armor:
+       ld  a,(hl)              ;load hp in A
+       sub b                   ;decrease hp by B
+       jr  nc,newarmor         ;>=0hp left so don't explode
        ld  a,%01               ;occ %xxxxxx01 = explode
-       ld  (your_occ),a        ;set to explode
-       ret
+       ld  (your_occ),a        ;too bad, you're dead meat
+newarmor:
+       ld  (hl),a              ;save decreased hp
+       jp  disp_armor          ;and display new value
 
-;------------------------- place multiples ------------------------------------
+;------------------------- place multiples -----------------------------------
 
 Place_multiples:
-       ld  (mx),de             ;set last multiple-position
        ld  hl,your_prevpos     ;place all previous positions
-       ld  b,16                ;all 16 of them
+       ld  b,mm*7+2            ;all saved positions of them (14 per multiple)
 place_multiples:
-       ld  (hl),d              ;set prev-x to d
+       ld  (hl),e              ;set prev-x to d
        inc hl                  ;next
-       ld  (hl),e              ;set prev-y to e
+       ld  (hl),d              ;set prev-y to e
        inc hl                  ;next
-       djnz place_multiples    ;repeat
+       dnz place_multiples     ;repeat
        ret
 
-;------------------------- select upgrade -------------------------------------
+;------------------------- select upgrade ------------------------------------
+
+inc_armor:
+       ld  a,(your_armor)      ;load current armor
+       cp  maxarmor-5          ;may not become >=maxarmor
+       jr  c,doincarmor        ;ok then just add 6
+       ld  a,maxarmor-6        ;set to maximum (6 will be added below)
+doincarmor:
+       add a,6                 ;add 6 to armor
+       ld  (your_armor),a      ;change armor
+       ret
 
 select:
+       ld  de,your_weapon      ;current weapon, required for most selections
        ld  hl,your_pickup      ;select pickups
        ld  a,(hl)              ;load pickups taken so far
        dec a                   ;is it 1?
-       jr  nz,select2          ;no, carry on
-       ld  (hl),a              ;reset pickups (a=0)
-       ld  hl,your_armor       ;change armor
-       inc (hl)                ;increase HPs by one
-       jp  disp_icons          ;display and return
-select2:
+       ret m                   ;return if it's 0 (no pickups)
+
+       ld  (hl),0              ;reset pickups
+       jr  nz,selectlaser      ;no, carry on again
+selectbeam:
+       ld  a,(de)              ;(your_weapon)
+       inc a                   ;next
+       cp  maxweapon
+       jr  c,selectedbeam      ;weapon OK
+       jr  z,disp_icons        ;weapon maxed out
+       xor a                   ;laser was selected: set to first weapon
+selectedbeam:
+       ld  (de),a              ;set new weapon
+        cal loadweapon         ;load it (damage and stuff)
+       jr  disp_icons          ;display n return
+selectlaser:
        dec a                   ;is it 2?
-       jr  nz,select3          ;no, carry on
-       ld  (hl),a              ;reset pickups
-       inc a                   ;a=1
-       ld  (torp_occ),a        ;ready torpedoes
-       jp  disp_icons          ;display 'n return
-select3:
-       dec a                   ;is it 3?
-       jr  nz,select4          ;no, carry on
-       ld  (hl),a              ;reset pickups
-       ld  hl,your_weapon
-       ld  a,(hl)
-       inc a
-       cp  10
-       jp  nc,disp_icons       ;>=10
+       jr  nz,selectextra      ;no, carry on
+       ld  (your_extra),a      ;no extra beams (tailbeam/up-double)
+       ld  a,(de)              ;(your_weapon)
+       cp  maxweapon           ;upgrade from bullet?
+       jr  nc,upgradelaser     ;nope, just upgrade
+       ld  a,maxweapon-1       ;yes, set laser #1
+upgradelaser:
+       inc a                   ;next laser
+       cp  maxlaser
+       jr  nc,disp_icons       ;laser maxed out
+       ld  (de),a
+       cal loadweapon
+       jr  disp_icons          ;display + return
+selectextra:
+;      ld  a,(de)              ;(your_weapon)
+;      cp  maxweapon+1         ;laser or beams?
+;      jr  c,selectXbeam       ;if beamweap then no multiples but extra beam
+       ld  hl,your_multiples
+       ld  a,(hl)              ;multiples you already got
+       and %1111               ;reset movebit so (your_multiples)=real value
+       inc a                   ;one more
+       cp  mm+1
+       jr  nc,enoughmultiples  ;maxed out
        ld  (hl),a
-
-       add a,a                 ;weap*2
-       add a,a                 ;    *4
-       add a,a                 ;    *8
-       ld  c,a
-       ld  b,0
-       ld  hl,weapons-7
-       add hl,bc
-       ld  a,(hl)
-       ld  (ybuls),a
-
-       jp  disp_icons          ;display n return
-select4:
-       dec a                   ;is it 4?
-       jr  nz,select5          ;no, carry on again
-       ld  (hl),a              ;reset pickups
-       inc a                   ;a=1
-       ld  (your_weapon),a     ;ready laser
-       jp  disp_icons          ;display + return
-select5:
-       dec a                   ;is it 5?
-       jr  nz,select6          ;no, carry on once more
-       ld  (hl),a              ;reset pickups
-       inc a
-       ld  (your_multiples),a
+enoughmultiples:
        ld  de,(x)
-       cal Place_multiples
-       jp  disp_icons          ;display, return
-select6:
-       ld  (hl),0              ;reset pickups
-       jp  disp_icons          ;display/return
-
-;------------------------- fire bullet ----------------------------------------
+       dec a                   ;if this is your first multiple then...
+       cal z,Place_multiples   ;reset multiples positions
+;      jr  disp_icons          ;display, return
+;selectXbeam:
+;      ld  a,1                 ;updouble
+;      ld  (your_extra),a      ;ready extra beam
+;      jr  disp_icons          ;display 'n return
+
+;--------------------------- show icon ---------------------------------------
+
+disp_icons:                    ;destroyes: abcdehlix
+#ifdef TI86 ;-------86
+
+       ld  a,VIDEO_MEM/$400    ;directly on screen
+       ld  (PutWhere),a        ;place icons at normal screen
+       ld  hl,VIDEO_MEM+(scrwidth*56);56 rows down = eight rows from bottom
+       ld  b,scrwidth          ;draw 16x (screen width)
+       ld  a,%11111111         ;horizontal line mask
+       cal drawline            ;draw divider-line
 
-Fire_bullet:
-       ld  hl,RanPos           ;random
-       inc (hl)                ;update random counter
-
-       ld  hl,just_fired
-       ld  a,(hl)              ;just_fired
-       cp  5                   ;already pressed?
-       ret z                   ;return when already pressed (=5)
-       inc (hl)                ;otherwise increase counter (0 to 4 >> 1 to 5)
-       ld  a,(your_weapon)     ;if you have bullets.....
-       dec a                   ;(1=laser)
-       jr  z,fireOK
-       ld  (hl),5              ;.....then can't fire next turn (go to 5 imm.)
+       ld  b,scrwidth*7        ;draw 16x (screen width) 7x (height)
+       xor a                   ;blank line mask
+       cal drawline            ;clear scorebar
 
-fireOK:
-       ld  hl,(x)              ;yes: first fire from ship position (x)
-       ld  (firex),hl          ;set firepos
-       ld  a,(your_multiples)  ;any multiples?
-       and %11                 ;nope?
-       jr  z,fireany           ;then just fire somethin'
-       cal fireany             ;and blast
-       ld  hl,(my)             ;then, fire from multiple position (mx)
-       ld  a,(mx)              ;<ex h,l>
-       ld  h,a                 ; ^^^^^^
-       ld  (firex),hl          ;set firepos
-                               ;blast again and <ret>
-fireany:
-       cal fire_torp           ;&&&
-
-       ld  a,(your_weapon)     ;do you have laser?
-       dec a                   ;1=yes
-       jr  z,fire_laser
-
-       ld  ix,weapons-6
-       add a,a                 ;weap*2
-       add a,a                 ;    *4
-       add a,a                 ;    *8
-       ld  c,a
-       ld  b,0
-       add ix,bc
+disp_lives:
+       ld  de,$003C            ;(0,4)
+       ld  a,(your_lives)      ;nr of lives
+       or  a
+       jr  z,displivesdone     ;no lives
+       ld  b,a
+displivesloop:
+       psh bc
+       ld  ix,spr_lship
+       cal safeputsprite       ;put li'l ship
+       ld  a,lshipsize+1
+       add a,d
+       ld  d,a                 ;x=x+5
+       pop bc
+       dnz displivesloop       ;one ship per life
+displivesdone:
+       cal disp_armor          ;display bar
 
-       ld  c,(ix)
-       cal fire_ybullet
-       inc ix
-       inc ix
-       ld  c,(ix)
-       xor a
-       cp  c
-       cal nz,fire_ybullet
-       inc ix
-       inc ix
-       ld  c,(ix)
-       xor a
-       cp  c
-       jr  nz,fire_ybullet
-       ret
+       ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
+       ld  a,(your_weapon)     ;ur weapon
+       cp  maxweapon           ;bullets?
+       psh af                  ;a=(your_weapon); cf=bullets
+       jr  nc,no_bullets       ;=laser
+       ld  hl,$3945            ;position to display bullet-type digit
+       inc a                   ;1 = weapon #1 (=0)
+       ld  (_penCol),hl        ;set location
+       add a,'0'               ;make digit
+       rcl _vputmap            ;display char
+       ld  ix,spr_icon04       ;bulletIcon
+no_bullets:
+       ld  de,$3939            ;icon #2
+       cal putwidesprite       ;(beamweap)
 
-fire_torp:
-       ld  de,(firex)
-       ld  hl,torp_occ         ;torpedo...
-       ld  a,(hl)              ;load torpInfo
-       dec a                   ;do you have (unused) torpedoes?
-       ret nz                  ;nope (a must be 1)
-       ld  (hl),2              ;yes; use torpedo
-       ld  (torp_pos),de       ;save torpedo position (in de)
-       ret
+       ld  ix,spr_icon00
+       pop af                  ;ld a,(your_weapon) \ cp maxweapon
+       jr  c,no_laser          ;popped carry
+       ld  hl,$3955            ;position to display laser-type digit
+       ld  (_penCol),hl        ;set location
+       sub maxweapon-1         ;1 = laser #1 (=maxweapon)
+       add a,'0'               ;make digit
+       rcl _vputmap            ;display char
+       ld  ix,spr_icon03       ;laserIcon
+no_laser:
+       ld  de,$4939            ;icon #1
+       cal putwidesprite       ;display icon (laser)
 
+       ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
+       ld  a,(your_multiples)  ;number of multiples
+       and %111                ;<8
+       jr  z,no_multiples      ;none (empty)
+       ld  ix,spr_icon05       ;multiples-icon
+no_multiples:                  ;no multiples
+       ld  de,$5939            ;icon #3
+       cal putwidesprite
 
-fire_laser:                    ;yes, fire that laser instead
-       ld  a,(firex)           ;a = your x-pos
-       ld  d,a
+       ld  ix,spr_dividerline
+       ld  de,$6939
+       cal putwidesprite
 
-       ld  hl,GRAPH_MEM        ;save-location
-       ld  a,(firey)           ;y-coord
-       add a,3                 ;at middle of your ship (y+3)
-       ld  e,a                 ;save laser-y in e
-       add a,a                 ;y*2
-       add a,a                 ;y*4
-       add a,a                 ;y*8
-       rl  b                   ;b (=0) =b*2+overflow (if y>32 then bc=bc+256)
-       add a,a                 ;y*16 (width of screen)
-       rl  b                   ;b=b*2+overflow (if y>64 then bc=bc+512)
-       inc a                   ;8 pixels to right (a=even so no overflow)
+       ld  a,(your_pickup)     ;pickups taken
+       add a,a                 ;picks*2 (sets z-flag)
+       jr  z,iconsdone         ;return if no pickups
+       add a,a                 ;picks*4
+       add a,a                 ;picks*8
+       add a,a                 ;picks*$10
+       add a,$29               ;add 29h
+       ld  d,a                 ;y-pos = picks * $10 + $29 (3a,4a,5a)
+       ld  e,$39               ;x-pos = bottom (3a39,4a39,5a39)
 
-       srl d                   ;X/2
-       srl d                   ;X/4
-       srl d                   ;X/8
-       add a,d                 ;a = (Y*16+X/8) mod 256 (c set on overflow)
-       jr  nc,_nolc            ;jump if no carry = no overflow = a<=255
-       inc b                   ;a>255 so increase bc by 256
-_nolc: ld  c,a                 ;c = (Y*16+X/8) mod 256
-       add hl,bc               ;bc = Y*16+X/8
+       ld  ix,spr_icon
+       cal putwidesprite
+iconsdone:
+       ld  a,dispbuffer/$400   ;normal game-screen
+       ld  (PutWhere),a        ;set sprite-position to normal screen
+       jp  disp_charge         ;display weapon charge bar
 
-       ld  a,15                ;128/8=16=screen width ** minus one (inc a ^^)
-       sub d                   ;minus x-start (d=X/8)
+#else ;-------------83
+
+       ld  hl,VIDEO_MEM+(scrwidth*56);56 rows down = eight rows from bottom
+       ld  b,scrwidth          ;draw 12x (screen width)
+       ld  a,%11111111         ;horizontal line mask
+       cal drawline            ;draw divider-line
+
+       ld  b,scrwidth*7        ;draw 12x (screen width) 7x (height)
+       xor a                   ;blank line mask
+       cal drawline            ;clear scorebar
+
+disp_lives:
+       ld  de,$003C            ;(0,4)
+       ld  a,(your_lives)      ;nr of lives
+       or  a
+       jr  z,displivesdone     ;no lives
        ld  b,a
-drawlaser:
-       ld  (hl),%11111111
-       inc hl                  ;Go to next byte
-       djnz drawlaser
+displivesloop:
+       psh bc
+       ld  ix,spr_lship
+       cal safeputsprite       ;put li'l ship
+       ld  a,lshipsize+1
+       add a,d
+       ld  d,a                 ;x=x+5
+       pop bc
+       dnz displivesloop       ;one ship per life
+displivesdone:
+       cal disp_armor          ;display bar
 
-       ld  a,(just_fired)      ;fired for how long
-       cp  4                   ;if 4th turn
-       ret nz                  ;then do damage, otherwise quit
+       ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
+       ld  a,(your_weapon)     ;ur weapon
+       cp  maxweapon           ;bullets?
+       psh af                  ;a=(your_weapon); cf=bullets
+       jr  nc,no_bullets       ;=laser
+       ld  hl,$3935            ;position to display bullet-type digit
+       inc a                   ;1 = weapon #1 (=0)
+       ld  (_penCol),hl        ;set location
+       add a,'0'               ;make digit
+       rcl _vputmap            ;display char
+       ld  ix,spr_icon04       ;bulletIcon
+no_bullets:
+       ld  de,$2F39            ;icon #2
+       cal putwidesprite       ;(beamweap)
 
-handle_laser:
-       ld  a,(firex)
-       ld  d,a                 ;d was divided, so reload the laser-x
+       ld  ix,spr_icon00
+       pop af                  ;ld a,(your_weapon) \ cp maxweapon
+       jr  c,no_laser          ;popped carry
+       ld  hl,$393F            ;position to display laser-type digit
+       ld  (_penCol),hl        ;set location
+       sub maxweapon-1         ;1 = laser #1 (=maxweapon)
+       add a,'0'               ;make digit
+       rcl _vputmap            ;display char
+       ld  ix,spr_icon03       ;laserIcon
+no_laser:
+       ld  de,$3939            ;icon #1
+       cal putwidesprite       ;display icon (laser)
 
-check_laserhits:               ;de = (x,y)
-       ld  b,nrenemies
-       ld  hl,enemies
+       ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
+       ld  a,(your_multiples)  ;number of multiples
+       and %111                ;<8
+       jr  z,no_multiples      ;none (empty)
+       ld  ix,spr_icon05       ;multiples-icon
+no_multiples:                  ;no multiples
+       ld  de,$4339            ;icon #3
+       cal putwidesprite
 
-laserhits:                     ;Hits with normal enemies
-       psh hl
+       ld  ix,spr_dividerline
+       ld  de,$4D39
+       cal putwidesprite
 
-       ld  a,(hl)
-       and %00000010
-       jr  z,nolashit          ;no hit when enemy_occ <> 2/3
+       ld  a,(your_pickup)     ;pickups taken
+       add a,a                 ;picks*2 (sets z-flag)
+       ld  e,a                 ;save 2*picks
+       jr  z,iconsdone         ;return if no pickups
+       add a,a                 ;picks*4
+       add a,a                 ;picks*8
+       add a,e                 ;picks*10 (8+2=10)
+       add a,$26               ;add 26h
+       ld  d,a                 ;y-pos = picks * 10 + $29 (3a,45,4e)
+       ld  e,$39               ;x-pos = bottom (3a39,4539,4e39)
 
-       inc hl                  ;enemy type
-       ld  a,(hl)
-       or  a                   ;enemy #0 = pickup
-       jr  z,nolashit          ;yes: don't destroy
+       ld  ix,spr_icon
+       cal putwidesprite
+iconsdone:
+       jp  disp_charge         ;display weapon charge bar
 
-       inc hl
-       ld  a,(hl)              ;check x
-       sub d
-       jp  m,nolashit          ;no hit when enemy is left of you
+#endif ;------------^^
 
-       inc hl
-       ld  a,(hl)              ;check y
-       sub e
-       jr  z,enemy_lashit      ;a-e=0 = laser on top line of enemy = hit
-       jr  nc,nolashit         ;a-e>0 = enemy above laser = no hit
-       add a,5                 ;add enemy height
-       jp  p,enemy_lashit      ;a-e>0 = hit
+drawline:
+       ld  (hl),a              ;draw one piece of the divider-line
+       inc hl                  ;move right (8 pixels = 1 byte)
+       dnz drawline            ;repeat (16bytes * 8pixels =128= screen width)
+       ret
 
-nolashit:
-       pop hl
-       inc hl                  ;go to next enemy
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl
-       djnz laserhits          ;check all enemies
+
+disp_armor:
+       ld  de,scrwidth         ;line size
+#ifdef TI86
+       ld  hl,VIDEO_MEM+(58*scrwidth)+6
+#else
+       ld  hl,VIDEO_MEM+(58*scrwidth)+5
+#endif
+       ld  a,(your_armor)      ;load your armor (<maxarmor)
+       srl a                   ;divide by 2 (barsize halved)
+       psh af
+       and %111                ;display last bits of armor
+       jr  z,armorbarbitok     ;if b=0 then prevent looping 256x
+       ld  b,a                 ;into B
+       xor a                   ;bit = %00000000
+armorbarbit:
+       scf                     ;set carry flag
+       rla                     ;rotates A left and sets bit 0 (c-flag)
+       dnz armorbarbit         ;repeat B times (so if B=6 then a=%00111111)
+armorbarbitok:                 ;               (an if B=3 then a=%00000111)
+       ld  c,a                 ;save last bit in c
+       pop af                  ;now we'll make the byte
+       and %11111000           ;clear last three bits
+       rra                     ;so we can use rotate instead of shift right
+       rra                     ;which saves 3(-2) bytes and speed
+       rra                     ;/8: don't display last 3 bits of a (later)
+
+       ld  b,5                 ;bar height
+armorbarloop1:
+       psh bc                  ;yloop counter
+       psh hl                  ;begin x-position
+       ld  b,a                 ;loop b=a times per line
+       or  a                   ;<1 bytes
+       jr  z,lastarmorbit      ;then don't display bytes (would be 256x)
+armorbarbyte:
+       ld  (hl),%11111111      ;draw a piece of the bar
+       dec hl                  ;next position
+       dnz armorbarbyte        ;loop it b times
+lastarmorbit:
+       ld  (hl),c              ;draw the last byte
+       dec hl
+       ld  (hl),0              ;empty byte before to remove any remainders
+       pop hl                  ;recall first byte
+       add hl,de               ;one down
+       pop bc                  ;recall yloop-counter
+       dnz armorbarloop1       ;display again
+
+#ifdef TI86
+       ld  hl,(56*scrwidth)+VIDEO_MEM+7
+#else
+       ld  hl,(56*scrwidth)+VIDEO_MEM+6
+#endif
+       ld  a,%01010101
+armorbarY:
+       cal drawbarrow          ;display "grey" mask
+       cal drawbarrow          ;display "grey" mask
+       add hl,de
+       add hl,de
+       add hl,de
+       cal drawbarrow
+drawbarrow:                    ;ORs an entire row with A
+       add hl,de               ;one down
+       ld  b,4                 ;four bytes right
+       psh hl
+armorbarX:
+       dec hl                  ;next byte
+       psh af
+       or  (hl)
+       ld  (hl),a              ;clear
+       pop af
+       dnz armorbarX           ;4x
+       pop hl                  ;old position
        ret
 
-enemy_lashit:
-       cal enemy_hit
-       jr  nolashit
+;------------------------- fire bullet ---------------------------------------
 
-fire_ybullet:
-       ld  hl,ybullets
-       ld  de,3
-       ld  a,(ybuls)
-       ld  b,a
+fire_multiple:
+       psh af
+       psh ix                  ;save ix for next fire
+       cal fireany             ;fire from multiple position
+       pop ix                  ;saving ix is much faster than recalculating
+       pop af                  ;number of multiples
+       dec a                   ;one just displayed
+       pop hl                  ;ret
+       ret z                   ;ret2 if none left
+       jp  (hl)                ;real ret
+
+fire_multiples:
+       ld  hl,(your_prevpos+16);then, fire from multiple position
+       cal fire_multiple
+       ld  hl,(your_prevpos+30)
+       cal fire_multiple
+       ld  hl,(your_prevpos+44)
+       cal fire_multiple
+       ld  hl,(your_prevpos+58)
+       cal fire_multiple       ;no JP: that messes up the stack
+       ret
+
+Fire_bullet:
+       ld  hl,just_fired       ;=for how long you may hold fire (2nd)
+       ld  a,(hl)              ;a = time left
+       dec a                   ;decrease timer
+       ret z                   ;may not fire when (just_fired) became 0
+       ld  (hl),a              ;save new decreased value
+
+       ld  a,(your_weapon)     ;if you have bullets.....
+       cp  maxweapon
+       jr  nc,fireOK           ;>weapons = laser
+       ld  (hl),1              ;bullet may last one turn (just fire 1 bullet)
+fireOK:
+       ld  a,(your_weapon)     ;weapon nr.
+       ld  ix,weapondata+2
+       add a,a                 ;weap*2
+       add a,a                 ;    *4
+       add a,a                 ;    *8
+       ld  c,a
+       ld  b,0                 ;go to current weapon (bc=a)
+       add ix,bc               ;ix=weapon ptr
+
+       ld  a,(your_multiples)  ;any multiples?
+       and %1111               ;nr. of multiples
+       cal nz,fire_multiples   ;if >0 then fire them too
+       ld  hl,(x)              ;fire from ship position (x)
+fireany:                       ;HL=(x,y)
+       ld  (firex),hl          ;set position to fire from
+       ld  b,3  ;or use the proc at fireOK with ld ix,weapondata+2-(256*3)
+fire_weapon:
+       psh bc                  ;save counter
+       ld  a,(ix)              ;load this weapon
+       ld  c,a                 ;save bulletType in c
+       and %11100000           ;%111?????=laser
+       cp  %11100000           ;is it?
+       cal z,fire_laser        ;fire laser (will set c=0 when done)
+       xor a                   ;<>0=bullet
+       cp  c                   ;c<>0?
+       cal nz,fire_ybullet     ;then fire bullet
+       inc ix                  ;otherwise fire next weapon
+       inc ix
+       pop bc                  ;weapon counter (do 3 weapons)
+       dnz fire_weapon
+
+fire_tail:
+       ld  ix,extrabulletpos-1 ;extra bullet's position
+       ld  hl,your_extra       ;data
+       ld  a,(hl)
+       or  a
+       ret z
+;      ld  c,tailbeam          ;tailbeam weapon data
+;      dec a                   ;(your_extra)=1
+;      jr  z,fire_ybullet      ;=tail
+       ld  c,doublebeam        ;up double data
+                               ;(your_extra)=2 =double
+;-----fire BULLETs-----
+
+fire_ybullet:          ;fire bullet type=C dam=(curweapdamage) at (firex/y)
+       ld  hl,ybullets         ;check for unused bullet
+       ld  de,4
+       ld  b,nrybuls
 find_ybullet:
        ld  a,(hl)
        or  a
        jr  z,found_ybullet     ;0 = no bullet here
        add hl,de
-       djnz find_ybullet       ;look next bullet
-       ret
+       dnz find_ybullet        ;look next bullet
+       ret                     ;none found, return don't fire
 
 found_ybullet:
        ld  (hl),c              ;use the bullet and set correct bullet-type
+       inc hl                  ;@damage
+       ld  (hl),1              ;set bullet damage
+curweapdamage =$-1
        ld  a,(firex)           ;your x-pos
        add a,5                 ;place bullet in front of you
        inc hl                  ;go to bullet-x
@@ -1184,37 +1522,161 @@ found_ybullet:
        add a,(ix+1)            ;place bullet at the middle of your ship
        inc hl                  ;go to bullet-y
        ld  (hl),a              ;set y
+
+       xor a
+       ld  (weapincs),a        ;reset damage
        ret
 
-;------------------------ handle bullets --------------------------------------
+;-----fire LASER-----
 
-bullet_left:
-       ld  a,125
-       sub b
+fire_laser:
+       ld  b,0                 ;overflow counter
+       ld  hl,firex
+       ld  d,(hl)              ;d = your x-pos
+       inc hl
+
+       ld  a,(hl)              ;base y-coord (firey)
+       add a,(ix+1)            ;at specified offset (most likely the middle)
+       ld  e,a                 ;save laser-y in e
+       psh de                  ;save unmodified (x,y)
+       add a,a                 ;y*2
+#ifdef TI86
+       add a,a                 ;y*4 (86)
+#else
+       add a,e                 ;y*3 (83)
+#endif
+       add a,a                 ;y*8 (86) | y*6 (83)
+       rl  b                   ;b (=0) =b*2+overflow (if y>32 then bc=bc+256)
+       add a,a                 ;width of screen (y*16 (86) | y*12 (83))
+       rl  b                   ;b=b*2+overflow (if y>64 then bc=bc+512)
+       inc a                   ;8 pixels to right (a=even so no overflow)
+
+       srl d                   ;X/2
+       srl d                   ;X/4
+       srl d                   ;X/8
+       add a,d                 ;a = (Y*16+X/8) mod 256 (c set on overflow)
+
+       jr  nc,_nolc            ;jump if no carry = no overflow = a<=255
+       inc b                   ;a>255 so increase bc by 256
+_nolc: ld  c,a                 ;c = (Y*16+X/8) mod 256
+       ld  hl,dispbuffer       ;save-location
+       add hl,bc               ;bc = Y*16+X/8: hl=screen address
+       ld  a,scrwidth-1        ;128/8=16=screen width ** minus one (inc a ^^)
+       sub d                   ;minus x-start (d=X/8)
+       jr  z,handle_laser      ;if size=0=256x (right edge) then skip display
+       ld  b,a
+drawlaser:
+       ld  (hl),%11111111
+       inc hl                  ;Go to next byte
+       dnz drawlaser
+handle_laser:
+       pop de                  ;de=(firex): x-pos unmodified
+
+check_laserhits:               ;de = (x,y)
+       psh ix
+       ld  b,nrenemies         ;check all enemies
+       ld  hl,enemies+1        ;enemy#1+occ/hp00
+laserhits:                     ;hits with normal enemies
+       psh hl
+       ld  a,(hl)              ;occ+hp00
+       and %11                 ;normal enemy occ = %11
+       cp  %11
+       jr  nz,nolashit         ;no hit when enemy_occ <> 11
+
+       inc hl                  ;@type
+       cal find_sprite         ;ix=sprite to enemy (hl)
+       inc hl                  ;@x
+       ld  a,(hl)              ;check x
+       sub d
+       jr  c,nolashit          ;no hit when enemy is left of you
+       inc hl                  ;@y
+       ld  a,(hl)              ;check y
+       sub e
+       jr  z,enemy_lashit      ;a-e=0 = laser on top line of enemy = hit
+       jr  nc,nolashit         ;a-e>0 = enemy above laser = no hit
+       dec a                   ;minus one
+       add a,(ix+1)            ;add enemy height (according to sprite @ix)
+       jp  m,nolashit          ;a-e>0 = hit
+enemy_lashit:
+       psh hl                  ;pointer to enemy destroyed by putsprite
+       psh bc                  ;safe enemy counter
+       psh de                  ; and Ur position (used for further compares)
+       dec e                   ;adjust y-position
+       dec e
+       dec e                   ;hit sprite centered at e (height=6)
+       dec hl                  ;@x
+       ld  d,(hl)              ;x-position of hit (enemy's x-pos)
+       ld  ix,spr_lashit       ;laserHit sprite
+       cal putsprite           ;display this frame only unlike bullethit ani
+       pop de                  ;restore regs
+       pop bc
+       pop hl
+       ld  a,(curweapdamage)   ;damage
+       cal enemy_hit           ;inflict (hl=enemy+y)
+nolashit:
+       pop hl                  ;enemy+1
+       ld  a,b                 ;psh bc
+       ld  bc,enemysize
+       add hl,bc               ;go to next enemy
+       ld  b,a                 ;pop bc
+       dnz laserhits           ;check all enemies
+       xor a
+       ld  (weapincs),a        ;reset damage
+       pop ix
+       ld  c,a                 ;c=0
+       ret
+
+;------------------------ handle bullets -------------------------------------
+
+Handle_bullets:
+       ld  hl,ybullets
+       ld  b,nrybuls
+scan_bullets:
+       ld  a,(hl)              ;@bulletType
+       or  a                   ;bulletType=0 >> no bullet
+       jp  z,next_ybullet+2    ;skip pops (+2); jP for speed
+
+       psh bc                  ;bullet counter
+       psh hl                  ;save enemy+type
+       ld  (temp1),hl          ;needed for check_bullethits
+       inc hl                  ;@damage
+       ld  c,(hl)              ;damage
+       dec c                   ;c=damage-1
+       jp  m,bullethitbullet   ;damage<=0 (=no bullet)
+       inc hl                  ;@x
 
-       cp  (hl)                ;off screen? (x>128-5)
-       jr  c,remove_bullet
-       ld  a,(hl)              ;a = X
-       add a,b                 ;move 2 2 the right
+;move_bullet
+       ld  c,a                 ;c=type
+       and %11111              ;pixels to move
+       add a,(hl)              ;a = X + (hl) to the right
+       sub 16                  ;and 16 to the left (so -16..+15)
+       jr  c,remove_bullet     ;remove if x<0
+       cp  8*scrwidth
+       jr  nc,remove_bullet    ;or x>=128
        ld  (hl),a              ;save new pos.
        ld  d,a                 ;d = X
 
-       inc hl                  ;to y-pos
+       inc hl                  ;@y-pos
        ld  a,c
-       cal _shracc
+#ifdef TI86
+       rcl _shracc             ;%11100000->1110
+;Note: a _shracc procedure inside Nemesis itself would be 27 cycles faster
+#else
+       srl a \ srl a \ srl a \ srl a   ;83 doesn't have a shracc call
+#endif
+       srl a                   ;%1110->111
        dec a
-       jr  z,bullet_noymove
+       jr  z,bullet_noymove    ;1=straight forward
        dec a
-       jr  z,bullet_up
+       jr  z,bullet_up         ;2=up
        dec a
-       jr  z,bullet_halfup
+       jr  z,bullet_halfup     ;3=1/2up
        dec a
-       jr  z,bullet_down
-
-bullet_halfdown:
+       jr  z,bullet_down       ;4=down
+bullet_halfdown:               ;5=1/2down
        ld  a,(timer)
-       and 1
-       jr  z,bullet_noymove
+       rra                     ;carry once every other turn
+       jr  c,bullet_noymove
 bullet_down:
        ld  a,(hl)
        inc a
@@ -1223,8 +1685,8 @@ bullet_down:
        ld  (hl),a
 bullet_halfup:
        ld  a,(timer)
-       and 1
-       jr  z,bullet_noymove
+       rra                     ;CF every other turn
+       jr  c,bullet_noymove
 bullet_up:
        ld  a,(hl)
        dec a
@@ -1232,180 +1694,172 @@ bullet_up:
        ld  (hl),a
 bullet_noymove:
        ld  e,(hl)              ;e = Y
-       ret
-
-remove_bullet:
-       dec hl
-       ld  (hl),0              ;dump this bullet!
-       pop hl ;&&&
-       jr  next_ybullet
-
-Handle_bullets:        ;&&&>>
-       ld  hl,ybullets
-       ld  a,(ybuls)
-       ld  b,a
-scan_bullets:
-       psh bc
-       psh hl
-       ld  (temp1),hl          ;needed for check_bullethits
-       ld  a,(hl)
-       inc hl
 
-       or  a
-       jp  z,next_ybullet      ;bulletType=0 >> no bullet
+display_bullet:
+       dec hl                  ;@x
+       dec hl                  ;@damage
+       ld  a,(hl)              ;bullet damage=size
+       ld  hl,bullettable      ;pointer to first bullet
+       srl a
+       srl a                   ;per 4
+       ld  b,0
+       ld  c,a                 ;->16bit (de=a)
+       add hl,bc               ;point to correct bullet offset
+       ld  a,(hl)              ;load bullet offset
+       ld  c,a                 ;convert to 16bit (d=0)
+       ld  ix,spr_bullet01     ;first sprite
+       add ix,bc               ;add offset (go to correct sprite)
 
-       ld  c,a
-       and %1111
-       ld  b,a
-       cal bullet_left         ;move bullet left
+       ld  a,(ix)              ;bullet x-size
+        ld  (bulletxsize),a    ;used at check_bullethits
+       ld  a,(ix+1)            ;bullet y-size...
+       ld  (bulletysize),a     ;...too
 
-display_bullet:
-       ld  ix,spr_bullet01
-       psh de
-       cal putsprite           ;display bullet
-       pop de
+       cal safeputsprite       ;display bullet; DE used for check_bullethits
 
        cal check_bullethits
 
 next_ybullet:
-       pop hl
-       pop bc
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl
-       djnz scan_bullets       ;next bullet (loop)
+       pop hl                  ;restore enemy+type
+       pop bc                  ;b=counter
+       ld  de,4
+       add hl,de
+       dnz scan_bullets        ;next bullet (loop)
        ret
 
+remove_bullet:
+       pop hl                  ;enemy+type
+       ld  (hl),0              ;dump this bullet!
+       jr  next_ybullet+1      ;+1:skip pop hl at next_ybullet
+
+bullethitbullet:               ;"bullet" just displaying a bullet hit
+       inc c                   ;restore damage (to -5..0)
+       jp  z,remove_bullet     ;if it's 0 remove it
+       inc c                   ;increase to next frame
+       ld  (hl),c              ;save new
+       ld  a,c
+       neg                     ;make positive value (frame nr. 0..4)
+       add a,a                 ;*2
+       ld  e,a
+       add a,a                 ;*4
+       add a,e                 ;*6
+       ld  e,a
+       ld  d,0                 ;de=a
+       ld  ix,spr_hit          ;first hit sprite
+       add ix,de               ;add frame nr*8 (goto correct sprite)
+       inc hl                  ;@x
+       ld  d,(hl)
+       inc hl                  ;@y
+       ld  e,(hl)              ;load position into de
+       cal putsprite           ;display hit-sprite
+       jr  next_ybullet        ;handle the other bullets
+
 ;--------------------------- check bullethits --------------------------------
 
 check_bullethits:              ;INPUT: de=X,Y; (temp1)=bullet
        ld  b,nrenemies
-       ld  hl,enemies
+       ld  hl,enemies+1
 
 hit_enemies:                   ;Hits with normal enemies
+       psh bc                  ;enemy counter
        psh hl
 
        ld  a,(hl)
-       and %00000010
-       jr  z,nohit             ;no hit when enemy_occ <> 2/3
+       and %11
+       cp  %11
+       jr  nz,nohit            ;no hit when enemy_occ <> %11
 
        inc hl                  ;enemy type
-       ld  a,(hl)
-       or  a                   ;enemy #0 = pickup
-       jr  z,nohit             ;yes: don't destroy
-
-       psh de
-       cal find_sprite
-       pop de
+       cal find_sprite         ;set ix to the sprite of this enemy
 
-       inc hl
+       inc hl                  ;@x
        ld  a,(hl)              ;check x
-       sub d
-       sub 5
-       jp  p,nohit
-       add a,5
-       add a,(ix)
-       jp  m,nohit
+       sub d                   ;minus bullet x-position
+       ld  b,a                 ;psh a
+       sub 5                   ;minus bullet x-size
+bulletxsize =$-1
+       jp  p,nohit             ;miss
+       ld  a,b                 ;pop a
+       add a,(ix)              ;add enemy width
+       jp  m,nohit             ;miss
 
-       inc hl
+       inc hl                  ;@y
        ld  a,(hl)              ;check y
-       sub e
-       sub 3
-       jp  p,nohit
-       add a,3
-       add a,(ix+1)
-       jp  m,nohit
-
+       sub e                   ;minus bullet y-position
+       ld  b,a                 ;psh a
+       sub 3                   ;substract bullet height
+bulletysize =$-1
+       jp  p,nohit             ;nope, missed it
+       ld  a,b                 ;pop a
+       add a,(ix+1)            ;add enemy height
+       dec a                   ;minus one
+       jp  m,nohit             ;missed after all
+
+                               ;---bullet hits enemy (auch-time!)---
        psh hl
-       ld  hl,(temp1)
-       ld  (hl),$00            ;remove bullet
-       pop hl
-
+       ld  hl,0                ;@bulletType
+temp1 =$-2
+       inc hl                  ;@damage
+       ld  a,(hl)              ;damage to inflict on enemy
+       ld  (hl),-(hitsprites+1);make this bullet exploding (damage = -5)
+       pop hl                  ;enemy+y
        cal enemy_hit
-
 nohit:
        pop hl
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl
-       djnz hit_enemies        ;check next enemy
+       ld  bc,enemysize
+       add hl,bc
+       pop bc
+       dnz hit_enemies         ;check next enemy
        ret
 
-enemy_hit:
-       dec hl
-       dec hl
-       dec hl
-       ld  a,(hl)              ;occ
-       ld  c,a                 ;psh occ
-       and %11111100           ;occ/4 = HP left        ;<srl a\srl a
-       jr  nz,hpleft           ;not zero -> jump
+enemy_hit:                     ;*in:a=damage;hl=enemy+y
+       add a,a                 ;a=damage to inflict
+       add a,a                 ;first 2 bits used for occ.
+       ld  b,a
+
+       dec hl                  ;@x
+       dec hl                  ;@sprite+1
+       dec hl                  ;@sprite
+       dec hl                  ;@hp00 (occ)
+       ld  a,(hl)              ;load hp00
+       sub b                   ;decrease HP (if <0xx then c is set)
+       ld  (hl),a              ;save (no flag-changes)
+       dec hl                  ;@hp64; no change in c
+       ld  a,(hl)              ;load; no c-change
+       sbc a,0                 ;if cf then decrease a
+       ld  (hl),a              ;save back the new value
+       ret nc                  ;if a>=0 then return, otherwise explode
+
+       inc hl                  ;goto occ again
        ld  (hl),%01            ;set to explode
 
        ld  a,(pickuptimer)     ;counts enemies destroyed
        dec a                   ;enough destroyed for a pickup?
+       psh af                  ;save flags and a=0
        jr  nz,pickupdone       ;otherwise just explode
-       ld  (hl),%00000110      ;change it into a pickup (with 2 HP)
-       ld  a,18                ;reset enemies counter (18 hits = next)
+       ld  a,pickupfreq        ;reset enemies counter
 pickupdone:
        ld  (pickuptimer),a     ;save new enemiescounter value
-       inc hl
-       ld  (hl),$00            ;explosionFrame 0
+       inc hl                  ;@sprite (=explosionFrame)
+       ld  (hl),0              ;explosionFrame 0 or enemy #0=pickup
+       pop af
+       cal z,place_enemy       ;place pickup (enemy#=0=a cuz ZF)
 
        ld  hl,1                ;increase score by one
-       cal scoreInc
-       ret
-
-hpleft:
-       ld  a,c                 ;pop occ
-       sub %00000100           ;decrease HP by one
-       ld  (hl),a              ;save
-       ret
-
-;--------------------------- handle torpedo ----------------------------------
+       jp  scoreInc            ;+ret
 
-Handle_torp:
-       ld  a,(torp_occ)
-       sub 2
-       ret m                   ;return if occ=0/1
-
-       ld  hl,torp_pos         ;x-position
-       ld  a,(hl)              ;load in a
-       inc a                   ;move right
-       cp  125                 ;right edge reached
-       jr  nc,remove_torp      ;remove if x>125
-       ld  (hl),a              ;save new x
-       ld  d,a
-
-       inc hl                  ;y-position
-       ld  a,(hl)
-       inc a                   ;move down
-       cp  56                  ;bottom reached
-       jr  nc,remove_torp      ;remove if y>40
-       ld  (hl),a              ;save new y
-       ld  e,a
-
-       ld  ix,spr_bullett1
-       psh de
-       cal putsprite           ;display torpedo
-       pop de
-       jp  check_bullethits    ;check for hits with enemies
-
-remove_torp:
-       ld  a,1
-       ld  (torp_occ),a
-       ret
-
-;--------------------------- level events -------------------------------------
+;--------------------------- level events ------------------------------------
 
 Level_event:
-       ld  hl,nextevent        ;time to next event     <ld  a,(nextevent)
-       dec (hl)                ;decrease counter       <dec a
-       ld  a,(hl)              ;look at counter        <ld  (nextevent),a
-       or  a                   ;has it reached zero?
-       ret nz                  ;nope: get outta here!
-
-       ld  a,(eventtime)       ;enemy frequency (lvl)
+       ld  a,0                 ;time to next event
+nextevent =$-1
+       dec a                   ;decrease counter
+       ld  (nextevent),a       ;store new value
+       ret nz                  ;hasn't reached zero yet: get outta here!
+
+       ld  bc,0                ;enemy frequency (lvl)
+eventtime =$-2
+       cal Random
        ld  (nextevent),a       ;set time to next event
        ld  hl,eventleft
        dec (hl)                ;update enemy-counter
@@ -1418,274 +1872,392 @@ Level_event:
        dec a                   ;has it reached 2?
        jr  z,place_boss        ;yep: place the BigBossTM!
        dec a                   ;has it reached 3?
-       jr  nz,do_event         ;nope: >3 = place an enemy
+       jr  nz,place_ranenemy   ;nope: >3 = place an enemy
        inc hl                  ;nextevent located behind eventleft
-       ld  (hl),123            ;set delay
+       ld  (hl),193            ;3: set delay for next boss to appear
        ret                     ;don't place any more enemies
 
-place_boss: ;&&&
-       ld  hl,(levelp)
-       dec hl
-       ld  a,(hl)
-       ld  (level_enemy),a     ;set new enemy (boss)
-       dec hl
-       ld  a,(hl)
-       ld  (level_move),a      ;set boss movement (very slow)
-       dec hl
-       ld  a,(hl)
-       ld  (level_fire),a      ;set rapid fire
-       cal do_event
-       ret
-
 standby_event:
        ld  b,nrenemies
-       ld  de,enemies-4
+       ld  hl,enemies+1-enemysize
+       ld  de,enemysize
+       xor a
 chk_enemyleft:
-       inc de
-       inc de
-       inc de
-       inc de
-       ld  a,(de)
-       or  a                   ;0 = no enemy present
-       jr  nz,enemyleft
-       djnz chk_enemyleft
-       ret
+       add hl,de               ;go to next enemy
+       cp  (hl)                ;0 = no enemy present
+       jr  nz,enemyleft        ;if enemy present (<>0) then quit checking
+       dnz chk_enemyleft       ;loop for all enemies
+       ld  hl,nextevent        ;time 'til next event
+       ld  (hl),157            ;next time to check is in 157 turns/frames
+       ld  a,(your_weapon)
+       cp  maxweapon           ;you have bullets?
+       jr  nc,placebigupgrade  ;if not just place the big upgrade
+       ld  a,(level)
+       rra                     ;if level&1=0 (even levels)
+       ret nc                  ;then dont place a pickup (=50%)
+placebigupgrade
+       ld  a,1                 ;no enemies left: place upgrade pickup
+       jr  place_enemy         ;place enemy #1(=a) = big pickup
 enemyleft:
+       ld  hl,eventleft
        inc (hl)
        ret
 
 
-do_event:
-       ld  de,enemies-4
-chk_noenemy:
-       inc de
-       inc de
-       inc de
-       inc de
-       ld  a,(de)
-       or  a                   ;0 = no enemy present
-       jr  nz,chk_noenemy
-
-place_enemy:
-       ld  a,(level_enemy)     ;enemy type to place (lvl)
-       ld  hl,enemy00          ;enemy 1 specs
-       add a,a                 ;a=type*2
-       add a,a                 ;a=type*4
-       ld  c,a                 ;c=type
-       ld  b,0                 ;bc = enemy nr.
-       add hl,bc               ;hl = enemy specs
-       ld  a,(hl)              ;load hitpoints+occ of this enemy class
-       ld  (de),a              ;occ
-
-       inc hl                  ;next enemyInfo byte
-       inc de                  ;next byte of current enemy
-       ld  a,(hl)              ;load enemy class (nr)
-       ld  (de),a              ;enemy type
-
-       inc de                  ;set x-pos
-       psh de
-       cal find_sprite
-       pop de
-       ld  a,128               ;appear at right edge of screen
-       sub (ix)                ;minus the width of this enemy (not offscreen)
-       ld  (de),a              ;= x-position
+place_ranenemy:
+       ld  hl,1                ;increase score by 1
+       cal scoreInc
+       ld  bc,0                ;0..nrlvlenemies
+nrlvlenemies =$-1              ;=nr of enemies minus 1
+       cal Random              ;random enemy b..b+c = 0..nrenemies-1
+       ld  b,0
+       ld  c,a                 ;bc=a
+       ld  hl,lvlenemies
+       add hl,bc               ;go to a random enemy
+       ld  a,(hl)              ;load enemy nr of this mysterious random enemy
+       jr  place_enemy
+
+place_boss:
+       ld  hl,(levelp)         ;the leveldata (including the boss)
+       dec hl                  ;points to leveldata\boss\enemynr
+       ld  a,(hl)              ;load enemy# of boss
+
+place_enemy:                   ;places enemy #=a (out:achl=?;b=0;de=@enemy+11)
+       psh af
+       ld  hl,enemies+1-enemysize
+       ld  bc,enemysize
+       xor a                   ;a=0
+chk_noenemy:                   ;find an unused (no) enemy
+       add hl,bc               ;check next enemy
+       cp  (hl)                ;(hl) = 0 ??
+       jr  nz,chk_noenemy      ;jump if enemy present (non-0)
+       ex  de,hl               ;de=hl=usable enemy +1
+       pop af                  ;enemy# to place
+       cal findenemyspecs      ;hl = enemy #a specs
+
+       dec de                  ;goto hp64 (before occ)
+       ldi                     ;set hp64
+       ldi                     ;set hitpoints+occ of enemy class
+       ld  c,(hl)
+       ldi                     ;set sprite
+       ld  b,(hl)              ;bc=@enemy_sprite
+       inc bc                  ;@sprite-height
+       ld  a,(bc)
+       ld  b,a                 ;b = sprite-height
+       ldi                     ;set sprite + 1
+       ldi                     ;set x-position
 
-       inc de                  ;set y-pos
-       inc hl                  ;where to place??
        ld  a,(hl)              ;load placeInfo
-       dec a                   ;is it 1?
+       inc hl
+       inc a                   ;is it -1?
        jr  z,random_enemy      ;yes: create random value <51 in a
-       dec a                   ;is it 2?
+       inc a                   ;is it -2?
        jr  z,lure_enemy        ;yes: create a 100% luring enemy
+       inc a                   ;is it -3?
+       jr  z,lure_enemy        ;yes: pick one (50% lure)
+       inc a                   ;is it -4?
+       jr  z,ground_enemy      ;yes: place @ current ground position
                                ;otherwise?
-halflure_enemy:                        ;yes (of course it is): pick one (50% lure)
+yset_enemy:                    ;set 0+3..$FC+3 as y-position
+       ld  (de),a
+       jr  ypos_OK
+ground_enemy:
+       ld  a,(groundpos+15)    ;ground height
+       neg                     ;negative (high ground, low y-pos)
+       add a,50                ;at the bottom
+       ld  (de),a              ;is turret's position
+       jr  ypos_OK
+halflure_enemy:
        ld  a,(timer)           ;look at frame-number
-       and %00000001           ;make random if odd frame nr.
-       jr  nz,random_enemy     ;1st possibility: random enemy
+       rra                     ;make random if odd frame nr.
+       rra                     ;...well make that frame/2
+       jr  nc,random_enemy     ;1st possibility: random enemy
 lure_enemy:                    ;2nd possibility: luring enemy
        ld  a,(y)               ;place at same y-pos as YOUR ship
        jr  ypos_OK
-
 random_enemy:
-       ld  b,e                 ;b will be added to random-value
-       cal Random50            ;make a (in a) random value 0-51
-
+       ld  a,64-8              ;=57=screen height (8 is scorebar)
+       sub b                   ;minus sprite height=bottom
+       ld  c,0                 ;range=0 to...
+       ld  b,a                 ;...57-y
+       cal Random              ;random value on screen
 ypos_OK:                       ;random value successfully created
        ld  (de),a              ;save y-position
-
-       ld  hl,add2enemy-3      ;offset to xtra enemy info
-       add hl,de               ;hl points to <xtra info: move>
-       ld  (hl),1              ;set move-counter to 1
-       inc hl                  ;hl to <xtra info: fire>
-
-       ld  a,(level_move)
-       and %00010000
-       jr  z,ffiredelayed
-       ld  a,1                 ;set time-to-fire to 1 frame (fires directly)
-       jr  ffireOK
-ffiredelayed:
-       ld  a,(level_fire)      ;set "ttf" to normal nr of frames
-ffireOK:
-       ld  (hl),a
-       inc hl                  ;hl to <xtra info: bullettype>
-       ld  (hl),1              ;type 1
-       inc hl                  ;hl to <xtra info: bullettype>
-       ld  a,(RanPos)
-       and %01111111
-       ld  (hl),a              ;type 1
+       inc de                  ;@movecounter
+       ldi                     ;set move-type
+       ld  a,1                 ;movecounter = 1
+       ld  (de),a              ;set
+       inc de                  ;@firecounter
+       ldi                     ;set time-to-1st-fire
+       ldi                     ;set firefreq
+       ldi                     ; "  firetype
        ret                     ;return
 
-;--------------------------- enemy fires --------------------------------------
+;--------------------------- enemy fires -------------------------------------
 
-Enemy_fires:                   ;de = x,y
+Enemy_fires:                   ;de = x,y; c = type; ix = enemy_sprite
+       ld  hl,ebullets         ;first bullet to check
+       ld  b,nrebuls
        dec d
-       dec d                   ;d = x-2
-       inc e                   ;e = y+1
+       dec d                   ;d = x of firing enemy minus 2
 
-       ld  b,nrebuls
-       ld  hl,ebullets
+       ld  a,(ix+1)            ;the height of the enemy firing this bullet
+       srl a                   ;halved
+       add a,e                 ;added to his y-position
+       ld  e,a                 ;into e
+       dec e                   ;minus one (bullet height)
+
+enemy_fires_again:             ;same but hl = first bullet possibly free
+       xor a
 find_ebullet:
-       ld  a,(hl)
-       or  a
+       cp  (hl)
        jr  z,found_ebullet     ;0 = not used
        inc hl \ inc hl \ inc hl
-       djnz find_ebullet       ;look next bullet
+       dnz find_ebullet        ;look next bullet
        ret
 
 found_ebullet:
-       ld  b,%1100
-       ld  a,(level_move)
-       and %10000000
-       jr  z,bulletok
+       ld  a,c
+       sub 6
+       jp  c,bulletok          ;type #0-5 = done (normal/diag)
+       or  a
+       jp  z,bulletaiming      ;type #6 = aiming = type#2..5
+       dec a
+       jr  z,bullettriple      ;type #7 = triple
+       dec a
+       jr  z,bulletdouble      ;type #8 = double
+       dec a
+       jr  z,bulletwide5       ;type #9 = wide 5x
+       dec a
+       jr  z,bulletdquad       ;type #10 = double-quad
+       dec a
+       jr  z,bulletran         ;type #11 = random
+       dec a
+       jr  z,firesenemies      ;type #12 = mine + Dquad
+       dec a
+       jr  z,basefiresenemies  ;type #13 = enemies + 10
+       dec a
+       jr  z,randomfire        ;type #14 = random @full height
+       dec a
+       jr  z,bulletwide3       ;type #15 = wide triple
+       dec a
+       jr  z,bulletfullfire    ;type #16 = straight 5x
+
+randomfire:
+       ld  c,0
+       ld  b,62
+       cal Random              ;a=0..62
+       ld  e,a
+       ld  (hl),1
+       jp  _bulletok
+
+basefiresenemies:              ;type #13 = base
+       ld  bc,$3A00
+       cal Random
+       ld  e,a
+       cal random14
+       ld  c,a
+       cal bulletok            ;find and fire bullet
 
+       ld  a,boss2enemy        ;otherwise place enemy #[boss2enemy]
+       jp  place_enemy
+
+firesenemies:                  ;type #12 = mine / Dquad
+       ld  a,(timer)
+       rra                     ;if odd turn (50% chance)
+       jr  c,bulletdquad       ;then fire 6x
+       ld  a,boss1enemy        ;otherwise place enemy #[boss1enemy]
+       jp  place_enemy
+
+bulletran:                     ;type #11 = fires bullets 1-5 at random
+       cal random14
+       ld  (hl),a              ;set type a=1..5
+       jr  _bulletok
+
+bulletdquad:                   ;type #10 = double-quad
+       cal bulletwide5         ;fire type #1 to 5
+addedgebullets:
+       inc hl
+       ld  a,e
+       sub 7
+       ld  e,a                 ;offset 7 up
+       ld  c,1                 ;type #1 = normal
+       cal enemy_fires_again
+       inc hl
+       ld  a,e
+       add a,14
+       ld  e,a                 ;offset 14 down (7 total)
+_enemy_fires_again:
+       jr  enemy_fires_again
+
+bulletwide5:                   ;type #9 = wide 5x (fires 4 dirs + 1 straight)
+       cal bullettriple        ;fire type #1, 4 and 5
+       inc hl                  ;next bullet
+       ld  c,2                 ;type #2 = down
+       cal enemy_fires_again
+       inc hl
+       ld  c,3                 ;type #3 = up
+       jr  _enemy_fires_again
+
+bulletfullfire:                ;type #16 = straight 5 bullets
+       cal bullettriple        ;fire 3 bullets at center (offset -2,+0,+2)
+       inc e \ inc e           ;restore base (Y)position
+       jr  addedgebullets      ;fire 2 more bullets (at offsets -7 and +7)
+
+bullettriple:                  ;type #7 = triple
+       cal bulletdouble+1      ;fire double weapon (offset +0,+2)
+       dec e \ dec e           ;two px back up
+       dec e \ dec e           ;and another two up (offset -2)
+       inc hl                  ;next bullet position
+       ld  c,1                 ;type #1 = normal
+       jr  _enemy_fires_again  ;find and fire another bullet
+
+bulletdouble:                  ;type #8 = double
+       dec e                   ;one up (1st bullet not centered:offset -1,+1)
+       ld  c,1                 ;type #1 = straight
+       cal bulletok            ;fire bullet
+       inc hl                  ;next bullet position
+       inc e
+       inc e                   ;two px down
+       jr  _enemy_fires_again  ;find and fire another bullet
+
+bulletwide3:                   ;type #15 = spread (3 bullets)
+       ld  (hl),1              ;type #1 = normal
+       cal _bulletok           ;fire
+       inc hl                  ;next bullet
+       ld  c,4                 ;type #4 = down 50%
+       cal enemy_fires_again
+       inc hl
+       ld  c,5                 ;type #5 = up 50%
+       jr  _enemy_fires_again
+
+bulletaiming:                  ;type #6 = aiming = type#2..5
        ld  a,(y)
-       sub e
-       add a,10
-       jp  p,bulletnotup
-       ld  b,%1011             ;yourY-bulY = negative (=bullet below you)
+       sub e                   ;a = yourY-bulY = pixels bullet is above you
        add a,10
-       jp  p,bulletnotup
-       ld  b,%1001             ;yourY-bulY = even more negative (going up)
-
+       jp  p,bulletnotup       ;jump when 10 pixels below you or higher
+       ld  (hl),5              ;go slightly down
+       add a,10                ;10 to 20 pixels below you
+       jp  p,_bulletok         ;yes: all done.
+       ld  (hl),3              ;otherwise move down even more
+       jr  _bulletok
 bulletnotup:
-       sub 20
-       jp  m,bulletok
-       ld  b,%1010             ;bullet going down
-       sub 10
-       jp  m,bulletok          ;even more going down
-       ld  b,%1000
+       ld  (hl),1              ;normal bullet...
+       sub 20                  ;...when...
+       jp  m,_bulletok         ;...10 pixels below you to 20 pixels above
+       ld  (hl),4              ;bullet going slightly up...
+       sub 10                  ;...when...
+       jr  c,_bulletok         ;...20 to 30 pixels above you
+       ld  c,2                 ;else (more than 30 pixels) move up more
 
 bulletok:
-;      ld  a,c                 ;load bullet type
-;      add a,a                 ;type*2                 %..Btype.
-;      add a,a                 ;type*4                 %.Btype..
-;      add a,a                 ;type*8                 %Btype...
-                               ;add bullet direction   %BtypeDir
-       ld  (hl),b              ;set bullet direction
+       ld  (hl),c              ;set bullet direction
+_bulletok:
        inc hl
        ld  (hl),d              ;set x-pos
        inc hl
+       ld  a,58-5              ;bottom
+       cp  e                   ;bullet-y...
+       jr  nc,bulletonscreen   ;<bottom (=on screen) is ok (skip next part)
+       ld  e,a                 ;otherwise set y-pos to bottom of screen
+bulletonscreen:
        ld  (hl),e              ;set y-pos
        ret
 
-;----------------------------- enemy bullets ----------------------------------
+;----------------------------- enemy bullets ---------------------------------
 
 Enemy_bullets:
-       ld  hl,ebullets
-       ld  b,nrebuls
+       ld  hl,ebullets         ;hl=bullet pointer
+       ld  b,nrebuls           ;number of bullets (or _possible_ bullets)
 handle_bullet:
        psh bc
        psh hl
        ld  a,(hl)              ;load bulletType in a
-       or  a                   ;is it 0?
-       jr  nz,enemy_bullet     ;no: handle bullet
-next_bullet:
-       pop hl                  ;do not move the <pop hl>
-       pop bc
-       inc hl \ inc hl \ inc hl
-       djnz handle_bullet
+       or  a                   ;bullet present?
+       cal nz,enemy_bullet     ;non-0: handle bullet
+       pop hl                  ;enemy_bullet could've added one or two to hl
+       pop bc                  ;bullet counter
+       inc hl \ inc hl \ inc hl ;next bullet (3 bytes per bullet)
+       dnz handle_bullet       ;loop for each and every bullet
        ret
 
 enemy_bullet:
-       ld  b,a                 ;save type
-       inc hl                  ;bullet x
-       ld  a,(hl)              ;check if it has reached the left side of scrn
-       and %11111110           ;it is <2 (0 or 1)?
-       jr  z,remove_ebullet    ;yes, remove bullet
-       dec (hl)                ;move one left
-       dec (hl)                ;and another one
-       ld  d,(hl)              ;d=x
-       inc hl                  ;@y
+       inc hl                  ;@x
+       ld  d,(hl)              ;check if it has reached the left side of scrn
+       bit 7,d                 ;x<0?
+       jr  nz,remove_ebullet   ;yes, remove bullet
+       dec d                   ;move one pixel left
+       dec d                   ;and another one (that makes 2)
+       ld  (hl),d              ;save new x-coordinate in (HL) and D
+       inc hl                  ;@y   (BTW: x >= -2)
+       ld  e,(hl)              ;e=y
 
-       ld  a,b                 ;restore type
-       cp %1100                ;&&& use <bit ?,a>
-       jr  z,ebullet_common    ;type %1100: normal bullet
-       and %111
-       jr  z,ebullet_down      ;type %1000: moving down
        dec a
-       jr  z,ebullet_up        ;type %1001: moving up
-       ld  b,a
+       jr  z,ebullet_common    ;type 1: normal bullet
+       dec a
+       jr  z,ebullet_down      ;type 2: moving down
+       dec a
+       jr  z,ebullet_up        ;type 3: moving up
 
-       ld  a,(timer)
-       rra
-       jr  c,ebullet_common
+       ld  b,a                 ;save bulletType
+       ld  a,(timer)           ;load timer
+       rra                     ;half speed (CF set every other turn)
+       jr  c,ebullet_common    ;if bit then normal bullet
 
-       ld  a,b
-       dec a
-       jr  z,ebullet_down      ;type %1010: moving down 50%
-                               ;type %1011: moving up 50%
+       dec b
+       jr  z,ebullet_down      ;type 4: moving down 50%
+                               ;type 5: moving up 50%
 ebullet_up:
-       ld  a,(hl)
-       dec a
-       jp  m,ebullet_common
-       ld  (hl),a
+       dec e                   ;move up
+       jp  m,ebullet_common    ;y<top; don't save new value (so y=0)
+       ld  (hl),e
        jr  ebullet_common
-
 ebullet_down:
-       ld  a,(hl)
-       inc a
-       cp  55
-       jr  z,ebullet_common
-       ld  (hl),a
+       inc e                   ;move down
+       ld  a,e                 ;a=y too
+       cp  58-4                ;y>=bottom?
+       jr  nc,ebullet_common   ;then keep it there
+       ld  (hl),e              ;otherwise save new y
 
 ebullet_common:
-       ld  e,(hl)              ;e=y
        ld  ix,spr_bullete1     ;display enemy bullet
+       psh hl
        cal putsprite
+       pop hl                  ;we'll need it again
 
 ebullet_hits:
        ld  a,(your_occ)
        or  a
-       jr  nz,next_bullet      ;0 = you're normal
+       ret nz                  ;0 = you're normal
 
-       pop hl
-       psh hl
-       inc hl                  ;check x
-       ld  a,(x)
+       ld  a,(y)               ;check y collision
        sub (hl)
        add a,6
-       jp  m,next_bullet
+       ret m
        cp  9
-       jr  nc,next_bullet
+       ret nc
 
-       inc hl                  ;check y
-       ld  a,(y)
+       dec hl                  ;check x
+       ld  a,(x)
        sub (hl)
        add a,6
-       jp  m,next_bullet
+       ret m
        cp  9
-       jr  nc,next_bullet
+       ret nc
 
+       ld  b,auch_bullet       ;set damage-amount
+       psh hl
        cal damage_you          ;HIT!!
+       pop hl                  ;save hl to remove the bullet
 remove_ebullet:
-       pop hl                  ;hl could be destroyed by damage_you
+       dec hl                  ;points to bullettype again
        ld  (hl),0              ;bullet > unused
-       jr  next_bullet+1       ;next bullet (SKIP THE <POP HL> = one byte)
+       ret
 
-;--------------------------- handle enemies -----------------------------------
+;--------------------------- handle enemies ----------------------------------
 
 Handle_enemies:
-       ld  hl,enemies
+       ld  hl,enemies+1
        ld  b,nrenemies         ;handle all enemies
 
 handle_enemy:
@@ -1693,199 +2265,235 @@ handle_enemy:
        psh hl
 
        ld  a,(hl)
-       and %00000011
-       jr  z,next_enemy        ;occ "no enemy" 0
+       and %11
+       jr  z,next_enemy        ;occ "no enemy" 00
        dec a
-       jr  z,exploding_enemy   ;occ "exploding" 1
-       ld  b,a                 ;b=2 if moving, otherwise b=1
+       jr  z,exploding_enemy   ;occ "exploding" 01
 
-normal_enemy:                  ;occ "normal" 2 or "moving" 3
-       inc hl
-       ld  c,(hl)              ;c = enemy type = de
+normal_enemy:
+       ld  c,a                 ;c = occ-1 = %10 (normal) or %01 (pickup)
+       inc hl                  ;@sprite
        cal find_sprite
 
-       inc hl
-       ld  a,(hl)              ;x
-       dec a                   ;move left
-       jr  c,remove_enemy      ;off screen
-       jr  z,remove_enemy      ;"
-       ld  d,a
-
-       inc hl
+       inc hl                  ;@x
+       ld  d,(hl)              ;x
+       inc hl                  ;@y
        ld  e,(hl)              ;y
-       ld  a,b                 ;moving state was stored in b earlier
-       dec a                   ;is it 1?
-       cal nz,moving_enemy     ;2 = moving enemy
 
-       ld  (hl),e
+       inc hl                  ;@movetype
+       cal moving_enemy
+       dec hl
+
+       ld  a,e                 ;new y value
+       cp  57
+       jr  c,enemyonscreenY    ;=on screen
+       cp  -20                 ;moved off at top
+       ld  e,0                 ;reset to top
+       jr  nc,enemyonscreenY
+       ld  e,57                ;otherwise reset to bottom
+enemyonscreenY:
+       ld  (hl),e              ;store new y
        dec hl                  ;@x
+
+       ld  a,d                 ;new x value
+       cp  129                 ;x<=128
+       jr  c,enemyonscreenX    ;=on screen
+       cp  -7                  ;x<=-8
+       jr  c,remove_enemy      ;=off screen
+enemyonscreenX:
        ld  (hl),d              ;store new x
-       ld  a,c                 ;a = enemy type
-       or  a                   ;type 0? (pickup)
+       dec c                   ;is this a pickup? (c=%01 so ZF=1)
        jr  nz,check_enemyfire  ;no, a normal enemy; let em fire
-       ld  a,(timer)           ;load time
-       and %1                  ;move left once every 2 turns
-       jr  z,firing_done       ;don't move now
-       inc d                   ;increase x-position (don't move this turn)
-       inc (hl)                ;and save it
        jr  firing_done         ;continue
 
 check_enemyfire:
-       ld  bc,add2enemy+1-2    ;offset of <xtra enemy info: fire>
-       add hl,bc               ;go there (@hl)
-       dec (hl)                ;decrease counter till next blast
-       ld  a,(hl)              ;load new counter
-       or  a                   ;has it reached zero?
-       jr  nz,firing_done      ;finished if not
-
-       ld  a,(level_fire)      ;re-set counter for next blast
-       ld  (hl),a              ;save time to fire
-       inc hl                  ;next byte = bullettype
-       ld  c,(hl)              ;c = bullet type
+       ld  bc,4                ;4x inc hl
+       add hl,bc               ;@firecount
+       ld  a,(hl)              ;counter till next blast
+       dec a                   ;decrease it
+       ld  (hl),a              ;save new value
+       jr  nz,firing_done      ;finished if not reached 0 yet
+
+       inc hl                  ;@firefreq
+       ld  a,(hl)              ;=time 'til next blast
+       inc hl                  ;@firetype
+       ld  c,(hl)              ;in c
+       dec hl
+       dec hl                  ;@firecount again
+       ld  (hl),a              ;reset counter for next blast
        psh de                  ;save registers for firing-use
        cal Enemy_fires         ;fires bullet
        pop de                  ;restore (destroyed by Enemy_fires)
 firing_done:
-       cal putwidesprite               ;display sprite @ix
+       cal putwidesprite       ;display sprite @ix
 
 next_enemy:
        pop hl
-       ld  bc,$0004
+       ld  bc,enemysize
        add hl,bc
        pop bc
-       djnz handle_enemy
+       dnz handle_enemy
        ret
 
-remove_enemy:
-       pop hl
-       ld  (hl),$0000          ;bye bye enemy
-       psh hl
-       jr  next_enemy
-
 exploding_enemy:
        inc hl
-       psh hl
        ld  a,(hl)
-       cal explosion_stuff     ;display explosion
+       cp  16
+       jr  nz,keep_enemy       ;remove when at last frame
+remove_enemy:
        pop hl
-
-       ld  a,(hl)
-       cp  15
-       jr  z,remove_enemy      ;remove when at last frame
+       ld  (hl),$0000          ;bye bye enemy
+       jr  next_enemy+1        ;continue AFTER pop hl (already done)
+keep_enemy:
        inc a
        ld  (hl),a              ;next frame
+       dec a                   ;1-16 -> 0-15
+       ld  ix,spr_explosion    ;base sprite
+       inc hl                  ;@x
+       cal explosion_stuff     ;display explosion
        jr  next_enemy
 
-;--------------------------- moving enemies -----------------------------------
+;--------------------------- moving enemies ----------------------------------
 
 moving_enemy:
-       ld  a,(level_move)
-       and %1111
-       jr  z,movetype_updown   ;type 0
-       dec a
-       jr  z,movetype_vslow    ;1
-       dec a
-       jr  z,movetype_fast     ;2
-       dec a
-       jr  z,movetype_vfast    ;3
-       dec a
-       jr  z,movetype_smart    ;4
-       dec a
-       jr  z,movetype_lure     ;5
-       dec a
-       jr  z,movetype_slowlure ;6
-       dec a
-       jr  z,movetype_stoplure ;7
-;      dec a
-;      jr  z,movetype_fulllure ;8
+       dec d                   ;move left once
+       ld  a,(hl)              ;how does this enemy move?
+       and a
+       ret z                   ;0 = (1<)
+       ld  b,a
+       ld  a,(timer)
+       dec b
+       jp  z,movetype_updown   ;1 = (1<) up / down
+       dec b
+       jr  z,movetype_vslow    ;2 = (.25<)
+       dec b
+       jr  z,movetype_slow     ;3 = (.5 <)
+       dec b
+       jr  z,movetype_lslow    ;4 = (.75<)
+       dec b
+       jr  z,movetype_mfast    ;5 = (1.25<)
+       dec b
+       jr  z,movetype_fast     ;6 = (1.5<)
+       dec b
+       jr  z,movetype_vfast    ;7 = (2  <)
+       dec b
+       jr  z,movetype_xfast    ;8 = (3  <)
+       dec b
+       jr  z,movetype_slowlure ;9 = (1<) move y towards you 50%
+
+       inc d                   ;speed 0
+       dec b
+       jr  z,movetype_lure     ;10 = (0) move y towards you
+       dec b
+       jr  z,movetype_slowlure ;11 = (0) lure 1/2 speed
+       dec b
+       jr  z,movetype_fulllure ;12 = x+y towards you 1/2 speed
+       dec b
+       jr  z,movetype_right    ;13 = (.5>)
+       dec b
+       jr  z,movetype_fright   ;14 = (1>)
+       dec b
+       jr  z,movetype_right    ;15 = (0)
+       dec b
+       ret z                   ;16 =
+
+movetype_lboss:
+       ld  a,104
+       cp  d
+       jr  c,dothemovethingy
+       inc d                   ;x<110: move right
+dothemovethingy:
+       jr  movetype_updown     ;move up and down and up and down and...
+
+movetype_right:
+       rra
+       ret c                   ;speed 0 50%
+movetype_fright:
+       inc d                   ;move right one px
+       ret
 
 movetype_fulllure:
-       inc d
-       ld  a,(timer)
-       and 1
-       ret z
+       rra
+       ret c                   ;50% speed
        cal movetype_lure
        ld  a,(x)
        cp  d
-       jr  c,lure_left
+       jr  c,movetype_vfast    ;moves left (again)
 lure_right:
-       inc d
-       ret
-lure_left:
-       dec d
+       inc d                   ;move right
        ret
 
-movetype_stoplure:
-       inc d
-       jr  movetype_slowlure
-
 movetype_slowlure:
-       ld  a,(timer)
-       and 1
-       ret z
-
+       rra                     ;half the time
+       ret c
 movetype_lure:
+       ld  a,110
+       cp  d
+       jr  nc,dothelurethingy
+       dec d                   ;x>109: move left
+dothelurethingy:
        ld  a,(y)
        cp  e
-       jr  c,lure_up
-lure_down:
+       ret z                   ;don't move vertically if equal
+       jr  c,lure_up           ;below you then move up
+lure_down:                     ;above then move down
        inc e
        ret
-lure_up:
-       dec e
+lure_up:dec e
        ret
 
 movetype_smart:
-       ld  bc,add2enemy
-       add hl,bc
-
-       ld  a,(timer)
-       and %1111
+       inc hl                  ;@movecount
        ld  a,(hl)
-       jr  nz,smartupdate
        inc a
-smartupdate:
+       and %1111
        ld  (hl),a
 
        or  a                   ;reset carry flag
-       sbc hl,bc
+       dec hl                  ;reset hl to <y>
        and %11111100
        jr  z,movetype_fast
 
+movetype_lslow:
+       and %11
+       ret nz
+       inc d                   ;don't move 25% of the time
+       ret
+movetype_slow:
+       rra
+       ret c
+       inc d                   ;don't move 50%
+       ret
 movetype_vslow:
-       ld  a,(timer)
        and %11
        ret z
-       inc d
+       inc d                   ;don't move 75%
        ret
 
+movetype_mfast:
+       rra
+       ret c                   ;50% chance (makes it 25% total)
 movetype_fast:
-       ld  a,(timer)
-       and %1
-       ret z
+       rra
+       ret c                   ;once every other turn
 movetype_vfast:
-       dec d                   ;move left
-       ret nz                  ;finished
-       pop hl                  ;restore stack (no ret used)
-       jp  remove_enemy        ;remove this enemy (off screen)
+       dec d                   ;move left twice
+       ret
+movetype_xfast:
+       dec d                   ;woowoo, now that's fast!
+       dec d                   ;move left trice!
+       ret
 
 movetype_updown:
-       ld  bc,add2enemy
-       add hl,bc
-
+       inc hl                  ;@movecount
        ld  a,(hl)
        dec a
-       jr  nz,move_updated
-       add a,128
-move_updated:
-       ld  (hl),a
-
-       or  a                   ;reset carry flag
-       sbc hl,bc
-       and %00100000
-       ld  a,(hl);&&&ld a,e    ;load current y-position
+       and 127                 ;range 0..127
+       ld  (hl),a              ;store new movecounter
+       dec hl                  ;reset hl to @movetype
+       and %00100000           ;ZF changes once every 64 turns
+       ld  a,e                 ;load current y-position
        jr  z,movedown
-
 moveup:        dec a                   ;decrease y-pos (=move up)
        ret m                   ;don't move off the screen (y<0)
        dec e                   ;save new y-pos
@@ -1897,659 +2505,719 @@ movedown:
        inc e                   ;otherwise save new position
        ret                     ;and return
 
-;--------------------------- check collision ----------------------------------
+;--------------------------- check collision ---------------------------------
 
 Enemies_hit:
        ld  hl,(x)              ;e = X, d = Y
        ld  de,$0707            ;add 7 to both d and e
        add hl,de
-       ld  d,h
-       ld  e,l                 ;e = X+7, d = Y+7
+       ex  de,hl               ;e = X+7, d = Y+7
 
-       ld  hl,enemies
+       ld  hl,enemies+1
        ld  b,nrenemies         ;check all 20 enemies
 check_collision:
-       psh hl
+       psh bc                  ;counter
+       psh hl                  ;pointer
        ld  a,(hl)
-       and %00000010
-       jr  z,check_next        ;2 or 3 = ok
-       inc hl
+       and %10                 ;enemy status (%11=normal; %10=pickup)
+       jr  z,check_next        ;2 or 3 = ok, otherwise: next enemy
+       inc hl                  ;@sprite
 
 collide_enemy:                 ;&&& include in Handle_enemy proc
-       psh de
        cal find_sprite
-       pop de
 
-       inc hl
+       inc hl                  ;@x
        ld  a,(hl)              ;check x match
        sub e                   ;enemy position minus yours minus 7
        jp  p,check_next
        add a,6
-       add a,(ix)
+       add a,(ix)              ;enemy width
        jp  m,check_next
 
-       inc hl
+       inc hl                  ;@y
        ld  a,(hl)              ;check y match
        sub d                   ;same as with x-check
-       jp  p,check_next
+       jr  nc,check_next       ;(=jp p)
        add a,6
-       add a,(ix+1)
+       add a,(ix+1)            ;enemy height
        jp  m,check_next
-       dec hl
-       dec hl
+       dec hl                  ;@x
+       dec hl                  ;@sprite+1
+       dec hl                  ;@sprite
+       dec hl                  ;@occ
 
 take_pickup:
-       psh hl                  ;we need hl
-       ld  hl,2                ;increase score by 2
-       cal scoreInc
-       pop hl                  ;we're done
-
-       ld  a,(hl)              ;load enemy type
-       or  a
-       jr  nz,collide          ;enemy when <>0
-
-       psh hl
+       ld  a,(hl)              ;load enemy occ
+       rra                     ;if occ = %10 (can't be %00) then pickup
+       jr  c,collide           ;otherwise normal enemy so you collide
+       ld  (hl),0              ;remove
+       rra                     ;skip this bit (=%1)
+       rra                     ;this bit specifies the pickup ID (big/small)
+       jr  nc,armorpickup      ;%0 = pickup increases armor and shield
+                               ;%1 = pickup selects (next) upgrade
        ld  hl,your_pickup      ;your pickups
        ld  a,(hl)              ;current
        inc a                   ;go to next
-       cp  6                   ;pickups >=6
+       cp  4                   ;pickups >=4?
        jr  c,not_maxpickup
-       ld  a,1                 ;yes: reset to pickup 1
+       psh hl                  ;too much pickups
+       ld  hl,250
+       cal scoreInc            ;increase score by 250
+       pop hl
+       ld  a,1                 ;and reset to pickup #1
 not_maxpickup:
        ld  (hl),a              ;save new
+       psh de
        cal disp_icons          ;display altered pickupicons
-       pop hl
-
-       dec hl                  ;to enemy occ
-       xor a                   ;set to 0 = gone
-       ld  (hl),a              ;remove
+       pop de                  ;ld de,$0707
        jr  check_next          ;all done, next..
 
-destroy_enemy:
-       ld  (hl),%01            ;set to explode
-       inc hl
-       ld  (hl),0              ;explosionFrame 0
-       jr  collide_done
+armorpickup:
+       cal inc_armor           ;increase armor (like at end of level)
+       ld  a,30                ;activate shield for 30*4=120 frames
+       ld  (your_shield),a
+       cal disp_icons          ;display status bar (new armor value)
+        jr  check_next
 
 collide:
-       dec hl
-       ld  a,(hl)
-       and %11111100
-       jr  z,destroy_enemy
        ld  a,(hl)
-       sub %00000100
+       sub auch_ecollide
        ld  (hl),a
-collide_done:
+       jr  nc,enemydamaged     ;enemy still ok (HP>=0)
+       ld  (hl),%01            ;set to explode
+       inc hl
+       ld  (hl),0              ;explosionFrame 0
+enemydamaged:                  ;damage to enemy delivered
+       ld  b,auch_collide      ;your damage
        cal damage_you
 
 check_next:
-       pop hl
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl
-       djnz check_collision
+       pop hl                  ;current enemy base (unaltered)
+       ld  bc,enemysize        ;bytes per enemy
+       add hl,bc               ;pointer to next enemy
+       pop bc                  ;restore counter
+       dnz check_collision     ;loop for all enemies
        ret
 
 ;--------------------------- story -------------------------------------------
 
+dostory:
+#ifdef story
+       cal storyPage           ;do some story
+       ld  a,(hl)              ;load next byte in a
+       inc a                   ;set z-flag if a = $ff
+       jr  nz,dostory          ;otherwise loop
+       inc hl
+       inc hl                  ;set hl to beginning of the level
+       ld  (levelp),hl         ;set the level-pointer
+       ret                     ;and return
+
 storyPage:
-       psh hl
-       cal _clrLCD
+       psh hl                  ;hl will be destroyed by _clrLCD
+       rcl _clrLCD             ;clear screen
        pop hl
+       ld  a,(hl)
+       ld  (curline),a         ;begin line for special effect
 storyLine:
+       ld  d,(hl)              ;vertical position of text
        inc hl
-       ld  e,(hl)
-       inc hl
-       ld  d,(hl)
-       ld  (_penCol),de
+       ld  e,(hl)              ;horizontal text-position
+       ld  (_penCol),de        ;set position
        inc hl
-       cal _vputs
+       rcl _vputs              ;display text
 
-       ld  a,(hl)
-       dec a
-       jr  z,storyLine
+       ld  a,(hl)              ;load next byte
+       inc hl
+       or  a                   ;0 means more text
+       jr  z,storyLine         ;loop if there is
 
+       psh af
        psh hl
-       ld  hl,VIDEO_MEM
-       ld  de,GRAPH_MEM
-       ld  bc,1024
+       ld  hl,VIDEO_MEM        ;copy text
+       ld  de,dispbuffer       ;to GRAPH_MEM
+       ld  bc,1024             ;entire screen
        ldir
-       cal _clrLCD
+       rcl _clrLCD             ;clear VIDEO_MEM
        pop hl
-
-       inc hl
-       ld  a,(hl)
-       inc hl
-       ld  b,(hl)
+       pop bc                  ;last byte (<>0) is lines to SFX
        psh hl
-       cal DoSFX
-       cal _getkey
+       cal DoSFX               ;do special effects
+       cal getsomekeys         ;wait for a key
        pop hl
        ret
 
-Story:
-       ld  hl,story01-1
-       cal storyPage
-       cal storyPage
-       cal storyPage
-       ret
-
-story01:
-       .db $21,$1d,"Cosmic year 6716"          ,0,0,$1d,$06
-       .db $1b,$1d,"storyline coming soon..."  ,0,0,$1d,$06
-       .db $09,$19,"the Nemesis saga continues",0,1
-       .db $2e,$21,"with NEMESIS 86"           ,0,1
-       .db $52,$36,"by Shiar"                  ,0,0,$19,$23
+DoSFX: psh bc                  ;in:(curline)=beginLine;b=nrOfLines
 
-;--------------------------- SFX ---------------------------------------------
-
-CDoSFX:
-       ld  hl,VIDEO_MEM
-       ld  de,GRAPH_MEM
-       ld  bc,1024
-       ldir
-       ld  b,64
-       ld  a,-1
-
-DoSFX:                         ;ins: a=beginLine b=nrOfLines
-       ld  (curline),a
-SFXframe:
-       psh bc
-
-       ld  a,(curline)         ;get line number
+       ld  a,0                 ;get line number
+curline =$-1
        inc a                   ;go to the next line
        ld  (curline),a         ;update
-
        ld  l,a
-       ld  h,0
-       add hl,hl
+       ld  h,0                 ;hl=a
        add hl,hl
        add hl,hl
        add hl,hl
+       add hl,hl               ;*16 (a pixels down=a*16)
+       sub 64                  ;a=a-64
+       neg                     ;a=64-a (lines from bottom)
 
        ld  b,h                 ;save hl for later
        ld  c,l
-
-       ld  de,VIDEO_MEM
+       ld  de,VIDEO_MEM        ;where to put sfx
        add hl,de               ;go to ymin
-       ld  d,h
-       ld  e,l
-
-       ld  hl,GRAPH_MEM
-       add hl,bc               ;hl->logo
-
-       ld  a,(curline)         ;Calculate how many lines to draw
-       ld  c,a
-       ld  a,64
-       sub c
-       ld  b,a
+       ex  de,hl               ;put into de again
+       ld  hl,dispbuffer       ;source of original
+       add hl,bc               ;hl->source
 
-SFXdisp:                       ;display this frame on screen
-       ld  a,b                 ;psh b (a will not be used)
+sfxlaserdisp:                  ;display this frame on screen
        ld  bc,16               ;one line (=16 bytes, you'd know by now)
        ldir                    ;display (copy actually)
        ld  bc,-16              ;go up one line (not on screen)
        add hl,bc               ;so the same line will be displayed
-       ld  b,a                 ;pop b
-       djnz SFXdisp            ;repeat until whole screen is displayed
-
-       ld  b,8
-SFXdelay:
-       halt
-       djnz SFXdelay
-
-       pop  bc
-       djnz SFXframe
-       ret
-
-;--------------------------- show icon ----------------------------------------
-
-drawline:
-       ld  (hl),a              ;draw one piece of the divider-line
-       inc hl                  ;move right (8 pixels = 1 byte)
-       djnz drawline           ;repeat (16bytes * 8pixels =128= screen width)
-       ret
-
-disp_icons:
-       ld  hl,VIDEO_MEM+(16*56);56 rows down = eight rows from bottom
-       ld  (PutWhere),hl       ;place icons at bottom of normal screen
-       ld  b,16                ;draw 16x (screen width)
-       ld  a,%11111111         ;horizontal line mask
-       cal drawline            ;draw divider-line
-
-       ld  b,16*7              ;draw 16x (screen width) 7x (height)
-       xor a                   ;blank line mask
-       cal drawline            ;clear scorebar
-
-       cal disp_lives
-
-       ld  ix,spr_icon01       ;armorIcon
-       ld  de,$1901            ;icon #1
-       cal putwidesprite       ;display icon
-       cal disp_armor          ;display value
-
-       ld  ix,spr_icon00
-       ld  a,(torp_occ)
-       or  a
-       jr  z,no_torp
-       ld  ix,spr_icon02       ;torpedoIcon
-no_torp:
-       ld  de,$2901            ;icon #2
-       cal putwidesprite       ;display
-
-       ld  ix,spr_icon03       ;bulletIcon
-       ld  de,$3901            ;icon #3
-       cal putwidesprite       ;display icon
-       ld  hl,$3945            ;position to display bullet-type digit
-       ld  a,(your_weapon)     ;digit
-       dec a                   ;minus one (1=laser)
-       cal _disp_armor         ;display digit
-
-       ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
-       ld  a,(your_weapon)
-       dec a
-       jr  nz,no_laser
-       ld  ix,spr_icon04       ;laserIcon
-no_laser:
-       ld  de,$4901            ;icon #4
-       cal putwidesprite
-
-       ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
-       ld  a,(your_multiples)
-       and %11
-       jr  z,no_multiples
-       ld  ix,spr_icon05
-no_multiples:
-       ld  de,$5901            ;icon #5
-       cal putwidesprite
-
-       ld  ix,spr_dividerline
-       ld  de,$6901
-       cal putwidesprite
+       dec a                   ;counter
+       jr  nz,sfxlaserdisp     ;repeat until whole screen is displayed
 
-       ld  a,(your_pickup)     ;pickups taken
-       add a,a                 ;picks*2 (sets z-flag)
-       jr  z,iconsdone         ;return if no pickups
-       add a,a                 ;picks*4
-       add a,a                 ;picks*8
-       add a,a                 ;picks*$10
-       add a,$09               ;add 0ah
-       ld  d,a                 ;y-pos = picks * $10 + $0a (19,29,39,49,59)
-       ld  e,$01               ;x-pos = bottom (1a01,2a01,3a01,4a01,5a01)
-
-       ld  ix,spr_icon
-       cal putwidesprite
-iconsdone:
-       ld  hl,GRAPH_MEM        ;normal game-screen
-       ld  (PutWhere),hl       ;set sprite-position to normal screen
-       ret
+       ld  b,11                ;11x 1/200sec = ~20 frames/s
+sfxlaserdelay:
+       halt                    ;delay
+       dnz sfxlaserdelay       ;8x
 
-disp_armor:
-       ld  hl,$3925            ;Display Armor left
-       ld  a,(your_armor)      ;load armor left
-_disp_armor:
-       ld  (_penCol),hl        ;place @ armorIcon
-       add a,'0'               ;make digit
-       cal _vputmap            ;display char
+       pop bc                  ;counter
+       dnz DoSFX
        ret
-
-disp_lives:
-       ld  hl,$3900            ;display Lives
-       ld  (_penCol),hl        ;bottom left
-       ld  hl,savestr+2
-       ld  (hl),'L'
-       inc hl
-       ld  (hl),'x'
-       inc hl
-
-       ld  a,(your_lives)      ;nr of lives in a
-       add a,'0'               ;make digit
-       ld  (hl),a
-       dec hl \ dec hl
-       cal _vputs              ;display on screen
+#else
+       rcl _clrWindow
+       ld  hl,welldone
+       rcl _puts
+       jp  getsomekeys         ;wait for a key
+welldone:
+       .db "-CONGRATULATIONS!-",0
+#endif
+
+;--------------------------- proc --------------------------------------------
+
+random14:                      ;random 1..1+4
+       ld  c,1
+       ld  b,4
+;      cal Random
+Random:                                ;a=c<random<b+c; destr:none
+       psh hl
+       ld  hl,rancount         ;amount to increase with (0-255)
+randomloop:
+       inc (hl)                ;change for next time
+       ld  a,r                 ;value $0-7F (can be _anything_ so watch out!)
+       add a,0                 ;add to last random value
+ranseed =$-1                   ;SMC :P
+       add a,(hl)              ;add the changing increase value
+                       ;(this is because R can be anything;
+                       ; ie always be even so freeze when a must be 1<=a<=1)
+       ld  (ranseed),a         ;save for next time
+       cp  b                   ;a>=b
+       jr  nc,randomloop       ;then add again
+       add a,c                 ;a<b; a=a+c
+       pop hl
        ret
+rancount: .db 0
 
-;--------------------------- proc ---------------------------------------------
-
-Random5016:
-       cal Random50            ; a = 0..50
-       inc a                   ; a = 1..51
+RandomY:                       ;HL = random Y 0..50 right side ((1..51)*16-1)
+#ifdef TI86
+       psh bc
+       ld  bc,50*256+1         ;range=1..51
+       cal Random              ;a = 1..51
+       add a,a
+       add a,a
        ld  h,0
        ld  l,a                 ;hl = 1..51
-       add hl,hl               ;hl = 1..51 * 2
-       add hl,hl               ;hl = 1..51 * 4
-       add hl,hl               ;hl = 1..51 * 8
+       add hl,hl
        add hl,hl               ;hl = 1..51 * 16 (left side at random y)
-       dec hl                  ;hl = 1..51 * 16 (" at right side of screen)
-       ld  de,GRAPH_MEM
+       dec hl                  ;hl = 0..50 * 16 (" at right side of screen)
+       ld  de,dispbuffer
        add hl,de               ;position on screen
+       pop bc
        ret
-
-Random50:
-       cal Random
-       cp  51                  ;y may not be more than 50
-       ret c                   ;OK if a<51
-       and %00111111           ;a = 0..63
-       sub 13                  ;a = -13..50
-       ret nc                  ;OK if a>=0
-       add a,13+(50-12)        ;a = -13..-1 >=> 0..12 >=> 39..50
-       ret
-
-Random:
-       ld  a,(RanPos)          ;a handy random-var.
-       ld  hl,x                ;add your x-coord for randomness
-       adc a,(hl)
-       inc hl                  ;add your y-coord for randomness
-       adc a,(hl)
-       ld  (RanPos),a          ;save altered random-var
-       ret                     ;RanPos also in #a
-
-scoreInc:
+#else
        psh bc
-       ld  bc,(score)
-       add hl,bc
-       ld  (score),hl
+       ld  bc,50*256+1         ;range=1..51
+       cal Random              ;a = 1..51
+       ld  d,a                 ;*1
+       add a,a                 ;*2
+       add a,d                 ;*3
+       ld  h,0
+       ld  l,a                 ;hl = 1..51 * 3
+       add hl,hl
+       add hl,hl               ;hl = 1..51 * 12 (left side at random y)
+       dec hl                  ;hl = 0..50 * 12 (" at right side of screen)
+       ld  de,dispbuffer
+       add hl,de               ;position on screen
        pop bc
        ret
+#endif
+
+scoreInc:                      ;increase score by HL
+       psh bc                  ;don't destroy bc (or any registers Xcept hl)
+       ld  bc,(your_score)     ;your current score in bc
+       psh af                  ;don't destroy a either
+       ld  a,(hardcore)        ;load hardcore mode settings in a
+       or  a                   ;is it zero?
+       jr  z,scoreincok        ;then skip the next instruction (score = ok)
+       add hl,hl               ;otherwise (hardcore) double the inc.score
+scoreincok:
+       pop af                  ;restore a register
+       add hl,bc               ;add bc to hl (or vice versa)
+       ld  (your_score),hl     ;save new increased score
+       pop bc                  ;all registers to what they were
+       ret
 
-find_sprite:                   ;destroyed: de ix
-       psh hl
-       ld  e,(hl)              ;e = enemy type
-       ld  d,0                 ;de = e
-       ld  hl,sprites          ;hl = @sprites offset-table
-       add hl,de               ;points to offset of current enemy offset
-       ld  e,(hl)              ;de = @enemy offset
-       ld  d,0
-
-       ld  ix,spr_enemy00      ;first enemy sprite
-       add ix,de               ;add offset for current enemy
-       add ix,de               ;twice (offset stored as offset/2)
-       pop hl
+find_sprite:                   ;in:hl=enemy+type | out:ix=sprite to enemy
+       ld  a,(hl)              ;sprite byte #1
+       .db $DD,$6F ;ld hx,a
+       inc hl                  ;@sprite+1
+       ld  a,(hl)              ;sprite byte #2
+       .db $DD,$67 ;ld lx,a    ;ld ix,(hl)
        ret
 
 BLACKLCD:
        ld  hl,VIDEO_MEM        ;screen location (top left)
        ld  de,VIDEO_MEM+1
        ld  (hl),%11111111
-       ld  bc,1024-1           ;do it 1024 times = entire screen
+       ld  bc,scrwidth*64-1    ;do it 1024 times = entire screen
        ldir
+#ifdef TI83
+       cal fastCopy
+#endif
        set 3,(iy+5)            ;set white on black
        ret
 
-waitnokeypressed:
-       halt \ halt
-       cal GET_KEY
-       or  a
-       jr  nz,waitnokeypressed
-       ret
-
-Decompress:
-       ld  a,(hl)
-       bit 7,a
-       jr  z,Compressed
-       inc hl
-       and 01111111b
-       ld  b,0
-       ld  c,a
-       ldir
-       jr  Decompress
-Compressed:
-       psh af
-       or  %11111100
-       ld  b,a
-       inc hl
-       ld  c,(hl)
-       inc hl
-       pop af
-       and %01111100
-       rrca
-       rrca
+getsomekeys:
+       halt                    ;wait a li'l while and save batteries :P
+       halt
+       rcl GET_KEY             ;input keys
        or  a
-       ret z
-       psh hl
-       ld  h,d
-       ld  l,e
-       add hl,bc
-       inc a
-       inc a
-       ld  b,0
-       ld  c,a
-       ldir
-       pop hl
-       jr  Decompress
+       jr  z,getsomekeys       ;wait if none
+       cp  K_SECOND            ;2nd pressed?
+       ret z                   ;then return with zf set
+       cp  K_ENTER             ;enter pressed
+       ret                     ;then return with zf set, otherwise zf reset
 
-;--------------------------- game over / new game / death ---------------------
-chartable:
-       .db 0,"!<>^",0,0,0,0
+releasekeys:
+       halt
+       ld  a,%10000000         ;all key-masks
+       out (1),a
+       in  a,(1)
+       inc a                   ;cp %11111111 (no keys pressed)
+       jr  nz,releasekeys      ;keep waitin
+       jp  GET_KEY             ;clear buffer
+
+findenemyspecs:                        ;enemy #a specs in (hl); in:b=0; out:ac=?
+       ld  hl,enemyspecs       ;enemy "0" specs
+       add a,a                 ;a=type*2
+       ld  c,a                 ;b=0; bc=c=a=type*2
+       add hl,bc               ;hl = enm#0 + type*2
+       add a,a                 ;a=type*4 (max.type<64)
+       ld  c,a                 ;bc=type*4
+       add hl,bc               ;hl = enm#0 + type*6
+       add hl,bc               ;hl = enm#0 + type*10
+       ret                     ;hl = enemy specs
+
+;--------------------------- game over / new game / death --------------------
+
+#ifdef shiscore
+chartable:                     ;use chartable-1 and add GET_KEY scancode
+       .db ".<>!",0,0,0,0      ;down,L,R,up
        .db 0,"xtoje0",0        ;enter..clear
-       .db " wsnid9",0         ;(-)..custom
-       .db "zvrmhc8",0         ;dot..del
-       .db "yuqlgb7x"          ;0..xvar
-       .db 0,"-pkfa6'"         ;on..alpha
-       .db "54321.",0,0        ;F5..more
-
-own_name:
-       .db 7,"nemesis"
+       .db " wsnid9",0         ;(-)..custom
+       .db "zvrmhc8",0         ;dot..del
+       .db "yuqlgb7#"          ;0..xvar
+       .db $D9,"-pkfa6'"       ;on..alpha
+       .db "54321",$D0,0,'*'   ;F5..F1,2nd,exit,more
+
+save_lvl:
+       ld  hl,storesave_end-storesave_start
+       psh hl                  ;size
+       ld  hl,storesave_start
+       psh hl                  ;dest
+       ld  hl,4+storesave_start-_asm_exec_ram
+       psh hl                  ;src
+       jr  storesmtn
 
 save_hi:
-       ld  hl,own_name-1       ;find own variable
+        ld  hl,storehi_end-storehi_start
+       psh hl                  ;size
+        ld  hl,storehi_start
+       psh hl                  ;destination
+        ld  hl,4+storehi_start-_asm_exec_ram
+       psh hl                  ;source
+
+storesmtn:             ;stores data [stack=src; stack+1=dest; stack+2=size]
+       ld  hl,_asapvar         ;find own variable
        rst 20h                 ;cal _ABS_MOV10TOOP1
        rst 10h                 ;cal _FINDSYM
-       ret c                   ;not found? who cares...
 
-       xor a
-        ld  hl,4+stored_data_start-_asm_exec_ram
-        add hl,de              ;hl=pointer to data in original prog
-        adc a,b
-        cal _SET_ABS_DEST_ADDR
-        xor a
-        ld  hl,stored_data_start
-        cal _SET_ABS_SRC_ADDR
-        ld  hl,stored_data_end-stored_data_start
-        cal _SET_MM_NUM_BYTES
-        jp  _mm_ldir           ;save done (cal \ ret)
-
-game_over:
-       pop hl                  ;=ret (game_over was called from a procedure)
-game_over_nopop:
+       xor a                   ;bde=pointer to begin of real program
+       pop hl                  ;data offset
+       add hl,de               ;hl=pointer to data in real prog
+       adc a,b                 ;if hl overflow also increase a
+        rcl _SET_ABS_DEST_ADDR ;destination = real program = ahl
+        xor a                  ;RAM page #0
+       pop hl                  ;data position in normal program ($D748+)
+        rcl _SET_ABS_SRC_ADDR  ;set as source (ahl)
+       pop hl                  ;size
+        rcl _SET_MM_NUM_BYTES  ;set
+        rcl _mm_ldir           ;copy data to real program
+       jp  _RAM_PAGE_1         ;and finally: reset ram page
+#endif
+
+game_over:                     ;stack=+0
        cal BLACKLCD            ;clear screen
-       cal waitnokeypressed
-       ld  hl,$0603
+#ifdef TI86
+       ld  hl,$0603            ;centered on 86
+#else
+       ld  hl,$0403            ;centered on 83 (smaller screen)
+#endif
        ld  (_curRow),hl        ;center
        ld  hl,txt_gameover
-       cal _puts               ;display "GAME OVER"
+       rcl _puts               ;display "GAME OVER"
+       cal releasekeys         ;wait for all keys to be released
 
        ld  hl,$0007
        ld  (_curRow),hl
-
-       ld  de,(score)
-       ld  hl,(hiscore)
-       cal CP_HL_DE
-       jr  nc,no_hiscore
-       ld  (hiscore),de
-
-ask_hiname:
-       ld  ix,hiname
-       ld  a,9
-       ld  (hiscorepos),a
+#ifdef shiscore
+       ld  de,(your_score)     ;current score
+       ld  hl,(hiscore)        ;hiscore
+       rcl CP_HL_DE            ;de<=hl means no hiscore (or same)
+       jr  nc,no_hiscore       ;skip the new hiscore part
+       ld  (hiscore),de        ;otherwise save current score as new hiscore
+
+ask_hiname:                    ;and ask for new hiscore name
+       ld  ix,hiname           ;where to store the hiscore name
+       ld  a,9                 ;max. length <9
+       ld  (hiscorepos),a      ;current char (counts backwards 9-1)
 enter_name_loop:
-       ld  a,'_'
-       cal _putc
-       ld  hl,_curCol
-       dec (hl)
+       ld  a,'_'               ;cursor appearance
+       rcl _putmap             ;display (do not advance cursorpos)
 nokeypressed:
-       halt \ halt
-       cal GET_KEY
-       or  a
-       jr  z,nokeypressed
+       cal getsomekeys         ;wait for any key
+       jr  z,nomore            ;if [enter] or [2nd] pressed we're all done
 
-       cp  K_DEL
-       jr  z,backup
-       cp  K_ENTER
-       jr  z,nomore
-       cp  K_EXIT
+       ld  hl,hiscorepos       ;string position
+       cp  K_DEL               ;[DEL] functions as "backspace"
+       jr  z,backup            ;delete previous char if pressed
+       cp  K_EXIT              ;exit also ends name
        jr  z,nomore
 
-       ld  hl,hiscorepos
-       ld  b,(hl)
-       dec b
-       jr  z,nokeypressed
-       ld  (hl),b
+       ld  b,(hl)              ;(hiscorepos)
+       dec b                   ;next position (counts backwards)
+       jr  z,nokeypressed      ;if it's 1 (became 0) then don't add no more
+       ld  (hl),b              ;otherwise save new string position
 
-       ld  hl,chartable
+       ld  hl,chartable-1      ;chars to add for each key
        ld  e,a
-       ld  d,0
-       add hl,de
-       ld  a,(hl)
-       or  a
-       jr  z,nokeypressed
-
-       ld  (ix),a
-       cal _putc
-       inc ix
-       cal waitnokeypressed
-       jr  enter_name_loop
-
-backup:
-       ld  hl,hiscorepos
-       ld  a,(hl)
-       cp  9
-       jr  nc,nokeypressed
-       inc (hl)
-
-       dec ix
-       ld  (ix),' '
-       ld  a,32
-       cal _putc
+       ld  d,0                 ;de = key pressed
+       add hl,de               ;add so we know which char to add for this key
+       ld  a,(hl)              ;load in a
+       or  a                   ;if it's 0 then
+       jr  z,nokeypressed       ;don't add anything afterall
+
+       ld  (ix),a              ;save new char
+       rcl _putc               ;and also display on screen
+       inc ix                  ;goto next char
+       cal releasekeys         ;wait for the key to be released
+       jr  enter_name_loop     ;and continue the loop
+
+backup:                                ;backspace
+       ld  a,(hl)              ;(hiscorepos)
+       cp  9                   ;9 means begin (0 total chars)
+       jr  nc,nokeypressed     ;nothing to remove so continue loop
+       inc (hl)                ;otherwise pos one back
+
+       dec ix                  ;and string to previous char as well
+       ld  a,32                ;remove cursor
+       rcl _putmap             ;by replacing it by ' '
        ld  hl,_curCol
-       dec (hl)
-       dec (hl)
-       jr  enter_name_loop
-
-nomore:
-       ld  a,' '
-       cal _putc
-       ld  (ix),0
-       cal save_hi
-       jr  hiscoredone
-
-no_hiscore:
-       ld  hl,hiname
-       cal _puts
+       dec (hl)                ;cursor one back
+       jr  enter_name_loop     ;continue name loop
+
+nomore:                                ;name's done
+       ld  a,' '               ;remove cursor
+       rcl _putc               ;(or actually replace with ' ')
+       ld  (ix),0              ;end of string marker (zero-terminated)
+       cal save_hi             ;store hiscore with name in real program
+       jr  hiscoredone         ;continue with game over screen
+#endif
+no_hiscore:                    ;no new hiscore
+       ld  hl,hiname           ;just display old name
+       rcl _puts
 
 hiscoredone:
        xor a                   ;clear a (Ahl will be displayed)
        ld  hl,$1006            ;bottom-1 right
        ld  (_curRow),hl        ;set
-       ld  hl,(score)          ;your score
-       cal _dispahl            ;display it (a=0)
+       ld  hl,(your_score)     ;your score
+       rcl _dispahl            ;display it (a=0)
 
+#ifdef TI86
        ld  hl,$314b            ;bottom-1 right before score ^^
+#else
+       ld  hl,$312b
+#endif
        ld  (_penCol),hl        ;set
        ld  hl,txt_score        ;"Score"
-       cal _vputs              ;display (small)
+       rcl _vputs              ;display (small)
 
        ld  hl,$1007            ;bottom right
        ld  (_curRow),hl        ;set
        ld  hl,(hiscore)        ;hi-score
-       cal _dispahl            ;display
+       rcl _dispahl            ;display
+#ifdef TI86
        ld  hl,$3946            ;bottom right before hiscore ^^
+#else
+       ld  hl,$3926
+#endif
        ld  (_penCol),hl        ;set
        ld  hl,txt_hiscore      ;"Hiscore"
-       cal _vputs              ;display (small)
+       rcl _vputs              ;display (small)
        res 3,(iy+5)
 
-       ld  b,16
-       ld  de,16
-       ld  hl,VIDEO_MEM+(49*16)-1
+       ld  b,scrwidth
+       ld  de,scrwidth
+       ld  hl,VIDEO_MEM+(49*scrwidth)-1
 restore_line:
        set 1,(hl)
        add hl,de
-       djnz restore_line
+       dnz restore_line
 
-       cal _getkey             ;wait for keypress
+       cal getsomekeys         ;wait for keypress
        jp  quit                ;restore some things and return to TI-OS/shell
 
-New_game:
-       xor a                   ;score 0
-       ld  (score),a           ;reset score
-       ld  (score+1),a         ;reset score
-       ld  (torp_occ),a        ;no torpedoes
-       ld  (your_weapon),a     ;no laser
+invship:                       ;procedure used in New_game
+       psh af
+       inc b
+       ld  de,12*scrwidth
+       ld  hl,scrwidth*(3-12)+VIDEO_MEM;begin pos
+invshipinit:
+       add hl,de
+       dnz invshipinit
+       ld  b,12*scrwidth       ;12 lines down
+invshiploop:
+       ld  a,(hl)
+       cpl                     ;invert byte
+       ld  (hl),a
+       inc hl
+       dnz invshiploop         ;loop
+       pop af
+       ret
+
+New_game:                      ;start a new game (SP=+0)
+       rcl _clrLCD
+#ifdef TI86
+       ld  a,VIDEO_MEM/$400
+       ld  (PutWhere),a        ;will be reset after displaying iconbar
+#endif
+       ld  ix,spr_ship01       ;first ship: sprite
+       ld  de,$0105            ;position
+       ld  b,4                 ;number of ships to display
+dispshipsloop:
+       psh bc                  ;counter
+       psh de                  ;position
+       ld  h,e
+#ifdef TI86
+       ld  l,40                ;x=40
+#else
+       ld  l,30
+#endif
+       ld  (_penCol),hl        ;small cursor position
+       psh ix                  ;ix destroyed by _vputmap
+       ld  hl,txt_difhardcore  ;hardcore ships text
+       ld  a,b                 ;ship displaying (4 to 1)
+       dec a                   ;minus 1 (3..0)
+       psh af
+       and %10                 ;gives 1,1,0,0 (for ships 0,0,1,1)
+       jr  z,dispdifficulty    ;0 indicates hardcore difficulty ship
+       ld  hl,txt_difnormal    ;normal difficulty ships text
+dispdifficulty:
+       rcl _vputs              ;display difficulty
+#ifdef TI86
+       ld  a,95
+#else
+       ld  a,70
+#endif
+       ld  (_penCol),a         ;set x=95
+       pop af                  ;ship nr (backwards 3..0)
+       ld  hl,txt_shpbeam      ;updouble for ships 1
+       and %1                  ;gives 0,1,0,1 (for ships 0,1,0,1)
+       jr  nz,dispsbeam
+       ld  hl,txt_shplaser     ;tailbeam for ships 0
+dispsbeam:
+       rcl _vputs              ;display special beam type
+       pop ix
+       pop de
+       psh de                  ;peek de
+       cal putwidesprite       ;display ship
+       pop de
+
+       ld  bc,spr_ship01i-spr_ship01+2
+       add ix,bc               ;go to next ship
+       ld  a,12                ;below the previous one
+       add a,e
+       ld  e,a
+       pop bc
+       dnz dispshipsloop       ;loop
+
+       ld  b,0                 ;menu pos.
+selectship:
+       psh bc
+       cal invship
+#ifdef TI83
+       cal fastCopy
+#endif
+       cal getsomekeys
+       pop bc
+       jr  z,startthenewgame   ;enter/2nd
+       cp  K_EXIT
+       jp  z,menuexit          ;go game over when exit was pressed
+       psh bc
+       cal invship             ;display selection bar on current ship
+       pop bc
+       cp  K_DOWN              ;down pressed?
+       jr  nz,selnotdown
+       inc b                   ;move selection down
+selnotdown:
+       cp  K_UP                ;up pressed?
+       jr  nz,selnotup
+       dec b                   ;move selection up
+selnotup:
+       ld  a,b                 ;new selection
+       and %11                 ;must be 0..3
+       ld  b,a                 ;in b again
+       jr  selectship          ;loop
+
+startthenewgame:
+       ld  hl,spr_ship01-(spr_ship02-spr_ship01)
+       ld  de,spr_ship02-spr_ship01
+       psh bc                  ;save b (ship#)
+       inc b                   ;your ship #0-3++
+       ld  a,b                 ;ship #1-4
+searchyourship:
+       add hl,de               ;next ship
+       dnz searchyourship
+       ld  (your_ship),hl
+       and 1                   ;gives: 1,0,1,0 for the ships
+       xor 1                   ;well, make it 0,1,0,1 :)
+       jr  z,whichship         ;ships 0 have bullets
+       ld  a,maxweapon         ;ships 1 have lasers (0,8,0,8)
+whichship:
+       ld  (your_weapon),a     ;set bullet#1 or laser#1 depending on ship
+       pop af                  ;ship# 0..3
+       and %10                 ;ships give 0,0,1,1
+       ld  (hardcore),a        ;hardcore mode set for ships 3 and 4
+       xor a                   ;ld a,0
+       ld  (your_score),a      ;reset score
+       ld  (your_score+1),a    ;reset score (0)
+       ld  (your_extra),a      ;no extra beam
        ld  (your_pickup),a     ;reset pickups
        ld  (your_multiples),a  ;no multiples
-       inc a                   ;level #1
-       ld  (level),a           ;reset level nr
-       ld  hl,level01          ;set level pointer to level#1
+       inc a                   ;ld a,1
+       ld  (level),a           ;reset level nr (#1)
+       ld  hl,levelstart       ;set level pointer to level#1
        ld  (levelp),hl         ;reset level pointer
-       inc a                   ;ld a,2
-       ld  (your_weapon),a     ;default weapon
        ld  a,4
        ld  (your_lives),a      ;3 lives (4 will be decreased @ You_die)
        ld  (pickuptimer),a     ;next pickup after 4 enemies destroyed
-       inc a                   ;ld a,5
-       ld  (your_armor),a
-       ld  a,(weapons+1)       ;max number of bullets (varies per weap.class)
-       ld  (ybuls),a
-
-You_die:
-       ld  hl,your_lives
-       dec (hl)                ;decrease lives
-       ld  a,(hl)              ;load lives left
-       inc a                   ;if lives=0ffh then a=0
-       jp  z,game_over         ;if so, game's over
-       jr  nonext_level
-
-;--------------------------- next level ---------------------------------------
-
-Next_level:
-       ld  hl,level            ;level number
-       ld  a,(hl)
-       inc a
-       ld  (hl),a
+
+You_die:                       ;stack must be +1
+       ld  a,24
+       ld  (your_armor),a      ;24 HPs/shields
+       ld  a,(your_lives)      ;load lives left
+       dec a                   ;decrease lives
+       ld  (your_lives),a      ;if lives=0ffh GO
+       inc a                   ;if -1 then zf set now
+       jp  z,game_over         ;and game's over
+       jr  samelevel
+
+;--------------------------- next level --------------------------------------
+
+Next_level:                    ;stack must be +1
+       pop hl
+
+       cal inc_armor           ;increase armor
 
        ld  hl,(levelp)         ;level pointer
-       ld  bc,5+32+4+3         ;advance one level
+       ld  b,0                 ;advance one level
+       ld  c,(hl)
+       add hl,bc               ;passed the enemies
+       ld  c,9
        add hl,bc               ;update to point to next level
        ld  (levelp),hl         ;save
 
+       ld  a,(level)           ;level number
+       inc a                   ;next level #
+       cp  endlevel+1          ;last level done?
+       jr  c,gamenotdone       ;no: continue game
+gamedone:                      ;yes:
+       cal dostory             ;display end (hl=(levelp))
+       ld  hl,500
+       cal scoreInc            ;game complete bonus: 500
+       jp  game_over           ;game over (+hiscore)
+gamenotdone:
+       ld  (level),a
+
+       add a,a
+       add a,a
        ld  h,0                 ;increase score....
-       ld  l,a                 ;by level number
+       ld  l,a                 ;by level number * 4
        ld  bc,20
        add hl,bc               ;plus 20
        cal scoreInc            ;update score
 
-nonext_level:
+samelevel:
+       ld  hl,invertmode
+       ld  de,_invert          ;sets B<>W mode
+       ldi                     ;ld (_invert),(invertmode)
+       ld  de,your_shipspr     ;sets your ship's sprite
+       ldi                     ;ld (your_shipspr),(your_ship)
+       ldi                     ;and second byte (heh it's a word)
+
        ld  a,80
        ld  (nextevent),a       ;time to first enemy appearance
 
        ld  hl,(levelp)         ;level pointer
-       ld  a,(hl)              ;load new level-enemy type
-       ld  (level_enemy),a     ;set level-enemy
+#ifdef story
+       dec hl                  ;byte before level (boss byte)
+       xor a                   ;if it's zero it means here's a story
+       cp  (hl)
+       inc hl                  ;begin of level
+       cal z,dostory           ;do the story and set (levelp) to real level
+#endif
+
+       ld  a,(hl)              ;number of (different) enemies in this level
        inc hl
+       ld  c,a
+       ld  (nrlvlenemies),a    ;set nr of enemies-1
+       ld  b,0                 ;bc=c so we can use ldir
+       ld  de,lvlenemies       ;table of enemies
+       ldir                    ;load enemies to table
        ld  a,(hl)              ;load new appearance-time
-       ld  (eventtime),a       ;set
+       ld  (eventtime),a
+       inc hl
+       ld  a,(hl)
+       ld  (eventtime+1),a     ;set
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;load nr of enemies in this level
        ld  (eventleft),a       ;set nr of events left
        inc hl
-       ld  a,(hl)              ;movement of enemies in this level
-       ld  (level_move),a      ;do it
-       inc hl
-       ld  a,(hl)              ;how frequent the enemies fire a bullet
-       ld  (level_fire),a      ;consider it done
-
-       inc hl
-       ld  de,spacespace
-       ld  bc,17+17+2
-       ldir
+       ld  de,level_info
+       ld  c,4                 ;5xLDI:  loads (level_info) (spacespace)
+       ldir                    ;              (stars1) (stars2)
+       ld  a,1
+       ld  b,16                ;fill (groundpos)
+fillground:
+       ld  (de),a
+       inc de
+       dnz fillground
 
        ld  ix,starx1
        ld  b,nrstars1
        cal placestars
-       ld  hl,RanPos
-       inc (hl)
        ld  ix,starx2
        ld  b,nrstars2
        cal placestars
@@ -2558,493 +3226,2040 @@ nonext_level:
        ld  (timer),a           ;reset time
        ld  hl,your_occ         ;hl = your_occ
        ld  (hl),a              ;reset your ship (not exploding)
-       inc hl                  ;hl = your_inv
-       ld  (hl),25             ;set 25*4=100 frames invulnerable
-       ld  hl,x                ;begin position x=...
-       ld  (hl),a              ;...=a=0=left
-       inc hl                  ;y=...
-       ld  a,24                ;...=24=middle
-       ld  (hl),a              ;your y
-
-       ld  a,(torp_occ)
-       or  a                   ;no torpedoes?
-       jr  z,torpsclear        ;then just continue (=0)
-       ld  a,1                 ;if so, set to "ready to fire" (=1)
-torpsclear:
-
-       ld  de,$0018            ;x=0, y=24 (like you..)
-;      cal Place_multiples     ;place all multiple-positions at (0,24)
+       inc hl                  ;hl = your_shield
+       ld  (hl),25             ;set 25*4=100 frames shielded
+       ld  de,$1820
+       ld  (x),de              ;begin position (x,y)
+       cal Place_multiples     ;place all multiple-positions at that (0,24)
+
+       cal loadweapon          ;load (your_weapon)
 
+       xor a
        ld  hl,enemies          ;remove all enemies and bullets
-       ld  (hl),0              ;clear first byte
+       ld  (hl),a              ;clear first byte
        ld  de,enemies+1        ;copy this to the next byte
-       ld  bc,(add2enemy*2)+((nrybuls+nrebuls)*3)-1
-       ldir                    ;clear enemy-info + enemiesxtra + all bullets
-
-;--------------------------- setup game ---------------------------------------
+#ifdef TI86                    ;on '86 everything's located here
+       ld  bc,(nrenemies*enemysize)+(nrybuls*4)+(nrebuls*3)-1
+#else                          ;on '83 it's a little harder...
+       ld  bc,(nrenemies*enemysize)-1
+       ldir                    ;just clear the enemies
+       ld  hl,ybullets         ;now remove all the bullets (different loc.)
+       ld  (hl),a              ;clear 1st byte
+       ld  de,ybullets+1       ;copy2next
+       ld  bc,(nrybuls*4)+(nrebuls*3)-1
+#endif
+       ldir                    ;clear enemies + ybullets + ebullets
+
+;--------------------------- setup game --------------------------------------
 
 game_setup:
-       cal BLACKLCD
-       ld  hl,$0703
-       ld  (_curRow),hl        ;center
+       cal BLACKLCD            ;white on black
        ld  hl,txt_level
-       cal _puts               ;display "LEVEL "
+       ld  de,$0703
+       ld  (_curRow),de        ;center
+       rcl _puts               ;display "LEVEL "
 
-       ld  a,(level)
+       ld  a,(level)           ;current level
        ld  l,a
-       ld  h,$00
-
-       cal UNPACK_HL
-       add a,'0'
-       ld  b,a
-       cal UNPACK_HL
-       add a,'0'
-       cal _putc               ;display second digit
+       ld  h,0                 ;in hl
+       rcl UNPACK_HL           ;create first digit
+       add a,'0'               ;0-9
+       ld  b,a                 ;into b
+       rcl UNPACK_HL           ;second digit
+       add a,'0'               ;0-9
+       rcl _putc               ;display second digit
        ld  a,b
-       cal _putmap             ;display first digit
+       rcl _putmap             ;display first digit
 
-       ld  hl,$0904
-       ld  (_curRow),hl        ;display lives left below level nr
        ld  hl,txt_lives        ;bar text: "Lx0"...
+       ld  de,$0904
+       ld  (_curRow),de        ;display lives left below level nr
+       rcl _puts
        ld  a,(your_lives)      ;lives left
-       add a,'0'               ;make value
-       ld  (txt_lives+3),a     ;add to text
-       cal _puts               ;display the string
-       res 3,(iy+5)            ;set white on black
+       add a,'0'               ;make value 0='0'
+       rcl _putc
+
+       cal releasekeys         ;wait for user to release all keys
+       ld  hl,txt_savekey      ;"Press [F1] to save"
+       ld  de,$3A46            ;bottom-right
+       ld  (_penCol),de
+       rcl _vputs
 
-       cal _getkey             ;wait for keypress
+       res 3,(iy+5)            ;set white on black
+       cal getsomekeys         ;wait for keypress
+#ifdef shiscore
+       cp  K_F1
+       cal z,save_lvl
+#endif
 
-       cal CLEARLCD            ;clear screen
-       cal disp_icons          ;display bottom icons
-       ret
+       rcl _clrLCD             ;clear screen
+       cal disp_icons          ;display bottom icons +ret
+       jp  game_main_loop
 
 placestars:
-       cal Random5016          ;a = (0..50)*16 = random y-pos
+       cal RandomY             ;a = random y-pos 1..bottom
        ld  a,b                 ;a =  b = star nr. = 1..7
        add a,a                 ;a = 2b = 2..14
        ld  d,0
        ld  e,a                 ;de = a = 2-14
-       add hl,de               ;add to random y => random pos anywhere
+       or  a
+       sbc hl,de               ;substract from rand y => random pos anywhere
 
        ld  (ix),l              ;save x-pos (l)
        ld  (ix+1),h            ;save y-pos (h)
        inc ix \ inc ix         ;next star
-       djnz placestars         ;repeat for all stars
+       dnz placestars          ;repeat for all stars
+       ret
+
+loadweapon:
+       ld  a,(your_weapon)
+       add a,a                 ;weap*2
+       add a,a                 ;    *4
+       add a,a                 ;    *8
+       ld  c,a
+       ld  b,0
+       ld  hl,weapondata
+       add hl,bc
+       ld  a,(hl)
+       ld  (weapdamage),a      ;damage of bullets
+        inc hl
+        ld  a,(hl)
+        ld  (weapdaminc),a     ;damage increase
+       inc hl
+       ld  a,(hl)
+       and %00011111           ;laser duration
+       ld  (laserdur),a
+       ret
+
+;--misc--
+#ifdef TI83
+_clrLCD:
+       rcl _clrlcdf
+       ld  hl,dispbuffer       ;move from (hl) = top left
+       ld  (hl),0              ;first pixel will be copied all over the screen
+       ld  de,dispbuffer+1     ;(de) = next pixel, thus clearing whole screen
+       ld  bc,scrwidth*64-1    ;loop 896 times = (128/8) * (64-8 for scorebar)
+       ldir                    ;all clear!
        ret
+#endif
 
-;--------------------------- putsprite ----------------------------------------
-;--------------------------- de =(X,Y) ----------------------------------------
+;-----------------------------------------------------------------------------
+;--------------------------- putsprite ---------------------------------------
+;-----------------------------------------------------------------------------
+;in:  de=(x,y); ix=sprite
+;out: ix=behind sprite; hl:a=right below sprite; b=0; d=width; ce=?
 
-offsets_table:
-       .db 128,64,32,%10000,%01000,%00100,%00010,%00001
+#ifdef TI86
 putsprite:
-       ld  a,d                 ;a = X
-       and %00000111           ;a = X mod 8 = bit nr. to mask
-       ld  hl,offsets_table    ;pixel mask table
-       ld  c,a                 ;bit nr.
-       ld  b,0                 ;word
-       add hl,bc               ;add to table
-       ld  a,(hl)              ;a = pixel mask
-       ld  (_smc1+1),a         ;alter pixel mask
-
-       ld  hl,GRAPH_MEM        ;save-location
-       ld  a,e                 ;y-coord
-       add a,a                 ;y*2
-       add a,a                 ;y*4
-       add a,a                 ;y*8
-       rl  b                   ;b (=0) =b*2+overflow (if y>32 then bc=bc+256)
-       add a,a                 ;y*16 (width of screen)
-       rl  b                   ;b=b*2+overflow (if y>64 then bc=bc+512)
-       srl d                   ;d/2
-       srl d                   ;d/4
-       srl d                   ;d/8 (8 bits in byte) ** c is set when overflow
-       add a,d                 ;a = (Y*16+X/8) mod 256
-       jr  nc,_n1              ;jump if no carry = no overflow = a<=255
-       inc b                   ;a>255 so increase bc by 256
-_n1:   ld  c,a                 ;c = (Y*16+X/8) mod 256
-       add hl,bc               ;bc = Y*16+X/8
-
-       ld  d,(ix)
-       ld  b,(ix+1)
-_oloop:        psh bc                  ;Save # of rows
-       psh hl                  ;Save screen address
-       ld  b,d                 ;Load width
-       ld  c,(ix+2)            ;Load one line of image
-       inc ix
-_smc1: ld  a,1                 ;Load pixel mask
-_iloop:        sla c                   ;Test leftmost pixel
-       jr  nc,_noplot          ;See if a plot is needed
-       ld  e,a                 ;OR pixel with screen
+       ld  c,(ix)              ;save width
+_putsprite:                    ;putsprite with custom width
+       ld  a,d                 ;a=X
+       bit 7,d                 ;check sign bit of X
+       jr  z,CSpositive        ;X>=0
+
+       neg                     ;a=|X|
+       cp  (ix)                ;off screen?
+       ret nc                  ;X<=-width: don't draw at all
+       ld  b,a                 ;b=|X|mod 8=1..7=bits to draw
+       ld  a,%11111111         ;all bits set (draw everything)
+CSclipleft:
+       srl a                   ;remove first bit in a for each b
+       dnz CSclipleft          ;b=1: a=%01111111
+                               ;b=2: a=%00111111
+                               ;b=3: a=%00011111
+                               ;b=4: a=%00001111
+                               ;b=5: a=%00000111
+                               ;b=6: a=%00000011
+                               ;b=7: a=%00000001
+       res 7,d                 ;X+128 (right side of screen)
+       dec e                   ;Y--
+       jr  CSdisplay           ;done clipping
+
+CSpositive:
+       sub 129-8               ;minus (screen width - byte width)
+       ld  b,a
+       ld  a,%11111111         ;clipmask
+       jr  c,CSdisplay         ;x+width<128 then entire sprite is on screen
+       inc b                   ;b = number of pixels off screen
+CSclipright:
+       add a,a                 ;remove last bit in a for each b
+       dnz CSclipright         ;b=1: a=%11111110
+                               ;b=2: a=%11111100
+                               ;b=3: a=%11111000
+                               ;b=4: a=%11110000
+                               ;b=5: a=%11100000
+                               ;b=6: a=%11000000
+                               ;b=7: a=%10000000
+                               ;b>7: a=%00000000 = off screen
+
+CSdisplay:                     ;display the sprite ix at (d,e) masked
+       ld  (CSclipmask),a      ;set mask
+       cal findpixel           ;convert de to screen location hl:a
+       ld  (CSbitmask),a
+
+       ld  d,c                 ;width
+       ld  b,(ix+1)            ;height
+CSyloop:
+       psh bc                  ;save rows to go
+       psh hl                  ;screen
+       ld  b,d                 ;width
+       ld  a,(ix+2)            ;load image line
+       and 255                 ;mask
+CSclipmask =$-1
+       ld  c,a                 ;c=image
+       inc ix                  ;next
+CSbitmask =$+1
+       ld  a,1                 ;saved bitmask
+CSxloop:
+       sla c                   ;test leftmost pixel
+       jr  nc,CSnodraw         ;don't draw if it's 0
+       ld  e,a                 ;psh af: save bitmask
        or  (hl)
-       ld  (hl),a
-       ld  a,e
-_noplot:rrca
-       jr  nc,_notedge         ;Test if edge of byte reached
-       inc hl                  ;Go to next byte
-_notedge:
-       djnz _iloop
-       pop hl                  ;Restore address
-       ld  bc,16               ;Go to next line
-       add hl,bc
-       pop bc                  ;Restore data
-       djnz _oloop
-       ret
+       ld  (hl),a              ;OR pixel with screen
+       ld  a,e                 ;pop af
+CSnodraw:
+       rrca                    ;next bit
+       jr  nc,CSbitdrawn       ;carry set if bit "jumped"
+       inc hl                  ;next byte
+CSbitdrawn:
+       dnz CSxloop
+       pop hl                  ;screen at x-offset=0
+       ld  bc,16
+       add hl,bc               ;next line
+       pop bc                  ;rows counter
+       dnz CSyloop
+CSdone:        ret
+#endif
+
+#ifdef TI83
+putsprite:
+       ld  c,(ix)              ;save width
+_putsprite:                    ;putsprite with custom width
+       ld  a,d                 ;a=X
+       bit 7,d                 ;check sign bit of X
+       jr  z,CSpositive        ;X>=0
+
+       neg                     ;a=|X|
+       cp  (ix)                ;off screen?
+       ret nc                  ;X<=-width: don't draw at all
+       ld  b,a                 ;b=|X|mod 8=1..7=bits to draw
+       psh bc
+       ld  a,%11111111         ;all bits set (draw everything)
+CSclipleft:
+       srl a                   ;remove first bit in a for each b
+       dnz CSclipleft          ;b=1: a=%01111111
+                               ;b=2: a=%00111111
+                               ;b=3: a=%00011111
+                               ;b=4: a=%00001111
+                               ;b=5: a=%00000111
+                               ;b=6: a=%00000011
+                               ;b=7: a=%00000001
+       pop bc
+       psh af
+       ld  a,96
+       sub b
+       ld  d,a
+       pop af
+       dec e                   ;Y--
+       jr  CSdisplay           ;done clipping
 
-;--------------------------- putbigsprite -------------------------------------
+CSpositive:
+       sub 97-8                ;minus (screen width - byte width)
+       ld  b,a
+       ld  a,%11111111         ;clipmask
+       jr  c,CSdisplay         ;x+width<128 then entire sprite is on screen
+       inc b                   ;b = number of pixels off screen
+CSclipright:
+       add a,a                 ;remove last bit in a for each b
+       dnz CSclipright         ;b=1: a=%11111110
+                               ;b=2: a=%11111100
+                               ;b=3: a=%11111000
+                               ;b=4: a=%11110000
+                               ;b=5: a=%11100000
+                               ;b=6: a=%11000000
+                               ;b=7: a=%10000000
+                               ;b>7: a=%00000000 = off screen
+
+CSdisplay:                     ;display the sprite ix at (d,e) masked
+       ld  (CSclipmask),a      ;set mask
+       cal findpixel           ;convert de to screen location hl:a
+       ld  (CSbitmask),a
+
+       ld  d,c                 ;width
+       ld  b,(ix+1)            ;height
+CSyloop:
+       psh bc                  ;save rows to go
+       psh hl                  ;screen
+       ld  b,d                 ;width
+       ld  a,(ix+2)            ;load image line
+       and 255                 ;mask
+CSclipmask =$-1
+       ld  c,a                 ;c=image
+       inc ix                  ;next
+CSbitmask =$+1
+       ld  a,1                 ;saved bitmask
+CSxloop:
+       sla c                   ;test leftmost pixel
+       jr  nc,CSnodraw         ;don't draw if it's 0
+       ld  e,a                 ;psh af: save bitmask
+       or  (hl)
+       ld  (hl),a              ;OR pixel with screen
+       ld  a,e                 ;pop af
+CSnodraw:
+       rrca                    ;next bit
+       jr  nc,CSbitdrawn       ;carry set if bit "jumped"
+       inc hl                  ;next byte
+CSbitdrawn:
+       dnz CSxloop
+       pop hl                  ;screen at x-offset=0
+       ld  bc,12
+       add hl,bc               ;next line
+       pop bc                  ;rows counter
+       dnz CSyloop
+CSdone:        ret
+#endif
+
+;--------------------------- putbigsprite -----------------------------------=
 
 putwidesprite:
-       ld       a,d
-       and      7
-       ld       hl,offsets_table
-       ld       c,a
-       ld       b,0
-       add      hl,bc
-       ld       a,(hl)
-       ld       (wsmc1+1),a
-       ld       (wsmc2+1),a
-       ld       hl,(PutWhere)
-
-       ld       a,e
-       add      a,a
-       add      a,a
-       add      a,a
-
-       rl       b
-       add      a,a
-       rl       b
-       srl      d
-       srl      d
-       srl      d
-       add      a,d
-       jr       nc,n1
-       inc      b
-n1:    ld       c,a
-       add      hl,bc
-          
-       ld       d,(ix)
-       ld       b,(ix+1)
-woloop:        psh      bc                         ;Save # of rows
-       psh      hl                         ;Save screen address
-       ld       b,d                        ;Load width
-       ld       c,(ix+2)                   ;Load one line of image
-       inc      ix
-wsmc1: ld       a,1                        ;Load pixel mask
-wiloop:        sla      c                          ;Test leftmost pixel
-       jr       nc,wnoplot                 ;See if a plot is needed
-       ld       e,a                        ;OR pixel with screen
-       or       (hl)
-       ld       (hl),a
-       ld       a,e
-wnoplot:
-       rrca
-       jr       nc,wnotedge                ;Test if edge of byte reached
-       inc      hl                         ;Go to next byte
-wnotedge:
-wsmc2: cp       1
-       jr       z,wover_1
-
-       djnz     wiloop
-       pop      hl                         ;Restore address
-       ld       bc,16                      ;Go to next line
-       add      hl,bc
-       pop      bc                         ;Restore data
-       djnz     woloop
-       ret
-wover_1:
-       ld       c,(ix+2)
-       inc      ix
-       djnz     wiloop
-       dec      ix
-       pop      hl
-       ld       bc,16
-       add      hl,bc
-       pop      bc
-       djnz     woloop
+;destr: abcdehl+ix (ix=behind sprite; hl:a=right below sprite; b=0; d=width)
+       ld  a,(ix)              ;width
+       cp  9
+       jr  c,putsprite         ;width<=8: just draw the sprite
+
+       ld  a,(ix)
+       sub 8                   ;width>8
+       psh af
+       ld  c,8
+       psh de
+       cal _putsprite          ;otherwise draw one column (8 pixels wide)
+       pop de
+       inc ix                  ;no x-size to load
+       ld  a,8                 ;next
+       add a,d                 ;8 pixels right
+       ld  d,a
+       pop bc                  ;then draw the remaining pixels (c=width-8)
+       ld  c,b
+       jr  _putsprite
+
+safeputsprite:                 ;cal putsprite with de intact
+       psh de
+       cal putsprite
+       pop de
        ret
 
-;------------------------------------------------------------------------------
-;------------------------------- sprites --------------------------------------
-;------------------------------------------------------------------------------
+;------------------------------- findpixel -----------------------------------
+;based upon CLEM's fp | 131 cycles | 28 bytes | in:(d,e); out:hla; destr:de
 
-spr_ship01:
-       .db 7,7         ;ship alpha class
-       .db %01111000   ;  ████
-       .db %11100000   ; ███
-       .db %01111100   ;  █████
-       .db %11110010   ; ████  █
-       .db %01111100   ;  █████
-       .db %11100000   ; ███
-       .db %01111000   ;  ████
-spr_ship01i:
-       .db 7,7         ;ship alpha class
-       .db %00000000   ;
-       .db %00000000   ;
-       .db %00000000   ;
-       .db %00000000   ;
-       .db %00000000   ;
-       .db %00000000   ;
-       .db %00000000   ;
+#ifdef TI86
+findpixel:
+       ld  a,e                 ;a=e=Y
+       add a,a
+       add a,a                 ;add a,a is 7 cycles faster than add hl,hl
+       ld  h,dispbuffer/$400   ;switch to hl (Y<64) & set base to dispbuffer
+PutWhere =$-1                  ;screen base position/$400 (where x+y=0)
+       ld  l,a                 ;hl=4*Y
+       ld  a,d                 ;a=d=X
+       rra                     ;RRA: carry flag must be reset!
+       add hl,hl               ;that's what the adds are for :P
+       rra
+       add hl,hl               ;hl=16*Y
+       rra                     ;a=X/8
+       or  l
+       ld  l,a                 ;hl=hl+a
+       ld  a,d
+       and 7                   ;a=X\8
+       cpl
+       rlca
+       rlca
+       rlca
+       ld (FPbit),a
+       xor a
+FPbit =$+1
+       set 0,a
+       ret
+#endif
 
-       .db %01010000   ;  █ █
-       .db %10100000   ; █ █
-       .db %01010100   ;  █ █ █
-       .db %10100010   ; █ █   █
-       .db %01010100   ;  █ █ █
-       .db %10100000   ; █ █
-       .db %01010000   ;  █ █
-
-spr_ship02:
-;      .db 7,7         ;ship beta class
-;      .db %11100000   ; ███
-;      .db %11110000   ; ████
-;      .db %01111100   ;  █████
-;      .db %01110010   ;  ███  █
-;      .db %01111100   ;  █████
-;      .db %11110000   ; ████
-;      .db %11100000   ; ███
+#ifdef TI83
+findpixel:
+       psh bc
+       psh de
+       ld  a,d
+       cal ionGetPixel
+       pop de
+       pop bc
+       ret
+#endif
+
+;-----------------------------------------------------------------------------
+;------------------------------- sprites -------------------------------------
+;-----------------------------------------------------------------------------
+
+spr_ship01:            ;(normal; up double)
+       .db 7,7         ;ship alpha class (vic viper)
+       .db %11000000   ;██
+       .db %11110000   ;████
+       .db %01111110   ; ██████
+       .db %11101000   ;███ █
+       .db %01111110   ; ██████
+       .db %11110000   ;████
+       .db %11000000   ;██
+spr_ship01i:
+       .db 8,7
+       .db %11001010   ;██  █ █
+       .db %11110101   ;████ █ █
+       .db %01111110   ; ██████
+       .db %11101001   ;███ █  █
+       .db %01111110   ; ██████
+       .db %11110101   ;████ █ █
+       .db %11001010   ;██  █ █
+
+spr_ship02:            ;(normal; tail beam)
+       .db 7,7         ;ship gamma class
+       .db %11111000   ;█████
+       .db %01100000   ; ██
+       .db %11111100   ;██████
+       .db %11100110   ;███  ██
+       .db %11111100   ;██████
+       .db %01100000   ; ██
+       .db %11111000   ;█████
 spr_ship02i:
-;      .db 7,7         ;ship beta class
-;      .db %01000000   ;  █
-;      .db %10100000   ; █ █
-;      .db %01010100   ;  █ █ █
-;      .db %00100010   ;   █   █
-;      .db %01010100   ;  █ █ █
-;      .db %10100000   ; █ █
-;      .db %01000000   ;  █
-
-spr_multiple:
-       .db 6,4         ;multiples
-       .db %01111000   ;  ████
+       .db 8,7
+       .db %11111010   ;█████ █
+       .db %01100001   ; ██    █
+       .db %11111101   ;██████ █
+       .db %11100111   ;███  ███
+       .db %11111101   ;██████ █
+       .db %01100001   ; ██    █
+       .db %11111010   ;█████ █
+
+spr_ship03:            ;(hardcore; up double)
+       .db 7,7         ;ship gamma class
+       .db %11111000   ;█████
+       .db %01100000   ; ██
+       .db %11111100   ;██████
+       .db %11100110   ;███  ██
+       .db %11111100   ;██████
+       .db %01100000   ; ██
+       .db %11111000   ;█████
+spr_ship03i:
+       .db 8,7
+       .db %11111010   ;█████ █
+       .db %01100001   ; ██    █
+       .db %11111101   ;██████ █
+       .db %11100111   ;███  ███
+       .db %11111101   ;██████ █
+       .db %01100001   ; ██    █
+       .db %11111010   ;█████ █
+
+       .db 7,7         ;ship delta class (lord british)
+       .db %11000000   ; ██
+       .db %11110000   ; ████
        .db %11111100   ; ██████
+       .db %01100010   ;  ██   █
        .db %11111100   ; ██████
-       .db %01111000   ;  ████
-
-spr_bullet01:
-       .db 5,3         ;your bullets
-       .db %00110000   ;   ░▒▓█▒
-       .db %11111000   ; ░▒▓████▒
-       .db %00110000   ;   ░▒▓█▒
-spr_bullet02:
-       .db 5,3
-       .db %11110000   ; ░▒▓███▒
-       .db %11111000   ; ░▒▓████▒
-       .db %11110000   ; ░▒▓███▒
-spr_bullett1:
-       .db 4,3         ;▒▒▒
-       .db %11100000   ;▒███
        .db %11110000   ; ████
-       .db %01110000   ;  ███
+       .db %11000000   ; ██
+;spr_ship03i:
+       .db 8,7
+       .db %11111100   ; ██████
+       .db %11110010   ; ████  █
+       .db %11111101   ; ██████ █
+       .db %01100011   ;  ██   ██
+       .db %11111101   ; ██████ █
+       .db %11110010   ; ████  █
+       .db %11111100   ; ██████
 
-spr_bullete1:
-       .db 4,3         ;enemy bullets
-       .db %01100000   ;  ▒█▓▒░
-       .db %11110000   ; ▒███▓▒░
-       .db %01100000   ;  ▒█▓▒░
+spr_ship04:            ;(hardcore; tail beam)
+       .db 7,7         ;XC1701II ship
+       .db %11110000   ;████
+       .db %10001100   ;█   ██
+       .db %11110010   ;████  █
+       .db %01011110   ; █ ████
+       .db %11110010   ;████  █
+       .db %10001100   ;█   ██
+       .db %11110000   ;████
+spr_ship04i:
+       .db 7,7
+       .db %11110000   ;████
+       .db %10011100   ;█  ███
+       .db %11111110   ;███████
+       .db %01011110   ; █ ████
+       .db %11111110   ;███████
+       .db %10011100   ;█  ███
+       .db %11110000   ;████
+
+auch_bullet  = 1       ;damage to you when hit by an enemy bullet
+auch_ground  = 5       ;the same but when you hit the ground
+auch_collide = 4       ;when you hit an enemy
+auch_ecollide = 2*4    ;damage to the enemy that hit you (skip bit 0/1)
 
-;---------------------------------------- explosion -------------------------------------------
+spr_multiple:
+       .db 6,6         ;multiples
+       .db %00000000   ;
+       .db %00111000   ;  ███
+       .db %01111100   ; █████
+       .db %01111100   ; █████
+       .db %01111100   ; █████
+       .db %00111000   ;  ███
+spr_multiple2:
+spr_lashit:
+       .db 7,7         ;multiples
+       .db %00111000   ;  ███
+       .db %01111100   ; █████
+       .db %11111110   ;███████
+       .db %11111110   ;███████
+       .db %11111110   ;███████
+       .db %01111100   ; █████
+       .db %00111000   ;  ███
+
+;-------------------------------- explosions ---------------------------------
+
+;spr_lashit:           ;the same as spr_multiple2
+;      .db 7,7
+;      .db %00111000   ;     ███
+;      .db %01111100   ;    █████
+;      .db %11111110   ;   ███████
+;      .db %11111110   ;▒▒▒███████
+;      .db %11111110   ;   ███████
+;      .db %01111100   ;    █████
+;      .db %00111000   ;     ███
+
+spr_hit:
+hitsprites = 5         ;btw: sprites stored backwards
+       .db 5,4         ;5
+       .db %10101000   ;█▒█ █
+       .db %00001000   ;▒  ▒█
+       .db %10000000   ;█ ▒ ▒
+       .db %10101000   ;█▒█▒█
+
+       .db 5,4         ;4
+       .db %01001000   ; █▒▒█
+       .db %11010000   ;██ █▒
+       .db %00101000   ;▒ █ █
+       .db %11010000   ;██▒█
+
+       .db 5,4         ;3
+       .db %00110000   ;  ██
+       .db %10011000   ;█  ██
+       .db %10001000   ;█ ▒▒█
+       .db %00110000   ; ▒██
+
+       .db 5,4         ;2
+       .db %00100000   ;▒ █▒
+       .db %00001000   ; ▒▒ █
+       .db %10110000   ;█▒██
+       .db %01000000   ;▒█ ▒
+
+       .db 4,4         ;1
+       .db %10010000   ;█  █
+       .db %01100000   ; ██
+       .db %01100000   ; ██
+       .db %10010000   ;█  █
 
 spr_explosion:
-       .db 8,6         ;1
+       .db 8,5         ;1
        .db %00000000
-       .db %00011100   ;    ███
-       .db %00111110   ;   █████
-       .db %01010110   ;  █ █ ██
-       .db %00111000   ;   ███
+       .db %00011100   ;   ███
+       .db %00111110   ;  █████
+       .db %01010110   ; █ █ ██
+       .db %00111000   ;  ███
        .db %00000000
 
        .db 8,6         ;2
-       .db %00110000   ;   ██
-       .db %01001110   ;  █ ▒███
-       .db %10111110   ; █ █████
-       .db %01001111   ;  █ ▒████
-       .db %00111000   ;   ███
-       .db %00011010   ;    ██ █
+       .db %00110000   ;  ██
+       .db %01001110   ; █ ▒███
+       .db %10111110   ;█ █████
+       .db %01001111   ; █ ▒████
+       .db %00111000   ;  ███
+       .db %00011010   ;   ██ █
 
        .db 8,6         ;3
-       .db %10110000   ; █ ██
-       .db %01001110   ;  █  ███
-       .db %10110101   ; █ ██▒█▒█
-       .db %01000101   ;  █  ▒█▒█
-       .db %00111110   ;   █████
-       .db %01011010   ;  █ ██ █
+       .db %10110000   ;█ ██
+       .db %01001110   ; █  ███
+       .db %10110101   ;█ ██▒█▒█
+       .db %01000101   ; █  ▒█▒█
+       .db %00111110   ;  █████
+       .db %01011010   ; █ ██ █
 
        .db 8,6         ;4
-       .db %00101010   ; ▒ █▒█ █
-       .db %01000110   ;  █  ▒██
-       .db %10110101   ; █ ██ █ █
-       .db %01100110   ;  ██  ██▒
-       .db %00111100   ;   ████▒
-       .db %01011001   ;  █ ██ ▒█
+       .db %00101010   ;▒ █▒█ █
+       .db %01000110   ; █  ▒██
+       .db %10110101   ;█ ██ █ █
+       .db %01100110   ; ██  ██▒
+       .db %00111100   ;  ████▒
+       .db %01011001   ; █ ██ ▒█
 
        .db 8,6         ;5
-       .db %01000000   ;  █▒ ▒ ▒
-       .db %00100101   ;  ▒█  █▒█
-       .db %00010100   ; ▒ ▒█ █ ▒
-       .db %01000100   ;  █▒  █
-       .db %00010010   ;   ▒█▒▒█
-       .db %10011010   ; █▒ ██ █▒
+       .db %01000000   ; █▒ ▒ ▒
+       .db %00100101   ; ▒█  █▒█
+       .db %00010100   ;▒ ▒█ █ ▒
+       .db %01000100   ; █▒  █
+       .db %00010010   ;  ▒█▒▒█
+       .db %10011010   ;█▒ ██ █▒
 
        .db 8,6         ;6
-       .db %01000100   ;  █   █
-       .db %00100000   ;   ▒█ ▒ ▒
-       .db %00000001   ;    ▒ ▒ █
-       .db %01000100   ;  █   █
-       .db %00100010   ;   █▒  █
-       .db %01001000   ; ▒█ ▒█ ▒
+       .db %01000100   ; █   █
+       .db %00100000   ;  ▒█ ▒ ▒
+       .db %00000001   ;   ▒ ▒ █
+       .db %01000100   ; █   █
+       .db %00100010   ;  █▒  █
+       .db %01001000   ;▒█ ▒█ ▒
 
        .db 8,6         ;7
-       .db %00001000   ;  ▒  █▒
-       .db %11000010   ; ██ ▒  █
-       .db %00000000   ;        
-       .db %00100000   ;  ▒█  ▒
-       .db %00000001   ;   ▒   ▒█
-       .db %00110000   ;  ▒██▒
+       .db %00001000   ; ▒  █▒
+       .db %11000010   ;██ ▒  █
+       .db %00000000   ;       ▒
+       .db %00100000   ; ▒█  ▒
+       .db %00000001   ;  ▒   ▒█
+       .db %00110000   ; ▒██▒
 
        .db 8,6         ;8
-       .db %00000100   ;     ▒█
-       .db %00000000   ; ▒▒    ▒
-       .db %01000000   ;  
-       .db %00000000   ;   
-       .db %00000010   ;       █▒
-       .db %00100100   ;   █▒ █
+       .db %00000100   ;    ▒█
+       .db %00000000   ;▒▒    ▒
+       .db %01000000   ; █
+       .db %00000000   ;  ▒
+       .db %00000010   ;      █▒
+       .db %00100100   ;  █▒ █
 
 spr_yexplosion:
+       .db 8,5         ;1
+       .db %00000000
+       .db %00101100   ;  █ ██
+       .db %00011110   ;   ████
+       .db %00110100   ;  ██ █
+       .db %00011000   ;   ██
+       .db %00000000
+
+       .db 8,5         ;2
+       .db %00000000
+       .db %00010100   ;   █ █
+       .db %00111010   ;  ███ █
+       .db %01110110   ; ███ ██
+       .db %00011000   ;   ██
+       .db %00000000
+
+       .db 8,5         ;3
+       .db %00000000
+       .db %00101100   ;  █ ██
+       .db %01100110   ; ██  ██
+       .db %01001011   ; █  █ ██
+       .db %00111100   ;  ████
+       .db %00000000
+
+       .db 8,5         ;4
+       .db %00111000   ;  ███
+       .db %01011100   ; █ ███
+       .db %10010111   ;█  █ ███
+       .db %01000110   ; █   ██
+       .db %00111000   ;  ███
+       .db %00000000
+
+       .db 8,6         ;5
+       .db %00111100   ;   ████
+       .db %01001111   ; █  ████
+       .db %10100011   ;█ █   ██
+       .db %11000110   ;██   ██
+       .db %01110101   ; ███ █ █
+       .db %00111000   ;  ███
+
+       .db 8,6         ;6
+       .db %00101110   ;  █ ███
+       .db %10000011   ;█     ██
+       .db %01000101   ; █   █ █
+       .db %10100011   ;█ █   ██
+       .db %01000110   ; █   ██
+       .db %00110000   ;  ██
+
+       .db 8,6         ;7
+       .db %00110110   ;  ██ ██
+       .db %00000101   ;     █ █
+       .db %10001001   ;█   █  █
+       .db %01100001   ; ██    █
+       .db %11000010   ;██    █
+       .db %01010001   ; █ █   █
+
        .db 8,6         ;8
-       .db %00000000   ;
-       .db %00000000   ;
-       .db %00000000   ;
-       .db %00000000   ;
-       .db %00000000   ;
-       .db %00000000   ;
+       .db %00000110   ;     ██
+       .db %00100001   ;  █    █
+       .db %10000000   ;█
+       .db %01000010   ; █    █
+       .db %01000000   ; █
+       .db %00010100   ;   █ █
+
+;--------------------------------- bullets -----------------------------------
+
+bullettable:
+       .db (spr_bullet01-spr_bullet01) ;0
+       .db (spr_bullet02-spr_bullet01) ;4
+       .db (spr_bullet03-spr_bullet01) ;8
+       .db (spr_bullet04-spr_bullet01) ;12
+       .db (spr_bullet05-spr_bullet01) ;16
+       .db (spr_bullet06-spr_bullet01) ;20
+       .db (spr_bullet07-spr_bullet01) ;24
+       .db (spr_bullet08-spr_bullet01) ;28
+       .db (spr_bullet09-spr_bullet01) ;32
+       .db (spr_bullet10-spr_bullet01) ;36
+       .db (spr_bullet11-spr_bullet01) ;40
+       .db (spr_bullet12-spr_bullet01) ;44
+       .db (spr_bullet13-spr_bullet01) ;48
+
+spr_bullet01:
+       .db 2,1
+       .db %11000000   ;▒██
+spr_bullet02:
+       .db 4,1
+       .db %11110000   ;▒████
+spr_bullet03:
+       .db 2,2
+       .db %11000000   ;▒██
+       .db %11000000   ;▒██
+spr_bullet04:
+       .db 4,2
+       .db %10110000   ;▒█▒██
+       .db %10110000   ;▒█▒██
+spr_bullet05:
+       .db 4,3
+       .db %01100000   ; ▒██
+       .db %11110000   ;▒████
+       .db %01100000   ; ▒██
+spr_bullet06:
+       .db 5,3
+       .db %00110000   ;  ▒██
+       .db %11111000   ;▒█████
+       .db %00110000   ;  ▒██
+spr_bullet07:
+       .db 5,3
+       .db %01110000   ; ▒███
+       .db %11111000   ;▒█████
+       .db %01110000   ; ▒███
+spr_bullet08:
+       .db 5,3
+       .db %11110000   ;▒████
+       .db %11111000   ;▒█████
+       .db %11110000   ;▒████
+spr_bullet09:
+       .db 5,4
+       .db %00010000   ;   ▒█
+       .db %10111000   ;▒█▒███
+       .db %01111000   ; ▒████
+       .db %00010000   ;   ▒█
+spr_bullet10:
+       .db 6,4
+       .db %00111000   ;  ▒███
+       .db %01111100   ; ▒█████
+       .db %11111100   ;▒██████
+       .db %00110000   ;  ▒██
+spr_bullet11:
+       .db 7,5
+       .db %00011000   ;   ▒██
+       .db %11111100   ;▒██████
+       .db %00111110   ;  ▒█████
+       .db %01111100   ; ▒█████
+       .db %00011000   ;   ▒██
+spr_bullet12:
+       .db 7,6
+       .db %00110000   ;  ▒██
+       .db %11111100   ;▒██████
+       .db %00111110   ;  ▒█████
+       .db %01111110   ; ▒██████
+       .db %11111100   ;▒██████
+       .db %00111000   ;  ▒███
+spr_bullet13:
+       .db 8,8
+       .db %00111100   ;  ▒████
+       .db %11111110   ;▒███████
+       .db %01111111   ; ▒███████
+       .db %00011111   ;   ▒█████
+       .db %01111111   ; ▒███████
+       .db %11111110   ;▒███████
+       .db %00111100   ;  ▒████
+
+spr_bullett1:
+       .db 4,3         ;▒▒▒
+       .db %11100000   ;▒███
+       .db %11110000   ; ████
+       .db %01110000   ;  ███
+
+spr_bullete1:
+       .db 4,3         ;enemy bullets
+       .db %01100000   ; ██▒
+       .db %11110000   ;████▒
+       .db %01100000   ; ██▒
+
+;format:[min.damage] [dam.inc] [000:direction 00000:speed] [offset]
+;damage = min.damage + dam.inc*incs (0<=incs<=6)
+;speed in pixels/frame (>=%10010=forward; <=%01110=backwards)
+;direction: 001=straight forward; 010=up; 011=1/2up; 100=down; 101=1/2down
+;           111=laser (speed=duration 00010-00000)
+
+weapondata:    ;max = 9x6; 15x5; 21x4; 27x3
+       .db 2,1,%00110010,3,%00000000,0,%00000000,0     ;1 single     (1x2+1)  2
+       .db 3,1,%00110011,3,%00000000,0,%00000000,0     ;2 fast       (1x3+1)  3
+       .db 2,1,%00110010,0,%00110010,6,%00000000,0     ;3 double     (2x2+1)  4
+       .db 2,1,%01110010,2,%10010010,2,%00110010,2     ;4 triple     (3x2+1)  6
+       .db 3,2,%00110011,2,%10010010,2,%01110010,2     ;5            (3x3+2)  9
+       .db 4,2,%01110011,2,%10010011,2,%00110011,2     ;6            (3x4+2) 12
+       .db 5,3,%01110100,2,%10010100,2,%00110100,2     ;7            (3x5+3) 15
+       .db 7,4,%01110101,2,%10010101,2,%00110101,2     ;8            (3x7+4) 21
+       .db 9,6,%01110110,2,%10010110,2,%00110110,2     ;9            (3x9+6) 27
+maxweapon  = 9
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+       .db 1,2,%11100101,0,%11100000,6,%00000000,0     ;4 double     (1x2x4)  8
+       .db 4,4,%11100011,3,%00000000,0,%00000000,0     ;5 short      (4x1x2)  8
+       .db 1,2,%11100100,3,%11100000,6,%11100000,0     ;6 triple     (1x3x3)  9
+       .db 1,3,%11101000,3,%11100000,6,%11100000,0     ;7 triple long(1x3x7) 21
+       .db 2,5,%11100101,2,%11100000,4,%00000000,0     ;8 double     (2x2x4) 32
+       .db 1,9,%11101100,3,%11100000,2,%11100000,4     ;9 big fat lng(1x3xB) 33
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+       .db  3 ;tail/double yposition
+
+;------------------------------------ bar ------------------------------------
+
+#ifdef TI86
+
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+       .db %11100000           ;███   ▒▒▒
+       .db %01111000           ; ████  ▒▒▒▒
+       .db %11100000           ;███   ▒▒▒
+lshipsize = 5                  ;space between two ship icons
 
-;--------------------------------------- bar -----------------------------------
-
-spr_iconhalf:
-       .db 16,7        ;selected .......:
-       .db %11111111           ; ████████
-       .db %00000001           ;        █
-       .db %00000001           ;        █
-       .db %00000001           ;        █
-       .db %00000001           ;        █
-       .db %00000001           ;        █
-       .db %11111111           ; ████████
 spr_icon:
-       .db 16,7        ;selected .......:.......:
-       .db %11111111,%11111111 ; ████████████████
-       .db %11000000,%00000001 ; ██             █
-       .db %11000000,%00000001 ; ██             █
-       .db %11000000,%00000001 ; ██             █
-       .db %11000000,%00000001 ; ██             █
-       .db %11000000,%00000001 ; ██             █
-       .db %11111111,%11111111 ; ████████████████
+       .db 16,7        ;selected.......:.......:
+       .db %11111111           ;████████████████
+       .db %11000000           ;██             █
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+       .db %11000000           ;██             █
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+       .db 7
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+       .db %00000001
+       .db %11111111
 spr_icon00:
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-       .db %10101010,%10101010 ; █ █ █ █ █ █ █ █
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-spr_icon01:
-       .db 16,7        ;armor  ; .......:.......:
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+       .db 15,7        ;unused  .......:.......:
+       .db %10000000           ;█
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+       .db %11111110
+;spr_icon01:
+;      .db 16,7        ;shield  .......:.......:
+;      .db %10001111           ;█   ███████  █  ▒
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+;      .db %11100100
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+;spr_icon02a:
+;      .db 16,6        ;tailbeam.......:.......:
+;      .db %10000000           ;█               ▒
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 spr_icon02:
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+       .db %10000000           ;█          ██   ▒
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+       .db %10000000           ;█               ▒
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+       .db %10000000           ;█       ██      ▒
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-;---------------------------- save data ---------------------------------------
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+#ifdef TI83
 
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+
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+
+enemyspecs:  ;10 bytes/enemy | max.enemies <64 | sprites use <768 bytes
+#ifdef TI86
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+       .db  0,%00111011,spr_enemyB1&255,spr_enemyB1/256,000,-3,13,19,92,1
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+
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+       .db  6,%10001111,spr_boss08&255,spr_boss08 /256,127,-1,10,18, 8,9  ;quad
+       .db  3,%10111011,spr_boss06&255,spr_boss06 /256,127,-2,12, 1, 4,1  ;weak+rapidfire
+       .db  7,%11101011,spr_boss09&255,spr_boss09 /256,127,-1,10,21, 9,10 ;6x
+       .db  9,%11011011,spr_boss10&255,spr_boss10 /256,127,-1,10,12,11,12 ;enemies
+#else
+;0-1=pickups
+       .db  0,%00000010,spr_enemyP1&255,spr_enemyP1/256,96,-2,03, 0, 0,1 ;pickup
+       .db  0,%00000110,spr_enemyP2&255,spr_enemyP2/256,96,-2,03, 0, 0,1 ;bigpickup
+;2-7=basic enemies      ,spr_enemy  &255,spr_enemy  /256, X, Y, d,WT,WF,W
+       .db  0,%00001011,spr_enemyE0&255,spr_enemyE0/256,96,-1,00,12, 0,1 ;intro
+       .db  0,%00100011,spr_enemyE1&255,spr_enemyE1/256,96,-1,00,10, 0,1 ;weak
+       .db  0,%01100011,spr_enemyE4&255,spr_enemyE4/256,96,-1,03, 6,50,1 ;slow
+       .db  0,%01001011,spr_enemyE2&255,spr_enemyE2/256,96,-1,00, 1, 0,1
+       .db  0,%01011011,spr_enemyE3&255,spr_enemyE3/256,96,-3,00,19,39,8 ;heavy
+       .db  0,%01010011,spr_enemyE5&255,spr_enemyE5/256,96,-3,05, 1, 0,1 ;fast
+;8-10=backwards enemies ,spr_enemy  &255,spr_enemy  /256, X, Y, d,WT,WF,W
+       .db  0,%00111011,spr_enemyB1&255,spr_enemyB1/256,00,-3,13,19,92,1
+       .db  0,%01011011,spr_enemyB2&255,spr_enemyB2/256,00,-1,14,11,45,1
+       .db  0,%01101011,spr_enemyB3&255,spr_enemyB3/256,00,-1,13,10,41,8 ;small
+;11-15=asteroid         ,spr_enemy  &255,spr_enemy  /256, X, Y, d,WT,WF,W
+       .db  0,%01001011,spr_enemyA1&255,spr_enemyA1/256,96,-1,04, 0, 0,1
+       .db  0,%01111011,spr_enemyA2&255,spr_enemyA2/256,96,-1,00, 0, 0,1
+       .db  0,%10110011,spr_enemyA3&255,spr_enemyA3/256,96,-1,06, 0, 0,1
+       .db  1,%00010011,spr_enemyA4&255,spr_enemyA4/256,96,-1,03, 0, 0,1 ;slow+hard
+       .db  0,%01111011,spr_enemyA4&255,spr_enemyA4/256,96,-1,07, 0, 0,1
+;16-21=improved enemies ,spr_enemy  &255,spr_enemy  /256, X, Y, d,WT,WF,W
+       .db  0,%10010011,spr_enemyG1&255,spr_enemyG1/256,96,-3,00, 3,40,1
+       .db  0,%10111011,spr_enemyG2&255,spr_enemyG2/256,96,-3,00, 1,36,1
+       .db  0,%01100011,spr_enemyG5&255,spr_enemyG5/256,96,-1,01, 9,52,1 ;updown
+       .db  0,%11110011,spr_enemyG3&255,spr_enemyG3/256,96,-3,04, 7,99,15 ;3x
+       .db  1,%01101011,spr_enemyG4&255,spr_enemyG4/256,96,-2,01,17, 0,15 ;updown3x
+       .db  1,%00010011,spr_enemyG6&255,spr_enemyG6/256,96,-2,09,62,60,8 ;lure
+;22-26=hi-speed         ,spr_enemy  &255,spr_enemy  /256, X, Y, d,WT,WF,W
+       .db  1,%00010011,spr_enemyS2&255,spr_enemyS2/256,96,-2,06, 3,32,8 ;fast
+       .db  0,%11111011,spr_enemyS1&255,spr_enemyS1/256,96,-3,09, 2,28,1 ;lure
+       .db  1,%00101011,spr_enemyS4&255,spr_enemyS4/256,96,-3,07, 0, 0,1 ;vfast+nofire
+       .db  1,%01110011,spr_enemyS3&255,spr_enemyS3/256,96,-1,09, 1,20,8 ;lure+
+       .db  0,%11011011,spr_enemyS2&255,spr_enemyS2/256,96,-2,01, 3,7,11 ;updown+ran
+;27-29=hyper  ,%        ,spr_enemy  &255,spr_enemy  /256, X, Y, d,WT,WF,W
+       .db  1,%00001011,spr_enemyN1&255,spr_enemyN1/256,96,-1,07, 0, 0,1
+       .db  1,%00010111,spr_enemyN2&255,spr_enemyN2/256,96,-2,07, 0, 0,1
+       .db  1,%00001111,spr_enemyN3&255,spr_enemyN3/256,96,-1,08, 0, 0,1 ;xfast
+;30-31=turrets,%        ,spr_enemy  &255,spr_enemy  /256, X, Y, d,WT,WF,W
+       .db  1,%10001111,spr_enemyT1&255,spr_enemyT1/256,96,-4,00, 1,15,3 ;turret L
+       .db  1,%11011011,spr_enemyT1&255,spr_enemyT1/256,96,-4,00, 1,16,5 ;turret l
+
+       .db  0,%00000011,spr_enemy00&255,spr_enemy00/256,96, 0, 0, 0, 0,0
+       .db  0,%00000011,spr_enemy00&255,spr_enemy00/256,96, 0, 0, 0, 0,0
+       .db  0,%00000011,spr_enemy00&255,spr_enemy00/256,96, 0, 0, 0, 0,0
+       .db  0,%00000011,spr_enemy00&255,spr_enemy00/256,96, 0, 0, 0, 0,0
+       .db  0,%00000011,spr_enemy00&255,spr_enemy00/256,96, 0, 0, 0, 0,0
+;37-38=final boss' enemy,spr_enemy  &255,spr_enemy  /256, X, Y, d,WT,WF,W
+       .db  0,%11110011,spr_enemyM1&255,spr_enemyM1/256,96,-3,01, 0, 0,1 ;moving
+       .db  0,%11110011,spr_enemyM1&255,spr_enemyM1/256,96,23,11, 0, 0,1 ;mid+lure
+;39=misc      ,%        ,spr_enemy  &255,spr_enemy  /256, X, Y, d,WT,WF,W
+       .db -1,%11111111,spr_enemyM2&255,spr_enemyM2/256,96,-2,08, 0, 0,1 ;bullet
+boss1enemy = 37
+boss2enemy = 38
+;40-44=first bosses     ,spr_      &255,spr_       /256, X, Y, d,WT,WF,W
+       .db  2,%01000111,spr_boss01&255,spr_boss01 /256,95,-1,11,35,48,15 ;triple
+       .db  2,%01010011,spr_boss02&255,spr_boss02 /256,95,-1,11,20,12,1  ;single
+       .db  2,%11011011,spr_boss03&255,spr_boss03 /256,95,-1,10,15, 8,8  ;double
+       .db  3,%00111111,spr_boss04&255,spr_boss04 /256,95,-3,12,10,11,1  ;Flure
+       .db  4,%01011011,spr_boss05&255,spr_boss05 /256,00,-2,17, 1,3,11  ;ranfire
+;45-46=asteroid bosses  ,spr_      &255,spr_       /256, X, Y,  ,  ,  ,
+       .db  5,%01101111,spr_bossA1&255,spr_bossA1 /256,95,-2,12,28,14,7  ;Flure
+       .db 20,%00011111,spr_bossA2&255,spr_bossA2 /256,87,00,16,31, 3,14 ;fullscreen
+;47-51=big bosses       ,spr_      &255,spr_       /256, X, Y,  ,  ,  ,
+       .db  4,%00010111,spr_boss07&255,spr_boss07 /256,95,-3,10,31, 8,16 ;5x
+       .db  6,%10001111,spr_boss08&255,spr_boss08 /256,95,-1,10,18, 8,9  ;quad
+       .db  3,%10111011,spr_boss06&255,spr_boss06 /256,95,-2,12, 1, 4,1  ;weak+rapidfire
+       .db  7,%11101011,spr_boss09&255,spr_boss09 /256,95,-1,10,21, 9,10 ;6x
+       .db  9,%11011011,spr_boss10&255,spr_boss10 /256,95,-1,10,12,11,12 ;enemies
+#endif
+
+spr_enemy00:
+spr_enemyP1:
+       .db 10,8                        ;pickup
+       .db %00111111                   ;  ██████
+       .db %01100001                   ; ██    ██
+       .db %10001100                   ;█   ██   █
+       .db %10111111                   ;█ ██████ █
+       .db %10111111                   ;█ ██████ █
+       .db %10001100                   ;█   ██   █
+       .db %01100001                   ; ██    ██
+       .db %00111111                   ;  ██████
+       .db 7
+       .db %00000000
+       .db %10000000
+       .db %01000000
+       .db %01000000
+       .db %01000000
+       .db %01000000
+       .db %10000000
+spr_enemyP2:
+       .db 11,9                        ;big pickup
+       .db %00111111                   ;  ███████
+       .db %01100000                   ; ██     ██
+       .db %10001110                   ;█   ███   █
+       .db %10111011                   ;█ ███ ███ █
+       .db %10100000                   ;█ █     █ █
+       .db %10111011                   ;█ ███ ███ █
+       .db %10001110                   ;█   ███   █
+       .db %01100000                   ; ██     ██
+       .db %00111111                   ;  ███████
+       .db 9
+       .db %10000000
+       .db %11000000
+       .db %00100000
+       .db %10100000
+       .db %10100000
+       .db %10100000
+       .db %00100000
+       .db %11000000
+       .db %10000000
+
+spr_enemyE0:
+       .db 6,7                         ;weak
+       .db %00011100                   ;   ███
+       .db %00100100                   ;  █  █
+       .db %01101000                   ; ██ █
+       .db %10110100                   ;█ ██ █
+       .db %01101000                   ; ██ █
+       .db %00100100                   ;  █  █
+       .db %00011100                   ;   ███
+spr_enemyE1:
+       .db 6,7                         ;weak
+       .db %00111100                   ;  ████
+       .db %01000100                   ; █   █
+       .db %10111000                   ;█ ███
+       .db %11100000                   ;███
+       .db %10111000                   ;█ ███
+       .db %01000100                   ; █   █
+       .db %00111100                   ;  ████
+spr_enemyE2:
+       .db 6,6                         ;weak
+       .db %00111100                   ;  ████
+       .db %01010000                   ; █ █
+       .db %10100000                   ;█ █
+       .db %10100000                   ;█ █
+       .db %01010000                   ; █ █
+       .db %00111100                   ;  ████
+spr_enemyE3:
+       .db 6,6                         ;normal solid (Galaxian enemy)
+       .db %00111100                   ;  ████
+       .db %01010000                   ; █ █
+       .db %11010000                   ;██ █
+       .db %11010000                   ;██ █
+       .db %01010000                   ; █ █
+       .db %00111100                   ;  ████
+spr_enemyE4:
+       .db 6,7
+       .db %00011100                   ;   ███
+       .db %01101000                   ; ██ █
+       .db %10011000                   ;█  ██
+       .db %01110000                   ; ███
+       .db %10011000                   ;█  ██
+       .db %01101000                   ; ██ █
+       .db %00011100                   ;   ███
+spr_enemyE5:
+       .db 6,6                         ;speedy
+       .db %00010100                   ;   █ █
+       .db %01111000                   ; ████
+       .db %10100000                   ;█ █
+       .db %10100000                   ;█ █
+       .db %01111000                   ; ████
+       .db %00010100                   ;   █ █
+
+spr_enemyB1:
+       .db 6,6                         ;solid backwards
+       .db %11110000                   ;████
+       .db %00101000                   ;  █ █
+       .db %01010100                   ; █ █ █
+       .db %01010100                   ; █ █ █
+       .db %00101000                   ;  █ █
+       .db %11110000                   ;████
+spr_enemyB2:
+       .db 6,7
+       .db %11110000                   ;████
+       .db %01001000                   ; █  █
+       .db %01110100                   ; ███ █
+       .db %00100100                   ;  █  █
+       .db %01110100                   ; ███ █
+       .db %01001000                   ; █  █
+       .db %11110000                   ;████
+spr_enemyB3:
+       .db 5,7
+       .db %11100000                   ;███
+       .db %01010000                   ; █ █
+       .db %01111000                   ; ████
+       .db %01000000                   ; █
+       .db %01111000                   ; ████
+       .db %01010000                   ; █ █
+       .db %11100000                   ;███
+
+spr_enemyA1:
+       .db 7,6                         ;asteroid one
+       .db %00011000                   ;   ██
+       .db %01101100                   ; ██ ██
+       .db %10011110                   ;█  ████
+       .db %11111010                   ;█████ █
+       .db %10111100                   ;█ ████
+       .db %01110000                   ; ███
+spr_enemyA2:
+       .db 8,7                         ;asteroid two
+       .db %00111100                   ;  ████
+       .db %01011010                   ; █ ██ █
+       .db %01101101                   ; ██ ██ █
+       .db %11111101                   ;██████ █
+       .db %11111111                   ;████████
+       .db %10110110                   ;█ ██ ██
+       .db %01100000                   ; ██
+spr_enemyA3:
+       .db 8,8                         ;asteroid three
+       .db %00011110                   ;   ████
+       .db %01110011                   ; ███  ██
+       .db %01111101                   ; █████ █
+       .db %10110111                   ;█ ██ ███
+       .db %11111110                   ;███████
+       .db %11111101                   ;██████ █
+       .db %01010111                   ; █ █ ███
+       .db %00001110                   ;    ███
+spr_enemyA4:
+       .db 7,6                         ;asteroid four
+       .db %01111000                   ; ████
+       .db %10110110                   ;█ ██ ██
+       .db %11111101                   ;██████ █
+       .db %01111011                   ; ████ ██
+       .db %01001110                   ; █  ███
+       .db %00110000                   ;  ██
+
+spr_enemyG1:
+       .db 8,6                         ;G-Type
+       .db %00011111                   ;   █████
+       .db %01001000                   ; █  █
+       .db %10110100                   ;█ ██ █
+       .db %10110100                   ;█ ██ █
+       .db %01001000                   ; █  █
+       .db %00011111                   ;   █████
+spr_enemyG2:
+       .db 8,6                         ;smaller nacelles
+       .db %00010111                   ;   █ ███
+       .db %01101100                   ; ██ ██
+       .db %10110100                   ;█ ██ █
+       .db %10110100                   ;█ ██ █
+       .db %01101100                   ; ██ ██
+       .db %00010111                   ;   █ ███
+spr_enemyG3:
+       .db 8,6                         ;shuttle
+       .db %00001111                   ;    ████
+       .db %01110100                   ; ███ █
+       .db %10011100                   ;█  ███
+       .db %10011100                   ;█  ███
+       .db %01110100                   ; ███ █
+       .db %00001111                   ;    ████
+spr_enemyG4:
+       .db 8,6                         ;G-Type solid
+       .db %00111101                   ;   ███ █
+       .db %01111000                   ; ████
+       .db %11110100                   ;████ █
+       .db %11110100                   ;████ █
+       .db %01111000                   ; ████
+       .db %00111101                   ;   ███ █
+spr_enemyG5:
+       .db 6,6
+       .db %01111100                   ; █████
+       .db %10110000                   ;█ ██
+       .db %10101000                   ;█ █ █
+       .db %10101000                   ;█ █ █
+       .db %10110000                   ;█ ██
+       .db %01111100                   ; █████
+spr_enemyG6:
+       .db 8,5                         ;shuttle
+       .db %00001111                   ;    ████
+       .db %01110100                   ; ███ █
+       .db %10011010                   ;█  ██ █
+       .db %01110100                   ; ███ █
+       .db %00001111                   ;    ████
+
+spr_enemyS1:
+       .db 6,6                         ;solid
+       .db %00111000                   ;   ███
+       .db %01111100                   ;  █████
+       .db %11111000                   ; █████
+       .db %11111000                   ; █████
+       .db %01111100                   ;  █████
+       .db %00111000                   ;   ███
+spr_enemyS2:
+       .db 7,6                         ;some attack vessel
+       .db %00011100                   ;    ███
+       .db %01110010                   ;  ███  █
+       .db %10101100                   ; █ █ ██
+       .db %10101100                   ; █ █ ██
+       .db %01110010                   ;  ███  █
+       .db %00011100                   ;    ███
+spr_enemyS3:
+       .db 7,6                         ;interceptor
+       .db %00011110                   ;    ████
+       .db %01111110                   ;  ██████
+       .db %11111100                   ; ██████
+       .db %11111100                   ; ██████
+       .db %01111110                   ;  ██████
+       .db %00011110                   ;    ████
+spr_enemyS4:
+       .db 8,6                         ;fast interceptor
+       .db %00011011                   ;    ██ ██
+       .db %01110110                   ;  ███ ██
+       .db %10111100                   ; █ ████
+       .db %10111100                   ; █ ████
+       .db %01110110                   ;  ███ ██
+       .db %00011011                   ;    ██ ██
+
+spr_enemyN1:
+       .db 8,7                         ;some cool Nemesis-MSX enemy
+       .db %00111110                   ;  █████
+       .db %11110001                   ;████   █
+       .db %00001110                   ;    ███
+       .db %00010101                   ;   █ █ █
+       .db %00001110                   ;    ███
+       .db %11110001                   ;████   █
+       .db %00111110                   ;  █████
+spr_enemyN2:
+       .db 8,7                         ;
+       .db %00111110                   ;  █████
+       .db %00011101                   ;   ███ █
+       .db %11111111                   ;████ ███
+       .db %01110110                   ; ██ ███
+       .db %11111111                   ;████ ███
+       .db %00011101                   ;   ███ █
+       .db %00111110                   ;  █████
+spr_enemyN3:
+       .db 8,7                         ;Nem3MSX jumper lvl#3
+       .db %10111110                   ;█ █████
+       .db %01011101                   ; █ ███ █
+       .db %01111110                   ; ██████
+       .db %00010100                   ;   █ █
+       .db %01111110                   ; ██████
+       .db %01011101                   ; █ ███ █
+       .db %10111110                   ;█ █████
+spr_enemyN4:
+       .db 8,8                         ;Stolen from XC1701II
+       .db %01111110                   ; ██████
+       .db %11110101                   ;████ █ █
+       .db %00011111                   ;   █████
+       .db %00111101                   ;  ████ █
+       .db %00111001                   ;  ███  █
+       .db %00011111                   ;   █████
+       .db %11110101                   ;████ █ █
+       .db %01111110                   ; ██████
+spr_enemyN5:
+       .db 7,8                         ;Stolen from XC1701II
+       .db %00111100                   ;  ████
+       .db %01010010                   ; █ █  █
+       .db %11111110                   ;███████
+       .db %01001010                   ; █  █ █
+       .db %01011010                   ; █ ██ █
+       .db %11111110                   ;███████
+       .db %01010010                   ; █ █  █
+       .db %01111100                   ;  ████
+
+spr_enemyT1:
+       .db 8,7                         ;turret left
+       .db %11000000                   ;██
+       .db %01100000                   ; ██
+       .db %00110000                   ;  ██
+       .db %01011100                   ; █ ███
+       .db %10110110                   ;█ ██ ██
+       .db %01011010                   ; █ ██ █
+       .db %11111111                   ;████████
+spr_enemyT2:
+       .db 8,7                         ;turret right
+       .db %00000011                   ;      ██
+       .db %00000110                   ;     ██
+       .db %00001100                   ;    ██
+       .db %00111010                   ;  ███ █
+       .db %01101101                   ; ██ ██ █
+       .db %01011010                   ; █ ██ █
+       .db %11111111                   ;████████
+
+spr_enemyM1:
+       .db 8,7                         ;mine
+       .db %00111100                   ;  ████
+       .db %01011010                   ; █ ██ █
+       .db %11111111                   ;████████
+       .db %01001010                   ; █  █ █
+       .db %11111111                   ;████████
+       .db %01011010                   ; █ ██ █
+       .db %00111100                   ;  ████
+spr_enemyM2:
+       .db 7,6                         ;giant bullet
+       .db %00011000                   ;   ██▒
+       .db %01111110                   ; ██████▒
+       .db %11111000                   ;█████▒
+       .db %11111100                   ;██████▒
+       .db %01111110                   ; ██████▒
+       .db %00111000                   ;  ███▒
+
+spr_boss01:
+       .db 9,12                        ;.......:.2.....:
+       .db %00000111                   ;     ████
+       .db %00011100                   ;   ███
+       .db %00101010                   ;  █ █ █
+       .db %01011011                   ; █ ██ ██
+       .db %10100110                   ;█ █  ██ █
+       .db %11010101                   ;██ █ █ █
+       .db %11010101                   ;██ █ █ █
+       .db %10100110                   ;█ █  ██ █
+       .db %01011011                   ; █ ██ ██
+       .db %00101010                   ;  █ █ █
+       .db %00011100                   ;   ███
+       .db %00000111                   ;     ████
+       .db 12
+       .db %10000000
+       .db %00000000
+       .db %00000000
+       .db %00000000
+       .db %10000000
+       .db %00000000 ;...what a waste of space...
+       .db %00000000
+       .db %10000000
+       .db %00000000
+       .db %00000000
+       .db %00000000
+       .db %10000000
+spr_boss02:
+       .db 12,12                       ;.......:....5..:
+       .db %00011110                   ;   ████
+       .db %01100001                   ; ██    ██
+       .db %10110010                   ;█ ██  █  ██
+       .db %00000101                   ;     █ ██ █
+       .db %00001010                   ;    █ █  ██
+       .db %00011010                   ;   ██ █ █  █
+       .db %00011010                   ;   ██ █ █  █
+       .db %00001010                   ;    █ █  ██
+       .db %00000101                   ;     █ ██ █
+       .db %10110010                   ;█ ██  █  ██
+       .db %01100001                   ; ██    ██
+       .db %00011110                   ;   ████
+       .db 11
+       .db %00000000
+       .db %10000000
+       .db %01100000
+       .db %10100000
+       .db %01100000
+       .db %10010000
+       .db %10010000
+       .db %01100000
+       .db %10100000
+       .db %01100000
+       .db %10000000
+spr_boss03:
+       .db 16,10                       ;.......:.......:
+       .db %00000001                   ;       ██████ ██
+       .db %00001110                   ;    ███   █ ███
+       .db %00110010                   ;  ██  █ ████
+       .db %01001101                   ; █  ██ ██
+       .db %11101011                   ;███ █ ██ █
+       .db %11101011                   ;███ █ ██ █
+       .db %01001101                   ; █  ██ ██
+       .db %00110010                   ;  ██  █ ████
+       .db %00001110                   ;    ███   █ ███
+       .db %00000001                   ;       ██████ ██
+       .db 10
+       .db %11111011
+       .db %00101110
+       .db %11110000
+       .db %10000000
+       .db %01000000
+       .db %01000000
+       .db %10000000
+       .db %11110000
+       .db %00101110
+       .db %11111011
+spr_boss04:
+       .db 16,10                       ;.......:.......:
+       .db %00000000                   ;           █████
+       .db %00000000                   ;        ███    █
+       .db %00000111                   ;     ████ █████
+       .db %00111101                   ;  ████ █ █ ████
+       .db %01001010                   ; █  █ █ ██ ███ █
+       .db %10110110                   ;█ ██ ██ ███  █ █
+       .db %10110110                   ;█ ██ ██ ███  █ █
+       .db %01001010                   ; █  █ █ ██ ███ █
+       .db %00111101                   ;  ████ █ █ ████
+       .db %00000111                   ;     ████ █████
+       .db 12                          ;        ███    █
+       .db %00011111                   ;           █████
+       .db %11100001
+       .db %10111110
+       .db %01011110
+       .db %11011101
+       .db %11100101
+       .db %11100101
+       .db %11011101
+       .db %01011110
+       .db %10111110
+       .db %11100001
+       .db %00011111
+spr_boss05:
+       .db 16,10                       ;.......:.......:
+       .db %11111110                   ;███████
+       .db %00000011                   ;      ███   ████
+       .db %00110101                   ;  ██ █ ████    █
+       .db %01111010                   ; ████ █ █  █ ██
+       .db %10001101                   ;█   ██ █ ██ ██ █
+       .db %10001101                   ;█   ██ █ ██ ██ █
+       .db %01111010                   ; ████ █ █  █ ██
+       .db %00110101                   ;  ██ █ ████    █
+       .db %00000011                   ;      ███   ████
+       .db %11111110                   ;███████
+       .db 9
+       .db %00000000
+       .db %10001111
+       .db %11100001
+       .db %10010110
+       .db %01101101
+       .db %01101101
+       .db %10010110
+       .db %11100001
+       .db %10001111
+spr_bossA1:
+       .db 12,11                       ;AsteroidBoss one
+       .db %00011110                   ;   ████
+       .db %01110011                   ; ███  ███
+       .db %01111111                   ; ███████ █
+       .db %01111111                   ; █████████
+       .db %11111110                   ;███████ ███
+       .db %11111111                   ;███████████
+       .db %11111111                   ;████████████
+       .db %10111110                   ;█ █████ ████
+       .db %01011111                   ; █ ███████
+       .db %00110111                   ;  ██ ███
+       .db %00001110                   ;    ███
+       .db 9
+       .db %00000000
+       .db %10000000
+       .db %01000000
+       .db %11000000
+       .db %11100000
+       .db %11100000
+       .db %11110000
+       .db %11110000
+       .db %11000000
+spr_boss06:
+       .db 16,10                       ;.......:.......:
+       .db %10111110                   ;█ █████   ███
+       .db %00000011                   ;      ███   ████
+       .db %01110101                   ; ███ █ ████ ██ █
+       .db %11111101                   ;██████ █ ███  █
+       .db %00000110                   ;     ██ █ █ ██ █
+       .db %00000110                   ;     ██ █ █ ██ █
+       .db %11111101                   ;██████ █ ███  █
+       .db %01110101                   ; ███ █ ████ ██ █
+       .db %00000011                   ;      ███   ████
+       .db %10111110                   ;█ █████   ███
+       .db 10
+       .db %00111000
+       .db %10001111
+       .db %11101101
+       .db %01110010
+       .db %10101101
+       .db %10101101
+       .db %01110010
+       .db %11101101
+       .db %10001111
+       .db %00111000
+spr_boss07:                            ;modelled after a Nemesis][MSX boss
+       .db 16,15                       ;.......:.......:
+       .db %00001111                   ;    █████
+       .db %00111110                   ;  █████ █████
+       .db %01111101                   ; █████ █ ███████
+       .db %00000011                   ;      ██
+       .db %00000100                   ;     █  █
+       .db %00000011                   ;      █████
+       .db %00011110                   ;   ████ ██ ████
+       .db %11110011                   ;████  ██ █ █
+       .db %00011110                   ;   ████ ██ ████
+       .db %00000011                   ;      █████
+       .db %00000100                   ;     █  █
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-; 0.94.A08 -- 08.X.99 -- size 4531 (4456)
-;
-;      + starfield background scrolling left (2 layers (front and back))
-;      * enemies aim their bullets towards you: 5 different directions!
-;      # removed some unintended <add a,a> instructions
-;      * gamefield is now white on black instead of normal black on white!
-;      + enemies can also move slowly, fast, very fast, or 1st fast then slow
-;      # you can't fire when you're exploding
-;      + GROUND scrolling at bottom. You die if you hit the ground (!!!)
-;        (unlike the ground in version 0.925test there are NO bugs)
-;      + ceiling scrolling at top, just like the ground
-;      * ground and ceiling profile are different each level
-;      * ground and/or ceiling can be non-present (speeding up cause skipped)
-;      # no more BIG crash if enemies fire too much bullets ( >10)
-;      + frequency of enemies firing bullets differs per level
-;      * stars scroll at alternate speeds, different than any ship/pick (3/4)
-;      + special effect displaying titlescreen (stole from Spaze Invaders'83)
-;      * enemies can fire either directly on entering the level, or not
-;      + "tunnel" (playfield) can narrow/grow at random (depending on level)
-;      * minimum size of "tunnel" can be different per level
-;      + menu at startup. select "NEW GAME" and "LOAD GAME" with up/down
-;      - nemesis doesn't use the SpazeInvaders effect anymore (took too long)
-;      + choosing new game will display a demo first (text will be displayed
-;        with special effect [SI] saying the storyline will come soon)
-;      * levels altered to be more challenging and different (seven levels)
-;      # the usual bugs that come with new features removed (i think?)
-;      * you get 5 shield-points at start and after death
-;
-; 0.95.A13 -- 13.X.99 -- size 4656
-;
-;      + BOSSES! at the end of a level a huge enemy will appear
-;      * bosses will move towards you, slowly. level=done when boss destroyed
-;      + normal enemies can also try to ram your ship (like bosses do)
-;      * when colliding with an enemy, his armor will decrease (if any)
-;
-; 0.95.A17 -- 17.X.99 -- size 4965
-;
-;      # fix: bullets at right side weren't removed on time (1pix too late)
-;      * each level has it's own boss
-;      + your bullets can have different speeds/directions
-;      + third icon selects bullet-upgrade: single, faster, double, triple
-;      * number of bullets varies per bullet-class (type 1 is max. 2 bullets)
-;      * all temp. vars are stored in TEXT_MEM and TEXT_MEM2 (anti-crash:)
-;
-; 0.95.A18 -- 18.X.99 -- size 5052
+; 0.99.99 -- 9.IX.00 -- size 6936
 ;
-;      # vertical line next to score at game over screen removed (minor)
-;      # some unintended pixels at icon bar now gone (joy, joy)
-;      # number of bullets of a new weapon is loaded correctly
-;      # cleans GRAPH_MEM (Graph-screen) and TEXT_MEM (calculate screen)!
-;      # data not stored at TEXT_MEM2 but now at _asm_exec_ram+5100
+;      + you can have upto FOUR multiples! (~20 pixels apart)
+;      * some optimizations: keycall, menu handling, port nops removed,
+;         more SMC, fire handling, fast bullet handling, enemy movement
+;      * better "backwards" enemies handling (and implemented in game)
+;      # when enemy changed into a pickup, movement is set to vslow
+;      * instead of turning into a pickup, enemies explode and a pickup
+;         appears at the right side of the screen (moves left slowly)
+;      # bullets do damage again (screenflash made damage become 0)
+;      + when destroyed by bullets, the armor bar will show 0HP left
+;      * all enemy bullets do the same damage in all levels
+;      * you now appear at (*32*,30) because enemies can come from left
+;      * improved bullet handling (faster, smaller, etc.)
+;      + multiples are animated like real Nemesis (grow-shrink-grow-shrink>)
+;      # fixed a bug that didn't select multiples when you were moving
+;      # enemy collision screwed up invert and some other weird stuff
+;      + in pause screen change contrast with up/down and B/W mode with F1
+;      + lasers can have different durations (beams last longer)
+;      * some sign-flag checkings replaced by carry-flag (thus reducing size)
+;      # slow enemies (including pickups) didn't always appear (just 25-50%)
+;      + enemies can fire different kinds of bullets: aiming, double, triple
+;      * maximum number of bullets increased (48 for enemies, 128 for you)
+;      * beamweapon can be selected when you got laser (like vice versa)
+;      * selecting laser removes tailbeam or up-double
+;      # tail beam/up-double correctly centered
+;      # disappearing bullets (when enemies fired multiple bullets) fixed
+;      + bullets and lasers both upgradable upto level 9
+;      # fixed end story (_vputs didn't recognize 0-end when "'" in string)
+;      # stars couldn't be altered anymore since recent levelformat changes
+;      * maximum different enemies increased from 28 to 63
+;      * pickup sprite altered, small changes to some enemies
+;      + new moves implemented: 75% speed and lure-while-moving
+;      # fixed the enemy aiming bullets procedure
+;      * enemies fire their bullets centered too! (even the large bosses)
+;      * you may NOT have any multiples together with beams, just lasers
+;      + added new enemy guns: quad- and 6x-fire!!
+;      * sprite table length increased to 768 bytes (stored DIV3)
+;      + ships 3/4 select hardcore mode: score and damage are doubled
+;      + first icon not only increases armor, but also activates shield for
+;         some time (shield halves damage and absorbs bullets in normal mode)
+;      + ship selection screen also shows ship specs (hardcore/tailbeam/etc)
+;      * shield looks different for each ship
+;      * hiscore/savegame procedure optimized (several bytes smaller)
+;      + B<>W mode setting will be stored
+;      * enemy sprite pointers stored as words (thus increasing sprite table
+;         length from 768B to 65kB, and increasing sprite calculation speed)
+;      * hardcore mode does _more_ than doubled damage (bulletsdamage +1)
+;      * 10 bytes off by optimizing main menu a little
+;      * and optimizations to hiscore name handling saved another 17 bytes!
+;      * score increased by 1 per placed enemy, instead of time (otherwise
+;         you could just evade bosses for a long time for very high score)
+;      * findpixel optimized (or rather un-unoptimized: restored to original)
+;      # ground fixed again (and optimized for tunnel only)
+;      # prevents exploding more than once (not dieing while inside ground)
+;      * some unneccessary pushes removed
+;      + final boss also fires moving mines (just up/down-enemies)
+;      * on collision less damage to enemy, more to you (bosses too simple)
+;      * normal pickups will increase armor and shield directly (no [alpha])
+;      + a large pickup'll appear at the end of a level which will select
+;         your next upgrade: beamweapon, laser, multiple/tailbeam/up-double
+;      + a small explosion is displayed when enemy's hit but not destroyed
+;      # _all_ multiples appear at your position at start of level
+;      # bug in selecting multiples fixed (recent bug)
+;      + getting passed 3rd upgrade (4 pickups) increases score by 250!
+;      - second icon integrated in 5th, first two icons removed (unused now)
+;      * the armor bar is now 5 pixels in height; very visible
+;      # if selecting upgrade or starting level, charge bar wasn't displayed
 ;
-; 0.95.A22 -- 22.X.99 -- size 5321
+; 1.00.C21 -- 21.XII.00 -- size 6797
 ;
-;      * total size of enemy-sprites can now be 510 bytes (space = doubled!)
-;      # bullets hit enemies correctly that aren't 6x6; even the 16x10 bosses!
-;      * at g/o or nextlevel checks for keys released instead of waiting abit
-;      + name stored with hiscore (max. 8 chars, Shiar.95 by default)
-;      + when entering hi-name DEL goes back one char (with check 4 no chars)
-;      # program is reloaded at start so some score-bugs solved! (_asapvar=0)
-;      * at death, upgrades and pickups AREN'T removed! (just armor=0)
-;      # bullet is not displayed after being removed anymore
-;      # armor-icon stays hilighted when armor is decreased
-;      * when stars move off screen, they are placed at a NEW y-pos!
-;      * the starting x-positions of stars are not random, so the stars are
-;        spread all over screen. y is still random and changes during game
-;      * make_random functions smaller and used by different procs
-;      # MAJOR BUG! a "random" value was placed somewhere in mem thus
-;        creating bugs like unexplained loss of armor and stuff!
+;      * armor-bar background, empty upgrades sprites changed
+;      + shows sprite when laser hits an enemy (his "shield"?)
+;      + exit-key also quits out of ship selection screen
+;      # fixed direct-quit on death bug (bug since recent optimization)
+;      * armor-bar background changed (more elegant and smaller code)
+;      # "flash" when end-boss spawns mine fixed
+;      + enemy's y start position can be specified per enemy
+;      + when bullets selected, upgrade icons won't appear half the time
+;      # remainder pixels in armor bar (appeared after heavy damage) removed
+;      + your ship's explosion is now also 8 frames (half enemy expl. speed)
+;      + does NOT display Done after running in TI-OS! (anti-teacher ;)
+;      * storyline completed (probably the crappiest story ever!)
+;      # only first byte of ship's sprite altered; now loads whole word
+;      - tail beam removed (up double only); odd ships now contain laser
+;      # fixed laserbeam display when firing at right edge
+;      # star relocation altered to work correctly w/ new screen location
+;      # halfluring wasn't 50% (more like 75%) since random enemy spawning
+;      * restored multiples for bullets (since it's unlikely you'll select 1)
+;      # fixed mem overlapping causing "weird stuff" when moving multiples
+;      # bullets fired below screen bottom are moved up onto screen
+;      + SOURCE ALSO TI-83 COMPATIBLE (still few bugs like hiscore, bullets)
+;      # upgrading beam weapon removed multiples
+;      # clipping at left side wrong in TI-83 version fixed
 ;
 ;
 ;       + added        - removed       * changed       # bug fixed
 
+;bullet handling: (255/enemy)+419+putsprite cycles per bullet
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