version 0.98 pre2: minor fixes and updates
authorMischa Poslawsky <nemesis@shiar.org>
Thu, 29 Jun 2000 17:19:44 +0000 (19:19 +0200)
committerMischa Poslawsky <nemesis@shiar.org>
Wed, 18 Mar 2009 03:22:31 +0000 (04:22 +0100)
* at status bar left below ships are displayed for lives left
* armor bar is two pixels high (better visible)
# bullet overflow fixed again (>63 bullets fired)
# correct weapon loaded when continuing a saved game
# game froze when generating a random value <=1
* you explode in a different way than the enemies
+ screen inverts for a brief time when you are hit!
# stats-bar was messed up when ya got 0 lives left
* new (big) boss modeled after a common MSX Nemesis2-boss
* score increased once every 32 frames (instead of every 256)
# ground fixed for new random routine (smaller routine; incs -2 to 2)

nemesis.txt
nemesis.z80

index 16ec69c25c640768624cdd4f14f057de28573fd5..b2ec9556fad1d5aea6df6bf5342f4ba296e9271c 100644 (file)
@@ -1,36 +1,27 @@
 ------------------------------------------------------------------------------
  Title                         : Nemesis
- Version                       : 0.96.A31 Beta
- Release Date                  : 31.X.99
- Filename                      : nemesis.86p (size 4842)
+ Version                       : 0.97.629 Beta
+ Release Date                  : 29.VI.00
+ Filename                      : nemesis.86p (size 6kb)
  Author(s)                     : Shiar
- Email Address                 : shiar@mailroom.com
+ Email Address                 : shiar0@hotmail.com
  ICQ                           : #43840958
- Web Page                      : http://come.to/shiar
+ Web Page                      : http://www.shiar.org
  Description                   : cool arcade-shoot-em-up-game
- Where to get this game        : www.ticalc.org
- Other games by author         : N/Y
- Additional credits to         : See bottom
+ Where to get this game        : www.shiar.org | www.ticalc.org
+ Other games by author         : Worm
 
 
->>>>>>> NOTE ON V.96 ---------------------------------------------------------
+>>>>>>> NOTE ON V.97 ---------------------------------------------------------
 
-  YES! NEMESIS was on the NEWS in TICALC.ORG! With a nice screenshot so you
-just couldn't ignore it!! And my, I received a lot of messages. Thanks to
-everybody, I'm very happy!
-
-  More happiness: a new update featuring alot of bug fixes (Nemesis has now
-got some good beta-testers!), bosses, weapon-upgrades, LEFT+DOWN-bug fixed
-(THANKS2 BRIAN KOROPOFF!), teacher key, armor-bar, hiscorenames, external
-levels, and much more. Again thank you all and keep sending me stuff!
-I really appreciate it!
+  Still under construction. Don't distribute.
 
 
 >>>>>>> INTRO TO NEMESIS -----------------------------------------------------
 
   Nemesis is an old arcade-game for many platforms, originally for arcades.
 I first played Nemesis III for the MSX (1988), but Konami made at least
-> 41 < Nemesis-games (mostly named Nemesis, Gradius, Salamander, Parodius)
+* 41 * Nemesis-games (mostly named Nemesis, Gradius, Salamander, Parodius)
 for systems including the Game Boy, (S)NES and Play Station.
 
 
@@ -43,9 +34,9 @@ Arrow keys : move
 ALPHA      : select powerup
 MORE       : pause
 EXIT       : exit
-GRAPH      : teacher! (press graph again to resume)
+GRAPH      : teacher/boss! (press graph again to resume)
 
-  In main menu you can press F1 to toggle b<>w (will not be saved... yet).
+  In main menu you can press F1 to toggle b<>w.
   A game can be saved by pressing F1 at the level-screen.
 
 
@@ -53,10 +44,12 @@ GRAPH      : teacher! (press graph again to resume)
 
   Collect the pickups enemies leave after they're destroyed to upgrade your
 ship. The highlighted icon in the score bar (bottom) can be activated by
-pressing ALPHA. The number in the first icon shows your shield-points left.
-This icon can be chosen more than once, to increase your shield-points.
+pressing ALPHA.
+
+  Upgrades: ARMOR | TORPEDO | WEAPON-UPG | LASER | MULTIPLES
 
-  Other upgrades: ARMOR/SHIELD | TORPEDO | WEAPON-UPG | LASER | MULTIPLES
+  The upper bar on the left shows your hitpoints left (armor). The bar below
+that shows the current power of your weapon.
 
 
 >>>>>>> BETA STUFF -----------------------------------------------------------
@@ -64,10 +57,7 @@ This icon can be chosen more than once, to increase your shield-points.
   There are just seven levels for now, don't try to get to level eight.
 Things to come:
 
-* compressed level-files
-* different enemies in one level
 * save options (like b<>w)
-* boss key (saves game and quits)
 * more LEVELS!! more enemies more upgrades more story
 * maybe obstacles?
 * source code release
@@ -77,8 +67,9 @@ Things to come:
 program, or even send me something if you don't. Again: shiar@mailroom.com,
 or ICQ #43840958! PLEASE!
 
-  Tested on TI86es (and emulators) with ROM 1.4 and 1.6 using YAS, Rascall and
-Asm(. Nemesis will NOT run correctly under RASCALL with the memory LOCKED!
+  Tested on TI86es (and emulators) with ROM 1.2, 1.4 and 1.6 using YAS,
+Rascall and Asm(. Nemesis will NOT run correctly under RASCALL with the
+memory LOCKED!
 
 
 >>>>>>> CREDITS --------------------------------------------------------------
@@ -100,77 +91,10 @@ Asm(. Nemesis will NOT run correctly under RASCALL with the memory LOCKED!
 
 * Damage to you, your calc, or anything else was not caused by Nemesis
   and I am certainly not responsible
-* One shall NOT release an altered version of Nemesis
-* This documentation must be included with distribution (except calc2calc)
-* No money shall be asked for this program
-* Eat plenty of vegetables every day
-
-
->>>>>>> HISTORY --------------------------------------------------------------
-
-Most significant version changes since version 0.61.
-
-  Version 0.7 Beta  Size:2303  02.IX
-
-* contrast is increased at startup
-* invulerable when entering the game (your ship looks different too)
-* hitpoints/shield. some enemies leave pickups which increase your shield
-* fixed the fake bullets-bug
-
-  Version 0.8 Beta  Size:2433  03.IX
-
-* enemies move individually, not all at the same time
-* enemies fire once every x time instead of randomized
-* changed: enemies removed correctly, screen cleared at quit, enemies don't
-  move off screen (above or below edge), levels rebuild
-
-  Version 0.9 Beta  Size:2693  04.IX   (first major release)
-
-* multiple pickups can be collected, and activated by pressing F2
-* two pickups select torpedo, one selects shield increase
-* you have 4 lives. Dieing will decrease lives and restart in the same level
-* fixes: pickups no longer fire bullets, randomizer fixed, game over quits
-
-  Version 0.91Beta  Size:2797  05.IX
-
-* fourth icon selects laser
-* fifth icon selects multiples (like the shadow multiples in Nemesis)
-* most data no longer stored in program, saving a lot of bytes
-
-  Version 0.92Beta  Size:2831  08.IX
-
-* Laserbeam lasts for five turns, making it more powerfull
-* Bullets and enemies are removed at the beginning of a level
-* Pickups don't appear random anymore, but after destroying x enemies
-* Bugs fixed: fifth icon select, firing bullets, invulerability
-
-  Version 0.93Beta  Size:3098  11.IX   (second major release)
-
-* Counts score and saves highest score
-* Pickups move slower, keys changed to 2nd and Alpha
-* Multiples move only when you move (like in MSX-Nemesis)
-* A lot of small fixes and changes (really a lot of them)
-
-  Version 0.94Beta  Size:4456  08.X    (yet another release; ticalc news)
-
-* Two-layer starfield scrolling in the background
-* Enemies can move at different speeds or move patterns and can aim bullets
-* Ground scrolling at bottom and ceiling scrolling @ top (also tunnel-effect)
-* Main menu, levels changed, bugs fixed, enemy firing rate differs, and more
-
-  Version 0.95Beta  Size:5285  21.X
-
-* Boss at the end of a level
-* Bullet-upgrades (speed/multiple bullets) and 3-bullet limit
-* Graph cleared, unintended pixels removed, prog reload, major bugfixes
-* When you got a hiscore, you can enter your name
-
-  Version 0.96Beta  Size:4842  31.X
-
-* Armor-bar and enemy-bullets doing 1/4 damage (can vary per level)
-* External levels (in nemesis0.86p) storing level/enemy-data and story
-* You move faster, ground at boss, more bugs fixed, code optimized
-* Game can be saved at start of a level (continue game does work now)
+* Thou shallt NOT release an altered version of Nemesis
+* Thou shallt include this documentation with distribution (except calc2calc)
+* Thou shallt not ask money for this program
+* Thou shallt eat plenty of vegetables every day
 
 
----------------------------------------------------------------------- <<<<<<<
+---------------------------------------------------------------------- <<<<<<<
\ No newline at end of file
index 6d958b217cfeb0613c871311c52e1c1ac72eca92..9b62f3a9d25ebf20f7f1156c2730b7a6c539d0e8 100644 (file)
@@ -57,6 +57,7 @@ nextevent     = eventleft+1           ; +6    ;time to next event
 level_enemy    = nextevent+1           ; +7    ;enemy type
 level_info     = level_enemy+1         ; +8    ;info (see below)
 level_move     = level_info+1          ; +9    ;=
+time2invert    = level_move+1          ;+10    ;time until b<>w switch
                                        ;       ;--------OBJECTS
 spacespace     = storepos+19           ;+19
 groundinfo     = spacespace+1          ;+20
@@ -229,18 +230,15 @@ menuloop:
        jr  z,menuchange
        cp  K_EXIT
        jr  z,menuexit
-       ld  hl,_invert
        cp  K_F1
-       cal z,undo_invert
-       cp  K_F2
        cal z,do_invert
        cp  K_ENTER
        jr  nz,menuloop
 
        ld  a,(menuitem)
        dec a
-       cal nz,New_game
-       jp  samelevel           ;game_main_loop
+       cal nz,New_game         ;NEW GAME
+       jp  samelevel           ;CONTINUE: game_main_loop
 
 menuexit:
        ld  hl,0
@@ -253,11 +251,15 @@ menuchange:
        ld  (menuitem),a
        jr  menuloop
 
-do_invert:
-       ld  (hl),$2F ;cpl
-       ret
-undo_invert
-       ld  (hl),$B7 ;or a
+do_invert:                     ;invert screen (b<>w); destr:b
+       psh hl
+       ld  b,a                 ;psh a
+       ld  hl,_invert
+       ld  a,$98
+       xor (hl)                ;$2F (cpl) <-> $B7 (or a)
+       ld  (hl),a
+       ld  a,b                 ;pop a
+       pop hl
        ret
 
 ;----------------------------------------------------------------------------
@@ -267,9 +269,10 @@ undo_invert
 game_main_loop:                        ;REPEATS FROM HERE EVERY FRAME
        ld  hl,timer            ;update time
        inc (hl)                ;increase by 1
-       jr  nz,Clear_screen     ;continue when new time <> 0
-       ld  hl,1                ;once every 256 frames, increase score by 1
-       cal scoreInc            ;do it
+       ld  a,(hl)
+       and %11111
+       ld  hl,1                ;once every 32 frames, increase score by 1
+       cal z,scoreInc          ;do it
 
 Clear_screen:
        ld  hl,GRAPH_MEM        ;move from (hl) = top left
@@ -354,7 +357,10 @@ _gamestuff1:
        cal Level_event         ;insert enemies
        cal Display_Screen      ;display all
 
+ ld  b,1
+___:
        halt                    ;delay
+ dnz ___
        jp  game_main_loop      ;LOOP ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
 
 inc_weapdamage:
@@ -399,31 +405,30 @@ Handle_ground:
        jr  z,ground_tunnel     ;tunnel effect
 ground_boring:
        ld  a,(groundpos)       ;type 0
+       jr  newground+1
 
 ground_tunnel:
        ld  a,(groundpos+14)
        ld  d,a
        ld  hl,spacespace
-
-       ld  bc,$201             ;range=1..3
-       cal Random              ;a=1-3
-       dec a
-       jr  z,newground         ;same if a=1
-       dec a
-       jr  z,gtunneldown       ;down if a=2
-gtunnelup:                     ;up   if a=3
-       ld  a,(hl)
+       ld  bc,$500             ;range=0..4
+       cal Random              ;a=0..4
+       dec a                   ;a=-1..3
+       dec a                   ;a=-2..2
+       ld  b,a
+       add a,(hl)              ;add to spacesize (so +2..-2)
+       cp  10
+       jr  c,newground         ;>=0 then don't change
+       ld  c,a
+       ld  a,d
+       add a,b                 ;new position
        or  a
-       jr  z,newground         ;a>=0 (a=0 actually)
-       inc (hl)
-       inc d
-       jr  newground
-gtunneldown:
-       ld  a,1
-       cp  d
-       jr  z,newground
-       dec d
-       dec (hl)
+       jr  z,newground         ;may not be 0 (=256)
+       cp  -10
+       jr  nc,newground        ;and not be <0 (>246)
+diffground:
+       ld  d,a
+       ld  (hl),c
 newground:
        ld  a,d
        ld  (groundpos+15),a    ;save new byte on the right
@@ -678,13 +683,22 @@ displayloop:
        ld  b,16                ;display width = 16 bytes (16*8bits=256pixels)
 displaytloop:
        ld  a,(hl)              ;copy byte from (hl)
-_invert:
-       cpl                     ;xor $ff: invert byte (white<=>black)
+_invert:                       ;SMC: cpl <-> or a
+       cpl                     ;xor $ff: invert byte (white<=>black)
        ld  (de),a              ;to (de)
        inc hl \ inc de         ;next byte
        dnz displaytloop        ;16x hl >> de
        dec c                   ;next line
-       jr  nz,displayloop      ;loop 64x
+       jr  nz,displayloop      ;loop 56x
+
+       ld  hl,time2invert
+       ld  a,(hl)
+       or  a                   ;(time2invert)=0:
+       jr  z,noinvert          ; do nothing
+       dec a                   ;otherwise decrease
+       cal z,do_invert         ;if it became 0 then invert
+       ld  (hl),a              ;save new value
+noinvert:
 
        ld  hl,$396b            ;Display Score
        ld  (_penCol),hl        ;bottom right of screen
@@ -715,9 +729,9 @@ Handle_Ship:
        inc a                   ;no! next (explosion)frame
        ld  (your_occ),a        ;save
 
-       cp  34                  ;last explosion frame?
+       cp  64+1                ;last explosion frame? (1-16=1st;49-64=4th)
        jp  c,exploding_you     ;not yet: display explosion
-       cp  40                  ;delay finished?
+       cp  64+16               ;delay finished?
        jp  z,You_die           ;yes = game over
        ret                     ;don't display anything
 
@@ -781,6 +795,7 @@ no_right:
 
 no_up: ld  e,(hl)              ;e=y
        ld  ix,spr_ship01       ;normal ship sprite
+your_shipspr =$-2
        ld  hl,your_inv         ;invulnerable?
        ld  a,(hl)              ;load time in a
        or  a                   ;is it 0?
@@ -794,7 +809,8 @@ not_time:
        and %00000100           ;a switches 0<->1 every 2 frames
        jr  z,disp_ship         ;show normal ship
 inv_flicker:
-       ld  ix,spr_ship01i      ;display invulnerable ship
+       ld  bc,spr_ship01i-spr_ship01
+       add ix,bc               ;display invulnerable ship
 disp_ship:
        cal safeputsprite       ;display your ship; save de
 
@@ -841,16 +857,17 @@ mult_adv:
 
 exploding_you:
        srl a                   ;half the framerate
-       dec a                   ;first frame is 1>inc>srl>dec = 0
+       srl a                   ;half that framerate
+       srl a                   ;and half again that framerate
        ld  hl,x-1
+       ld  ix,spr_yexplosion   ;base sprite
 
-explosion_stuff:               ;in:a=frame*2+(0 to 1); (hl)=xpos--
+explosion_stuff:               ;in:a=frame*2+(0 to 1); (hl)=xpos-- ix=sprite
        and %11111110
        add a,a
        add a,a                 ;frame*8
        ld  c,a
        ld  b,0                 ;bc=a
-       ld  ix,spr_explosion    ;base sprite
        add ix,bc               ;go to correct sprite (each spr. is 8 bytes)
        inc hl
        ld  d,(hl)              ;load xpos
@@ -861,9 +878,18 @@ explosion_stuff:           ;in:a=frame*2+(0 to 1); (hl)=xpos--
 ;----hit----
 
 damage_you:                    ;damages you B points
-       ld  a,(your_inv)        ;invulnerability left?
+       ld  a,(your_inv)        ;shield left?
        or  a
-       ret nz                  ;return if inv>0
+       jr  z,dothadamage       ;no shield
+       srl b                   ;shield: half the damage
+dothadamage:
+       ld  hl,time2invert
+       xor a                   ;a=0
+       cp  (hl)                ;no already inverted?
+       cal z,do_invert         ;then invert screen
+       ld  a,2
+       ld  (hl),a              ;change back 2 frames from now
+
        ld  hl,your_armor       ;armor left
        ld  a,(hl)              ;load hp in A
        sub b                   ;decrease hp by B
@@ -1098,8 +1124,7 @@ find_ybullet:
        jr  z,found_ybullet     ;0 = no bullet here
        add hl,de
        dnz find_ybullet        ;look next bullet
-       pop hl                  ;don't try to fire any other bullets
-       ret                     ;so ret twice
+       ret                     ;none found, return don't fire
 
 found_ybullet:
        ld  (hl),c              ;use the bullet and set correct bullet-type
@@ -1196,7 +1221,7 @@ display_bullet:
        dec hl                  ;@x
        dec hl                  ;@damage
        ld  a,(hl)              ;bullet damage=size
-       ld  hl,XLbullettable    ;pointer to first bullet
+       ld  hl,bullettable      ;pointer to first bullet
        srl a
        srl a                   ;per 4
        ld  d,0
@@ -1361,8 +1386,9 @@ Level_event:
        or  a                   ;has it reached zero?
        ret nz                  ;nope: get outta here!
 
-       ld  a,0                 ;enemy frequency (lvl)
-eventtime =$-1
+       ld  bc,0                ;enemy frequency (lvl)
+eventtime =$-2
+       cal Random
        ld  (nextevent),a       ;set time to next event
        ld  hl,eventleft
        dec (hl)                ;update enemy-counter
@@ -1707,6 +1733,8 @@ exploding_enemy:
        jr  z,remove_enemy      ;remove when at last frame
        inc a
        ld  (hl),a              ;next frame
+       dec a                   ;1-16 -> 0-15
+       ld  ix,spr_explosion    ;base sprite
        cal explosion_stuff     ;display explosion
        jr  next_enemy
 
@@ -2047,7 +2075,22 @@ disp_icons:
        xor a                   ;blank line mask
        cal drawline            ;clear scorebar
 
-       cal disp_lives
+disp_lives:
+       ld  de,5                ;(0,5)
+       ld  a,(your_lives)      ;nr of lives
+       or  a
+       jr  z,displivesdone     ;no lives
+       ld  b,a
+displivesloop:
+       psh bc
+       ld  ix,spr_lship
+       cal safeputsprite       ;put li'l ship
+       ld  a,lshipsize+1
+       add a,d
+       ld  d,a                 ;x=x+5
+       pop bc
+       dnz displivesloop       ;one ship per life
+displivesdone:
 
        ld  ix,spr_icon01       ;armorIcon
        ld  de,$1901            ;icon #1
@@ -2120,11 +2163,15 @@ iconsdone:
        ret
 
 disp_armor:
+       ld  de,16               ;line size
        ld  hl,(57*16)+VIDEO_MEM+3
        ld  b,3
 armorbarclr:
        dec hl
        ld  (hl),0
+       add hl,de
+       ld  (hl),0
+       sbc hl,de
        dnz armorbarclr
 
        ld  a,(your_armor)      ;load your armor
@@ -2136,6 +2183,9 @@ armorbarclr:
        ld  b,a                 ;loop b=a times
 armorbar:                      ;starting at ($39*16)+VIDEO_MEM
        ld  (hl),%11111111      ;draw a piece of the bar
+       add hl,de               ;one down (resets carry)
+       ld  (hl),%11111111      ;same piece
+       sbc hl,de               ;up again
        inc hl                  ;next position
        dnz armorbar            ;loop it b times
 
@@ -2151,15 +2201,18 @@ armorbarbit:
        dnz armorbarbit         ;repeat B times (so if B=6 then a=%11111100)
 armorbarready:                 ;               (an if B=3 then a=%11100000)
        ld  (hl),a              ;draw this last byte
+       add hl,de
+       ld  (hl),a              ;and just below
        ret
 
 disp_charge:
-       ld  hl,(58*16)+VIDEO_MEM+3
+       ld  hl,(59*16)+VIDEO_MEM+3
        ld  b,3
 chargebarclr:
        dec hl
        ld  (hl),0
        dnz chargebarclr
+
        ld  a,(weapincs)        ;load bar size (0-80)
        srl a                   ;half the size (0-40)
        srl a                   ;again half that size (0-20 pixels)
@@ -2172,7 +2225,7 @@ chargebarclr:
 chargebar:                     ;starting at ($39*16)+VIDEO_MEM
        ld  (hl),%11111111      ;draw a piece of the bar
        inc hl                  ;next position
-       dnz armorbar            ;loop it b times
+       dnz chargebar           ;loop it b times
 nochargebar:
        ld  a,c                 ;pop a
        and %111                ;display last bits of chargebar
@@ -2187,36 +2240,30 @@ chargebarready:                 ;               (an if B=3 then a=%11100000)
        ld  (hl),a              ;draw this last byte
        ret
 
-disp_lives:
-       ld  hl,$3A00            ;display Lives
-       ld  (_penCol),hl        ;bottom left
-       ld  hl,savestr+2
-       ld  (hl),'L'
-       inc hl
-       ld  (hl),'x'
-       inc hl
-
-       ld  a,(your_lives)      ;nr of lives in a
-       add a,'0'               ;make digit
-       ld  (hl),a
-       dec hl \ dec hl
-       jp  _vputs              ;display on screen +ret
-
 ;--------------------------- proc -------------------------------------------
 
 Random:                                ;a=c<random<b+c; destr:none
-       ld a,r
-       add a,0                 ;increase last value by 0-255 (r)
-ranseed =$-1
-       ld (ranseed),a          ;save for next time
-       cp b                    ;a>=b
-       jr nc,Random            ;then add again
+       psh hl
+       ld  hl,rancount         ;amount to increase with (0-255)
+randomloop:
+       inc (hl)                ;change for next time
+       ld  a,r                 ;value $0-7F (can be _anything_ so watch out!)
+       add a,0                 ;add to last random value
+ranseed =$-1                   ;SMC :P
+       add a,(hl)              ;add the changing increase value
+                       ;(this is because R can be anything;
+                       ; ie always be even so freeze when a must be 1<=a<=1)
+       ld  (ranseed),a         ;save for next time
+       cp  b                   ;a>=b
+       jr  nc,randomloop       ;then add again
        add a,c                 ;a<b; a=a+c
+       pop hl
        ret
+rancount: .db 0
 
 RandomY:                       ;HL = random Y 0..50 right side ((1..51)*16-1)
        psh bc
-       ld  bc,1+50*256         ;range=1..51
+       ld  bc,50*256+1         ;range=1..51
        cal Random              ;a = 1..51
        ld  h,0
        ld  l,a                 ;hl = 1..51
@@ -2447,6 +2494,7 @@ restore_line:
 
 New_game:                      ;stack must be +1 (so change the jp in cal :)
        xor a                   ;ld a,0
+       ld  (time2invert),a     ;keep the screen as it is
        ld  (your_score),a      ;reset score
        ld  (your_score+1),a    ;reset score (0)
        ld  (torp_occ),a        ;no torpedoes
@@ -2503,11 +2551,14 @@ addok:
        ld  b,0                 ;advance one level
        ld  c,(hl)
        add hl,bc               ;passed the enemies
-       ld  c,1+6+32+4
+       ld  c,1+7+32+4
        add hl,bc               ;update to point to next level
        ld  (levelp),hl         ;save
 
 samelevel:
+       ld  hl,(your_ship)
+       ld  (your_shipspr),hl
+
        ld  a,80
        ld  (nextevent),a       ;time to first enemy appearance
 
@@ -2524,7 +2575,10 @@ samelevel:
        ld  de,lvlenemies       ;table of enemies
        ldir                    ;load enemies to table
        ld  a,(hl)              ;load new appearance-time
-       ld  (eventtime),a       ;set
+       ld  (eventtime),a
+       inc hl
+       ld  a,(hl)
+       ld  (eventtime+1),a     ;set
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;load nr of enemies in this level
        ld  (eventleft),a       ;set nr of events left
@@ -2563,6 +2617,9 @@ samelevel:
        ld  a,1                 ;if so, set to "ready to fire" (=1)
 torpsclear:
 
+       ld  a,(your_weapon)
+       cal loadweapon
+
        ld  hl,enemies          ;remove all enemies and bullets
        ld  (hl),0              ;clear first byte
        ld  de,enemies+1        ;copy this to the next byte
@@ -2671,7 +2728,7 @@ CSclipleft:
                                ;b=5: a=%00000111
                                ;b=6: a=%00000011
                                ;b=7: a=%00000001
-       res 7,d                 ;subtract 128, if X was -1 (255) it is now 127
+       res 7,d                 ;X+128 (right side of screen)
        dec e                   ;Y--
        jr  CSdisplay           ;done clipping
 
@@ -2945,13 +3002,37 @@ spr_explosion:
        .db %00100100   ;   █▒ █
 
 spr_yexplosion:
-       .db 8,6         ;8
-       .db %00000000   ;
-       .db %00000000   ;
-       .db %00000000   ;
-       .db %00000000   ;
-       .db %00000000   ;
-       .db %00000000   ;
+       .db 8,5         ;1
+       .db %00000000
+       .db %00101100   ;  █ ██
+       .db %00011110   ;   ████
+       .db %00110100   ;  ██ █
+       .db %00011000   ;   ██
+       .db %00000000
+
+       .db 8,5         ;2
+       .db %00111000   ;  ███
+       .db %01011100   ; █ ███
+       .db %10010111   ;█  █ ███
+       .db %01000110   ; █   ██
+       .db %00111000   ;  ███
+       .db %00000000
+
+       .db 8,6         ;3
+       .db %00111100   ;   ████
+       .db %01001111   ; █  ████
+       .db %10100011   ;█ █   ██
+       .db %11000110   ;██   ██
+       .db %01110101   ; ███ █ █
+       .db %00111000   ;  ███
+
+       .db 8,6         ;4
+       .db %00110110   ;  ██ ██
+       .db %00000101   ;     █ █
+       .db %11000001   ;██     █
+       .db %01100001   ; ██    █
+       .db %11000010   ;██    █
+       .db %01010001   ; █ █   █
 
 ;--------------------------------- bullets ----------------------------------
 
@@ -3037,7 +3118,7 @@ spr_bullete1:
        .db %11110000   ;████▒
        .db %01100000   ; ██▒
 
-XLbullettable:
+bullettable:
        .db (spr_bullet01-spr_bullet01) ;0
        .db (spr_bullet02-spr_bullet01) ;4
        .db (spr_bullet03-spr_bullet01) ;8
@@ -3073,6 +3154,13 @@ collidedamage = 4
 
 ;------------------------------------ bar -----------------------------------
 
+spr_lship:
+       .db 5,3
+       .db %11100000
+       .db %01111000
+       .db %11100000
+lshipsize = 5
+
 spr_icon:
        .db 16,7        ;selected .......:.......:
        .db %11111111           ; ████████████████
@@ -3229,7 +3317,8 @@ storesave_start:
 level          .db $01                 ;level number
 levelp         .dw level01             ;pointer to level data
 pickuptimer    .db $04                 ;counts when to place a pickup
-your_score     .dw $0000
+your_ship      .dw spr_ship04          ;your sprite
+your_score     .dw $0000               ;current score
 
 your_pickup    .db $04
 your_occ       .db $00                 ;0=normal 1..16=exploding
@@ -3243,30 +3332,37 @@ torp_occ        .db $00                 ;torp.state: 0=unavail 1=avail 2=presnt
 torp_pos       .dw $0000               ;torpedo position (x,y)
 storesave_end:
 
-
 ;XLlevelsdata:---------------------------------------------------------------
 
 level00:
        .db 0                           ;story identifier
        .db $21,$1d,"Cosmic year 6716"          ,0,0,$1d,$06
-       .db $1b,$1d,"storyline coming soon..."  ,0,0,$1d,$06
-       .db $09,$19,"the Nemesis saga continues",0,1
-       .db $2e,$21,"with NEMESIS 86"           ,0,1
+       .db $1b,$1d,"STORYLINE COMING SOON"     ,0,0,$1d,$06
+       .db $09,$19,"STORYLINE COMING SOON"     ,0,1
+       .db $2e,$21,"**** NEMESIS 86"           ,0,1
        .db $52,$36,"by Shiar"                  ,0,0,$19,$23
        .db $ff                         ;story end
 
 ;format:[nr.dif.enemies]x [enemy nr]
-;      [enemy frequency] [next lvl]
+;      [min. enemy frequency] [enemy frequency max.inc] [next lvl]
 ;      [level_info: 0000:damage 0:directfire 0:ground 0:ceiling 0:diagfire]
 ;      [level_move] [tunnel size] [groundtype]
 ;      [16_ground] [16_ceiling] [stars1] [stars2]
 
        .db $07,$08                     ;moveType; enemyType
 level01:                               ;efrequency must be odd if halfluring!
-       .db 3,$01,$02,$03
-       .db $1b,$2f,%00010000
-       .db 0
-       .db 0,0
+       .db 3,1,2,3
+       .db 6,10,180,%00000000
+       .db 2,0,0
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1     ;16
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 1,1
+
+       .db $07,$08                     ;moveType; enemyType
+level02:                               ;efrequency must be odd if halfluring!
+       .db 3,4,5,6
+       .db 30,1,40,%00010000
+       .db 0,0,0
        .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1     ;16
        .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
        .db 1,1
@@ -3283,10 +3379,10 @@ level01:                                ;efrequency must be odd if halfluring!
        .db $FF
 
        .db $07,$09
-level02:
+level03:
        .db 1,$02
-       .db $13,$4b,%00100100,0,0,0
-       .db 1,2,3,4,5,6,6,5,4,3,4,5,4,3,2,1
+       .db $13,40,$4b,%00100100,0,-5,1
+       .db 1,2,3,4,5,6,6,5,4,3,4,5,4,5,6,5
        .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
        .db 1,1
 
@@ -3298,7 +3394,7 @@ level02:
        .db $FF
 
        .db $07,$09
-level03:
+level03a:
        .db 1,$03
        .db $2d,$3f,%00010110,0,-9,1
        .db 3,2,4,3,2,2,1,1,1,1 ,1,1,21,17,18,20
@@ -3337,12 +3433,16 @@ level07:
 
 ;------------------------------ enemies -------------------------------------
 
-;format: [000000:HP 00:occ] [HP64] [sprite] [appearance(ypos)]
+;format: [HP64] [000000:HP 00:occ] [sprite] [appearance(ypos)]
 ;       [time2fire] [firefreq] [0] [0]
 enemyspecs:
-       .db 0,%00100110,(spr_enemy01-spr_enemy00)/2,1,10,10,0,0 ;#1
-       .db 0,%00101010,(spr_enemy02-spr_enemy00)/2,3,20,20,0,0 ;#2
-       .db 0,%00001111,(spr_enemy03-spr_enemy00)/2,2,100,5,0,0 ;#3
+       .db 0,%00100110,(spr_enemy01-spr_enemy00)/2,1,0,0,0,0   ;#1
+       .db 0,%00111111,(spr_enemy02-spr_enemy00)/2,1,0,0,0,0   ;#2
+       .db 0,%01011010,(spr_enemy03-spr_enemy00)/2,1,0,0,0,0   ;#2
+
+       .db 0,%00100110,(spr_enemy04-spr_enemy00)/2,1,1,46,0,0  ;#1
+       .db 0,%00101010,(spr_enemy05-spr_enemy00)/2,3,39,13,0,0 ;#2
+       .db 0,%00001111,(spr_enemy06-spr_enemy00)/2,2,87,5,0,0  ;#3
 
        .db 0,%00000110,(spr_enemy04-spr_enemy00)/2,2,0,0,0,0   ;#4
        .db 0,%00000111,(spr_enemy05-spr_enemy00)/2,3,0,0,0,0   ;#5
@@ -3351,7 +3451,7 @@ enemyspecs:
        .db 0,%00011011,(spr_enemy07-spr_enemy00)/2,3,0,0,0,0   ;#7
 
        .db 1,%00110011,(spr_boss0_1-spr_enemy00)/2,1,15,10,0,0 ;boss1
-       .db 1,%11001011,(spr_boss0_2-spr_enemy00)/2,3,10,8,0,0  ;boss2
+       .db 1,%01001011,(spr_boss0_2-spr_enemy00)/2,3,10,8,0,0  ;boss2
 
        .db 0,%00000000,0,0,0,0,0,0
        .db 0,%00000000,0,0,0,0,0,0
@@ -3373,6 +3473,34 @@ spr_enemy00:
        .db %00011000                   ;    ██
 
 spr_enemy01:
+       .db 7,6                         ;enemy type one
+       .db %00011000                   ;   ██
+       .db %01111100                   ; █████
+       .db %11111110                   ;███████
+       .db %11111110                   ;███████
+       .db %11111100                   ;██████
+       .db %01110000                   ; ███
+spr_enemy02:
+       .db 8,7                         ;enemy type two
+       .db %00111100                   ;  ████
+       .db %01111110                   ; ██████
+       .db %01111111                   ; ███████
+       .db %11111111                   ;████████
+       .db %11111111                   ;████████
+       .db %11110110                   ;████ ██
+       .db %01100000                   ; ██
+       .db 0
+spr_enemy03:
+       .db 8,8                         ;enemy type three
+       .db %00011110                   ;   ████
+       .db %01110011                   ; ███  ██
+       .db %01111101                   ; █████ █
+       .db %11111111                   ;████████
+       .db %11111110                   ;███████
+       .db %11111110                   ;████████
+       .db %01111110                   ; ███████
+       .db %00011100                   ;    ███
+spr_enemy04:
        .db 6,6                         ;enemy type one
        .db %00111100                   ;   ████
        .db %01110000                   ;  ███
@@ -3380,7 +3508,7 @@ spr_enemy01:
        .db %11110000                   ; ████
        .db %01110000                   ;  ███
        .db %00111100                   ;   ████
-spr_enemy02:
+spr_enemy05:
        .db 8,6                         ;enemy type two
        .db %00111111                   ;    █████
        .db %01111000                   ;  ████
@@ -3388,7 +3516,7 @@ spr_enemy02:
        .db %11111100                   ; ██████
        .db %01111000                   ;  ████
        .db %00111111                   ;    █████
-spr_enemy03:
+spr_enemy06:
        .db 6,6                         ;enemy type three
        .db %01111100                   ;  █████
        .db %11110000                   ; ████
@@ -3396,7 +3524,7 @@ spr_enemy03:
        .db %11111000                   ; █████
        .db %11110000                   ; ████
        .db %01111100                   ;  █████
-spr_enemy04:
+spr_enemy06A:
        .db 6,6                         ;enemy type four
        .db %00111000                   ;   ███
        .db %01111100                   ;  █████
@@ -3404,7 +3532,7 @@ spr_enemy04:
        .db %11111000                   ; █████
        .db %01111100                   ;  █████
        .db %00111000                   ;   ███
-spr_enemy05:
+spr_enemy07:
        .db 7,6                         ;enemy type five
        .db %00011110                   ;    ████
        .db %01111110                   ;  ██████
@@ -3412,7 +3540,7 @@ spr_enemy05:
        .db %11111100                   ; ██████
        .db %01111110                   ;  ██████
        .db %00011110                   ;    ████
-spr_enemy06:
+spr_enemy08:
        .db 7,6                         ;enemy type six
        .db %00011100                   ;    ███
        .db %01111110                   ;  ██████
@@ -3420,7 +3548,7 @@ spr_enemy06:
        .db %10111000                   ; █ ███
        .db %01111110                   ;  ██████
        .db %00011100                   ;    ███
-spr_enemy07:
+spr_enemy09:
        .db 8,6                         ;enemy type seven
        .db %00011110                   ;    ████
        .db %01111111                   ;  ███████
@@ -3428,7 +3556,7 @@ spr_enemy07:
        .db %10011100                   ; █  ███
        .db %01111111                   ;  ███████
        .db %00011110                   ;    ████
-spr_enemy08:
+spr_enemy10:
        .db 8,6                         ;enemy type seven
        .db %00011110                   ;    ████
        .db %01111111                   ;  ███████
@@ -3438,6 +3566,48 @@ spr_enemy08:
        .db %00011110                   ;    ████
 
 spr_boss0_1:
+       .db 16,19                       ;boss type one  :
+       .db %00000000                   ;         █ █
+       .db %00000111                   ;     ███ ███
+       .db %00000011                   ;      ████ █
+       .db %00000001                   ;       ██ ██
+       .db %00000011                   ;      ███ ██
+       .db %00000000                   ;        █████
+       .db %00010111                   ;   █ ██████████
+       .db %00111111                   ;  ██████ ██ ██
+       .db %11111000                   ;█████   ██ █ ███
+       .db %00001111                   ;    █████ ██ █ █
+       .db %11111000                   ;█████   ██ █ ███
+       .db %00111111                   ;  ██████ ██ ██
+       .db %00010111                   ;   █ ██████████
+       .db %00000000                   ;        █████
+       .db %00000011                   ;      ███ ██
+       .db %00000001                   ;       ██ ██
+       .db %00000011                   ;      ████ █
+       .db %00000111                   ;     ███ ███
+       .db %00000000                   ;         █ █
+       .db 19
+       .db %01010000
+       .db %01110000
+       .db %11010000
+       .db %10110000
+       .db %10110000
+       .db %11111000
+       .db %11111110
+       .db %01101100
+       .db %11010111
+       .db %10110101
+       .db %11010111
+       .db %01101100
+       .db %11111110
+       .db %11111000
+       .db %10110000
+       .db %10110000
+       .db %11010000
+       .db %01110000
+       .db %01010000
+       .db 0
+spr_boss0_2:
        .db 16,10                       ;boss type one   :
        .db %00000001                   ;        █████████
        .db %00001111                   ;     ███████████
@@ -3460,7 +3630,8 @@ spr_boss0_1:
        .db %11110000
        .db %11111110
        .db %11111111
-spr_boss0_2:
+       .db 0
+spr_boss0_3:
        .db 16,10                       ;boss type:one   :
        .db %11111110                   ; ███████
        .db %00001111                   ;     █████   ████
@@ -3483,6 +3654,7 @@ spr_boss0_2:
        .db %11100011
        .db %10001111
        .db %00000000
+       .db 0
 
 ;----------------------------------------------------------------------------
 ;----------------------------- logo ------------------------------------------
@@ -3558,6 +3730,17 @@ logo_nemesis:
 ;      * the frequency an enemy fires bullets is defined per enemy
 ;      + wide clipped sprites implemented (width 1-16 pixels)
 ;      # bosses first move left until x=100, otherwise they'd be off-screen
+;      * at status bar left below ships are displayed for lives left
+;      * armor bar is two pixels high (better visible)
+;      # bullet overflow fixed again (>63 bullets fired)
+;      # correct weapon loaded when continuing a saved game
+;      # game doesn't freeze when generating a random value <=1
+;      * you explode in a different way than the enemies
+;      + screen inverts for a brief time when you are hit!
+;      # stats-bar was messed up when ya got 0 lives left
+;      * new (big) boss; "asteroids" level #1
+;      * score increased once every 32 frames (instead of 256)
+;      # ground fixed for new random routine (smaller routine; incs -2 to 2)
 ;
 ;
 ;       + added        - removed       * changed       # bug fixed
\ No newline at end of file