version 0.98 pre2: minor fixes and updates
[nemesis.git] / nemesis.z80
index 2a6d8ad41b9ecad5b02564a0f05bb1278ec7830f..9b62f3a9d25ebf20f7f1156c2730b7a6c539d0e8 100644 (file)
@@ -3,9 +3,9 @@
 ;----------------------------------------------------------------------------
 
 ; Title                                : Nemesis
-; Version                      : 0.96
-; Release Date                 : 30.X.99
-; Filename                     : nemesis.86p (5kb)
+; Version                      : 0.97
+; Release Date                 : 25.VI.00
+; Filename                     : nemesis.86p (6kb)
 ; Author(s)                    : Shiar
 ; Email Address                        : shiar0@hotmail.com
 ; ICQ                          ; #43840958
@@ -43,38 +43,34 @@ storepos2   = _asm_exec_ram+6200            ;141 OF 167
 
 ;---------------------- in-game vars ----------------------------------------
 
-just_fired     = storepos+2            ; +2    ;counts how long a blast lasts
-menuitem       = storepos+2            ; +2    ;used to store menu location
-hiscorepos     = storepos+2            ; +2
-timer          = storepos+4            ; +4    ;frame counter
-                                               ;--------YOU
-x              = storepos+5            ; +5    ;your ship's position
-y              = x+1                   ; +6    ;your y-pos
-firex          = y+1                   ; +7    ;(1 byte)
-firey          = firex+1               ; +8    ;(1 byte)
-                                       ; **
-                                               ;--------LEVEL
-eventtime      = storepos+10           ;+10    ;enemy frequency
-eventleft      = eventtime+1           ;+11    ;nr. of enemies still to come
-nextevent      = eventleft+1           ;+12    ;time to next event
-level_enemy    = nextevent+1           ;+13    ;enemy type
-level_info     = level_enemy+1         ;+14    ;info (see below)
-level_move     = level_info+1          ;+15    ;=
-level_fire     = level_move+1          ;+16
-                                       ; **
-                                               ;--------OBJECTS
+just_fired     = storepos              ; +0    ;counts how long a blast lasts
+menuitem       = storepos              ; +0    ;used to store menu location
+hiscorepos     = storepos              ; +0    ;entering hiscore name
+                                       ;       ;--------YOU
+x              = storepos+1            ; +1    ;your ship's position
+y              = x+1                   ; +2    ;your y-pos
+firex          = y+1                   ; +3    ;(1 byte)
+firey          = firex+1               ; +4    ;(1 byte)
+                                       ;       ;--------LEVEL
+eventleft      = storepos+5            ; +5    ;nr. of enemies still to come
+nextevent      = eventleft+1           ; +6    ;time to next event
+level_enemy    = nextevent+1           ; +7    ;enemy type
+level_info     = level_enemy+1         ; +8    ;info (see below)
+level_move     = level_info+1          ; +9    ;=
+time2invert    = level_move+1          ;+10    ;time until b<>w switch
+                                       ;       ;--------OBJECTS
 spacespace     = storepos+19           ;+19
 groundinfo     = spacespace+1          ;+20
 groundpos      = groundinfo+1          ;+21    $10
 ceilingpos     = groundpos+16          ;+37    $10
-                                       ; ^^    ;--------STARS
+                                       ;       ;--------STARS
 stars1         = ceilingpos+16         ;+53
 stars2         = stars1+1              ;+54
 nrstars1       = 7
 starx1         = storepos+55           ;+55
 nrstars2       = 7
 starx2         = starx1+(nrstars1*2)   ;+69
-                                       ; ^^    ;--------MULTIPLES
+                                       ;       ;--------MULTIPLES
 mx             = starx2+(nrstars2*2)   ;+83    ;position of multiple#1
 my             = mx+1                  ;+84    ;multiple y-pos
 m2x            = my+1                  ;+85
@@ -85,23 +81,21 @@ your_prevpos        = your_locpos+1         ;+88    ;save previous positions (32d)
 ;^-----------------------------------<1        ;-120=$78
 
 enemies                = storepos2             ;  +0   ;info about each enemy
-enemysize      = 7                             ;infobytes per enemy
+enemysize      = 8                             ;infobytes per enemy
 nrenemies      = 16                            ;max. nr of enemies
 
 ybullets       = enemies+(nrenemies*enemysize) ;60 bytes = 20(state,damg,x,y)
-nrybuls                = 32                    ; +80\
+nrybuls                = 64                    ; +80\
 ebullets       = ybullets+(nrybuls*4)  ;+110   ;30 bytes = 10(state,x,y)
 nrebuls                = 16
-
-ybuls          = ebullets+(nrebuls*3)  ;+140
-maxbullets = 32
+lvlenemies     = ebullets+(nrebuls*3)
 
 ;^-----------------------------------<2        ;-141=$8D
 ;level_info:
-;      [0000:damage 0:directfire 0:ground 0:ceiling 0:diagfire]
+;      [0000:damage 0:diagfire 0:ground 0:ceiling 0:-]
 ;enemies:
 ;      [HP64] [000000:HP left 00:(00=no enemy 01=exploding 10=normal 11=moving)]
-;      [ship type or explosion frame] [x] [y] [move] [fire]
+;      [ship type or explosion frame] [x] [y] [movecounter] [firecounter] [firefreq]
 
 ;---------------------- introduction ----------------------------------------
 
@@ -111,7 +105,7 @@ maxbullets = 32
        .dw Title               ;pointer to description (all shells)
        .dw Icon                ;pointer to YAS icon
 
-Title: .db "Nemesis v0.96 by Shiar",0
+Title: .db "Nemesis v0.97 by SHIAR",0
 
 Icon:  .db 8,1                 ;icon for YAS: width = 1byte; height = 9bytes
        .db %11100000           ; ███
@@ -236,18 +230,15 @@ menuloop:
        jr  z,menuchange
        cp  K_EXIT
        jr  z,menuexit
-       ld  hl,_invert
        cp  K_F1
-       cal z,undo_invert
-       cp  K_F2
        cal z,do_invert
        cp  K_ENTER
        jr  nz,menuloop
 
        ld  a,(menuitem)
        dec a
-       cal nz,New_game
-       jp  samelevel           ;game_main_loop
+       cal nz,New_game         ;NEW GAME
+       jp  samelevel           ;CONTINUE: game_main_loop
 
 menuexit:
        ld  hl,0
@@ -260,11 +251,15 @@ menuchange:
        ld  (menuitem),a
        jr  menuloop
 
-do_invert:
-       ld  (hl),$2F ;cpl
-       ret
-undo_invert
-       ld  (hl),$B7 ;or a
+do_invert:                     ;invert screen (b<>w); destr:b
+       psh hl
+       ld  b,a                 ;psh a
+       ld  hl,_invert
+       ld  a,$98
+       xor (hl)                ;$2F (cpl) <-> $B7 (or a)
+       ld  (hl),a
+       ld  a,b                 ;pop a
+       pop hl
        ret
 
 ;----------------------------------------------------------------------------
@@ -274,9 +269,10 @@ undo_invert
 game_main_loop:                        ;REPEATS FROM HERE EVERY FRAME
        ld  hl,timer            ;update time
        inc (hl)                ;increase by 1
-       jr  nz,Clear_screen     ;continue when new time <> 0
-       ld  hl,1                ;once every 256 frames, increase score by 1
-       cal scoreInc            ;do it
+       ld  a,(hl)
+       and %11111
+       ld  hl,1                ;once every 32 frames, increase score by 1
+       cal z,scoreInc          ;do it
 
 Clear_screen:
        ld  hl,GRAPH_MEM        ;move from (hl) = top left
@@ -285,8 +281,9 @@ Clear_screen:
        ld  bc,896              ;loop 896 times = (128/8) * (64-8 for scorebar)
        ldir                    ;all clear!
 
-       ld  a,(timer)
-       and %11
+       ld  a,0                 ;current frame/turn 0-255
+timer =$-1
+       and %11                 ;a=0 once every 4 turns
        jr  z,movestarsdone     ;don't move stars once every 4 frames
        cal movestars1          ;move the stars on the FRONT layer
        cal movestars2          ;move the distant stars
@@ -360,7 +357,10 @@ _gamestuff1:
        cal Level_event         ;insert enemies
        cal Display_Screen      ;display all
 
+ ld  b,1
+___:
        halt                    ;delay
+ dnz ___
        jp  game_main_loop      ;LOOP ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
 
 inc_weapdamage:
@@ -403,48 +403,35 @@ Handle_ground:
        ld  a,(groundinfo)      ;what kind of ground
        dec a                   ;type 1:
        jr  z,ground_tunnel     ;tunnel effect
-       jr  ground_boring
+ground_boring:
+       ld  a,(groundpos)       ;type 0
+       jr  newground+1
 
 ground_tunnel:
        ld  a,(groundpos+14)
-       ld  (groundpos+15),a
+       ld  d,a
        ld  hl,spacespace
-
-       ld  bc,$201             ;range=1..3
-       cal Random              ;a=1-3
-       dec a
-       jr  z,ground_previous   ;same if a=1
-       dec a
-       jr  z,gtunneldown       ;down if a=2
-gtunnelup:                     ;up   if a=3
-       ld  a,(hl)
+       ld  bc,$500             ;range=0..4
+       cal Random              ;a=0..4
+       dec a                   ;a=-1..3
+       dec a                   ;a=-2..2
+       ld  b,a
+       add a,(hl)              ;add to spacesize (so +2..-2)
+       cp  10
+       jr  c,newground         ;>=0 then don't change
+       ld  c,a
+       ld  a,d
+       add a,b                 ;new position
        or  a
-       jr  z,ground_previous   ;a>=0 (a=0 actually)
-       inc (hl)
-       ld  a,(groundpos+15)
-       inc a
-       jr  newground
-gtunneldown:
-       ld  a,(groundpos+15)
-       dec a
-       jr  z,ground_previous
-       dec (hl)
-       jr  newground
-
-ground_previous:
-       ld  a,(groundpos+14)    ;type 1
-       jr  newground
-ground_boring:
-       ld  a,(groundpos)       ;type 0
+       jr  z,newground         ;may not be 0 (=256)
+       cp  -10
+       jr  nc,newground        ;and not be <0 (>246)
+diffground:
+       ld  d,a
+       ld  (hl),c
 newground:
+       ld  a,d
        ld  (groundpos+15),a    ;save new byte on the right
-       ld  a,(hl)
-       cp  -25
-       jr  nc,Display_ground
-       ld  a,b                 ;&&&random
-       and %1
-       ld  b,0
-       jr  nz,gtunnelup
 
 Display_ground:
        ld  b,16                ;screen width
@@ -500,54 +487,40 @@ Handle_ceiling:
        ld  bc,15               ;scroll all 15 bytes (16th is new position)
        ld  hl,ceilingpos+1     ;from..
        ld  de,ceilingpos       ;to (one byte to the left)
-       ld  a,(de)              ;load byte on left (will be lost after scroll)
        ldir                    ;LoaDIncreaseRepeat = scroll!
 
        ld  a,(groundinfo)      ;what kind of ceiling
        dec a                   ;type 1:
        jr  z,ceiling_tunnel    ;tunnel effect
-       jr  ceiling_boring
+ceiling_boring:
 
 ceiling_tunnel:
        ld  a,(ceilingpos+14)
-       ld  (ceilingpos+15),a
+       ld  d,a                 ;d=new ceiling
        ld  hl,spacespace
 
        ld  bc,$201             ;range=1..3
        cal Random              ;a=1-3
        dec a
-       jr  z,ceiling_previous  ;1:same
+       jr  z,newceiling        ;1:same
        dec a
        jr  z,ctunnelup         ;2:up
 ctunneldown:                   ;3:down
        ld  a,(hl)
-       or  a
-       jr  z,ceiling_previous
+       or  a                   ;(spacespace)=0:
+       jr  z,newceiling+2      ;keep same ceiling
        inc (hl)
-       ld  a,(ceilingpos+15)
-       inc a
+       inc d
        jr  newceiling
 ctunnelup:
-       ld  a,(ceilingpos+15)
-       dec a
-       jr  z,ceiling_previous
+       ld  a,1
+       cp  d                   ;if size=1 then don't
+       jr  z,newceiling
+       dec d
        dec (hl)
-       jr  newceiling
-
-ceiling_previous:
-       ld  a,(ceilingpos+14)   ;type 1
-       jr  newceiling
-ceiling_boring:
-       ld  a,(ceilingpos)      ;type 0
 newceiling:
+       ld  a,d
        ld  (ceilingpos+15),a   ;save the new byte
-       ld  a,(hl)
-       cp  -25
-       jr  nc,Display_ceiling
-       ld  a,b
-       and %1
-       ld  b,0
-       jr  nz,ctunneldown
 
 Display_ceiling:
        ld  b,16                ;screen width
@@ -710,13 +683,22 @@ displayloop:
        ld  b,16                ;display width = 16 bytes (16*8bits=256pixels)
 displaytloop:
        ld  a,(hl)              ;copy byte from (hl)
-_invert:
-       cpl                     ;xor $ff: invert byte (white<=>black)
+_invert:                       ;SMC: cpl <-> or a
+       cpl                     ;xor $ff: invert byte (white<=>black)
        ld  (de),a              ;to (de)
        inc hl \ inc de         ;next byte
        dnz displaytloop        ;16x hl >> de
        dec c                   ;next line
-       jr  nz,displayloop      ;loop 64x
+       jr  nz,displayloop      ;loop 56x
+
+       ld  hl,time2invert
+       ld  a,(hl)
+       or  a                   ;(time2invert)=0:
+       jr  z,noinvert          ; do nothing
+       dec a                   ;otherwise decrease
+       cal z,do_invert         ;if it became 0 then invert
+       ld  (hl),a              ;save new value
+noinvert:
 
        ld  hl,$396b            ;Display Score
        ld  (_penCol),hl        ;bottom right of screen
@@ -747,9 +729,9 @@ Handle_Ship:
        inc a                   ;no! next (explosion)frame
        ld  (your_occ),a        ;save
 
-       cp  34                  ;last explosion frame?
+       cp  64+1                ;last explosion frame? (1-16=1st;49-64=4th)
        jp  c,exploding_you     ;not yet: display explosion
-       cp  40                  ;delay finished?
+       cp  64+16               ;delay finished?
        jp  z,You_die           ;yes = game over
        ret                     ;don't display anything
 
@@ -813,6 +795,7 @@ no_right:
 
 no_up: ld  e,(hl)              ;e=y
        ld  ix,spr_ship01       ;normal ship sprite
+your_shipspr =$-2
        ld  hl,your_inv         ;invulnerable?
        ld  a,(hl)              ;load time in a
        or  a                   ;is it 0?
@@ -826,11 +809,10 @@ not_time:
        and %00000100           ;a switches 0<->1 every 2 frames
        jr  z,disp_ship         ;show normal ship
 inv_flicker:
-       ld  ix,spr_ship01i      ;display invulnerable ship
+       ld  bc,spr_ship01i-spr_ship01
+       add ix,bc               ;display invulnerable ship
 disp_ship:
-       psh de                  ;save your position for multiples
-       cal putsprite           ;display your ship
-       pop de
+       cal safeputsprite       ;display your ship; save de
 
 ;----multiples----
 
@@ -859,12 +841,15 @@ handle_multiples:
        inc hl                  ;and
        ld  c,(hl)              ;old y-pos
        ld  (mx),bc             ;save multiple position in (mx)
-       ld  (hl),e              ;save current pos. for 16 turns into the future
+       ld  (hl),d              ;save current pos. for 16 turns into the future
        dec hl                  ;yes...
-       ld  (hl),d              ;...both
+       ld  (hl),e              ;...both
 
 mult_adv:
        ld  de,(mx)
+       ld  a,d
+       ld  d,e
+       ld  e,a                 ;ex d,e
        ld  ix,spr_multiple     ;sprite of the multiple
        jp  putsprite           ;display it + <ret>
 
@@ -872,16 +857,17 @@ mult_adv:
 
 exploding_you:
        srl a                   ;half the framerate
-       dec a                   ;first frame is 1>inc>srl>dec = 0
+       srl a                   ;half that framerate
+       srl a                   ;and half again that framerate
        ld  hl,x-1
+       ld  ix,spr_yexplosion   ;base sprite
 
-explosion_stuff:               ;in:a=frame*2+(0 to 1); (hl)=xpos--
+explosion_stuff:               ;in:a=frame*2+(0 to 1); (hl)=xpos-- ix=sprite
        and %11111110
        add a,a
        add a,a                 ;frame*8
        ld  c,a
        ld  b,0                 ;bc=a
-       ld  ix,spr_explosion    ;base sprite
        add ix,bc               ;go to correct sprite (each spr. is 8 bytes)
        inc hl
        ld  d,(hl)              ;load xpos
@@ -892,30 +878,24 @@ explosion_stuff:          ;in:a=frame*2+(0 to 1); (hl)=xpos--
 ;----hit----
 
 damage_you:                    ;damages you B points
-       ld  a,(your_inv)        ;invulnerability left?
+       ld  a,(your_inv)        ;shield left?
        or  a
-       ret nz                  ;return if inv>0
+       jr  z,dothadamage       ;no shield
+       srl b                   ;shield: half the damage
+dothadamage:
+       ld  hl,time2invert
+       xor a                   ;a=0
+       cp  (hl)                ;no already inverted?
+       cal z,do_invert         ;then invert screen
+       ld  a,2
+       ld  (hl),a              ;change back 2 frames from now
+
        ld  hl,your_armor       ;armor left
        ld  a,(hl)              ;load hp in A
        sub b                   ;decrease hp by B
        jp  m,no_armor          ;<0hp left so explode
        ld  (hl),a              ;no, so save decreased hp
-       cal disp_armor          ;and display new value
-
-       ld  a,(your_pickup)     ;how many pickups do you have?
-       dec a                   ;is the armor-icon selected
-       ret nz                  ;return if not
-
-       psh de \ psh ix         ;&&& just2Bsave
-       ld  hl,VIDEO_MEM+(16*56)
-       ld  (PutWhere),hl
-       ld  ix,spr_icon         ;if so, highlight armorIcon again
-       ld  de,$1901            ;position
-       cal putwidesprite       ;display icon
-       ld  hl,GRAPH_MEM
-       ld  (PutWhere),hl
-       pop ix \ pop de
-       ret                     ;and return
+       jp  disp_armor          ;and display new value
 no_armor:
        ld  a,%01               ;occ %xxxxxx01 = explode
        ld  (your_occ),a        ;too bad, you're dead meat
@@ -1009,63 +989,51 @@ Fire_bullet:
 
 fireOK:
        ld  hl,(x)              ;yes: first fire from ship position (x)
-       ld  (firex),hl          ;set firepos
        ld  a,(your_multiples)  ;any multiples?
        and %11                 ;nope?
        jr  z,fireany           ;then just fire somethin'
        cal fireany             ;and blast
-       ld  hl,(my)             ;then, fire from multiple position (mx)
-       ld  a,(mx)              ;<ex h,l>
-       ld  h,a                 ; ^^^^^^
-       ld  (firex),hl          ;set firepos
+       ld  hl,(mx)             ;then, fire from multiple position (mx)
+       dec h                   ;one up (-2 height: keeps weapons centered)
                                ;blast again and <ret>
-fireany:
+fireany:                       ;HL=(x,y)
+       ld  (firex),hl          ;set position to fire from
        cal fire_torp           ;&&&
 
        ld  a,(your_weapon)     ;do you have laser?
-       dec a                   ;1=yes
-       jr  z,fire_laser
-
-       ld  ix,weapondata-6
+       ld  ix,weapondata-6-(256*3)
        add a,a                 ;weap*2
        add a,a                 ;    *4
        add a,a                 ;    *8
        ld  c,a
-       ld  b,0
+       ld  b,3                 ;go to current weapon (bc=a)
        add ix,bc
 
-       ld  c,(ix)
-       cal fire_ybullet
-       inc ix
-       inc ix
-       ld  c,(ix)
-       cal fire_ybullet
+fire_weapon:                   ;b=3
+       psh bc                  ;save counter
+       ld  a,(ix)              ;load this weapon
+       cp  %11110000           ;%11110000=laser
+       cal z,fire_laser        ;fire laser (will set a=0 when done)
+       or  a                   ;<>0=bullet
+       cal nz,fire_ybullet
        inc ix
        inc ix
-       ld  c,(ix)
-       cal fire_ybullet
-       ret
-
-fire_torp:
-       ld  de,(firex)
-       ld  hl,torp_occ         ;torpedo...
-       ld  a,(hl)              ;load torpInfo
-       dec a                   ;do you have (unused) torpedoes?
-       ret nz                  ;nope (a must be 1)
-       ld  (hl),2              ;yes; use torpedo
-       ld  (torp_pos),de       ;save torpedo position (in de)
+       pop bc                  ;weapon counter (do 3 weapons)
+       dnz fire_weapon
        ret
 
 ;-----fire LASER-----
 
-fire_laser:                    ;yes, fire that laser instead
-       ld  a,(firex)           ;a = your x-pos
-       ld  d,a
+fire_laser:
+       ld  b,0                 ;overflow counter
+       ld  hl,firex
+       ld  d,(hl)              ;d = your x-pos
+       inc hl
 
-       ld  hl,GRAPH_MEM        ;save-location
-       ld  a,(firey)           ;y-coord
-       add a,3                 ;at middle of your ship (y+3)
+       ld  a,(hl)              ;base y-coord (firey)
+       add a,(ix+1)            ;at specified offset (most likely the middle)
        ld  e,a                 ;save laser-y in e
+       psh de                  ;save unmodified (x,y)
        add a,a                 ;y*2
        add a,a                 ;y*4
        add a,a                 ;y*8
@@ -1078,10 +1046,12 @@ fire_laser:                     ;yes, fire that laser instead
        srl d                   ;X/4
        srl d                   ;X/8
        add a,d                 ;a = (Y*16+X/8) mod 256 (c set on overflow)
+
        jr  nc,_nolc            ;jump if no carry = no overflow = a<=255
        inc b                   ;a>255 so increase bc by 256
 _nolc: ld  c,a                 ;c = (Y*16+X/8) mod 256
-       add hl,bc               ;bc = Y*16+X/8
+       ld  hl,GRAPH_MEM        ;save-location
+       add hl,bc               ;bc = Y*16+X/8: hl=screen address
        ld  a,15                ;128/8=16=screen width ** minus one (inc a ^^)
        sub d                   ;minus x-start (d=X/8)
        ld  b,a
@@ -1090,16 +1060,15 @@ drawlaser:
        inc hl                  ;Go to next byte
        dnz drawlaser
 handle_laser:
-       ld  a,(firex)
-       ld  d,a                 ;d was divided, so reload the laser-x
+       pop de                  ;de=(firex): x-pos unmodified
 
 check_laserhits:               ;de = (x,y)
-       ld  b,nrenemies
-       ld  hl,enemies+1
-laserhits:                     ;Hits with normal enemies
+       ld  b,nrenemies         ;check all enemies
+       ld  hl,enemies+1        ;enemy#1+occ/hp00
+laserhits:                     ;hits with normal enemies
        psh hl
-       ld  a,(hl)
-       and %00000010
+       ld  a,(hl)              ;occ+hp00
+       and %00000010           ;normal/moving occ.=%1x
        jr  z,nolashit          ;no hit when enemy_occ <> 2/3
        inc hl                  ;enemy type
        ld  a,(hl)
@@ -1117,37 +1086,47 @@ laserhits:                      ;Hits with normal enemies
        add a,5                 ;add enemy height&&&
        jp  m,nolashit          ;a-e>0 = hit
 enemy_lashit:
-       ld  a,1                 ;damage
-       cal enemy_hit
-       jr  nolashit
+       ld  a,(curweapdamage)   ;damage
+       cal enemy_hit           ;hl=enemy+y
 nolashit:
-       pop hl
+       pop hl                  ;enemy+1
        ld  a,b                 ;psh bc
        ld  bc,enemysize
        add hl,bc               ;go to next enemy
        ld  b,a                 ;pop bc
        dnz laserhits           ;check all enemies
+       xor a                   ;a=0 otherwise weird things might happen :P
+       ld  (weapincs),a        ;reset damage
        ret
 
-;-----fire BULLET-----
+;-----misc-----
+
+fire_torp:
+       ld  de,(firex)
+       ld  hl,torp_occ         ;torpedo...
+       ld  a,(hl)              ;load torpInfo
+       dec a                   ;do you have (unused) torpedoes?
+       ret nz                  ;nope (a must be 1)
+       ld  (hl),2              ;yes; use torpedo
+       ld  (torp_pos),de       ;save torpedo position (in de)
+       ret
+
+;-----fire BULLETs-----
 
 fire_ybullet:
-       ld  hl,ybullets
+       ld  c,a                 ;save bulletType in c
+       ld  hl,ybullets         ;check for unused bullet
        ld  de,4
-       ld  b,maxbullets
+       ld  b,nrybuls
 find_ybullet:
        ld  a,(hl)
        or  a
        jr  z,found_ybullet     ;0 = no bullet here
        add hl,de
        dnz find_ybullet        ;look next bullet
-       pop hl                  ;don't try to fire any other bullets
-       ret                     ;so ret twice
+       ret                     ;none found, return don't fire
 
 found_ybullet:
-       xor a
-       cp  c
-        ret z
        ld  (hl),c              ;use the bullet and set correct bullet-type
        inc hl                  ;@damage
        ld  (hl),1              ;set bullet damage
@@ -1169,10 +1148,12 @@ curweapdamage =$-1
 ;------------------------ handle bullets ------------------------------------
 
 bullet_left:
-       ld  a,124
-       sub b
+       ld  c,a                 ;c=type
+       and %1111
+       ld  b,a                 ;b=0000type
 
-       cp  (hl)                ;off screen? (x>128-5)
+       ld  a,128
+       cp  (hl)                ;off screen? (x>=128)
        jr  c,remove_bullet
        ld  a,(hl)              ;a = X
        add a,b                 ;move b to the right
@@ -1222,7 +1203,7 @@ remove_bullet:
 
 Handle_bullets:
        ld  hl,ybullets
-       ld  b,maxbullets
+       ld  b,nrybuls
 scan_bullets:
        psh bc                  ;bullet counter
        psh hl                  ;save enemy+type
@@ -1233,10 +1214,6 @@ scan_bullets:
 
        or  a
        jp  z,next_ybullet      ;bulletType=0 >> no bullet
-
-       ld  c,a                 ;c=type
-       and %1111
-       ld  b,a                 ;b=0000type
        cal bullet_left         ;move bullet left
 
 display_bullet:
@@ -1244,7 +1221,7 @@ display_bullet:
        dec hl                  ;@x
        dec hl                  ;@damage
        ld  a,(hl)              ;bullet damage=size
-       ld  hl,XLbullettable    ;pointer to first bullet
+       ld  hl,bullettable      ;pointer to first bullet
        srl a
        srl a                   ;per 4
        ld  d,0
@@ -1261,9 +1238,7 @@ display_bullet:
        ld  a,(ix+1)            ;bullet y-size...
        ld  (bulletysize),a     ;...too
 
-       psh de                  ;but will be altered so save again
-       cal putsprite           ;display bullet
-       pop de                  ;position (used for check_bullethits)
+       cal safeputsprite       ;display bullet; DE used for check_bullethits
 
        cal check_bullethits
 
@@ -1318,6 +1293,7 @@ bulletysize =$-1
        jp  p,nohit             ;nope, missed it
        ld  a,b                 ;pop a
        add a,(ix+1)            ;add enemy height
+       dec a                   ;minus one
        jp  m,nohit             ;missed after all
 
                                ;---bullet hits enemy (auch-time!)---
@@ -1393,9 +1369,7 @@ Handle_torp:
        ld  e,a
 
        ld  ix,spr_bullett1
-       psh de
-       cal putsprite           ;display torpedo
-       pop de
+       cal safeputsprite       ;display torpedo
        jp  check_bullethits    ;check for hits with enemies
 
 remove_torp:
@@ -1412,7 +1386,9 @@ Level_event:
        or  a                   ;has it reached zero?
        ret nz                  ;nope: get outta here!
 
-       ld  a,(eventtime)       ;enemy frequency (lvl)
+       ld  bc,0                ;enemy frequency (lvl)
+eventtime =$-2
+       cal Random
        ld  (nextevent),a       ;set time to next event
        ld  hl,eventleft
        dec (hl)                ;update enemy-counter
@@ -1431,16 +1407,15 @@ Level_event:
        ret                     ;don't place any more enemies
 
 place_boss:
+       ld  a,1
+       ld  (nrlvlenemies),a    ;just one enemy: the BOSS
        ld  hl,(levelp)         ;the leveldata (including the boss)
        dec hl                  ;points to leveldata\boss\enemynr
        ld  a,(hl)              ;load it
-       ld  (level_enemy),a     ;set new enemy (boss)
+       ld  (lvlenemies),a      ;set new enemy (boss)
        dec hl                  ;points to level\boss\movement
        ld  a,(hl)              ;load
        ld  (level_move),a      ;set boss movement
-       dec hl                  ;@level\boss\firefreq
-       ld  a,(hl)              ;load in a
-       ld  (level_fire),a      ;set firefrequency
        jp  do_event            ;+ret
 
 standby_event:
@@ -1470,37 +1445,28 @@ chk_noenemy:
        jr  nz,chk_noenemy      ;jump if enemy present (non-0)
        ex  de,hl               ;de=hl=usable enemy
 
-place_enemy:
-       ld  a,(level_enemy)     ;enemy type to place (lvl)
-       ld  hl,XLenemyinfos-4   ;enemy "0" specs (1 before enemy #1)
-       add a,a                 ;a=type*2
-       add a,a                 ;a=type*4
-       ld  c,a                 ;c=type
-       ld  b,0                 ;bc = enemy nr.&&&XX
-       add hl,bc               ;hl = enemy specs
-       ld  a,(hl)              ;load hitpoints+occ of this enemy class
-       ld  (de),a              ;save occ
-
-       inc hl                  ;next enemyInfo byte
-       dec de                  ;goto hp
-       ld  a,(hl)              ;load hp64
-       ld  (de),a              ;save hp64
-       inc de                  ;next byte (or previous): occ again
+place_enemy:                   ;de = enemy+1
+       ld  bc,0                ;0..0
+nrlvlenemies =$-1              ;=nr of enemies minus 1
+       cal Random              ;random enemy b..b+c = 0..nrenemies-1
+       ld  b,0
+       ld  c,a                 ;bc=a
+       ld  hl,lvlenemies
+       add hl,bc               ;go to a random enemy
+       ld  a,(hl)              ;load enemy nr of this mysterious random enemy
+       cal findenemyspecs      ;hl = enemy #a specs
 
-       inc hl                  ;next enemyInfo byte
-       inc de                  ;next byte of current enemy
-       ld  a,(hl)              ;load enemy class (nr)
-       ld  (de),a              ;save enemy type
+       dec de                  ;goto hp64 (before occ)
+       ldi                     ;set hp64
+       ldi                     ;set hitpoints+occ of enemy class
+       ldi                     ;set enemy class (nr)
 
-       inc de                  ;set x-pos
-       cal find_sprite
        ld  a,128               ;appear at right edge of screen
-       sub (ix)                ;minus the width of this enemy (not offscreen)
        ld  (de),a              ;= x-position (save)
+       inc de                  ;@y-pos
 
-       inc de                  ;set y-pos
-       inc hl                  ;where to place??
        ld  a,(hl)              ;load placeInfo
+       inc hl
        dec a                   ;is it 1?
        jr  z,random_enemy      ;yes: create random value <51 in a
        dec a                   ;is it 2?
@@ -1514,23 +1480,18 @@ lure_enemy:                     ;2nd possibility: luring enemy
        ld  a,(y)               ;place at same y-pos as YOUR ship
        jr  ypos_OK
 random_enemy:
- ld  bc,256*51 ;range=0..51
- cal Random
-;      ld  b,e                 ;b will be added to random-value
-;      cal Random50            ;make a (in a) random value 0-51
+       ld  bc,256*51           ;range=0..51
+       cal Random
 ypos_OK:                       ;random value successfully created
        ld  (de),a              ;save y-position
+       inc de                  ;@movecounter
 
-       inc de                  ;set move
        ld  a,1                 ;movecounter = 1
-       ld  (de),a              ;&&&(hl),1 better?
+       ld  (de),a              ;set
+       inc de                  ;@firecounter
 
-       inc de                  ;set fire
-       ld  a,(level_info)
-       and %00000001           ;bit meaning directfire
-       jr  nz,ffireOK          ;(a=time-to-fire) = 1 frame (fires directly)
-       ld  a,(level_fire)      ;set ttf to normal nr of frames
-ffireOK:ld  (de),a             ;save fire
+       ldi                     ;set time-to-1st-fire
+       ldi                     ;set firefreq
        ret                     ;return
 
 ;--------------------------- enemy fires ------------------------------------
@@ -1606,15 +1567,15 @@ enemy_bullet:
        ld  b,a                 ;save type&%1111
        inc hl                  ;bullet x
        ld  a,(hl)              ;check if it has reached the left side of scrn
-       and %11111110           ;it is <2 (0 or 1)?
-       jr  z,remove_ebullet    ;yes, remove bullet
+       bit 7,a                 ;x<0?
+       jr  nz,remove_ebullet   ;yes, remove bullet
        dec (hl)                ;move one left
        dec (hl)                ;and another one
        ld  d,(hl)              ;d=x
        inc hl                  ;@y
 
        ld  a,b                 ;restore type
-       cp %1100                ;is it a normal bullet? (cp = faster than bit)
+       cp  %1100               ;is it a normal bullet? (cp = faster than bit)
        jr  z,ebullet_common    ;type %1100: normal bullet
        and %111                ;isolate important bits
        jr  z,ebullet_down      ;type %1000: moving down
@@ -1708,10 +1669,12 @@ normal_enemy:                   ;occ "normal" 2 or "moving" 3
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;x
        dec a                   ;move left
-       jr  c,remove_enemy      ;off screen
-       jr  z,remove_enemy      ;"
        ld  d,a
-
+       bit 7,d                 ;x<0
+       jr  z,enemy_onscreen
+       cp  -7                  ;x<=-8
+       jr  c,remove_enemy      ;=off screen
+enemy_onscreen:
        inc hl
        ld  e,(hl)              ;y
        ld  a,b                 ;moving state was stored in b earlier
@@ -1732,17 +1695,18 @@ normal_enemy:                   ;occ "normal" 2 or "moving" 3
        jr  firing_done         ;continue
 
 check_enemyfire:
-       inc hl                  ;go to <y>
-       inc hl                  ;go to <move>
-       inc hl                  ;go to <fire>
+       inc hl                  ;@y
+       inc hl                  ;@movecount
+       inc hl                  ;@firecount
        dec (hl)                ;decrease counter till next blast
        ld  a,(hl)              ;&&&doesn't seem efficient to me
        or  a                   ;has it reached zero?
        jr  nz,firing_done      ;finished if not
 
-       ld  a,(level_fire)      ;re-set counter for next blast
-       ld  (hl),a              ;save time to fire
-       inc hl                  ;next byte = bullettype &&&
+       inc hl                  ;@firefreq
+       ld  a,(hl)
+       dec hl
+       ld  (hl),a              ;reset counter for next blast
        psh de                  ;save registers for firing-use
        cal Enemy_fires         ;fires bullet
        pop de                  ;restore (destroyed by Enemy_fires)
@@ -1769,6 +1733,8 @@ exploding_enemy:
        jr  z,remove_enemy      ;remove when at last frame
        inc a
        ld  (hl),a              ;next frame
+       dec a                   ;1-16 -> 0-15
+       ld  ix,spr_explosion    ;base sprite
        cal explosion_stuff     ;display explosion
        jr  next_enemy
 
@@ -1812,7 +1778,10 @@ lure_left:
        ret
 
 movetype_stoplure:
-       inc d
+       ld  a,100
+       cp  d
+       jr  c,movetype_slowlure
+       inc d                   ;x<100: full stop
        jr  movetype_slowlure
 
 movetype_slowlure:
@@ -2027,7 +1996,7 @@ dostory:
        inc a                           ;set z-flag if a = $ff
        jr  nz,dostory                  ;otherwise loop
 
-       ld  bc,5                        ;story ends
+       ld  bc,3+1                      ;story ends
        add hl,bc                       ;set hl to beginning of the level
        ld  (levelp),hl                 ;set the level-pointer
        ret                             ;and return
@@ -2106,7 +2075,22 @@ disp_icons:
        xor a                   ;blank line mask
        cal drawline            ;clear scorebar
 
-       cal disp_lives
+disp_lives:
+       ld  de,5                ;(0,5)
+       ld  a,(your_lives)      ;nr of lives
+       or  a
+       jr  z,displivesdone     ;no lives
+       ld  b,a
+displivesloop:
+       psh bc
+       ld  ix,spr_lship
+       cal safeputsprite       ;put li'l ship
+       ld  a,lshipsize+1
+       add a,d
+       ld  d,a                 ;x=x+5
+       pop bc
+       dnz displivesloop       ;one ship per life
+displivesdone:
 
        ld  ix,spr_icon01       ;armorIcon
        ld  de,$1901            ;icon #1
@@ -2122,15 +2106,20 @@ no_torp:
        ld  de,$2901            ;icon #2
        cal putwidesprite       ;display
 
-       ld  ix,spr_icon03       ;bulletIcon
-       ld  de,$3901            ;icon #3
-       cal putwidesprite       ;display icon
+       ld  ix,spr_icon00
+       ld  a,(your_weapon)     ;ur weapon
+       dec a                   ;1=laser
+       jr  z,no_bullets
        ld  hl,$3945            ;position to display bullet-type digit
        ld  a,(your_weapon)     ;digit
        dec a                   ;minus one (1=laser)
        ld  (_penCol),hl        ;set location
        add a,'0'               ;make digit
        cal _vputmap            ;display char
+       ld  ix,spr_icon03       ;bulletIcon
+no_bullets:
+       ld  de,$3901            ;icon #3
+       cal putwidesprite       ;display icon
 
        ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
        ld  a,(your_weapon)
@@ -2174,11 +2163,15 @@ iconsdone:
        ret
 
 disp_armor:
+       ld  de,16               ;line size
        ld  hl,(57*16)+VIDEO_MEM+3
        ld  b,3
 armorbarclr:
        dec hl
        ld  (hl),0
+       add hl,de
+       ld  (hl),0
+       sbc hl,de
        dnz armorbarclr
 
        ld  a,(your_armor)      ;load your armor
@@ -2190,6 +2183,9 @@ armorbarclr:
        ld  b,a                 ;loop b=a times
 armorbar:                      ;starting at ($39*16)+VIDEO_MEM
        ld  (hl),%11111111      ;draw a piece of the bar
+       add hl,de               ;one down (resets carry)
+       ld  (hl),%11111111      ;same piece
+       sbc hl,de               ;up again
        inc hl                  ;next position
        dnz armorbar            ;loop it b times
 
@@ -2205,15 +2201,18 @@ armorbarbit:
        dnz armorbarbit         ;repeat B times (so if B=6 then a=%11111100)
 armorbarready:                 ;               (an if B=3 then a=%11100000)
        ld  (hl),a              ;draw this last byte
+       add hl,de
+       ld  (hl),a              ;and just below
        ret
 
 disp_charge:
-       ld  hl,(58*16)+VIDEO_MEM+3
+       ld  hl,(59*16)+VIDEO_MEM+3
        ld  b,3
 chargebarclr:
        dec hl
        ld  (hl),0
        dnz chargebarclr
+
        ld  a,(weapincs)        ;load bar size (0-80)
        srl a                   ;half the size (0-40)
        srl a                   ;again half that size (0-20 pixels)
@@ -2226,7 +2225,7 @@ chargebarclr:
 chargebar:                     ;starting at ($39*16)+VIDEO_MEM
        ld  (hl),%11111111      ;draw a piece of the bar
        inc hl                  ;next position
-       dnz armorbar            ;loop it b times
+       dnz chargebar           ;loop it b times
 nochargebar:
        ld  a,c                 ;pop a
        and %111                ;display last bits of chargebar
@@ -2241,37 +2240,30 @@ chargebarready:                 ;               (an if B=3 then a=%11100000)
        ld  (hl),a              ;draw this last byte
        ret
 
-disp_lives:
-       ld  hl,$3A00            ;display Lives
-       ld  (_penCol),hl        ;bottom left
-       ld  hl,savestr+2
-       ld  (hl),'L'
-       inc hl
-       ld  (hl),'x'
-       inc hl
-
-       ld  a,(your_lives)      ;nr of lives in a
-       add a,'0'               ;make digit
-       ld  (hl),a
-       dec hl \ dec hl
-       jp  _vputs              ;display on screen +ret
-
 ;--------------------------- proc -------------------------------------------
 
-Random:                                ;a=b<random<b+c; destr:none
-       ld a,r
-       add a,0                 ;increase last value by 0-255 (r)
-ranseed =$-1
-       ld (ranseed),a          ;save for next time
-       and %01111110
-       cp b                    ;a>=b
-       jr nc,Random            ;then add again
+Random:                                ;a=c<random<b+c; destr:none
+       psh hl
+       ld  hl,rancount         ;amount to increase with (0-255)
+randomloop:
+       inc (hl)                ;change for next time
+       ld  a,r                 ;value $0-7F (can be _anything_ so watch out!)
+       add a,0                 ;add to last random value
+ranseed =$-1                   ;SMC :P
+       add a,(hl)              ;add the changing increase value
+                       ;(this is because R can be anything;
+                       ; ie always be even so freeze when a must be 1<=a<=1)
+       ld  (ranseed),a         ;save for next time
+       cp  b                   ;a>=b
+       jr  nc,randomloop       ;then add again
        add a,c                 ;a<b; a=a+c
+       pop hl
        ret
+rancount: .db 0
 
 RandomY:                       ;HL = random Y 0..50 right side ((1..51)*16-1)
        psh bc
-       ld  bc,1+50*256         ;range=1..51
+       ld  bc,50*256+1         ;range=1..51
        cal Random              ;a = 1..51
        ld  h,0
        ld  l,a                 ;hl = 1..51
@@ -2296,12 +2288,8 @@ scoreInc:
 find_sprite:                   ;in:hl=enemy+type | out:ix=sprite to enemy
        psh de
        psh hl
-       ld  e,(hl)              ;e = enemy type
+       ld  e,(hl)              ;e = enemy offset/2
        ld  d,0                 ;de = e
-       ld  hl,XLenemytable     ;hl = @sprites offset-table
-       add hl,de               ;points to offset of current enemy offset
-       ld  e,(hl)              ;de = @enemy offset
-
        ld  ix,spr_enemy00      ;first enemy sprite
        add ix,de               ;add offset for current enemy
        add ix,de               ;twice (offset stored as offset/2)
@@ -2328,6 +2316,15 @@ releasekeys:
        cal GET_KEY             ;clear buffer
        ret
 
+findenemyspecs:                        ;enemy #a specs in (hl); in:b=0; out:ac=?
+       ld  hl,enemyspecs-8     ;enemy "0" specs (1 before enemy #1)
+       add a,a                 ;a=type*2
+       add a,a                 ;a=type*4
+       add a,a                 ;a=type*8
+       ld  c,a                 ;b=0; c=bc=type*8
+       add hl,bc               ;hl = enemy specs
+       ret
+
 ;--------------------------- game over / new game / death -------------------
 chartable:
        .db 0,".<>!",0,0,0,0  ;down,L,R,up
@@ -2497,6 +2494,7 @@ restore_line:
 
 New_game:                      ;stack must be +1 (so change the jp in cal :)
        xor a                   ;ld a,0
+       ld  (time2invert),a     ;keep the screen as it is
        ld  (your_score),a      ;reset score
        ld  (your_score+1),a    ;reset score (0)
        ld  (torp_occ),a        ;no torpedoes
@@ -2550,11 +2548,17 @@ addok:
        cal scoreInc            ;update score
 
        ld  hl,(levelp)         ;level pointer
-       ld  bc,5+32+4+4         ;advance one level
+       ld  b,0                 ;advance one level
+       ld  c,(hl)
+       add hl,bc               ;passed the enemies
+       ld  c,1+7+32+4
        add hl,bc               ;update to point to next level
        ld  (levelp),hl         ;save
 
 samelevel:
+       ld  hl,(your_ship)
+       ld  (your_shipspr),hl
+
        ld  a,80
        ld  (nextevent),a       ;time to first enemy appearance
 
@@ -2563,27 +2567,31 @@ samelevel:
        cp  (hl)
        cal z,dostory
 
-       ld  a,(hl)              ;load new level-enemy type
-       ld  (level_enemy),a     ;set level-enemy
+       ld  a,(hl)              ;number of (different) enemies in this level
        inc hl
+       ld  c,a
+       ld  (nrlvlenemies),a    ;set nr of enemies-1
+       ld  b,0                 ;bc=c so we can use ldir
+       ld  de,lvlenemies       ;table of enemies
+       ldir                    ;load enemies to table
        ld  a,(hl)              ;load new appearance-time
-       ld  (eventtime),a       ;set
+       ld  (eventtime),a
+       inc hl
+       ld  a,(hl)
+       ld  (eventtime+1),a     ;set
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;load nr of enemies in this level
        ld  (eventleft),a       ;set nr of events left
        inc hl
-       ld  a,(hl)              ;
+       ld  a,(hl)
        ld  (level_info),a      ;
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;movement of enemies in this level
        ld  (level_move),a      ;do it
-       inc hl
-       ld  a,(hl)              ;how frequent the enemies fire a bullet
-       ld  (level_fire),a      ;consider it done
 
        inc hl
        ld  de,spacespace
-       ld  bc,17+17+2
+       ld  c,17+17+2           ;b=0
        ldir
 
        ld  ix,starx1
@@ -2609,10 +2617,13 @@ samelevel:
        ld  a,1                 ;if so, set to "ready to fire" (=1)
 torpsclear:
 
+       ld  a,(your_weapon)
+       cal loadweapon
+
        ld  hl,enemies          ;remove all enemies and bullets
        ld  (hl),0              ;clear first byte
        ld  de,enemies+1        ;copy this to the next byte
-       ld  bc,(nrenemies*enemysize)+((nrybuls+nrebuls)*3)-1
+       ld  bc,(nrenemies*enemysize)+(nrybuls*4)+(nrebuls*3)-1
        ldir                    ;clear enemies + bullets (y/e)
 
 ;--------------------------- setup game -------------------------------------
@@ -2690,134 +2701,149 @@ loadweapon:
         ld  (weapdaminc),a     ;damage increase
        ret
 
+;----------------------------------------------------------------------------
 ;--------------------------- putsprite --------------------------------------
-;--------------------------- de =(X,Y) --------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
+;in:  de=(x,y); ix=sprite
+;out: ix=behind sprite; hl:a=right below sprite; b=0; d=width; ce=?
 
-offsets_table:
-       .db $80,$40,$20,$10,8,4,2,1
 putsprite:
-       ld  a,d                 ;a = X
-       and %00000111           ;a = X mod 8 = bit nr. to mask
-       ld  hl,offsets_table    ;pixel mask table
-       ld  c,a                 ;bit nr.
-       ld  b,0                 ;word
-       add hl,bc               ;add to table
-       ld  a,(hl)              ;a = pixel mask
-       ld  (_smc1+1),a         ;alter pixel mask
-
-       ld  hl,GRAPH_MEM        ;save-location
-       ld  a,e                 ;y-coord
-       add a,a                 ;y*2
-       add a,a                 ;y*4
-       add a,a                 ;y*8
-       rl  b                   ;b (=0) =b*2+overflow (if y>32 then bc=bc+256)
-       add a,a                 ;y*16 (width of screen)
-       rl  b                   ;b=b*2+overflow (if y>64 then bc=bc+512)
-       srl d                   ;d/2
-       srl d                   ;d/4
-       srl d                   ;d/8 (8 bits in byte) ** c is set when overflow
-       add a,d                 ;a = (Y*16+X/8) mod 256
-       jr  nc,_n1              ;jump if no carry = no overflow = a<=255
-       inc b                   ;a>255 so increase bc by 256
-_n1:   ld  c,a                 ;c = (Y*16+X/8) mod 256
-       add hl,bc               ;bc = Y*16+X/8
-
-       ld  d,(ix)
-       ld  b,(ix+1)
-_oloop:        psh bc                  ;Save # of rows
-       psh hl                  ;Save screen address
-       ld  b,d                 ;Load width
-       ld  c,(ix+2)            ;Load one line of image
-       inc ix
-_smc1: ld  a,1                 ;Load pixel mask
-_iloop:        sla c                   ;Test leftmost pixel
-       jr  nc,_noplot          ;See if a plot is needed
-       ld  e,a                 ;OR pixel with screen
+       ld  c,(ix)              ;save width
+_putsprite:                    ;putsprite with custom width
+       ld  a,d                 ;a=X
+       bit 7,d                 ;check sign bit of X
+       jr  z,CSpositive        ;X>=0
+
+       neg                     ;a=|X|
+       cp  (ix)                ;off screen?
+       ret nc                  ;X<=-width: don't draw at all
+       ld  b,a                 ;b=|X|mod 8=1..7=bits to draw
+       ld  a,%11111111         ;all bits set (draw everything)
+CSclipleft:
+       srl a                   ;remove first bit in a for each b
+       dnz CSclipleft          ;b=1: a=%01111111
+                               ;b=2: a=%00111111
+                               ;b=3: a=%00011111
+                               ;b=4: a=%00001111
+                               ;b=5: a=%00000111
+                               ;b=6: a=%00000011
+                               ;b=7: a=%00000001
+       res 7,d                 ;X+128 (right side of screen)
+       dec e                   ;Y--
+       jr  CSdisplay           ;done clipping
+
+CSpositive:
+       sub 129-8               ;minus (screen width - byte width)
+       ld  b,a
+       ld  a,%11111111         ;clipmask
+       jr  c,CSdisplay         ;x+width<128 then entire sprite is on screen
+       inc b                   ;b = number of pixels off screen
+CSclipright:
+       add a,a                 ;remove last bit in a for each b
+       dnz CSclipright         ;b=1: a=%11111110
+                               ;b=2: a=%11111100
+                               ;b=3: a=%11111000
+                               ;b=4: a=%11110000
+                               ;b=5: a=%11100000
+                               ;b=6: a=%11000000
+                               ;b=7: a=%10000000
+                               ;b>7: a=%00000000 = off screen
+
+CSdisplay:                     ;display the sprite ix at (d,e) masked
+       ld  (CSclipmask),a      ;set mask
+       cal findpixel           ;convert de to screen location hl:a
+       ld  (CSbitmask),a
+
+       ld  d,c                 ;width
+       ld  b,(ix+1)            ;height
+CSyloop:
+       psh bc                  ;save rows to go
+       psh hl                  ;screen
+       ld  b,d                 ;width
+       ld  a,(ix+2)            ;load image line
+       and 255                 ;mask
+CSclipmask =$-1
+       ld  c,a                 ;c=image
+       inc ix                  ;next
+CSbitmask =$+1
+       ld  a,1                 ;saved bitmask
+CSxloop:
+       sla c                   ;test leftmost pixel
+       jr  nc,CSnodraw         ;don't draw if it's 0
+       ld  e,a                 ;psh af: save bitmask
        or  (hl)
-       ld  (hl),a
-       ld  a,e
-_noplot:rrca
-       jr  nc,_notedge         ;Test if edge of byte reached
-       inc hl                  ;Go to next byte
-_notedge:
-       dnz _iloop
-       pop hl                  ;Restore address
-       ld  bc,16               ;Go to next line
-       add hl,bc
-       pop bc                  ;Restore data
-       dnz _oloop
-       ret                     ;<jp>s are used instead of <jr> = faster
+       ld  (hl),a              ;OR pixel with screen
+       ld  a,e                 ;pop af
+CSnodraw:
+       rrca                    ;next bit
+       jr  nc,CSbitdrawn       ;carry set if bit "jumped"
+       inc hl                  ;next byte
+CSbitdrawn:
+       dnz CSxloop
+       pop hl                  ;screen at x-offset=0
+       ld  bc,16
+       add hl,bc               ;next line
+       pop bc                  ;rows counter
+       dnz CSyloop
+CSdone:        ret
 
 ;--------------------------- putbigsprite -----------------------------------
 
 putwidesprite:
-       ld  a,d
-       and 7
-       ld  hl,offsets_table
-       ld  c,a
-       ld  b,0
-       add hl,bc
-       ld  a,(hl)
-       ld  (wsmc1+1),a
-       ld  (wsmc2+1),a
-       ld  hl,(PutWhere)
-
-       ld  a,e
-       add a,a
-       add a,a
-       add a,a
-
-       rl  b
-       add a,a
-       rl  b
-       srl d
-       srl d
-       srl d
-       add a,d
-       jr  nc,n1
-       inc b
-n1:    ld  c,a
-       add hl,bc
+       ld  a,(ix)              ;width
+       cp  9
+       jr  c,putsprite         ;width<=8: just draw the sprite
 
-       ld  d,(ix)
-       ld  b,(ix+1)
-woloop:        psh bc                  ;Save # of rows
-       psh hl                  ;Save screen address
-       ld  b,d                 ;Load width
-       ld  c,(ix+2)            ;Load one line of image
+       ld  a,(ix)
+       sub 8                   ;width>8
+       psh af
+       ld  c,8
+       psh de
+       cal _putsprite          ;otherwise draw one column (8 pixels wide)
+       pop de
        inc ix
-wsmc1: ld  a,1                 ;Load pixel mask
-wiloop:        sla c                   ;Test leftmost pixel
-       jr  nc,wnoplot          ;See if a plot is needed
-       ld  e,a                 ;OR pixel with screen
-       or  (hl)
-       ld  (hl),a
-       ld  a,e
-wnoplot:
-       rrca
-       jr  nc,wnotedge         ;Test if edge of byte reached
-       inc hl                  ;Go to next byte
-wnotedge:
-wsmc2: cp  1
-       jr  z,wover_1
+       ld  a,8                 ;next
+       add a,d                 ;8 pixels right
+       ld  d,a
+       pop bc                  ;then draw the remaining pixels (c=width-8)
+       jr  _putsprite
 
-       dnz wiloop
-       pop hl                  ;Restore address
-       ld  bc,16               ;Go to next line
-       add hl,bc
-       pop bc                  ;Restore data
-       dnz woloop
+safeputsprite:                 ;cal putsprite with de intact
+       psh de
+       cal putsprite
+       pop de
        ret
-wover_1:
-       ld  c,(ix+2)
-       inc ix
-       dnz wiloop
-       dec ix
-       pop hl
-       ld  bc,16
-       add hl,bc
-       pop bc
-       dnz woloop
+
+;------------------------------- findpixel ----------------------------------
+;based upon CLEM's fp | 131 cycles | 28 bytes | in:(d,e); out:hla; destr:de
+
+findpixel:
+       ld  a,e                 ;a=e=Y
+       add a,a
+       add a,a                 ;add a,a is 7 cycles faster than add hl,hl
+       ld  h,0                 ;switch to hl now (Y<64)
+       ld  l,a                 ;hl=4*Y
+       ld  a,d                 ;a=d=X
+       rra                     ;RRA: carry flag must be reset!
+       add hl,hl               ;that's what the adds are for :P
+       rra
+       add hl,hl               ;hl=16*Y
+       rra                     ;a=X/8
+       or  l
+       ld  l,a                 ;hl=hl+a
+       ld  a,d
+       and 7                   ;a=X\8
+       cpl
+       rlca
+       rlca
+       rlca
+       ld (FPbit),a
+       xor a
+FPbit =$+1
+       set 0,a
+       ld  de,GRAPH_MEM        ;screen base position (where x+y=0)
+PutWhere =$-2
+       add hl,de
        ret
 
 ;----------------------------------------------------------------------------
@@ -2976,13 +3002,37 @@ spr_explosion:
        .db %00100100   ;   █▒ █
 
 spr_yexplosion:
-       .db 8,6         ;8
-       .db %00000000   ;
-       .db %00000000   ;
-       .db %00000000   ;
-       .db %00000000   ;
-       .db %00000000   ;
-       .db %00000000   ;
+       .db 8,5         ;1
+       .db %00000000
+       .db %00101100   ;  █ ██
+       .db %00011110   ;   ████
+       .db %00110100   ;  ██ █
+       .db %00011000   ;   ██
+       .db %00000000
+
+       .db 8,5         ;2
+       .db %00111000   ;  ███
+       .db %01011100   ; █ ███
+       .db %10010111   ;█  █ ███
+       .db %01000110   ; █   ██
+       .db %00111000   ;  ███
+       .db %00000000
+
+       .db 8,6         ;3
+       .db %00111100   ;   ████
+       .db %01001111   ; █  ████
+       .db %10100011   ;█ █   ██
+       .db %11000110   ;██   ██
+       .db %01110101   ; ███ █ █
+       .db %00111000   ;  ███
+
+       .db 8,6         ;4
+       .db %00110110   ;  ██ ██
+       .db %00000101   ;     █ █
+       .db %11000001   ;██     █
+       .db %01100001   ; ██    █
+       .db %11000010   ;██    █
+       .db %01010001   ; █ █   █
 
 ;--------------------------------- bullets ----------------------------------
 
@@ -2990,7 +3040,7 @@ spr_bullet01:
        .db 2,1
        .db %11000000   ;▒██
 spr_bullet02:
-       .db 4,2
+       .db 4,1
        .db %11110000   ;▒████
 spr_bullet03:
        .db 2,2
@@ -3068,7 +3118,7 @@ spr_bullete1:
        .db %11110000   ;████▒
        .db %01100000   ; ██▒
 
-XLbullettable:
+bullettable:
        .db (spr_bullet01-spr_bullet01) ;0
        .db (spr_bullet02-spr_bullet01) ;4
        .db (spr_bullet03-spr_bullet01) ;8
@@ -3090,9 +3140,10 @@ XLbullettable:
 ;damage = min.damage + dam.inc*incs (0<=incs<=6)
 maxnrweapons = 8+1
 weapondata:
-       .db 1,1,%00000010,2,%00000000,0,%00000000,0     ;single fire
-       .db 3,1,%00000011,2,%00000000,0,%00000000,0     ;fast single
-       .db 1,1,%00000010,0,%00000010,5,%00000000,0     ;double
+       .db 1,1,%11110000,0,%11110000,6,%00000000,0     ;LASER
+       .db 1,1,%00000010,3,%00000000,0,%00000000,0     ;single fire
+       .db 3,1,%00000011,3,%00000000,0,%00000000,0     ;fast single
+       .db 1,1,%00000010,0,%00000010,6,%00000000,0     ;double
        .db 1,1,%00010010,2,%00110010,2,%01000010,2     ;triple
        .db 3,2,%00010011,2,%00110011,2,%01000011,2
        .db 5,3,%00010011,2,%00110011,2,%01000100,2
@@ -3103,69 +3154,132 @@ collidedamage = 4
 
 ;------------------------------------ bar -----------------------------------
 
+spr_lship:
+       .db 5,3
+       .db %11100000
+       .db %01111000
+       .db %11100000
+lshipsize = 5
+
 spr_icon:
        .db 16,7        ;selected .......:.......:
-       .db %11111111,%11111111 ; ████████████████
-       .db %11000000,%00000001 ; ██             █
-       .db %11000000,%00000001 ; ██             █
-       .db %11000000,%00000001 ; ██             █
-       .db %11000000,%00000001 ; ██             █
-       .db %11000000,%00000001 ; ██             █
-       .db %11111111,%11111111 ; ████████████████
+       .db %11111111           ; ████████████████
+       .db %11000000           ; ██             █
+       .db %11000000           ; ██             █
+       .db %11000000           ; ██             █
+       .db %11000000           ; ██             █
+       .db %11000000           ; ██             █
+       .db %11111111           ; ████████████████
+       .db 7
+       .db %11111111
+       .db %00000001
+       .db %00000001
+       .db %00000001
+       .db %00000001
+       .db %00000001
+       .db %11111111
 spr_icon00:
        .db 16,7        ;unused   .......:.......:
-       .db %10101010,%10101010 ; █ █ █ █ █ █ █ █
-       .db %11010101,%01010101 ; ██ █ █ █ █ █ █ █
-       .db %10101010,%10101010 ; █ █ █ █ █ █ █ █
-       .db %11010101,%01010101 ; ██ █ █ █ █ █ █ █
-       .db %10101010,%10101010 ; █ █ █ █ █ █ █ █
-       .db %11010101,%01010101 ; ██ █ █ █ █ █ █ █
-       .db %10101010,%10101010 ; █ █ █ █ █ █ █ █
+       .db %10101010           ; █ █ █ █ █ █ █ █
+       .db %11010101           ; ██ █ █ █ █ █ █ █
+       .db %10101010           ; █ █ █ █ █ █ █ █
+       .db %11010101           ; ██ █ █ █ █ █ █ █
+       .db %10101010           ; █ █ █ █ █ █ █ █
+       .db %11010101           ; ██ █ █ █ █ █ █ █
+       .db %10101010           ; █ █ █ █ █ █ █ █
+       .db 7
+       .db %10101010
+       .db %01010101
+       .db %10101010
+       .db %01010101
+       .db %10101010
+       .db %01010101
+       .db %10101010
 spr_icon01:
        .db 16,7        ;armor  ; .......:.......:
-       .db %10000111,%11110000 ; █    ███████
-       .db %10011000,%00001100 ; █  ██       ██
-       .db %10110011,%11000110 ; █ ██  ████   ██
-       .db %10110000,%11110110 ; █ ██    ████ ██
-       .db %10110011,%11000110 ; █ ██  ████   ██
-       .db %10011000,%00001100 ; █  ██       ██
-       .db %10000111,%11110000 ; █    ███████
+       .db %10000111           ; █    ███████
+       .db %10011000           ; █  ██       ██
+       .db %10110011           ; █ ██  ████   ██
+       .db %10110000           ; █ ██    ████ ██
+       .db %10110011           ; █ ██  ████   ██
+       .db %10011000           ; █  ██       ██
+       .db %10000111           ; █    ███████
+       .db 7
+       .db %11110000
+       .db %00001100
+       .db %11000110
+       .db %11100110
+       .db %11000110
+       .db %00001100
+       .db %11110000
 spr_icon02:
        .db 16,7        ;torpedo  .......:.......:
-       .db %10111000,%00010101 ; █ ███      █ █ █
-       .db %10011100,%00010101 ; █  ███     █ █ █
-       .db %10111000,%01001010 ; █ ███    █  █ █
-       .db %10000000,%11101010 ; █       ███ █ █
-       .db %11100001,%11100101 ; ███    ████  █ █
-       .db %10011000,%11110101 ; █  ██   ████ █ █
-       .db %11100110,%00110010 ; ███  ██   ██  █
+       .db %10111000           ; █ ███      █ █ █
+       .db %10011100           ; █  ███     █ █ █
+       .db %10111000           ; █ ███    █  █ █
+       .db %10000000           ; █       ███ █ █
+       .db %11100001           ; ███    ████  █ █
+       .db %10011000           ; █  ██   ████ █ █
+       .db %11100110           ; ███  ██   ██  █
+       .db 7
+       .db %00010101
+       .db %00010101
+       .db %01001010
+       .db %11101010
+       .db %11100101
+       .db %11110101
+       .db %00110010
 spr_icon03:
        .db 16,7        ;bullets  .......:.......:
-       .db %10000000,%11000000 ; █       ██
-       .db %10000011,%11100000 ; █     █████ ▒▒▒
-       .db %10011000,%11000000 ; █  ██   ██  ▒▒▒
-       .db %11111100,%00000000 ; ██████      ▒▒▒
-       .db %10011000,%11000000 ; █  ██   ██  ▒▒▒
-       .db %10000011,%11100000 ; █     █████ ▒▒▒
-       .db %10000000,%11000000 ; █       ██
+       .db %10000000           ; █       ██
+       .db %10000011           ; █     █████ ▒▒▒
+       .db %10011000           ; █  ██   ██  ▒▒▒
+       .db %11111100           ; ██████      ▒▒▒
+       .db %10011000           ; █  ██   ██  ▒▒▒
+       .db %10000011           ; █     █████ ▒▒▒
+       .db %10000000           ; █       ██
+       .db 7
+       .db %11000000
+       .db %11100000
+       .db %11000000
+       .db %00000000
+       .db %11000000
+       .db %11100000
+       .db %11000000
 spr_icon04:
        .db 16,7        ;laser    .......:.......:
-       .db %10000000,%00000000 ; █
-       .db %10110010,%10000000 ; █ ██  █ █
-       .db %10111011,%00000000 ; █ ███ ██
-       .db %10011101,%11111111 ; █  ███ █████████
-       .db %10111011,%00000000 ; █ ███ ██
-       .db %10110010,%10000000 ; █ ██  █ █
-       .db %10000000,%00000000 ; █
+       .db %10000000           ; █
+       .db %10110010           ; █ ██  █ █
+       .db %10111011           ; █ ███ ██
+       .db %10011101           ; █  ███ █████████
+       .db %10111011           ; █ ███ ██
+       .db %10110010           ; █ ██  █ █
+       .db %10000000           ; █
+       .db 7
+       .db %00000000
+       .db %10000000
+       .db %00000000
+       .db %11111111
+       .db %00000000
+       .db %10000000
+       .db %00000000
 spr_icon05:
        .db 16,7        ;multiple .......:.......:
-       .db %10000011,%10000000 ; █     ███
-       .db %10000001,%11100110 ; █      ████  ██
-       .db %10000001,%11100000 ; █      ████
-       .db %10000011,%10000000 ; █     ███
-       .db %10011000,%00000000 ; █  ██
-       .db %10111100,%11000011 ; █ ████  ██    ██
-       .db %10011000,%00000000 ; █  ██
+       .db %10000011           ; █     ███
+       .db %10000001           ; █      ████  ██
+       .db %10000001           ; █      ████
+       .db %10000011           ; █     ███
+       .db %10011000           ; █  ██
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+       .db %10011000           ; █  ██
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+
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+       .db %00000111                   ;     ███ ███
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@@ -3479,7 +3691,7 @@ logo_nemesis:
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-; 0.97.624 -- 24.VI.00 -- size 5803
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 ;
 ;      # bullets do damage in all levels
 ;      * more armor at armor-upgrade and extra armor at end of a level
@@ -3503,6 +3715,32 @@ logo_nemesis:
 ;      # game doesn't continue again after death (stack messed up)
 ;      # game over when lives<0 (didn't work in v0.96+)
 ;      * using some self-modifiing code (so it's smaller)
+;      # new random procedure: stars don't appear on one line anymore
+;      * weapons appear centered at multiples
+;      * laser properties can be changed (damage, charge)
+;      + weapon can be combination of bullets/lasers (max. of 3 per weapon)
+;      * bullet-icon is removed when laser is selected
+;      * enemy sprite table integrated in enemy specs (-1 byte/enemy)
+;      + random enemy is chosen from any number of enemies per level
+;      * time to first enemy fire defined per enemy, not per level
+;      + CLIPPED sprites!! no more in/out popping enemies! wow...
+;      * bullets/enemies removed when _entirely_ off screen
+;      # enemies would sometimes be hit by bullets going right below them
+;      # size of the second bullet was too big (invisible hit)
+;      * the frequency an enemy fires bullets is defined per enemy
+;      + wide clipped sprites implemented (width 1-16 pixels)
+;      # bosses first move left until x=100, otherwise they'd be off-screen
+;      * at status bar left below ships are displayed for lives left
+;      * armor bar is two pixels high (better visible)
+;      # bullet overflow fixed again (>63 bullets fired)
+;      # correct weapon loaded when continuing a saved game
+;      # game doesn't freeze when generating a random value <=1
+;      * you explode in a different way than the enemies
+;      + screen inverts for a brief time when you are hit!
+;      # stats-bar was messed up when ya got 0 lives left
+;      * new (big) boss; "asteroids" level #1
+;      * score increased once every 32 frames (instead of 256)
+;      # ground fixed for new random routine (smaller routine; incs -2 to 2)
 ;
 ;
 ;       + added        - removed       * changed       # bug fixed
\ No newline at end of file