version 0.97 rc1: charge bullets
[nemesis.git] / nemesis.z80
index 76a0b6c892c56f2b81210d3500304b5cfd118a5c..a45c13c4991b74c8f336997239ba435d83b2014e 100644 (file)
 ;---------------------- NEMESIS -----------------------------------------------
 ;------------------------------------------------------------------------------
 
-;      >>> NEMESIS <<<         Version 0.94 BETA       by SHIAR
-; - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
-;  SHIAR  ***  shiar0@hotmail.com  ***  ICQ#43840958  ***  come.to/shiar
-; - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
-; DESCRIPTION:                Fast+cool arcade-game based on the old MSX-game
-; CALC:                                                                    TI-86 only
-; FILES:                                              86P (3624)  Z80 (62443)
-; BETA:                          I hope to release the full game around december 1999
-; ABOUT:       This source should only be used for learning practises, do not
-;              alter it, and certainly do not distribute an altered version!!
-;                              &&& marks uncertainties or things to optimize
-
-;---------------------- nemesis.z80 start -------------------------------------
-
-       .include "asm86.h"
-       .include "ti86asm.inc"
-       .include "ti86abs.inc"
+; Title                                : Nemesis
+; Version                      : 0.96
+; Release Date                 : 30.X.99
+; Filename                     : nemesis.86p (5kb)
+; Author(s)                    : Shiar
+; Email Address                        : shiar0@hotmail.com
+; ICQ                          ; #43840958
+; Web Page                     : www.shiar.org
+; Description                  : cool arcade-shoot-em-up-game
+; Where to get this game       : www.shiar.org | www.ticalc.org
+; Other games by author                : Worm
+
+; ABOUT:       This source should only be used for learning practises, do not
+;             alter it, and certainly do not distribute an altered version!!
+; NOTE:                                &&& marks uncertainties or things to optimize
+
+;---------------------- nemesis.z80 start -----------------------------------
+
+#include       "asm86.h"
+#include       "ti86asm.inc"   ;standard ti86 romcalls
+#include       "ti86abs.inc"   ;used to save hiscores and so
 
        .org _asm_exec_ram
 
 #define                  cal   call    ;just to make it harder for you to understand
 #define                  psh   push    ; ^:D
-
-_dispahl       = $4A33
-
-TEXT_MEM       = $C0F9 ;-$C1A0 ;_textShadow    ;167 bytes ($A7)
-DELC_LEN       = $C012 ;-$C076 ;_undelBufLen   ;100 bytes ($64)
-
-;---------------------- in-game vars ------------------------------------------
-
-just_fired     = TEXT_MEM      ;$C0F9          ;counts how long a blast lasts
-curline                = TEXT_MEM      ;$C0F9          ;used to display SFX
-menuitem       = TEXT_MEM      ;$C0F9
-temp1          = TEXT_MEM+1    ;$C0FA-C0FB     ;(2 bytes)
-RanPos         = TEXT_MEM+3    ;$C0FC          ;used for making random values
-timer          = TEXT_MEM+4    ;$C0FD          ;frame counter
-
-x              = TEXT_MEM+5    ;$C0FE          ;your ship's position
-y              = x+1           ;$C0FF          ;your y-pos
-firex          = TEXT_MEM+7    ;$C100          ;(1 byte)
-firey          = firex+1       ;$C101          ;(1 byte)
-mx             = TEXT_MEM+9    ;$C102          ;position of multiple#1
-my             = mx+1          ;$C103          ;multiple y-pos
-
-bossx          = $8001
-bossy          = bossx+1
-bossmy         = bossy+1
-
-level_enemy    = TEXT_MEM+11   ;$C104          ;enemy type
-eventtime      = TEXT_MEM+12   ;$C105          ;enemy frequency
-eventleft      = TEXT_MEM+13   ;$C106          ;nr. of enemies still to come
-nextevent      = TEXT_MEM+14   ;$C107          ;time to next event
-pickuptimer    = TEXT_MEM+15   ;$C108          ;counts when to place a pickup
-level_occ      = TEXT_MEM+16   ;$C109
-level_move     = $8010
-level_fire     = $8011
-
-spacespace     = $8012
-groundinfo     = spacespace+1  ;$8013
-groundpos      = groundinfo+1  ;$8014  $10
-ceilingpos     = groundpos+16  ;$8023  $10
-stars1         = ceilingpos+16 ;$8033
-stars2         = stars1+1      ;$8034
-
-nrybullets     = 20
-ybullets       = TEXT_MEM+17   ;$C10A          ;60 bytes = 20(state,x,y)
-nrebullets     = 10
-ebullets       = ybullets+(nrybullets*3)       ;30 bytes = 10(state,x,y)
-
-your_locpos    = ebullets+(nrebullets*3)       ;position in your_prevpos table
-your_prevpos   = your_locpos+1                 ;saves previous positions (32d)
-
+#define                  dnz   djnz    ;Dec&Jump while NonZero becomes Do w.Non-Zero
+
+TEXT_MEM       = _textShadow   ;167 bytes ($A7): C0F9-C1A0
+_clrWindow     = $4a86         ;a new procedure from AsmStudio86 inc. files
+_ex_ahl_bde    = $45f3
+_shracc                = $4383
+_dispahl       = $4a33
+_asapvar       = $d6fc
+
+storepos       = _asm_exec_ram+6000            ;120 OF 165
+storepos2      = _asm_exec_ram+6200            ;141 OF 167
+
+;---------------------- in-game vars ----------------------------------------
+
+just_fired     = storepos+2            ; +2    ;counts how long a blast lasts
+curline                = storepos+2            ; +2    ;used to display SFX
+menuitem       = storepos+2            ; +2    ;used to store menu location
+hiscorepos     = storepos+2            ; +2
+RanPos         = storepos+3            ; +3    ;used for making random values
+timer          = storepos+4            ; +4    ;frame counter
+                                               ;--------YOU
+x              = storepos+5            ; +5    ;your ship's position
+y              = x+1                   ; +6    ;your y-pos
+firex          = y+1                   ; +7    ;(1 byte)
+firey          = firex+1               ; +8    ;(1 byte)
+                                       ; **
+                                               ;--------LEVEL
+eventtime      = storepos+10           ;+10    ;enemy frequency
+eventleft      = eventtime+1           ;+11    ;nr. of enemies still to come
+nextevent      = eventleft+1           ;+12    ;time to next event
+level_enemy    = nextevent+1           ;+13    ;enemy type
+level_info     = level_enemy+1         ;+14    ;info (see below)
+level_move     = level_info+1          ;+15    ;=
+level_fire     = level_move+1          ;+16
+                                       ; **
+                                               ;--------OBJECTS
+spacespace     = storepos+19           ;+19
+groundinfo     = spacespace+1          ;+20
+groundpos      = groundinfo+1          ;+21    $10
+ceilingpos     = groundpos+16          ;+37    $10
+                                       ; ^^    ;--------STARS
+stars1         = ceilingpos+16         ;+53
+stars2         = stars1+1              ;+54
 nrstars1       = 7
-starx1         = your_prevpos+32               ;ends at C192
+starx1         = storepos+55           ;+55
 nrstars2       = 7
-starx2         = starx1+(nrstars1*2)           ;ends at C1A0
-
-nrenemies      = 10
-enemies                = DELC_LEN+1
-add2enemy      = nrenemies*4
-enemiesxtra    = enemies+add2enemy
-
+starx2         = starx1+(nrstars1*2)   ;+69
+                                       ; ^^    ;--------MULTIPLES
+mx             = starx2+(nrstars2*2)   ;+83    ;position of multiple#1
+my             = mx+1                  ;+84    ;multiple y-pos
+m2x            = my+1                  ;+85
+m2y            = m2x+1                 ;+86
+your_locpos    = m2y+1                 ;+87    ;position in your_prevpos tabl
+your_prevpos   = your_locpos+1         ;+88    ;save previous positions (32d)
+
+;^-----------------------------------<1        ;-120=$78
+
+enemies                = storepos2             ;  +0   ;info about each enemy
+enemysize      = 7                             ;infobytes per enemy
+nrenemies      = 16                            ;max. nr of enemies
+
+ybullets       = enemies+(nrenemies*enemysize) ;60 bytes = 20(state,damg,x,y)
+nrybuls                = 32                    ; +80\
+ebullets       = ybullets+(nrybuls*4)  ;+110   ;30 bytes = 10(state,x,y)
+nrebuls                = 16
+
+ybuls          = ebullets+(nrebuls*3)  ;+140
+maxbullets = 32
+
+;^-----------------------------------<2        ;-141=$8D
+;level_info:
+;      [0000:damage 0:directfire 0:ground 0:ceiling 0:diagfire]
 ;enemies:
-;      %111111 (HP left) 11 (00=no enemy 01=exploding 10=normal 11=moving)
-;      %11111111 (ship type or explosion frame)  %11111111 (x) %11111111 (y)
-;enemiesxtra:
-;      $11 (move) $11 (fire) $11 (bullettype)
+;      [HP64] [000000:HP left 00:(00=no enemy 01=exploding 10=normal 11=moving)]
+;      [ship type or explosion frame] [x] [y] [move] [fire]
 
-;---------------------- introduction ------------------------------------------
+;---------------------- introduction ----------------------------------------
 
         nop                    ;hello yas/ase/rascall/whathever
         jp init                ;here's the program, but first: a description
@@ -98,7 +112,7 @@ enemiesxtra  = enemies+add2enemy
        .dw Title               ;pointer to description (all shells)
        .dw Icon                ;pointer to YAS icon
 
-Title: .db "Nemesis v0.94 by Shiar",0
+Title: .db "Nemesis v0.96 by Shiar",0
 
 Icon:  .db 8,1                 ;icon for YAS: width = 1byte; height = 9bytes
        .db %11100000           ; ███
@@ -110,52 +124,69 @@ Icon:     .db 8,1                 ;icon for YAS: width = 1byte; height = 9bytes
        .db %11100000           ; ███             ;recommend 80x50 screen mode
        .DB 0   ;clear stupid YAS-line
 
-;---------------------- init --------------------------------------------------
-
-init:
-       cal BUSY_OFF            ;turns the run-indicator off, obviously
-       cal CLEARLCD            ;clean the screen
-       xor a                   ;<ld a,0>: reset:
-       ld  (iy+13),a           ;>system vars
-       ld  (DELC_LEN),a        ;>buffer so we can use the space to store vars
-
-       ld  a,(CONTRAST)        ;load current contrast level
-       cp  $1f                 ;if already at maximum...
-       jr  z,skipdarken        ;...then skip level increase
-       inc a                   ;otherwise increase contrast level
-skipdarken:
-       out (2),a               ;set it
+;---------------------- init ------------------------------------------------
+
+level_name: .db 8,"nemesis0"
+
+int_handler:
+       ex  af,af'
+       in  a,($03)
+       bit 3,a
+       jp  z,$0039
+       res 0,a
+       out ($03),a
+       jp  $0039
+int_end:
+
+init:  cal BUSY_OFF            ;turns the run-indicator off, obviously
+       cal _clrScrn            ;clean the screen
+       xor a                   ;ld a,0
+       ld (iy+13),a            ;don't affect TEXT_MEM and don't scroll screen
+       cal _flushallmenus      ;remove TI menus
+       ld (_asapvar+1),a       ;Asm( thinks it's the first time it runs Nems.
+
+FixKeys:                       ;fixes some key problems like left+down bug
+       im  1
+       ld  a,$D4
+       ld  bc,$0100
+       ld  h,a
+       ld  l,c                 ;ld hl,$D400
+       ld  d,a
+       ld  e,b                 ;ld de,$D401
+       dec a                   ;ld a,$D3
+       ld  (hl),a
+       ldir
+       ld  hl,int_handler
+       ld  d,a
+       ld  e,a                 ;ld de,$D3D3
+       ld  bc,int_end-int_handler
+       ldir
+       inc a                   ;ld a,$D4
+       ld  i,a
+       im  2
 
-;---------------------- main menu ---------------------------------------------
+;---------------------- main menu -------------------------------------------
 
 LogoPut:
        xor a                   ;white bitmask (a=0)
-       ld  b,16                ;one line
        ld  hl,logo_nemesis     ;from...
        ld  de,VIDEO_MEM+16     ;...to one line from top
+       ld  b,e                 ;ld b,16: one line
 AboveLogo:
        ld  (de),a              ;clear/n byte
        inc de                  ;next
-       djnz AboveLogo          ;repeat for the first line
+       dnz AboveLogo           ;repeat for the first line
 
        ld  bc,16*19            ;logo size
        ldir                    ;display one line of logo
 
-;      ld  hl,GRAPH_MEM        ;cleared line
-;      ld  bc,16               ;size=one line
-;      ldir                    ;also clear one line below the logo
-
-;      ld  a,-1                ;first line is -1+1=0
-;      ld  b,21                ;with first 21 lines:
-;      cal DoSFX               ;do special effect &&&skip
-
        ld  hl,VIDEO_MEM+(16*$39)+4     ;$39 rows down, 4 cols right (4*8=$20)
        ld  b,8                 ;draw 8x one byte = 8*8 = 64 pixels wide
        ld  a,%11111111         ;horizontal line mask
 underline:
        ld  (hl),a              ;draw one piece of the divider-line
        inc hl                  ;move right (8 pixels = 1 byte)
-       djnz underline          ;repeat
+       dnz underline           ;repeat
 
        set 3,(iy+5)            ;set white on black
        ld  hl,$3320            ;near the bottom of the screen
@@ -202,7 +233,7 @@ menuloop:
        ld  (_curRow),hl
        cal _putc
 
-       halt \ halt \ halt \ halt
+       halt \ halt
 
        cal GET_KEY             ;wait for keypress
        cp  K_UP
@@ -211,13 +242,18 @@ menuloop:
        jr  z,menuchange
        cp  K_EXIT
        jp  z,game_over_nopop
+       ld  hl,_invert
+       cp  K_F1
+       cal z,undo_invert
+       cp  K_F2
+       cal z,do_invert
        cp  K_ENTER
        jr  nz,menuloop
 
        ld  a,(menuitem)
        dec a
-       cal z,Story
-       cal New_game            ;prepare level
+       jr  nz,startnewgame
+       cal samelevel
        jr  game_main_loop
 
 menuchange:
@@ -226,9 +262,19 @@ menuchange:
        ld  (menuitem),a
        jr  menuloop
 
-;------------------------------------------------------------------------------
-;---------------------- game loop ---------------------------------------------
-;------------------------------------------------------------------------------
+do_invert:
+       ld  (hl),$2F ;cpl
+       ret
+undo_invert
+       ld  (hl),$B7 ;or a
+       ret
+
+startnewgame:
+       cal New_game
+
+;----------------------------------------------------------------------------
+;---------------------- game loop -------------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
 
 game_main_loop:                        ;REPEATS FROM HERE EVERY FRAME
        ld  hl,timer            ;update time
@@ -240,10 +286,9 @@ game_main_loop:                    ;REPEATS FROM HERE EVERY FRAME
 
 updaterandom:
        ld  hl,RanPos           ;random counter
-       ld  a,r
-       add a,(hl)              ;random value
+       ld  a,r                 ;add r register to randomize
+       add a,(hl)              ;add previous random value
        add a,b                 ;even more random by adding timer
-;.db   $80+7                   ;<add a,r>
        ld  (hl),a              ;save even more random value back
 
 Clear_screen:
@@ -255,10 +300,10 @@ Clear_screen:
 
        ld  a,(timer)
        and %11
-       jr  z,movestarsdone
+       jr  z,movestarsdone     ;don't move stars once every 4 frames
 
        cal movestars1          ;move the stars on the FRONT layer
-       cal movestars2          ;move the distant stars far, far away
+       cal movestars2          ;move the distant stars
 
 movestarsdone:
        ld  a,(stars1)          ;star positions (the missing byte...)
@@ -271,10 +316,10 @@ movestarsdone:
        ld  hl,starx2           ;and there they are
        cal DisplayStars        ;use the same procedure to display back layer
 
-       ld  a,(level_move)      ;level info
-       and %01100000           ;isolate ground&ceiling
+       ld  a,(level_info)      ;level info
+       and %00000110           ;isolate ground&ceiling
        jr  z,game_stuff        ;both non-present
-       and %00100000           ;bit representing the presence of any ceiling
+       and %00000010           ;bit representing the presence of any ceiling
        cal nz,Handle_ceiling   ;scroll the ceiling (if any)
        cal Handle_ground       ;scroll the ground
 
@@ -283,23 +328,23 @@ game_stuff:
        or  a                   ;a=0??
        jr  nz,_gamestuff1      ;then don't check for movements/fires/...
 
-       ld  a,(level_move)      ;the same level info
-       and %01100000           ;isolate ground&ceiling again
+       ld  a,(level_info)      ;the same level info
+       and %00000110           ;isolate ground&ceiling again
        jr  z,check_keys        ;no ceiling nor ground
-       and %00100000           ;this bit will tell us if there is a ceiling
+       and %00000010           ;this bit will tell us if there is a ceiling
        cal nz,CheckCeiling     ;if there is, check it
        cal CheckGround         ;check for collision with the ground
 
 check_keys:
-       ld  a,%00111111         ;function keys (MORE,EXIT,2ND,F1,F2,F3,F4,F5)
+       ld  a,%10111111         ;function keys (MORE,EXIT,2ND,F1,F2,F3,F4,F5)
        out (1),a               ;ask for them
        nop \ nop               ;delay 8 clocks
        in  a,(1)               ;get zem!
 
-check_exitkey:                 ;why give it a label? i dunno, i'm just crazy
+check_exitkey:
        bit 6,a                 ;test bit 6 = exit-key = EXIT
        jp  z,game_over_nopop   ;<exit> pressed, so be it
-check_morekey:                 ;again, another unused label... poor compiler
+check_morekey:                 ;another unused label... poor compiler
        bit 7,a                 ;test bit 7 = more-key = PAUSE
        cal z,Pause             ;yes, go to pause
 
@@ -309,43 +354,54 @@ check_firekey:
        psh hl                  ;push hl on stack (instead of cal Fire_bullet)
        jp  z,Fire_bullet       ;fire smtn (bulletstorplasermultiples+stuff..)
        pop hl                  ;no cal to Fire_bullet made, so pop stack
-       ld  hl,just_fired       ;no:
-       ld  (hl),0              ;reset just_fired
+       xor a                   ;no:
+       ld  (just_fired),a      ;reset just_fired
 
 check_selkey:
        ld  a,%01011111         ;look at first column of keys (ALPHA to STO)
-       out (1),a               ;gimme gimme
+       out (1),a               ;gimme
        nop \ nop               ;what's taking you so long
        in  a,(1)               ;at last... our precious keyzzz...
-                               ;old: <bit 7,a \ cal z,select> now see this:
+
+       bit 6,a                 ;'bout the GRAPH key...
+       cal z,Teacher           ;you didn't _press_ it, did you?!?
+
        rla                     ;test bit7 so we know f ALPHA has been pressed
        cal nc,select           ;yeppy, select the currently selected upgrade
 
        cal Enemies_hit         ;check for collision with enemies
+       cal inc_weapdamage
 
 _gamestuff1:
        cal Handle_Ship         ;move you
        cal Handle_bullets      ;move your bullets
        cal Handle_torp         ;move your torpedo
 
-        cal Handle_enemies     ;move enemies
+       cal Handle_enemies      ;move enemies
        cal Enemy_bullets       ;move enemy bullets
 
-;      ld   a,(level_occ)
-;      or   a
-;      jr   nz,bosslevel       ;levelocc<>0 so no
-
        cal Level_event         ;insert enemies
-       jr   _gamestuff2
-bosslevel:
-       cal Handle_boss
-_gamestuff2:
        cal Display_Screen      ;display all
        halt                    ;delay
 
-       jp   game_main_loop     ;LOOP
+       jp  game_main_loop      ;LOOP ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
+
+inc_weapdamage:
+       ld  a,0
+weapincs =$-1
+       inc a
+       cp  31
+       ret nc                  ;return if increased 16 times or more already
+       ld  (weapincs),a
+
+       ld  b,1
+weapdamage =$-1
+       add a,b
+
+       ld  (curweapdamage),a
+       ret
 
-;--------------------------- ground -------------------------------------------
+;--------------------------- ground -----------------------------------------
 
 Handle_ground:
        ld  a,(timer)
@@ -354,7 +410,6 @@ Handle_ground:
        ld  bc,15               ;scroll all 16 bytes minus one (teh new byte)
        ld  hl,groundpos+1      ;from..
        ld  de,groundpos        ;to (one byte to the left)
-;      ld  a,(de)              ;load byte on left (will be lost after scroll)
        ldir                    ;LoaDIncreaseRepeat = scroll!
 
        ld  a,(groundinfo)      ;what kind of ground
@@ -363,30 +418,30 @@ Handle_ground:
        jr  ground_boring
 
 ground_tunnel:
- ld  a,(groundpos+14)
- ld  (groundpos+15),a
- ld  hl,spacespace
-
- ld  a,(RanPos)
- ld  b,a
- bit 1,a
- jr  z,ground_previous
- bit 2,a
- jr  z,gtunneldown
      ld  a,(groundpos+14)
      ld  (groundpos+15),a
      ld  hl,spacespace
+
      ld  a,(RanPos)
      ld  b,a
      bit 1,a
      jr  z,ground_previous
      bit 2,a
      jr  z,gtunneldown
 gtunnelup:
- ld  a,(hl)
- or  a
jr  z,ground_previous         ;a>=0 (a=0 actually, because a<0 = a>0)
- inc (hl)
- ld  a,(groundpos+15)
- inc a
- jr  newground
      ld  a,(hl)
      or  a
      jr  z,ground_previous   ;a>=0 (a=0 actually)
      inc (hl)
      ld  a,(groundpos+15)
      inc a
      jr  newground
 gtunneldown:
- ld  a,(groundpos+15)
- dec a
- jr  z,ground_previous
- dec (hl)
- jr  newground
      ld  a,(groundpos+15)
      dec a
      jr  z,ground_previous
      dec (hl)
      jr  newground
 
 ground_previous:
        ld  a,(groundpos+14)    ;type 1
@@ -424,10 +479,10 @@ groundloopright:
 groundloopup:
        ld  (hl),a              ;display black byte
        sbc hl,de               ;go up (sbc must be used for 16-bit sub)
-       djnz groundloopup       ;and loop >groundpos< times
+       dnz groundloopup        ;and loop >groundpos< times
 
        ld  b,c                 ;pop b used by groundloopup
-       djnz groundloopright    ;loop right for entire screen (16x)
+       dnz groundloopright     ;loop right for entire screen (16x)
        pop hl \ pop hl         ;restore stack
        ret
 
@@ -446,9 +501,10 @@ CheckGround:                       ;check for collision with the ground
        neg
        cp  (hl)
        ret nc
+       ld  b,5
        jp  damage_you
 
-;--------------------------- ceiling ------------------------------------------
+;--------------------------- ceiling ----------------------------------------
 
 Handle_ceiling:
        ld  a,(timer)
@@ -466,30 +522,30 @@ Handle_ceiling:
        jr  ceiling_boring
 
 ceiling_tunnel:
- ld  a,(ceilingpos+14)
- ld  (ceilingpos+15),a
- ld  hl,spacespace
-
- ld  a,(RanPos)
- ld  b,a
- bit 4,a
- jr  z,ceiling_previous
- bit 5,a
- jr  z,ctunnelup
      ld  a,(ceilingpos+14)
      ld  (ceilingpos+15),a
      ld  hl,spacespace
+
      ld  a,(RanPos)
      ld  b,a
      bit 4,a
      jr  z,ceiling_previous
      bit 5,a
      jr  z,ctunnelup
 ctunneldown:
- ld  a,(hl)
- or  a
- jr  z,ceiling_previous
- inc (hl)
- ld  a,(ceilingpos+15)
- inc a
- jr  newceiling
      ld  a,(hl)
      or  a
      jr  z,ceiling_previous
      inc (hl)
      ld  a,(ceilingpos+15)
      inc a
      jr  newceiling
 ctunnelup:
- ld  a,(ceilingpos+15)
- dec a
- jr  z,ceiling_previous
- dec (hl)
- jr  newceiling
      ld  a,(ceilingpos+15)
      dec a
      jr  z,ceiling_previous
      dec (hl)
      jr  newceiling
 
 ceiling_previous:
        ld  a,(ceilingpos+14)   ;type 1
@@ -527,10 +583,10 @@ ceilingloopright:
 ceilingloopdown:
        ld  (hl),a              ;display black byte
        add hl,de               ;go down
-       djnz ceilingloopdown    ;and loop >groundpos< times
+       dnz ceilingloopdown     ;and loop >groundpos< times
 
        ld  b,c                 ;pop b used by groundloopup
-       djnz ceilingloopright   ;loop right for entire screen (16x)
+       dnz ceilingloopright    ;loop right for entire screen (16x)
        pop hl \ pop hl         ;restore stack
        ret
 
@@ -539,7 +595,8 @@ CheckCeiling:                       ;check for collision with the ground
        srl a                   ;x/2
        srl a                   ;x/4
        srl a                   ;x/8 (current ceiling-byte)
- inc a
+       inc a                   ;correction
+
        ld  l,a                 ;hl = a
        ld  h,0                 ;"
        ld  de,ceilingpos       ;first ceiling-byte
@@ -548,9 +605,10 @@ CheckCeiling:                      ;check for collision with the ground
        inc a
        cp  (hl)                ;compare with ceiling
        ret nc                  ;carry if ceiling is above you
+       ld  b,5
        jp  damage_you          ;otherwise you don't wanna be in that ship
 
-;--------------------------- move stars ---------------------------------------
+;--------------------------- move stars -------------------------------------
 
 DisplayStars:                  ;inputs: hl=starx# a=stars# b=nrstars#
        ld  e,(hl)
@@ -558,7 +616,7 @@ DisplayStars:                       ;inputs: hl=starx# a=stars# b=nrstars#
        ld  d,(hl)
        ld  (de),a
        inc hl
-       djnz DisplayStars
+       dnz DisplayStars
        ret                     ;let's comment this: returns
 
 movestars2:
@@ -590,17 +648,16 @@ movestars_loop:
        and %00001111
        cp  9                   ;(GRAPH_MEM&%00001111)-- = $C9FAand15-1 = $A-1
        jr  nz,newstarok
-       ld  de,16
-       add hl,de
+       cal Random5016
 
 newstarok:
        ld  (ix),l
        ld  (ix+1),h
        inc ix \ inc ix
-       djnz movestars_loop
+       dnz movestars_loop
        ret                     ;for stupid people, here's another comment...
 
-;--------------------------- pause --------------------------------------------
+;--------------------------- pause ------------------------------------------
 
 Pause:
        ld  hl,$0200            ;top left
@@ -613,17 +670,52 @@ pause:
        jr  nz,pause            ;no, wait some more
        ret                     ;continue
 
-;--------------------------- exit ---------------------------------------------
+;--------------------------- teacher ----------------------------------------
+
+Teacher:
+       ld  (iy+12),5           ;enable flashing cursor
+       cal _clrScrn
+       cal _homeup             ;top left
+       ld  hl,txt_teacher
+       cal _puts               ;display message
+
+teacherloop:
+       cal _getkey             ;enter low-power mode and wait for key
+       cp  kEnter              ;enter pressed?
+       jr  z,teacherans
+       cp  kGrMenu             ;keypressed = graph?
+       jr  nz,teacherloop      ;no, wait some more
+
+       ld  (iy+12),0           ;disable cursor
+       jp  disp_icons          ;+ret
+
+teacherans:
+       ld  a,' '
+       cal _putc
+
+       ld  hl,$0701
+       ld  (_curRow),hl
+       ld  hl,txt_teacherans
+       cal _puts
+       jr  teacherloop
+
+
+;--------------------------- exit -------------------------------------------
 
 quit:
-       cal CLEARLCD            ;clears screen
-       cal _homeup             ;set cursor to top-left
-       ld  a,(CONTRAST)        ;load original contrast level
-       out (2),a               ;and set it back
-       ld  (iy+13),6           ;restore system-flags
-       ret                     ;quit Nemesis :(
+       im  1                   ;release keyfix procedure
+       ld  (iy+13),3           ;use textshadow (TEXT_MEM) and scrolling
+
+       ld  hl,GRAPH_MEM        ;graph-screen location
+       ld  de,GRAPH_MEM+1
+       ld  (hl),0
+       ld  bc,1024-1           ;do it 1024 times = entire screen
+       ldir
+
+       jp  _clrWindow          ;as _clrLCD but also clears TEXT_MEM (like the
+                               ;_clrScrn) AND also executes _homeup and ret
 
-;--------------------------- display ------------------------------------------
+;--------------------------- display ----------------------------------------
 
 Display_Screen:
        ld  hl,GRAPH_MEM        ;from storage (top left)
@@ -633,10 +725,11 @@ displayloop:
        ld  b,16                ;display width = 16 bytes (16*8bits=256pixels)
 displaytloop:
        ld  a,(hl)              ;copy byte from (hl)
-;      xor $ff                 ;   }   ;invert byte (white<=>black) &&&&
+_invert:
+       cpl                     ;xor $ff: invert byte (white<=>black)
        ld  (de),a              ;to (de)
        inc hl \ inc de         ;next byte
-       djnz displaytloop       ;16x hl >> de
+       dnz displaytloop        ;16x hl >> de
        dec c                   ;next line
        jr  nz,displayloop      ;loop 64x
 
@@ -651,16 +744,15 @@ ldhld:    cal UNPACK_HL           ;one digit of hl
        add a,'0'               ;make number
        ld  (de),a              ;save into savenr
        dec de                  ;point to next digit
-       djnz ldhld              ;repeat for all digits
+       dnz ldhld               ;repeat for all digits
 
        ld  hl,savestr          ;we (the program) saved the value righthere
-       cal _vputs              ;the only thing left to do is to display it
-       ret                     ;and we're done again
+       jp  _vputs              ;the only thing left to do is to display it
 
 savestr:                       ;@here the score will be stored
        .db "00000",0           ;don't worry, it's just temporary
 
-;------------------------- handle ship ----------------------------------------
+;------------------------- handle ship --------------------------------------
 
 Handle_Ship:
        ld  a,(your_occ)        ;are
@@ -691,32 +783,37 @@ ok:                               ;we are
 no_adv:        and %11111011           ;reset move bit
 
 adv_ok:        ld  (your_multiples),a
-       ld  a,b                 ;pop a (keys)
 
+       ld  a,(timer)           ;framecounter
+       and %1                  ;switches 0<>1 each frame
+       inc a                   ;a = 1 or 2 (1.5 avg)
+       ld  c,a                 ;c = your_speed
+
+       ld  a,b                 ;pop a (keys)
        rra                     ;rotate right (put last bit in c)
        ld  b,a                 ;we need a later
 
        jr  c,no_down
        ld  a,(hl)
-       cp  49                  ;55-6 = bottom of screen
-       jr  z,no_down
-       inc a
+       add a,c
+       cp  50                  ;56-6 = bottom of screen
+       jr  nc,no_down
        ld  (hl),a
 no_down:
        dec hl
        rr  b                   ;because we now use b, it's rr instead of rra
        jr  c,no_left
        ld  a,(hl)
-       sub 1                   ;<dec a> doesn't affect c-flag
+       sub c                   ;<dec a> doesn't affect c-flag
        jr  c,no_left           ;-1 = left side
        ld  (hl),a
 no_left:
-       rr  b   
+       rr  b
        jr  c,no_right
        ld  a,(hl)
-       cp  121                 ;127-6 = right side
-       jr  z,no_right
-       inc a
+       add a,c
+       cp  122                 ;128-6 = right side
+       jr  nc,no_right
        ld  (hl),a
 no_right:
        ld  d,(hl)
@@ -724,7 +821,7 @@ no_right:
        rr  b
        jr  c,no_up
        ld  a,(hl)
-       sub 1                   ;<dec a> doesn't affect carry-flag
+       sub c                   ;<dec a> doesn't affect carry-flag
        jr  c,no_up             ;-1 = top of screen
        ld  (hl),a              ;save new y
 
@@ -735,20 +832,15 @@ no_up:    ld  e,(hl)
        or  a                   ;is it 0?
        jr  z,handle_multiples  ;yes so ship = normal (display \ continue)
 
-       ld  b,a                 ;save inv-time
        ld  a,(timer)           ;load frame nr.
-       and %00000011           ;a=0 once every four frames
+       and %00000111           ;a=0 once every four frames
        jr  nz,not_time         ;a<>0 = not time to update counter
        dec (hl)                ;decrease inv-time left
 not_time:
-       and %00000010           ;a switches 0<->1 every 2 frames
-       jr  z,no_flicker        ;don't show normal sprite anyway
-       ld  a,b                 ;pop inv-time
-       and %11110000           ;inv-time <16 ticks left?
-       jr  z,handle_multiples  ;yes: display normal sprite and continue
-
-no_flicker:
-       ld  ix,spr_ship01i      ;display inv-ship (ld ix is faster than add ix)
+       and %00000100           ;a switches 0<->1 every 2 frames
+       jr  z,handle_multiples  ;show normal ship
+inv_flicker:
+       ld  ix,spr_ship01i      ;don't display ship
 
 handle_multiples:
        cal putsprite           ;display your ship
@@ -810,23 +902,38 @@ explosion_stuff:
        ld  e,(hl)
        jp  putsprite
 
-damage_you:
+damage_you:                    ;damages you B points
        ld  a,(your_inv)        ;invulnerability left?
        or  a
        ret nz                  ;return if inv>0
        ld  hl,your_armor       ;armor left
-       ld  a,(hl)              ;check
-       dec a                   ;is it 0?
-       jp  m,no_armor          ;yes, 0hp left so explode
+       ld  a,(hl)              ;load hp in A
+       sub b                   ;decrease hp by B
+       jp  m,no_armor          ;<0hp left so explode
        ld  (hl),a              ;no, so save decreased hp
        cal disp_armor          ;and display new value
+
+       ld  a,(your_pickup)     ;how many pickups do you have?
+       dec a                   ;is the armor-icon selected
+       ret nz                  ;return if not
+
+       psh de \ psh ix         ;&&& just2Bsave
+       ld  hl,VIDEO_MEM+(16*56)
+       ld  (PutWhere),hl
+       ld  ix,spr_icon         ;if so, highlight armorIcon again
+       ld  de,$1901            ;position
+       cal putwidesprite       ;display icon
+       ld  hl,GRAPH_MEM
+       ld  (PutWhere),hl
+       pop ix \ pop de
        ret                     ;and return
+
 no_armor:
        ld  a,%01               ;occ %xxxxxx01 = explode
        ld  (your_occ),a        ;set to explode
        ret
 
-;------------------------- place multiples ------------------------------------
+;------------------------- place multiples ----------------------------------
 
 Place_multiples:
        ld  (mx),de             ;set last multiple-position
@@ -837,19 +944,27 @@ place_multiples:
        inc hl                  ;next
        ld  (hl),e              ;set prev-y to e
        inc hl                  ;next
-       djnz place_multiples    ;repeat
+       dnz place_multiples     ;repeat
        ret
 
-;------------------------- select upgrade -------------------------------------
+;------------------------- select upgrade -----------------------------------
 
 select:
        ld  hl,your_pickup      ;select pickups
        ld  a,(hl)              ;load pickups taken so far
        dec a                   ;is it 1?
+       ret m                   ;return if it's 0 (no pickups)
        jr  nz,select2          ;no, carry on
-       ld  (hl),a              ;reset pickups (a=0)
-       ld  hl,your_armor       ;change armor
-       inc (hl)                ;increase HPs by one
+select1:
+       ld  a,(your_armor)      ;load current armor
+       cp  25-6                ;may not become >=25
+       jr  c,select1_          ;ok then just add 6
+       ld  a,25-6              ;set to maximum (6 will be added below)
+select1_:
+       add a,6                 ;add 6 to armor
+       ld  (your_armor),a      ;change armor
+       xor a                   ;ld a,0
+       ld  (your_pickup),a     ;reset pickups
        jp  disp_icons          ;display and return
 select2:
        dec a                   ;is it 2?
@@ -862,13 +977,20 @@ select3:
        dec a                   ;is it 3?
        jr  nz,select4          ;no, carry on
        ld  (hl),a              ;reset pickups
+       ld  hl,your_weapon
+       ld  a,(hl)
+       inc a
+       cp  maxnrweapons
+       jp  nc,disp_icons       ;weapon maxed out
+       ld  (hl),a              ;set new weapon
+        cal loadweapon         ;load it (damage and stuff)
        jp  disp_icons          ;display n return
 select4:
        dec a                   ;is it 4?
        jr  nz,select5          ;no, carry on again
        ld  (hl),a              ;reset pickups
        inc a                   ;a=1
-       ld  (your_laser),a      ;ready laser
+       ld  (your_weapon),a     ;ready laser
        jp  disp_icons          ;display + return
 select5:
        dec a                   ;is it 5?
@@ -883,20 +1005,18 @@ select6:
        ld  (hl),0              ;reset pickups
        jp  disp_icons          ;display/return
 
-;------------------------- fire bullet ----------------------------------------
+;------------------------- fire bullet --------------------------------------
 
 Fire_bullet:
-       ld  hl,RanPos           ;random
-       inc (hl)                ;update random counter
-
        ld  hl,just_fired
        ld  a,(hl)              ;just_fired
        cp  5                   ;already pressed?
        ret z                   ;return when already pressed (=5)
+
        inc (hl)                ;otherwise increase counter (0 to 4 >> 1 to 5)
-       ld  a,(your_laser)      ;if you have bullets.....
-       or  a                   ;(0=no laser)
-       jr  nz,fireOK
+       ld  a,(your_weapon)     ;if you have bullets.....
+       dec a                   ;(1=laser)
+       jr  z,fireOK
        ld  (hl),5              ;.....then can't fire next turn (go to 5 imm.)
 
 fireOK:
@@ -912,9 +1032,46 @@ fireOK:
        ld  (firex),hl          ;set firepos
                                ;blast again and <ret>
 fireany:
-       ld  a,(your_laser)      ;do you have laser?
+       cal fire_torp           ;&&&
+
+       ld  a,(your_weapon)     ;do you have laser?
        dec a                   ;1=yes
-       jr  nz,fire_ybullet     ;no, just fire a bullet
+       jr  z,fire_laser
+
+       ld  ix,weapondata-6
+       add a,a                 ;weap*2
+       add a,a                 ;    *4
+       add a,a                 ;    *8
+       ld  c,a
+       ld  b,0
+       add ix,bc
+
+       ld  c,(ix)
+       cal fire_ybullet
+       inc ix
+       inc ix
+       ld  c,(ix)
+       xor a
+       cp  c
+       cal nz,fire_ybullet
+       inc ix
+       inc ix
+       ld  c,(ix)
+       xor a
+       cp  c
+       cal nz,fire_ybullet
+       ret
+
+fire_torp:
+       ld  de,(firex)
+       ld  hl,torp_occ         ;torpedo...
+       ld  a,(hl)              ;load torpInfo
+       dec a                   ;do you have (unused) torpedoes?
+       ret nz                  ;nope (a must be 1)
+       ld  (hl),2              ;yes; use torpedo
+       ld  (torp_pos),de       ;save torpedo position (in de)
+       ret
+
 
 fire_laser:                    ;yes, fire that laser instead
        ld  a,(firex)           ;a = your x-pos
@@ -940,23 +1097,26 @@ fire_laser:                      ;yes, fire that laser instead
        inc b                   ;a>255 so increase bc by 256
 _nolc: ld  c,a                 ;c = (Y*16+X/8) mod 256
        add hl,bc               ;bc = Y*16+X/8
-          
+
        ld  a,15                ;128/8=16=screen width ** minus one (inc a ^^)
        sub d                   ;minus x-start (d=X/8)
        ld  b,a
 drawlaser:
        ld  (hl),%11111111
        inc hl                  ;Go to next byte
-       djnz drawlaser
+       dnz drawlaser
+
+;      ld  a,(just_fired)      ;fired for how long
+;      cp  4                   ;if 4th turn
+;      ret nz                  ;then do damage, otherwise quit
 
 handle_laser:
        ld  a,(firex)
        ld  d,a                 ;d was divided, so reload the laser-x
 
 check_laserhits:               ;de = (x,y)
-       ld  ix,nolashit
        ld  b,nrenemies
-       ld  hl,enemies
+       ld  hl,enemies+1
 
 laserhits:                     ;Hits with normal enemies
        psh hl
@@ -978,107 +1138,173 @@ laserhits:                     ;Hits with normal enemies
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;check y
        sub e
-       jp  z,enemy_hit         ;a-e=0 = laser on top line of enemy = hit
+       jr  z,enemy_lashit      ;a-e=0 = laser on top line of enemy = hit
        jr  nc,nolashit         ;a-e>0 = enemy above laser = no hit
        add a,5                 ;add enemy height
-       jp  p,enemy_hit         ;a-e>0 = hit
+       jp  p,enemy_lashit      ;a-e>0 = hit
 
 nolashit:
        pop hl
-       inc hl                  ;go to next enemy
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl
-       djnz laserhits          ;check all enemies
+       ld  a,b                 ;psh bc
+       ld  bc,enemysize
+       add hl,bc               ;go to next enemy
+       ld  b,a                 ;pop bc
+       dnz laserhits           ;check all enemies
+       ret
 
-       ld  a,d                 ;<ex d,e>
-       ld  d,e
-       ld  e,a
-       jr  fire_torp           ;fire torpedoes as well
+enemy_lashit: ;&&&before nolashit
+       ld  a,1                 ;damage
+       cal enemy_hit
+       jr  nolashit
 
 fire_ybullet:
        ld  hl,ybullets
-       ld  de,3
-       ld  b,nrybullets
+       ld  de,4
+       ld  b,maxbullets
 find_ybullet:
        ld  a,(hl)
        or  a
        jr  z,found_ybullet     ;0 = no bullet here
        add hl,de
-       djnz find_ybullet       ;look next bullet
-       ret
+       dnz find_ybullet        ;look next bullet
+       pop hl                  ;don't try to fire any other bullets
+       ret                     ;so ret twice
 
 found_ybullet:
-       ld  (hl),1              ;use bullet
+       ld  (hl),c              ;use the bullet and set correct bullet-type
+       inc hl                  ;@damage
+       ld  (hl),1              ;set bullet damage
+curweapdamage =$-1
        ld  a,(firex)           ;your x-pos
        add a,5                 ;place bullet in front of you
        inc hl                  ;go to bullet-x
        ld  (hl),a              ;set x
-       ld  e,a                 ;save torp-x in e
 
        ld  a,(firey)           ;your y-pos
-       add a,2                 ;place bullet at the middle of your ship
+       add a,(ix+1)            ;place bullet at the middle of your ship
        inc hl                  ;go to bullet-y
        ld  (hl),a              ;set y
-       add a,3                 ;place torpedo at bottom of ship
-       ld  d,a                 ;save torp-y in d
 
-fire_torp:
-       ld  hl,torp_occ         ;torpedo...
-       ld  a,(hl)              ;load torpInfo
-       dec a                   ;do you have (unused) torpedoes?
-       ret nz                  ;nope (a must be 1)
-       ld  (hl),2              ;yes; use torpedo
-       ld  (torp_pos),de       ;save torpedo position (in de)
+       xor a
+       ld  (weapincs),a        ;reset damage
        ret
 
-;------------------------ handle bullets --------------------------------------
+;------------------------ handle bullets ------------------------------------
+
+bullet_left:
+       ld  a,124
+       sub b
+
+       cp  (hl)                ;off screen? (x>128-5)
+       jr  c,remove_bullet
+       ld  a,(hl)              ;a = X
+       add a,b                 ;move b to the right
+       ld  (hl),a              ;save new pos.
+       ld  d,a                 ;d = X
+
+       inc hl                  ;@y-pos
+       ld  a,c
+       cal _shracc
+       dec a
+       jr  z,bullet_noymove
+       dec a
+       jr  z,bullet_up
+       dec a
+       jr  z,bullet_halfup
+       dec a
+       jr  z,bullet_down
+
+bullet_halfdown:
+       ld  a,(timer)
+       and 1
+       jr  z,bullet_noymove
+bullet_down:
+       ld  a,(hl)
+       inc a
+       cp  55
+       jr  z,bullet_noymove
+       ld  (hl),a
+bullet_halfup:
+       ld  a,(timer)
+       and 1
+       jr  z,bullet_noymove
+bullet_up:
+       ld  a,(hl)
+       dec a
+       jr  z,bullet_noymove
+       ld  (hl),a
+bullet_noymove:
+       ld  e,(hl)              ;e = Y
+       ret
 
 remove_bullet:
-       dec hl
+       pop hl                  ;cal bullet_left
+       pop hl                  ;enemy+type
        ld  (hl),0              ;dump this bullet!
-       ret
+       jr  next_ybullet+1      ;+1:skip pop hl at next_ybullet
 
 Handle_bullets:
        ld  hl,ybullets
-       ld  b,nrybullets
+       ld  b,maxbullets
 scan_bullets:
-       psh bc
-       psh hl
-       ld  (temp1),hl
-       ld  a,(hl)
-       inc hl
-       dec a                   ;type 1?
-       cal z,bullet_2left      ;yes: 2left
-       pop hl
-       pop bc
-       ld  de,3
-       add hl,de               ;3 x <inc hl>
-       djnz scan_bullets       ;next bullet (loop)
-       ret
+       psh bc                  ;bullet counter
+       psh hl                  ;save enemy+type
+       ld  (temp1),hl          ;needed for check_bullethits
+       ld  a,(hl)              ;@bulletType
+       inc hl                  ;@damage
+       inc hl                  ;@x
 
-bullet_2left:
-       ld  a,(hl)              ;d = X
-       cp  122                 ;off screen? (x>128-5)
-       jr  nc,remove_bullet
-       add a,2                 ;move 2 2 the right
-       ld  (hl),a              ;save new pos.
-       ld  d,a
+       or  a
+       jp  z,next_ybullet      ;bulletType=0 >> no bullet
 
-       inc hl                  ;to y-pos
-       ld  e,(hl)              ;e = Y
+       ld  c,a                 ;c=type
+       and %1111
+       ld  b,a                 ;b=0000type
+       cal bullet_left         ;move bullet left
 
-       ld  ix,spr_bullet01
-       psh de
+display_bullet:
+       psh de                  ;save de =position
+       dec hl                  ;@x
+       dec hl                  ;@damage
+       ld  a,(hl)              ;bullet damage=size
+       ld  hl,XLbullettable    ;pointer to first bullet
+       srl a
+       srl a                   ;per 4
+       inc a                   ;must be at least 1
+nextbulletlook:
+       inc hl                  ;next bullet sprite pointer
+       dec a                   ;for each 4 points of damage
+       jr  nz,nextbulletlook
+       ld  d,a                 ;ld d,0
+       ld  a,(hl)              ;load pointer offset
+       ld  e,a                 ;convert to 16bit
+       ld  ix,spr_bullet01     ;first sprite
+       add ix,de               ;add offset (go to correct sprite)
+       pop de                  ;saved position
+       psh de                  ;but will be altered so save again
        cal putsprite           ;display bullet
        pop de
 
-check_bullethits:              ;INPUT: de=X,Y
+       cal check_bullethits
+
+next_ybullet:
+       pop hl                  ;restore enemy+type
+       inc hl
+       inc hl
+       inc hl
+       inc hl                  ;skip type,dam,x,y: next enemy+type
+       pop bc                  ;b=counter
+       dnz scan_bullets        ;next bullet (loop)
+       ret
+
+;--------------------------- check bullethits -------------------------------
+
+check_bullethits:              ;INPUT: de=X,Y; (temp1)=bullet
        ld  b,nrenemies
-       ld  hl,enemies
-       ld  ix,nohit
+       ld  hl,enemies+1
 
 hit_enemies:                   ;Hits with normal enemies
+       psh bc                  ;enemy counter
        psh hl
 
        ld  a,(hl)
@@ -1090,41 +1316,67 @@ hit_enemies:                    ;Hits with normal enemies
        or  a                   ;enemy #0 = pickup
        jr  z,nohit             ;yes: don't destroy
 
+       psh de
+       cal find_sprite
+       pop de
+
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;check x
        sub d
+       sub 5
+       jp  p,nohit
        add a,5
+       add a,(ix)
        jp  m,nohit
-       cp  8
-       jr  nc,nohit
 
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;check y
        sub e
-       add a,5
+       sub 3
+       jp  p,nohit
+       add a,3
+       add a,(ix+1)
        jp  m,nohit
-       cp  10
-       jr  nc,nohit
 
        psh hl
-       ld  hl,(temp1)
-       ld  (hl),$00            ;remove bullet
+       ld  hl,0                ;@bulletType
+temp1 =$-2
+       ld  (hl),0              ;remove bullet
+       inc hl                  ;@damage
+       ld  a,(hl)              ;set damage
+       pop hl                  ;enemy+y
+       cal enemy_hit
+nohit:
        pop hl
+       ld  bc,enemysize
+       add hl,bc
+       pop bc
+       dnz hit_enemies ;check next enemy
+       ret
 
-enemy_hit:
-       dec hl
-       dec hl
-       dec hl
-       ld  a,(hl)              ;occ
-       ld  c,a                 ;psh occ
-       and %11111100           ;occ/4 = HP left        ;<srl a\srl a
-       jr  nz,hpleft           ;not zero -> jump
-       ld  (hl),%01            ;set to explode
+enemy_hit:             ;in:a=damage;hl=enemy+y
+       add a,a                 ;a=damage to inflict
+       add a,a                 ;first 2 bits used for occ.
+       ld  b,a
 
+       dec hl                  ;@x
+       dec hl                  ;@type
+       dec hl                  ;@hp00 (occ)
+       ld  a,(hl)              ;load hp00
+       sub b                   ;decrease HP (if <0xx then c is set)
+       ld  (hl),a              ;save (no flag-changes)
+       dec hl                  ;@hp64; no change in c
+       ld  a,(hl)              ;load; no c-change
+       sbc a,0                 ;if cf then decrease a
+       ld  (hl),a              ;save back the new value
+       ret nc                  ;if a>=0 then return, otherwise explode
+
+       inc hl                  ;goto occ again
+       ld  (hl),%01            ;set to explode
        ld  a,(pickuptimer)     ;counts enemies destroyed
        dec a                   ;enough destroyed for a pickup?
        jr  nz,pickupdone       ;otherwise just explode
-       ld  (hl),%00000110      ;change it into a pickup (with 2 HP)
+       ld  (hl),%110           ;change it into a pickup (with 2 HP)
        ld  a,18                ;reset enemies counter (18 hits = next)
 pickupdone:
        ld  (pickuptimer),a     ;save new enemiescounter value
@@ -1132,25 +1384,9 @@ pickupdone:
        ld  (hl),$00            ;explosionFrame 0
 
        ld  hl,1                ;increase score by one
-       cal scoreInc
-       jp  (ix)
-
-hpleft:
-       ld  a,c                 ;pop occ
-       sub %00000100           ;decrease HP by one
-       ld  (hl),a              ;save
-       jp  (ix)
-
-nohit:
-       pop hl
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl
-       djnz hit_enemies        ;check next enemy
-       ret
+       jp  scoreInc            ;+ret
 
-;--------------------------- handle torpedo -----------------------------------
+;--------------------------- handle torpedo ---------------------------------
 
 Handle_torp:
        ld  a,(torp_occ)
@@ -1184,7 +1420,7 @@ remove_torp:
        ld  (torp_occ),a
        ret
 
-;--------------------------- level events -------------------------------------
+;--------------------------- level events -----------------------------------
 
 Level_event:
        ld  hl,nextevent        ;time to next event     <ld  a,(nextevent)
@@ -1202,41 +1438,84 @@ Level_event:
        or  a                   ;has it reached 0?
        jp  z,Next_level        ;yes: level finished
        dec a                   ;has it reached 1?
-       jr  nz,do_event         ;nope: wait for enemies to leave
+       jr  z,standby_event     ;yes: wait until no enemies present/left
+       dec a                   ;has it reached 2?
+       jr  z,place_boss        ;yep: place the BigBossTM!
+       dec a                   ;has it reached 3?
+       jr  nz,do_event         ;nope: >3 = place an enemy
        inc hl                  ;nextevent located behind eventleft
        ld  (hl),123            ;set delay
        ret                     ;don't place any more enemies
 
+place_boss:
+       ld  hl,(levelp)         ;the leveldata (including the boss)
+       dec hl                  ;points to leveldata\boss\enemynr
+       ld  a,(hl)              ;load it
+       ld  (level_enemy),a     ;set new enemy (boss)
+       dec hl                  ;points to level\boss\movement
+       ld  a,(hl)              ;load
+       ld  (level_move),a      ;set boss movement
+       dec hl                  ;@level\boss\firefreq
+       ld  a,(hl)              ;load in a
+       ld  (level_fire),a      ;set firefrequency
+       jp  do_event            ;+ret
+
+standby_event:
+       ld  b,nrenemies
+       ld  hl,enemies+1-enemysize
+       ld  de,enemysize
+chk_enemyleft:
+       add hl,de
+       ld  a,(hl)
+       or  a                   ;0 = no enemy present
+       jr  nz,enemyleft
+       dnz chk_enemyleft
+       ret
+enemyleft:
+       ld  hl,eventleft
+       inc (hl)
+       ret
+
+
 do_event:
-       ld  de,enemies-4
+       ld  hl,enemies+1-enemysize
+       ld  bc,enemysize
+       xor a                   ;a=0
 chk_noenemy:
-       inc de
-       inc de
-       inc de
-       inc de
-       ld  a,(de)
-       or  a                   ;0 = no enemy present
-       jr  nz,chk_noenemy
+       add hl,bc
+       cp  (hl)                ;(hl) = 0 ??
+       jr  nz,chk_noenemy      ;jump if enemy present (non-0)
+       ex  de,hl               ;de=hl=usable enemy
 
 place_enemy:
        ld  a,(level_enemy)     ;enemy type to place (lvl)
-       ld  hl,enemy00          ;enemy 1 specs
+       ld  hl,XLenemyinfos-4   ;enemy "0" specs (1 before enemy #1)
        add a,a                 ;a=type*2
        add a,a                 ;a=type*4
        ld  c,a                 ;c=type
-       ld  b,0                 ;bc = enemy nr.
+       ld  b,0                 ;bc = enemy nr.&&&XX
        add hl,bc               ;hl = enemy specs
        ld  a,(hl)              ;load hitpoints+occ of this enemy class
-       ld  (de),a              ;occ
+       ld  (de),a              ;save occ
+
+       inc hl                  ;next enemyInfo byte
+       dec de                  ;goto hp
+       ld  a,(hl)              ;load hp64
+       ld  (de),a              ;save hp64
+       inc de                  ;next byte (or previous): occ again
 
        inc hl                  ;next enemyInfo byte
        inc de                  ;next byte of current enemy
-       ld  a,(hl)              ;load movement+type of this enemy class
-       ld  (de),a              ;enemy type
+       ld  a,(hl)              ;load enemy class (nr)
+       ld  (de),a              ;save enemy type
 
        inc de                  ;set x-pos
-       ld  a,122               ;appear at right edge of screen (128-6)
-       ld  (de),a              ;= x-position
+       psh de
+       cal find_sprite
+       pop de
+       ld  a,128               ;appear at right edge of screen
+       sub (ix)                ;minus the width of this enemy (not offscreen)
+       ld  (de),a              ;= x-position (save)
 
        inc de                  ;set y-pos
        inc hl                  ;where to place??
@@ -1255,68 +1534,45 @@ lure_enemy:                     ;2nd possibility: luring enemy
        jr  ypos_OK
 
 random_enemy:
-       cal Random              ;make a (in a) random value 0-255
-       cp  51                  ;y may not be more than 51
-       jr  c,ypos_OK           ;OK if a<51
-       and %00111111           ;a = 0..63
-       sub 13                  ;a = -13..50
-       jr  c,random_enemy      ;not OK if a<0
+       ld  b,e                 ;b will be added to random-value
+       cal Random50            ;make a (in a) random value 0-51
 
 ypos_OK:                       ;random value successfully created
        ld  (de),a              ;save y-position
 
-       ld  hl,add2enemy-3      ;offset to xtra enemy info
-       add hl,de               ;hl points to <xtra info: move>
-       ld  (hl),1              ;set move-counter to 1
-       inc hl                  ;hl to <xtra info: fire>
+       inc de                  ;set move
+       ld  a,1                 ;movecounter = 1
+       ld  (de),a              ;&&&(hl),1 better?
 
-       ld  a,(level_move)
-       and %00010000
-       jr  z,ffiredelayed
-       ld  a,1                 ;set time-to-fire to 1 frame (fires directly)
-       jr  ffireOK
-ffiredelayed:
-       ld  a,(level_fire)      ;set "ttf" to normal nr of frames
-ffireOK:
-       ld  (hl),a
-       inc hl                  ;hl to <xtra info: bullettype>
-       ld  (hl),1              ;type 1
-       inc hl                  ;hl to <xtra info: bullettype>
-       ld  a,(RanPos)
-       and %01111111
-       ld  (hl),a              ;type 1
+       inc de                  ;set fire
+       ld  a,(level_info)
+       and %00000001           ;bit meaning directfire
+       jr  nz,ffireOK          ;(a=time-to-fire) = 1 frame (fires directly)
+       ld  a,(level_fire)      ;set ttf to normal nr of frames
+ffireOK:ld  (de),a             ;save fire
        ret                     ;return
 
-Random:
-       ld  a,(RanPos)          ;a handy random-var.
-       ld  hl,x                ;add your x-coord for randomness
-       adc a,(hl)
-       ld  hl,y                ;add your y-coord for randomness
-       adc a,(hl)
-       ld  (RanPos),a          ;save altered random-var
-       ret                     ;RanPos also in #a
-
-;--------------------------- enemy fires --------------------------------------
+;--------------------------- enemy fires ------------------------------------
 
 Enemy_fires:                   ;de = x,y
        dec d
        dec d                   ;d = x-2
        inc e                   ;e = y+1
 
-       ld  b,nrebullets
+       ld  b,nrebuls
        ld  hl,ebullets
 find_ebullet:
        ld  a,(hl)
        or  a
        jr  z,found_ebullet     ;0 = not used
        inc hl \ inc hl \ inc hl
-       djnz find_ebullet       ;look next bullet
+       dnz find_ebullet        ;look next bullet
        ret
 
 found_ebullet:
        ld  b,%1100
-       ld  a,(level_move)
-       and %10000000
+       ld  a,(level_info)
+       and %00001000
        jr  z,bulletok
 
        ld  a,(y)
@@ -1337,38 +1593,36 @@ bulletnotup:
        ld  b,%1000
 
 bulletok:
-;      ld  a,c                 ;load bullet type
-;      add a,a                 ;type*2                 %..Btype.
-;      add a,a                 ;type*4                 %.Btype..
-;      add a,a                 ;type*8                 %Btype...
-                               ;add bullet direction   %BtypeDir
-       ld  (hl),b              ;set bullet direction
+       ld  a,(level_info)
+       and %11110000
+       or  b
+       ld  (hl),a              ;set bullet direction
        inc hl
        ld  (hl),d              ;set x-pos
        inc hl
        ld  (hl),e              ;set y-pos
        ret
 
-;----------------------------- enemy bullets ----------------------------------
+;----------------------------- enemy bullets --------------------------------
 
 Enemy_bullets:
        ld  hl,ebullets
-       ld  b,nrebullets
+       ld  b,nrebuls
 handle_bullet:
        psh bc
        psh hl
        ld  a,(hl)              ;load bulletType in a
-       or  a                   ;is it 0?
-       jr  nz,enemy_bullet     ;no: handle bullet
+       and %1111               ;select direction-bits
+       jr  nz,enemy_bullet     ;non-0: handle bullet
 next_bullet:
        pop hl                  ;do not move the <pop hl>
        pop bc
        inc hl \ inc hl \ inc hl
-       djnz handle_bullet
+       dnz handle_bullet
        ret
 
 enemy_bullet:
-       ld  b,a                 ;save type
+       ld  b,a                 ;save type&%1111
        inc hl                  ;bullet x
        ld  a,(hl)              ;check if it has reached the left side of scrn
        and %11111110           ;it is <2 (0 or 1)?
@@ -1379,9 +1633,9 @@ enemy_bullet:
        inc hl                  ;@y
 
        ld  a,b                 ;restore type
-       cp %1100                ;&&& use <bit ?,a>
+       cp %1100                ;is it a normal bullet? (cp = faster than bit)
        jr  z,ebullet_common    ;type %1100: normal bullet
-       and %111
+       and %111                ;isolate important bits
        jr  z,ebullet_down      ;type %1000: moving down
        dec a
        jr  z,ebullet_up        ;type %1001: moving up
@@ -1437,16 +1691,21 @@ ebullet_hits:
        cp  9
        jr  nc,next_bullet
 
+       pop hl                  ;points to bullettype again
+       psh hl                  ;and save it again (ivm call to damage_you)
+       ld  a,(hl)              ;load bullettype
+       cal _shracc             ;isolate damage-bits (%1111???? -> %00001111)
+       ld  b,a                 ;set damage-amount
        cal damage_you          ;HIT!!
 remove_ebullet:
        pop hl                  ;hl could be destroyed by damage_you
        ld  (hl),0              ;bullet > unused
        jr  next_bullet+1       ;next bullet (SKIP THE <POP HL> = one byte)
 
-;--------------------------- handle enemies -----------------------------------
+;--------------------------- handle enemies ---------------------------------
 
 Handle_enemies:
-       ld  hl,enemies
+       ld  hl,enemies+1
        ld  b,nrenemies         ;handle all enemies
 
 handle_enemy:
@@ -1462,18 +1721,8 @@ handle_enemy:
 
 normal_enemy:                  ;occ "normal" 2 or "moving" 3
        inc hl
-       psh hl
-
-       ld  e,(hl)              ;e = enemy type
-       ld  c,e                 ;c = e
-       ld  d,0                 ;de = e
-       ld  hl,sprites          ;hl = @sprites offset-table
-       add hl,de               ;points to offset of current enemy offset
-       ld  e,(hl)              ;de = @enemy offset
-
-       ld  ix,spr_enemy00      ;first enemy sprite
-       add ix,de               ;add offset for current enemy
-       pop hl
+       ld  c,(hl)              ;c = enemy type = de
+       cal find_sprite
 
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;x
@@ -1488,6 +1737,7 @@ normal_enemy:                     ;occ "normal" 2 or "moving" 3
        dec a                   ;is it 1?
        cal nz,moving_enemy     ;2 = moving enemy
 
+       ld  (hl),e
        dec hl                  ;@x
        ld  (hl),d              ;store new x
        ld  a,c                 ;a = enemy type
@@ -1501,36 +1751,35 @@ normal_enemy:                   ;occ "normal" 2 or "moving" 3
        jr  firing_done         ;continue
 
 check_enemyfire:
-       ld  bc,add2enemy+1-2    ;offset of <xtra enemy info: fire>
-       add hl,bc               ;go there (@hl)
+       inc hl                  ;go to <y>
+       inc hl                  ;go to <move>
+       inc hl                  ;go to <fire>
        dec (hl)                ;decrease counter till next blast
-       ld  a,(hl)              ;load new counter
+       ld  a,(hl)              ;&&&doesn't seem efficient to me
        or  a                   ;has it reached zero?
        jr  nz,firing_done      ;finished if not
 
        ld  a,(level_fire)      ;re-set counter for next blast
        ld  (hl),a              ;save time to fire
-       inc hl                  ;next byte = bullettype
-       ld  c,(hl)              ;c = bullet type
+       inc hl                  ;next byte = bullettype &&&
        psh de                  ;save registers for firing-use
        cal Enemy_fires         ;fires bullet
        pop de                  ;restore (destroyed by Enemy_fires)
 firing_done:
-       cal putsprite           ;display sprite @ix
+       cal putwidesprite       ;display sprite @ix
 
 next_enemy:
        pop hl
-       ld  bc,$0004
+       ld  bc,enemysize
        add hl,bc
        pop bc
-       djnz handle_enemy
+       dnz handle_enemy
        ret
 
 remove_enemy:
        pop hl
        ld  (hl),$0000          ;bye bye enemy
-       psh hl
-       jr  next_enemy
+       jr  next_enemy+1        ;continue AFTER pop hl (already done)
 
 exploding_enemy:
        inc hl
@@ -1546,33 +1795,77 @@ exploding_enemy:
        ld  (hl),a              ;next frame
        jr  next_enemy
 
-;--------------------------- moving enemies -----------------------------------
+;--------------------------- moving enemies ---------------------------------
 
 moving_enemy:
        ld  a,(level_move)
-       and %1111
-       jr  z,movetype_updown
+       and a
+       jr  z,movetype_updown   ;type 0
        dec a
-       jr  z,movetype_vslow
+       jr  z,movetype_vslow    ;1
        dec a
-       jr  z,movetype_fast
+       jr  z,movetype_fast     ;2
        dec a
-       jr  z,movetype_vfast
-
-movetype_smart:
-       ld  bc,add2enemy
-       add hl,bc
+       jr  z,movetype_vfast    ;3
+       dec a
+       jr  z,movetype_smart    ;4
+       dec a
+       jr  z,movetype_lure     ;5
+       dec a
+       jr  z,movetype_slowlure ;6
+       dec a
+       jr  z,movetype_stoplure ;7
+;      dec a
+;      jr  z,movetype_fulllure ;8
 
+movetype_fulllure:
+       inc d
        ld  a,(timer)
-       and %1111
-       ld  a,(hl)
-       jr  nz,smartupdate
-       inc a
-smartupdate:
+       and 1
+       ret z
+       cal movetype_lure
+       ld  a,(x)
+       cp  d
+       jr  c,lure_left
+lure_right:
+       inc d
+       ret
+lure_left:
+       dec d
+       ret
+
+movetype_stoplure:
+       inc d
+       jr  movetype_slowlure
+
+movetype_slowlure:
+       ld  a,(timer)
+       and 1
+       ret z
+
+movetype_lure:
+       ld  a,(y)
+       cp  e
+       jr  c,lure_up
+lure_down:
+       inc e
+       ret
+lure_up:
+       dec e
+       ret
+
+movetype_smart:
+       inc hl                  ;hl =@ <move>
+       ld  a,(timer)
+       and %1111               ;     |
+       ld  a,(hl)              ;&&& \|/
+       jr  nz,smartupdate
+       inc a
+smartupdate:
        ld  (hl),a
 
        or  a                   ;reset carry flag
-       sbc hl,bc
+       dec hl                  ;reset hl to <y>
        and %11111100
        jr  z,movetype_fast
 
@@ -1591,12 +1884,10 @@ movetype_vfast:
        dec d                   ;move left
        ret nz                  ;finished
        pop hl                  ;restore stack (no ret used)
-       jr  remove_enemy        ;remove this enemy (off screen)
+       jp  remove_enemy        ;remove this enemy (off screen)
 
 movetype_updown:
-       ld  bc,add2enemy
-       add hl,bc
-
+       inc hl                  ;@ <move>
        ld  a,(hl)
        dec a
        jr  nz,move_updated
@@ -1605,27 +1896,32 @@ move_updated:
        ld  (hl),a
 
        or  a                   ;reset carry flag
-       sbc hl,bc
+       dec hl                  ;@ <y>
        and %00100000
-       ld  a,(hl)              ;load current y-position
+       ld  a,(hl);&&&ld a,e    ;load current y-position
        jr  z,movedown
 
 moveup:        dec a                   ;decrease y-pos (=move up)
        ret m                   ;don't move off the screen (y<0)
-       ld  (hl),a              ;save new y-pos
+       dec e                   ;save new y-pos
        ret                     ;finish
 movedown:
        inc a                   ;increase y-pos
        cp  55                  ;compare with bottom
        ret nc                  ;return if it has passed that line (>40)
-       ld  (hl),a              ;otherwise save new position
+       inc e                   ;otherwise save new position
        ret                     ;and return
 
-;--------------------------- check collision ----------------------------------
+;--------------------------- check collision --------------------------------
 
 Enemies_hit:
-       ld  de,(x)              ;e = X, d = Y
-       ld  hl,enemies
+       ld  hl,(x)              ;e = X, d = Y
+       ld  de,$0707            ;add 7 to both d and e
+       add hl,de
+       ld  d,h
+       ld  e,l                 ;e = X+7, d = Y+7
+
+       ld  hl,enemies+1
        ld  b,nrenemies         ;check all 20 enemies
 check_collision:
        psh hl
@@ -1634,46 +1930,36 @@ check_collision:
        jr  z,check_next        ;2 or 3 = ok
        inc hl
 
-collide_enemy:
-;      psh hl
-;      psh bc
-;      ld  hl,enemy00          ;enemy 1 specs
-;      add a,a                 ;a=type*2
-;      add a,a                 ;a=type*4
-;      ld  c,a                 ;c=type
-;      ld  b,0                 ;bc = 4 * enemy nr.
-;      add hl,bc               ;hl = enemy specs
-;      ld  a,(hl)              ;load size byte
-;      pop bc
-;      pop hl
-;      ld  c,a                 ;save size in c
+collide_enemy:                 ;&&& include in Handle_enemy proc
+       psh de
+       cal find_sprite
+       pop de
 
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;check x match
-       sub e                   ;enemy position minus yours
+       sub e                   ;enemy position minus yours minus 7
+       jp  p,check_next
        add a,6
+       add a,(ix)
        jp  m,check_next
-       cp  12
-       jr  nc,check_next
 
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;check y match
        sub d                   ;same as with x-check
+       jp  p,check_next
        add a,6
+       add a,(ix+1)
        jp  m,check_next
-       cp  12
-       jr  nc,check_next
        dec hl
        dec hl
 
 take_pickup:
-       ld  a,(hl)              ;load enemy type
-
        psh hl                  ;we need hl
        ld  hl,2                ;increase score by 2
        cal scoreInc
        pop hl                  ;we're done
 
+       ld  a,(hl)              ;load enemy type
        or  a
        jr  nz,collide          ;enemy when <>0
 
@@ -1694,24 +1980,34 @@ not_maxpickup:
        ld  (hl),a              ;remove
        jr  check_next          ;all done, next..
 
+destroy_enemy:
+       ld  (hl),%01            ;set to explode
+       inc hl
+       ld  (hl),0              ;explosionFrame 0
+       jr  collide_done
+
 collide:
-       xor a
-       ld  (hl),a              ;explosionFrame 0
        dec hl
-       inc a
-       ld  (hl),a              ;set to explode
-       cal damage_you          ;auch!
+       ld  a,(hl)
+       and %11111100
+       jr  z,destroy_enemy
+       ld  a,(hl)
+       sub %00000100
+       ld  (hl),a
+collide_done:
+       ld  b,4                 ;damage
+       cal damage_you
 
 check_next:
        pop hl
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl
-       djnz check_collision
+       ld  a,b                 ;psh bc
+       ld  bc,enemysize
+       add hl,bc
+       ld  b,a                 ;pop bc
+       dnz check_collision
        ret
 
-;--------------------------- story -------------------------------------------
+;--------------------------- story ------------------------------------------
 
 storyPage:
        psh hl
@@ -1748,21 +2044,20 @@ storyLine:
        pop hl
        ret
 
-Story:
-       ld  hl,story01-1
-       cal storyPage
-       cal storyPage
-       cal storyPage
-       ret
+dostory:
+       cal storyPage                   ;do some story
+       inc hl                          ;look at next hl
+       ld  a,(hl)                      ;load in a
+       dec hl                          ;restory hl
+       inc a                           ;set z-flag if a = $ff
+       jr  nz,dostory                  ;otherwise loop
 
-story01:
-       .db $21,$1d,"Cosmic year 6716"          ,0,0,$1d,$06
-       .db $1b,$1d,"storyline coming soon..."  ,0,0,$1d,$06
-       .db $09,$19,"the Nemesis saga continues",0,1
-       .db $2e,$21,"with NEMESIS 86"           ,0,1
-       .db $52,$36,"by Shiar"                  ,0,0,$19,$23
+       ld  bc,5                        ;story ends
+       add hl,bc                       ;set hl to beginning of the level
+       ld  (levelp),hl                 ;set the level-pointer
+       ret                             ;and return
 
-;--------------------------- SFX ---------------------------------------------
+;--------------------------- SFX --------------------------------------------
 
 CDoSFX:
        ld  hl,VIDEO_MEM
@@ -1812,59 +2107,44 @@ SFXdisp:                        ;display this frame on screen
        ld  bc,-16              ;go up one line (not on screen)
        add hl,bc               ;so the same line will be displayed
        ld  b,a                 ;pop b
-       djnz SFXdisp            ;repeat until whole screen is displayed
+       dnz SFXdisp             ;repeat until whole screen is displayed
 
        ld  b,8
 SFXdelay:
        halt
-       djnz SFXdelay
+       dnz SFXdelay
 
-       pop  bc
-       djnz SFXframe
+       pop bc
+       dnz SFXframe
        ret
 
-;--------------------------- handle boss -------------------------------------
-
-Handle_boss:
-       ld  hl,GRAPH_MEM
-       ld  (PutWhere),hl
-       ld  ix,spr_boss01
-       ld  hl,bossx
-        ld  d,(hl)
-       inc hl
-       ld  e,(hl)
-       jp  putwidesprite
-
-;--------------------------- update score ------------------------------------
+;--------------------------- show icon --------------------------------------
 
-scoreInc:
-       psh bc
-       ld  bc,(score)
-       add hl,bc
-       ld  (score),hl
-       pop bc
+drawline:
+       ld  (hl),a              ;draw one piece of the divider-line
+       inc hl                  ;move right (8 pixels = 1 byte)
+       dnz drawline            ;repeat (16bytes * 8pixels =128= screen width)
        ret
 
-;--------------------------- show icon ----------------------------------------
-
 disp_icons:
-       ld  hl,VIDEO_MEM+(16*57);57 rows down = seven rows from bottom
+ psh bc \ psh de \ psh hl \ psh ix ;&&&
+
+       ld  hl,VIDEO_MEM+(16*56);56 rows down = eight rows from bottom
+       ld  (PutWhere),hl       ;place icons at bottom of normal screen
+       ld  b,16                ;draw 16x (screen width)
+       ld  a,%11111111         ;horizontal line mask
+       cal drawline            ;draw divider-line
+
        ld  b,16*7              ;draw 16x (screen width) 7x (height)
        xor a                   ;blank line mask
-cleanline:
-       ld  (hl),a              ;draw one piece of the divider-line
-       inc hl                  ;move right (8 pixels = 1 byte)
-       djnz cleanline          ;repeat (16bytes * 7rows * 8pixels)
-
-       ld  hl,VIDEO_MEM+(56*16)
-       ld  (PutWhere),hl
+       cal drawline            ;clear scorebar
 
        cal disp_lives
 
        ld  ix,spr_icon01       ;armorIcon
        ld  de,$1901            ;icon #1
        cal putwidesprite       ;display icon
-       cal disp_armor          ;display value
+       cal disp_armor          ;display bar
 
        ld  ix,spr_icon00
        ld  a,(torp_occ)
@@ -1875,14 +2155,20 @@ no_torp:
        ld  de,$2901            ;icon #2
        cal putwidesprite       ;display
 
-       ld  ix,spr_icon03       ;emptyIcon
+       ld  ix,spr_icon03       ;bulletIcon
        ld  de,$3901            ;icon #3
-       cal putwidesprite
+       cal putwidesprite       ;display icon
+       ld  hl,$3945            ;position to display bullet-type digit
+       ld  a,(your_weapon)     ;digit
+       dec a                   ;minus one (1=laser)
+       ld  (_penCol),hl        ;set location
+       add a,'0'               ;make digit
+       cal _vputmap            ;display char
 
        ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
-       ld  a,(your_laser)
-       or  a
-       jr  z,no_laser
+       ld  a,(your_weapon)
+       dec a
+       jr  nz,no_laser
        ld  ix,spr_icon04       ;laserIcon
 no_laser:
        ld  de,$4901            ;icon #4
@@ -1897,13 +2183,13 @@ no_multiples:
        ld  de,$5901            ;icon #5
        cal putwidesprite
 
-       ld  ix,spr_icon03
+       ld  ix,spr_dividerline
        ld  de,$6901
        cal putwidesprite
 
        ld  a,(your_pickup)     ;pickups taken
        add a,a                 ;picks*2 (sets z-flag)
-       ret z                   ;return if no pickups
+       jr  z,iconsdone         ;return if no pickups
        add a,a                 ;picks*4
        add a,a                 ;picks*8
        add a,a                 ;picks*$10
@@ -1913,18 +2199,49 @@ no_multiples:
 
        ld  ix,spr_icon
        cal putwidesprite
+iconsdone:
+       ld  hl,GRAPH_MEM        ;normal game-screen
+       ld  (PutWhere),hl       ;set sprite-position to normal screen
+
+ pop ix \ pop hl \ pop de \ pop bc
        ret
 
 disp_armor:
-       ld  hl,$3925            ;Display Armor left
-       ld  (_penCol),hl        ;place @ armorIcon
-       ld  a,(your_armor)      ;load armor left
-       add a,'0'               ;make digit
-       cal _vputmap            ;display char
+       ld  hl,(57*16)+VIDEO_MEM+3
+       ld  b,3
+armorbarclr:
+       dec hl
+       ld  (hl),0
+       dnz armorbarclr
+
+       ld  a,(your_armor)      ;load your armor
+       ld  c,a                 ;psh a
+       srl a                   ;/2
+       srl a                   ;/4
+       srl a                   ;/8: don't display last 2 bits of a (later)
+       jr  z,noarmorbar        ;if a=0 then it would loop 256x so skip it
+       ld  b,a                 ;loop b=a times
+armorbar:                      ;starting at ($39*16)+VIDEO_MEM
+       ld  (hl),%11111111      ;draw a piece of the bar
+       inc hl                  ;next position
+       dnz armorbar            ;loop it b times
+
+noarmorbar:
+       ld  a,c                 ;pop a
+       and %111                ;display last bits of armor
+       ret z                   ;if armor=0 then bit = %00000000 (don't disp)
+       ld  b,a                 ;into B
+       xor a                   ;bit = %00000000
+armorbarbit:
+       scf                     ;set carry flag
+       rra                     ;rotates A right and sets bit 7 (c-flag)
+       dnz armorbarbit         ;repeat B times (so if B=6 then a=%11111100)
+armorbarready:                 ;               (an if B=3 then a=%11100000)
+       ld  (hl),a              ;draw this last byte
        ret
 
 disp_lives:
-       ld  hl,$3900            ;display Lives
+       ld  hl,$3A00            ;display Lives
        ld  (_penCol),hl        ;bottom left
        ld  hl,savestr+2
        ld  (hl),'L'
@@ -1936,61 +2253,263 @@ disp_lives:
        add a,'0'               ;make digit
        ld  (hl),a
        dec hl \ dec hl
-       cal _vputs              ;display on screen
+       jp  _vputs              ;display on screen +ret
+
+;--------------------------- proc -------------------------------------------
+
+Random5016:
+       cal Random50            ; a = 0..50
+       inc a                   ; a = 1..51
+       ld  h,0
+       ld  l,a                 ;hl = 1..51
+       add hl,hl               ;hl = 1..51 * 2
+       add hl,hl               ;hl = 1..51 * 4
+       add hl,hl               ;hl = 1..51 * 8
+       add hl,hl               ;hl = 1..51 * 16 (left side at random y)
+       dec hl                  ;hl = 1..51 * 16 (" at right side of screen)
+       ld  de,GRAPH_MEM
+       add hl,de               ;position on screen
+       ret
+
+Random50:
+       cal Random
+       cp  51                  ;y may not be more than 50
+       ret c                   ;OK if a<51
+       and %00111111           ;a = 0..63
+       sub 13                  ;a = -13..50
+       ret nc                  ;OK if a>=0
+       add a,13+(50-12)        ;a = -13..-1 >=> 0..12 >=> 39..50
+       ret
+
+Random:
+       ld  a,(RanPos)          ;a handy random-var.
+       ld  hl,x                ;add your x-coord for randomness
+       adc a,(hl)
+       inc hl                  ;add your y-coord for randomness
+       adc a,(hl)
+       ld  (RanPos),a          ;save altered random-var
+       ret                     ;RanPos also in #a
+
+scoreInc:
+       psh bc
+       ld  bc,(score)
+       add hl,bc
+       ld  (score),hl
+       pop bc
        ret
 
-;--------------------------- proc ---------------------------------------------
+find_sprite:                   ;destroyed: de ix
+       psh hl
+       ld  e,(hl)              ;e = enemy type
+       ld  d,0                 ;de = e
+       ld  hl,XLenemytable     ;hl = @sprites offset-table
+       add hl,de               ;points to offset of current enemy offset
+       ld  e,(hl)              ;de = @enemy offset
+       ld  d,0
+
+       ld  ix,XLsprenemies     ;first enemy sprite
+       add ix,de               ;add offset for current enemy
+       add ix,de               ;twice (offset stored as offset/2)
+       pop hl
+       ret
 
 BLACKLCD:
        ld  hl,VIDEO_MEM        ;screen location (top left)
        ld  de,VIDEO_MEM+1
        ld  (hl),%11111111
-       ld  bc,1024             ;loop 1024 times = entire screen
+       ld  bc,1024-1           ;do it 1024 times = entire screen
        ldir
        set 3,(iy+5)            ;set white on black
        ret
 
-;--------------------------- game over / new game / death ---------------------
+waitnokeypressed:
+       halt \ halt
+       cal GET_KEY
+       or  a
+       jr  nz,waitnokeypressed
+       ret
+
+Decompress:                    ;hl=source(compressed) de=dest(decompressed)
+       ld  a,(hl)
+       bit 7,a
+       jr  z,compressed
+       inc hl
+       and %01111111
+       ld  b,0
+       ld  c,a
+       ldir
+       jr  Decompress
+compressed:
+       psh af
+       or  %11111100
+       ld  b,a
+       inc hl
+       ld  c,(hl)
+       inc hl
+       pop af
+       and %01111100
+       rrca
+       rrca
+       or  a
+       ret z
+       psh hl
+       ld  h,d
+       ld  l,e
+       add hl,bc
+       inc a
+       inc a
+       ld  b,0
+       ld  c,a
+       ldir
+       pop hl
+       jr  Decompress
+
+;--------------------------- game over / new game / death -------------------
+chartable:
+       .db 0,"!<>^",0,0,0,0
+       .db 0,"xtoje0",0        ;enter..clear
+       .db " wsnid9",0         ;(-)..custom
+       .db "zvrmhc8",0         ;dot..del
+       .db "yuqlgb7x"          ;0..xvar
+       .db 0,"-pkfa6'"         ;on..alpha
+       .db "54321.",0,0        ;F5..more
+
 own_name:
-       .db $12,7,"nemesis"
+       .db 7,"nemesis"
 
 save_hi:
-       ld  hl,own_name         ;find own variable
-       xor a
-       cal _ABS_MOV10TOOP1
-       cal _FINDSYM
+       ld  hl,own_name-1       ;find own variable
+       rst 20h                 ;cal _ABS_MOV10TOOP1
+       rst 10h                 ;cal _FINDSYM
        ret c                   ;not found? who cares...
 
-        ld  a,b                        ;save the stored section
-        ld  h,d
-        ld  l,e
-        ld  b,0
-        ld  de,4+stored_data_start-_asm_exec_ram
-        add hl,de
+       xor a
+        ld  hl,4+storehi_start-_asm_exec_ram
+        add hl,de              ;hl=pointer to data in original prog
         adc a,b
         cal _SET_ABS_DEST_ADDR
-        ld  a,0
-        ld  hl,stored_data_start
+        xor a
+        ld  hl,storehi_start
         cal _SET_ABS_SRC_ADDR
-        ld  hl,stored_data_end-stored_data_start
+        ld  hl,storehi_end-storehi_start
         cal _SET_MM_NUM_BYTES
-        cal _mm_ldir
-       ret                     ;save done
+        cal _mm_ldir           ;save done (cal \ ret)
+       jp  _RAM_PAGE_1
+
+save_lvl:
+       ld  hl,own_name-1       ;find own variable
+       rst 20h                 ;cal _ABS_MOV10TOOP1
+       rst 10h                 ;cal _FINDSYM
+       ret c                   ;not found? who cares...
+
+       xor a
+       ld  hl,4+storesave_start-_asm_exec_ram
+       add hl,de               ;hl=pointer to data in original prog
+       adc a,b
+       cal _SET_ABS_DEST_ADDR
+       xor a
+       ld  hl,storesave_start
+       cal _SET_ABS_SRC_ADDR
+       ld  hl,storesave_end-storesave_start
+       cal _SET_MM_NUM_BYTES
+       cal _mm_ldir            ;save done (cal \ ret)
+       jp  _RAM_PAGE_1
 
 game_over:
        pop hl                  ;=ret (game_over was called from a procedure)
 game_over_nopop:
        cal BLACKLCD            ;clear screen
+       cal waitnokeypressed
        ld  hl,$0603
        ld  (_curRow),hl        ;center
        ld  hl,txt_gameover
        cal _puts               ;display "GAME OVER"
 
-       xor a                   ;clear a (AHL will be displayed)
+       ld  hl,$0007
+       ld  (_curRow),hl
+
+       ld  de,(score)
+       ld  hl,(hiscore)
+       cal CP_HL_DE
+       jr  nc,no_hiscore
+       ld  (hiscore),de
+
+ask_hiname:
+       ld  ix,hiname
+       ld  a,9
+       ld  (hiscorepos),a
+enter_name_loop:
+       ld  a,'_'
+       cal _putc
+       ld  hl,_curCol
+       dec (hl)
+nokeypressed:
+       halt \ halt
+       cal GET_KEY
+       or  a
+       jr  z,nokeypressed
+
+       cp  K_DEL
+       jr  z,backup
+       cp  K_ENTER
+       jr  z,nomore
+       cp  K_EXIT
+       jr  z,nomore
+
+       ld  hl,hiscorepos
+       ld  b,(hl)
+       dec b
+       jr  z,nokeypressed
+       ld  (hl),b
+
+       ld  hl,chartable
+       ld  e,a
+       ld  d,0
+       add hl,de
+       ld  a,(hl)
+       or  a
+       jr  z,nokeypressed
+
+       ld  (ix),a
+       cal _putc
+       inc ix
+       cal waitnokeypressed
+       jr  enter_name_loop
+
+backup:
+       ld  hl,hiscorepos
+       ld  a,(hl)
+       cp  9
+       jr  nc,nokeypressed
+       inc (hl)
+
+       dec ix
+       ld  (ix),' '
+       ld  a,32
+       cal _putc
+       ld  hl,_curCol
+       dec (hl)
+       dec (hl)
+       jr  enter_name_loop
+
+nomore:
+       ld  a,' '
+       cal _putc
+       ld  (ix),0
+       cal save_hi
+       jr  hiscoredone
+
+no_hiscore:
+       ld  hl,hiname
+       cal _puts
+
+hiscoredone:
+       xor a                   ;clear a (Ahl will be displayed)
        ld  hl,$1006            ;bottom-1 right
        ld  (_curRow),hl        ;set
        ld  hl,(score)          ;your score
        cal _dispahl            ;display it (a=0)
+
        ld  hl,$314b            ;bottom-1 right before score ^^
        ld  (_penCol),hl        ;set
        ld  hl,txt_score        ;"Score"
@@ -2006,74 +2525,82 @@ game_over_nopop:
        cal _vputs              ;display (small)
        res 3,(iy+5)
 
-       ld  de,(score)
-       ld  hl,(hiscore)
-       cal CP_HL_DE
-       jr  nc,no_hiscore
-       ld  (hiscore),de
-
-no_hiscore:
-       cal save_hi
+       ld  b,16
+       ld  de,16
+       ld  hl,VIDEO_MEM+(49*16)-1
+restore_line:
+       set 1,(hl)
+       add hl,de
+       dnz restore_line
 
-       ld  b,$20
-wait2: halt \ halt
-       djnz wait2              ;delay
        cal _getkey             ;wait for keypress
        jp  quit                ;restore some things and return to TI-OS/shell
 
 New_game:
-       xor a                   ;score 0
+       xor a                   ;ld a,0
        ld  (score),a           ;reset score
-       ld  (score+1),a         ;reset score
-       inc a                   ;level #1
-       ld  (level),a           ;reset level nr
-       ld  hl,level01          ;set level pointer to level#1
+       ld  (score+1),a         ;reset score (0)
+       ld  (torp_occ),a        ;no torpedoes
+       ld  (your_weapon),a     ;no laser
+       ld  (your_pickup),a     ;reset pickups
+       ld  (your_multiples),a  ;no multiples
+       inc a                   ;ld a,1
+       ld  (level),a           ;reset level nr (#1)
+       ld  hl,XLlevelsdata     ;set level pointer to level#1
        ld  (levelp),hl         ;reset level pointer
+       inc a                   ;ld a,2
+       ld  (your_weapon),a     ;default weapon
        ld  a,4
        ld  (your_lives),a      ;3 lives (4 will be decreased @ You_die)
        ld  (pickuptimer),a     ;next pickup after 4 enemies destroyed
 
 You_die:
-       ld  hl,your_lives
-       dec (hl)                ;decrease lives
-       ld  a,(hl)              ;load lives left
-       inc a                   ;if lives=0ffh then a=0
-       jp  z,game_over         ;if so, game's over
-
-       xor a                   ;a=0
-;      ld  (your_armor),a      ;no armor
-       ld  (torp_occ),a        ;no torpedoes
-       ld  (your_laser),a      ;no laser
-       ld  (your_pickup),a     ;reset pickups
-       ld  (your_multiples),a  ;no multiples
- ld a,5 ;&&& betatest; remove when released!
- ld (your_armor),a
-       jr  nonext_level
+       ld  a,12
+       ld  (your_armor),a      ;12 HPs/shields
+       ld  a,(your_lives)      ;load lives left
+       dec a                   ;decrease lives
+       ld  (your_lives),a      ;if lives=0ffh GO
+       jp  c,game_over
+       jr  samelevel
 
-;--------------------------- next level ---------------------------------------
+;--------------------------- next level -------------------------------------
 
 Next_level:
+       ld  a,(your_armor)      ;load current armor
+       cp  25-8                ;may not become >=25
+       jr  c,addok             ;ok then just add 8
+       ld  a,25-8              ;set to maximum (8 will be added below)
+addok:
+       add a,8                 ;add 8 to armor
+       ld  (your_armor),a      ;change armor
+
        ld  hl,level            ;level number
        ld  a,(hl)
        inc a
        ld  (hl),a
 
-       ld  hl,(levelp)         ;level pointer
-       ld  bc,5+32+4           ;advance four bytes (=one level)
-       add hl,bc               ;update to point to next level
-       ld  (levelp),hl         ;save
-
+       add a,a
+       add a,a
        ld  h,0                 ;increase score....
-       ld  l,a                 ;by level number
+       ld  l,a                 ;by level number * 4
        ld  bc,20
        add hl,bc               ;plus 20
        cal scoreInc            ;update score
 
-nonext_level:
+       ld  hl,(levelp)         ;level pointer
+       ld  bc,5+32+4+4         ;advance one level
+       add hl,bc               ;update to point to next level
+       ld  (levelp),hl         ;save
+
+samelevel:
        ld  a,80
        ld  (nextevent),a       ;time to first enemy appearance
 
        ld  hl,(levelp)         ;level pointer
+       xor a
+       cp  (hl)
+       cal z,dostory
+
        ld  a,(hl)              ;load new level-enemy type
        ld  (level_enemy),a     ;set level-enemy
        inc hl
@@ -2083,6 +2610,9 @@ nonext_level:
        ld  a,(hl)              ;load nr of enemies in this level
        ld  (eventleft),a       ;set nr of events left
        inc hl
+       ld  a,(hl)              ;
+       ld  (level_info),a      ;
+       inc hl
        ld  a,(hl)              ;movement of enemies in this level
        ld  (level_move),a      ;do it
        inc hl
@@ -2091,12 +2621,9 @@ nonext_level:
 
        inc hl
        ld  de,spacespace
-       ld  bc,36
+       ld  bc,17+17+2
        ldir
 
-;      xor a
-;      ld  (level_occ),a       ;no boss (yet)
-
        ld  ix,starx1
        ld  b,nrstars1
        cal placestars
@@ -2111,15 +2638,12 @@ nonext_level:
        ld  hl,your_occ         ;hl = your_occ
        ld  (hl),a              ;reset your ship (not exploding)
        inc hl                  ;hl = your_inv
-       ld  (hl),50             ;set 50 frames invulnerable
+       ld  (hl),25             ;set 25*4=100 frames invulnerable
        ld  hl,x                ;begin position x=...
        ld  (hl),a              ;...=a=0=left
        inc hl                  ;y=...
        ld  a,24                ;...=24=middle
        ld  (hl),a              ;your y
-       ld  (bossy),a           ;and y of boss
-       ld  a,80
-       ld  (bossx),a
 
        ld  a,(torp_occ)
        or  a                   ;no torpedoes?
@@ -2128,21 +2652,15 @@ nonext_level:
 torpsclear:
 
        ld  de,$0018            ;x=0, y=24 (like you..)
-       cal Place_multiples     ;place all multiple-positions at (0,24)
-
-       ld  hl,ybullets         ;clear your/enemy bullets
-       ld  (hl),a              ;clear first byte
-       ld  de,ybullets+1       ;and copy this byte to the next byte
-       ld  bc,(nrybullets+nrebullets)*3-1      ;bc times (all bullets)
-       ldir
+;      cal Place_multiples     ;place all multiple-positions at (0,24)
 
-       ld  hl,enemies          ;and remove all enemies as well
-       ld  (hl),a              ;clear first byte
-       ld  de,enemies+1        ;point to the next
-       ld  bc,add2enemy+nrenemies*2    ;clear enemy-info + enemiesxtra
-       ldir
+       ld  hl,enemies          ;remove all enemies and bullets
+       ld  (hl),0              ;clear first byte
+       ld  de,enemies+1        ;copy this to the next byte
+       ld  bc,(nrenemies*enemysize)+((nrybuls+nrebuls)*3)-1
+       ldir                    ;clear enemies + bullets (y/e)
 
-;--------------------------- setup game ---------------------------------------
+;--------------------------- setup game -------------------------------------
 
 game_setup:
        cal BLACKLCD
@@ -2173,60 +2691,48 @@ game_setup:
        cal _puts               ;display the string
        res 3,(iy+5)            ;set white on black
 
-       ld  b,$20
-wait:  halt \ halt
-       djnz wait               ;delay
        cal _getkey             ;wait for keypress
+       cp  kF1
+       cal z,save_lvl
 
-       cal CLEARLCD            ;clear screen
-       cal disp_icons          ;display bottom icons
-
-       ld  hl,VIDEO_MEM+(16*56);56 rows down = eight rows from bottom
-       ld  b,16                ;draw 16x (screen width)
-       ld  a,%11111111         ;horizontal line mask
-drawline:
-       ld  (hl),a              ;draw one piece of the divider-line
-       inc hl                  ;move right (8 pixels = 1 byte)
-       djnz drawline           ;repeat (16bytes * 8pixels =128= screen width)
-        ret
-
+       cal _clrLCD             ;clear screen
+       jp  disp_icons          ;display bottom icons +ret
 
 placestars:
-       add a,b
-       rlca \ rlca
-       ld  hl,(RanPos)
-       add a,(hl)
-       xor %00100100
-       rlca
-       ld  (hl),a
-
-       ld  h,0                 ; l = 0
-       ld  l,a                 ;hl = 0..255
-       add hl,hl               ;hl = 0..510
-       ld  c,a                 ;hl = 0..765
-
-       ld  a,r                 ;a = 0..255
-       rra                     ;a = 0..127
+       cal Random5016          ;a = (0..50)*16 = random y-pos
+       ld  a,b                 ;a =  b = star nr. = 1..7
+       add a,a                 ;a = 2b = 2..14
        ld  d,0
-       ld  e,a
-       add hl,de
-       ld  e,c
-       add hl,de
+       ld  e,a                 ;de = a = 2-14
+       add hl,de               ;add to random y => random pos anywhere
 
-       ld  de,GRAPH_MEM
-       add hl,de
+       ld  (ix),l              ;save x-pos (l)
+       ld  (ix+1),h            ;save y-pos (h)
+       inc ix \ inc ix         ;next star
+       dnz placestars          ;repeat for all stars
+       ret
 
-       ld  (ix),l
-       ld  (ix+1),h
-       inc ix \ inc ix
-       djnz placestars
+loadweapon:
+       ld  a,(your_weapon)
+       add a,a                 ;weap*2
+       add a,a                 ;    *4
+       add a,a                 ;    *8
+       ld  c,a
+       ld  b,0
+       ld  hl,weapondata-16
+       add hl,bc
+       ld  a,(hl)
+       ld  (weapdamage),a      ;damage of bullets
+        inc hl
+        ld  a,(hl)
+;        ld  (weapdaminc),a    ;damage increase
        ret
 
-;--------------------------- putsprite ----------------------------------------
-;--------------------------- de =(X,Y) ----------------------------------------
+;--------------------------- putsprite --------------------------------------
+;--------------------------- de =(X,Y) --------------------------------------
 
 offsets_table:
-       .db 128,64,32,%10000,%01000,%00100,%00010,%00001
+       .db $80,$40,$20,$10,8,4,2,1
 putsprite:
        ld  a,d                 ;a = X
        and %00000111           ;a = X mod 8 = bit nr. to mask
@@ -2253,7 +2759,7 @@ putsprite:
        inc b                   ;a>255 so increase bc by 256
 _n1:   ld  c,a                 ;c = (Y*16+X/8) mod 256
        add hl,bc               ;bc = Y*16+X/8
-          
+
        ld  d,(ix)
        ld  b,(ix+1)
 _oloop:        psh bc                  ;Save # of rows
@@ -2272,97 +2778,97 @@ _noplot:rrca
        jr  nc,_notedge         ;Test if edge of byte reached
        inc hl                  ;Go to next byte
 _notedge:
-       djnz _iloop
+       dnz _iloop
        pop hl                  ;Restore address
        ld  bc,16               ;Go to next line
        add hl,bc
        pop bc                  ;Restore data
-       djnz _oloop
-       ret
+       dnz _oloop
+       ret                     ;<jp>s are used instead of <jr> = faster
 
-;--------------------------- putbigsprite -------------------------------------
+;--------------------------- putbigsprite -----------------------------------
 
 putwidesprite:
-       ld       a,d
-       and      7
-       ld       hl,offsets_table
-       ld       c,a
-       ld       b,0
-       add      hl,bc
-       ld       a,(hl)
-       ld       (wsmc1+1),a
-       ld       (wsmc2+1),a
-       ld       hl,(PutWhere)
-
-       ld       a,e
-       add      a,a
-       add      a,a
-       add      a,a
-
-       rl       b
-       add      a,a
-       rl       b
-       srl      d
-       srl      d
-       srl      d
-       add      a,d
-       jr       nc,n1
-       inc      b
-n1:    ld       c,a
-       add      hl,bc                                    
-          
-       ld       d,(ix)       
-       ld       b,(ix+1)        
-woloop:        psh      bc                         ;Save # of rows
-       psh      hl                         ;Save screen address
-       ld       b,d                        ;Load width
-       ld       c,(ix+2)                   ;Load one line of image
-       inc      ix
-wsmc1: ld       a,1                        ;Load pixel mask
-wiloop:        sla      c                          ;Test leftmost pixel
-       jr       nc,wnoplot                 ;See if a plot is needed
-       ld       e,a                        ;OR pixel with screen
-       or       (hl)
-       ld       (hl),a
-       ld       a,e
+       ld  a,d
+       and 7
+       ld  hl,offsets_table
+       ld  c,a
+       ld  b,0
+       add hl,bc
+       ld  a,(hl)
+       ld  (wsmc1+1),a
+       ld  (wsmc2+1),a
+       ld  hl,(PutWhere)
+
+       ld  a,e
+       add a,a
+       add a,a
+       add a,a
+
+       rl  b
+       add a,a
+       rl  b
+       srl d
+       srl d
+       srl d
+       add a,d
+       jr  nc,n1
+       inc b
+n1:    ld  c,a
+       add hl,bc
+
+       ld  d,(ix)
+       ld  b,(ix+1)
+woloop:        psh bc                  ;Save # of rows
+       psh hl                  ;Save screen address
+       ld  b,d                 ;Load width
+       ld  c,(ix+2)            ;Load one line of image
+       inc ix
+wsmc1: ld  a,1                 ;Load pixel mask
+wiloop:        sla c                   ;Test leftmost pixel
+       jr  nc,wnoplot          ;See if a plot is needed
+       ld  e,a                 ;OR pixel with screen
+       or  (hl)
+       ld  (hl),a
+       ld  a,e
 wnoplot:
        rrca
-       jr       nc,wnotedge                ;Test if edge of byte reached
-       inc      hl                         ;Go to next byte
+       jr  nc,wnotedge         ;Test if edge of byte reached
+       inc hl                  ;Go to next byte
 wnotedge:
-wsmc2: cp       1
-       jr       z,wover_1
-
-       djnz     wiloop
-       pop      hl                         ;Restore address
-       ld       bc,16                      ;Go to next line
-       add      hl,bc
-       pop      bc                         ;Restore data
-       djnz     woloop
+wsmc2: cp  1
+       jr  z,wover_1
+
+       dnz wiloop
+       pop hl                  ;Restore address
+       ld  bc,16               ;Go to next line
+       add hl,bc
+       pop bc                  ;Restore data
+       dnz woloop
        ret
 wover_1:
-       ld       c,(ix+2)
-       inc      ix
-       djnz     wiloop
-       dec      ix
-       pop      hl
-       ld       bc,16
-       add      hl,bc
-       pop      bc
-       djnz     woloop
+       ld  c,(ix+2)
+       inc ix
+       dnz wiloop
+       dec ix
+       pop hl
+       ld  bc,16
+       add hl,bc
+       pop bc
+       dnz woloop
        ret
 
-;------------------------------------------------------------------------------
-;------------------------------- sprites --------------------------------------
-;------------------------------------------------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
+;------------------------------- sprites ------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
 
 spr_ship01:
        .db 7,7         ;ship alpha class
        .db %01111000   ;  ████
        .db %11100000   ; ███
-       .db %11111100   ; ██████
+       .db %01111100   ;  █████
        .db %11110010   ; ████  █
-       .db %11111100   ; ██████
+       .db %01111100   ;  █████
        .db %11100000   ; ███
        .db %01111000   ;  ████
 spr_ship01i:
@@ -2401,16 +2907,38 @@ spr_multiple:
        .db %11111100   ; ██████
        .db %01111000   ;  ████
 
+;--------------------------------- bullets ----------------------------------
+
 spr_bullet01:
-       .db 5,3         ;your bullets
-       .db %00110000   ;   ░▒▓█▒
-       .db %11111000   ; ░▒▓████▒
-       .db %00110000   ;   ░▒▓█▒
+       .db 5,3         ;dam=0-3
+       .db %00110000   ;  ▒██
+       .db %01001000   ; ▒█ ▒█
+       .db %00110000   ;  ▒██
 spr_bullet02:
+       .db 5,3         ;dam=4-7
+       .db %00110000   ;  ▒██
+       .db %01101000   ; ▒██▒█
+       .db %00110000   ;  ▒██
+spr_bullet03:
+       .db 5,3         ;dam=8-11
+       .db %00110000   ;  ▒██
+       .db %11101000   ;▒███▒█
+       .db %00110000   ;  ▒██
+spr_bullet04:
+       .db 5,3         ;dam=8-11
+       .db %00110000   ;  ▒██
+       .db %11111000   ;▒█████
+       .db %00110000   ;  ▒██
+spr_bullet05:
+       .db 5,3         ;dam=8-11
+       .db %01110000   ; ▒███
+       .db %11111000   ;▒█████
+       .db %01110000   ; ▒███
+spr_bullet06:
        .db 5,3
-       .db %11110000   ; ░▒▓███▒
-       .db %11111000   ; ░▒▓████▒
-       .db %11110000   ; ░▒▓███▒
+       .db %11110000   ;▒████
+       .db %11111000   ;▒█████
+       .db %11110000   ;▒████
 spr_bullett1:
        .db 4,3         ;▒▒▒
        .db %11100000   ;▒███
@@ -2423,9 +2951,9 @@ spr_bullete1:
        .db %11110000   ; ▒███▓▒░
        .db %01100000   ;  ▒█▓▒░
 
-;---------------------------------------- explosion -------------------------------------------
+;-------------------------------- explosion ---------------------------------
 
-spr_explosion:                               
+spr_explosion:
        .db 8,6         ;1
        .db %00000000
        .db %00011100   ;    ███
@@ -2490,8 +3018,26 @@ spr_explosion:
        .db %00000010   ;       █▒
        .db %00100100   ;   █▒ █
 
-;--------------------------------------- bar -----------------------------------
-
+spr_yexplosion:
+       .db 8,6         ;8
+       .db %00000000   ;
+       .db %00000000   ;
+       .db %00000000   ;
+       .db %00000000   ;
+       .db %00000000   ;
+       .db %00000000   ;
+
+;------------------------------------ bar -----------------------------------
+
+spr_iconhalf:
+       .db 16,7        ;selected .......:
+       .db %11111111           ; ████████
+       .db %00000001           ;        █
+       .db %00000001           ;        █
+       .db %00000001           ;        █
+       .db %00000001           ;        █
+       .db %00000001           ;        █
+       .db %11111111           ; ████████
 spr_icon:
        .db 16,7        ;selected .......:.......:
        .db %11111111,%11111111 ; ████████████████
@@ -2512,13 +3058,13 @@ spr_icon00:
        .db %10101010,%10101010 ; █ █ █ █ █ █ █ █
 spr_icon01:
        .db 16,7        ;armor  ; .......:.......:
-       .db %10001111,%10000000 ; █   █████
-       .db %10010000,%01000000 ; █  █     █  ▒▒▒
-       .db %10101110,%00100000 ; █ █ ███   █ ▒▒▒
-       .db %10100111,%10100000 ; █ █  ████ █ ▒▒▒
-       .db %10101110,%00100000 ; █ █ ███   █ ▒▒▒
-       .db %10010000,%01000000 ; █  █     █  ▒▒▒
-       .db %10001111,%10000000 ; █   █████
+       .db %10000111,%11110000 ; █    ███████
+       .db %10011000,%00001100 ; █  ██       ██
+       .db %10110011,%11000110 ; █ ██  ████   ██
+       .db %10110000,%11110110 ; █ ██    ████ ██
+       .db %10110011,%11000110 ; █ ██  ████   ██
+       .db %10011000,%00001100 ; █  ██       ██
+       .db %10000111,%11110000 ; █    ███████
 spr_icon02:
        .db 16,7        ;torpedo  .......:.......:
        .db %10111000,%00010101 ; █ ███      █ █ █
@@ -2529,14 +3075,14 @@ spr_icon02:
        .db %10011000,%11110101 ; █  ██   ████ █ █
        .db %11100110,%00110010 ; ███  ██   ██  █
 spr_icon03:
-       .db 8,7         ;empty    .......:
-       .db %10000000 ;00000000 ; 
-       .db %10000000 ;00000000 ; █
-       .db %10000000 ;00000000 ; █
-       .db %10000000 ;00000000 ; █
-       .db %10000000 ;00000000 ; █
-       .db %10000000 ;00000000 ; █
-       .db %10000000 ;00000000 ; 
+       .db 16,7        ;bullets  .......:.......:
+       .db %10000000,%11000000 ; █       █
+       .db %10000011,%11100000 ; █     █████ ▒▒▒
+       .db %10011000,%11000000 ; █  ██   ██  ▒▒▒
+       .db %11111100,%00000000 ; ██████      ▒▒▒
+       .db %10011000,%11000000 ; █  ██   ██  ▒▒▒
+       .db %10000011,%11100000 ; █     █████ ▒▒▒
+       .db %10000000,%11000000 ; █       █
 spr_icon04:
        .db 16,7        ;laser    .......:.......:
        .db %10000000,%00000000 ; █
@@ -2555,64 +3101,226 @@ spr_icon05:
        .db %10011000,%00000000 ; █  ██
        .db %10111100,%11000011 ; █ ████  ██    ██
        .db %10011000,%00000000 ; █  ██
-
-;---------------------------- texts -------------------------------------------
-
-txt_about:     .db " v0.94.A08",127,"by Shiar",0
+spr_dividerline:
+       .db 8,7
+       .db 128,128,128,128,128,128,128 ;128 = %10000000
+
+;-------------------------- weapondata --------------------------------------
+
+;format:[unused] [ybuls(max.bullets)] [0000:direction 0000:speed] [offset]
+maxnrweapons = 8+1
+weapondata:
+       .db 2,1,%00000010,2,%00000000,0,%00000000,0     ;single fire
+       .db 2,1,%00000011,2,%00000000,0,%00000000,0     ;fast single
+       .db 16,2,%00000010,0,%00000010,5,%00000000,0    ;double
+       .db 16,1,%00010010,2,%00110010,2,%01000010,2    ;triple
+       .db 16,1,%00010011,2,%00110011,2,%01000011,2
+       .db 16,1,%00010011,2,%00110011,2,%01000100,2
+       .db 16,1,%00010100,2,%00110100,2,%01000101,2
+       .db 16,1,%00010100,2,%00110100,2,%01000101,2
+
+;---------------------------- texts -----------------------------------------
+
+txt_about:     .db " v0.96.A30",127,"by Shiar",0
 txt_email:     .db "shiar0@hotmail.com",0
-txt_menu1:     .db "CONTINUE",0
-txt_menu2:     .db "NEW GAME",0
+txt_menu1:     .db "NEW GAME",0
+txt_menu2:     .db "CONTINUE",0
 
 txt_level:     .db "LEVEL ",0
 txt_gameover:  .db "GAME OVER!",0
 txt_score:     .db "Score",0
 txt_hiscore:   .db "Hiscore",0
 txt_lives:     .db "Lx0?",0
+
 txt_pressenter:        .db "Enter to continue",0
+txt_teacher:   .db "(2",Lpi,"*.95)/sin 13",0
+txt_teacherans:        .db Lneg,"14.2063168184",0
 
-;---------------------------- save data ---------------------------------------
+;---------------------------- save data -------------------------------------
 
 PutWhere       .dw GRAPH_MEM           ;where to put the wide sprites
-level          .db $00                 ;level number
-levelp         .dw $0000               ;pointer to level data
+laserlasts     .db 5
 
-score          .dw $0000
-
-stored_data_start:
+storehi_start:
 hiscore                .dw $0000
-stored_data_end:
+hiname         .db "Shiar.97",0
+storehi_end:
+
+storesave_start:
+level          .db $01                 ;level number
+levelp         .dw XLlevelsdata        ;pointer to level data
+pickuptimer    .db $04                 ;counts when to place a pickup
+score          .dw $0000
 
 your_pickup    .db $00
 your_occ       .db $00                 ;0=normal 1..16=exploding
 your_inv       .db $00                 ;invincibility left
-your_armor     .db $00                 ;HP left
-your_lives     .db $00                 ;
+your_armor     .db $0a                 ;HP left
+your_lives     .db $03                 ;
 
-your_laser     .db $00                 ;laser avail: 0=no, 1=yes
+your_weapon    .db $02                 ;weapon: 0=no, 1=laser, 2+=bullet n+1
 your_multiples .db $00                 ;multiples present
 torp_occ       .db $00                 ;torp.state: 0=unavail 1=avail 2=presnt
 torp_pos       .dw $0000               ;torpedo position (x,y)
+storesave_end:
+
+
+;XLlevelsdata:---------------------------------------------------------------
+XLlevelsdata:
+
+       .db 0
+       .db $21,$1d,"Cosmic year 6716"          ,0,0,$1d,$06
+       .db $1b,$1d,"storyline coming soon..."  ,0,0,$1d,$06
+       .db $09,$19,"the Nemesis saga continues",0,1
+       .db $2e,$21,"with NEMESIS 86"           ,0,1
+       .db $52,$36,"by Shiar"                  ,0,0,$19,$23
+       .db $ff
+
+;format:[enemy nr] [enemy frequency] [next lvl]
+;      [level_info: 0000:damage 0:directfire 0:ground 0:ceiling 0:diagfire]
+;      [level_move] [level_fire] [tunnel size] [groundtype] [16_ground]
+;      [16_ceiling] [stars1] [stars2]
+
+       .db $15,$07,$08                 ;fireFreq; moveType; enemyType
+level01:                               ;efrequency must be odd if halfluring!
+       .db $01,$1b,$2f,%00010001,0,255,0,0 ;0f>>2f             ; 7
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1                     ;16
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1                     ;16
+       .db 1,1                                                 ; 2
+       .db $10,$07,$09                                         ; 3
+
+       .db 0
+       .db $01,01,"And the storyline conti",
+               .db "nues.....",0,1
+       .db $01,09,"You decide to fly close",
+               .db " to the",0,1
+       .db $01,15,"surface of a nearby pl",
+               .db "anet =)",0,0,1,20
+       .db $FF
+
+       .db $10,$07,$09                                         ; 3
+level02:                                                       ;44
+       .db $02,$13,$4b,%00100101,0,064,0,0
+       .db 1,2,3,4,5,6,6,5,4,3,4,5,4,3,2,1
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 1,1
+       .db $0E,$07,$09
+
+       .db 0
+       .db $01,01,"Blablabla...",0,1
+       .db $01,34,"this storyline sux",0,0,1,39
+       .DB $FF
+
+       .db $0E,$07,$09
+level03:
+       .db $03,$2d,$3f,%00010110,0,255,-9,1
+       .db 3,2,4,3,2,2,1,1,1,1 ,1,1,21,17,18,20
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,3,6,12,9,1,21,19,18,18
+       .db -1,-1
+
+       .db $0D,$07,$08
+level04:
+       .db $04,$11,$41,%00100001,0,057,0,0
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 1,1
+       .db $0C,$07,$09
+level05:
+       .db $05,$11,$45,%00100101,%10,031,-7,1
+       .db 14,12,11,9,10,7,7,5,4,3,4,4,2,3,1,2
+       .db 1, 1, 1, 1,1, 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 1,1
+       .db $0B,$07,$08
+level06:
+       .db $06,$19,$3a,%00100111,0,255,-4,1
+       .db 20,22,18,15,9,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 20,22,18,15,9,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 1,1
 
-;---------------------------- enemy data --------------------------------------
+       .db $08,$07,$09
+level07:
+       .db $07,$09,$ff,%00100001,0,043,0,0
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 1,1
 
-sprites:
-       .db $00
-       .db spr_enemy01-spr_enemy00
-       .db spr_enemy02-spr_enemy00
-       .db spr_enemy03-spr_enemy00
-       .db spr_enemy04-spr_enemy00
-       .db spr_enemy05-spr_enemy00
-       .db spr_enemy06-spr_enemy00
-       .db spr_enemy07-spr_enemy00
-       .db spr_enemy08-spr_enemy00
+;XLenemytable:---------------------------------------------------------------
+XLbullettable:
+       .db (spr_bullet01-spr_bullet01) ;0
+       .db (spr_bullet01-spr_bullet01) ;4
+       .db (spr_bullet02-spr_bullet01) ;8
+       .db (spr_bullet02-spr_bullet01) ;12
+       .db (spr_bullet03-spr_bullet01) ;16
+       .db (spr_bullet03-spr_bullet01) ;20
+       .db (spr_bullet03-spr_bullet01) ;24
+       .db (spr_bullet04-spr_bullet01) ;28
+       .db (spr_bullet04-spr_bullet01) ;32
+       .db (spr_bullet04-spr_bullet01) ;36
+       .db (spr_bullet05-spr_bullet01) ;40
+       .db (spr_bullet05-spr_bullet01) ;44
+       .db (spr_bullet05-spr_bullet01) ;48
+       .db (spr_bullet06-spr_bullet01) ;52
+       .db (spr_bullet06-spr_bullet01) ;56
+       .db (spr_bullet06-spr_bullet01) ;60
+
+XLenemytable:
+       .db $00                         ;00
+       .db (spr_enemy01-spr_enemy00)/2 ;01
+       .db (spr_enemy02-spr_enemy00)/2 ;02
+       .db (spr_enemy03-spr_enemy00)/2 ;03
+       .db (spr_enemy04-spr_enemy00)/2 ;04
+       .db (spr_enemy05-spr_enemy00)/2 ;05
+       .db (spr_enemy06-spr_enemy00)/2 ;06
+       .db (spr_enemy07-spr_enemy00)/2 ;07
+       .db (spr_boss01 -spr_enemy00)/2 ;08
+       .db (spr_boss02 -spr_enemy00)/2 ;09
+       .db (spr_enemy08-spr_enemy00)/2 ;0A
+       .db (spr_enemy00-spr_enemy00)/2 ;0B
+       .db (spr_enemy00-spr_enemy00)/2 ;0C
+       .db (spr_enemy00-spr_enemy00)/2 ;0D
+       .db (spr_enemy00-spr_enemy00)/2 ;0E
+       .db (spr_enemy00-spr_enemy00)/2 ;0F
+
+;XLenemyinfos:---------------------------------------------------------------
+XLenemyinfos:
+
+;format: [000000:HP 00:occ] [HP64] [appearance(ypos)] [unused]
+
+       .db %00100110,0,1,1     ;#1     HP:1    app:random
+       .db %00101010,0,2,3     ;#2     HP:1    app:halflure
+       .db %00001111,0,3,2     ;#3     HP:1    app:lure
+
+       .db %00000110,0,4,2     ;#4     HP:2    app:lure
+       .db %00000111,0,5,3     ;#5     HP:2    app:random      moving
+       .db %00001011,0,6,2     ;#6     HP:3    app:lure        moving
+
+       .db %00011011,0,7,3     ;#7     HP:7    app:halflure    moving
+
+       .db %00110011,1,8,1     ;boss1
+       .db %00111011,0,9,3     ;boss2
+
+       .db %00000000,0,0,0
+       .db %00000000,0,0,0
+       .db %00000000,0,0,0
+       .db %00000000,0,0,0
+       .db %00000000,0,0,0
+       .db %00000000,0,0,0
+       .db %00000000,0,0,0
+
+;XLsprenemies:---------------------------------------------------------------
+XLsprenemies:
 
 spr_enemy00:
-       .db 7,5                         ;pickup
-       .db %11111110                   ; ███████
-       .db %11111110                   ; ███████
-       .db %11000110                   ; ██   ██
-       .db %11111110                   ; ███████
-       .db %11111110                   ; ███████
+       .db 8,8                         ;pickup
+       .db %00011000                   ;    ██
+       .db %00011000                   ;    ██
+       .db %00011000                   ;    ██
+       .db %11111111                   ; ████████
+       .db %11111111                   ; ████████
+       .db %00011000                   ;    ██
+       .db %00011000                   ;    ██
+       .db %00011000                   ;    ██
+
 spr_enemy01:
        .db 6,6                         ;enemy type one
        .db %00111100                   ;   ████
@@ -2669,6 +3377,7 @@ spr_enemy07:
        .db %10011100                   ; █  ███
        .db %01111111                   ;  ███████
        .db %00011110                   ;    ████
+
 spr_boss01:
        .db 16,10                       ;boss type one
        .db %00000001,%11111111         ;        █████████
@@ -2681,78 +3390,32 @@ spr_boss01:
        .db %00111111,%11110000         ;   ██████████
        .db %00001111,%11111110         ;     ███████████
        .db %00000001,%11111111         ;        █████████
+spr_boss02:
+       .db 16,10                       ;boss type:one   :
+       .db %11111110,%00000000         ; ███████
+       .db %00001111,%10001111         ;     █████   ████
+       .db %00111111,%11100011         ;   █████████   ██
+       .db %01001111,%11111110         ;  █  ███████████
+       .db %10001101,%01111100         ; █   ██ █ █████
+       .db %10001101,%01111100         ; █   ██ █ █████
+       .db %01001111,%11111110         ;  █  ███████████
+       .db %00111111,%11100011         ;   █████████   ██
+       .db %00001111,%10001111         ;     █████   ████
+       .db %11111110,%00000000         ; ███████
 
 
 spr_enemy08:
        .db 8,6         ;enemy type eight
        .db %00011110   ;    ████
        .db %01111111   ;  ███████
-enemy00:.db %10011100  ; █  ███
+       .db %10011100   ; █  ███
        .db %10011100   ; █  ███
        .db %01111111   ;  ███████
        .db %00011110   ;    ████
 
-       ;enemyInfo:     %000000:HP %10:occ $00:type $00:app $00:unused
-enemy01:                       ;#1     HP:1    app:random
-       .db %00000010,1,1,0
-enemy02:                       ;#2     HP:1    app:halflure
-       .db %00000010,2,3,0
-enemy03:                       ;#3     HP:1    app:lure
-       .db %00001111,3,2,0
-
-enemy04:                       ;#4     HP:2    app:lure
-       .db %00000110,4,2,0
-enemy05:                       ;#5     HP:2    app:random      moving
-       .db %00000111,5,3,0
-enemy06:                       ;#6     HP:3    app:lure        moving
-       .db %00001011,6,2,0
-
-enemy07:                       ;#7     HP:7    app:halflure    moving
-       .db %00011011,7,3,0
-
-;----------------------------- level info -------------------------------------
-
-       ;format: enemy nr; enemy frequency; next lvl; level_move; level_fire
-       ;tunnel size; groundtype; 17_ground; 17_ceiling; stars1; stars2
-level01:                               ;efrequency must be odd if halfluring!
-       .db $01,$1b,$2f,%00010000,255,0,0
-       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
-       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
-       .db 1,1
-level02:
-       .db $02,$13,$4b,%01010000,064,0,0
-       .db 1,2,3,4,5,6,6,5,4,3,4,5,4,3,2,1
-       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
-       .db 1,1
-level03:
-       .db $03,$2d,$3f,%01100000,255,-9,1
-       .db 3,2,4,3,2,2,1,1,1,1 ,1,1,21,17,18,20
-       .db 1,1,1,1,1,1,1,3,6,12,9,1,21,19,18,18
-       .db -1,-1
-
-level04:
-       .db $04,$11,$41,%00010000,057,0,0
-       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
-       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
-       .db 1,1
-level05:
-       .db $05,$11,$45,%01010010,031,-7,1
-       .db 14,12,11,9,10,7,7,5,4,3,4,4,2,3,1,2
-       .db 1, 1, 1, 1,1, 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
-       .db 1,1
-level06:
-       .db $06,$19,$3a,%01110000,255,-4,1
-       .db 20,22,18,15,9,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
-       .db 20,22,18,15,9,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
-       .db 1,1
-
-level07:
-       .db $07,$09,$ff,%00010000,043,0,0
-       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
-       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
-       .db 1,1
-
-;----------------------------- logo -------------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
+;----------------------------- logo ------------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
 
 logo_nemesis:
 .db %11111111,%11111111,%11111111,%11111110,%11111111,%11110111,%11111111,%11111110,%11111111,%111101111,%11111111,%00001011,%11111111,%11111111,%11111111,%11111000
@@ -2775,42 +3438,63 @@ logo_nemesis:
 .db %00000000,%00000000,%00001111,%00011110,%11111111,%11110111,%10001111,%00011110,%11111111,%111101111,%11111111,%01111011,%11111111,%11000000,%00000001,%00010101
 .db %00000000,%00000000,%00001111,%00011110,%11111111,%11110111,%10001111,%00011110,%11111111,%111101111,%11111111,%01111011,%11111111,%11000000,%00000001,%00010001
 
-;----------------------------- end --------------------------------------------
+;----------------------------- end ------------------------------------------
 
        .end
 .end
 
 
-;------------------------------------------------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
 
-;0.94.1008 -- 08.X.99 -- size 4531 (4456)
+; 0.95.A22 -- 22.X.99 -- size 5321
 ;
-;      + starfield background scrolling left (2 layers (front and back))
-;      * enemies aim their bullets towards you: 5 different directions!
-;      # removed some unintended <add a,a> instructions
-;      * gamefield is now white on black instead of normal black on white!
-;      + enemies can also move slowly, fast, very fast, or 1st fast then slow
-;      # you can't fire when you're exploding
-;      + GROUND scrolling at bottom. You die if you hit the ground (!!!)
-;        (unlike the ground in version 0.925test there are NO bugs)
-;      + ceiling scrolling at top, just like the ground
-;      * ground and ceiling profile are different each level
-;      * ground and/or ceiling can be non-present (speeding up cause skipped)
-;      # no more BIG crash if enemies fire too much bullets ( >10)
-;      + frequency of enemies firing bullets differs per level
-;      * stars scroll at alternate speeds, different than any ship/pick (3/4)
-;      + special effect displaying titlescreen (stole from Spaze Invaders'83)
-;      * enemies can fire either directly on entering the level, or not
-;      + "tunnel" (playfield) can narrow/grow at random (depending on level)
-;      * minimum size of "tunnel" can be different per level
-;      + menu at startup. select "NEW GAME" and "LOAD GAME" with up/down
-;      - nemesis doesn't use the SpazeInvaders effect anymore (took too long)
-;      + choosing new game will display a demo first (text will be displayed
-;        with special effect [SI] saying the storyline will come soon)
-;      * levels altered to be more challenging and different (seven levels)
-;      # the usual bugs that come with new features removed (i think?)
-;      * you get 5 shield-points at start and after death
+;      * total size of enemy-sprites can now be 510 bytes (space = doubled!)
+;      # bullets hit enemies correctly that aren't 6x6; even the 16x10 bosses!
+;      * at g/o or nextlevel checks for keys released instead of waiting abit
+;      + name stored with hiscore (max. 8 chars, Shiar.95 by default)
+;      + when entering hi-name DEL goes back one char (with check 4 no chars)
+;      # program is reloaded at start so some score-bugs solved! (_asapvar=0)
+;      * at death, upgrades and pickups AREN'T removed! (just armor=0)
+;      # bullet is not displayed after being removed anymore
+;      # armor-icon stays hilighted when armor is decreased
+;      * when stars move off screen, they are placed at a NEW y-pos!
+;      * the starting x-positions of stars are not random, so the stars are
+;        spread all over screen. y is still random and changes during game
+;      * make_random functions smaller and used by different procs
+;      # MAJOR BUG! a "random" value was placed somewhere in mem thus
+;        creating bugs like unexplained loss of armor and stuff! (I think)
 ;
+; 0.96.A31 -- 31.X.99 -- size 4836 + 888
 ;
-;       + added        - removed       * changed       # bug fixed
-
+;      # if you were hit when armor-icon selected, prog did weird stuff
+;      + armor-bar (shows armor as a black line left at bottom)
+;      # bugs involving armor-bar changing armor to a wrong value
+;      # YES!!! the saving-bugs were caused by mmldir: it reset all data
+;        at mem $8000, so data is now stored at asmexecram+6000 instead!
+;      * external levels. All leveldata is loaded from "nemesis0"-var
+;      * some optimization (like cal\ret>jp + unused code removed/shortened)
+;      * storyline is loaded from level-file (will be compressed later..)
+;      + story can be _between_ levels, not only at the start of a new game
+;      * "new game" and "continue" in main menu are swapped (new comes 1st)
+;      * enemy bullets can do more than one damage: differs per level
+;      * collision does 4 damage, ground does 5, you start with 12 armor
+;      # running the level-file no longer crashes your calc but just returns
+;      * you now move 1.5 pixels per frame! this way you can outrun enemies
+;      * hellofajob but enemy-data is now stored at one location in 6 bytes,
+;        instead of two 4-byte spaces 40 bytes apart! (cleaner code; faster)
+;      * ground/ceiling/stars are continued when at boss (c00l level 3 boss)
+;
+; 0.97.622 -- 06.VI.99 -- size 5kb
+;
+;      # bullets do damage in all levels
+;      * more armor at armor-upgrade and extra armor at end of a level
+;      - internal levels again (no need 4 external, safer/smaller)
+;      # some registers not correctly pushed/popped
+;      * several optimizations (init.procs some bytes smaller)
+;      + bullets "charge up" (more damage) when not firing
+;      + more powerful bullets have different sprites (larger=more damage)
+;
+;
+;       + added        - removed       * changed       # bug fixed
\ No newline at end of file