version 0.97 rc1: charge bullets
authorMischa Poslawsky <nemesis@shiar.org>
Thu, 22 Jun 2000 12:47:08 +0000 (14:47 +0200)
committerMischa Poslawsky <nemesis@shiar.org>
Wed, 18 Mar 2009 03:09:35 +0000 (04:09 +0100)
+ bullets "charge up" (more damage) when not firing
+ more powerful bullets have different sprites (larger=more damage)

nemesis.z80

index 24c7366fd00d6fd0378474c933fa3664520bb575..a45c13c4991b74c8f336997239ba435d83b2014e 100644 (file)
@@ -1,25 +1,24 @@
 ;------------------------------------------------------------------------------
 ;---------------------- NEMESIS -----------------------------------------------
 ;------------------------------------------------------------------------------
 ;------------------------------------------------------------------------------
 ;---------------------- NEMESIS -----------------------------------------------
 ;------------------------------------------------------------------------------
-;      >>> NEMESIS <<<         Version 0.96 BETA       by SHIAR
-; - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
+
 ; Title                                : Nemesis
 ; Version                      : 0.96
 ; Release Date                 : 30.X.99
 ; Title                                : Nemesis
 ; Version                      : 0.96
 ; Release Date                 : 30.X.99
-; Filename                     : nemesis.86p (4836) nemesis0.86p (888)
+; Filename                     : nemesis.86p (5kb)
 ; Author(s)                    : Shiar
 ; Email Address                        : shiar0@hotmail.com
 ; ICQ                          ; #43840958
 ; Author(s)                    : Shiar
 ; Email Address                        : shiar0@hotmail.com
 ; ICQ                          ; #43840958
-; Web Page                     : come.to/shiar
-; Description                  : cool arcade-shoot-em-up-game (release 12/99)
-; Where to get this game       : www.ticalc.org
-; Other games by author                : N/A
+; Web Page                     : www.shiar.org
+; Description                  : cool arcade-shoot-em-up-game
+; Where to get this game       : www.shiar.org | www.ticalc.org
+; Other games by author                : Worm
 
 
-; ABOUT:       This source should only be used for learning practises, do not
-;              alter it, and certainly do not distribute an altered version!!
+; ABOUT:       This source should only be used for learning practises, do not
+;             alter it, and certainly do not distribute an altered version!!
 ; NOTE:                                &&& marks uncertainties or things to optimize
 
 ; NOTE:                                &&& marks uncertainties or things to optimize
 
-;---------------------- nemesis.z80 start -------------------------------------
+;---------------------- nemesis.z80 start -----------------------------------
 
 #include       "asm86.h"
 #include       "ti86asm.inc"   ;standard ti86 romcalls
 
 #include       "asm86.h"
 #include       "ti86asm.inc"   ;standard ti86 romcalls
@@ -41,7 +40,7 @@ _asapvar      = $d6fc
 storepos       = _asm_exec_ram+6000            ;120 OF 165
 storepos2      = _asm_exec_ram+6200            ;141 OF 167
 
 storepos       = _asm_exec_ram+6000            ;120 OF 165
 storepos2      = _asm_exec_ram+6200            ;141 OF 167
 
-;---------------------- in-game vars ------------------------------------------
+;---------------------- in-game vars ----------------------------------------
 
 just_fired     = storepos+2            ; +2    ;counts how long a blast lasts
 curline                = storepos+2            ; +2    ;used to display SFX
 
 just_fired     = storepos+2            ; +2    ;counts how long a blast lasts
 curline                = storepos+2            ; +2    ;used to display SFX
@@ -86,13 +85,13 @@ your_prevpos        = your_locpos+1         ;+88    ;save previous positions (32d)
 
 ;^-----------------------------------<1        ;-120=$78
 
 
 ;^-----------------------------------<1        ;-120=$78
 
-enemies                = storepos2             ;  +0   ;info about each enemy (6byt)
-enemysize      = 7
-nrenemies      = 10                            ;max. nr of enemies
+enemies                = storepos2             ;  +0   ;info about each enemy
+enemysize      = 7                             ;infobytes per enemy
+nrenemies      = 16                            ;max. nr of enemies
 
 
-ybullets       = enemies+(nrenemies*enemysize) ;60 bytes = 20(state,x,y)
+ybullets       = enemies+(nrenemies*enemysize) ;60 bytes = 20(state,damg,x,y)
 nrybuls                = 32                    ; +80\
 nrybuls                = 32                    ; +80\
-ebullets       = ybullets+(nrybuls*3)  ;+110   ;30 bytes = 10(state,x,y)
+ebullets       = ybullets+(nrybuls*4)  ;+110   ;30 bytes = 10(state,x,y)
 nrebuls                = 16
 
 ybuls          = ebullets+(nrebuls*3)  ;+140
 nrebuls                = 16
 
 ybuls          = ebullets+(nrebuls*3)  ;+140
@@ -105,7 +104,7 @@ maxbullets = 32
 ;      [HP64] [000000:HP left 00:(00=no enemy 01=exploding 10=normal 11=moving)]
 ;      [ship type or explosion frame] [x] [y] [move] [fire]
 
 ;      [HP64] [000000:HP left 00:(00=no enemy 01=exploding 10=normal 11=moving)]
 ;      [ship type or explosion frame] [x] [y] [move] [fire]
 
-;---------------------- introduction ------------------------------------------
+;---------------------- introduction ----------------------------------------
 
         nop                    ;hello yas/ase/rascall/whathever
         jp init                ;here's the program, but first: a description
 
         nop                    ;hello yas/ase/rascall/whathever
         jp init                ;here's the program, but first: a description
@@ -125,7 +124,7 @@ Icon:       .db 8,1                 ;icon for YAS: width = 1byte; height = 9bytes
        .db %11100000           ; ███             ;recommend 80x50 screen mode
        .DB 0   ;clear stupid YAS-line
 
        .db %11100000           ; ███             ;recommend 80x50 screen mode
        .DB 0   ;clear stupid YAS-line
 
-;---------------------- init --------------------------------------------------
+;---------------------- init ------------------------------------------------
 
 level_name: .db 8,"nemesis0"
 
 
 level_name: .db 8,"nemesis0"
 
@@ -166,7 +165,7 @@ FixKeys:                    ;fixes some key problems like left+down bug
        ld  i,a
        im  2
 
        ld  i,a
        im  2
 
-;---------------------- main menu ---------------------------------------------
+;---------------------- main menu -------------------------------------------
 
 LogoPut:
        xor a                   ;white bitmask (a=0)
 
 LogoPut:
        xor a                   ;white bitmask (a=0)
@@ -273,9 +272,9 @@ undo_invert
 startnewgame:
        cal New_game
 
 startnewgame:
        cal New_game
 
-;------------------------------------------------------------------------------
-;---------------------- game loop ---------------------------------------------
-;------------------------------------------------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
+;---------------------- game loop -------------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
 
 game_main_loop:                        ;REPEATS FROM HERE EVERY FRAME
        ld  hl,timer            ;update time
 
 game_main_loop:                        ;REPEATS FROM HERE EVERY FRAME
        ld  hl,timer            ;update time
@@ -402,7 +401,7 @@ weapdamage =$-1
        ld  (curweapdamage),a
        ret
 
        ld  (curweapdamage),a
        ret
 
-;--------------------------- ground -------------------------------------------
+;--------------------------- ground -----------------------------------------
 
 Handle_ground:
        ld  a,(timer)
 
 Handle_ground:
        ld  a,(timer)
@@ -505,7 +504,7 @@ CheckGround:                        ;check for collision with the ground
        ld  b,5
        jp  damage_you
 
        ld  b,5
        jp  damage_you
 
-;--------------------------- ceiling ------------------------------------------
+;--------------------------- ceiling ----------------------------------------
 
 Handle_ceiling:
        ld  a,(timer)
 
 Handle_ceiling:
        ld  a,(timer)
@@ -609,7 +608,7 @@ CheckCeiling:                       ;check for collision with the ground
        ld  b,5
        jp  damage_you          ;otherwise you don't wanna be in that ship
 
        ld  b,5
        jp  damage_you          ;otherwise you don't wanna be in that ship
 
-;--------------------------- move stars ---------------------------------------
+;--------------------------- move stars -------------------------------------
 
 DisplayStars:                  ;inputs: hl=starx# a=stars# b=nrstars#
        ld  e,(hl)
 
 DisplayStars:                  ;inputs: hl=starx# a=stars# b=nrstars#
        ld  e,(hl)
@@ -658,7 +657,7 @@ newstarok:
        dnz movestars_loop
        ret                     ;for stupid people, here's another comment...
 
        dnz movestars_loop
        ret                     ;for stupid people, here's another comment...
 
-;--------------------------- pause --------------------------------------------
+;--------------------------- pause ------------------------------------------
 
 Pause:
        ld  hl,$0200            ;top left
 
 Pause:
        ld  hl,$0200            ;top left
@@ -671,7 +670,7 @@ pause:
        jr  nz,pause            ;no, wait some more
        ret                     ;continue
 
        jr  nz,pause            ;no, wait some more
        ret                     ;continue
 
-;--------------------------- teacher ------------------------------------------
+;--------------------------- teacher ----------------------------------------
 
 Teacher:
        ld  (iy+12),5           ;enable flashing cursor
 
 Teacher:
        ld  (iy+12),5           ;enable flashing cursor
@@ -701,7 +700,7 @@ teacherans:
        jr  teacherloop
 
 
        jr  teacherloop
 
 
-;--------------------------- exit ---------------------------------------------
+;--------------------------- exit -------------------------------------------
 
 quit:
        im  1                   ;release keyfix procedure
 
 quit:
        im  1                   ;release keyfix procedure
@@ -716,7 +715,7 @@ quit:
        jp  _clrWindow          ;as _clrLCD but also clears TEXT_MEM (like the
                                ;_clrScrn) AND also executes _homeup and ret
 
        jp  _clrWindow          ;as _clrLCD but also clears TEXT_MEM (like the
                                ;_clrScrn) AND also executes _homeup and ret
 
-;--------------------------- display ------------------------------------------
+;--------------------------- display ----------------------------------------
 
 Display_Screen:
        ld  hl,GRAPH_MEM        ;from storage (top left)
 
 Display_Screen:
        ld  hl,GRAPH_MEM        ;from storage (top left)
@@ -753,7 +752,7 @@ ldhld:      cal UNPACK_HL           ;one digit of hl
 savestr:                       ;@here the score will be stored
        .db "00000",0           ;don't worry, it's just temporary
 
 savestr:                       ;@here the score will be stored
        .db "00000",0           ;don't worry, it's just temporary
 
-;------------------------- handle ship ----------------------------------------
+;------------------------- handle ship --------------------------------------
 
 Handle_Ship:
        ld  a,(your_occ)        ;are
 
 Handle_Ship:
        ld  a,(your_occ)        ;are
@@ -934,7 +933,7 @@ no_armor:
        ld  (your_occ),a        ;set to explode
        ret
 
        ld  (your_occ),a        ;set to explode
        ret
 
-;------------------------- place multiples ------------------------------------
+;------------------------- place multiples ----------------------------------
 
 Place_multiples:
        ld  (mx),de             ;set last multiple-position
 
 Place_multiples:
        ld  (mx),de             ;set last multiple-position
@@ -948,7 +947,7 @@ place_multiples:
        dnz place_multiples     ;repeat
        ret
 
        dnz place_multiples     ;repeat
        ret
 
-;------------------------- select upgrade -------------------------------------
+;------------------------- select upgrade -----------------------------------
 
 select:
        ld  hl,your_pickup      ;select pickups
 
 select:
        ld  hl,your_pickup      ;select pickups
@@ -981,10 +980,10 @@ select3:
        ld  hl,your_weapon
        ld  a,(hl)
        inc a
        ld  hl,your_weapon
        ld  a,(hl)
        inc a
-       cp  10
-       jp  nc,disp_icons       ;>=10
-       ld  (hl),a
-        cal loadweapon
+       cp  maxnrweapons
+       jp  nc,disp_icons       ;weapon maxed out
+       ld  (hl),a              ;set new weapon
+        cal loadweapon         ;load it (damage and stuff)
        jp  disp_icons          ;display n return
 select4:
        dec a                   ;is it 4?
        jp  disp_icons          ;display n return
 select4:
        dec a                   ;is it 4?
@@ -1006,7 +1005,7 @@ select6:
        ld  (hl),0              ;reset pickups
        jp  disp_icons          ;display/return
 
        ld  (hl),0              ;reset pickups
        jp  disp_icons          ;display/return
 
-;------------------------- fire bullet ----------------------------------------
+;------------------------- fire bullet --------------------------------------
 
 Fire_bullet:
        ld  hl,just_fired
 
 Fire_bullet:
        ld  hl,just_fired
@@ -1154,12 +1153,13 @@ nolashit:
        ret
 
 enemy_lashit: ;&&&before nolashit
        ret
 
 enemy_lashit: ;&&&before nolashit
+       ld  a,1                 ;damage
        cal enemy_hit
        jr  nolashit
 
 fire_ybullet:
        ld  hl,ybullets
        cal enemy_hit
        jr  nolashit
 
 fire_ybullet:
        ld  hl,ybullets
-       ld  de,3
+       ld  de,4
        ld  b,maxbullets
 find_ybullet:
        ld  a,(hl)
        ld  b,maxbullets
 find_ybullet:
        ld  a,(hl)
@@ -1172,6 +1172,9 @@ find_ybullet:
 
 found_ybullet:
        ld  (hl),c              ;use the bullet and set correct bullet-type
 
 found_ybullet:
        ld  (hl),c              ;use the bullet and set correct bullet-type
+       inc hl                  ;@damage
+       ld  (hl),1              ;set bullet damage
+curweapdamage =$-1
        ld  a,(firex)           ;your x-pos
        add a,5                 ;place bullet in front of you
        inc hl                  ;go to bullet-x
        ld  a,(firex)           ;your x-pos
        add a,5                 ;place bullet in front of you
        inc hl                  ;go to bullet-x
@@ -1186,7 +1189,7 @@ found_ybullet:
        ld  (weapincs),a        ;reset damage
        ret
 
        ld  (weapincs),a        ;reset damage
        ret
 
-;------------------------ handle bullets --------------------------------------
+;------------------------ handle bullets ------------------------------------
 
 bullet_left:
        ld  a,124
 
 bullet_left:
        ld  a,124
@@ -1199,7 +1202,7 @@ bullet_left:
        ld  (hl),a              ;save new pos.
        ld  d,a                 ;d = X
 
        ld  (hl),a              ;save new pos.
        ld  d,a                 ;d = X
 
-       inc hl                  ;to y-pos
+       inc hl                  ;@y-pos
        ld  a,c
        cal _shracc
        dec a
        ld  a,c
        cal _shracc
        dec a
@@ -1235,46 +1238,49 @@ bullet_noymove:
        ret
 
 remove_bullet:
        ret
 
 remove_bullet:
-       dec hl
+       pop hl                  ;cal bullet_left
+       pop hl                  ;enemy+type
        ld  (hl),0              ;dump this bullet!
        ld  (hl),0              ;dump this bullet!
-       pop hl
-       jr  next_ybullet
+       jr  next_ybullet+1      ;+1:skip pop hl at next_ybullet
 
 Handle_bullets:
        ld  hl,ybullets
        ld  b,maxbullets
 scan_bullets:
 
 Handle_bullets:
        ld  hl,ybullets
        ld  b,maxbullets
 scan_bullets:
-       psh bc
-       psh hl
+       psh bc                  ;bullet counter
+       psh hl                  ;save enemy+type
        ld  (temp1),hl          ;needed for check_bullethits
        ld  (temp1),hl          ;needed for check_bullethits
-       ld  a,(hl)
-       inc hl
+       ld  a,(hl)              ;@bulletType
+       inc hl                  ;@damage
+       inc hl                  ;@x
 
        or  a
        jp  z,next_ybullet      ;bulletType=0 >> no bullet
 
 
        or  a
        jp  z,next_ybullet      ;bulletType=0 >> no bullet
 
-       ld  c,a
+       ld  c,a                 ;c=type
        and %1111
        and %1111
-       ld  b,a
+       ld  b,a                 ;b=0000type
        cal bullet_left         ;move bullet left
 
 display_bullet:
        cal bullet_left         ;move bullet left
 
 display_bullet:
-       psh de
+       psh de                  ;save de =position
+       dec hl                  ;@x
+       dec hl                  ;@damage
+       ld  a,(hl)              ;bullet damage=size
        ld  hl,XLbullettable    ;pointer to first bullet
        ld  hl,XLbullettable    ;pointer to first bullet
-       ld  a,(curweapdamage)   ;bullet damage=size
        srl a
        srl a                   ;per 4
        inc a                   ;must be at least 1
 nextbulletlook:
        srl a
        srl a                   ;per 4
        inc a                   ;must be at least 1
 nextbulletlook:
-       inc hl                  ;next bullet
-       dec a
+       inc hl                  ;next bullet sprite pointer
+       dec a                   ;for each 4 points of damage
        jr  nz,nextbulletlook
        jr  nz,nextbulletlook
+       ld  d,a                 ;ld d,0
        ld  a,(hl)              ;load pointer offset
        ld  a,(hl)              ;load pointer offset
-       ld  d,0
        ld  e,a                 ;convert to 16bit
        ld  ix,spr_bullet01     ;first sprite
        add ix,de               ;add offset (go to correct sprite)
        ld  e,a                 ;convert to 16bit
        ld  ix,spr_bullet01     ;first sprite
        add ix,de               ;add offset (go to correct sprite)
-       pop de                  ;position saved
+       pop de                  ;saved position
        psh de                  ;but will be altered so save again
        cal putsprite           ;display bullet
        pop de
        psh de                  ;but will be altered so save again
        cal putsprite           ;display bullet
        pop de
@@ -1282,15 +1288,16 @@ nextbulletlook:
        cal check_bullethits
 
 next_ybullet:
        cal check_bullethits
 
 next_ybullet:
-       pop hl
-       pop bc
+       pop hl                  ;restore enemy+type
        inc hl
        inc hl
        inc hl
        inc hl
        inc hl
        inc hl
+       inc hl                  ;skip type,dam,x,y: next enemy+type
+       pop bc                  ;b=counter
        dnz scan_bullets        ;next bullet (loop)
        ret
 
        dnz scan_bullets        ;next bullet (loop)
        ret
 
-;--------------------------- check bullethits --------------------------------
+;--------------------------- check bullethits -------------------------------
 
 check_bullethits:              ;INPUT: de=X,Y; (temp1)=bullet
        ld  b,nrenemies
 
 check_bullethits:              ;INPUT: de=X,Y; (temp1)=bullet
        ld  b,nrenemies
@@ -1332,11 +1339,12 @@ hit_enemies:                    ;Hits with normal enemies
        jp  m,nohit
 
        psh hl
        jp  m,nohit
 
        psh hl
-       xor a
-       ld  (0),a               ;remove bullet
+       ld  hl,0                ;@bulletType
 temp1 =$-2
 temp1 =$-2
-       pop hl
-
+       ld  (hl),0              ;remove bullet
+       inc hl                  ;@damage
+       ld  a,(hl)              ;set damage
+       pop hl                  ;enemy+y
        cal enemy_hit
 nohit:
        pop hl
        cal enemy_hit
 nohit:
        pop hl
@@ -1346,22 +1354,20 @@ nohit:
        dnz hit_enemies ;check next enemy
        ret
 
        dnz hit_enemies ;check next enemy
        ret
 
-enemy_hit:
-       dec hl
-       dec hl
-       dec hl
-
-       ld  a,1                 ;damage to inflict
-curweapdamage =$-1
-       rla
-       rla                     ;*4
+enemy_hit:             ;in:a=damage;hl=enemy+y
+       add a,a                 ;a=damage to inflict
+       add a,a                 ;first 2 bits used for occ.
        ld  b,a
        ld  b,a
-       ld  a,(hl)              ;load occ
-       sub b                   ;decrease HP (if <0 then c is set)
+
+       dec hl                  ;@x
+       dec hl                  ;@type
+       dec hl                  ;@hp00 (occ)
+       ld  a,(hl)              ;load hp00
+       sub b                   ;decrease HP (if <0xx then c is set)
        ld  (hl),a              ;save (no flag-changes)
        ld  (hl),a              ;save (no flag-changes)
-       dec hl                  ;goto hp64; no change in c
+       dec hl                  ;@hp64; no change in c
        ld  a,(hl)              ;load; no c-change
        ld  a,(hl)              ;load; no c-change
-       sbc a,0                 ;if c then decrease a
+       sbc a,0                 ;if cf then decrease a
        ld  (hl),a              ;save back the new value
        ret nc                  ;if a>=0 then return, otherwise explode
 
        ld  (hl),a              ;save back the new value
        ret nc                  ;if a>=0 then return, otherwise explode
 
@@ -1380,7 +1386,7 @@ pickupdone:
        ld  hl,1                ;increase score by one
        jp  scoreInc            ;+ret
 
        ld  hl,1                ;increase score by one
        jp  scoreInc            ;+ret
 
-;--------------------------- handle torpedo ----------------------------------
+;--------------------------- handle torpedo ---------------------------------
 
 Handle_torp:
        ld  a,(torp_occ)
 
 Handle_torp:
        ld  a,(torp_occ)
@@ -1414,7 +1420,7 @@ remove_torp:
        ld  (torp_occ),a
        ret
 
        ld  (torp_occ),a
        ret
 
-;--------------------------- level events -------------------------------------
+;--------------------------- level events -----------------------------------
 
 Level_event:
        ld  hl,nextevent        ;time to next event     <ld  a,(nextevent)
 
 Level_event:
        ld  hl,nextevent        ;time to next event     <ld  a,(nextevent)
@@ -1546,7 +1552,7 @@ ypos_OK:                  ;random value successfully created
 ffireOK:ld  (de),a             ;save fire
        ret                     ;return
 
 ffireOK:ld  (de),a             ;save fire
        ret                     ;return
 
-;--------------------------- enemy fires --------------------------------------
+;--------------------------- enemy fires ------------------------------------
 
 Enemy_fires:                   ;de = x,y
        dec d
 
 Enemy_fires:                   ;de = x,y
        dec d
@@ -1597,7 +1603,7 @@ bulletok:
        ld  (hl),e              ;set y-pos
        ret
 
        ld  (hl),e              ;set y-pos
        ret
 
-;----------------------------- enemy bullets ----------------------------------
+;----------------------------- enemy bullets --------------------------------
 
 Enemy_bullets:
        ld  hl,ebullets
 
 Enemy_bullets:
        ld  hl,ebullets
@@ -1696,7 +1702,7 @@ remove_ebullet:
        ld  (hl),0              ;bullet > unused
        jr  next_bullet+1       ;next bullet (SKIP THE <POP HL> = one byte)
 
        ld  (hl),0              ;bullet > unused
        jr  next_bullet+1       ;next bullet (SKIP THE <POP HL> = one byte)
 
-;--------------------------- handle enemies -----------------------------------
+;--------------------------- handle enemies ---------------------------------
 
 Handle_enemies:
        ld  hl,enemies+1
 
 Handle_enemies:
        ld  hl,enemies+1
@@ -1789,7 +1795,7 @@ exploding_enemy:
        ld  (hl),a              ;next frame
        jr  next_enemy
 
        ld  (hl),a              ;next frame
        jr  next_enemy
 
-;--------------------------- moving enemies -----------------------------------
+;--------------------------- moving enemies ---------------------------------
 
 moving_enemy:
        ld  a,(level_move)
 
 moving_enemy:
        ld  a,(level_move)
@@ -1906,7 +1912,7 @@ movedown:
        inc e                   ;otherwise save new position
        ret                     ;and return
 
        inc e                   ;otherwise save new position
        ret                     ;and return
 
-;--------------------------- check collision ----------------------------------
+;--------------------------- check collision --------------------------------
 
 Enemies_hit:
        ld  hl,(x)              ;e = X, d = Y
 
 Enemies_hit:
        ld  hl,(x)              ;e = X, d = Y
@@ -2001,7 +2007,7 @@ check_next:
        dnz check_collision
        ret
 
        dnz check_collision
        ret
 
-;--------------------------- story -------------------------------------------
+;--------------------------- story ------------------------------------------
 
 storyPage:
        psh hl
 
 storyPage:
        psh hl
@@ -2051,7 +2057,7 @@ dostory:
        ld  (levelp),hl                 ;set the level-pointer
        ret                             ;and return
 
        ld  (levelp),hl                 ;set the level-pointer
        ret                             ;and return
 
-;--------------------------- SFX ---------------------------------------------
+;--------------------------- SFX --------------------------------------------
 
 CDoSFX:
        ld  hl,VIDEO_MEM
 
 CDoSFX:
        ld  hl,VIDEO_MEM
@@ -2112,7 +2118,7 @@ SFXdelay:
        dnz SFXframe
        ret
 
        dnz SFXframe
        ret
 
-;--------------------------- show icon ----------------------------------------
+;--------------------------- show icon --------------------------------------
 
 drawline:
        ld  (hl),a              ;draw one piece of the divider-line
 
 drawline:
        ld  (hl),a              ;draw one piece of the divider-line
@@ -2249,7 +2255,7 @@ disp_lives:
        dec hl \ dec hl
        jp  _vputs              ;display on screen +ret
 
        dec hl \ dec hl
        jp  _vputs              ;display on screen +ret
 
-;--------------------------- proc ---------------------------------------------
+;--------------------------- proc -------------------------------------------
 
 Random5016:
        cal Random50            ; a = 0..50
 
 Random5016:
        cal Random50            ; a = 0..50
@@ -2358,7 +2364,7 @@ compressed:
        pop hl
        jr  Decompress
 
        pop hl
        jr  Decompress
 
-;--------------------------- game over / new game / death ---------------------
+;--------------------------- game over / new game / death -------------------
 chartable:
        .db 0,"!<>^",0,0,0,0
        .db 0,"xtoje0",0        ;enter..clear
 chartable:
        .db 0,"!<>^",0,0,0,0
        .db 0,"xtoje0",0        ;enter..clear
@@ -2557,7 +2563,7 @@ You_die:
        jp  c,game_over
        jr  samelevel
 
        jp  c,game_over
        jr  samelevel
 
-;--------------------------- next level ---------------------------------------
+;--------------------------- next level -------------------------------------
 
 Next_level:
        ld  a,(your_armor)      ;load current armor
 
 Next_level:
        ld  a,(your_armor)      ;load current armor
@@ -2654,7 +2660,7 @@ torpsclear:
        ld  bc,(nrenemies*enemysize)+((nrybuls+nrebuls)*3)-1
        ldir                    ;clear enemies + bullets (y/e)
 
        ld  bc,(nrenemies*enemysize)+((nrybuls+nrebuls)*3)-1
        ldir                    ;clear enemies + bullets (y/e)
 
-;--------------------------- setup game ---------------------------------------
+;--------------------------- setup game -------------------------------------
 
 game_setup:
        cal BLACKLCD
 
 game_setup:
        cal BLACKLCD
@@ -2722,8 +2728,8 @@ loadweapon:
 ;        ld  (weapdaminc),a    ;damage increase
        ret
 
 ;        ld  (weapdaminc),a    ;damage increase
        ret
 
-;--------------------------- putsprite ----------------------------------------
-;--------------------------- de =(X,Y) ----------------------------------------
+;--------------------------- putsprite --------------------------------------
+;--------------------------- de =(X,Y) --------------------------------------
 
 offsets_table:
        .db $80,$40,$20,$10,8,4,2,1
 
 offsets_table:
        .db $80,$40,$20,$10,8,4,2,1
@@ -2780,7 +2786,7 @@ _notedge:
        dnz _oloop
        ret                     ;<jp>s are used instead of <jr> = faster
 
        dnz _oloop
        ret                     ;<jp>s are used instead of <jr> = faster
 
-;--------------------------- putbigsprite -------------------------------------
+;--------------------------- putbigsprite -----------------------------------
 
 putwidesprite:
        ld  a,d
 
 putwidesprite:
        ld  a,d
@@ -2852,9 +2858,9 @@ wover_1:
        dnz woloop
        ret
 
        dnz woloop
        ret
 
-;------------------------------------------------------------------------------
-;------------------------------- sprites --------------------------------------
-;------------------------------------------------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
+;------------------------------- sprites ------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
 
 spr_ship01:
        .db 7,7         ;ship alpha class
 
 spr_ship01:
        .db 7,7         ;ship alpha class
@@ -2901,16 +2907,38 @@ spr_multiple:
        .db %11111100   ; ██████
        .db %01111000   ;  ████
 
        .db %11111100   ; ██████
        .db %01111000   ;  ████
 
+;--------------------------------- bullets ----------------------------------
+
 spr_bullet01:
 spr_bullet01:
-       .db 5,3         ;your bullets
-       .db %00110000   ;   ░▒▓█▒
-       .db %11111000   ; ░▒▓████▒
-       .db %00110000   ;   ░▒▓█▒
+       .db 5,3         ;dam=0-3
+       .db %00110000   ;  ▒██
+       .db %01001000   ; ▒█ ▒█
+       .db %00110000   ;  ▒██
 spr_bullet02:
 spr_bullet02:
+       .db 5,3         ;dam=4-7
+       .db %00110000   ;  ▒██
+       .db %01101000   ; ▒██▒█
+       .db %00110000   ;  ▒██
+spr_bullet03:
+       .db 5,3         ;dam=8-11
+       .db %00110000   ;  ▒██
+       .db %11101000   ;▒███▒█
+       .db %00110000   ;  ▒██
+spr_bullet04:
+       .db 5,3         ;dam=8-11
+       .db %00110000   ;  ▒██
+       .db %11111000   ;▒█████
+       .db %00110000   ;  ▒██
+spr_bullet05:
+       .db 5,3         ;dam=8-11
+       .db %01110000   ; ▒███
+       .db %11111000   ;▒█████
+       .db %01110000   ; ▒███
+spr_bullet06:
        .db 5,3
        .db 5,3
-       .db %11110000   ; ░▒▓███▒
-       .db %11111000   ; ░▒▓████▒
-       .db %11110000   ; ░▒▓███▒
+       .db %11110000   ;▒████
+       .db %11111000   ;▒█████
+       .db %11110000   ;▒████
 spr_bullett1:
        .db 4,3         ;▒▒▒
        .db %11100000   ;▒███
 spr_bullett1:
        .db 4,3         ;▒▒▒
        .db %11100000   ;▒███
@@ -2923,7 +2951,7 @@ spr_bullete1:
        .db %11110000   ; ▒███▓▒░
        .db %01100000   ;  ▒█▓▒░
 
        .db %11110000   ; ▒███▓▒░
        .db %01100000   ;  ▒█▓▒░
 
-;---------------------------------------- explosion -------------------------------------------
+;-------------------------------- explosion ---------------------------------
 
 spr_explosion:
        .db 8,6         ;1
 
 spr_explosion:
        .db 8,6         ;1
@@ -2999,7 +3027,7 @@ spr_yexplosion:
        .db %00000000   ;
        .db %00000000   ;
 
        .db %00000000   ;
        .db %00000000   ;
 
-;--------------------------------------- bar -----------------------------------
+;------------------------------------ bar -----------------------------------
 
 spr_iconhalf:
        .db 16,7        ;selected .......:
 
 spr_iconhalf:
        .db 16,7        ;selected .......:
@@ -3077,9 +3105,10 @@ spr_dividerline:
        .db 8,7
        .db 128,128,128,128,128,128,128 ;128 = %10000000
 
        .db 8,7
        .db 128,128,128,128,128,128,128 ;128 = %10000000
 
-;-------------------------- weapondata ----------------------------------------
+;-------------------------- weapondata --------------------------------------
 
 ;format:[unused] [ybuls(max.bullets)] [0000:direction 0000:speed] [offset]
 
 ;format:[unused] [ybuls(max.bullets)] [0000:direction 0000:speed] [offset]
+maxnrweapons = 8+1
 weapondata:
        .db 2,1,%00000010,2,%00000000,0,%00000000,0     ;single fire
        .db 2,1,%00000011,2,%00000000,0,%00000000,0     ;fast single
 weapondata:
        .db 2,1,%00000010,2,%00000000,0,%00000000,0     ;single fire
        .db 2,1,%00000011,2,%00000000,0,%00000000,0     ;fast single
@@ -3090,7 +3119,7 @@ weapondata:
        .db 16,1,%00010100,2,%00110100,2,%01000101,2
        .db 16,1,%00010100,2,%00110100,2,%01000101,2
 
        .db 16,1,%00010100,2,%00110100,2,%01000101,2
        .db 16,1,%00010100,2,%00110100,2,%01000101,2
 
-;---------------------------- texts -------------------------------------------
+;---------------------------- texts -----------------------------------------
 
 txt_about:     .db " v0.96.A30",127,"by Shiar",0
 txt_email:     .db "shiar0@hotmail.com",0
 
 txt_about:     .db " v0.96.A30",127,"by Shiar",0
 txt_email:     .db "shiar0@hotmail.com",0
@@ -3107,7 +3136,7 @@ txt_pressenter:   .db "Enter to continue",0
 txt_teacher:   .db "(2",Lpi,"*.95)/sin 13",0
 txt_teacherans:        .db Lneg,"14.2063168184",0
 
 txt_teacher:   .db "(2",Lpi,"*.95)/sin 13",0
 txt_teacherans:        .db Lneg,"14.2063168184",0
 
-;---------------------------- save data ---------------------------------------
+;---------------------------- save data -------------------------------------
 
 PutWhere       .dw GRAPH_MEM           ;where to put the wide sprites
 laserlasts     .db 5
 
 PutWhere       .dw GRAPH_MEM           ;where to put the wide sprites
 laserlasts     .db 5
@@ -3136,7 +3165,7 @@ torp_pos  .dw $0000               ;torpedo position (x,y)
 storesave_end:
 
 
 storesave_end:
 
 
-;XLlevelsdata:----------------------------------------------------------------
+;XLlevelsdata:---------------------------------------------------------------
 XLlevelsdata:
 
        .db 0
 XLlevelsdata:
 
        .db 0
@@ -3215,29 +3244,24 @@ level07:
        .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
        .db 1,1
 
        .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
        .db 1,1
 
-;XLenemytable:----------------------------------------------------------------
+;XLenemytable:---------------------------------------------------------------
 XLbullettable:
 XLbullettable:
-       .db (spr_bullet01-spr_bullet01)
-       .db (spr_bullet01-spr_bullet01)
-       .db (spr_bullet01-spr_bullet01)
-       .db (spr_bullet01-spr_bullet01)
-       .db (spr_bullet01-spr_bullet01)
-       .db (spr_bullet01-spr_bullet01)
-       .db (spr_bullet02-spr_bullet01)
-       .db (spr_bullet02-spr_bullet01)
-       .db (spr_bullet02-spr_bullet01)
-       .db (spr_bullet02-spr_bullet01)
-       .db (spr_bullet02-spr_bullet01)
-       .db (spr_bullet02-spr_bullet01)
-       .db (spr_bullet02-spr_bullet01)
-       .db (spr_bullet02-spr_bullet01)
-       .db (spr_bullet02-spr_bullet01)
-       .db (spr_bullet02-spr_bullet01)
-       .db (spr_bullet02-spr_bullet01)
-       .db (spr_bullet02-spr_bullet01)
-       .db (spr_bullet02-spr_bullet01)
-       .db (spr_bullet02-spr_bullet01)
-       .db (spr_bullet02-spr_bullet01)
+       .db (spr_bullet01-spr_bullet01) ;0
+       .db (spr_bullet01-spr_bullet01) ;4
+       .db (spr_bullet02-spr_bullet01) ;8
+       .db (spr_bullet02-spr_bullet01) ;12
+       .db (spr_bullet03-spr_bullet01) ;16
+       .db (spr_bullet03-spr_bullet01) ;20
+       .db (spr_bullet03-spr_bullet01) ;24
+       .db (spr_bullet04-spr_bullet01) ;28
+       .db (spr_bullet04-spr_bullet01) ;32
+       .db (spr_bullet04-spr_bullet01) ;36
+       .db (spr_bullet05-spr_bullet01) ;40
+       .db (spr_bullet05-spr_bullet01) ;44
+       .db (spr_bullet05-spr_bullet01) ;48
+       .db (spr_bullet06-spr_bullet01) ;52
+       .db (spr_bullet06-spr_bullet01) ;56
+       .db (spr_bullet06-spr_bullet01) ;60
 
 XLenemytable:
        .db $00                         ;00
 
 XLenemytable:
        .db $00                         ;00
@@ -3257,7 +3281,7 @@ XLenemytable:
        .db (spr_enemy00-spr_enemy00)/2 ;0E
        .db (spr_enemy00-spr_enemy00)/2 ;0F
 
        .db (spr_enemy00-spr_enemy00)/2 ;0E
        .db (spr_enemy00-spr_enemy00)/2 ;0F
 
-;XLenemyinfos:----------------------------------------------------------------
+;XLenemyinfos:---------------------------------------------------------------
 XLenemyinfos:
 
 ;format: [000000:HP 00:occ] [HP64] [appearance(ypos)] [unused]
 XLenemyinfos:
 
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 ; 0.95.A22 -- 22.X.99 -- size 5321
 ;
 
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 ;
@@ -3459,14 +3486,15 @@ logo_nemesis:
 ;        instead of two 4-byte spaces 40 bytes apart! (cleaner code; faster)
 ;      * ground/ceiling/stars are continued when at boss (c00l level 3 boss)
 ;
 ;        instead of two 4-byte spaces 40 bytes apart! (cleaner code; faster)
 ;      * ground/ceiling/stars are continued when at boss (c00l level 3 boss)
 ;
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+; 0.97.622 -- 06.VI.99 -- size 5kb
 ;
 ;      # bullets do damage in all levels
 ;      * more armor at armor-upgrade and extra armor at end of a level
 ;
 ;      # bullets do damage in all levels
 ;      * more armor at armor-upgrade and extra armor at end of a level
-;      - internal levels again (no need, safer/smaller)
+;      - internal levels again (no need 4 external, safer/smaller)
 ;      # some registers not correctly pushed/popped
 ;      * several optimizations (init.procs some bytes smaller)
 ;      # some registers not correctly pushed/popped
 ;      * several optimizations (init.procs some bytes smaller)
+;      + bullets "charge up" (more damage) when not firing
+;      + more powerful bullets have different sprites (larger=more damage)
 ;
 ;
 ;
 ;
-;       + added        - removed       * changed       # bug fixed
-
+;       + added        - removed       * changed       # bug fixed
\ No newline at end of file