version 0.97 rc1: charge bullets
[nemesis.git] / nemesis.z80
index 48f79a6b514064bddd24230a311b9cf8ef1b0305..a45c13c4991b74c8f336997239ba435d83b2014e 100644 (file)
@@ -1,44 +1,46 @@
 ;------------------------------------------------------------------------------
 ;---------------------- NEMESIS -----------------------------------------------
 ;------------------------------------------------------------------------------
-;      >>> NEMESIS <<<         Version 0.95 BETA       by SHIAR
-; - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
+
 ; Title                                : Nemesis
-; Version                      : 0.95
-; Release Date                 : 22.X.99
-; Filename                     : nemesis.86p (5321)
+; Version                      : 0.96
+; Release Date                 : 30.X.99
+; Filename                     : nemesis.86p (5kb)
 ; Author(s)                    : Shiar
 ; Email Address                        : shiar0@hotmail.com
 ; ICQ                          ; #43840958
-; Web Page                     : come.to/shiar
-; Description                  : cool arcade-shoot-em-up-game (release 12/99)
-; Where to get this game       : www.ticalc.org
-; Other games by author                : N/A
+; Web Page                     : www.shiar.org
+; Description                  : cool arcade-shoot-em-up-game
+; Where to get this game       : www.shiar.org | www.ticalc.org
+; Other games by author                : Worm
 
-; ABOUT:       This source should only be used for learning practises, do not
-;              alter it, and certainly do not distribute an altered version!!
+; ABOUT:       This source should only be used for learning practises, do not
+;             alter it, and certainly do not distribute an altered version!!
 ; NOTE:                                &&& marks uncertainties or things to optimize
 
-;---------------------- nemesis.z80 start -------------------------------------
+;---------------------- nemesis.z80 start -----------------------------------
 
 #include       "asm86.h"
 #include       "ti86asm.inc"   ;standard ti86 romcalls
 #include       "ti86abs.inc"   ;used to save hiscores and so
-#include       "ti86un .inc"   ;_dispahl and _shracc
 
        .org _asm_exec_ram
 
 #define                  cal   call    ;just to make it harder for you to understand
 #define                  psh   push    ; ^:D
+#define                  dnz   djnz    ;Dec&Jump while NonZero becomes Do w.Non-Zero
 
 TEXT_MEM       = _textShadow   ;167 bytes ($A7): C0F9-C1A0
+_clrWindow     = $4a86         ;a new procedure from AsmStudio86 inc. files
+_ex_ahl_bde    = $45f3
+_shracc                = $4383
+_dispahl       = $4a33
+_asapvar       = $d6fc
 
-storepos       = $8000         ;120 OF 165
-storepos2      = $8100         ;141 OF 167
-
-;---------------------- in-game vars ------------------------------------------
+storepos       = _asm_exec_ram+6000            ;120 OF 165
+storepos2      = _asm_exec_ram+6200            ;141 OF 167
 
-temp1          = storepos      ;$C0FA-C0FB     ;temp (2 bytes) bullet
+;---------------------- in-game vars ----------------------------------------
 
 just_fired     = storepos+2            ; +2    ;counts how long a blast lasts
 curline                = storepos+2            ; +2    ;used to display SFX
@@ -56,9 +58,9 @@ firey         = firex+1               ; +8    ;(1 byte)
 eventtime      = storepos+10           ;+10    ;enemy frequency
 eventleft      = eventtime+1           ;+11    ;nr. of enemies still to come
 nextevent      = eventleft+1           ;+12    ;time to next event
-pickuptimer    = nextevent+1           ;+13    ;counts when to place a pickup
-level_enemy    = pickuptimer+1         ;+14            ;enemy type
-level_move     = level_enemy+1 ;=
+level_enemy    = nextevent+1           ;+13    ;enemy type
+level_info     = level_enemy+1         ;+14    ;info (see below)
+level_move     = level_info+1          ;+15    ;=
 level_fire     = level_move+1          ;+16
                                        ; **
                                                ;--------OBJECTS
@@ -83,28 +85,26 @@ your_prevpos        = your_locpos+1         ;+88    ;save previous positions (32d)
 
 ;^-----------------------------------<1        ;-120=$78
 
-nrenemies      = 10                            ;max. nr of enemies
-enemies                = storepos2             ; +0    ;info about each enemy (4byt)
-add2enemy      = nrenemies*4                   ;size of "enemies"
-enemiesxtra    = enemies+add2enemy     ;+40    ;more info 'bout enemies (4)
+enemies                = storepos2             ;  +0   ;info about each enemy
+enemysize      = 7                             ;infobytes per enemy
+nrenemies      = 16                            ;max. nr of enemies
 
-nrybuls                = 10
-ybullets       = enemiesxtra+add2enemy ;+80    ;60 bytes = 20(state,x,y)
-nrebuls                = 10
-ebullets       = ybullets+(nrybuls*3)  ;+110   ;30 bytes = 10(state,x,y)
+ybullets       = enemies+(nrenemies*enemysize) ;60 bytes = 20(state,damg,x,y)
+nrybuls                = 32                    ; +80\
+ebullets       = ybullets+(nrybuls*4)  ;+110   ;30 bytes = 10(state,x,y)
+nrebuls                = 16
 
 ybuls          = ebullets+(nrebuls*3)  ;+140
+maxbullets = 32
 
 ;^-----------------------------------<2        ;-141=$8D
-;level_move:
-;      %1 (directfire) 1 (ground) 1 (ceiling) 1 (diagfire) 1111 (move)
+;level_info:
+;      [0000:damage 0:directfire 0:ground 0:ceiling 0:diagfire]
 ;enemies:
-;      %111111 (HP left) 11 (00=no enemy 01=exploding 10=normal 11=moving)
-;      %11111111 (ship type or explosion frame)  %11111111 (x) %11111111 (y)
-;enemiesxtra:
-;      $11 (move) $11 (fire) $11 (bullettype)
+;      [HP64] [000000:HP left 00:(00=no enemy 01=exploding 10=normal 11=moving)]
+;      [ship type or explosion frame] [x] [y] [move] [fire]
 
-;---------------------- introduction ------------------------------------------
+;---------------------- introduction ----------------------------------------
 
         nop                    ;hello yas/ase/rascall/whathever
         jp init                ;here's the program, but first: a description
@@ -112,7 +112,7 @@ ybuls               = ebullets+(nrebuls*3)  ;+140
        .dw Title               ;pointer to description (all shells)
        .dw Icon                ;pointer to YAS icon
 
-Title: .db "Nemesis v0.95 by Shiar",0
+Title: .db "Nemesis v0.96 by Shiar",0
 
 Icon:  .db 8,1                 ;icon for YAS: width = 1byte; height = 9bytes
        .db %11100000           ; ███
@@ -124,23 +124,9 @@ Icon:      .db 8,1                 ;icon for YAS: width = 1byte; height = 9bytes
        .db %11100000           ; ███             ;recommend 80x50 screen mode
        .DB 0   ;clear stupid YAS-line
 
-;---------------------- init --------------------------------------------------
+;---------------------- init ------------------------------------------------
 
-StartFix:
-       im  1
-       ld  hl,$D400
-       ld  de,$D401
-       ld  bc,$0100
-       ld  (hl),$D3
-       ldir
-       ld  hl,int_handler
-       ld  de,$D3D3
-       ld  bc,int_end-int_handler
-       ldir
-       ld  a,$D4
-       ld  i,a
-       im  2
-       ret
+level_name: .db 8,"nemesis0"
 
 int_handler:
        ex  af,af'
@@ -154,48 +140,53 @@ int_end:
 
 init:  cal BUSY_OFF            ;turns the run-indicator off, obviously
        cal _clrScrn            ;clean the screen
-       xor a                   ;<ld a,0>: reset:
+       xor a                   ;ld a,0
        ld (iy+13),a            ;don't affect TEXT_MEM and don't scroll screen
+       cal _flushallmenus      ;remove TI menus
        ld (_asapvar+1),a       ;Asm( thinks it's the first time it runs Nems.
-       cal StartFix
 
-       ld  a,(CONTRAST)        ;load current contrast level
-       cp  $1f                 ;if already at maximum...
-       jr  z,skipdarken        ;...then skip level increase
-       inc a                   ;otherwise increase contrast level
-skipdarken:
-       out (2),a               ;set it
+FixKeys:                       ;fixes some key problems like left+down bug
+       im  1
+       ld  a,$D4
+       ld  bc,$0100
+       ld  h,a
+       ld  l,c                 ;ld hl,$D400
+       ld  d,a
+       ld  e,b                 ;ld de,$D401
+       dec a                   ;ld a,$D3
+       ld  (hl),a
+       ldir
+       ld  hl,int_handler
+       ld  d,a
+       ld  e,a                 ;ld de,$D3D3
+       ld  bc,int_end-int_handler
+       ldir
+       inc a                   ;ld a,$D4
+       ld  i,a
+       im  2
 
-;---------------------- main menu ---------------------------------------------
+;---------------------- main menu -------------------------------------------
 
 LogoPut:
        xor a                   ;white bitmask (a=0)
-       ld  b,16                ;one line
        ld  hl,logo_nemesis     ;from...
        ld  de,VIDEO_MEM+16     ;...to one line from top
+       ld  b,e                 ;ld b,16: one line
 AboveLogo:
        ld  (de),a              ;clear/n byte
        inc de                  ;next
-       djnz AboveLogo          ;repeat for the first line
+       dnz AboveLogo           ;repeat for the first line
 
        ld  bc,16*19            ;logo size
        ldir                    ;display one line of logo
 
-;      ld  hl,GRAPH_MEM        ;cleared line
-;      ld  bc,16               ;size=one line
-;      ldir                    ;also clear one line below the logo
-
-;      ld  a,-1                ;first line is -1+1=0
-;      ld  b,21                ;with first 21 lines:
-;      cal DoSFX               ;do special effect &&&skip
-
        ld  hl,VIDEO_MEM+(16*$39)+4     ;$39 rows down, 4 cols right (4*8=$20)
        ld  b,8                 ;draw 8x one byte = 8*8 = 64 pixels wide
        ld  a,%11111111         ;horizontal line mask
 underline:
        ld  (hl),a              ;draw one piece of the divider-line
        inc hl                  ;move right (8 pixels = 1 byte)
-       djnz underline          ;repeat
+       dnz underline           ;repeat
 
        set 3,(iy+5)            ;set white on black
        ld  hl,$3320            ;near the bottom of the screen
@@ -242,7 +233,7 @@ menuloop:
        ld  (_curRow),hl
        cal _putc
 
-       halt \ halt \ halt \ halt
+       halt \ halt
 
        cal GET_KEY             ;wait for keypress
        cp  K_UP
@@ -261,8 +252,8 @@ menuloop:
 
        ld  a,(menuitem)
        dec a
-       cal z,Story
-       cal New_game            ;prepare level
+       jr  nz,startnewgame
+       cal samelevel
        jr  game_main_loop
 
 menuchange:
@@ -272,15 +263,18 @@ menuchange:
        jr  menuloop
 
 do_invert:
-       ld  (hl),$EE
+       ld  (hl),$2F ;cpl
        ret
 undo_invert
-       ld  (hl),$E6
+       ld  (hl),$B7 ;or a
        ret
 
-;------------------------------------------------------------------------------
-;---------------------- game loop ---------------------------------------------
-;------------------------------------------------------------------------------
+startnewgame:
+       cal New_game
+
+;----------------------------------------------------------------------------
+;---------------------- game loop -------------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
 
 game_main_loop:                        ;REPEATS FROM HERE EVERY FRAME
        ld  hl,timer            ;update time
@@ -322,10 +316,10 @@ movestarsdone:
        ld  hl,starx2           ;and there they are
        cal DisplayStars        ;use the same procedure to display back layer
 
-       ld  a,(level_move)      ;level info
-       and %01100000           ;isolate ground&ceiling
+       ld  a,(level_info)      ;level info
+       and %00000110           ;isolate ground&ceiling
        jr  z,game_stuff        ;both non-present
-       and %00100000           ;bit representing the presence of any ceiling
+       and %00000010           ;bit representing the presence of any ceiling
        cal nz,Handle_ceiling   ;scroll the ceiling (if any)
        cal Handle_ground       ;scroll the ground
 
@@ -334,19 +328,15 @@ game_stuff:
        or  a                   ;a=0??
        jr  nz,_gamestuff1      ;then don't check for movements/fires/...
 
-       ld  a,(level_move)      ;the same level info
-       and %01100000           ;isolate ground&ceiling again
+       ld  a,(level_info)      ;the same level info
+       and %00000110           ;isolate ground&ceiling again
        jr  z,check_keys        ;no ceiling nor ground
-       and %00100000           ;this bit will tell us if there is a ceiling
+       and %00000010           ;this bit will tell us if there is a ceiling
        cal nz,CheckCeiling     ;if there is, check it
        cal CheckGround         ;check for collision with the ground
 
 check_keys:
-       cal GET_KEY
-       cp  K_GRAPH
-       cal z,Teacher
-
-       ld  a,%00111111         ;function keys (MORE,EXIT,2ND,F1,F2,F3,F4,F5)
+       ld  a,%10111111         ;function keys (MORE,EXIT,2ND,F1,F2,F3,F4,F5)
        out (1),a               ;ask for them
        nop \ nop               ;delay 8 clocks
        in  a,(1)               ;get zem!
@@ -364,19 +354,23 @@ check_firekey:
        psh hl                  ;push hl on stack (instead of cal Fire_bullet)
        jp  z,Fire_bullet       ;fire smtn (bulletstorplasermultiples+stuff..)
        pop hl                  ;no cal to Fire_bullet made, so pop stack
-       ld  hl,just_fired       ;no:
-       ld  (hl),0              ;reset just_fired
+       xor a                   ;no:
+       ld  (just_fired),a      ;reset just_fired
 
 check_selkey:
        ld  a,%01011111         ;look at first column of keys (ALPHA to STO)
        out (1),a               ;gimme
        nop \ nop               ;what's taking you so long
        in  a,(1)               ;at last... our precious keyzzz...
-                               ;old: <bit 7,a \ cal z,select> now see this:
+
+       bit 6,a                 ;'bout the GRAPH key...
+       cal z,Teacher           ;you didn't _press_ it, did you?!?
+
        rla                     ;test bit7 so we know f ALPHA has been pressed
        cal nc,select           ;yeppy, select the currently selected upgrade
 
        cal Enemies_hit         ;check for collision with enemies
+       cal inc_weapdamage
 
 _gamestuff1:
        cal Handle_Ship         ;move you
@@ -390,9 +384,24 @@ _gamestuff1:
        cal Display_Screen      ;display all
        halt                    ;delay
 
-       jp  game_main_loop      ;LOOP
+       jp  game_main_loop      ;LOOP ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
 
-;--------------------------- ground -------------------------------------------
+inc_weapdamage:
+       ld  a,0
+weapincs =$-1
+       inc a
+       cp  31
+       ret nc                  ;return if increased 16 times or more already
+       ld  (weapincs),a
+
+       ld  b,1
+weapdamage =$-1
+       add a,b
+
+       ld  (curweapdamage),a
+       ret
+
+;--------------------------- ground -----------------------------------------
 
 Handle_ground:
        ld  a,(timer)
@@ -470,10 +479,10 @@ groundloopright:
 groundloopup:
        ld  (hl),a              ;display black byte
        sbc hl,de               ;go up (sbc must be used for 16-bit sub)
-       djnz groundloopup       ;and loop >groundpos< times
+       dnz groundloopup        ;and loop >groundpos< times
 
        ld  b,c                 ;pop b used by groundloopup
-       djnz groundloopright    ;loop right for entire screen (16x)
+       dnz groundloopright     ;loop right for entire screen (16x)
        pop hl \ pop hl         ;restore stack
        ret
 
@@ -492,9 +501,10 @@ CheckGround:                       ;check for collision with the ground
        neg
        cp  (hl)
        ret nc
+       ld  b,5
        jp  damage_you
 
-;--------------------------- ceiling ------------------------------------------
+;--------------------------- ceiling ----------------------------------------
 
 Handle_ceiling:
        ld  a,(timer)
@@ -573,10 +583,10 @@ ceilingloopright:
 ceilingloopdown:
        ld  (hl),a              ;display black byte
        add hl,de               ;go down
-       djnz ceilingloopdown    ;and loop >groundpos< times
+       dnz ceilingloopdown     ;and loop >groundpos< times
 
        ld  b,c                 ;pop b used by groundloopup
-       djnz ceilingloopright   ;loop right for entire screen (16x)
+       dnz ceilingloopright    ;loop right for entire screen (16x)
        pop hl \ pop hl         ;restore stack
        ret
 
@@ -585,7 +595,8 @@ CheckCeiling:                       ;check for collision with the ground
        srl a                   ;x/2
        srl a                   ;x/4
        srl a                   ;x/8 (current ceiling-byte)
- inc a
+       inc a                   ;correction
+
        ld  l,a                 ;hl = a
        ld  h,0                 ;"
        ld  de,ceilingpos       ;first ceiling-byte
@@ -594,9 +605,10 @@ CheckCeiling:                      ;check for collision with the ground
        inc a
        cp  (hl)                ;compare with ceiling
        ret nc                  ;carry if ceiling is above you
+       ld  b,5
        jp  damage_you          ;otherwise you don't wanna be in that ship
 
-;--------------------------- move stars ---------------------------------------
+;--------------------------- move stars -------------------------------------
 
 DisplayStars:                  ;inputs: hl=starx# a=stars# b=nrstars#
        ld  e,(hl)
@@ -604,7 +616,7 @@ DisplayStars:                       ;inputs: hl=starx# a=stars# b=nrstars#
        ld  d,(hl)
        ld  (de),a
        inc hl
-       djnz DisplayStars
+       dnz DisplayStars
        ret                     ;let's comment this: returns
 
 movestars2:
@@ -642,10 +654,10 @@ newstarok:
        ld  (ix),l
        ld  (ix+1),h
        inc ix \ inc ix
-       djnz movestars_loop
+       dnz movestars_loop
        ret                     ;for stupid people, here's another comment...
 
-;--------------------------- pause --------------------------------------------
+;--------------------------- pause ------------------------------------------
 
 Pause:
        ld  hl,$0200            ;top left
@@ -658,25 +670,15 @@ pause:
        jr  nz,pause            ;no, wait some more
        ret                     ;continue
 
-;--------------------------- teacher ------------------------------------------
+;--------------------------- teacher ----------------------------------------
 
 Teacher:
        ld  (iy+12),5           ;enable flashing cursor
-       cal _clrLCD
-       ld  hl,$0000            ;top left
-       ld  (_curRow),hl
+       cal _clrScrn
+       cal _homeup             ;top left
        ld  hl,txt_teacher
        cal _puts               ;display message
 
-       ld  hl,TEXT_MEM+15
-       ld  a,(hl)
-       psh af
-       ld  a,(TEXT_MEM+42)
-       psh af
-       ld  a,' '
-       ld  (hl),a
-       ld  (TEXT_MEM+42),a
-
 teacherloop:
        cal _getkey             ;enter low-power mode and wait for key
        cp  kEnter              ;enter pressed?
@@ -685,12 +687,7 @@ teacherloop:
        jr  nz,teacherloop      ;no, wait some more
 
        ld  (iy+12),0           ;disable cursor
-       pop af
-       ld  (TEXT_MEM+42),a
-       pop af
-       ld  (TEXT_MEM+15),a
-       cal disp_icons
-       ret                     ;continue
+       jp  disp_icons          ;+ret
 
 teacherans:
        ld  a,' '
@@ -703,12 +700,10 @@ teacherans:
        jr  teacherloop
 
 
-;--------------------------- exit ---------------------------------------------
+;--------------------------- exit -------------------------------------------
 
 quit:
-       im  1
-       ld  a,(CONTRAST)        ;load original contrast level
-       out (2),a               ;and set it back
+       im  1                   ;release keyfix procedure
        ld  (iy+13),3           ;use textshadow (TEXT_MEM) and scrolling
 
        ld  hl,GRAPH_MEM        ;graph-screen location
@@ -717,11 +712,10 @@ quit:
        ld  bc,1024-1           ;do it 1024 times = entire screen
        ldir
 
-       cal _clrScrn            ;as _clrLCD but also clears TEXT_MEM
-       cal _homeup             ;set cursor to top-left
-       ret                     ;quit Nemesis :(
+       jp  _clrWindow          ;as _clrLCD but also clears TEXT_MEM (like the
+                               ;_clrScrn) AND also executes _homeup and ret
 
-;--------------------------- display ------------------------------------------
+;--------------------------- display ----------------------------------------
 
 Display_Screen:
        ld  hl,GRAPH_MEM        ;from storage (top left)
@@ -732,10 +726,10 @@ displayloop:
 displaytloop:
        ld  a,(hl)              ;copy byte from (hl)
 _invert:
-       xor $ff                 ;   }   ;invert byte (white<=>black) &&&&
+       cpl                     ;xor $ff: invert byte (white<=>black)
        ld  (de),a              ;to (de)
        inc hl \ inc de         ;next byte
-       djnz displaytloop       ;16x hl >> de
+       dnz displaytloop        ;16x hl >> de
        dec c                   ;next line
        jr  nz,displayloop      ;loop 64x
 
@@ -750,16 +744,15 @@ ldhld:    cal UNPACK_HL           ;one digit of hl
        add a,'0'               ;make number
        ld  (de),a              ;save into savenr
        dec de                  ;point to next digit
-       djnz ldhld              ;repeat for all digits
+       dnz ldhld               ;repeat for all digits
 
        ld  hl,savestr          ;we (the program) saved the value righthere
-       cal _vputs              ;the only thing left to do is to display it
-       ret                     ;and we're done again
+       jp  _vputs              ;the only thing left to do is to display it
 
 savestr:                       ;@here the score will be stored
        .db "00000",0           ;don't worry, it's just temporary
 
-;------------------------- handle ship ----------------------------------------
+;------------------------- handle ship --------------------------------------
 
 Handle_Ship:
        ld  a,(your_occ)        ;are
@@ -790,32 +783,37 @@ ok:                               ;we are
 no_adv:        and %11111011           ;reset move bit
 
 adv_ok:        ld  (your_multiples),a
-       ld  a,b                 ;pop a (keys)
 
+       ld  a,(timer)           ;framecounter
+       and %1                  ;switches 0<>1 each frame
+       inc a                   ;a = 1 or 2 (1.5 avg)
+       ld  c,a                 ;c = your_speed
+
+       ld  a,b                 ;pop a (keys)
        rra                     ;rotate right (put last bit in c)
        ld  b,a                 ;we need a later
 
        jr  c,no_down
        ld  a,(hl)
-       cp  49                  ;55-6 = bottom of screen
-       jr  z,no_down
-       inc a
+       add a,c
+       cp  50                  ;56-6 = bottom of screen
+       jr  nc,no_down
        ld  (hl),a
 no_down:
        dec hl
        rr  b                   ;because we now use b, it's rr instead of rra
        jr  c,no_left
        ld  a,(hl)
-       sub 1                   ;<dec a> doesn't affect c-flag
+       sub c                   ;<dec a> doesn't affect c-flag
        jr  c,no_left           ;-1 = left side
        ld  (hl),a
 no_left:
        rr  b
        jr  c,no_right
        ld  a,(hl)
-       cp  121                 ;127-6 = right side
-       jr  z,no_right
-       inc a
+       add a,c
+       cp  122                 ;128-6 = right side
+       jr  nc,no_right
        ld  (hl),a
 no_right:
        ld  d,(hl)
@@ -823,7 +821,7 @@ no_right:
        rr  b
        jr  c,no_up
        ld  a,(hl)
-       sub 1                   ;<dec a> doesn't affect carry-flag
+       sub c                   ;<dec a> doesn't affect carry-flag
        jr  c,no_up             ;-1 = top of screen
        ld  (hl),a              ;save new y
 
@@ -904,21 +902,22 @@ explosion_stuff:
        ld  e,(hl)
        jp  putsprite
 
-damage_you:
+damage_you:                    ;damages you B points
        ld  a,(your_inv)        ;invulnerability left?
        or  a
        ret nz                  ;return if inv>0
        ld  hl,your_armor       ;armor left
-       ld  a,(hl)              ;check
-       dec a                   ;is it 0?
-       jp  m,no_armor          ;yes, 0hp left so explode
+       ld  a,(hl)              ;load hp in A
+       sub b                   ;decrease hp by B
+       jp  m,no_armor          ;<0hp left so explode
        ld  (hl),a              ;no, so save decreased hp
        cal disp_armor          ;and display new value
 
        ld  a,(your_pickup)     ;how many pickups do you have?
        dec a                   ;is the armor-icon selected
        ret nz                  ;return if not
-       psh hl
+
+       psh de \ psh ix         ;&&& just2Bsave
        ld  hl,VIDEO_MEM+(16*56)
        ld  (PutWhere),hl
        ld  ix,spr_icon         ;if so, highlight armorIcon again
@@ -926,14 +925,15 @@ damage_you:
        cal putwidesprite       ;display icon
        ld  hl,GRAPH_MEM
        ld  (PutWhere),hl
-       pop hl
+       pop ix \ pop de
        ret                     ;and return
+
 no_armor:
        ld  a,%01               ;occ %xxxxxx01 = explode
        ld  (your_occ),a        ;set to explode
        ret
 
-;------------------------- place multiples ------------------------------------
+;------------------------- place multiples ----------------------------------
 
 Place_multiples:
        ld  (mx),de             ;set last multiple-position
@@ -944,19 +944,27 @@ place_multiples:
        inc hl                  ;next
        ld  (hl),e              ;set prev-y to e
        inc hl                  ;next
-       djnz place_multiples    ;repeat
+       dnz place_multiples     ;repeat
        ret
 
-;------------------------- select upgrade -------------------------------------
+;------------------------- select upgrade -----------------------------------
 
 select:
        ld  hl,your_pickup      ;select pickups
        ld  a,(hl)              ;load pickups taken so far
        dec a                   ;is it 1?
+       ret m                   ;return if it's 0 (no pickups)
        jr  nz,select2          ;no, carry on
-       ld  (hl),a              ;reset pickups (a=0)
-       ld  hl,your_armor       ;change armor
-       inc (hl)                ;increase HPs by one
+select1:
+       ld  a,(your_armor)      ;load current armor
+       cp  25-6                ;may not become >=25
+       jr  c,select1_          ;ok then just add 6
+       ld  a,25-6              ;set to maximum (6 will be added below)
+select1_:
+       add a,6                 ;add 6 to armor
+       ld  (your_armor),a      ;change armor
+       xor a                   ;ld a,0
+       ld  (your_pickup),a     ;reset pickups
        jp  disp_icons          ;display and return
 select2:
        dec a                   ;is it 2?
@@ -972,20 +980,10 @@ select3:
        ld  hl,your_weapon
        ld  a,(hl)
        inc a
-       cp  10
-       jp  nc,disp_icons       ;>=10
-       ld  (hl),a
-
-       add a,a                 ;weap*2
-       add a,a                 ;    *4
-       add a,a                 ;    *8
-       ld  c,a
-       ld  b,0
-       ld  hl,weapons-7
-       add hl,bc
-       ld  a,(hl)
-       ld  (ybuls),a
-
+       cp  maxnrweapons
+       jp  nc,disp_icons       ;weapon maxed out
+       ld  (hl),a              ;set new weapon
+        cal loadweapon         ;load it (damage and stuff)
        jp  disp_icons          ;display n return
 select4:
        dec a                   ;is it 4?
@@ -1007,16 +1005,14 @@ select6:
        ld  (hl),0              ;reset pickups
        jp  disp_icons          ;display/return
 
-;------------------------- fire bullet ----------------------------------------
+;------------------------- fire bullet --------------------------------------
 
 Fire_bullet:
-       ld  hl,RanPos           ;random
-       inc (hl)                ;update random counter
-
        ld  hl,just_fired
        ld  a,(hl)              ;just_fired
        cp  5                   ;already pressed?
        ret z                   ;return when already pressed (=5)
+
        inc (hl)                ;otherwise increase counter (0 to 4 >> 1 to 5)
        ld  a,(your_weapon)     ;if you have bullets.....
        dec a                   ;(1=laser)
@@ -1042,7 +1038,7 @@ fireany:
        dec a                   ;1=yes
        jr  z,fire_laser
 
-       ld  ix,weapons-6
+       ld  ix,weapondata-6
        add a,a                 ;weap*2
        add a,a                 ;    *4
        add a,a                 ;    *8
@@ -1063,7 +1059,7 @@ fireany:
        ld  c,(ix)
        xor a
        cp  c
-       jr  nz,fire_ybullet
+       cal nz,fire_ybullet
        ret
 
 fire_torp:
@@ -1108,11 +1104,11 @@ _nolc:  ld  c,a                 ;c = (Y*16+X/8) mod 256
 drawlaser:
        ld  (hl),%11111111
        inc hl                  ;Go to next byte
-       djnz drawlaser
+       dnz drawlaser
 
-       ld  a,(just_fired)      ;fired for how long
-       cp  4                   ;if 4th turn
-       ret nz                  ;then do damage, otherwise quit
+;      ld  a,(just_fired)      ;fired for how long
+;      cp  4                   ;if 4th turn
+;      ret nz                  ;then do damage, otherwise quit
 
 handle_laser:
        ld  a,(firex)
@@ -1120,7 +1116,7 @@ handle_laser:
 
 check_laserhits:               ;de = (x,y)
        ld  b,nrenemies
-       ld  hl,enemies
+       ld  hl,enemies+1
 
 laserhits:                     ;Hits with normal enemies
        psh hl
@@ -1149,32 +1145,36 @@ laserhits:                      ;Hits with normal enemies
 
 nolashit:
        pop hl
-       inc hl                  ;go to next enemy
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl
-       djnz laserhits          ;check all enemies
+       ld  a,b                 ;psh bc
+       ld  bc,enemysize
+       add hl,bc               ;go to next enemy
+       ld  b,a                 ;pop bc
+       dnz laserhits           ;check all enemies
        ret
 
-enemy_lashit:
+enemy_lashit: ;&&&before nolashit
+       ld  a,1                 ;damage
        cal enemy_hit
        jr  nolashit
 
 fire_ybullet:
        ld  hl,ybullets
-       ld  de,3
-       ld  a,(ybuls)
-       ld  b,a
+       ld  de,4
+       ld  b,maxbullets
 find_ybullet:
        ld  a,(hl)
        or  a
        jr  z,found_ybullet     ;0 = no bullet here
        add hl,de
-       djnz find_ybullet       ;look next bullet
-       ret
+       dnz find_ybullet        ;look next bullet
+       pop hl                  ;don't try to fire any other bullets
+       ret                     ;so ret twice
 
 found_ybullet:
        ld  (hl),c              ;use the bullet and set correct bullet-type
+       inc hl                  ;@damage
+       ld  (hl),1              ;set bullet damage
+curweapdamage =$-1
        ld  a,(firex)           ;your x-pos
        add a,5                 ;place bullet in front of you
        inc hl                  ;go to bullet-x
@@ -1184,22 +1184,25 @@ found_ybullet:
        add a,(ix+1)            ;place bullet at the middle of your ship
        inc hl                  ;go to bullet-y
        ld  (hl),a              ;set y
+
+       xor a
+       ld  (weapincs),a        ;reset damage
        ret
 
-;------------------------ handle bullets --------------------------------------
+;------------------------ handle bullets ------------------------------------
 
 bullet_left:
-       ld  a,125
+       ld  a,124
        sub b
 
        cp  (hl)                ;off screen? (x>128-5)
        jr  c,remove_bullet
        ld  a,(hl)              ;a = X
-       add a,b                 ;move 2 2 the right
+       add a,b                 ;move b to the right
        ld  (hl),a              ;save new pos.
        ld  d,a                 ;d = X
 
-       inc hl                  ;to y-pos
+       inc hl                  ;@y-pos
        ld  a,c
        cal _shracc
        dec a
@@ -1235,54 +1238,73 @@ bullet_noymove:
        ret
 
 remove_bullet:
-       dec hl
+       pop hl                  ;cal bullet_left
+       pop hl                  ;enemy+type
        ld  (hl),0              ;dump this bullet!
-       pop hl ;&&&
-       jr  next_ybullet
+       jr  next_ybullet+1      ;+1:skip pop hl at next_ybullet
 
-Handle_bullets:        ;&&&>>
+Handle_bullets:
        ld  hl,ybullets
-       ld  a,(ybuls)
-       ld  b,a
+       ld  b,maxbullets
 scan_bullets:
-       psh bc
-       psh hl
+       psh bc                  ;bullet counter
+       psh hl                  ;save enemy+type
        ld  (temp1),hl          ;needed for check_bullethits
-       ld  a,(hl)
-       inc hl
+       ld  a,(hl)              ;@bulletType
+       inc hl                  ;@damage
+       inc hl                  ;@x
 
        or  a
        jp  z,next_ybullet      ;bulletType=0 >> no bullet
 
-       ld  c,a
+       ld  c,a                 ;c=type
        and %1111
-       ld  b,a
+       ld  b,a                 ;b=0000type
        cal bullet_left         ;move bullet left
 
 display_bullet:
-       ld  ix,spr_bullet01
-       psh de
+       psh de                  ;save de =position
+       dec hl                  ;@x
+       dec hl                  ;@damage
+       ld  a,(hl)              ;bullet damage=size
+       ld  hl,XLbullettable    ;pointer to first bullet
+       srl a
+       srl a                   ;per 4
+       inc a                   ;must be at least 1
+nextbulletlook:
+       inc hl                  ;next bullet sprite pointer
+       dec a                   ;for each 4 points of damage
+       jr  nz,nextbulletlook
+       ld  d,a                 ;ld d,0
+       ld  a,(hl)              ;load pointer offset
+       ld  e,a                 ;convert to 16bit
+       ld  ix,spr_bullet01     ;first sprite
+       add ix,de               ;add offset (go to correct sprite)
+       pop de                  ;saved position
+       psh de                  ;but will be altered so save again
        cal putsprite           ;display bullet
        pop de
 
        cal check_bullethits
 
 next_ybullet:
-       pop hl
-       pop bc
+       pop hl                  ;restore enemy+type
        inc hl
        inc hl
        inc hl
-       djnz scan_bullets       ;next bullet (loop)
+       inc hl                  ;skip type,dam,x,y: next enemy+type
+       pop bc                  ;b=counter
+       dnz scan_bullets        ;next bullet (loop)
        ret
 
-;--------------------------- check bullethits --------------------------------
+;--------------------------- check bullethits -------------------------------
 
 check_bullethits:              ;INPUT: de=X,Y; (temp1)=bullet
        ld  b,nrenemies
-       ld  hl,enemies
+       ld  hl,enemies+1
 
 hit_enemies:                   ;Hits with normal enemies
+       psh bc                  ;enemy counter
        psh hl
 
        ld  a,(hl)
@@ -1317,35 +1339,44 @@ hit_enemies:                    ;Hits with normal enemies
        jp  m,nohit
 
        psh hl
-       ld  hl,(temp1)
-       ld  (hl),$00            ;remove bullet
-       pop hl
-
+       ld  hl,0                ;@bulletType
+temp1 =$-2
+       ld  (hl),0              ;remove bullet
+       inc hl                  ;@damage
+       ld  a,(hl)              ;set damage
+       pop hl                  ;enemy+y
        cal enemy_hit
-
 nohit:
        pop hl
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl
-       djnz hit_enemies        ;check next enemy
+       ld  bc,enemysize
+       add hl,bc
+       pop bc
+       dnz hit_enemies ;check next enemy
        ret
 
-enemy_hit:
-       dec hl
-       dec hl
-       dec hl
-       ld  a,(hl)              ;occ
-       ld  c,a                 ;psh occ
-       and %11111100           ;occ/4 = HP left        ;<srl a\srl a
-       jr  nz,hpleft           ;not zero -> jump
-       ld  (hl),%01            ;set to explode
+enemy_hit:             ;in:a=damage;hl=enemy+y
+       add a,a                 ;a=damage to inflict
+       add a,a                 ;first 2 bits used for occ.
+       ld  b,a
 
+       dec hl                  ;@x
+       dec hl                  ;@type
+       dec hl                  ;@hp00 (occ)
+       ld  a,(hl)              ;load hp00
+       sub b                   ;decrease HP (if <0xx then c is set)
+       ld  (hl),a              ;save (no flag-changes)
+       dec hl                  ;@hp64; no change in c
+       ld  a,(hl)              ;load; no c-change
+       sbc a,0                 ;if cf then decrease a
+       ld  (hl),a              ;save back the new value
+       ret nc                  ;if a>=0 then return, otherwise explode
+
+       inc hl                  ;goto occ again
+       ld  (hl),%01            ;set to explode
        ld  a,(pickuptimer)     ;counts enemies destroyed
        dec a                   ;enough destroyed for a pickup?
        jr  nz,pickupdone       ;otherwise just explode
-       ld  (hl),%00000110      ;change it into a pickup (with 2 HP)
+       ld  (hl),%110           ;change it into a pickup (with 2 HP)
        ld  a,18                ;reset enemies counter (18 hits = next)
 pickupdone:
        ld  (pickuptimer),a     ;save new enemiescounter value
@@ -1353,16 +1384,9 @@ pickupdone:
        ld  (hl),$00            ;explosionFrame 0
 
        ld  hl,1                ;increase score by one
-       cal scoreInc
-       ret
-
-hpleft:
-       ld  a,c                 ;pop occ
-       sub %00000100           ;decrease HP by one
-       ld  (hl),a              ;save
-       ret
+       jp  scoreInc            ;+ret
 
-;--------------------------- handle torpedo ----------------------------------
+;--------------------------- handle torpedo ---------------------------------
 
 Handle_torp:
        ld  a,(torp_occ)
@@ -1396,7 +1420,7 @@ remove_torp:
        ld  (torp_occ),a
        ret
 
-;--------------------------- level events -------------------------------------
+;--------------------------- level events -----------------------------------
 
 Level_event:
        ld  hl,nextevent        ;time to next event     <ld  a,(nextevent)
@@ -1423,64 +1447,67 @@ Level_event:
        ld  (hl),123            ;set delay
        ret                     ;don't place any more enemies
 
-place_boss: ;&&&
-       ld  hl,(levelp)
-       dec hl
-       ld  a,(hl)
+place_boss:
+       ld  hl,(levelp)         ;the leveldata (including the boss)
+       dec hl                  ;points to leveldata\boss\enemynr
+       ld  a,(hl)              ;load it
        ld  (level_enemy),a     ;set new enemy (boss)
-       dec hl
-       ld  a,(hl)
-       ld  (level_move),a      ;set boss movement (very slow)
-       dec hl
-       ld  a,(hl)
-       ld  (level_fire),a      ;set rapid fire
-       cal do_event
-       ret
+       dec hl                  ;points to level\boss\movement
+       ld  a,(hl)              ;load
+       ld  (level_move),a      ;set boss movement
+       dec hl                  ;@level\boss\firefreq
+       ld  a,(hl)              ;load in a
+       ld  (level_fire),a      ;set firefrequency
+       jp  do_event            ;+ret
 
 standby_event:
        ld  b,nrenemies
-       ld  de,enemies-4
+       ld  hl,enemies+1-enemysize
+       ld  de,enemysize
 chk_enemyleft:
-       inc de
-       inc de
-       inc de
-       inc de
-       ld  a,(de)
+       add hl,de
+       ld  a,(hl)
        or  a                   ;0 = no enemy present
        jr  nz,enemyleft
-       djnz chk_enemyleft
+       dnz chk_enemyleft
        ret
 enemyleft:
+       ld  hl,eventleft
        inc (hl)
        ret
 
 
 do_event:
-       ld  de,enemies-4
+       ld  hl,enemies+1-enemysize
+       ld  bc,enemysize
+       xor a                   ;a=0
 chk_noenemy:
-       inc de
-       inc de
-       inc de
-       inc de
-       ld  a,(de)
-       or  a                   ;0 = no enemy present
-       jr  nz,chk_noenemy
+       add hl,bc
+       cp  (hl)                ;(hl) = 0 ??
+       jr  nz,chk_noenemy      ;jump if enemy present (non-0)
+       ex  de,hl               ;de=hl=usable enemy
 
 place_enemy:
        ld  a,(level_enemy)     ;enemy type to place (lvl)
-       ld  hl,enemy00          ;enemy 1 specs
+       ld  hl,XLenemyinfos-4   ;enemy "0" specs (1 before enemy #1)
        add a,a                 ;a=type*2
        add a,a                 ;a=type*4
        ld  c,a                 ;c=type
-       ld  b,0                 ;bc = enemy nr.
+       ld  b,0                 ;bc = enemy nr.&&&XX
        add hl,bc               ;hl = enemy specs
        ld  a,(hl)              ;load hitpoints+occ of this enemy class
-       ld  (de),a              ;occ
+       ld  (de),a              ;save occ
+
+       inc hl                  ;next enemyInfo byte
+       dec de                  ;goto hp
+       ld  a,(hl)              ;load hp64
+       ld  (de),a              ;save hp64
+       inc de                  ;next byte (or previous): occ again
 
        inc hl                  ;next enemyInfo byte
        inc de                  ;next byte of current enemy
        ld  a,(hl)              ;load enemy class (nr)
-       ld  (de),a              ;enemy type
+       ld  (de),a              ;save enemy type
 
        inc de                  ;set x-pos
        psh de
@@ -1488,7 +1515,7 @@ place_enemy:
        pop de
        ld  a,128               ;appear at right edge of screen
        sub (ix)                ;minus the width of this enemy (not offscreen)
-       ld  (de),a              ;= x-position
+       ld  (de),a              ;= x-position (save)
 
        inc de                  ;set y-pos
        inc hl                  ;where to place??
@@ -1513,29 +1540,19 @@ random_enemy:
 ypos_OK:                       ;random value successfully created
        ld  (de),a              ;save y-position
 
-       ld  hl,add2enemy-3      ;offset to xtra enemy info
-       add hl,de               ;hl points to <xtra info: move>
-       ld  (hl),1              ;set move-counter to 1
-       inc hl                  ;hl to <xtra info: fire>
+       inc de                  ;set move
+       ld  a,1                 ;movecounter = 1
+       ld  (de),a              ;&&&(hl),1 better?
 
-       ld  a,(level_move)
-       and %00010000
-       jr  z,ffiredelayed
-       ld  a,1                 ;set time-to-fire to 1 frame (fires directly)
-       jr  ffireOK
-ffiredelayed:
-       ld  a,(level_fire)      ;set "ttf" to normal nr of frames
-ffireOK:
-       ld  (hl),a
-       inc hl                  ;hl to <xtra info: bullettype>
-       ld  (hl),1              ;type 1
-       inc hl                  ;hl to <xtra info: bullettype>
-       ld  a,(RanPos)
-       and %01111111
-       ld  (hl),a              ;type 1
+       inc de                  ;set fire
+       ld  a,(level_info)
+       and %00000001           ;bit meaning directfire
+       jr  nz,ffireOK          ;(a=time-to-fire) = 1 frame (fires directly)
+       ld  a,(level_fire)      ;set ttf to normal nr of frames
+ffireOK:ld  (de),a             ;save fire
        ret                     ;return
 
-;--------------------------- enemy fires --------------------------------------
+;--------------------------- enemy fires ------------------------------------
 
 Enemy_fires:                   ;de = x,y
        dec d
@@ -1549,13 +1566,13 @@ find_ebullet:
        or  a
        jr  z,found_ebullet     ;0 = not used
        inc hl \ inc hl \ inc hl
-       djnz find_ebullet       ;look next bullet
+       dnz find_ebullet        ;look next bullet
        ret
 
 found_ebullet:
        ld  b,%1100
-       ld  a,(level_move)
-       and %10000000
+       ld  a,(level_info)
+       and %00001000
        jr  z,bulletok
 
        ld  a,(y)
@@ -1576,19 +1593,17 @@ bulletnotup:
        ld  b,%1000
 
 bulletok:
-;      ld  a,c                 ;load bullet type
-;      add a,a                 ;type*2                 %..Btype.
-;      add a,a                 ;type*4                 %.Btype..
-;      add a,a                 ;type*8                 %Btype...
-                               ;add bullet direction   %BtypeDir
-       ld  (hl),b              ;set bullet direction
+       ld  a,(level_info)
+       and %11110000
+       or  b
+       ld  (hl),a              ;set bullet direction
        inc hl
        ld  (hl),d              ;set x-pos
        inc hl
        ld  (hl),e              ;set y-pos
        ret
 
-;----------------------------- enemy bullets ----------------------------------
+;----------------------------- enemy bullets --------------------------------
 
 Enemy_bullets:
        ld  hl,ebullets
@@ -1597,17 +1612,17 @@ handle_bullet:
        psh bc
        psh hl
        ld  a,(hl)              ;load bulletType in a
-       or  a                   ;is it 0?
-       jr  nz,enemy_bullet     ;no: handle bullet
+       and %1111               ;select direction-bits
+       jr  nz,enemy_bullet     ;non-0: handle bullet
 next_bullet:
        pop hl                  ;do not move the <pop hl>
        pop bc
        inc hl \ inc hl \ inc hl
-       djnz handle_bullet
+       dnz handle_bullet
        ret
 
 enemy_bullet:
-       ld  b,a                 ;save type
+       ld  b,a                 ;save type&%1111
        inc hl                  ;bullet x
        ld  a,(hl)              ;check if it has reached the left side of scrn
        and %11111110           ;it is <2 (0 or 1)?
@@ -1618,9 +1633,9 @@ enemy_bullet:
        inc hl                  ;@y
 
        ld  a,b                 ;restore type
-       cp %1100                ;&&& use <bit ?,a>
+       cp %1100                ;is it a normal bullet? (cp = faster than bit)
        jr  z,ebullet_common    ;type %1100: normal bullet
-       and %111
+       and %111                ;isolate important bits
        jr  z,ebullet_down      ;type %1000: moving down
        dec a
        jr  z,ebullet_up        ;type %1001: moving up
@@ -1676,16 +1691,21 @@ ebullet_hits:
        cp  9
        jr  nc,next_bullet
 
+       pop hl                  ;points to bullettype again
+       psh hl                  ;and save it again (ivm call to damage_you)
+       ld  a,(hl)              ;load bullettype
+       cal _shracc             ;isolate damage-bits (%1111???? -> %00001111)
+       ld  b,a                 ;set damage-amount
        cal damage_you          ;HIT!!
 remove_ebullet:
        pop hl                  ;hl could be destroyed by damage_you
        ld  (hl),0              ;bullet > unused
        jr  next_bullet+1       ;next bullet (SKIP THE <POP HL> = one byte)
 
-;--------------------------- handle enemies -----------------------------------
+;--------------------------- handle enemies ---------------------------------
 
 Handle_enemies:
-       ld  hl,enemies
+       ld  hl,enemies+1
        ld  b,nrenemies         ;handle all enemies
 
 handle_enemy:
@@ -1731,36 +1751,35 @@ normal_enemy:                   ;occ "normal" 2 or "moving" 3
        jr  firing_done         ;continue
 
 check_enemyfire:
-       ld  bc,add2enemy+1-2    ;offset of <xtra enemy info: fire>
-       add hl,bc               ;go there (@hl)
+       inc hl                  ;go to <y>
+       inc hl                  ;go to <move>
+       inc hl                  ;go to <fire>
        dec (hl)                ;decrease counter till next blast
-       ld  a,(hl)              ;load new counter
+       ld  a,(hl)              ;&&&doesn't seem efficient to me
        or  a                   ;has it reached zero?
        jr  nz,firing_done      ;finished if not
 
        ld  a,(level_fire)      ;re-set counter for next blast
        ld  (hl),a              ;save time to fire
-       inc hl                  ;next byte = bullettype
-       ld  c,(hl)              ;c = bullet type
+       inc hl                  ;next byte = bullettype &&&
        psh de                  ;save registers for firing-use
        cal Enemy_fires         ;fires bullet
        pop de                  ;restore (destroyed by Enemy_fires)
 firing_done:
-       cal putwidesprite               ;display sprite @ix
+       cal putwidesprite       ;display sprite @ix
 
 next_enemy:
        pop hl
-       ld  bc,$0004
+       ld  bc,enemysize
        add hl,bc
        pop bc
-       djnz handle_enemy
+       dnz handle_enemy
        ret
 
 remove_enemy:
        pop hl
        ld  (hl),$0000          ;bye bye enemy
-       psh hl
-       jr  next_enemy
+       jr  next_enemy+1        ;continue AFTER pop hl (already done)
 
 exploding_enemy:
        inc hl
@@ -1776,11 +1795,11 @@ exploding_enemy:
        ld  (hl),a              ;next frame
        jr  next_enemy
 
-;--------------------------- moving enemies -----------------------------------
+;--------------------------- moving enemies ---------------------------------
 
 moving_enemy:
        ld  a,(level_move)
-       and %1111
+       and a
        jr  z,movetype_updown   ;type 0
        dec a
        jr  z,movetype_vslow    ;1
@@ -1836,19 +1855,17 @@ lure_up:
        ret
 
 movetype_smart:
-       ld  bc,add2enemy
-       add hl,bc
-
+       inc hl                  ;hl =@ <move>
        ld  a,(timer)
-       and %1111
-       ld  a,(hl)
+       and %1111               ;     |
+       ld  a,(hl)              ;&&& \|/
        jr  nz,smartupdate
        inc a
 smartupdate:
        ld  (hl),a
 
        or  a                   ;reset carry flag
-       sbc hl,bc
+       dec hl                  ;reset hl to <y>
        and %11111100
        jr  z,movetype_fast
 
@@ -1870,9 +1887,7 @@ movetype_vfast:
        jp  remove_enemy        ;remove this enemy (off screen)
 
 movetype_updown:
-       ld  bc,add2enemy
-       add hl,bc
-
+       inc hl                  ;@ <move>
        ld  a,(hl)
        dec a
        jr  nz,move_updated
@@ -1881,7 +1896,7 @@ move_updated:
        ld  (hl),a
 
        or  a                   ;reset carry flag
-       sbc hl,bc
+       dec hl                  ;@ <y>
        and %00100000
        ld  a,(hl);&&&ld a,e    ;load current y-position
        jr  z,movedown
@@ -1897,7 +1912,7 @@ movedown:
        inc e                   ;otherwise save new position
        ret                     ;and return
 
-;--------------------------- check collision ----------------------------------
+;--------------------------- check collision --------------------------------
 
 Enemies_hit:
        ld  hl,(x)              ;e = X, d = Y
@@ -1906,7 +1921,7 @@ Enemies_hit:
        ld  d,h
        ld  e,l                 ;e = X+7, d = Y+7
 
-       ld  hl,enemies
+       ld  hl,enemies+1
        ld  b,nrenemies         ;check all 20 enemies
 check_collision:
        psh hl
@@ -1980,18 +1995,19 @@ collide:
        sub %00000100
        ld  (hl),a
 collide_done:
+       ld  b,4                 ;damage
        cal damage_you
 
 check_next:
        pop hl
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl
-       djnz check_collision
+       ld  a,b                 ;psh bc
+       ld  bc,enemysize
+       add hl,bc
+       ld  b,a                 ;pop bc
+       dnz check_collision
        ret
 
-;--------------------------- story -------------------------------------------
+;--------------------------- story ------------------------------------------
 
 storyPage:
        psh hl
@@ -2028,21 +2044,20 @@ storyLine:
        pop hl
        ret
 
-Story:
-       ld  hl,story01-1
-       cal storyPage
-       cal storyPage
-       cal storyPage
-       ret
+dostory:
+       cal storyPage                   ;do some story
+       inc hl                          ;look at next hl
+       ld  a,(hl)                      ;load in a
+       dec hl                          ;restory hl
+       inc a                           ;set z-flag if a = $ff
+       jr  nz,dostory                  ;otherwise loop
 
-story01:
-       .db $21,$1d,"Cosmic year 6716"          ,0,0,$1d,$06
-       .db $1b,$1d,"storyline coming soon..."  ,0,0,$1d,$06
-       .db $09,$19,"the Nemesis saga continues",0,1
-       .db $2e,$21,"with NEMESIS 86"           ,0,1
-       .db $52,$36,"by Shiar"                  ,0,0,$19,$23
+       ld  bc,5                        ;story ends
+       add hl,bc                       ;set hl to beginning of the level
+       ld  (levelp),hl                 ;set the level-pointer
+       ret                             ;and return
 
-;--------------------------- SFX ---------------------------------------------
+;--------------------------- SFX --------------------------------------------
 
 CDoSFX:
        ld  hl,VIDEO_MEM
@@ -2092,26 +2107,28 @@ SFXdisp:                        ;display this frame on screen
        ld  bc,-16              ;go up one line (not on screen)
        add hl,bc               ;so the same line will be displayed
        ld  b,a                 ;pop b
-       djnz SFXdisp            ;repeat until whole screen is displayed
+       dnz SFXdisp             ;repeat until whole screen is displayed
 
        ld  b,8
 SFXdelay:
        halt
-       djnz SFXdelay
+       dnz SFXdelay
 
-       pop  bc
-       djnz SFXframe
+       pop bc
+       dnz SFXframe
        ret
 
-;--------------------------- show icon ----------------------------------------
+;--------------------------- show icon --------------------------------------
 
 drawline:
        ld  (hl),a              ;draw one piece of the divider-line
        inc hl                  ;move right (8 pixels = 1 byte)
-       djnz drawline           ;repeat (16bytes * 8pixels =128= screen width)
+       dnz drawline            ;repeat (16bytes * 8pixels =128= screen width)
        ret
 
 disp_icons:
+ psh bc \ psh de \ psh hl \ psh ix ;&&&
+
        ld  hl,VIDEO_MEM+(16*56);56 rows down = eight rows from bottom
        ld  (PutWhere),hl       ;place icons at bottom of normal screen
        ld  b,16                ;draw 16x (screen width)
@@ -2127,7 +2144,7 @@ disp_icons:
        ld  ix,spr_icon01       ;armorIcon
        ld  de,$1901            ;icon #1
        cal putwidesprite       ;display icon
-       cal disp_armor          ;display value
+       cal disp_armor          ;display bar
 
        ld  ix,spr_icon00
        ld  a,(torp_occ)
@@ -2144,7 +2161,9 @@ no_torp:
        ld  hl,$3945            ;position to display bullet-type digit
        ld  a,(your_weapon)     ;digit
        dec a                   ;minus one (1=laser)
-       cal _disp_armor         ;display digit
+       ld  (_penCol),hl        ;set location
+       add a,'0'               ;make digit
+       cal _vputmap            ;display char
 
        ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
        ld  a,(your_weapon)
@@ -2183,19 +2202,46 @@ no_multiples:
 iconsdone:
        ld  hl,GRAPH_MEM        ;normal game-screen
        ld  (PutWhere),hl       ;set sprite-position to normal screen
+
+ pop ix \ pop hl \ pop de \ pop bc
        ret
 
 disp_armor:
-       ld  hl,$3925            ;Display Armor left
-       ld  a,(your_armor)      ;load armor left
-_disp_armor:
-       ld  (_penCol),hl        ;place @ armorIcon
-       add a,'0'               ;make digit
-       cal _vputmap            ;display char
+       ld  hl,(57*16)+VIDEO_MEM+3
+       ld  b,3
+armorbarclr:
+       dec hl
+       ld  (hl),0
+       dnz armorbarclr
+
+       ld  a,(your_armor)      ;load your armor
+       ld  c,a                 ;psh a
+       srl a                   ;/2
+       srl a                   ;/4
+       srl a                   ;/8: don't display last 2 bits of a (later)
+       jr  z,noarmorbar        ;if a=0 then it would loop 256x so skip it
+       ld  b,a                 ;loop b=a times
+armorbar:                      ;starting at ($39*16)+VIDEO_MEM
+       ld  (hl),%11111111      ;draw a piece of the bar
+       inc hl                  ;next position
+       dnz armorbar            ;loop it b times
+
+noarmorbar:
+       ld  a,c                 ;pop a
+       and %111                ;display last bits of armor
+       ret z                   ;if armor=0 then bit = %00000000 (don't disp)
+       ld  b,a                 ;into B
+       xor a                   ;bit = %00000000
+armorbarbit:
+       scf                     ;set carry flag
+       rra                     ;rotates A right and sets bit 7 (c-flag)
+       dnz armorbarbit         ;repeat B times (so if B=6 then a=%11111100)
+armorbarready:                 ;               (an if B=3 then a=%11100000)
+       ld  (hl),a              ;draw this last byte
        ret
 
 disp_lives:
-       ld  hl,$3900            ;display Lives
+       ld  hl,$3A00            ;display Lives
        ld  (_penCol),hl        ;bottom left
        ld  hl,savestr+2
        ld  (hl),'L'
@@ -2207,10 +2253,9 @@ disp_lives:
        add a,'0'               ;make digit
        ld  (hl),a
        dec hl \ dec hl
-       cal _vputs              ;display on screen
-       ret
+       jp  _vputs              ;display on screen +ret
 
-;--------------------------- proc ---------------------------------------------
+;--------------------------- proc -------------------------------------------
 
 Random5016:
        cal Random50            ; a = 0..50
@@ -2257,12 +2302,12 @@ find_sprite:                    ;destroyed: de ix
        psh hl
        ld  e,(hl)              ;e = enemy type
        ld  d,0                 ;de = e
-       ld  hl,sprites          ;hl = @sprites offset-table
+       ld  hl,XLenemytable     ;hl = @sprites offset-table
        add hl,de               ;points to offset of current enemy offset
        ld  e,(hl)              ;de = @enemy offset
        ld  d,0
 
-       ld  ix,spr_enemy00      ;first enemy sprite
+       ld  ix,XLsprenemies     ;first enemy sprite
        add ix,de               ;add offset for current enemy
        add ix,de               ;twice (offset stored as offset/2)
        pop hl
@@ -2284,17 +2329,17 @@ waitnokeypressed:
        jr  nz,waitnokeypressed
        ret
 
-Decompress:
+Decompress:                    ;hl=source(compressed) de=dest(decompressed)
        ld  a,(hl)
        bit 7,a
-       jr  z,Compressed
+       jr  z,compressed
        inc hl
-       and 01111111b
+       and %01111111
        ld  b,0
        ld  c,a
        ldir
        jr  Decompress
-Compressed:
+compressed:
        psh af
        or  %11111100
        ld  b,a
@@ -2319,7 +2364,7 @@ Compressed:
        pop hl
        jr  Decompress
 
-;--------------------------- game over / new game / death ---------------------
+;--------------------------- game over / new game / death -------------------
 chartable:
        .db 0,"!<>^",0,0,0,0
        .db 0,"xtoje0",0        ;enter..clear
@@ -2339,16 +2384,36 @@ save_hi:
        ret c                   ;not found? who cares...
 
        xor a
-        ld  hl,4+stored_data_start-_asm_exec_ram
+        ld  hl,4+storehi_start-_asm_exec_ram
         add hl,de              ;hl=pointer to data in original prog
         adc a,b
         cal _SET_ABS_DEST_ADDR
         xor a
-        ld  hl,stored_data_start
+        ld  hl,storehi_start
         cal _SET_ABS_SRC_ADDR
-        ld  hl,stored_data_end-stored_data_start
+        ld  hl,storehi_end-storehi_start
         cal _SET_MM_NUM_BYTES
-        jp  _mm_ldir           ;save done (cal \ ret)
+        cal _mm_ldir           ;save done (cal \ ret)
+       jp  _RAM_PAGE_1
+
+save_lvl:
+       ld  hl,own_name-1       ;find own variable
+       rst 20h                 ;cal _ABS_MOV10TOOP1
+       rst 10h                 ;cal _FINDSYM
+       ret c                   ;not found? who cares...
+
+       xor a
+       ld  hl,4+storesave_start-_asm_exec_ram
+       add hl,de               ;hl=pointer to data in original prog
+       adc a,b
+       cal _SET_ABS_DEST_ADDR
+       xor a
+       ld  hl,storesave_start
+       cal _SET_ABS_SRC_ADDR
+       ld  hl,storesave_end-storesave_start
+       cal _SET_MM_NUM_BYTES
+       cal _mm_ldir            ;save done (cal \ ret)
+       jp  _RAM_PAGE_1
 
 game_over:
        pop hl                  ;=ret (game_over was called from a procedure)
@@ -2466,65 +2531,76 @@ hiscoredone:
 restore_line:
        set 1,(hl)
        add hl,de
-       djnz restore_line
+       dnz restore_line
 
        cal _getkey             ;wait for keypress
        jp  quit                ;restore some things and return to TI-OS/shell
 
 New_game:
-       xor a                   ;score 0
+       xor a                   ;ld a,0
        ld  (score),a           ;reset score
-       ld  (score+1),a         ;reset score
+       ld  (score+1),a         ;reset score (0)
        ld  (torp_occ),a        ;no torpedoes
        ld  (your_weapon),a     ;no laser
        ld  (your_pickup),a     ;reset pickups
        ld  (your_multiples),a  ;no multiples
-       inc a                   ;level #1
-       ld  (level),a           ;reset level nr
-       ld  hl,level01          ;set level pointer to level#1
+       inc a                   ;ld a,1
+       ld  (level),a           ;reset level nr (#1)
+       ld  hl,XLlevelsdata     ;set level pointer to level#1
        ld  (levelp),hl         ;reset level pointer
        inc a                   ;ld a,2
        ld  (your_weapon),a     ;default weapon
        ld  a,4
        ld  (your_lives),a      ;3 lives (4 will be decreased @ You_die)
        ld  (pickuptimer),a     ;next pickup after 4 enemies destroyed
-       inc a                   ;ld a,5
-       ld  (your_armor),a
-       ld  a,(weapons+1)       ;max number of bullets (varies per weap.class)
-       ld  (ybuls),a
 
 You_die:
-       ld  hl,your_lives
-       dec (hl)                ;decrease lives
-       ld  a,(hl)              ;load lives left
-       inc a                   ;if lives=0ffh then a=0
-       jp  z,game_over         ;if so, game's over
-       jr  nonext_level
+       ld  a,12
+       ld  (your_armor),a      ;12 HPs/shields
+       ld  a,(your_lives)      ;load lives left
+       dec a                   ;decrease lives
+       ld  (your_lives),a      ;if lives=0ffh GO
+       jp  c,game_over
+       jr  samelevel
 
-;--------------------------- next level ---------------------------------------
+;--------------------------- next level -------------------------------------
 
 Next_level:
+       ld  a,(your_armor)      ;load current armor
+       cp  25-8                ;may not become >=25
+       jr  c,addok             ;ok then just add 8
+       ld  a,25-8              ;set to maximum (8 will be added below)
+addok:
+       add a,8                 ;add 8 to armor
+       ld  (your_armor),a      ;change armor
+
        ld  hl,level            ;level number
        ld  a,(hl)
        inc a
        ld  (hl),a
 
-       ld  hl,(levelp)         ;level pointer
-       ld  bc,5+32+4+3         ;advance one level
-       add hl,bc               ;update to point to next level
-       ld  (levelp),hl         ;save
-
+       add a,a
+       add a,a
        ld  h,0                 ;increase score....
-       ld  l,a                 ;by level number
+       ld  l,a                 ;by level number * 4
        ld  bc,20
        add hl,bc               ;plus 20
        cal scoreInc            ;update score
 
-nonext_level:
+       ld  hl,(levelp)         ;level pointer
+       ld  bc,5+32+4+4         ;advance one level
+       add hl,bc               ;update to point to next level
+       ld  (levelp),hl         ;save
+
+samelevel:
        ld  a,80
        ld  (nextevent),a       ;time to first enemy appearance
 
        ld  hl,(levelp)         ;level pointer
+       xor a
+       cp  (hl)
+       cal z,dostory
+
        ld  a,(hl)              ;load new level-enemy type
        ld  (level_enemy),a     ;set level-enemy
        inc hl
@@ -2534,6 +2610,9 @@ nonext_level:
        ld  a,(hl)              ;load nr of enemies in this level
        ld  (eventleft),a       ;set nr of events left
        inc hl
+       ld  a,(hl)              ;
+       ld  (level_info),a      ;
+       inc hl
        ld  a,(hl)              ;movement of enemies in this level
        ld  (level_move),a      ;do it
        inc hl
@@ -2578,10 +2657,10 @@ torpsclear:
        ld  hl,enemies          ;remove all enemies and bullets
        ld  (hl),0              ;clear first byte
        ld  de,enemies+1        ;copy this to the next byte
-       ld  bc,(add2enemy*2)+((nrybuls+nrebuls)*3)-1
-       ldir                    ;clear enemy-info + enemiesxtra + all bullets
+       ld  bc,(nrenemies*enemysize)+((nrybuls+nrebuls)*3)-1
+       ldir                    ;clear enemies + bullets (y/e)
 
-;--------------------------- setup game ---------------------------------------
+;--------------------------- setup game -------------------------------------
 
 game_setup:
        cal BLACKLCD
@@ -2613,10 +2692,11 @@ game_setup:
        res 3,(iy+5)            ;set white on black
 
        cal _getkey             ;wait for keypress
+       cp  kF1
+       cal z,save_lvl
 
-       cal CLEARLCD            ;clear screen
-       cal disp_icons          ;display bottom icons
-       ret
+       cal _clrLCD             ;clear screen
+       jp  disp_icons          ;display bottom icons +ret
 
 placestars:
        cal Random5016          ;a = (0..50)*16 = random y-pos
@@ -2629,14 +2709,30 @@ placestars:
        ld  (ix),l              ;save x-pos (l)
        ld  (ix+1),h            ;save y-pos (h)
        inc ix \ inc ix         ;next star
-       djnz placestars         ;repeat for all stars
+       dnz placestars          ;repeat for all stars
        ret
 
-;--------------------------- putsprite ----------------------------------------
-;--------------------------- de =(X,Y) ----------------------------------------
+loadweapon:
+       ld  a,(your_weapon)
+       add a,a                 ;weap*2
+       add a,a                 ;    *4
+       add a,a                 ;    *8
+       ld  c,a
+       ld  b,0
+       ld  hl,weapondata-16
+       add hl,bc
+       ld  a,(hl)
+       ld  (weapdamage),a      ;damage of bullets
+        inc hl
+        ld  a,(hl)
+;        ld  (weapdaminc),a    ;damage increase
+       ret
+
+;--------------------------- putsprite --------------------------------------
+;--------------------------- de =(X,Y) --------------------------------------
 
 offsets_table:
-       .db 128,64,32,%10000,%01000,%00100,%00010,%00001
+       .db $80,$40,$20,$10,8,4,2,1
 putsprite:
        ld  a,d                 ;a = X
        and %00000111           ;a = X mod 8 = bit nr. to mask
@@ -2682,89 +2778,89 @@ _noplot:rrca
        jr  nc,_notedge         ;Test if edge of byte reached
        inc hl                  ;Go to next byte
 _notedge:
-       djnz _iloop
+       dnz _iloop
        pop hl                  ;Restore address
        ld  bc,16               ;Go to next line
        add hl,bc
        pop bc                  ;Restore data
-       djnz _oloop
-       ret
+       dnz _oloop
+       ret                     ;<jp>s are used instead of <jr> = faster
 
-;--------------------------- putbigsprite -------------------------------------
+;--------------------------- putbigsprite -----------------------------------
 
 putwidesprite:
-       ld       a,d
-       and      7
-       ld       hl,offsets_table
-       ld       c,a
-       ld       b,0
-       add      hl,bc
-       ld       a,(hl)
-       ld       (wsmc1+1),a
-       ld       (wsmc2+1),a
-       ld       hl,(PutWhere)
-
-       ld       a,e
-       add      a,a
-       add      a,a
-       add      a,a
-
-       rl       b
-       add      a,a
-       rl       b
-       srl      d
-       srl      d
-       srl      d
-       add      a,d
-       jr       nc,n1
-       inc      b
-n1:    ld       c,a
-       add      hl,bc
-          
-       ld       d,(ix)
-       ld       b,(ix+1)
-woloop:        psh      bc                         ;Save # of rows
-       psh      hl                         ;Save screen address
-       ld       b,d                        ;Load width
-       ld       c,(ix+2)                   ;Load one line of image
-       inc      ix
-wsmc1: ld       a,1                        ;Load pixel mask
-wiloop:        sla      c                          ;Test leftmost pixel
-       jr       nc,wnoplot                 ;See if a plot is needed
-       ld       e,a                        ;OR pixel with screen
-       or       (hl)
-       ld       (hl),a
-       ld       a,e
+       ld  a,d
+       and 7
+       ld  hl,offsets_table
+       ld  c,a
+       ld  b,0
+       add hl,bc
+       ld  a,(hl)
+       ld  (wsmc1+1),a
+       ld  (wsmc2+1),a
+       ld  hl,(PutWhere)
+
+       ld  a,e
+       add a,a
+       add a,a
+       add a,a
+
+       rl  b
+       add a,a
+       rl  b
+       srl d
+       srl d
+       srl d
+       add a,d
+       jr  nc,n1
+       inc b
+n1:    ld  c,a
+       add hl,bc
+
+       ld  d,(ix)
+       ld  b,(ix+1)
+woloop:        psh bc                  ;Save # of rows
+       psh hl                  ;Save screen address
+       ld  b,d                 ;Load width
+       ld  c,(ix+2)            ;Load one line of image
+       inc ix
+wsmc1: ld  a,1                 ;Load pixel mask
+wiloop:        sla c                   ;Test leftmost pixel
+       jr  nc,wnoplot          ;See if a plot is needed
+       ld  e,a                 ;OR pixel with screen
+       or  (hl)
+       ld  (hl),a
+       ld  a,e
 wnoplot:
        rrca
-       jr       nc,wnotedge                ;Test if edge of byte reached
-       inc      hl                         ;Go to next byte
+       jr  nc,wnotedge         ;Test if edge of byte reached
+       inc hl                  ;Go to next byte
 wnotedge:
-wsmc2: cp       1
-       jr       z,wover_1
-
-       djnz     wiloop
-       pop      hl                         ;Restore address
-       ld       bc,16                      ;Go to next line
-       add      hl,bc
-       pop      bc                         ;Restore data
-       djnz     woloop
+wsmc2: cp  1
+       jr  z,wover_1
+
+       dnz wiloop
+       pop hl                  ;Restore address
+       ld  bc,16               ;Go to next line
+       add hl,bc
+       pop bc                  ;Restore data
+       dnz woloop
        ret
 wover_1:
-       ld       c,(ix+2)
-       inc      ix
-       djnz     wiloop
-       dec      ix
-       pop      hl
-       ld       bc,16
-       add      hl,bc
-       pop      bc
-       djnz     woloop
+       ld  c,(ix+2)
+       inc ix
+       dnz wiloop
+       dec ix
+       pop hl
+       ld  bc,16
+       add hl,bc
+       pop bc
+       dnz woloop
        ret
 
-;------------------------------------------------------------------------------
-;------------------------------- sprites --------------------------------------
-;------------------------------------------------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
+;------------------------------- sprites ------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
 
 spr_ship01:
        .db 7,7         ;ship alpha class
@@ -2777,14 +2873,6 @@ spr_ship01:
        .db %01111000   ;  ████
 spr_ship01i:
        .db 7,7         ;ship alpha class
-       .db %00000000   ;
-       .db %00000000   ;
-       .db %00000000   ;
-       .db %00000000   ;
-       .db %00000000   ;
-       .db %00000000   ;
-       .db %00000000   ;
-
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        .db %10100000   ; █ █
        .db %01010100   ;  █ █ █
@@ -2819,16 +2907,38 @@ spr_multiple:
        .db %11111100   ; ██████
        .db %01111000   ;  ████
 
+;--------------------------------- bullets ----------------------------------
+
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-       .db %00110000   ;   ░▒▓█▒
-       .db %11111000   ; ░▒▓████▒
-       .db %00110000   ;   ░▒▓█▒
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+       .db %00110000   ;  ▒██
+       .db %01001000   ; ▒█ ▒█
+       .db %00110000   ;  ▒██
 spr_bullet02:
+       .db 5,3         ;dam=4-7
+       .db %00110000   ;  ▒██
+       .db %01101000   ; ▒██▒█
+       .db %00110000   ;  ▒██
+spr_bullet03:
+       .db 5,3         ;dam=8-11
+       .db %00110000   ;  ▒██
+       .db %11101000   ;▒███▒█
+       .db %00110000   ;  ▒██
+spr_bullet04:
+       .db 5,3         ;dam=8-11
+       .db %00110000   ;  ▒██
+       .db %11111000   ;▒█████
+       .db %00110000   ;  ▒██
+spr_bullet05:
+       .db 5,3         ;dam=8-11
+       .db %01110000   ; ▒███
+       .db %11111000   ;▒█████
+       .db %01110000   ; ▒███
+spr_bullet06:
        .db 5,3
-       .db %11110000   ; ░▒▓███▒
-       .db %11111000   ; ░▒▓████▒
-       .db %11110000   ; ░▒▓███▒
+       .db %11110000   ;▒████
+       .db %11111000   ;▒█████
+       .db %11110000   ;▒████
 spr_bullett1:
        .db 4,3         ;▒▒▒
        .db %11100000   ;▒███
@@ -2841,7 +2951,7 @@ spr_bullete1:
        .db %11110000   ; ▒███▓▒░
        .db %01100000   ;  ▒█▓▒░
 
-;---------------------------------------- explosion -------------------------------------------
+;-------------------------------- explosion ---------------------------------
 
 spr_explosion:
        .db 8,6         ;1
@@ -2917,7 +3027,7 @@ spr_yexplosion:
        .db %00000000   ;
        .db %00000000   ;
 
-;--------------------------------------- bar -----------------------------------
+;------------------------------------ bar -----------------------------------
 
 spr_iconhalf:
        .db 16,7        ;selected .......:
@@ -2948,13 +3058,13 @@ spr_icon00:
        .db %10101010,%10101010 ; █ █ █ █ █ █ █ █
 spr_icon01:
        .db 16,7        ;armor  ; .......:.......:
-       .db %10001111,%10000000 ; █   █████
-       .db %10010000,%01000000 ; █  █     █  ▒▒▒
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-       .db %10101110,%00100000 ; █ █ ███   █ ▒▒▒
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+       .db %10000111,%11110000 ; █    ███████
 spr_icon02:
        .db 16,7        ;torpedo  .......:.......:
        .db %10111000,%00010101 ; █ ███      █ █ █
@@ -2995,12 +3105,26 @@ spr_dividerline:
        .db 8,7
        .db 128,128,128,128,128,128,128 ;128 = %10000000
 
-;---------------------------- texts -------------------------------------------
+;-------------------------- weapondata --------------------------------------
+
+;format:[unused] [ybuls(max.bullets)] [0000:direction 0000:speed] [offset]
+maxnrweapons = 8+1
+weapondata:
+       .db 2,1,%00000010,2,%00000000,0,%00000000,0     ;single fire
+       .db 2,1,%00000011,2,%00000000,0,%00000000,0     ;fast single
+       .db 16,2,%00000010,0,%00000010,5,%00000000,0    ;double
+       .db 16,1,%00010010,2,%00110010,2,%01000010,2    ;triple
+       .db 16,1,%00010011,2,%00110011,2,%01000011,2
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+       .db 16,1,%00010100,2,%00110100,2,%01000101,2
 
-txt_about:     .db " v0.95.A22",127,"by Shiar",0
+;---------------------------- texts -----------------------------------------
+
+txt_about:     .db " v0.96.A30",127,"by Shiar",0
 txt_email:     .db "shiar0@hotmail.com",0
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+txt_menu1:     .db "NEW GAME",0
+txt_menu2:     .db "CONTINUE",0
 
 txt_level:     .db "LEVEL ",0
 txt_gameover:  .db "GAME OVER!",0
@@ -3012,33 +3136,286 @@ txt_pressenter:        .db "Enter to continue",0
 txt_teacher:   .db "(2",Lpi,"*.95)/sin 13",0
 txt_teacherans:        .db Lneg,"14.2063168184",0
 
-;---------------------------- save data ---------------------------------------
+;---------------------------- save data -------------------------------------
 
 PutWhere       .dw GRAPH_MEM           ;where to put the wide sprites
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-levelp         .dw $0000               ;pointer to level data
-
-score          .dw $0000
+laserlasts     .db 5
 
-stored_data_start:
+storehi_start:
 hiscore                .dw $0000
-hiname         .db "Shiar.95",0
-stored_data_end:
+hiname         .db "Shiar.97",0
+storehi_end:
+
+storesave_start:
+level          .db $01                 ;level number
+levelp         .dw XLlevelsdata        ;pointer to level data
+pickuptimer    .db $04                 ;counts when to place a pickup
+score          .dw $0000
 
 your_pickup    .db $00
 your_occ       .db $00                 ;0=normal 1..16=exploding
 your_inv       .db $00                 ;invincibility left
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-your_lives     .db $00                 ;
+your_armor     .db $0a                 ;HP left
+your_lives     .db $03                 ;
 
-your_weapon    .db $00                 ;laser avail: 0=no, 1=yes
+your_weapon    .db $02                 ;weapon: 0=no, 1=laser, 2+=bullet n+1
 your_multiples .db $00                 ;multiples present
 torp_occ       .db $00                 ;torp.state: 0=unavail 1=avail 2=presnt
 torp_pos       .dw $0000               ;torpedo position (x,y)
+storesave_end:
+
 
-#include nemesis0.z80
+;XLlevelsdata:---------------------------------------------------------------
+XLlevelsdata:
 
-;----------------------------- logo -------------------------------------------
+       .db 0
+       .db $21,$1d,"Cosmic year 6716"          ,0,0,$1d,$06
+       .db $1b,$1d,"storyline coming soon..."  ,0,0,$1d,$06
+       .db $09,$19,"the Nemesis saga continues",0,1
+       .db $2e,$21,"with NEMESIS 86"           ,0,1
+       .db $52,$36,"by Shiar"                  ,0,0,$19,$23
+       .db $ff
+
+;format:[enemy nr] [enemy frequency] [next lvl]
+;      [level_info: 0000:damage 0:directfire 0:ground 0:ceiling 0:diagfire]
+;      [level_move] [level_fire] [tunnel size] [groundtype] [16_ground]
+;      [16_ceiling] [stars1] [stars2]
+
+       .db $15,$07,$08                 ;fireFreq; moveType; enemyType
+level01:                               ;efrequency must be odd if halfluring!
+       .db $01,$1b,$2f,%00010001,0,255,0,0 ;0f>>2f             ; 7
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1                     ;16
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1                     ;16
+       .db 1,1                                                 ; 2
+       .db $10,$07,$09                                         ; 3
+
+       .db 0
+       .db $01,01,"And the storyline conti",
+               .db "nues.....",0,1
+       .db $01,09,"You decide to fly close",
+               .db " to the",0,1
+       .db $01,15,"surface of a nearby pl",
+               .db "anet =)",0,0,1,20
+       .db $FF
+
+       .db $10,$07,$09                                         ; 3
+level02:                                                       ;44
+       .db $02,$13,$4b,%00100101,0,064,0,0
+       .db 1,2,3,4,5,6,6,5,4,3,4,5,4,3,2,1
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 1,1
+       .db $0E,$07,$09
+
+       .db 0
+       .db $01,01,"Blablabla...",0,1
+       .db $01,34,"this storyline sux",0,0,1,39
+       .DB $FF
+
+       .db $0E,$07,$09
+level03:
+       .db $03,$2d,$3f,%00010110,0,255,-9,1
+       .db 3,2,4,3,2,2,1,1,1,1 ,1,1,21,17,18,20
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,3,6,12,9,1,21,19,18,18
+       .db -1,-1
+
+       .db $0D,$07,$08
+level04:
+       .db $04,$11,$41,%00100001,0,057,0,0
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 1,1
+       .db $0C,$07,$09
+level05:
+       .db $05,$11,$45,%00100101,%10,031,-7,1
+       .db 14,12,11,9,10,7,7,5,4,3,4,4,2,3,1,2
+       .db 1, 1, 1, 1,1, 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 1,1
+       .db $0B,$07,$08
+level06:
+       .db $06,$19,$3a,%00100111,0,255,-4,1
+       .db 20,22,18,15,9,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 20,22,18,15,9,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 1,1
+
+       .db $08,$07,$09
+level07:
+       .db $07,$09,$ff,%00100001,0,043,0,0
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 1,1
+
+;XLenemytable:---------------------------------------------------------------
+XLbullettable:
+       .db (spr_bullet01-spr_bullet01) ;0
+       .db (spr_bullet01-spr_bullet01) ;4
+       .db (spr_bullet02-spr_bullet01) ;8
+       .db (spr_bullet02-spr_bullet01) ;12
+       .db (spr_bullet03-spr_bullet01) ;16
+       .db (spr_bullet03-spr_bullet01) ;20
+       .db (spr_bullet03-spr_bullet01) ;24
+       .db (spr_bullet04-spr_bullet01) ;28
+       .db (spr_bullet04-spr_bullet01) ;32
+       .db (spr_bullet04-spr_bullet01) ;36
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+       .db (spr_bullet05-spr_bullet01) ;44
+       .db (spr_bullet05-spr_bullet01) ;48
+       .db (spr_bullet06-spr_bullet01) ;52
+       .db (spr_bullet06-spr_bullet01) ;56
+       .db (spr_bullet06-spr_bullet01) ;60
+
+XLenemytable:
+       .db $00                         ;00
+       .db (spr_enemy01-spr_enemy00)/2 ;01
+       .db (spr_enemy02-spr_enemy00)/2 ;02
+       .db (spr_enemy03-spr_enemy00)/2 ;03
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+       .db (spr_enemy07-spr_enemy00)/2 ;07
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+
+;XLenemyinfos:---------------------------------------------------------------
+XLenemyinfos:
+
+;format: [000000:HP 00:occ] [HP64] [appearance(ypos)] [unused]
+
+       .db %00100110,0,1,1     ;#1     HP:1    app:random
+       .db %00101010,0,2,3     ;#2     HP:1    app:halflure
+       .db %00001111,0,3,2     ;#3     HP:1    app:lure
+
+       .db %00000110,0,4,2     ;#4     HP:2    app:lure
+       .db %00000111,0,5,3     ;#5     HP:2    app:random      moving
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+
+       .db %00011011,0,7,3     ;#7     HP:7    app:halflure    moving
+
+       .db %00110011,1,8,1     ;boss1
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+
+       .db %00000000,0,0,0
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+       .db %00000000,0,0,0
+       .db %00000000,0,0,0
+
+;XLsprenemies:---------------------------------------------------------------
+XLsprenemies:
+
+spr_enemy00:
+       .db 8,8                         ;pickup
+       .db %00011000                   ;    ██
+       .db %00011000                   ;    ██
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+       .db %11111111                   ; ████████
+       .db %11111111                   ; ████████
+       .db %00011000                   ;    ██
+       .db %00011000                   ;    ██
+       .db %00011000                   ;    ██
+
+spr_enemy01:
+       .db 6,6                         ;enemy type one
+       .db %00111100                   ;   ████
+       .db %01110000                   ;  ███
+       .db %11110000                   ; ████
+       .db %11110000                   ; ████
+       .db %01110000                   ;  ███
+       .db %00111100                   ;   ████
+spr_enemy02:
+       .db 8,6                         ;enemy type two
+       .db %00111111                   ;    █████
+       .db %01111000                   ;  ████
+       .db %11111100                   ; ██████
+       .db %11111100                   ; ██████
+       .db %01111000                   ;  ████
+       .db %00111111                   ;    █████
+spr_enemy03:
+       .db 6,6                         ;enemy type three
+       .db %01111100                   ;  █████
+       .db %11110000                   ; ████
+       .db %11111000                   ; █████
+       .db %11111000                   ; █████
+       .db %11110000                   ; ████
+       .db %01111100                   ;  █████
+spr_enemy04:
+       .db 6,6                         ;enemy type four
+       .db %00111000                   ;   ███
+       .db %01111100                   ;  █████
+       .db %11111000                   ; █████
+       .db %11111000                   ; █████
+       .db %01111100                   ;  █████
+       .db %00111000                   ;   ███
+spr_enemy05:
+       .db 7,6                         ;enemy type five
+       .db %00011110                   ;    ████
+       .db %01111110                   ;  ██████
+       .db %11111100                   ; ██████
+       .db %11111100                   ; ██████
+       .db %01111110                   ;  ██████
+       .db %00011110                   ;    ████
+spr_enemy06:
+       .db 7,6                         ;enemy type six
+       .db %00011100                   ;    ███
+       .db %01111110                   ;  ██████
+       .db %10111000                   ; █ ███
+       .db %10111000                   ; █ ███
+       .db %01111110                   ;  ██████
+       .db %00011100                   ;    ███
+spr_enemy07:
+       .db 8,6                         ;enemy type seven
+       .db %00011110                   ;    ████
+       .db %01111111                   ;  ███████
+       .db %10011100                   ; █  ███
+       .db %10011100                   ; █  ███
+       .db %01111111                   ;  ███████
+       .db %00011110                   ;    ████
+
+spr_boss01:
+       .db 16,10                       ;boss type one
+       .db %00000001,%11111111         ;        █████████
+       .db %00001111,%11111110         ;     ███████████
+       .db %00111111,%11110000         ;   ██████████
+       .db %01011111,%10000000         ;  █ ██████
+       .db %10011111,%01000000         ; █  █████ █
+       .db %10011111,%01000000         ; █  █████ █
+       .db %01011111,%10000000         ;  █ ██████
+       .db %00111111,%11110000         ;   ██████████
+       .db %00001111,%11111110         ;     ███████████
+       .db %00000001,%11111111         ;        █████████
+spr_boss02:
+       .db 16,10                       ;boss type:one   :
+       .db %11111110,%00000000         ; ███████
+       .db %00001111,%10001111         ;     █████   ████
+       .db %00111111,%11100011         ;   █████████   ██
+       .db %01001111,%11111110         ;  █  ███████████
+       .db %10001101,%01111100         ; █   ██ █ █████
+       .db %10001101,%01111100         ; █   ██ █ █████
+       .db %01001111,%11111110         ;  █  ███████████
+       .db %00111111,%11100011         ;   █████████   ██
+       .db %00001111,%10001111         ;     █████   ████
+       .db %11111110,%00000000         ; ███████
+
+
+spr_enemy08:
+       .db 8,6         ;enemy type eight
+       .db %00011110   ;    ████
+       .db %01111111   ;  ███████
+       .db %10011100   ; █  ███
+       .db %10011100   ; █  ███
+       .db %01111111   ;  ███████
+       .db %00011110   ;    ████
+
+;----------------------------------------------------------------------------
+;----------------------------- logo ------------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
 
 logo_nemesis:
 .db %11111111,%11111111,%11111111,%11111110,%11111111,%11110111,%11111111,%11111110,%11111111,%111101111,%11111111,%00001011,%11111111,%11111111,%11111111,%11111000
@@ -3061,66 +3438,16 @@ logo_nemesis:
 .db %00000000,%00000000,%00001111,%00011110,%11111111,%11110111,%10001111,%00011110,%11111111,%111101111,%11111111,%01111011,%11111111,%11000000,%00000001,%00010101
 .db %00000000,%00000000,%00001111,%00011110,%11111111,%11110111,%10001111,%00011110,%11111111,%111101111,%11111111,%01111011,%11111111,%11000000,%00000001,%00010001
 
-;----------------------------- end --------------------------------------------
+;----------------------------- end ------------------------------------------
 
        .end
 .end
 
 
-;------------------------------------------------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
 
-; 0.94.A08 -- 08.X.99 -- size 4531 (4456)
-;
-;      + starfield background scrolling left (2 layers (front and back))
-;      * enemies aim their bullets towards you: 5 different directions!
-;      # removed some unintended <add a,a> instructions
-;      * gamefield is now white on black instead of normal black on white!
-;      + enemies can also move slowly, fast, very fast, or 1st fast then slow
-;      # you can't fire when you're exploding
-;      + GROUND scrolling at bottom. You die if you hit the ground (!!!)
-;        (unlike the ground in version 0.925test there are NO bugs)
-;      + ceiling scrolling at top, just like the ground
-;      * ground and ceiling profile are different each level
-;      * ground and/or ceiling can be non-present (speeding up cause skipped)
-;      # no more BIG crash if enemies fire too much bullets ( >10)
-;      + frequency of enemies firing bullets differs per level
-;      * stars scroll at alternate speeds, different than any ship/pick (3/4)
-;      + special effect displaying titlescreen (stole from Spaze Invaders'83)
-;      * enemies can fire either directly on entering the level, or not
-;      + "tunnel" (playfield) can narrow/grow at random (depending on level)
-;      * minimum size of "tunnel" can be different per level
-;      + menu at startup. select "NEW GAME" and "LOAD GAME" with up/down
-;      - nemesis doesn't use the SpazeInvaders effect anymore (took too long)
-;      + choosing new game will display a demo first (text will be displayed
-;        with special effect [SI] saying the storyline will come soon)
-;      * levels altered to be more challenging and different (seven levels)
-;      # the usual bugs that come with new features removed (i think?)
-;      * you get 5 shield-points at start and after death
-;
-; 0.95.A13 -- 13.X.99 -- size 4656
-;
-;      + BOSSES! at the end of a level a huge enemy will appear
-;      * bosses will move towards you, slowly. level=done when boss destroyed
-;      + normal enemies can also try to ram your ship (like bosses do)
-;      * when colliding with an enemy, his armor will decrease (if any)
-;
-; 0.95.A17 -- 17.X.99 -- size 4965
-;
-;      # fix: bullets at right side weren't removed on time (1pix too late)
-;      * each level has it's own boss
-;      + your bullets can have different speeds/directions
-;      + third icon selects bullet-upgrade: single, faster, double, triple
-;      * number of bullets varies per bullet-class (type 1 is max. 2 bullets)
-;      * all temp. vars are stored in TEXT_MEM and TEXT_MEM2 (anti-crash:)
-;
-; 0.95.A18 -- 18.X.99 -- size 5052
-;
-;      # vertical line next to score at game over screen removed (minor)
-;      # some unintended pixels at icon bar now gone (joy, joy)
-;      # number of bullets of a new weapon is loaded correctly
-;      # cleans GRAPH_MEM (Graph-screen) and TEXT_MEM (calculate screen)!
-;      # data not stored at TEXT_MEM2 but now at _asm_exec_ram+5100
-;
 ; 0.95.A22 -- 22.X.99 -- size 5321
 ;
 ;      * total size of enemy-sprites can now be 510 bytes (space = doubled!)
@@ -3137,8 +3464,37 @@ logo_nemesis:
 ;        spread all over screen. y is still random and changes during game
 ;      * make_random functions smaller and used by different procs
 ;      # MAJOR BUG! a "random" value was placed somewhere in mem thus
-;        creating bugs like unexplained loss of armor and stuff!
+;        creating bugs like unexplained loss of armor and stuff! (I think)
 ;
+; 0.96.A31 -- 31.X.99 -- size 4836 + 888
 ;
-;       + added        - removed       * changed       # bug fixed
-
+;      # if you were hit when armor-icon selected, prog did weird stuff
+;      + armor-bar (shows armor as a black line left at bottom)
+;      # bugs involving armor-bar changing armor to a wrong value
+;      # YES!!! the saving-bugs were caused by mmldir: it reset all data
+;        at mem $8000, so data is now stored at asmexecram+6000 instead!
+;      * external levels. All leveldata is loaded from "nemesis0"-var
+;      * some optimization (like cal\ret>jp + unused code removed/shortened)
+;      * storyline is loaded from level-file (will be compressed later..)
+;      + story can be _between_ levels, not only at the start of a new game
+;      * "new game" and "continue" in main menu are swapped (new comes 1st)
+;      * enemy bullets can do more than one damage: differs per level
+;      * collision does 4 damage, ground does 5, you start with 12 armor
+;      # running the level-file no longer crashes your calc but just returns
+;      * you now move 1.5 pixels per frame! this way you can outrun enemies
+;      * hellofajob but enemy-data is now stored at one location in 6 bytes,
+;        instead of two 4-byte spaces 40 bytes apart! (cleaner code; faster)
+;      * ground/ceiling/stars are continued when at boss (c00l level 3 boss)
+;
+; 0.97.622 -- 06.VI.99 -- size 5kb
+;
+;      # bullets do damage in all levels
+;      * more armor at armor-upgrade and extra armor at end of a level
+;      - internal levels again (no need 4 external, safer/smaller)
+;      # some registers not correctly pushed/popped
+;      * several optimizations (init.procs some bytes smaller)
+;      + bullets "charge up" (more damage) when not firing
+;      + more powerful bullets have different sprites (larger=more damage)
+;
+;
+;       + added        - removed       * changed       # bug fixed
\ No newline at end of file