version 0.98 pre2: minor fixes and updates
[nemesis.git] / nemesis.z80
index 00d0554d621d140c3435375e79c2951ae0e1e328..9b62f3a9d25ebf20f7f1156c2730b7a6c539d0e8 100644 (file)
-       .include "asm86.h"
-       .include "ti86asm.inc"
+;----------------------------------------------------------------------------
+;---------------------- NEMESIS ---------------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
+
+; Title                                : Nemesis
+; Version                      : 0.97
+; Release Date                 : 25.VI.00
+; Filename                     : nemesis.86p (6kb)
+; Author(s)                    : Shiar
+; Email Address                        : shiar0@hotmail.com
+; ICQ                          ; #43840958
+; Web Page                     : www.shiar.org
+; Description                  : cool arcade-shoot-em-up-game
+; Where to get this game       : www.shiar.org | www.ticalc.org
+; Other games by author                : Worm
+
+; ABOUT:       This source should only be used for learning practises, do not
+;             alter it, and certainly do not distribute an altered version!!
+; NOTE:                                &&& marks uncertainties or things to optimize
+
+;---------------------- nemesis.z80 start -----------------------------------
+
+#include       "asm86.h"
+#include       "ti86asm.inc"   ;standard ti86 romcalls
+#include       "ti86abs.inc"   ;used to save hiscores and so
 
        .org _asm_exec_ram
 
-       nop
-       jp  Start
-       .dw $0001
-       .dw Title
-       .dw spr_ship
-Title: .db "Nemesis v0.6.825 by Shiar",0
-Start: jr init
+#define                  cal   call    ;just to make it harder for you to understand
+#define                  psh   push    ; ^:D
+#define                  dnz   djnz    ;Dec&Jump while NonZero becomes Do w.Non-Zero
+
+;GRAPH_MEM     = $C9FA         ;display buffer
+TEXT_MEM       = _textShadow   ;167 bytes ($A7): C0F9-C1A0
+_clrWindow     = $4a86         ;a new procedure from AsmStudio86 inc. files
+_ex_ahl_bde    = $45f3
+_shracc                = $4383
+_dispahl       = $4a33
+_asapvar       = $d6fc
+
+storepos       = _asm_exec_ram+6000            ;120 OF 165
+storepos2      = _asm_exec_ram+6200            ;141 OF 167
+
+;---------------------- in-game vars ----------------------------------------
+
+just_fired     = storepos              ; +0    ;counts how long a blast lasts
+menuitem       = storepos              ; +0    ;used to store menu location
+hiscorepos     = storepos              ; +0    ;entering hiscore name
+                                       ;       ;--------YOU
+x              = storepos+1            ; +1    ;your ship's position
+y              = x+1                   ; +2    ;your y-pos
+firex          = y+1                   ; +3    ;(1 byte)
+firey          = firex+1               ; +4    ;(1 byte)
+                                       ;       ;--------LEVEL
+eventleft      = storepos+5            ; +5    ;nr. of enemies still to come
+nextevent      = eventleft+1           ; +6    ;time to next event
+level_enemy    = nextevent+1           ; +7    ;enemy type
+level_info     = level_enemy+1         ; +8    ;info (see below)
+level_move     = level_info+1          ; +9    ;=
+time2invert    = level_move+1          ;+10    ;time until b<>w switch
+                                       ;       ;--------OBJECTS
+spacespace     = storepos+19           ;+19
+groundinfo     = spacespace+1          ;+20
+groundpos      = groundinfo+1          ;+21    $10
+ceilingpos     = groundpos+16          ;+37    $10
+                                       ;       ;--------STARS
+stars1         = ceilingpos+16         ;+53
+stars2         = stars1+1              ;+54
+nrstars1       = 7
+starx1         = storepos+55           ;+55
+nrstars2       = 7
+starx2         = starx1+(nrstars1*2)   ;+69
+                                       ;       ;--------MULTIPLES
+mx             = starx2+(nrstars2*2)   ;+83    ;position of multiple#1
+my             = mx+1                  ;+84    ;multiple y-pos
+m2x            = my+1                  ;+85
+m2y            = m2x+1                 ;+86
+your_locpos    = m2y+1                 ;+87    ;position in your_prevpos tabl
+your_prevpos   = your_locpos+1         ;+88    ;save previous positions (32d)
+
+;^-----------------------------------<1        ;-120=$78
+
+enemies                = storepos2             ;  +0   ;info about each enemy
+enemysize      = 8                             ;infobytes per enemy
+nrenemies      = 16                            ;max. nr of enemies
+
+ybullets       = enemies+(nrenemies*enemysize) ;60 bytes = 20(state,damg,x,y)
+nrybuls                = 64                    ; +80\
+ebullets       = ybullets+(nrybuls*4)  ;+110   ;30 bytes = 10(state,x,y)
+nrebuls                = 16
+lvlenemies     = ebullets+(nrebuls*3)
+
+;^-----------------------------------<2        ;-141=$8D
+;level_info:
+;      [0000:damage 0:diagfire 0:ground 0:ceiling 0:-]
+;enemies:
+;      [HP64] [000000:HP left 00:(00=no enemy 01=exploding 10=normal 11=moving)]
+;      [ship type or explosion frame] [x] [y] [movecounter] [firecounter] [firefreq]
+
+;---------------------- introduction ----------------------------------------
+
+        nop                    ;hello yas/ase/rascall/whathever
+        jp init                ;here's the program, but first: a description
+       .dw $0001               ;description type 2 (description + YASicon)
+       .dw Title               ;pointer to description (all shells)
+       .dw Icon                ;pointer to YAS icon
+
+Title: .db "Nemesis v0.97 by SHIAR",0
+
+Icon:  .db 8,1                 ;icon for YAS: width = 1byte; height = 9bytes
+       .db %11100000           ; ███
+       .db %01111000           ;  ████
+       .db %00111110           ;   █████
+       .db %01111001           ;  ████  █
+       .db %00111110           ;   █████
+       .db %01111000           ;  ████
+       .db %11100000           ; ███             ;recommend 80x50 screen mode
+       .DB 0   ;clear stupid YAS-line
+
+;---------------------- init ------------------------------------------------
+
+int_handler:
+       ex  af,af'
+       in  a,($03)
+       bit 3,a
+       jp  z,$0039
+       res 0,a
+       out ($03),a
+       jp  $0039
+int_end:
+
+init:  cal BUSY_OFF            ;turns the run-indicator off, obviously
+       cal _clrScrn            ;clean the screen
+       xor a                   ;ld a,0
+       res 2,(iy+13)           ;don't scroll the screen
+       cal _flushallmenus      ;remove TI menus
+
+FixKeys:                       ;fixes some key problems like left+down bug
+       im  1
+       ld  a,$D4
+       ld  bc,$0100
+       ld  h,a
+       ld  l,c                 ;ld hl,$D400
+       ld  d,a
+       ld  e,b                 ;ld de,$D401
+       dec a                   ;ld a,$D3
+       ld  (hl),a
+       ldir
+       ld  hl,int_handler
+       ld  d,a
+       ld  e,a                 ;ld de,$D3D3
+       ld  bc,int_end-int_handler
+       ldir
+       inc a                   ;ld a,$D4
+       ld  i,a
+       im  2
+
+;---------------------- main menu -------------------------------------------
 
-just_fired     = $c0f9         ;byte
-temp1          = $c100         ;word
+LogoPut:
+       xor a                   ;white bitmask (a=0)
+       ld  hl,logo_nemesis     ;from...
+       ld  de,VIDEO_MEM+16     ;...to one line from top
+       ld  b,e                 ;ld b,16: one line
+AboveLogo:
+       ld  (de),a              ;clear/n byte
+       inc de                  ;next
+       dnz AboveLogo           ;repeat for the first line
+       ld  bc,16*19            ;logo size
+       ldir                    ;display one line of logo
+
+       ld  hl,16*$33+VIDEO_MEM ;$33 rows down
+       ld  b,16*7              ;draw black 7 lines
+       ld  a,%11111111         ;horizontal line mask
+underline:
+       ld  (hl),a              ;draw one piece of the divider-line
+       inc hl                  ;move right (8 pixels = 1 byte)
+       dnz underline           ;repeat
 
-;---------------------- init --------------------------------------------------
+       ld  hl,_txt_email       ;at the very bottom of tha screen
+       ld  (_penCol),hl
+       ld  hl,txt_email        ;hey, my e-mail address so SEND ME SOMETHING!!
+       cal _vputs              ;VERY important, so display in small font ?:}
+
+       set 3,(iy+5)            ;set white on black
+       ld  de,_txt_about       ;near the bottom of the screen
+       ld  (_penCol),de        ;hl=txt_email++=txt_about
+       cal _vputs              ;display version + me
+       res 3,(iy+5)            ;return to default black on white
+
+dispmenu:
+       ld  de,$0304
+       ld  (_curRow),de
+       ld  hl,txt_menu1
+       cal _puts
+       ld  de,$0305
+       ld  (_curRow),de
+       ld  hl,txt_menu2
+       cal _puts
 
-init:
-       call _runindicoff
+       xor a
+       ld  (menuitem),a
 
-;---------------------- main menu ---------------------------------------------
+menuloop:
+       ld  a,(menuitem)
+       ld  h,$01
+       add a,4
+       ld  l,a
 
-LogoPut:
-       ld hl,logo_nemesis      ;from...
-       ld de,$FC00+16          ;...to one line from top
-       ld a,19                 ;19 rows
-LogoLoop:
-       ld bc,16                ;set screen width
-       ldir                    ;display one line
-       dec a                   ;decrease line-counter
-       jr nz,LogoLoop          ;repeat when counter is not yet zero
-
-menutext:
-       ld  hl,$1608            ;just below logo
-       ld  (_penCol),hl
-       ld  hl,txt_about        ;display "by Shiar (ICQ#43840958)"
-       call _vputs
-
-       ld  hl,$0705            ;located one row above bottom
-       ld  (_curRow),hl        ;go there
-       ld  hl,txt_1player      ;display "ONE PLAYER"
-       call _puts
-       ld  hl,$0706            ;below oneplayer text
+       ld  a,5
        ld  (_curRow),hl
-       ld  hl,txt_2players     ;display "TWO PLAYERS"
-       call _puts
+       cal _putc
+
+       ld  a,(menuitem)
+       ld  h,$01
+       sub 5
+       neg
+       ld  l,a
 
-       call _getkey            ;wait for keypress
-       call New_level          ;prepare level
+       ld  a,32
+       ld  (_curRow),hl
+       cal _putc
+
+       halt \ halt
+
+       cal GET_KEY             ;wait for keypress
+       cp  K_UP
+       jr  z,menuchange
+       cp  K_DOWN
+       jr  z,menuchange
+       cp  K_EXIT
+       jr  z,menuexit
+       cp  K_F1
+       cal z,do_invert
+       cp  K_ENTER
+       jr  nz,menuloop
+
+       ld  a,(menuitem)
+       dec a
+       cal nz,New_game         ;NEW GAME
+       jp  samelevel           ;CONTINUE: game_main_loop
+
+menuexit:
+       ld  hl,0
+       ld  (your_score),hl
+       jp  game_over
+
+menuchange:
+       ld  a,(menuitem)
+       xor 1
+       ld  (menuitem),a
+       jr  menuloop
+
+do_invert:                     ;invert screen (b<>w); destr:b
+       psh hl
+       ld  b,a                 ;psh a
+       ld  hl,_invert
+       ld  a,$98
+       xor (hl)                ;$2F (cpl) <-> $B7 (or a)
+       ld  (hl),a
+       ld  a,b                 ;pop a
+       pop hl
+       ret
 
-;------------------------------------------------------------------------------
-;---------------------- game loop ---------------------------------------------
-;------------------------------------------------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
+;---------------------- game loop -------------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
 
-game_main_loop:
+game_main_loop:                        ;REPEATS FROM HERE EVERY FRAME
        ld  hl,timer            ;update time
-       inc (hl)
+       inc (hl)                ;increase by 1
+       ld  a,(hl)
+       and %11111
+       ld  hl,1                ;once every 32 frames, increase score by 1
+       cal z,scoreInc          ;do it
 
 Clear_screen:
-       xor a                   ;empty bitmask
-       ld  hl,GRAPH_MEM        ;screen location (top left)
-       ld  b,$E0               ;loop 0E0h = 224 times = 256-32 for score-bar)
-clearloop:
-       ld  (hl),a              ;clear four times (total = 224*4 = 896 bytes)
-       inc hl
-       ld  (hl),a
-       inc hl
-       ld  (hl),a
+       ld  hl,GRAPH_MEM        ;move from (hl) = top left
+       ld  (hl),$00            ;first pixel will be copied all over the screen
+       ld  de,GRAPH_MEM+1      ;(de) = next pixel, thus clearing whole screen
+       ld  bc,896              ;loop 896 times = (128/8) * (64-8 for scorebar)
+       ldir                    ;all clear!
+
+       ld  a,0                 ;current frame/turn 0-255
+timer =$-1
+       and %11                 ;a=0 once every 4 turns
+       jr  z,movestarsdone     ;don't move stars once every 4 frames
+       cal movestars1          ;move the stars on the FRONT layer
+       cal movestars2          ;move the distant stars
+movestarsdone:
+       ld  a,(stars1)          ;star positions (the missing byte...)
+       ld  b,nrstars1          ;how many stars? now we know.
+       ld  hl,starx1           ;points to the position of the stars
+       cal DisplayStars        ;display front layer stars
+       ld  a,(stars2)          ;weren't you paying attention five lines ago?
+       ld  b,nrstars2          ;that many?! whow!
+       ld  hl,starx2           ;and there they are
+       cal DisplayStars        ;use the same procedure to display back layer
+
+       ld  a,(level_info)      ;level info
+       and %00000110           ;isolate ground&ceiling
+       jr  z,game_stuff        ;both non-present
+       and %00000010           ;bit representing the presence of any ceiling
+       cal nz,Handle_ceiling   ;scroll the ceiling (if any) +check4collision
+       cal Handle_ground       ;scroll the ground and check if we're dead
+
+game_stuff:
+       cal Handle_Ship         ;move you
+       ld  a,(your_occ)        ;are you 100% OK?
+       or  a                   ;a=0??
+       jr  nz,_gamestuff1      ;then don't check for movements/fires/...
+
+check_keys:
+       ld  a,%10111111         ;function keys (MORE,EXIT,2ND,F1,F2,F3,F4,F5)
+       out (1),a               ;ask for them
+       nop \ nop               ;delay 8 clocks
+       in  a,(1)               ;get zem!
+
+check_exitkey:
+       bit 6,a                 ;test bit 6 = exit-key = EXIT
+       jp  z,game_over         ;<exit> pressed, so be it
+check_morekey:                 ;another unused label... poor compiler
+       bit 7,a                 ;test bit 7 = more-key = PAUSE
+       cal z,Pause             ;yes, go to pause
+
+check_firekey:
+       bit 5,a                 ;test bit 5 = 2nd-key = FIRE
+       ld  hl,check_selkey     ;where to continue after executing Fire_bullet
+       psh hl                  ;push hl on stack (instead of cal Fire_bullet)
+       jp  z,Fire_bullet       ;fire smtn (bulletstorplasermultiples+stuff..)
+       pop hl                  ;no cal to Fire_bullet made, so pop stack
+       xor a                   ;no:
+       ld  (just_fired),a      ;reset just_fired
+
+check_selkey:
+       ld  a,%01011111         ;look at first column of keys (ALPHA to STO)
+       out (1),a               ;gimme
+       nop \ nop               ;what's taking you so long
+       in  a,(1)               ;at last... our precious keyzzz...
+
+       bit 6,a                 ;'bout the GRAPH key...
+       cal z,Teacher           ;you didn't _press_ it, did you?!?
+
+       rla                     ;test bit7 so we know f ALPHA has been pressed
+       cal nc,select           ;yeppy, select the currently selected upgrade
+
+       cal Enemies_hit         ;check for collision with enemies
+       cal inc_weapdamage
+
+_gamestuff1:
+       cal Handle_enemies      ;move enemies
+
+       cal Handle_bullets      ;move your bullets + check for hits
+       cal Enemy_bullets       ;move enemy bullets
+       cal Handle_torp         ;the same for your torpedo (assuming u have 1)
+
+       cal Level_event         ;insert enemies
+       cal Display_Screen      ;display all
+
+ ld  b,1
+___:
+       halt                    ;delay
+ dnz ___
+       jp  game_main_loop      ;LOOP ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
+
+inc_weapdamage:
+       ld  a,0
+weapincs =$-1
+       inc a
+       cp  97                  ;max. 96 times (=96/16=6 increases)
+       ret nc                  ;return if already maxed
+       ld  (weapincs),a        ;save new incs
+
+       and %11110000           ;clear last 4 bits so no cf when rotating
+                               ;btw: AND resets cf
+       rra                     ;rotate acting as shift (srl a) but just 1B
+       rra
+       rra
+       rra                     ;increase once just every 16 turns
+       ld  b,a                 ;times to increase
+incthedamage:
+       add  a,1                ;increase damage for one increase
+weapdaminc =$-1
+       dnz incthedamage        ;a=total increase damage
+       ld  b,1                 ;minimal damage
+weapdamage =$-1
+       add a,b                 ;a=total damage
+       ld  (curweapdamage),a   ;safe the current damage
+       cal disp_charge
+       ret
+
+;--------------------------- ground -----------------------------------------
+
+Handle_ground:
+       ld  a,(timer)
+       and %111                ;once every 8 frames
+       jr  nz,Display_ground   ;otherwise skip the scroll
+       ld  bc,15               ;scroll all 16 bytes minus one (teh new byte)
+       ld  hl,groundpos+1      ;from..
+       ld  de,groundpos        ;to (one byte to the left)
+       ldir                    ;LoaDIncreaseRepeat = scroll!
+
+       ld  a,(groundinfo)      ;what kind of ground
+       dec a                   ;type 1:
+       jr  z,ground_tunnel     ;tunnel effect
+ground_boring:
+       ld  a,(groundpos)       ;type 0
+       jr  newground+1
+
+ground_tunnel:
+       ld  a,(groundpos+14)
+       ld  d,a
+       ld  hl,spacespace
+       ld  bc,$500             ;range=0..4
+       cal Random              ;a=0..4
+       dec a                   ;a=-1..3
+       dec a                   ;a=-2..2
+       ld  b,a
+       add a,(hl)              ;add to spacesize (so +2..-2)
+       cp  10
+       jr  c,newground         ;>=0 then don't change
+       ld  c,a
+       ld  a,d
+       add a,b                 ;new position
+       or  a
+       jr  z,newground         ;may not be 0 (=256)
+       cp  -10
+       jr  nc,newground        ;and not be <0 (>246)
+diffground:
+       ld  d,a
+       ld  (hl),c
+newground:
+       ld  a,d
+       ld  (groundpos+15),a    ;save new byte on the right
+
+Display_ground:
+       ld  b,16                ;screen width
+       ld  de,groundpos-1      ;height of current byte (previous actually)
+       psh de                  ;use later
+       ld  hl,GRAPH_MEM+(56*16)-1 ;screen position
+       psh hl
+
+groundloopright:
+       ld  c,b                 ;push b for groundloopup
+       pop hl \ inc hl         ;get screen position and go one right
+       pop de \ inc de         ;get height info and set to the next byte
+       psh de \ psh hl         ;save these for the next time
+       ld  a,(de)              ;height of current byte
+       ld  b,a                 ;save in b
+
+       ld  de,16               ;to substract to go one line up
+       ld  a,%11111111         ;bitmask black
+       or  a
+groundloopup:
+       ld  (hl),a              ;display black byte
+       sbc hl,de               ;go up (sbc must be used for 16-bit sub)
+       dnz groundloopup        ;and loop >groundpos< times
+
+       ld  b,c                 ;pop b used by groundloopup
+       dnz groundloopright     ;loop right for entire screen (16x)
+       pop hl \ pop hl         ;restore stack
+
+CheckGround:                   ;check for collision with the ground
+       ld  a,(x)
+       srl a
+       srl a
+       srl a
+       inc a
+       ld  l,a
+       ld  h,0
+       ld  de,groundpos
+       add hl,de
+       ld  a,(y)
+       sub 57-7
+       neg
+       cp  (hl)
+       ret nc
+       ld  b,5
+       jp  damage_you
+
+;--------------------------- ceiling ----------------------------------------
+
+Handle_ceiling:
+       ld  a,(timer)
+       and %111                ;once every 8 frames
+       jr  nz,Display_ceiling  ;otherwise skip the scroll
+       ld  bc,15               ;scroll all 15 bytes (16th is new position)
+       ld  hl,ceilingpos+1     ;from..
+       ld  de,ceilingpos       ;to (one byte to the left)
+       ldir                    ;LoaDIncreaseRepeat = scroll!
+
+       ld  a,(groundinfo)      ;what kind of ceiling
+       dec a                   ;type 1:
+       jr  z,ceiling_tunnel    ;tunnel effect
+ceiling_boring:
+
+ceiling_tunnel:
+       ld  a,(ceilingpos+14)
+       ld  d,a                 ;d=new ceiling
+       ld  hl,spacespace
+
+       ld  bc,$201             ;range=1..3
+       cal Random              ;a=1-3
+       dec a
+       jr  z,newceiling        ;1:same
+       dec a
+       jr  z,ctunnelup         ;2:up
+ctunneldown:                   ;3:down
+       ld  a,(hl)
+       or  a                   ;(spacespace)=0:
+       jr  z,newceiling+2      ;keep same ceiling
+       inc (hl)
+       inc d
+       jr  newceiling
+ctunnelup:
+       ld  a,1
+       cp  d                   ;if size=1 then don't
+       jr  z,newceiling
+       dec d
+       dec (hl)
+newceiling:
+       ld  a,d
+       ld  (ceilingpos+15),a   ;save the new byte
+
+Display_ceiling:
+       ld  b,16                ;screen width
+       ld  de,ceilingpos-1     ;height of current byte
+       psh de                  ;use later
+       ld  hl,GRAPH_MEM-17     ;screen position
+       psh hl
+
+ceilingloopright:
+       ld  c,b                 ;push b for groundloopup
+       pop hl \ inc hl         ;get screen position and go one right
+       pop de \ inc de         ;get height info and set to the next byte
+       psh de \ psh hl         ;save these for the next time
+       ld  a,(de)              ;height of current byte
+       ld  b,a                 ;save in b
+
+       ld  de,16               ;to substract to go one line up
+       ld  a,%11111111         ;bitmask black
+       or  a
+ceilingloopdown:
+       ld  (hl),a              ;display black byte
+       add hl,de               ;go down
+       dnz ceilingloopdown     ;and loop >groundpos< times
+
+       ld  b,c                 ;pop b used by groundloopup
+       dnz ceilingloopright    ;loop right for entire screen (16x)
+       pop hl \ pop hl         ;restore stack
+
+CheckCeiling:                  ;check for collision with the ground
+       ld  a,(x)               ;your x
+       srl a                   ;x/2
+       srl a                   ;x/4
+       srl a                   ;x/8 (current ceiling-byte)
+       inc a                   ;correction
+
+       ld  l,a                 ;hl = a
+       ld  h,0                 ;"
+       ld  de,ceilingpos       ;first ceiling-byte
+       add hl,de               ;current ceiling-byte
+       ld  a,(y)               ;your y-pos
+       inc a
+       cp  (hl)                ;compare with ceiling
+       ret nc                  ;carry if ceiling is above you
+       ld  b,5
+       jp  damage_you          ;otherwise you don't wanna be in that ship
+
+;--------------------------- move stars -------------------------------------
+
+DisplayStars:                  ;inputs: hl=starx# a=stars# b=nrstars#
+       ld  e,(hl)
        inc hl
-       ld  (hl),a
+       ld  d,(hl)
+       ld  (de),a
        inc hl
-       djnz clearloop          ;repeat 224x
+       dnz DisplayStars
+       ret                     ;let's comment this: returns
+
+movestars2:
+       ld  ix,starx2
+       ld  a,(stars2)
+       rlca
+       ld  (stars2),a
+       ret nc
+       ld  b,nrstars2
+       jr  movestars_loop
+
+movestars1:
+       ld  ix,starx1
+       ld  a,(timer)
+       rra
+       ld  a,(stars1)
+       ret c
+       rlca
+       ld  (stars1),a
+       ret nc
+       ld  b,nrstars1
+
+movestars_loop:
+       ld  h,(ix+1)
+       ld  l,(ix)
+       dec hl
 
-check_exitkey:
-       ld  a,%00111111         ;<exit> pressed?
-       out (1),a
-       nop \ nop
-       in  a,(1)
-       bit 6,a
-       jr  z,quit              ;yes: quit game
+       ld  a,l
+       and %00001111
+       cp  9                   ;(GRAPH_MEM&%00001111)-- = $C9FAand15-1 = $A-1
+       jr  nz,newstarok
+       cal RandomY
 
-game_stuff:
-       call Level_event        ;insert enemies
-       call Handle_Ship        ;move you
-       call Fire_bullet        ;check for fire
-       call Handle_enemies     ;move enemies
-       call Handle_bullets     ;move your bullets
-       call Enemy_bullets      ;move enemy bullets
-       call Enemies_hit        ;check for collision with enemies
+newstarok:
+       ld  (ix),l
+       ld  (ix+1),h
+       inc ix \ inc ix
+       dnz movestars_loop
+       ret                     ;for stupid people, here's another comment...
 
-       call Display_Screen     ;display all
-       halt \ halt             ;delay
-       jr   game_main_loop     ;loop
+;--------------------------- pause ------------------------------------------
 
-quit:  ret
+Pause:
+       ld  hl,$0200            ;top left
+       ld  (_curRow),hl
+       ld  hl,txt_pressenter   ;"Enter to continue"
+       cal _puts               ;display message
+pause:
+       cal _getkey             ;enter low-power mode and wait for key
+       cp  kEnter              ;keypressed = enter?
+       jr  nz,pause            ;no, wait some more
+       ret                     ;continue
+
+;--------------------------- teacher ----------------------------------------
+
+Teacher:
+       ld  (iy+12),5           ;enable flashing cursor
+       cal _clrScrn
+       cal _homeup             ;top left
+       ld  hl,txt_teacher
+       cal _puts               ;display message
+
+teacherloop:
+       cal _getkey             ;enter low-power mode and wait for key
+       cp  kEnter              ;enter pressed?
+       jr  z,teacherans
+       cp  kGrMenu             ;keypressed = graph?
+       jr  nz,teacherloop      ;no, wait some more
+
+       ld  (iy+12),0           ;disable cursor
+       jp  disp_icons          ;+ret
+
+teacherans:
+       ld  a,' '
+       cal _putc
+
+       ld  hl,$0701
+       ld  (_curRow),hl
+       ld  hl,txt_teacherans
+       cal _puts
+       jr  teacherloop
 
-;---------------------- display -----------------------------------------------
 
-Display_Screen:
-       ld  hl,GRAPH_MEM        ;from storage (top left)
-       ld  de,$fc00            ;to screen (top left)
-       ld  a,56                ;display height = 64 bytes (minus 8 for bar)
-displayloop:
-       ld  bc,16               ;display width = 16 bytes (16*8bits=256pixels)
-       ldir                    ;16x de >> hl
-       dec a                   ;next line
-       jr  nz,displayloop      ;loop 64x
+;--------------------------- exit -------------------------------------------
 
-       ld  hl,$3a6b            ;Display Score
-       ld  (_penCol),hl
-       ld  hl,(timer)
-       ld  h,0
-       jp  _D_HL_DECI
-       ret
+quit:  im  1                   ;release keyfix procedure
+       set 2,(iy+13)           ;set back screen scrolling
+       xor a
+       ld (_asapvar+1),a       ;next Asm( run will reload the program
+       ld  hl,GRAPH_MEM        ;graph-screen location
+       ld  de,GRAPH_MEM+1
+       ld  (hl),a
+       ld  bc,1024-1           ;do it 1024 times = entire screen
+       ldir
+       jp  _clrWindow          ;as _clrLCD but also clears TEXT_MEM (like the
+                               ;_clrScrn) AND also executes _homeup and ret
 
-;------------------------- handle ship ----------------------------------------
+;--------------------------- display ----------------------------------------
+
+Display_Screen:
+       ld  hl,GRAPH_MEM        ;from buffer (top left)
+       ld  de,VIDEO_MEM        ;to real screen (top left)
+       ld  c,56                ;display height = 64 bytes (minus 8 for bar)
+displayloop:
+       ld  b,16                ;display width = 16 bytes (16*8bits=256pixels)
+displaytloop:
+       ld  a,(hl)              ;copy byte from (hl)
+_invert:                       ;SMC: cpl <-> or a
+       cpl                     ;xor $ff: invert byte (white<=>black)
+       ld  (de),a              ;to (de)
+       inc hl \ inc de         ;next byte
+       dnz displaytloop        ;16x hl >> de
+       dec c                   ;next line
+       jr  nz,displayloop      ;loop 56x
+
+       ld  hl,time2invert
+       ld  a,(hl)
+       or  a                   ;(time2invert)=0:
+       jr  z,noinvert          ; do nothing
+       dec a                   ;otherwise decrease
+       cal z,do_invert         ;if it became 0 then invert
+       ld  (hl),a              ;save new value
+noinvert:
+
+       ld  hl,$396b            ;Display Score
+       ld  (_penCol),hl        ;bottom right of screen
+       ld  hl,(your_score)
+
+_D_HL_DECI:                    ;------- display 5-digit value -------
+       ld  de,savestr+4        ;savenr saves number string
+       ld  b,5                 ;five digits
+ldhld: cal UNPACK_HL           ;one digit of hl
+       add a,'0'               ;make number
+       ld  (de),a              ;save into savenr
+       dec de                  ;point to next digit
+       dnz ldhld               ;repeat for all digits
+
+       ld  hl,savestr          ;we (the program) saved the value righthere
+       jp  _vputs              ;the only thing left to do is to display it
+
+savestr:                       ;@here the score will be stored
+       .db "00000",0           ;don't worry, it's just temporary
+
+;------------------------- handle ship --------------------------------------
 
 Handle_Ship:
-       ld  a,(your_occ)
-       or  a
-       jr  z,ok                ;0 = normal stat
+       ld  a,(your_occ)        ;are
+       or  a                   ;you
+       jr  z,ok                ;ok?
 
-       inc a                   ;next (explosion)frame
+       inc a                   ;no! next (explosion)frame
        ld  (your_occ),a        ;save
 
-       cp  34                  ;last explosion frame?
-       jr  c,exploding_you     ;not yet: display explosion
-       cp  40                  ;delay finished?
-       jp  z,game_over         ;yes = game over
+       cp  64+1                ;last explosion frame? (1-16=1st;49-64=4th)
+       jp  c,exploding_you     ;not yet: display explosion
+       cp  64+16               ;delay finished?
+       jp  z,You_die           ;yes = game over
        ret                     ;don't display anything
 
-ok:
-       ld  a,%01111110
-       out (1),a
-       nop \ nop
-       in  a,(1)
-       ld  hl,y
-       rra
-       ld  b,a
+;----move----
+ok:                            ;we are
+       ld  a,%01111110         ;get arrow keys
+       out (1),a               ;it's cold outside
+       ld  hl,y                ;instead of nop\nop do something usefull
+       in  a,(1)               ;come back in
+
+       ld  b,a                 ;psh a (keys)
+       xor %11111111           ;inverted a = 0 if arrow-key has been pressed
+       ld  a,(your_multiples)
+       jr  z,no_adv            ;if so, leave the multiples where they are
+       or  %100                ;set move bit
+       jr  adv_ok
+no_adv:        and %11111011           ;reset move bit
+
+adv_ok:        ld  (your_multiples),a
+
+       ld  a,(timer)           ;framecounter
+       and %1                  ;switches 0<>1 each frame
+       inc a                   ;a = 1 or 2 (1.5 avg)
+       ld  c,a                 ;c = your_speed
+
+       ld  a,b                 ;pop a (keys)
+       rra                     ;rotate right (put last bit in c)
+       ld  b,a                 ;we need a later
 
        jr  c,no_down
        ld  a,(hl)
-       inc a
+       add a,c
        cp  50                  ;56-6 = bottom of screen
-       jr  z,no_down
+       jr  nc,no_down
        ld  (hl),a
 no_down:
        dec hl
-       rr  b
+       rr  b                   ;because we now use b, it's rr instead of rra
        jr  c,no_left
        ld  a,(hl)
-       sub 1                   ;<dec 1> doesn't affect c-flag
+       sub c                   ;<dec a> doesn't affect c-flag
        jr  c,no_left           ;-1 = left side
        ld  (hl),a
 no_left:
-       rr b   
+       rr  b
        jr  c,no_right
        ld  a,(hl)
-       inc a
+       add a,c
        cp  122                 ;128-6 = right side
-       jr  z,no_right
+       jr  nc,no_right
        ld  (hl),a
 no_right:
-       ld d,(hl)
+       ld  d,(hl)              ;d=x
        inc hl
        rr  b
        jr  c,no_up
        ld  a,(hl)
-       sub 1                   ;<dec a> doesn't affect carry-flag
+       sub c                   ;<dec a> doesn't affect carry-flag
        jr  c,no_up             ;-1 = top of screen
-       ld  (hl),a
-no_up: ld  ix,spr_ship01
+       ld  (hl),a              ;save new y
+
+no_up: ld  e,(hl)              ;e=y
+       ld  ix,spr_ship01       ;normal ship sprite
+your_shipspr =$-2
+       ld  hl,your_inv         ;invulnerable?
+       ld  a,(hl)              ;load time in a
+       or  a                   ;is it 0?
+       jr  z,disp_ship         ;yes so ship = normal (display \ continue)
+
+       ld  a,(timer)           ;load frame nr.
+       and %00000111           ;a=0 once every four frames
+       jr  nz,not_time         ;a<>0 = not time to update counter
+       dec (hl)                ;decrease inv-time left
+not_time:
+       and %00000100           ;a switches 0<->1 every 2 frames
+       jr  z,disp_ship         ;show normal ship
+inv_flicker:
+       ld  bc,spr_ship01i-spr_ship01
+       add ix,bc               ;display invulnerable ship
+disp_ship:
+       cal safeputsprite       ;display your ship; save de
+
+;----multiples----
+
+handle_multiples:
+       ld  a,(your_multiples)  ;do you have multiples
+       ld  b,a                 ;save a for 2nd check
+       and %11                 ;no? (last two bits = nr of multiples)
+       ret z                   ;then don't handle them either
+
+       ld  a,b                 ;restore a (your_multiples)
+       and %100                ;move the multiples??? (=move bit set?)
+       jr  z,mult_adv          ;nope, just let them (saves (y)in y, (x)in x)
+
+       ld  hl,your_locpos      ;location to save this position
+       ld  a,(hl)              ;load a
+       inc a                   ;a=a+1 (next position)
+       and %00001111           ;if a>15 then a=a-16
+       ld  (hl),a              ;save new a
+       add a,a                 ;a=a*2
+       ld  c,a                 ;bc=2a
+       ld  b,0
 
-display_common:
-       ld  e,(hl)
-       jp  drw_spr             ;ret
+       ld  hl,your_prevpos     ;previous positions
+       add hl,bc               ;16 turns ago
+       ld  b,(hl)              ;old x-pos
+       inc hl                  ;and
+       ld  c,(hl)              ;old y-pos
+       ld  (mx),bc             ;save multiple position in (mx)
+       ld  (hl),d              ;save current pos. for 16 turns into the future
+       dec hl                  ;yes...
+       ld  (hl),e              ;...both
+
+mult_adv:
+       ld  de,(mx)
+       ld  a,d
+       ld  d,e
+       ld  e,a                 ;ex d,e
+       ld  ix,spr_multiple     ;sprite of the multiple
+       jp  putsprite           ;display it + <ret>
+
+;----explode----
 
 exploding_you:
        srl a                   ;half the framerate
-       dec a                   ;first frame is 1>inc>srl>dec = 0
+       srl a                   ;half that framerate
+       srl a                   ;and half again that framerate
        ld  hl,x-1
+       ld  ix,spr_yexplosion   ;base sprite
 
-explosion_stuff:
-       rra
-       add a,a
-       add a,a
+explosion_stuff:               ;in:a=frame*2+(0 to 1); (hl)=xpos-- ix=sprite
+       and %11111110
        add a,a
+       add a,a                 ;frame*8
        ld  c,a
-       ld  b,0
-       ld  ix,spr_explosion
-       add ix,bc
+       ld  b,0                 ;bc=a
+       add ix,bc               ;go to correct sprite (each spr. is 8 bytes)
        inc hl
-       ld  d,(hl)
+       ld  d,(hl)              ;load xpos
        inc hl
-       jr  display_common
+       ld  e,(hl)              ;and y
+       jp  putsprite           ;and display it too
+
+;----hit----
 
-damage_you:
-       ld  a,1                 ;set to explode (1st frame)
-       ld  (your_occ),a
+damage_you:                    ;damages you B points
+       ld  a,(your_inv)        ;shield left?
+       or  a
+       jr  z,dothadamage       ;no shield
+       srl b                   ;shield: half the damage
+dothadamage:
+       ld  hl,time2invert
+       xor a                   ;a=0
+       cp  (hl)                ;no already inverted?
+       cal z,do_invert         ;then invert screen
+       ld  a,2
+       ld  (hl),a              ;change back 2 frames from now
+
+       ld  hl,your_armor       ;armor left
+       ld  a,(hl)              ;load hp in A
+       sub b                   ;decrease hp by B
+       jp  m,no_armor          ;<0hp left so explode
+       ld  (hl),a              ;no, so save decreased hp
+       jp  disp_armor          ;and display new value
+no_armor:
+       ld  a,%01               ;occ %xxxxxx01 = explode
+       ld  (your_occ),a        ;too bad, you're dead meat
        ret
 
-;------------------------- fire bullet ----------------------------------------
+;------------------------- place multiples ----------------------------------
+
+Place_multiples:
+       ld  (mx),de             ;set last multiple-position
+       ld  hl,your_prevpos     ;place all previous positions
+       ld  b,16                ;all 16 of them
+place_multiples:
+       ld  (hl),d              ;set prev-x to d
+       inc hl                  ;next
+       ld  (hl),e              ;set prev-y to e
+       inc hl                  ;next
+       dnz place_multiples     ;repeat
+       ret
+
+;------------------------- select upgrade -----------------------------------
+
+select:
+       ld  hl,your_pickup      ;select pickups
+       ld  a,(hl)              ;load pickups taken so far
+       dec a                   ;is it 1?
+       ret m                   ;return if it's 0 (no pickups)
+       jr  nz,select2          ;no, carry on
+select1:
+       ld  a,(your_armor)      ;load current armor
+       cp  25-6                ;may not become >=25
+       jr  c,select1_          ;ok then just add 6
+       ld  a,25-6              ;set to maximum (6 will be added below)
+select1_:
+       add a,6                 ;add 6 to armor
+       ld  (your_armor),a      ;change armor
+       xor a                   ;ld a,0
+       ld  (your_pickup),a     ;reset pickups
+       jp  disp_icons          ;display and return
+select2:
+       dec a                   ;is it 2?
+       jr  nz,select3          ;no, carry on
+       ld  (hl),a              ;reset pickups
+       inc a                   ;a=1
+       ld  (torp_occ),a        ;ready torpedoes
+       jp  disp_icons          ;display 'n return
+select3:
+       dec a                   ;is it 3?
+       jr  nz,select4          ;no, carry on
+       ld  (hl),a              ;reset pickups
+       ld  hl,your_weapon
+       ld  a,(hl)
+       inc a
+       cp  maxnrweapons
+       jp  nc,disp_icons       ;weapon maxed out
+       ld  (hl),a              ;set new weapon
+        cal loadweapon         ;load it (damage and stuff)
+       jp  disp_icons          ;display n return
+select4:
+       dec a                   ;is it 4?
+       jr  nz,select5          ;no, carry on again
+       ld  (hl),a              ;reset pickups
+       inc a                   ;a=1
+       ld  (your_weapon),a     ;ready laser
+       jp  disp_icons          ;display + return
+select5:
+       dec a                   ;is it 5?
+       jr  nz,select6          ;no, carry on once more
+       ld  (hl),a              ;reset pickups
+       inc a
+       ld  (your_multiples),a
+       ld  de,(x)
+       cal Place_multiples
+       jp  disp_icons          ;display, return
+select6:
+       ld  (hl),0              ;reset pickups
+       jp  disp_icons          ;display/return
+
+;------------------------- fire bullet --------------------------------------
 
 Fire_bullet:
-       ld  a,%00111111
-       out (1),a
-       ld  a,(your_occ)
-       or  a
-       ret nz                  ;return if not normal stat
        ld  hl,just_fired
-       in  a,(1)
-       bit 4,a
-       jr  z,fire              ;fire pressed?
-       ld  (hl),0              ;not fired
+       ld  a,(hl)              ;just_fired
+       cp  5                   ;already pressed?
+       ret z                   ;return when already pressed (=5)
+
+       inc (hl)                ;otherwise increase counter (0 to 4 >> 1 to 5)
+       ld  a,(your_weapon)     ;if you have bullets.....
+       dec a                   ;(1=laser)
+       jr  z,fireOK
+       ld  (hl),5              ;.....then can't fire next turn (go to 5 imm.)
+
+fireOK:
+       ld  hl,(x)              ;yes: first fire from ship position (x)
+       ld  a,(your_multiples)  ;any multiples?
+       and %11                 ;nope?
+       jr  z,fireany           ;then just fire somethin'
+       cal fireany             ;and blast
+       ld  hl,(mx)             ;then, fire from multiple position (mx)
+       dec h                   ;one up (-2 height: keeps weapons centered)
+                               ;blast again and <ret>
+fireany:                       ;HL=(x,y)
+       ld  (firex),hl          ;set position to fire from
+       cal fire_torp           ;&&&
+
+       ld  a,(your_weapon)     ;do you have laser?
+       ld  ix,weapondata-6-(256*3)
+       add a,a                 ;weap*2
+       add a,a                 ;    *4
+       add a,a                 ;    *8
+       ld  c,a
+       ld  b,3                 ;go to current weapon (bc=a)
+       add ix,bc
+
+fire_weapon:                   ;b=3
+       psh bc                  ;save counter
+       ld  a,(ix)              ;load this weapon
+       cp  %11110000           ;%11110000=laser
+       cal z,fire_laser        ;fire laser (will set a=0 when done)
+       or  a                   ;<>0=bullet
+       cal nz,fire_ybullet
+       inc ix
+       inc ix
+       pop bc                  ;weapon counter (do 3 weapons)
+       dnz fire_weapon
        ret
 
-fire:  ld  a,(hl)
-       or  a                   ;can't fire when 1
-       ret nz
-       ld  (hl),1              ;just fired
+;-----fire LASER-----
 
-       ld  hl,ybullets
-       ld  de,3
-       ld  b,10
+fire_laser:
+       ld  b,0                 ;overflow counter
+       ld  hl,firex
+       ld  d,(hl)              ;d = your x-pos
+       inc hl
+
+       ld  a,(hl)              ;base y-coord (firey)
+       add a,(ix+1)            ;at specified offset (most likely the middle)
+       ld  e,a                 ;save laser-y in e
+       psh de                  ;save unmodified (x,y)
+       add a,a                 ;y*2
+       add a,a                 ;y*4
+       add a,a                 ;y*8
+       rl  b                   ;b (=0) =b*2+overflow (if y>32 then bc=bc+256)
+       add a,a                 ;y*16 (width of screen)
+       rl  b                   ;b=b*2+overflow (if y>64 then bc=bc+512)
+       inc a                   ;8 pixels to right (a=even so no overflow)
+
+       srl d                   ;X/2
+       srl d                   ;X/4
+       srl d                   ;X/8
+       add a,d                 ;a = (Y*16+X/8) mod 256 (c set on overflow)
+
+       jr  nc,_nolc            ;jump if no carry = no overflow = a<=255
+       inc b                   ;a>255 so increase bc by 256
+_nolc: ld  c,a                 ;c = (Y*16+X/8) mod 256
+       ld  hl,GRAPH_MEM        ;save-location
+       add hl,bc               ;bc = Y*16+X/8: hl=screen address
+       ld  a,15                ;128/8=16=screen width ** minus one (inc a ^^)
+       sub d                   ;minus x-start (d=X/8)
+       ld  b,a
+drawlaser:
+       ld  (hl),%11111111
+       inc hl                  ;Go to next byte
+       dnz drawlaser
+handle_laser:
+       pop de                  ;de=(firex): x-pos unmodified
+
+check_laserhits:               ;de = (x,y)
+       ld  b,nrenemies         ;check all enemies
+       ld  hl,enemies+1        ;enemy#1+occ/hp00
+laserhits:                     ;hits with normal enemies
+       psh hl
+       ld  a,(hl)              ;occ+hp00
+       and %00000010           ;normal/moving occ.=%1x
+       jr  z,nolashit          ;no hit when enemy_occ <> 2/3
+       inc hl                  ;enemy type
+       ld  a,(hl)
+       or  a                   ;enemy #0 = pickup
+       jr  z,nolashit          ;yes: don't destroy
+       inc hl
+       ld  a,(hl)              ;check x
+       sub d
+       jp  m,nolashit          ;no hit when enemy is left of you
+       inc hl
+       ld  a,(hl)              ;check y
+       sub e
+       jr  z,enemy_lashit      ;a-e=0 = laser on top line of enemy = hit
+       jr  nc,nolashit         ;a-e>0 = enemy above laser = no hit
+       add a,5                 ;add enemy height&&&
+       jp  m,nolashit          ;a-e>0 = hit
+enemy_lashit:
+       ld  a,(curweapdamage)   ;damage
+       cal enemy_hit           ;hl=enemy+y
+nolashit:
+       pop hl                  ;enemy+1
+       ld  a,b                 ;psh bc
+       ld  bc,enemysize
+       add hl,bc               ;go to next enemy
+       ld  b,a                 ;pop bc
+       dnz laserhits           ;check all enemies
+       xor a                   ;a=0 otherwise weird things might happen :P
+       ld  (weapincs),a        ;reset damage
+       ret
+
+;-----misc-----
+
+fire_torp:
+       ld  de,(firex)
+       ld  hl,torp_occ         ;torpedo...
+       ld  a,(hl)              ;load torpInfo
+       dec a                   ;do you have (unused) torpedoes?
+       ret nz                  ;nope (a must be 1)
+       ld  (hl),2              ;yes; use torpedo
+       ld  (torp_pos),de       ;save torpedo position (in de)
+       ret
+
+;-----fire BULLETs-----
+
+fire_ybullet:
+       ld  c,a                 ;save bulletType in c
+       ld  hl,ybullets         ;check for unused bullet
+       ld  de,4
+       ld  b,nrybuls
 find_ybullet:
        ld  a,(hl)
        or  a
        jr  z,found_ybullet     ;0 = no bullet here
        add hl,de
-       djnz find_ybullet       ;look next bullet
-       ret
+       dnz find_ybullet        ;look next bullet
+       ret                     ;none found, return don't fire
 
 found_ybullet:
-       ld  (hl),1              ;use bullet
-       inc hl
-       ld  a,(x)
-       add a,5
+       ld  (hl),c              ;use the bullet and set correct bullet-type
+       inc hl                  ;@damage
+       ld  (hl),1              ;set bullet damage
+curweapdamage =$-1
+       ld  a,(firex)           ;your x-pos
+       add a,5                 ;place bullet in front of you
+       inc hl                  ;go to bullet-x
        ld  (hl),a              ;set x
-       ld  a,(y)
-       add a,2
-       inc hl
+
+       ld  a,(firey)           ;your y-pos
+       add a,(ix+1)            ;place bullet at the middle of your ship
+       inc hl                  ;go to bullet-y
        ld  (hl),a              ;set y
+
+       xor a
+       ld  (weapincs),a        ;reset damage
        ret
 
-;------------------------ handle bullets --------------------------------------
+;------------------------ handle bullets ------------------------------------
+
+bullet_left:
+       ld  c,a                 ;c=type
+       and %1111
+       ld  b,a                 ;b=0000type
+
+       ld  a,128
+       cp  (hl)                ;off screen? (x>=128)
+       jr  c,remove_bullet
+       ld  a,(hl)              ;a = X
+       add a,b                 ;move b to the right
+       ld  (hl),a              ;save new pos.
+       ld  d,a                 ;d = X
+
+       inc hl                  ;@y-pos
+       ld  a,c
+       cal _shracc
+       dec a
+       jr  z,bullet_noymove
+       dec a
+       jr  z,bullet_up
+       dec a
+       jr  z,bullet_halfup
+       dec a
+       jr  z,bullet_down
+
+bullet_halfdown:
+       ld  a,(timer)
+       and 1
+       jr  z,bullet_noymove
+bullet_down:
+       ld  a,(hl)
+       inc a
+       cp  55
+       jr  z,bullet_noymove
+       ld  (hl),a
+bullet_halfup:
+       ld  a,(timer)
+       and 1
+       jr  z,bullet_noymove
+bullet_up:
+       ld  a,(hl)
+       dec a
+       jr  z,bullet_noymove
+       ld  (hl),a
+bullet_noymove:
+       ld  e,(hl)              ;e = Y
+       ret
 
 remove_bullet:
-       dec hl
+       pop hl                  ;cal bullet_left
+       pop hl                  ;enemy+type
        ld  (hl),0              ;dump this bullet!
-       ret
+       jr  next_ybullet+1      ;+1:skip pop hl at next_ybullet
 
 Handle_bullets:
        ld  hl,ybullets
-       ld  b,10
+       ld  b,nrybuls
 scan_bullets:
-       push bc
-       push hl
-       ld  (temp1),hl
-       ld  a,(hl)
+       psh bc                  ;bullet counter
+       psh hl                  ;save enemy+type
+       ld  (temp1),hl          ;needed for check_bullethits
+       ld  a,(hl)              ;@bulletType
+       inc hl                  ;@damage
+       inc hl                  ;@x
+
+       or  a
+       jp  z,next_ybullet      ;bulletType=0 >> no bullet
+       cal bullet_left         ;move bullet left
+
+display_bullet:
+       psh de                  ;save de =position
+       dec hl                  ;@x
+       dec hl                  ;@damage
+       ld  a,(hl)              ;bullet damage=size
+       ld  hl,bullettable      ;pointer to first bullet
+       srl a
+       srl a                   ;per 4
+       ld  d,0
+       ld  e,a                 ;->16bit (de=a)
+       add hl,de               ;point to correct bullet offset
+       ld  a,(hl)              ;load bullet offset
+       ld  e,a                 ;convert to 16bit (d=0)
+       ld  ix,spr_bullet01     ;first sprite
+       add ix,de               ;add offset (go to correct sprite)
+       pop de                  ;saved position
+
+       ld  a,(ix)              ;bullet x-size
+        ld  (bulletxsize),a    ;used at check_bullethits
+       ld  a,(ix+1)            ;bullet y-size...
+       ld  (bulletysize),a     ;...too
+
+       cal safeputsprite       ;display bullet; DE used for check_bullethits
+
+       cal check_bullethits
+
+next_ybullet:
+       pop hl                  ;restore enemy+type
        inc hl
-       dec a
-       call z,bullet_type1
-       pop hl
-       pop bc
-       ld  de,3
-       add hl,de
-       djnz scan_bullets
+       inc hl
+       inc hl
+       inc hl                  ;skip type,dam,x,y: next enemy+type
+       pop bc                  ;b=counter
+       dnz scan_bullets        ;next bullet (loop)
        ret
 
-bullet_type1:
-       ld  a,(hl)              ;d = X
-       inc a                   ;move right
-       cp  121                 ;off screen? (x=127-5-1)
-       jr  z,remove_bullet
-       inc a                   ;move right
-       cp  121                 ;off screen?
-       jr  z,remove_bullet
-       ld  (hl),a              ;save new pos.
-       ld  d,a
-       inc hl
-       ld  e,(hl)              ;e = Y
-       ld  ix,spr_bullet01
-       push de
-       call drw_spr            ;display bullet
-       pop de
+;--------------------------- check bullethits -------------------------------
+
+check_bullethits:              ;INPUT: de=X,Y; (temp1)=bullet
        ld  b,nrenemies
-       ld  hl,enemies
+       ld  hl,enemies+1
 
 hit_enemies:                   ;Hits with normal enemies
-       push hl
+       psh bc                  ;enemy counter
+       psh hl
 
        ld  a,(hl)
        and %00000010
        jr  z,nohit             ;no hit when enemy_occ <> 2/3
 
-       inc hl
-       inc hl
-       ld  a,(hl)              ;check x
-       sub d
-       add a,5
-       jp  m,nohit
-       cp  8
-       jr  nc,nohit
+       inc hl                  ;enemy type
+       ld  a,(hl)
+       or  a                   ;enemy #0 = pickup
+       jr  z,nohit             ;yes: don't destroy
 
-       inc hl
-       ld  a,(hl)              ;check y
-       sub e
-       add a,5
-       jp  m,nohit
-       cp  10
-       jr  nc,nohit
+       cal find_sprite         ;set ix to the sprite of this enemy
 
-       xor a
-       push hl
-       ld  hl,(temp1)
-       ld  (hl),a              ;remove bullet
+       inc hl                  ;@x
+       ld  a,(hl)              ;check x
+       sub d                   ;minus bullet x-position
+       ld  b,a                 ;psh a
+       sub 5                   ;minus bullet x-size
+bulletxsize =$-1
+       jp  p,nohit             ;miss
+       ld  a,b                 ;pop a
+       add a,(ix)              ;add enemy width
+       jp  m,nohit             ;miss
+
+       inc hl                  ;@y
+       ld  a,(hl)              ;check y
+       sub e                   ;minus bullet y-position
+       ld  b,a                 ;psh a
+       sub 3                   ;substract bullet height
+bulletysize =$-1
+       jp  p,nohit             ;nope, missed it
+       ld  a,b                 ;pop a
+       add a,(ix+1)            ;add enemy height
+       dec a                   ;minus one
+       jp  m,nohit             ;missed after all
+
+                               ;---bullet hits enemy (auch-time!)---
+       psh hl
+       ld  hl,0                ;@bulletType
+temp1 =$-2
+       ld  (hl),0              ;remove bullet
+       inc hl                  ;@damage
+       ld  a,(hl)              ;set damage
+       pop hl                  ;enemy+y
+       cal enemy_hit
+nohit:
        pop hl
+       ld  bc,enemysize
+       add hl,bc
+       pop bc
+       dnz hit_enemies         ;check next enemy
+       ret
 
-       dec hl
-       dec hl
-       dec hl
-       ld  a,(hl)              ;occ
-       ld  b,a                 ;push occ
-       and %11111100           ;occ/4 = HP left        ;<srl a\srl a
-       jr  nz,hpleft           ;not zero -> jump
+enemy_hit:                     ;*in:a=damage;hl=enemy+y
+       add a,a                 ;a=damage to inflict
+       add a,a                 ;first 2 bits used for occ.
+       ld  b,a
+
+       dec hl                  ;@x
+       dec hl                  ;@type
+       dec hl                  ;@hp00 (occ)
+       ld  a,(hl)              ;load hp00
+       sub b                   ;decrease HP (if <0xx then c is set)
+       ld  (hl),a              ;save (no flag-changes)
+       dec hl                  ;@hp64; no change in c
+       ld  a,(hl)              ;load; no c-change
+       sbc a,0                 ;if cf then decrease a
+       ld  (hl),a              ;save back the new value
+       ret nc                  ;if a>=0 then return, otherwise explode
+
+       inc hl                  ;goto occ again
        ld  (hl),%01            ;set to explode
+       ld  a,(pickuptimer)     ;counts enemies destroyed
+       dec a                   ;enough destroyed for a pickup?
+       jr  nz,pickupdone       ;otherwise just explode
+       ld  (hl),%110           ;change it into a pickup (with 2 HP)
+       ld  a,18                ;reset enemies counter (18 hits = next)
+pickupdone:
+       ld  (pickuptimer),a     ;save new enemiescounter value
        inc hl
-       ld  b,(hl)              ;save enemy type
-       ld  (hl),a              ;explosionFrame 0
+       ld  (hl),$00            ;explosionFrame 0
 
-       pop hl
-       ret
+       ld  hl,1                ;increase score by one
+       jp  scoreInc            ;+ret
 
-hpleft:
-       ld  a,b                 ;pop occ
-       sub %00000100           ;decrease HP by one
-       ld  (hl),a              ;save
-       pop hl
-       ret
+;--------------------------- handle torpedo ---------------------------------
 
-nohit: pop hl
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl
-       djnz hit_enemies        ;check next enemy
+Handle_torp:
+       ld  a,(torp_occ)
+       sub 2
+       ret m                   ;return if occ=0/1
+
+       ld  hl,torp_pos         ;x-position
+       ld  a,(hl)              ;load in a
+       inc a                   ;move right
+       cp  125                 ;right edge reached
+       jr  nc,remove_torp      ;remove if x>125
+       ld  (hl),a              ;save new x
+       ld  d,a
+
+       inc hl                  ;y-position
+       ld  a,(hl)
+       inc a                   ;move down
+       cp  56                  ;bottom reached
+       jr  nc,remove_torp      ;remove if y>40
+       ld  (hl),a              ;save new y
+       ld  e,a
+
+       ld  ix,spr_bullett1
+       cal safeputsprite       ;display torpedo
+       jp  check_bullethits    ;check for hits with enemies
+
+remove_torp:
+       ld  a,1
+       ld  (torp_occ),a
        ret
 
-;--------------------------- level events -------------------------------------
+;--------------------------- level events -----------------------------------
 
 Level_event:
        ld  hl,nextevent        ;time to next event     <ld  a,(nextevent)
@@ -356,7 +1386,9 @@ Level_event:
        or  a                   ;has it reached zero?
        ret nz                  ;nope: get outta here!
 
-       ld  a,(eventtime)       ;enemy frequency (lvl)
+       ld  bc,0                ;enemy frequency (lvl)
+eventtime =$-2
+       cal Random
        ld  (nextevent),a       ;set time to next event
        ld  hl,eventleft
        dec (hl)                ;update enemy-counter
@@ -365,112 +1397,226 @@ Level_event:
        or  a                   ;has it reached 0?
        jp  z,Next_level        ;yes: level finished
        dec a                   ;has it reached 1?
-       jr  nz,do_event         ;nope: wait for enemies to leave
+       jr  z,standby_event     ;yes: wait until no enemies present/left
+       dec a                   ;has it reached 2?
+       jr  z,place_boss        ;yep: place the BigBossTM!
+       dec a                   ;has it reached 3?
+       jr  nz,do_event         ;nope: >3 = place an enemy
        inc hl                  ;nextevent located behind eventleft
-       ld  (hl),109            ;set delay
+       ld  (hl),123            ;set delay
        ret                     ;don't place any more enemies
 
-do_event:
-       ld  de,enemies-4
-chk_noenemy:
-       inc de
-       inc de
-       inc de
-       inc de
-       ld  a,(de)
+place_boss:
+       ld  a,1
+       ld  (nrlvlenemies),a    ;just one enemy: the BOSS
+       ld  hl,(levelp)         ;the leveldata (including the boss)
+       dec hl                  ;points to leveldata\boss\enemynr
+       ld  a,(hl)              ;load it
+       ld  (lvlenemies),a      ;set new enemy (boss)
+       dec hl                  ;points to level\boss\movement
+       ld  a,(hl)              ;load
+       ld  (level_move),a      ;set boss movement
+       jp  do_event            ;+ret
+
+standby_event:
+       ld  b,nrenemies
+       ld  hl,enemies+1-enemysize
+       ld  de,enemysize
+chk_enemyleft:
+       add hl,de
+       ld  a,(hl)
        or  a                   ;0 = no enemy present
-       jr  nz,chk_noenemy
+       jr  nz,enemyleft
+       dnz chk_enemyleft
+       ret
+enemyleft:
+       ld  hl,eventleft
+       inc (hl)
+       ret
 
-       ld  a,(eventenemy)      ;enemy type to place (lvl)
-       ld  hl,enemy01          ;enemy 1 specs
-       ld  c,a
-       ld  b,0                 ;bc = enemy nr.
-       add hl,bc               ;add 2*bc
-       add hl,bc               ;hl = enemy specs
-       ld  a,(hl)              ;load hitpoints+occ of this enemy class
-       ld  (de),a              ;occ
 
+do_event:
+       ld  hl,enemies+1-enemysize
+       ld  bc,enemysize
+       xor a                   ;a=0
+chk_noenemy:
+       add hl,bc
+       cp  (hl)                ;(hl) = 0 ??
+       jr  nz,chk_noenemy      ;jump if enemy present (non-0)
+       ex  de,hl               ;de=hl=usable enemy
+
+place_enemy:                   ;de = enemy+1
+       ld  bc,0                ;0..0
+nrlvlenemies =$-1              ;=nr of enemies minus 1
+       cal Random              ;random enemy b..b+c = 0..nrenemies-1
+       ld  b,0
+       ld  c,a                 ;bc=a
+       ld  hl,lvlenemies
+       add hl,bc               ;go to a random enemy
+       ld  a,(hl)              ;load enemy nr of this mysterious random enemy
+       cal findenemyspecs      ;hl = enemy #a specs
+
+       dec de                  ;goto hp64 (before occ)
+       ldi                     ;set hp64
+       ldi                     ;set hitpoints+occ of enemy class
+       ldi                     ;set enemy class (nr)
+
+       ld  a,128               ;appear at right edge of screen
+       ld  (de),a              ;= x-position (save)
+       inc de                  ;@y-pos
+
+       ld  a,(hl)              ;load placeInfo
        inc hl
-       inc de
-       ld  a,(hl)              ;load movement+type of this enemy class
-       ld  (de),a              ;enemy type
-
-       inc de                  ;_________
-       ld  a,122               ;appear at right edge of screen (128-6)
-       ld  (de),a              ;= x-position
-       inc de                  ;_________
-       ld  a,51                ;random number <51
-       call Random             ;create!
-       ld  (de),a              ;= y-position
-       ret
-
-;--------------------------- enemy fires --------------------------------------
+       dec a                   ;is it 1?
+       jr  z,random_enemy      ;yes: create random value <51 in a
+       dec a                   ;is it 2?
+       jr  z,lure_enemy        ;yes: create a 100% luring enemy
+                               ;otherwise?
+halflure_enemy:                        ;yes (of course it is): pick one (50% lure)
+       ld  a,(timer)           ;look at frame-number
+       and %00000001           ;make random if odd frame nr.
+       jr  nz,random_enemy     ;1st possibility: random enemy
+lure_enemy:                    ;2nd possibility: luring enemy
+       ld  a,(y)               ;place at same y-pos as YOUR ship
+       jr  ypos_OK
+random_enemy:
+       ld  bc,256*51           ;range=0..51
+       cal Random
+ypos_OK:                       ;random value successfully created
+       ld  (de),a              ;save y-position
+       inc de                  ;@movecounter
+
+       ld  a,1                 ;movecounter = 1
+       ld  (de),a              ;set
+       inc de                  ;@firecounter
+
+       ldi                     ;set time-to-1st-fire
+       ldi                     ;set firefreq
+       ret                     ;return
+
+;--------------------------- enemy fires ------------------------------------
 
 Enemy_fires:                   ;de = x,y
        dec d
        dec d                   ;d = x-2
        inc e                   ;e = y+1
 
-       ld  b,10
+       ld  b,nrebuls
        ld  hl,ebullets
 find_ebullet:
        ld  a,(hl)
        or  a
        jr  z,found_ebullet     ;0 = not used
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl
-       djnz find_ebullet       ;look next bullet
+       inc hl \ inc hl \ inc hl
+       dnz find_ebullet        ;look next bullet
        ret
 
 found_ebullet:
-       ld  (hl),1              ;use bullet
+       ld  b,%1100
+       ld  a,(level_info)
+       and %00001000
+       jr  z,bulletok
+
+       ld  a,(y)
+       sub e
+       add a,10
+       jp  p,bulletnotup
+       ld  b,%1011             ;yourY-bulY = negative (=bullet below you)
+       add a,10
+       jp  p,bulletnotup
+       ld  b,%1001             ;yourY-bulY = even more negative (going up)
+
+bulletnotup:
+       sub 20
+       jp  m,bulletok
+       ld  b,%1010             ;bullet going down
+       sub 10
+       jp  m,bulletok          ;even more going down
+       ld  b,%1000
+
+bulletok:
+       ld  a,(level_info)
+       and %11110000
+       or  b
+       ld  (hl),a              ;set bullet direction
        inc hl
        ld  (hl),d              ;set x-pos
        inc hl
        ld  (hl),e              ;set y-pos
-       ret         
+       ret
 
-;----------------------------- enemy bullets ----------------------------------
+;----------------------------- enemy bullets --------------------------------
 
 Enemy_bullets:
        ld  hl,ebullets
-       ld  b,10
+       ld  b,nrebuls
 handle_bullet:
-       push bc
-       push hl
-       ld  a,(hl)
-       or  a
-       jr  nz,enemy_bullet
+       psh bc
+       psh hl
+       ld  a,(hl)              ;load bulletType in a
+       and %1111               ;select direction-bits
+       jr  nz,enemy_bullet     ;non-0: handle bullet
 next_bullet:
-       pop hl
+       pop hl                  ;do not move the <pop hl>
        pop bc
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl
-       djnz handle_bullet
+       inc hl \ inc hl \ inc hl
+       dnz handle_bullet
        ret
 
 enemy_bullet:
-       inc hl
-       ld  a,(hl)              ;bullet x
+       ld  b,a                 ;save type&%1111
+       inc hl                  ;bullet x
+       ld  a,(hl)              ;check if it has reached the left side of scrn
+       bit 7,a                 ;x<0?
+       jr  nz,remove_ebullet   ;yes, remove bullet
+       dec (hl)                ;move one left
+       dec (hl)                ;and another one
+       ld  d,(hl)              ;d=x
+       inc hl                  ;@y
+
+       ld  a,b                 ;restore type
+       cp  %1100               ;is it a normal bullet? (cp = faster than bit)
+       jr  z,ebullet_common    ;type %1100: normal bullet
+       and %111                ;isolate important bits
+       jr  z,ebullet_down      ;type %1000: moving down
        dec a
-       jp  m,remove_ebullet    ;off screen?
-       jr  z,remove_ebullet    ;"
-       dec a                   ;move left
+       jr  z,ebullet_up        ;type %1001: moving up
+       ld  b,a
+
+       ld  a,(timer)
+       rra
+       jr  c,ebullet_common
+
+       ld  a,b
+       dec a
+       jr  z,ebullet_down      ;type %1010: moving down 50%
+                               ;type %1011: moving up 50%
+ebullet_up:
+       ld  a,(hl)
+       dec a
+       jp  m,ebullet_common
        ld  (hl),a
-       ld  d,a                 ;d=x
-       inc hl
+       jr  ebullet_common
+
+ebullet_down:
+       ld  a,(hl)
+       inc a
+       cp  55
+       jr  z,ebullet_common
+       ld  (hl),a
+
+ebullet_common:
        ld  e,(hl)              ;e=y
-       ld  ix,spr_bullet11     ;display enemy bullet
-       call drw_spr
+       ld  ix,spr_bullete1     ;display enemy bullet
+       cal putsprite
 
+ebullet_hits:
        ld  a,(your_occ)
        or  a
        jr  nz,next_bullet      ;0 = you're normal
 
        pop hl
-       push hl
+       psh hl
        inc hl                  ;check x
        ld  a,(x)
        sub (hl)
@@ -487,493 +1633,1310 @@ enemy_bullet:
        cp  9
        jr  nc,next_bullet
 
-       call damage_you         ;HIT!!
+       pop hl                  ;points to bullettype again
+       psh hl                  ;and save it again (ivm call to damage_you)
+       ld  a,(hl)              ;load bullettype
+       cal _shracc             ;isolate damage-bits (%1111???? -> %00001111)
+       ld  b,a                 ;set damage-amount
+       cal damage_you          ;HIT!!
 remove_ebullet:
-       dec hl
-       ld   (hl),0             ;bullet > unused
-       jr   next_bullet
+       pop hl                  ;hl could be destroyed by damage_you
+       ld  (hl),0              ;bullet > unused
+       jr  next_bullet+1       ;next bullet (SKIP THE <POP HL> = one byte)
 
-;--------------------------- handle enemies -----------------------------------
+;--------------------------- handle enemies ---------------------------------
 
 Handle_enemies:
-       ld  hl,enemies
+       ld  hl,enemies+1
        ld  b,nrenemies         ;handle all enemies
 
 handle_enemy:
-       push bc
-       push hl
+       psh bc
+       psh hl
 
        ld  a,(hl)
        and %00000011
        jr  z,next_enemy        ;occ "no enemy" 0
        dec a
        jr  z,exploding_enemy   ;occ "exploding" 1
-       ld  b,1
+       ld  b,a                 ;b=2 if moving, otherwise b=1
+
+normal_enemy:                  ;occ "normal" 2 or "moving" 3
+       inc hl
+       ld  c,(hl)              ;c = enemy type = de
+       cal find_sprite
+
+       inc hl
+       ld  a,(hl)              ;x
+       dec a                   ;move left
+       ld  d,a
+       bit 7,d                 ;x<0
+       jr  z,enemy_onscreen
+       cp  -7                  ;x<=-8
+       jr  c,remove_enemy      ;=off screen
+enemy_onscreen:
+       inc hl
+       ld  e,(hl)              ;y
+       ld  a,b                 ;moving state was stored in b earlier
+       dec a                   ;is it 1?
+       cal nz,moving_enemy     ;2 = moving enemy
+
+       ld  (hl),e
+       dec hl                  ;@x
+       ld  (hl),d              ;store new x
+       ld  a,c                 ;a = enemy type
+       or  a                   ;type 0? (pickup)
+       jr  nz,check_enemyfire  ;no, a normal enemy; let em fire
+       ld  a,(timer)           ;load time
+       and %1                  ;move left once every 2 turns
+       jr  z,firing_done       ;don't move now
+       inc d                   ;increase x-position (don't move this turn)
+       inc (hl)                ;and save it
+       jr  firing_done         ;continue
+
+check_enemyfire:
+       inc hl                  ;@y
+       inc hl                  ;@movecount
+       inc hl                  ;@firecount
+       dec (hl)                ;decrease counter till next blast
+       ld  a,(hl)              ;&&&doesn't seem efficient to me
+       or  a                   ;has it reached zero?
+       jr  nz,firing_done      ;finished if not
+
+       inc hl                  ;@firefreq
+       ld  a,(hl)
+       dec hl
+       ld  (hl),a              ;reset counter for next blast
+       psh de                  ;save registers for firing-use
+       cal Enemy_fires         ;fires bullet
+       pop de                  ;restore (destroyed by Enemy_fires)
+firing_done:
+       cal putwidesprite       ;display sprite @ix
+
+next_enemy:
+       pop hl
+       ld  bc,enemysize
+       add hl,bc
+       pop bc
+       dnz handle_enemy
+       ret
+
+remove_enemy:
+       pop hl
+       ld  (hl),$0000          ;bye bye enemy
+       jr  next_enemy+1        ;continue AFTER pop hl (already done)
+
+exploding_enemy:
+       inc hl
+       ld  a,(hl)
+       cp  16
+       jr  z,remove_enemy      ;remove when at last frame
+       inc a
+       ld  (hl),a              ;next frame
+       dec a                   ;1-16 -> 0-15
+       ld  ix,spr_explosion    ;base sprite
+       cal explosion_stuff     ;display explosion
+       jr  next_enemy
+
+;--------------------------- moving enemies ---------------------------------
+
+moving_enemy:
+       ld  a,(level_move)
+       and a
+       jr  z,movetype_updown   ;type 0
+       dec a
+       jr  z,movetype_vslow    ;1
+       dec a
+       jr  z,movetype_fast     ;2
        dec a
-       jr  z,normal_enemy      ;occ "normal" 2
+       jr  z,movetype_vfast    ;3
+       dec a
+       jr  z,movetype_smart    ;4
+       dec a
+       jr  z,movetype_lure     ;5
+       dec a
+       jr  z,movetype_slowlure ;6
+       dec a
+       jr  z,movetype_stoplure ;7
+;      dec a
+;      jr  z,movetype_fulllure ;8
 
-moving_enemy:                  ;occ "moving" 3
-       ld  b,0
+movetype_fulllure:
+       inc d
+       ld  a,(timer)
+       and 1
+       ret z
+       cal movetype_lure
+       ld  a,(x)
+       cp  d
+       jr  c,lure_left
+lure_right:
+       inc d
+       ret
+lure_left:
+       dec d
+       ret
+
+movetype_stoplure:
+       ld  a,100
+       cp  d
+       jr  c,movetype_slowlure
+       inc d                   ;x<100: full stop
+       jr  movetype_slowlure
+
+movetype_slowlure:
+       ld  a,(timer)
+       and 1
+       ret z
+
+movetype_lure:
+       ld  a,(y)
+       cp  e
+       jr  c,lure_up
+lure_down:
+       inc e
+       ret
+lure_up:
+       dec e
+       ret
+
+movetype_smart:
+       inc hl                  ;hl =@ <move>
+       ld  a,(timer)
+       and %1111               ;     |
+       ld  a,(hl)              ;&&& \|/
+       jr  nz,smartupdate
+       inc a
+smartupdate:
+       ld  (hl),a
+
+       or  a                   ;reset carry flag
+       dec hl                  ;reset hl to <y>
+       and %11111100
+       jr  z,movetype_fast
+
+movetype_vslow:
+       ld  a,(timer)
+       and %11
+       ret z
+       inc d
+       ret
+
+movetype_fast:
+       ld  a,(timer)
+       and %1
+       ret z
+movetype_vfast:
+       dec d                   ;move left
+       ret nz                  ;finished
+       pop hl                  ;restore stack (no ret used)
+       jp  remove_enemy        ;remove this enemy (off screen)
+
+movetype_updown:
+       inc hl                  ;@ <move>
+       ld  a,(hl)
+       dec a
+       jr  nz,move_updated
+       add a,128
+move_updated:
+       ld  (hl),a
+
+       or  a                   ;reset carry flag
+       dec hl                  ;@ <y>
+       and %00100000
+       ld  a,(hl);&&&ld a,e    ;load current y-position
+       jr  z,movedown
+
+moveup:        dec a                   ;decrease y-pos (=move up)
+       ret m                   ;don't move off the screen (y<0)
+       dec e                   ;save new y-pos
+       ret                     ;finish
+movedown:
+       inc a                   ;increase y-pos
+       cp  55                  ;compare with bottom
+       ret nc                  ;return if it has passed that line (>40)
+       inc e                   ;otherwise save new position
+       ret                     ;and return
 
-normal_enemy:
+;--------------------------- check collision --------------------------------
+
+Enemies_hit:
+       ld  hl,(x)              ;e = X, d = Y
+       ld  de,$0707            ;add 7 to both d and e
+       add hl,de
+       ld  d,h
+       ld  e,l                 ;e = X+7, d = Y+7
+
+       ld  hl,enemies+1
+       ld  b,nrenemies         ;check all 20 enemies
+check_collision:
+       psh hl
+       ld  a,(hl)
+       and %00000010
+       jr  z,check_next        ;2 or 3 = ok
        inc hl
-       push hl
 
-       ld  e,(hl)              ;e = enemy type
-       ld  d,0                 ;de = e
-       ld  hl,sprites          ;hl = @sprites offset-table
-       add hl,de               ;points to offset of current enemy offset
-       ld  e,(hl)              ;de = @enemy offset
+collide_enemy:                 ;&&& include in Handle_enemy proc
+       cal find_sprite
 
-       ld  ix,spr_enemy01      ;first enemy sprite
-       add ix,de               ;add offset for current enemy
+       inc hl
+       ld  a,(hl)              ;check x match
+       sub e                   ;enemy position minus yours minus 7
+       jp  p,check_next
+       add a,6
+       add a,(ix)              ;enemy width
+       jp  m,check_next
+
+       inc hl
+       ld  a,(hl)              ;check y match
+       sub d                   ;same as with x-check
+       jp  p,check_next
+       add a,6
+       add a,(ix+1)            ;enemy height
+       jp  m,check_next
+       dec hl
+       dec hl
+
+take_pickup:
+       psh hl                  ;we need hl
+       ld  hl,2                ;increase score by 2
+       cal scoreInc
+       pop hl                  ;we're done
+
+       ld  a,(hl)              ;load enemy type
+       or  a
+       jr  nz,collide          ;enemy when <>0
+
+       psh hl
+       ld  hl,your_pickup      ;your pickups
+       ld  a,(hl)              ;current
+       inc a                   ;go to next
+       cp  6                   ;pickups >=6
+       jr  c,not_maxpickup
+       ld  a,1                 ;yes: reset to pickup 1
+not_maxpickup:
+       ld  (hl),a              ;save new
+       cal disp_icons          ;display altered pickupicons
+       pop hl
+
+       dec hl                  ;to enemy occ
+       xor a                   ;set to 0 = gone
+       ld  (hl),a              ;remove
+       jr  check_next          ;all done, next..
+
+destroy_enemy:
+       ld  (hl),%01            ;set to explode
+       inc hl
+       ld  (hl),0              ;explosionFrame 0
+       jr  collide_done
+
+collide:
+       dec hl
+       ld  a,(hl)
+       and %11111100
+       jr  z,destroy_enemy
+       ld  a,(hl)
+       sub collidedamage
+       ld  (hl),a
+collide_done:
+       ld  b,collidedamage     ;damage
+       cal damage_you
+
+check_next:
        pop hl
+       ld  a,b                 ;psh bc
+       ld  bc,enemysize
+       add hl,bc
+       ld  b,a                 ;pop bc
+       dnz check_collision
+       ret
+
+;--------------------------- story ------------------------------------------
 
+storyPage:
+       psh hl
+       cal _clrLCD
+       pop hl
+storyLine:
        inc hl
-       ld  a,(hl)              ;x
-       dec a                   ;move left
-       jp  m,remove_enemy      ;off screen
-       jr  z,remove_enemy      ;"
-       ld  d,a
+       ld  e,(hl)
+       inc hl
+       ld  d,(hl)
+       ld  (_penCol),de
+       inc hl
+       cal _vputs
+
+       ld  a,(hl)
+       dec a
+       jr  z,storyLine
+
+       psh hl
+       ld  hl,VIDEO_MEM        ;copy text
+       ld  de,GRAPH_MEM        ;to GRAPH_MEM
+       ld  bc,1024             ;entire screen
+       ldir
+       cal _clrLCD
+       pop hl
 
        inc hl
-       ld  e,(hl)              ;y
-       ld  a,b                 ;%xxx00001=moving -0=normal
+       ld  a,(hl)
+       inc hl
+       ld  b,(hl)
+       psh hl
+       cal DoSFX
+       cal _getkey
+       pop hl
+       ret
+
+dostory:
+       cal storyPage                   ;do some story
+       inc hl                          ;look at next hl
+       ld  a,(hl)                      ;load in a
+       dec hl                          ;restory hl
+       inc a                           ;set z-flag if a = $ff
+       jr  nz,dostory                  ;otherwise loop
+
+       ld  bc,3+1                      ;story ends
+       add hl,bc                       ;set hl to beginning of the level
+       ld  (levelp),hl                 ;set the level-pointer
+       ret                             ;and return
+
+;--------------------------- SFX --------------------------------------------
+
+DoSFX:                         ;in:a=beginLine;b=nrOfLines
+       ld  (curline),a
+SFXframe:
+       psh bc
+
+       ld  a,0                 ;get line number
+curline =$-1
+       inc a                   ;go to the next line
+       ld  (curline),a         ;update
+
+       ld  l,a
+       ld  h,0                 ;hl=a
+       add hl,hl
+       add hl,hl
+       add hl,hl
+       add hl,hl               ;*16 (a pixels down=a*16)
+
+       ld  b,h                 ;save hl for later
+       ld  c,l
+
+       ld  de,VIDEO_MEM        ;where to put sfx
+       add hl,de               ;go to ymin
+       ex  de,hl               ;put into de again
+
+       ld  hl,GRAPH_MEM
+       add hl,bc               ;hl->logo
+
+       sub 64                  ;a=a-64
+       neg                     ;a=64-a (lines from bottom)
+
+;      ld  c,a                 ;c=a=(curline)
+;      ld  a,64
+;      sub c                   ;lines from bottom
+
+SFXdisp:                       ;display this frame on screen
+       ld  bc,16               ;one line (=16 bytes, you'd know by now)
+       ldir                    ;display (copy actually)
+       ld  bc,-16              ;go up one line (not on screen)
+       add hl,bc               ;so the same line will be displayed
+       dec a                   ;counter
+       jr  nz,SFXdisp          ;repeat until whole screen is displayed
+
+       ld  b,8
+SFXdelay:
+       halt                    ;delay
+       dnz SFXdelay            ;8x
+
+       pop bc                  ;counter
+       dnz SFXframe
+       ret
+
+;--------------------------- show icon --------------------------------------
+
+drawline:
+       ld  (hl),a              ;draw one piece of the divider-line
+       inc hl                  ;move right (8 pixels = 1 byte)
+       dnz drawline            ;repeat (16bytes * 8pixels =128= screen width)
+       ret
+
+disp_icons:
+ psh bc \ psh de \ psh hl \ psh ix ;&&&
+
+       ld  hl,VIDEO_MEM+(16*56);56 rows down = eight rows from bottom
+       ld  (PutWhere),hl       ;place icons at bottom of normal screen
+       ld  b,16                ;draw 16x (screen width)
+       ld  a,%11111111         ;horizontal line mask
+       cal drawline            ;draw divider-line
+
+       ld  b,16*7              ;draw 16x (screen width) 7x (height)
+       xor a                   ;blank line mask
+       cal drawline            ;clear scorebar
+
+disp_lives:
+       ld  de,5                ;(0,5)
+       ld  a,(your_lives)      ;nr of lives
+       or  a
+       jr  z,displivesdone     ;no lives
+       ld  b,a
+displivesloop:
+       psh bc
+       ld  ix,spr_lship
+       cal safeputsprite       ;put li'l ship
+       ld  a,lshipsize+1
+       add a,d
+       ld  d,a                 ;x=x+5
+       pop bc
+       dnz displivesloop       ;one ship per life
+displivesdone:
+
+       ld  ix,spr_icon01       ;armorIcon
+       ld  de,$1901            ;icon #1
+       cal putwidesprite       ;display icon
+       cal disp_armor          ;display bar
+
+       ld  ix,spr_icon00
+       ld  a,(torp_occ)
+       or  a
+       jr  z,no_torp
+       ld  ix,spr_icon02       ;torpedoIcon
+no_torp:
+       ld  de,$2901            ;icon #2
+       cal putwidesprite       ;display
+
+       ld  ix,spr_icon00
+       ld  a,(your_weapon)     ;ur weapon
+       dec a                   ;1=laser
+       jr  z,no_bullets
+       ld  hl,$3945            ;position to display bullet-type digit
+       ld  a,(your_weapon)     ;digit
+       dec a                   ;minus one (1=laser)
+       ld  (_penCol),hl        ;set location
+       add a,'0'               ;make digit
+       cal _vputmap            ;display char
+       ld  ix,spr_icon03       ;bulletIcon
+no_bullets:
+       ld  de,$3901            ;icon #3
+       cal putwidesprite       ;display icon
+
+       ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
+       ld  a,(your_weapon)
        dec a
-       jr  z,ymove_done        ;skip y-move
+       jr  nz,no_laser
+       ld  ix,spr_icon04       ;laserIcon
+no_laser:
+       ld  de,$4901            ;icon #4
+       cal putwidesprite
+
+       ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
+       ld  a,(your_multiples)
+       and %11
+       jr  z,no_multiples
+       ld  ix,spr_icon05
+no_multiples:
+       ld  de,$5901            ;icon #5
+       cal putwidesprite
+
+       ld  ix,spr_dividerline
+       ld  de,$6901
+       cal putwidesprite
+
+       ld  a,(your_pickup)     ;pickups taken
+       add a,a                 ;picks*2 (sets z-flag)
+       jr  z,iconsdone         ;return if no pickups
+       add a,a                 ;picks*4
+       add a,a                 ;picks*8
+       add a,a                 ;picks*$10
+       add a,$09               ;add 0ah
+       ld  d,a                 ;y-pos = picks * $10 + $0a (19,29,39,49,59)
+       ld  e,$01               ;x-pos = bottom (1a01,2a01,3a01,4a01,5a01)
+
+       ld  ix,spr_icon
+       cal putwidesprite
+iconsdone:
+       ld  hl,GRAPH_MEM        ;normal game-screen
+       ld  (PutWhere),hl       ;set sprite-position to normal screen
+
+ pop ix \ pop hl \ pop de \ pop bc
+       ret
 
-;      srl a
-;      ld  b,a                 ;b = %0xxx0000 (move stat)
-       ld  a,(timer)
-       and %00010000           ;switches 0<>1 every 16 turns
-;      add a,b                 ;a = new move stat
-;      add a,a
-;      ld  b,a                 ;b = %xxx00000 (new move stat*2)
-
-;      dec hl \ dec hl
-;      ld  a,(hl)              ;type
-;      and %00011111           ;reset move-type
-;      add a,b                 ;set new move-type
-;      ld  (hl),a
-;      inc hl \ inc hl         ;@y
-
-;      and %00100000
-       jr  z,movedown
-moveup:        dec (hl)                ;decrease y-pos
-       jr ymove_done
-movedown:
-       inc (hl)                ;increase y-pos
+disp_armor:
+       ld  de,16               ;line size
+       ld  hl,(57*16)+VIDEO_MEM+3
+       ld  b,3
+armorbarclr:
+       dec hl
+       ld  (hl),0
+       add hl,de
+       ld  (hl),0
+       sbc hl,de
+       dnz armorbarclr
+
+       ld  a,(your_armor)      ;load your armor
+       ld  c,a                 ;psh a
+       srl a                   ;/2
+       srl a                   ;/4
+       srl a                   ;/8: don't display last 3 bits of a (later)
+       jr  z,noarmorbar        ;if a=0 then it would loop 256x so skip it
+       ld  b,a                 ;loop b=a times
+armorbar:                      ;starting at ($39*16)+VIDEO_MEM
+       ld  (hl),%11111111      ;draw a piece of the bar
+       add hl,de               ;one down (resets carry)
+       ld  (hl),%11111111      ;same piece
+       sbc hl,de               ;up again
+       inc hl                  ;next position
+       dnz armorbar            ;loop it b times
+
+noarmorbar:
+       ld  a,c                 ;pop a
+       and %111                ;display last bits of armor
+       ret z                   ;if armor=0 then bit = %00000000 (don't disp)
+       ld  b,a                 ;into B
+       xor a                   ;bit = %00000000
+armorbarbit:
+       scf                     ;set carry flag
+       rra                     ;rotates A right and sets bit 7 (c-flag)
+       dnz armorbarbit         ;repeat B times (so if B=6 then a=%11111100)
+armorbarready:                 ;               (an if B=3 then a=%11100000)
+       ld  (hl),a              ;draw this last byte
+       add hl,de
+       ld  (hl),a              ;and just below
+       ret
 
-ymove_done:
-       dec hl                  ;@x
-       ld  (hl),d              ;store new x
+disp_charge:
+       ld  hl,(59*16)+VIDEO_MEM+3
+       ld  b,3
+chargebarclr:
+       dec hl
+       ld  (hl),0
+       dnz chargebarclr
+
+       ld  a,(weapincs)        ;load bar size (0-80)
+       srl a                   ;half the size (0-40)
+       srl a                   ;again half that size (0-20 pixels)
+       ld  c,a                 ;psh a
+       srl a                   ;/2
+       srl a                   ;/4
+       srl a                   ;/8: don't display last 3 bits of a (later)
+       jr  z,nochargebar       ;if a=0 then it would loop 256x so skip it
+       ld  b,a                 ;loop b=a times
+chargebar:                     ;starting at ($39*16)+VIDEO_MEM
+       ld  (hl),%11111111      ;draw a piece of the bar
+       inc hl                  ;next position
+       dnz chargebar           ;loop it b times
+nochargebar:
+       ld  a,c                 ;pop a
+       and %111                ;display last bits of chargebar
+       ret z                   ;if armor=0 then bit = %00000000 (don't disp)
+       ld  b,a                 ;into B
+       xor a                   ;bit = %00000000
+chargebarbit:
+       scf                     ;set carry flag
+       rra                     ;rotates A right and sets bit 7 (c-flag)
+       dnz chargebarbit        ;repeat B times (so if B=6 then a=%11111100)
+chargebarready:                        ;               (an if B=3 then a=%11100000)
+       ld  (hl),a              ;draw this last byte
+       ret
 
-       push de                 ;save registers
-       call drw_spr            ;display sprite @ix
-       pop  de                 ;restore (destroyed by drw_spr)
+;--------------------------- proc -------------------------------------------
+
+Random:                                ;a=c<random<b+c; destr:none
+       psh hl
+       ld  hl,rancount         ;amount to increase with (0-255)
+randomloop:
+       inc (hl)                ;change for next time
+       ld  a,r                 ;value $0-7F (can be _anything_ so watch out!)
+       add a,0                 ;add to last random value
+ranseed =$-1                   ;SMC :P
+       add a,(hl)              ;add the changing increase value
+                       ;(this is because R can be anything;
+                       ; ie always be even so freeze when a must be 1<=a<=1)
+       ld  (ranseed),a         ;save for next time
+       cp  b                   ;a>=b
+       jr  nc,randomloop       ;then add again
+       add a,c                 ;a<b; a=a+c
+       pop hl
+       ret
+rancount: .db 0
 
-       ld   a,$ff              ;fire frequency
-       call Random             ;random value < a
-       dec  a                  ;fire if 1
-       call z,Enemy_fires      ;fires bullet
-       jr   next_enemy         ;finished
+RandomY:                       ;HL = random Y 0..50 right side ((1..51)*16-1)
+       psh bc
+       ld  bc,50*256+1         ;range=1..51
+       cal Random              ;a = 1..51
+       ld  h,0
+       ld  l,a                 ;hl = 1..51
+       add hl,hl
+       add hl,hl
+       add hl,hl
+       add hl,hl               ;hl = 1..51 * 16 (left side at random y)
+       dec hl                  ;hl = 0..50 * 16 (" at right side of screen)
+       ld  de,GRAPH_MEM
+       add hl,de               ;position on screen
+       pop bc
+       ret
 
-remove_enemy:
-       pop hl
-       ld  (hl),$0000          ;bye bye enemy
-       push hl
-next_enemy:
-       pop hl
-       ld  bc,$0004
+scoreInc:
+       psh bc
+       ld  bc,(your_score)
        add hl,bc
+       ld  (your_score),hl
        pop bc
-       djnz handle_enemy
        ret
 
-exploding_enemy:
-       inc  hl
-       push hl
-       ld   a,(hl)
-       call explosion_stuff    ;display explosion
-       pop  hl
-
-       ld  a,(hl)
-       cp  15
-       jr  z,remove_enemy      ;remove when at last frame
-       inc a
-       ld  (hl),a              ;next frame
-       jr  next_enemy
-
-;--------------------------- check collision ----------------------------------
+find_sprite:                   ;in:hl=enemy+type | out:ix=sprite to enemy
+       psh de
+       psh hl
+       ld  e,(hl)              ;e = enemy offset/2
+       ld  d,0                 ;de = e
+       ld  ix,spr_enemy00      ;first enemy sprite
+       add ix,de               ;add offset for current enemy
+       add ix,de               ;twice (offset stored as offset/2)
+       pop hl
+       pop de
+       ret
 
-Enemies_hit:
-       ld  a,(your_occ)
-       or  a                   ;0 = you're normal
-       ret nz
+BLACKLCD:
+       ld  hl,VIDEO_MEM        ;screen location (top left)
+       ld  de,VIDEO_MEM+1
+       ld  (hl),%11111111
+       ld  bc,1024-1           ;do it 1024 times = entire screen
+       ldir
+       set 3,(iy+5)            ;set white on black
+       ret
 
-       ld  de,(x)              ;e = X, d = Y
-       ld  hl,enemies
-       ld  b,nrenemies         ;check all 20 enemies
-check_collision:
-       push hl
-       ld  a,(hl)
-       and %00000010
-       jr  z,check_next        ;2 or 3 = ok
+releasekeys:
+       halt
+       ld  a,%10000000         ;all key-masks
+       out (1),a
+       in  a,(1)
+       inc a                   ;cp %11111111 (no keys pressed)
+       jr  nz,releasekeys      ;keep waitin
+       cal GET_KEY             ;clear buffer
+       ret
 
-       inc hl
-       inc hl
-       ld  a,(hl)              ;check x match
-       sub e
-       add a,6
-       jp  m,check_next
-       cp  12
-       jr  nc,check_next
+findenemyspecs:                        ;enemy #a specs in (hl); in:b=0; out:ac=?
+       ld  hl,enemyspecs-8     ;enemy "0" specs (1 before enemy #1)
+       add a,a                 ;a=type*2
+       add a,a                 ;a=type*4
+       add a,a                 ;a=type*8
+       ld  c,a                 ;b=0; c=bc=type*8
+       add hl,bc               ;hl = enemy specs
+       ret
 
-       inc hl
-       ld  a,(hl)              ;check y match
-       sub d
-       add a,6
-       jp  m,check_next
-       cp  12
-       jr  nc,check_next
+;--------------------------- game over / new game / death -------------------
+chartable:
+       .db 0,".<>!",0,0,0,0  ;down,L,R,up
+       .db 0,"xtoje0",0      ;enter..clear
+       .db " wsnid9",0       ;(-)..custom
+       .db "zvrmhc8",0       ;dot..del
+       .db "yuqlgb7#"        ;0..xvar
+       .db $D9,"-pkfa6'"     ;on..alpha
+       .db "54321*",0,$D0    ;F5..more
+
+save_hi:
+       ld  hl,_asapvar         ;find own variable
+       rst 20h                 ;cal _ABS_MOV10TOOP1
+       rst 10h                 ;cal _FINDSYM
+       ret c                   ;not found? who cares...
 
-       dec hl
-       dec hl
        xor a
-       ld  (hl),a              ;explosionFrame 0
-       dec hl
-       inc a
-       ld  (hl),a              ;set to explode
-       call damage_you         ;auch!
-
-check_next:
-       pop hl
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl
-       djnz check_collision
-       ret
-
-;--------------------------- game over ----------------------------------------
+        ld  hl,4+storehi_start-_asm_exec_ram
+        add hl,de              ;hl=pointer to data in original prog
+        adc a,b
+        cal _SET_ABS_DEST_ADDR
+        xor a
+        ld  hl,storehi_start
+        cal _SET_ABS_SRC_ADDR
+        ld  hl,storehi_end-storehi_start
+        cal _SET_MM_NUM_BYTES
+        cal _mm_ldir           ;save done (cal \ ret)
+       jp  _RAM_PAGE_1
+
+save_lvl:
+       ld  hl,_asapvar         ;find own variable
+       rst 20h                 ;cal _ABS_MOV10TOOP1
+       rst 10h                 ;cal _FINDSYM
+       ret c                   ;not found? who cares...
 
-game_over:
-       call _clrLCD            ;clear screen
+       xor a
+       ld  hl,4+storesave_start-_asm_exec_ram
+       add hl,de               ;hl=pointer to data in original prog
+       adc a,b
+       cal _SET_ABS_DEST_ADDR
+       xor a
+       ld  hl,storesave_start
+       cal _SET_ABS_SRC_ADDR
+       ld  hl,storesave_end-storesave_start
+       cal _SET_MM_NUM_BYTES
+       cal _mm_ldir            ;save done (cal \ ret)
+       jp  _RAM_PAGE_1
+
+game_over:                     ;stack=+0
+       cal BLACKLCD            ;clear screen
        ld  hl,$0603
        ld  (_curRow),hl        ;center
        ld  hl,txt_gameover
-       call _puts              ;display "GAME OVER"
+       cal _puts               ;display "GAME OVER"
+       cal releasekeys         ;wait for all keys to be released
 
-       ld  hl,lives
-       dec (hl)                ;decrease lives
+       ld  hl,$0007
+       ld  (_curRow),hl
+
+       ld  de,(your_score)
+       ld  hl,(hiscore)
+       cal CP_HL_DE
+       jr  nc,no_hiscore
+       ld  (hiscore),de
+
+ask_hiname:
+       ld  ix,hiname
+       ld  a,9
+       ld  (hiscorepos),a
+enter_name_loop:
+       ld  a,'_'
+       cal _putc
+       ld  hl,_curCol
+       dec (hl)
+nokeypressed:
+       halt \ halt
+       cal GET_KEY
+       or  a
+       jr  z,nokeypressed
+
+       cp  K_DEL
+       jr  z,backup
+       cp  K_ENTER
+       jr  z,nomore
+       cp  K_EXIT
+       jr  z,nomore
+
+       ld  hl,hiscorepos
+       ld  b,(hl)
+       dec b
+       jr  z,nokeypressed
+       ld  (hl),b
+
+       ld  hl,chartable
+       ld  e,a
+       ld  d,0
+       add hl,de
+       ld  a,(hl)
+       or  a
+       jr  z,nokeypressed
 
-       ld  b,$20
-wait2: halt \ halt
-       djnz wait2              ;delay
-       call _getkey            ;wait for keypress
+       ld  (ix),a
+       cal _putc
+       inc ix
+       cal releasekeys
+       jr  enter_name_loop
 
-;--------------------------- new game -----------------------------------------
+backup:
+       ld  hl,hiscorepos
+       ld  a,(hl)
+       cp  9
+       jr  nc,nokeypressed
+       inc (hl)
 
-New_level:
-       xor a                   ;a=0
-       ld  hl,x                ;begin position x=...
-       ld  (hl),a              ;...=a=0=left
-       inc hl                  ;y=...
-       ld  (hl),24             ;...=24=middle
-       ld  (level),a           ;reset level nr
-       ld  (score),a           ;reset score
-       ld  hl,level01-3        ;set level pointer to level#1
+       dec ix
+       ld  (ix),' '
+       ld  a,32
+       cal _putc
+       ld  hl,_curCol
+       dec (hl)
+       dec (hl)
+       jr  enter_name_loop
+
+nomore:
+       ld  a,' '
+       cal _putc
+       ld  (ix),0
+       cal save_hi
+       jr  hiscoredone
+
+no_hiscore:
+       ld  hl,hiname
+       cal _puts
+
+hiscoredone:
+       xor a                   ;clear a (Ahl will be displayed)
+       ld  hl,$1006            ;bottom-1 right
+       ld  (_curRow),hl        ;set
+       ld  hl,(your_score)     ;your score
+       cal _dispahl            ;display it (a=0)
+
+       ld  hl,$314b            ;bottom-1 right before score ^^
+       ld  (_penCol),hl        ;set
+       ld  hl,txt_score        ;"Score"
+       cal _vputs              ;display (small)
+
+       ld  hl,$1007            ;bottom right
+       ld  (_curRow),hl        ;set
+       ld  hl,(hiscore)        ;hi-score
+       cal _dispahl            ;display
+       ld  hl,$3946            ;bottom right before hiscore ^^
+       ld  (_penCol),hl        ;set
+       ld  hl,txt_hiscore      ;"Hiscore"
+       cal _vputs              ;display (small)
+       res 3,(iy+5)
+
+       ld  b,16
+       ld  de,16
+       ld  hl,VIDEO_MEM+(49*16)-1
+restore_line:
+       set 1,(hl)
+       add hl,de
+       dnz restore_line
+
+       cal _getkey             ;wait for keypress
+       jp  quit                ;restore some things and return to TI-OS/shell
+
+New_game:                      ;stack must be +1 (so change the jp in cal :)
+       xor a                   ;ld a,0
+       ld  (time2invert),a     ;keep the screen as it is
+       ld  (your_score),a      ;reset score
+       ld  (your_score+1),a    ;reset score (0)
+       ld  (torp_occ),a        ;no torpedoes
+       ld  (your_weapon),a     ;no laser
+       ld  (your_pickup),a     ;reset pickups
+       ld  (your_multiples),a  ;no multiples
+       inc a                   ;ld a,1
+       ld  (level),a           ;reset level nr (#1)
+       ld  hl,level00          ;set level pointer to level#1
        ld  (levelp),hl         ;reset level pointer
+       inc a                   ;ld a,2
+       ld  (your_weapon),a     ;default weapon
+       ld  a,4
+       ld  (your_lives),a      ;3 lives (4 will be decreased @ You_die)
+       ld  (pickuptimer),a     ;next pickup after 4 enemies destroyed
+
+You_die:                       ;stack must be +1
+       pop hl                  ;restore stack
+       ld  a,12
+       ld  (your_armor),a      ;12 HPs/shields
+       ld  a,(your_lives)      ;load lives left
+       dec a                   ;decrease lives
+       ld  (your_lives),a      ;if lives=0ffh GO
+       inc a                   ;if -1 then zf set now
+       jp  z,game_over         ;and game's over
+       jr  samelevel
+
+;--------------------------- next level -------------------------------------
+
+Next_level:                    ;stack must be +1
+       pop hl
+       ld  a,(your_armor)      ;load current armor
+       cp  25-8                ;may not become >=25
+       jr  c,addok             ;ok then just add 8
+       ld  a,25-8              ;set to maximum (8 will be added below)
+addok:
+       add a,8                 ;add 8 to armor
+       ld  (your_armor),a      ;change armor
+
+       ld  hl,level            ;level number
+       ld  a,(hl)
+       inc a
+       ld  (hl),a
+
+       add a,a
+       add a,a
+       ld  h,0                 ;increase score....
+       ld  l,a                 ;by level number * 4
+       ld  bc,20
+       add hl,bc               ;plus 20
+       cal scoreInc            ;update score
+
+       ld  hl,(levelp)         ;level pointer
+       ld  b,0                 ;advance one level
+       ld  c,(hl)
+       add hl,bc               ;passed the enemies
+       ld  c,1+7+32+4
+       add hl,bc               ;update to point to next level
+       ld  (levelp),hl         ;save
 
-;--------------------------- next level ---------------------------------------
+samelevel:
+       ld  hl,(your_ship)
+       ld  (your_shipspr),hl
 
-Next_level:
-       ld  hl,level
-       inc (hl)                ;increase level nr.
        ld  a,80
        ld  (nextevent),a       ;time to first enemy appearance
 
        ld  hl,(levelp)         ;level pointer
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl                  ;update to point to next level
-       ld  (levelp),hl         ;save
+       xor a
+       cp  (hl)
+       cal z,dostory
 
-       ld  a,(hl)              ;load new level-enemy type
-       ld  (eventenemy),a      ;set level-enemy
+       ld  a,(hl)              ;number of (different) enemies in this level
        inc hl
+       ld  c,a
+       ld  (nrlvlenemies),a    ;set nr of enemies-1
+       ld  b,0                 ;bc=c so we can use ldir
+       ld  de,lvlenemies       ;table of enemies
+       ldir                    ;load enemies to table
        ld  a,(hl)              ;load new appearance-time
-       ld  (eventtime),a       ;set
+       ld  (eventtime),a
+       inc hl
+       ld  a,(hl)
+       ld  (eventtime+1),a     ;set
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;load nr of enemies in this level
        ld  (eventleft),a       ;set nr of events left
+       inc hl
+       ld  a,(hl)
+       ld  (level_info),a      ;
+       inc hl
+       ld  a,(hl)              ;movement of enemies in this level
+       ld  (level_move),a      ;do it
+
+       inc hl
+       ld  de,spacespace
+       ld  c,17+17+2           ;b=0
+       ldir
+
+       ld  ix,starx1
+       ld  b,nrstars1
+       cal placestars
+       ld  ix,starx2
+       ld  b,nrstars2
+       cal placestars
 
        xor a
        ld  (timer),a           ;reset time
-       ld  (your_occ),a        ;reset your ship (not exploding)
-
-;--------------------------- setup game ---------------------------------------
+       ld  hl,your_occ         ;hl = your_occ
+       ld  (hl),a              ;reset your ship (not exploding)
+       inc hl                  ;hl = your_inv
+       ld  (hl),25             ;set 25*4=100 frames invulnerable
+       ld  de,$1800
+       ld  (x),de              ;begin position (x,y)
+       cal Place_multiples     ;place all multiple-positions at that (0,24)
+
+       ld  a,(torp_occ)
+       or  a                   ;no torpedoes?
+       jr  z,torpsclear        ;then just continue (=0)
+       ld  a,1                 ;if so, set to "ready to fire" (=1)
+torpsclear:
+
+       ld  a,(your_weapon)
+       cal loadweapon
+
+       ld  hl,enemies          ;remove all enemies and bullets
+       ld  (hl),0              ;clear first byte
+       ld  de,enemies+1        ;copy this to the next byte
+       ld  bc,(nrenemies*enemysize)+(nrybuls*4)+(nrebuls*3)-1
+       ldir                    ;clear enemies + bullets (y/e)
+
+;--------------------------- setup game -------------------------------------
 
 game_setup:
-       call _clrLCD            ;clear screen
-       ld a,%10111011
-       ld  hl,$fc00            ;screen location (top left)
-       ld  b,0                 ;b = 0 (loop 0-1 = 0FFh = 256 times)
-clearloop2:
-       inc a
-       ld  (hl),a              ;clear four times (total = 256*4 = 1024 bytes)
-       inc hl
-       ld  (hl),a
-       inc hl
-       xor $ff
-       ld  (hl),a
-       inc hl
-       ld  (hl),a
-       inc hl
-       xor $ff
-       djnz clearloop2         ;repeat 256x
-
-       ld  hl,$0703
-       ld  (_curRow),hl        ;center
+       cal BLACKLCD            ;white on black
        ld  hl,txt_level
-       call _puts              ;display "LEVEL "
+       ld  de,$0703
+       ld  (_curRow),de        ;center
+       cal _puts               ;display "LEVEL "
 
-       ld  a,(level)
+       ld  a,(level)           ;current level
        ld  l,a
-       ld  h,$00
-
-       call UNPACK_HL
-       add a,'0'
-       ld  b,a
-       call UNPACK_HL
-       add a,'0'
-       call _putc              ;display second digit
+       ld  h,0                 ;in hl
+       cal UNPACK_HL           ;create first digit
+       add a,'0'               ;0-9
+       ld  b,a                 ;into b
+       cal UNPACK_HL           ;second digit
+       add a,'0'               ;0-9
+       cal _putc               ;display second digit
        ld  a,b
-       call _putmap            ;display first digit
+       cal _putmap             ;display first digit
 
-       ld  hl,$0904
-       ld  (_curRow),hl        ;display lives left below level nr
        ld  hl,txt_lives        ;bar text: "Lx0"...
-       ld  a,(lives)           ;lives left
-       add a,'0'               ;make value
-       ld  (txt_lives+3),a     ;add to text
-       call _puts              ;display the string
-
-       ld  b,$20
-wait:  halt \ halt
-       djnz wait               ;delay
-       call _getkey            ;wait for keypress
-
-       ld  ix,spr_icon00       ;display icons
-       ld  de,$1802            ;bottom left
-       call drw_spr
-       ld  ix,spr_icon00       ;display icons
-       ld  de,$2002            ;bottom left
-       call drw_spr
-       ld  ix,spr_icon00       ;display icons
-       ld  de,$2802            ;bottom left
-       call drw_spr
-       ld  ix,spr_icon00       ;display icons
-       ld  de,$3002            ;bottom left
-       call drw_spr
-       ld  ix,spr_icon00       ;display icons
-       ld  de,$3802            ;bottom left
-       call drw_spr
-
-       ld  hl,GRAPH_MEM        ;from storage (top left)
-       ld  de,$fc00+(56*16)    ;to screen (top left)
-       ld  a,8                 ;display height = 64 bytes (minus 8 for bar)
-displayloop3:
-       ld  bc,16               ;display width = 16 bytes (16*8bits=256pixels)
-       ldir                    ;16x de >> hl
-       dec a                   ;next line
-       jr  nz,displayloop3     ;loop 8x
-
-       ld  hl,$3a00            ;display Lives
-       ld  (_penCol),hl        ;bottom left
-       ld  hl,savestr+2
-       ld  (hl),'L'
-       inc hl
-       ld  (hl),'x'
-       inc hl
-
-       ld  a,(lives)           ;nr of lives in a
-       add a,'0'               ;make digit
-       ld  (hl),a
-       dec hl \ dec hl
-       call _vputs             ;display on screen
-
-       ld  hl,$fc00+(16*57)    ;56 rows down = eight rows from bottom
-       ld  b,16                ;draw 16x (screen width)
-drawline:
-       ld  a,%11111111         ;horizontal line mask
-       ld  (hl),a              ;draw one piece of the divider-line
-       inc hl                  ;move right (8 pixels = 1 byte)
-       djnz drawline           ;repeat (16bytes * 8pixels =128= screen width)
-
-                                       ;ret
-;--------------------------- exit ---------------------------------------------
+       ld  de,$0904
+       ld  (_curRow),de        ;display lives left below level nr
+       cal _puts
+       ld  a,(your_lives)      ;lives left
+       add a,'0'               ;make value 0='0'
+       cal _putc
+
+       cal releasekeys         ;wait for user to release all keys
+       ld  hl,txt_savekey      ;"Press [F1] to save"
+       ld  de,$3A46            ;bottom-right
+       ld  (_penCol),de
+       cal _vputs
+
+       res 3,(iy+5)            ;set white on black
+       cal _getkey             ;wait for keypress
+       cp  kF1
+       cal z,save_lvl
+
+       cal _clrLCD             ;clear screen
+       cal disp_icons          ;display bottom icons +ret
+       jp  game_main_loop
+
+placestars:
+       cal RandomY             ;a = random y-pos 1..bottom
+       ld  a,b                 ;a =  b = star nr. = 1..7
+       add a,a                 ;a = 2b = 2..14
+       ld  d,0
+       ld  e,a                 ;de = a = 2-14
+       or  a
+       sbc hl,de               ;substract from random y => random pos anywhere
 
-exit_game:
+       ld  (ix),l              ;save x-pos (l)
+       ld  (ix+1),h            ;save y-pos (h)
+       inc ix \ inc ix         ;next star
+       dnz placestars          ;repeat for all stars
        ret
 
-;--------------------------- putsprite ----------------------------------------
-;--------------------------- de =(X,Y) ----------------------------------------
-
-offsets_table:
-       .db 128,64,32,16,%1000,%0100,%0010,%0001
-drw_spr:
-       ld  a,d                 ;a = X
-       and %00000111           ;a = X mod 8 = bit nr. to mask
-       ld  hl,offsets_table    ;pixel mask table
-       ld  c,a                 ;bit nr.
-       ld  b,0                 ;word
-       add hl,bc               ;add to table
-       ld  a,(hl)              ;a = pixel mask
-       ld  (_smc1+1),a         ;alter pixel mask
-       ld  (_smc1+1),a
-
-       ld  hl,GRAPH_MEM        ;save-location
-       ld  a,e                 ;y-coord
-       add a,a                 ;y*2
-       add a,a                 ;y*4
-       add a,a                 ;y*8
- ;b=0
-       rl  b
-       add a,a                 ;y*16 (width of screen)
-       rl  b
-       srl d                   ;d/2
-       srl d                   ;d/4
-       srl d                   ;d/8 (8 bits in byte) ** c is set when overflow
-       add a,d                 ;a = (Y*16+X/8) mod 256
-       jr  nc,_n1              ;jump if no carry = no overflow = a<=255
-       inc b                   ;a>255 so increase bc by 256
-_n1:   ld  c,a                 ;c = (Y*16+X/8) mod 256
-       add hl,bc               ;bc = Y*16+X/8
-               ;optimize tip: reverse hl <-> bc (??)
-          
-       ld  d,(ix)
-       ld  b,(ix+1)
-_oloop:        push bc                 ;Save # of rows
-       push hl                 ;Save screen address
-       ld  b,d                 ;Load width
-       ld  c,(ix+2)            ;Load one line of image
-       inc ix
-_smc1: ld  a,1                 ;Load pixel mask
-_iloop:        sla c                   ;Test leftmost pixel
-       jr  nc,_noplot          ;See if a plot is needed
-       ld  e,a                 ;OR pixel with screen
-       or  (hl)
-       ld  (hl),a
-       ld  a,e
-_noplot:rrca
-       jr  nc,_notedge         ;Test if edge of byte reached
-       inc hl                  ;Go to next byte
-_notedge:
-       djnz _iloop
-       pop hl                  ;Restore address
-       ld  bc,16               ;Go to next line
+loadweapon:
+       ld  a,(your_weapon)
+       add a,a                 ;weap*2
+       add a,a                 ;    *4
+       add a,a                 ;    *8
+       ld  c,a
+       ld  b,0
+       ld  hl,weapondata-16
        add hl,bc
-       pop bc                  ;Restore data
-       djnz _oloop
+       ld  a,(hl)
+       ld  (weapdamage),a      ;damage of bullets
+        inc hl
+        ld  a,(hl)
+        ld  (weapdaminc),a     ;damage increase
        ret
 
-;---------------------- random ------------------------------------------------
-
-Random:               ; Creates a random number 0 <= x < A
-       push bc
-       push de
-       push hl
-       ld   b,a
-       ld   a,r
-       add  a,a
-       ld   hl,0
-       ld   d,0
-       ld   e,a
-RMul:
-       add  hl,de
-       djnz RMul
-       ld   a,h
-       pop  hl
-       pop  de
-       pop  bc
-       ret
+;----------------------------------------------------------------------------
+;--------------------------- putsprite --------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
+;in:  de=(x,y); ix=sprite
+;out: ix=behind sprite; hl:a=right below sprite; b=0; d=width; ce=?
+
+putsprite:
+       ld  c,(ix)              ;save width
+_putsprite:                    ;putsprite with custom width
+       ld  a,d                 ;a=X
+       bit 7,d                 ;check sign bit of X
+       jr  z,CSpositive        ;X>=0
+
+       neg                     ;a=|X|
+       cp  (ix)                ;off screen?
+       ret nc                  ;X<=-width: don't draw at all
+       ld  b,a                 ;b=|X|mod 8=1..7=bits to draw
+       ld  a,%11111111         ;all bits set (draw everything)
+CSclipleft:
+       srl a                   ;remove first bit in a for each b
+       dnz CSclipleft          ;b=1: a=%01111111
+                               ;b=2: a=%00111111
+                               ;b=3: a=%00011111
+                               ;b=4: a=%00001111
+                               ;b=5: a=%00000111
+                               ;b=6: a=%00000011
+                               ;b=7: a=%00000001
+       res 7,d                 ;X+128 (right side of screen)
+       dec e                   ;Y--
+       jr  CSdisplay           ;done clipping
+
+CSpositive:
+       sub 129-8               ;minus (screen width - byte width)
+       ld  b,a
+       ld  a,%11111111         ;clipmask
+       jr  c,CSdisplay         ;x+width<128 then entire sprite is on screen
+       inc b                   ;b = number of pixels off screen
+CSclipright:
+       add a,a                 ;remove last bit in a for each b
+       dnz CSclipright         ;b=1: a=%11111110
+                               ;b=2: a=%11111100
+                               ;b=3: a=%11111000
+                               ;b=4: a=%11110000
+                               ;b=5: a=%11100000
+                               ;b=6: a=%11000000
+                               ;b=7: a=%10000000
+                               ;b>7: a=%00000000 = off screen
+
+CSdisplay:                     ;display the sprite ix at (d,e) masked
+       ld  (CSclipmask),a      ;set mask
+       cal findpixel           ;convert de to screen location hl:a
+       ld  (CSbitmask),a
+
+       ld  d,c                 ;width
+       ld  b,(ix+1)            ;height
+CSyloop:
+       psh bc                  ;save rows to go
+       psh hl                  ;screen
+       ld  b,d                 ;width
+       ld  a,(ix+2)            ;load image line
+       and 255                 ;mask
+CSclipmask =$-1
+       ld  c,a                 ;c=image
+       inc ix                  ;next
+CSbitmask =$+1
+       ld  a,1                 ;saved bitmask
+CSxloop:
+       sla c                   ;test leftmost pixel
+       jr  nc,CSnodraw         ;don't draw if it's 0
+       ld  e,a                 ;psh af: save bitmask
+       or  (hl)
+       ld  (hl),a              ;OR pixel with screen
+       ld  a,e                 ;pop af
+CSnodraw:
+       rrca                    ;next bit
+       jr  nc,CSbitdrawn       ;carry set if bit "jumped"
+       inc hl                  ;next byte
+CSbitdrawn:
+       dnz CSxloop
+       pop hl                  ;screen at x-offset=0
+       ld  bc,16
+       add hl,bc               ;next line
+       pop bc                  ;rows counter
+       dnz CSyloop
+CSdone:        ret
+
+;--------------------------- putbigsprite -----------------------------------
+
+putwidesprite:
+       ld  a,(ix)              ;width
+       cp  9
+       jr  c,putsprite         ;width<=8: just draw the sprite
+
+       ld  a,(ix)
+       sub 8                   ;width>8
+       psh af
+       ld  c,8
+       psh de
+       cal _putsprite          ;otherwise draw one column (8 pixels wide)
+       pop de
+       inc ix
+       ld  a,8                 ;next
+       add a,d                 ;8 pixels right
+       ld  d,a
+       pop bc                  ;then draw the remaining pixels (c=width-8)
+       jr  _putsprite
 
-;---------------------- display 5digit number ---------------------------------
-
-_D_HL_DECI:
-       push bc                 ;save bc
-       ld   de,savestr+4       ;savenr saves number string
-       ld   b,5                ;five digits
-ldhld: call UNPACK_HL          ;one digit of hl
-       add  a,'0'              ;make number
-       ld   (de),a             ;save into savenr
-       dec  de                 ;point to next digit
-       djnz ldhld              ;repeat for all digits
-dis:   ld   hl,savestr
-       call _vputs
-       pop  bc
+safeputsprite:                 ;cal putsprite with de intact
+       psh de
+       cal putsprite
+       pop de
        ret
 
-savestr:
-       .db "PAD98",0
-
+;------------------------------- findpixel ----------------------------------
+;based upon CLEM's fp | 131 cycles | 28 bytes | in:(d,e); out:hla; destr:de
 
-;------------------------------------------------------------------------------
-;------------------------------- sprites --------------------------------------
-;------------------------------------------------------------------------------
+findpixel:
+       ld  a,e                 ;a=e=Y
+       add a,a
+       add a,a                 ;add a,a is 7 cycles faster than add hl,hl
+       ld  h,0                 ;switch to hl now (Y<64)
+       ld  l,a                 ;hl=4*Y
+       ld  a,d                 ;a=d=X
+       rra                     ;RRA: carry flag must be reset!
+       add hl,hl               ;that's what the adds are for :P
+       rra
+       add hl,hl               ;hl=16*Y
+       rra                     ;a=X/8
+       or  l
+       ld  l,a                 ;hl=hl+a
+       ld  a,d
+       and 7                   ;a=X\8
+       cpl
+       rlca
+       rlca
+       rlca
+       ld (FPbit),a
+       xor a
+FPbit =$+1
+       set 0,a
+       ld  de,GRAPH_MEM        ;screen base position (where x+y=0)
+PutWhere =$-2
+       add hl,de
+       ret
 
-spr_ship:
-       .db 9,1         ;ship icon
-       .db %11100000   ; ███
-       .db %11111000   ; █████
-       .db %00111110   ;   █████
-       .db %11111001   ; █████  █
-       .db %11111001   ; █████  █
-       .db %11111001   ; █████  █
-       .db %00111110   ;   █████
-       .db %11111000   ; █████
-       .db %11100000   ; ███
+;----------------------------------------------------------------------------
+;------------------------------- sprites ------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
 
 spr_ship01:
        .db 7,7         ;ship alpha class
-       .db %01111000   ;  ████
-       .db %11100000   ; ███
-       .db %11111100   ; ██████
-       .db %11110010   ; ████  █
-       .db %11111100   ; ██████
-       .db %11100000   ; ███
-       .db %01111000   ;  ████
+       .db %01111000   ; ████
+       .db %11100000   ;███
+       .db %01111100   ; █████
+       .db %11110010   ;████  █
+       .db %01111100   ; █████
+       .db %11100000   ;███
+       .db %01111000   ; ████
+spr_ship01i:
+       .db 8,7
+       .db %01111010   ; ████ █
+       .db %11100001   ;███    █
+       .db %01111101   ; █████ █
+       .db %11110011   ;████  ██
+       .db %01111101   ; █████ █
+       .db %11100001   ;███    █
+       .db %01111010   ; ████ █
+
 spr_ship02:
        .db 7,7         ;ship beta class
+       .db %11100000   ;███
+       .db %11110000   ;████
+       .db %01111100   ; █████
+       .db %01110010   ; ███  █
+       .db %01111100   ; █████
+       .db %11110000   ;████
+       .db %11100000   ;███
+spr_ship02i:
+       .db 8,7
+       .db %11100010   ;███   █
+       .db %11110001   ;████   █
+       .db %01111101   ; █████ █
+       .db %01110011   ; ███  ██
+       .db %01111101   ; █████ █
+       .db %11110001   ;████   █
+       .db %11100010   ;███   █
+
+spr_ship03:
+       .db 7,7         ;ship gamma class
+       .db %11111000   ;█████
+       .db %01100000   ; ██
+       .db %11111100   ;██████
+       .db %11100110   ;███  ██
+       .db %11111100   ;██████
+       .db %01100000   ; ██
+       .db %11111000   ;█████
+spr_ship03i:
+       .db 8,7
+       .db %11111010   ;█████ █
+       .db %01100001   ; ██    █
+       .db %11111101   ;██████ █
+       .db %11100111   ;███  ███
+       .db %11111101   ;██████ █
+       .db %01100001   ; ██    █
+       .db %11111010   ;█████ █
+
+spr_ship04:
+       .db 7,7         ;ship delta class
        .db %11000000   ; ██
        .db %11110000   ; ████
-       .db %01111100   ;  █████
-       .db %01110010   ;  ███  █
-       .db %01111100   ;  █████
+       .db %11111100   ; ██████
+       .db %01100010   ;  ██   █
+       .db %11111100   ; ██████
        .db %11110000   ; ████
        .db %11000000   ; ██
+spr_ship04i:
+       .db 8,7
+       .db %11000010   ; ██    █
+       .db %11110001   ; ████   █
+       .db %11111101   ; ██████ █
+       .db %01100011   ;  ██   ██
+       .db %11111101   ; ██████ █
+       .db %11110001   ; ████   █
+       .db %11000010   ; ██    █
+
+spr_multiple:
+       .db 6,5         ;multiples
+       .db %01111000   ;  ████
+       .db %11001100   ; ██  ██
+       .db %10000100   ; █    █
+       .db %11001100   ; ██  ██
+       .db %01111000   ;  ████
 
-spr_bullet01:
-       .db 5,3         ;your bullets
-       .db %00110000   ;   ░▒▓█▒
-       .db %11111000   ; ░▒▓████▒
-       .db %00110000   ;   ░▒▓█▒
-spr_bullet02:
-       .db 5,3         ;your bullets
-       .db %11110000   ; ░▒▓███▒
-       .db %11111000   ; ░▒▓████▒
-       .db %11110000   ; ░▒▓███▒
-
-spr_bullet11:
-       .db 3,3         ;enemy bullets
-       .db %01000000   ;  ▒▓▒░
-       .db %11100000   ; ▒██▓▒░
-       .db %01000000   ;  ▒▓▒░
-
-;---------------------------------------- explosion -------------------------------------------
+;-------------------------------- explosion ---------------------------------
 
-spr_explosion:                               
+spr_explosion:
        .db 8,6         ;1
        .db %00000000
        .db %00011100   ;    ███
@@ -991,23 +2954,23 @@ spr_explosion:
        .db %00011010   ;    ██ █
 
        .db 8,6         ;3
-       .db %10110011   ; █ ██  ██
+       .db %10110000   ; █ ██
        .db %01001110   ;  █  ███
        .db %10110101   ; █ ██▒█▒█
        .db %01000101   ;  █  ▒█▒█
        .db %00111110   ;   █████
-       .db %11011010   ; ██ ██ █
+       .db %01011010   ;  █ ██ █
 
        .db 8,6         ;4
-       .db %00101010   ; ▒ █▒█ █
+       .db %00101010   ; ▒ █▒█ █
        .db %01000110   ;  █  ▒██
        .db %10110101   ; █ ██ █ █
        .db %01100110   ;  ██  ██▒
        .db %00111100   ;   ████▒
-       .db %01011001   ; █ ██ ▒█
+       .db %01011001   ;  █ ██ ▒█
 
        .db 8,6         ;5
-       .db %01000001   ;  █▒ ▒ ▒█
+       .db %01000000   ;  █▒ ▒ ▒
        .db %00100101   ;  ▒█  █▒█
        .db %00010100   ; ▒ ▒█ █ ▒
        .db %01000100   ;  █▒  █
@@ -1015,7 +2978,7 @@ spr_explosion:
        .db %10011010   ; █▒ ██ █▒
 
        .db 8,6         ;6
-       .db %01000100   ;  █   █ ▒
+       .db %01000100   ;  █   █
        .db %00100000   ;   ▒█ ▒ ▒
        .db %00000001   ;    ▒ ▒ █
        .db %01000100   ;  █   █
@@ -1038,160 +3001,664 @@ spr_explosion:
        .db %00000010   ;       █▒
        .db %00100100   ;   █▒ █
 
-;--------------------------------------- bar -----------------------------------
+spr_yexplosion:
+       .db 8,5         ;1
+       .db %00000000
+       .db %00101100   ;  █ ██
+       .db %00011110   ;   ████
+       .db %00110100   ;  ██ █
+       .db %00011000   ;   ██
+       .db %00000000
+
+       .db 8,5         ;2
+       .db %00111000   ;  ███
+       .db %01011100   ; █ ███
+       .db %10010111   ;█  █ ███
+       .db %01000110   ; █   ██
+       .db %00111000   ;  ███
+       .db %00000000
+
+       .db 8,6         ;3
+       .db %00111100   ;   ████
+       .db %01001111   ; █  ████
+       .db %10100011   ;█ █   ██
+       .db %11000110   ;██   ██
+       .db %01110101   ; ███ █ █
+       .db %00111000   ;  ███
+
+       .db 8,6         ;4
+       .db %00110110   ;  ██ ██
+       .db %00000101   ;     █ █
+       .db %11000001   ;██     █
+       .db %01100001   ; ██    █
+       .db %11000010   ;██    █
+       .db %01010001   ; █ █   █
+
+;--------------------------------- bullets ----------------------------------
+
+spr_bullet01:
+       .db 2,1
+       .db %11000000   ;▒██
+spr_bullet02:
+       .db 4,1
+       .db %11110000   ;▒████
+spr_bullet03:
+       .db 2,2
+       .db %11000000   ;▒██
+       .db %11000000   ;▒██
+spr_bullet04:
+       .db 3,2
+       .db %11100000   ;▒███
+       .db %11100000   ;▒███
+spr_bullet05:
+       .db 4,3
+       .db %01100000   ; ▒██
+       .db %11110000   ;▒████
+       .db %01100000   ; ▒██
+spr_bullet06:
+       .db 5,3
+       .db %00110000   ;  ▒██
+       .db %11111000   ;▒█████
+       .db %00110000   ;  ▒██
+spr_bullet07:
+       .db 5,3
+       .db %01110000   ; ▒███
+       .db %11111000   ;▒█████
+       .db %01110000   ; ▒███
+spr_bullet08:
+       .db 5,3
+       .db %11110000   ;▒████
+       .db %11111000   ;▒█████
+       .db %11110000   ;▒████
+spr_bullet09:
+       .db 5,4
+       .db %00010000   ;   ▒█
+       .db %10111000   ;▒█▒███
+       .db %01111000   ; ▒████
+       .db %00010000   ;   ▒█
+spr_bullet10:
+       .db 6,4
+       .db %00111000   ;  ▒███
+       .db %01111100   ; ▒█████
+       .db %11111100   ;▒██████
+       .db %00110000   ;  ▒██
+spr_bullet11:
+       .db 7,5
+       .db %00011000   ;   ▒██
+       .db %11111100   ;▒██████
+       .db %00111110   ;  ▒█████
+       .db %01111100   ; ▒█████
+       .db %00011000   ;   ▒██
+spr_bullet12:
+       .db 7,6
+       .db %00110000   ;  ▒██
+       .db %11111100   ;▒██████
+       .db %00111110   ;  ▒█████
+       .db %01111110   ; ▒██████
+       .db %11111100   ;▒██████
+       .db %00111000   ;  ▒███
+spr_bullet13:
+       .db 8,8
+       .db %00111100   ;  ▒████
+       .db %11111110   ;▒███████
+       .db %01111111   ; ▒███████
+       .db %00011111   ;   ▒█████
+       .db %01111111   ; ▒███████
+       .db %11111110   ;▒███████
+       .db %00111100   ;  ▒████
+spr_bullett1:
+       .db 4,3         ;▒▒▒
+       .db %11100000   ;▒███
+       .db %11110000   ; ████
+       .db %01110000   ;  ███
 
+spr_bullete1:
+       .db 4,3         ;enemy bullets
+       .db %01100000   ; ██▒
+       .db %11110000   ;████▒
+       .db %01100000   ; ██▒
+
+bullettable:
+       .db (spr_bullet01-spr_bullet01) ;0
+       .db (spr_bullet02-spr_bullet01) ;4
+       .db (spr_bullet03-spr_bullet01) ;8
+       .db (spr_bullet04-spr_bullet01) ;12
+       .db (spr_bullet05-spr_bullet01) ;16
+       .db (spr_bullet06-spr_bullet01) ;20
+       .db (spr_bullet07-spr_bullet01) ;24
+       .db (spr_bullet08-spr_bullet01) ;28
+       .db (spr_bullet09-spr_bullet01) ;32
+       .db (spr_bullet10-spr_bullet01) ;36
+       .db (spr_bullet11-spr_bullet01) ;40
+       .db (spr_bullet12-spr_bullet01) ;44
+       .db (spr_bullet13-spr_bullet01) ;48
+       .db (spr_bullet13-spr_bullet01) ;52
+       .db (spr_bullet13-spr_bullet01) ;56
+       .db (spr_bullet13-spr_bullet01) ;60
+
+;format:[min.damage] [dam.inc] [0000:direction 0000:speed] [offset]
+;damage = min.damage + dam.inc*incs (0<=incs<=6)
+maxnrweapons = 8+1
+weapondata:
+       .db 1,1,%11110000,0,%11110000,6,%00000000,0     ;LASER
+       .db 1,1,%00000010,3,%00000000,0,%00000000,0     ;single fire
+       .db 3,1,%00000011,3,%00000000,0,%00000000,0     ;fast single
+       .db 1,1,%00000010,0,%00000010,6,%00000000,0     ;double
+       .db 1,1,%00010010,2,%00110010,2,%01000010,2     ;triple
+       .db 3,2,%00010011,2,%00110011,2,%01000011,2
+       .db 5,3,%00010011,2,%00110011,2,%01000100,2
+       .db 7,4,%00010100,2,%00110100,2,%01000100,2
+       .db 12,5,%00010110,2,%00110110,2,%01000110,2
+
+collidedamage = 4
+
+;------------------------------------ bar -----------------------------------
+
+spr_lship:
+       .db 5,3
+       .db %11100000
+       .db %01111000
+       .db %11100000
+lshipsize = 5
+
+spr_icon:
+       .db 16,7        ;selected .......:.......:
+       .db %11111111           ; ████████████████
+       .db %11000000           ; ██             █
+       .db %11000000           ; ██             █
+       .db %11000000           ; ██             █
+       .db %11000000           ; ██             █
+       .db %11000000           ; ██             █
+       .db %11111111           ; ████████████████
+       .db 7
+       .db %11111111
+       .db %00000001
+       .db %00000001
+       .db %00000001
+       .db %00000001
+       .db %00000001
+       .db %11111111
 spr_icon00:
-       .db 8,7
-       .db %10101010   ; █ █ █ █
-       .db %11010101   ; ██ █ █ █
-       .db %10101010   ; █ █ █ █
-       .db %11010101   ; ██ █ █ █
-       .db %10101010   ; █ █ █ █
-       .db %11010101   ; ██ █ █ █
-       .db %10101010   ; █ █ █ █
+       .db 16,7        ;unused   .......:.......:
+       .db %10101010           ; █ █ █ █ █ █ █ █
+       .db %11010101           ; ██ █ █ █ █ █ █ █
+       .db %10101010           ; █ █ █ █ █ █ █ █
+       .db %11010101           ; ██ █ █ █ █ █ █ █
+       .db %10101010           ; █ █ █ █ █ █ █ █
+       .db %11010101           ; ██ █ █ █ █ █ █ █
+       .db %10101010           ; █ █ █ █ █ █ █ █
+       .db 7
+       .db %10101010
+       .db %01010101
+       .db %10101010
+       .db %01010101
+       .db %10101010
+       .db %01010101
+       .db %10101010
 spr_icon01:
-       .db 8,7
-       .db %10000000   ; █.......
-       .db %10000000   ; █
-       .db %10000000   ; █
-       .db %10000000   ; █
-       .db %10000000   ; █
-       .db %10000000   ; █
-       .db %10000000   ; █
+       .db 16,7        ;armor  ; .......:.......:
+       .db %10000111           ; █    ███████
+       .db %10011000           ; █  ██       ██
+       .db %10110011           ; █ ██  ████   ██
+       .db %10110000           ; █ ██    ████ ██
+       .db %10110011           ; █ ██  ████   ██
+       .db %10011000           ; █  ██       ██
+       .db %10000111           ; █    ███████
+       .db 7
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+       .db %11000110
+       .db %00001100
+       .db %11110000
 spr_icon02:
+       .db 16,7        ;torpedo  .......:.......:
+       .db %10111000           ; █ ███      █ █ █
+       .db %10011100           ; █  ███     █ █ █
+       .db %10111000           ; █ ███    █  █ █
+       .db %10000000           ; █       ███ █ █
+       .db %11100001           ; ███    ████  █ █
+       .db %10011000           ; █  ██   ████ █ █
+       .db %11100110           ; ███  ██   ██  █
+       .db 7
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+       .db %00010101
+       .db %01001010
+       .db %11101010
+       .db %11100101
+       .db %11110101
+       .db %00110010
+spr_icon03:
+       .db 16,7        ;bullets  .......:.......:
+       .db %10000000           ; █       ██
+       .db %10000011           ; █     █████ ▒▒▒
+       .db %10011000           ; █  ██   ██  ▒▒▒
+       .db %11111100           ; ██████      ▒▒▒
+       .db %10011000           ; █  ██   ██  ▒▒▒
+       .db %10000011           ; █     █████ ▒▒▒
+       .db %10000000           ; █       ██
+       .db 7
+       .db %11000000
+       .db %11100000
+       .db %11000000
+       .db %00000000
+       .db %11000000
+       .db %11100000
+       .db %11000000
+spr_icon04:
+       .db 16,7        ;laser    .......:.......:
+       .db %10000000           ; █
+       .db %10110010           ; █ ██  █ █
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+       .db %10111011           ; █ ███ ██
+       .db %10110010           ; █ ██  █ █
+       .db %10000000           ; █
+       .db 7
+       .db %00000000
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+       .db %00000000
+spr_icon05:
+       .db 16,7        ;multiple .......:.......:
+       .db %10000011           ; █     ███
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+       .db 7
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+spr_dividerline:
        .db 8,7
-       .db %10000000   ; █
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-;---------------------------- texts -------------------------------------------
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-               .db "(ICQ#43840958)",0
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-stored_data_start:
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-level          .db $00                 ;level number
-levelp         .dw level01             ;pointer to level data
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-eventtime      .db $15                 ;enemy frequency
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-nextevent      .db $50                 ;time to next event
+;---------------------------- texts -----------------------------------------
 
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+               .db " shiar0@hotmail.com",0
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+_txt_about = $331F
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-your_occ       .db $00                 ;0=normal 1..16=exploding
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+txt_gameover:  .db "GAME OVER!",0 ;game over screen
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-nrenemies      = 20
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+txt_pressenter:        .db "Enter to continue",0 ;pause
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-               .dw $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
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+;---------------------------- save data -------------------------------------
 
-; %111111 (HP left) 11 (00=no enemy 01=exploding 10=normal 11=moving)
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+storehi_start:
+hiscore                .dw $0000
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-;---------------------------- enemy data --------------------------------------
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+levelp         .dw level01             ;pointer to level data
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+your_ship      .dw spr_ship04          ;your sprite
+your_score     .dw $0000               ;current score
 
-sprites:
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+your_inv       .db $00                 ;invincibility left
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+
+your_weapon    .db $02                 ;weapon: 0=no, 1=laser, 2+=bullet n+1
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+torp_occ       .db $00                 ;torp.state: 0=unavail 1=avail 2=presnt
+torp_pos       .dw $0000               ;torpedo position (x,y)
+storesave_end:
+
+;XLlevelsdata:---------------------------------------------------------------
+
+level00:
+       .db 0                           ;story identifier
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+       .db $09,$19,"STORYLINE COMING SOON"     ,0,1
+       .db $2e,$21,"**** NEMESIS 86"           ,0,1
+       .db $52,$36,"by Shiar"                  ,0,0,$19,$23
+       .db $ff                         ;story end
+
+;format:[nr.dif.enemies]x [enemy nr]
+;      [min. enemy frequency] [enemy frequency max.inc] [next lvl]
+;      [level_info: 0000:damage 0:directfire 0:ground 0:ceiling 0:diagfire]
+;      [level_move] [tunnel size] [groundtype]
+;      [16_ground] [16_ceiling] [stars1] [stars2]
+
+       .db $07,$08                     ;moveType; enemyType
+level01:                               ;efrequency must be odd if halfluring!
+       .db 3,1,2,3
+       .db 6,10,180,%00000000
+       .db 2,0,0
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1     ;16
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 1,1
+
+       .db $07,$08                     ;moveType; enemyType
+level02:                               ;efrequency must be odd if halfluring!
+       .db 3,4,5,6
+       .db 30,1,40,%00010000
+       .db 0,0,0
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1     ;16
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 1,1
+
+       .db 0,0
+
+       .db 0
+       .db $01,01,"And the storyline conti",
+               .db "nues.....",0,1
+       .db $01,09,"You decide to fly close",
+               .db " to the",0,1
+       .db $01,15,"surface of a nearby pl",
+               .db "anet =)",0,0,1,20
+       .db $FF
+
+       .db $07,$09
+level03:
+       .db 1,$02
+       .db $13,40,$4b,%00100100,0,-5,1
+       .db 1,2,3,4,5,6,6,5,4,3,4,5,4,5,6,5
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 1,1
+
+        .db 0,0
+
+       .db 0
+       .db $01,01,"Blablabla...",0,1
+       .db $01,34,"this storyline sux",0,0,1,39
+       .db $FF
+
+       .db $07,$09
+level03a:
+       .db 1,$03
+       .db $2d,$3f,%00010110,0,-9,1
+       .db 3,2,4,3,2,2,1,1,1,1 ,1,1,21,17,18,20
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,3,6,12,9,1,21,19,18,18
+       .db -1,-1 ;=%11111111=line
+
+       .db $07,$08
+level04:
+       .db 1,$04
+       .db $11,$41,%00100001,0,0,0
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 1,1
+       .db $07,$09
+level05:
+       .db 1,$05
+       .db $11,$45,%00100101,%10,-7,1
+       .db 14,12,11,9,10,7,7,5,4,3,4,4,2,3,1,2
+       .db 1, 1, 1, 1,1, 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 1,1
+       .db $07,$08
+level06:
+       .db 1,$06
+       .db $19,$3a,%00100111,0,-4,1
+       .db 20,22,18,15,9,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
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+
+       .db $07,$09
+level07:
+       .db 1,$07
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+       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
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+       .db 1,1
+
+;------------------------------ enemies -------------------------------------
+
+;format: [HP64] [000000:HP 00:occ] [sprite] [appearance(ypos)]
+;       [time2fire] [firefreq] [0] [0]
+enemyspecs:
+       .db 0,%00100110,(spr_enemy01-spr_enemy00)/2,1,0,0,0,0   ;#1
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+
+spr_enemy00:
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 spr_enemy01:
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-       .db %00111100   ;   ████
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+       .db %00011000                   ;   ██
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+       .db %11111110                   ;███████
+       .db %11111100                   ;██████
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 spr_enemy02:
-       .db 8,7         ;enemy type two
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-       .db %01111000   ;  ████
-       .db %11111100   ; ██████
-       .db %11111110   ; ███████
-       .db %11111100   ; ██████
-       .db %01111000   ;  ████
-       .db %00111111   ;    █████
+       .db 8,7                         ;enemy type two
+       .db %00111100                   ;  ████
+       .db %01111110                   ; ██████
+       .db %01111111                   ; ███████
+       .db %11111111                   ;████████
+       .db %11111111                   ;████████
+       .db %11110110                   ;████ ██
+       .db %01100000                   ; ██
+       .db 0
 spr_enemy03:
-       .db 6,6         ;enemy type three
-       .db %01111100   ;  █████
-       .db %11110000   ; ████
-       .db %11111000   ; █████
-       .db %11111000   ; █████
-       .db %11110000   ; ████
-       .db %01111100   ;  █████
+       .db 8,8                         ;enemy type three
+       .db %00011110                   ;   ████
+       .db %01110011                   ; ███  ██
+       .db %01111101                   ; █████ █
+       .db %11111111                   ;████████
+       .db %11111110                   ;███████
+       .db %11111110                   ;████████
+       .db %01111110                   ; ███████
+       .db %00011100                   ;    ███
 spr_enemy04:
-       .db 6,6         ;enemy type four
-       .db %00111000   ;   ███
-       .db %01111100   ;  █████
-       .db %11111000   ; █████
-       .db %11111000   ; █████
-       .db %01111100   ;  █████
-       .db %00111000   ;   ███
+       .db 6,6                         ;enemy type one
+       .db %00111100                   ;   ████
+       .db %01110000                   ;  ███
+       .db %11110000                   ; ████
+       .db %11110000                   ; ████
+       .db %01110000                   ;  ███
+       .db %00111100                   ;   ████
 spr_enemy05:
-       .db 7,6         ;enemy type four
-       .db %00011110   ;    ████
-       .db %01111110   ;  ██████
-       .db %11111100   ; ██████
-       .db %11111100   ; ██████
-       .db %01111110   ;  ██████
-       .db %00011110   ;    ████
-
-enemy01:                               ;HP:1  move:- fire:-
-       .db %00000010,%00000000                 ;first two enemy bytes
-enemy02:                               ;HP:1  move:1 fire:1.5%
-       .db %00000010,%00000001
-enemy03:                               ;HP:2  move:- fire:3%
-       .db %00000110,%00000010
-enemy04:                               ;HP:5  move:- fire:6%
-       .db %00010010,%00000011
-enemy05:                               ;HP:10 move:- fire:25%
-       .db %00100111,%00000100
-
-;----------------------------- level info -------------------------------------
-
-level01:
-       .db $00,$15,$30                 ;enemy nr ; enemy frequency ; next lvl
-level02:
-       .db $01,$11,$4c
-level03:
-       .db $02,$19,$40
-level04:
-       .db $03,$0f,$50
-level05:
-       .db $04,$2e,$3e
+       .db 8,6                         ;enemy type two
+       .db %00111111                   ;    █████
+       .db %01111000                   ;  ████
+       .db %11111100                   ; ██████
+       .db %11111100                   ; ██████
+       .db %01111000                   ;  ████
+       .db %00111111                   ;    █████
+spr_enemy06:
+       .db 6,6                         ;enemy type three
+       .db %01111100                   ;  █████
+       .db %11110000                   ; ████
+       .db %11111000                   ; █████
+       .db %11111000                   ; █████
+       .db %11110000                   ; ████
+       .db %01111100                   ;  █████
+spr_enemy06A:
+       .db 6,6                         ;enemy type four
+       .db %00111000                   ;   ███
+       .db %01111100                   ;  █████
+       .db %11111000                   ; █████
+       .db %11111000                   ; █████
+       .db %01111100                   ;  █████
+       .db %00111000                   ;   ███
+spr_enemy07:
+       .db 7,6                         ;enemy type five
+       .db %00011110                   ;    ████
+       .db %01111110                   ;  ██████
+       .db %11111100                   ; ██████
+       .db %11111100                   ; ██████
+       .db %01111110                   ;  ██████
+       .db %00011110                   ;    ████
+spr_enemy08:
+       .db 7,6                         ;enemy type six
+       .db %00011100                   ;    ███
+       .db %01111110                   ;  ██████
+       .db %10111000                   ; █ ███
+       .db %10111000                   ; █ ███
+       .db %01111110                   ;  ██████
+       .db %00011100                   ;    ███
+spr_enemy09:
+       .db 8,6                         ;enemy type seven
+       .db %00011110                   ;    ████
+       .db %01111111                   ;  ███████
+       .db %10011100                   ; █  ███
+       .db %10011100                   ; █  ███
+       .db %01111111                   ;  ███████
+       .db %00011110                   ;    ████
+spr_enemy10:
+       .db 8,6                         ;enemy type seven
+       .db %00011110                   ;    ████
+       .db %01111111                   ;  ███████
+       .db %10011100                   ; █  ███
+       .db %10011100                   ; █  ███
+       .db %01111111                   ;  ███████
+       .db %00011110                   ;    ████
+
+spr_boss0_1:
+       .db 16,19                       ;boss type one  :
+       .db %00000000                   ;         █ █
+       .db %00000111                   ;     ███ ███
+       .db %00000011                   ;      ████ █
+       .db %00000001                   ;       ██ ██
+       .db %00000011                   ;      ███ ██
+       .db %00000000                   ;        █████
+       .db %00010111                   ;   █ ██████████
+       .db %00111111                   ;  ██████ ██ ██
+       .db %11111000                   ;█████   ██ █ ███
+       .db %00001111                   ;    █████ ██ █ █
+       .db %11111000                   ;█████   ██ █ ███
+       .db %00111111                   ;  ██████ ██ ██
+       .db %00010111                   ;   █ ██████████
+       .db %00000000                   ;        █████
+       .db %00000011                   ;      ███ ██
+       .db %00000001                   ;       ██ ██
+       .db %00000011                   ;      ████ █
+       .db %00000111                   ;     ███ ███
+       .db %00000000                   ;         █ █
+       .db 19
+       .db %01010000
+       .db %01110000
+       .db %11010000
+       .db %10110000
+       .db %10110000
+       .db %11111000
+       .db %11111110
+       .db %01101100
+       .db %11010111
+       .db %10110101
+       .db %11010111
+       .db %01101100
+       .db %11111110
+       .db %11111000
+       .db %10110000
+       .db %10110000
+       .db %11010000
+       .db %01110000
+       .db %01010000
+       .db 0
+spr_boss0_2:
+       .db 16,10                       ;boss type one   :
+       .db %00000001                   ;        █████████
+       .db %00001111                   ;     ███████████
+       .db %00111111                   ;   ██████████
+       .db %01011111                   ;  █ ██████
+       .db %10011111                   ; █  █████ █
+       .db %10011111                   ; █  █████ █
+       .db %01011111                   ;  █ ██████
+       .db %00111111                   ;   ██████████
+       .db %00001111                   ;     ███████████
+       .db %00000001                   ;        █████████
+       .db 10
+       .db %11111111
+       .db %11111110
+       .db %11110000
+       .db %10000000
+       .db %01000000
+       .db %01000000
+       .db %10000000
+       .db %11110000
+       .db %11111110
+       .db %11111111
+       .db 0
+spr_boss0_3:
+       .db 16,10                       ;boss type:one   :
+       .db %11111110                   ; ███████
+       .db %00001111                   ;     █████   ████
+       .db %00111111                   ;   █████████   ██
+       .db %01001111                   ;  █  ███████████
+       .db %10001101                   ; █   ██ █ █████
+       .db %10001101                   ; █   ██ █ █████
+       .db %01001111                   ;  █  ███████████
+       .db %00111111                   ;   █████████   ██
+       .db %00001111                   ;     █████   ████
+       .db %11111110                   ; ███████
+       .db 10
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+       .db %01111100
+       .db %11111110
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+;----------------------------- logo ------------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
 
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@@ -1214,100 +3681,66 @@ logo_nemesis:
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 .db %00000000,%00000000,%00001111,%00011110,%11111111,%11110111,%10001111,%00011110,%11111111,%111101111,%11111111,%01111011,%11111111,%11000000,%00000001,%00010001
 
-;----------------------------- end --------------------------------------------
+;----------------------------- end ------------------------------------------
 
        .end
 .end
 
-;----------------------------- NEMESIS'86 by Shiar ----------------------------
-
-;Game · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · NEMESIS
-;Version  · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 0.6.825
-;Latest modification  · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 20.IIX.99
-;Calc · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·  TI-86 only
-;Size · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·  2077 bytes on calc
 
-;Author · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · SHIAR
-;ICQ · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·  #43840958
-;E-mail · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·  shiar@wishmail.net
-;Homepage · · · · · · · · · · · · · · · · · · coming soon (www.wish.net/~shiar)
+;----------------------------------------------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
 
-;Beta:  yes · ·  still to come: lives, armor, powerups, more levels, enemies...
-;Sound:  no · · · · · · · · · · · · don't know if i'll make sounds... we'll see
-;Fun:   yes · · · · · although not yet finished, the game is playable: 5 levels
-;Bugs:  yes  crashes after death; press <EXIT> at GameOver-screen. Send me more
-;Source: no · · · · · · · ·  not yet, will be released when Nemesis is finished
-
-;----------------------------- version history --------------------------------
-
-;0.01.717 -- 17.VII.99 -- size 984
-;
-;      + movement of ship over whole screen
-;      + enemies moving from right to left, appearing right at specified times
-;
-; 0.1.718 -- 18.VII.99 -- size 907
-;
-;      # no crash when level restarts for the third time
-;      * exit-procedure updated, unnecessary stuff/keychecks removed
-;      * alot of unused code removed
-;      + different types of enemies (just look different)
-;      + collision detection!! enemy ships disappear when you hit them
-;
-; 0.2.718 -- 18.VII.99 -- size 1153
-;
-;      + ability to fire bullets (F1). Enemies disappear on impact
-;      * enemies explode instead of disappearing
-;
-; 0.3.719 -- 19.VII.99 -- size 1401
+; 0.97.625 -- 25.VI.00 -- size 5729
 ;
-;      * bullets appear correctly (not INSIDE your ship)
-;      + some enemies can take multiple hits (differs per class)
-;      + all enemies fire bullets at random
-;      + if you're hit by bullet/enemy, you'll lose one hitpoint
+;      # bullets do damage in all levels
+;      * more armor at armor-upgrade and extra armor at end of a level
+;      - internal levels again (no need 4 external, safer/smaller)
+;      # some registers not correctly pushed/popped
+;      * several optimizations (init.procs some bytes smaller)
+;      # enemies hit with hitpoints left disappeared (one pop too much...)
+;      + bullets "charge up" (more damage) when not firing
+;      + more powerful bullets have different sprites (larger=more damage)
+;      # multiples appear at your position (begin level/just selected)
+;      # when invulnerable multiples acted weird
+;      # no more error at activation after APD off after running Nemesis
+;      # saves correctly if own name ain't "nemesis" + some bytes smaller
+;      # screen wasn't always entirely cleared after quit
+;      * waits until all keys have been released after death
+;      + different bullets sizes will miss if they're too small
+;      + at level start "press F1 to save"-text will be displayed
+;      * w3.shiar.org displayed at title screen, black bar behind version nr
+;      # score to 0 when exit pressed at main menu
+;      # no residual story-text in first frame of game
+;      # game doesn't continue again after death (stack messed up)
+;      # game over when lives<0 (didn't work in v0.96+)
+;      * using some self-modifiing code (so it's smaller)
+;      # new random procedure: stars don't appear on one line anymore
+;      * weapons appear centered at multiples
+;      * laser properties can be changed (damage, charge)
+;      + weapon can be combination of bullets/lasers (max. of 3 per weapon)
+;      * bullet-icon is removed when laser is selected
+;      * enemy sprite table integrated in enemy specs (-1 byte/enemy)
+;      + random enemy is chosen from any number of enemies per level
+;      * time to first enemy fire defined per enemy, not per level
+;      + CLIPPED sprites!! no more in/out popping enemies! wow...
+;      * bullets/enemies removed when _entirely_ off screen
+;      # enemies would sometimes be hit by bullets going right below them
+;      # size of the second bullet was too big (invisible hit)
+;      * the frequency an enemy fires bullets is defined per enemy
+;      + wide clipped sprites implemented (width 1-16 pixels)
+;      # bosses first move left until x=100, otherwise they'd be off-screen
+;      * at status bar left below ships are displayed for lives left
+;      * armor bar is two pixels high (better visible)
+;      # bullet overflow fixed again (>63 bullets fired)
+;      # correct weapon loaded when continuing a saved game
+;      # game doesn't freeze when generating a random value <=1
+;      * you explode in a different way than the enemies
+;      + screen inverts for a brief time when you are hit!
+;      # stats-bar was messed up when ya got 0 lives left
+;      * new (big) boss; "asteroids" level #1
+;      * score increased once every 32 frames (instead of 256)
+;      # ground fixed for new random routine (smaller routine; incs -2 to 2)
 ;
-; 0.4.720 -- 20.VII.99 -- size 1481
 ;
-;      # collision detection fixed and optimized (much faster now!)
-;      + shell-icon added (YAS type)
-;      * code optimizations, some data "compression"
-;      * explosion looks better, and some vars removed/smaller
-;      # enemies are removed when at left side (instead of becoming invisible)
-;      + displays level number before each level begins
-;
-; 0.5.725 -- 25.VII.99 -- size 1778
-;
-;      * waits a sec at level display (in case of accidental keypress)
-;      * moving enemies (move up&down)
-;      # bullets removed correctly so they can be used again later
-;      * first level made
-;      # enemy weaponfire is fired from correct positions
-;      + your ship explodes on impact with ships/bullets
-;      * game over screen will be displayed just *after* your ship's gone
-;      + frame counter onscreen
-;
-; 0.6.820 -- 20.IIX.99 -- size 2152 (2077 on calc)
-;
-;      * play field increased to full screen instead of 3/4
-;      + bottom eight lines used for score (etc) display
-;      - no more solid levels, enemies are placed at random
-;      + enemies appear every x turns (depends on level)
-;      # fixed bullets so they don't disappear at 3/4 of the screen
-;      * A LOT of optimizations both in speed and size!!
-;      + enemy type, frequency, and number specified per level
-;      + bottom score bar displays score, lives and icons (to be used later)
-;      * smarter enemy handling (so enemies have different sizes)
-;      + bottom bar divided from playing field by a horizontal line
-;      + five levels (and five enemies) made
-;      # game vars reset at start and game over
-;      + NEMESIS LOGO displayed at startup!! (also, program grew 350bytes ):
-;      + version/credits string displayed below logo: v0.6.820 by shiar (ICQ#)
-;
-; 0.6.825 -- 25.IIX.99 -- size 2160 (2085 on calc)
-;
-;      # pointer to fifth ship corrected (ships in level 5 weren't displayed)
-;      # calc doesn't crash anymore when game is continued after game over!!
-;      + lives are decreased when ship is destroyed
-;      # last eight pixels of divider line are shown correctly now
-
-
-;       + added        - removed       * changed       # bug fixed
+;       + added        - removed       * changed       # bug fixed
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