version 0.98 pre: clipped sprites, more enemy-specific properties
[nemesis.git] / nemesis.z80
index 48f79a6b514064bddd24230a311b9cf8ef1b0305..6d958b217cfeb0613c871311c52e1c1ac72eca92 100644 (file)
@@ -1,79 +1,75 @@
-;------------------------------------------------------------------------------
-;---------------------- NEMESIS -----------------------------------------------
-;------------------------------------------------------------------------------
-;      >>> NEMESIS <<<         Version 0.95 BETA       by SHIAR
-; - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
+;----------------------------------------------------------------------------
+;---------------------- NEMESIS ---------------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
+
 ; Title                                : Nemesis
-; Version                      : 0.95
-; Release Date                 : 22.X.99
-; Filename                     : nemesis.86p (5321)
+; Version                      : 0.97
+; Release Date                 : 25.VI.00
+; Filename                     : nemesis.86p (6kb)
 ; Author(s)                    : Shiar
 ; Email Address                        : shiar0@hotmail.com
 ; ICQ                          ; #43840958
-; Web Page                     : come.to/shiar
-; Description                  : cool arcade-shoot-em-up-game (release 12/99)
-; Where to get this game       : www.ticalc.org
-; Other games by author                : N/A
+; Web Page                     : www.shiar.org
+; Description                  : cool arcade-shoot-em-up-game
+; Where to get this game       : www.shiar.org | www.ticalc.org
+; Other games by author                : Worm
 
-; ABOUT:       This source should only be used for learning practises, do not
-;              alter it, and certainly do not distribute an altered version!!
+; ABOUT:       This source should only be used for learning practises, do not
+;             alter it, and certainly do not distribute an altered version!!
 ; NOTE:                                &&& marks uncertainties or things to optimize
 
-;---------------------- nemesis.z80 start -------------------------------------
+;---------------------- nemesis.z80 start -----------------------------------
 
 #include       "asm86.h"
 #include       "ti86asm.inc"   ;standard ti86 romcalls
 #include       "ti86abs.inc"   ;used to save hiscores and so
-#include       "ti86un .inc"   ;_dispahl and _shracc
 
        .org _asm_exec_ram
 
 #define                  cal   call    ;just to make it harder for you to understand
 #define                  psh   push    ; ^:D
+#define                  dnz   djnz    ;Dec&Jump while NonZero becomes Do w.Non-Zero
 
+;GRAPH_MEM     = $C9FA         ;display buffer
 TEXT_MEM       = _textShadow   ;167 bytes ($A7): C0F9-C1A0
-
-storepos       = $8000         ;120 OF 165
-storepos2      = $8100         ;141 OF 167
-
-;---------------------- in-game vars ------------------------------------------
-
-temp1          = storepos      ;$C0FA-C0FB     ;temp (2 bytes) bullet
-
-just_fired     = storepos+2            ; +2    ;counts how long a blast lasts
-curline                = storepos+2            ; +2    ;used to display SFX
-menuitem       = storepos+2            ; +2    ;used to store menu location
-hiscorepos     = storepos+2            ; +2
-RanPos         = storepos+3            ; +3    ;used for making random values
-timer          = storepos+4            ; +4    ;frame counter
-                                               ;--------YOU
-x              = storepos+5            ; +5    ;your ship's position
-y              = x+1                   ; +6    ;your y-pos
-firex          = y+1                   ; +7    ;(1 byte)
-firey          = firex+1               ; +8    ;(1 byte)
-                                       ; **
-                                               ;--------LEVEL
-eventtime      = storepos+10           ;+10    ;enemy frequency
-eventleft      = eventtime+1           ;+11    ;nr. of enemies still to come
-nextevent      = eventleft+1           ;+12    ;time to next event
-pickuptimer    = nextevent+1           ;+13    ;counts when to place a pickup
-level_enemy    = pickuptimer+1         ;+14            ;enemy type
-level_move     = level_enemy+1 ;=
-level_fire     = level_move+1          ;+16
-                                       ; **
-                                               ;--------OBJECTS
+_clrWindow     = $4a86         ;a new procedure from AsmStudio86 inc. files
+_ex_ahl_bde    = $45f3
+_shracc                = $4383
+_dispahl       = $4a33
+_asapvar       = $d6fc
+
+storepos       = _asm_exec_ram+6000            ;120 OF 165
+storepos2      = _asm_exec_ram+6200            ;141 OF 167
+
+;---------------------- in-game vars ----------------------------------------
+
+just_fired     = storepos              ; +0    ;counts how long a blast lasts
+menuitem       = storepos              ; +0    ;used to store menu location
+hiscorepos     = storepos              ; +0    ;entering hiscore name
+                                       ;       ;--------YOU
+x              = storepos+1            ; +1    ;your ship's position
+y              = x+1                   ; +2    ;your y-pos
+firex          = y+1                   ; +3    ;(1 byte)
+firey          = firex+1               ; +4    ;(1 byte)
+                                       ;       ;--------LEVEL
+eventleft      = storepos+5            ; +5    ;nr. of enemies still to come
+nextevent      = eventleft+1           ; +6    ;time to next event
+level_enemy    = nextevent+1           ; +7    ;enemy type
+level_info     = level_enemy+1         ; +8    ;info (see below)
+level_move     = level_info+1          ; +9    ;=
+                                       ;       ;--------OBJECTS
 spacespace     = storepos+19           ;+19
 groundinfo     = spacespace+1          ;+20
 groundpos      = groundinfo+1          ;+21    $10
 ceilingpos     = groundpos+16          ;+37    $10
-                                       ; ^^    ;--------STARS
+                                       ;       ;--------STARS
 stars1         = ceilingpos+16         ;+53
 stars2         = stars1+1              ;+54
 nrstars1       = 7
 starx1         = storepos+55           ;+55
 nrstars2       = 7
 starx2         = starx1+(nrstars1*2)   ;+69
-                                       ; ^^    ;--------MULTIPLES
+                                       ;       ;--------MULTIPLES
 mx             = starx2+(nrstars2*2)   ;+83    ;position of multiple#1
 my             = mx+1                  ;+84    ;multiple y-pos
 m2x            = my+1                  ;+85
@@ -83,28 +79,24 @@ your_prevpos        = your_locpos+1         ;+88    ;save previous positions (32d)
 
 ;^-----------------------------------<1        ;-120=$78
 
-nrenemies      = 10                            ;max. nr of enemies
-enemies                = storepos2             ; +0    ;info about each enemy (4byt)
-add2enemy      = nrenemies*4                   ;size of "enemies"
-enemiesxtra    = enemies+add2enemy     ;+40    ;more info 'bout enemies (4)
+enemies                = storepos2             ;  +0   ;info about each enemy
+enemysize      = 8                             ;infobytes per enemy
+nrenemies      = 16                            ;max. nr of enemies
 
-nrybuls                = 10
-ybullets       = enemiesxtra+add2enemy ;+80    ;60 bytes = 20(state,x,y)
-nrebuls                = 10
-ebullets       = ybullets+(nrybuls*3)  ;+110   ;30 bytes = 10(state,x,y)
-
-ybuls          = ebullets+(nrebuls*3)  ;+140
+ybullets       = enemies+(nrenemies*enemysize) ;60 bytes = 20(state,damg,x,y)
+nrybuls                = 64                    ; +80\
+ebullets       = ybullets+(nrybuls*4)  ;+110   ;30 bytes = 10(state,x,y)
+nrebuls                = 16
+lvlenemies     = ebullets+(nrebuls*3)
 
 ;^-----------------------------------<2        ;-141=$8D
-;level_move:
-;      %1 (directfire) 1 (ground) 1 (ceiling) 1 (diagfire) 1111 (move)
+;level_info:
+;      [0000:damage 0:diagfire 0:ground 0:ceiling 0:-]
 ;enemies:
-;      %111111 (HP left) 11 (00=no enemy 01=exploding 10=normal 11=moving)
-;      %11111111 (ship type or explosion frame)  %11111111 (x) %11111111 (y)
-;enemiesxtra:
-;      $11 (move) $11 (fire) $11 (bullettype)
+;      [HP64] [000000:HP left 00:(00=no enemy 01=exploding 10=normal 11=moving)]
+;      [ship type or explosion frame] [x] [y] [movecounter] [firecounter] [firefreq]
 
-;---------------------- introduction ------------------------------------------
+;---------------------- introduction ----------------------------------------
 
         nop                    ;hello yas/ase/rascall/whathever
         jp init                ;here's the program, but first: a description
@@ -112,7 +104,7 @@ ybuls               = ebullets+(nrebuls*3)  ;+140
        .dw Title               ;pointer to description (all shells)
        .dw Icon                ;pointer to YAS icon
 
-Title: .db "Nemesis v0.95 by Shiar",0
+Title: .db "Nemesis v0.97 by SHIAR",0
 
 Icon:  .db 8,1                 ;icon for YAS: width = 1byte; height = 9bytes
        .db %11100000           ; ███
@@ -124,23 +116,7 @@ Icon:      .db 8,1                 ;icon for YAS: width = 1byte; height = 9bytes
        .db %11100000           ; ███             ;recommend 80x50 screen mode
        .DB 0   ;clear stupid YAS-line
 
-;---------------------- init --------------------------------------------------
-
-StartFix:
-       im  1
-       ld  hl,$D400
-       ld  de,$D401
-       ld  bc,$0100
-       ld  (hl),$D3
-       ldir
-       ld  hl,int_handler
-       ld  de,$D3D3
-       ld  bc,int_end-int_handler
-       ldir
-       ld  a,$D4
-       ld  i,a
-       im  2
-       ret
+;---------------------- init ------------------------------------------------
 
 int_handler:
        ex  af,af'
@@ -154,61 +130,63 @@ int_end:
 
 init:  cal BUSY_OFF            ;turns the run-indicator off, obviously
        cal _clrScrn            ;clean the screen
-       xor a                   ;<ld a,0>: reset:
-       ld (iy+13),a            ;don't affect TEXT_MEM and don't scroll screen
-       ld (_asapvar+1),a       ;Asm( thinks it's the first time it runs Nems.
-       cal StartFix
+       xor a                   ;ld a,0
+       res 2,(iy+13)           ;don't scroll the screen
+       cal _flushallmenus      ;remove TI menus
 
-       ld  a,(CONTRAST)        ;load current contrast level
-       cp  $1f                 ;if already at maximum...
-       jr  z,skipdarken        ;...then skip level increase
-       inc a                   ;otherwise increase contrast level
-skipdarken:
-       out (2),a               ;set it
+FixKeys:                       ;fixes some key problems like left+down bug
+       im  1
+       ld  a,$D4
+       ld  bc,$0100
+       ld  h,a
+       ld  l,c                 ;ld hl,$D400
+       ld  d,a
+       ld  e,b                 ;ld de,$D401
+       dec a                   ;ld a,$D3
+       ld  (hl),a
+       ldir
+       ld  hl,int_handler
+       ld  d,a
+       ld  e,a                 ;ld de,$D3D3
+       ld  bc,int_end-int_handler
+       ldir
+       inc a                   ;ld a,$D4
+       ld  i,a
+       im  2
 
-;---------------------- main menu ---------------------------------------------
+;---------------------- main menu -------------------------------------------
 
 LogoPut:
        xor a                   ;white bitmask (a=0)
-       ld  b,16                ;one line
        ld  hl,logo_nemesis     ;from...
        ld  de,VIDEO_MEM+16     ;...to one line from top
+       ld  b,e                 ;ld b,16: one line
 AboveLogo:
        ld  (de),a              ;clear/n byte
        inc de                  ;next
-       djnz AboveLogo          ;repeat for the first line
-
+       dnz AboveLogo           ;repeat for the first line
        ld  bc,16*19            ;logo size
        ldir                    ;display one line of logo
 
-;      ld  hl,GRAPH_MEM        ;cleared line
-;      ld  bc,16               ;size=one line
-;      ldir                    ;also clear one line below the logo
-
-;      ld  a,-1                ;first line is -1+1=0
-;      ld  b,21                ;with first 21 lines:
-;      cal DoSFX               ;do special effect &&&skip
-
-       ld  hl,VIDEO_MEM+(16*$39)+4     ;$39 rows down, 4 cols right (4*8=$20)
-       ld  b,8                 ;draw 8x one byte = 8*8 = 64 pixels wide
+       ld  hl,16*$33+VIDEO_MEM ;$33 rows down
+       ld  b,16*7              ;draw black 7 lines
        ld  a,%11111111         ;horizontal line mask
 underline:
        ld  (hl),a              ;draw one piece of the divider-line
        inc hl                  ;move right (8 pixels = 1 byte)
-       djnz underline          ;repeat
-
-       set 3,(iy+5)            ;set white on black
-       ld  hl,$3320            ;near the bottom of the screen
-       ld  (_penCol),hl
-       ld  hl,txt_about        ;display version and author (yes, that's me!)
-       cal _vputs              ;useful procedure if you want to display somtn
-       res 3,(iy+5)            ;return to default black on white
+       dnz underline           ;repeat
 
-       ld  hl,$3a1e            ;below previous stuff
+       ld  hl,_txt_email       ;at the very bottom of tha screen
        ld  (_penCol),hl
        ld  hl,txt_email        ;hey, my e-mail address so SEND ME SOMETHING!!
        cal _vputs              ;VERY important, so display in small font ?:}
 
+       set 3,(iy+5)            ;set white on black
+       ld  de,_txt_about       ;near the bottom of the screen
+       ld  (_penCol),de        ;hl=txt_email++=txt_about
+       cal _vputs              ;display version + me
+       res 3,(iy+5)            ;return to default black on white
+
 dispmenu:
        ld  de,$0304
        ld  (_curRow),de
@@ -242,7 +220,7 @@ menuloop:
        ld  (_curRow),hl
        cal _putc
 
-       halt \ halt \ halt \ halt
+       halt \ halt
 
        cal GET_KEY             ;wait for keypress
        cp  K_UP
@@ -250,7 +228,7 @@ menuloop:
        cp  K_DOWN
        jr  z,menuchange
        cp  K_EXIT
-       jp  z,game_over_nopop
+       jr  z,menuexit
        ld  hl,_invert
        cp  K_F1
        cal z,undo_invert
@@ -261,9 +239,13 @@ menuloop:
 
        ld  a,(menuitem)
        dec a
-       cal z,Story
-       cal New_game            ;prepare level
-       jr  game_main_loop
+       cal nz,New_game
+       jp  samelevel           ;game_main_loop
+
+menuexit:
+       ld  hl,0
+       ld  (your_score),hl
+       jp  game_over
 
 menuchange:
        ld  a,(menuitem)
@@ -272,88 +254,68 @@ menuchange:
        jr  menuloop
 
 do_invert:
-       ld  (hl),$EE
+       ld  (hl),$2F ;cpl
        ret
 undo_invert
-       ld  (hl),$E6
+       ld  (hl),$B7 ;or a
        ret
 
-;------------------------------------------------------------------------------
-;---------------------- game loop ---------------------------------------------
-;------------------------------------------------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
+;---------------------- game loop -------------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
 
 game_main_loop:                        ;REPEATS FROM HERE EVERY FRAME
        ld  hl,timer            ;update time
        inc (hl)                ;increase by 1
-       ld  b,(hl)              ;new time, save for rand# upd. (no flag change)
-       jr  nz,updaterandom     ;continue when new time <> 0
+       jr  nz,Clear_screen     ;continue when new time <> 0
        ld  hl,1                ;once every 256 frames, increase score by 1
        cal scoreInc            ;do it
 
-updaterandom:
-       ld  hl,RanPos           ;random counter
-       ld  a,r                 ;add r register to randomize
-       add a,(hl)              ;add previous random value
-       add a,b                 ;even more random by adding timer
-       ld  (hl),a              ;save even more random value back
-
 Clear_screen:
        ld  hl,GRAPH_MEM        ;move from (hl) = top left
        ld  (hl),$00            ;first pixel will be copied all over the screen
        ld  de,GRAPH_MEM+1      ;(de) = next pixel, thus clearing whole screen
        ld  bc,896              ;loop 896 times = (128/8) * (64-8 for scorebar)
-       ldir                    ;clear!
+       ldir                    ;all clear!
 
-       ld  a,(timer)
-       and %11
+       ld  a,0                 ;current frame/turn 0-255
+timer =$-1
+       and %11                 ;a=0 once every 4 turns
        jr  z,movestarsdone     ;don't move stars once every 4 frames
-
        cal movestars1          ;move the stars on the FRONT layer
        cal movestars2          ;move the distant stars
-
 movestarsdone:
        ld  a,(stars1)          ;star positions (the missing byte...)
        ld  b,nrstars1          ;how many stars? now we know.
        ld  hl,starx1           ;points to the position of the stars
        cal DisplayStars        ;display front layer stars
-
        ld  a,(stars2)          ;weren't you paying attention five lines ago?
        ld  b,nrstars2          ;that many?! whow!
        ld  hl,starx2           ;and there they are
        cal DisplayStars        ;use the same procedure to display back layer
 
-       ld  a,(level_move)      ;level info
-       and %01100000           ;isolate ground&ceiling
+       ld  a,(level_info)      ;level info
+       and %00000110           ;isolate ground&ceiling
        jr  z,game_stuff        ;both non-present
-       and %00100000           ;bit representing the presence of any ceiling
-       cal nz,Handle_ceiling   ;scroll the ceiling (if any)
-       cal Handle_ground       ;scroll the ground
+       and %00000010           ;bit representing the presence of any ceiling
+       cal nz,Handle_ceiling   ;scroll the ceiling (if any) +check4collision
+       cal Handle_ground       ;scroll the ground and check if we're dead
 
 game_stuff:
+       cal Handle_Ship         ;move you
        ld  a,(your_occ)        ;are you 100% OK?
        or  a                   ;a=0??
        jr  nz,_gamestuff1      ;then don't check for movements/fires/...
 
-       ld  a,(level_move)      ;the same level info
-       and %01100000           ;isolate ground&ceiling again
-       jr  z,check_keys        ;no ceiling nor ground
-       and %00100000           ;this bit will tell us if there is a ceiling
-       cal nz,CheckCeiling     ;if there is, check it
-       cal CheckGround         ;check for collision with the ground
-
 check_keys:
-       cal GET_KEY
-       cp  K_GRAPH
-       cal z,Teacher
-
-       ld  a,%00111111         ;function keys (MORE,EXIT,2ND,F1,F2,F3,F4,F5)
+       ld  a,%10111111         ;function keys (MORE,EXIT,2ND,F1,F2,F3,F4,F5)
        out (1),a               ;ask for them
        nop \ nop               ;delay 8 clocks
        in  a,(1)               ;get zem!
 
 check_exitkey:
        bit 6,a                 ;test bit 6 = exit-key = EXIT
-       jp  z,game_over_nopop   ;<exit> pressed, so be it
+       jp  z,game_over         ;<exit> pressed, so be it
 check_morekey:                 ;another unused label... poor compiler
        bit 7,a                 ;test bit 7 = more-key = PAUSE
        cal z,Pause             ;yes, go to pause
@@ -364,35 +326,64 @@ check_firekey:
        psh hl                  ;push hl on stack (instead of cal Fire_bullet)
        jp  z,Fire_bullet       ;fire smtn (bulletstorplasermultiples+stuff..)
        pop hl                  ;no cal to Fire_bullet made, so pop stack
-       ld  hl,just_fired       ;no:
-       ld  (hl),0              ;reset just_fired
+       xor a                   ;no:
+       ld  (just_fired),a      ;reset just_fired
 
 check_selkey:
        ld  a,%01011111         ;look at first column of keys (ALPHA to STO)
        out (1),a               ;gimme
        nop \ nop               ;what's taking you so long
        in  a,(1)               ;at last... our precious keyzzz...
-                               ;old: <bit 7,a \ cal z,select> now see this:
+
+       bit 6,a                 ;'bout the GRAPH key...
+       cal z,Teacher           ;you didn't _press_ it, did you?!?
+
        rla                     ;test bit7 so we know f ALPHA has been pressed
        cal nc,select           ;yeppy, select the currently selected upgrade
 
        cal Enemies_hit         ;check for collision with enemies
+       cal inc_weapdamage
 
 _gamestuff1:
-       cal Handle_Ship         ;move you
-       cal Handle_bullets      ;move your bullets
-       cal Handle_torp         ;move your torpedo
-
        cal Handle_enemies      ;move enemies
+
+       cal Handle_bullets      ;move your bullets + check for hits
        cal Enemy_bullets       ;move enemy bullets
+       cal Handle_torp         ;the same for your torpedo (assuming u have 1)
 
        cal Level_event         ;insert enemies
        cal Display_Screen      ;display all
+
        halt                    ;delay
+       jp  game_main_loop      ;LOOP ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
+
+inc_weapdamage:
+       ld  a,0
+weapincs =$-1
+       inc a
+       cp  97                  ;max. 96 times (=96/16=6 increases)
+       ret nc                  ;return if already maxed
+       ld  (weapincs),a        ;save new incs
 
-       jp  game_main_loop      ;LOOP
+       and %11110000           ;clear last 4 bits so no cf when rotating
+                               ;btw: AND resets cf
+       rra                     ;rotate acting as shift (srl a) but just 1B
+       rra
+       rra
+       rra                     ;increase once just every 16 turns
+       ld  b,a                 ;times to increase
+incthedamage:
+       add  a,1                ;increase damage for one increase
+weapdaminc =$-1
+       dnz incthedamage        ;a=total increase damage
+       ld  b,1                 ;minimal damage
+weapdamage =$-1
+       add a,b                 ;a=total damage
+       ld  (curweapdamage),a   ;safe the current damage
+       cal disp_charge
+       ret
 
-;--------------------------- ground -------------------------------------------
+;--------------------------- ground -----------------------------------------
 
 Handle_ground:
        ld  a,(timer)
@@ -406,48 +397,36 @@ Handle_ground:
        ld  a,(groundinfo)      ;what kind of ground
        dec a                   ;type 1:
        jr  z,ground_tunnel     ;tunnel effect
-       jr  ground_boring
+ground_boring:
+       ld  a,(groundpos)       ;type 0
 
 ground_tunnel:
        ld  a,(groundpos+14)
-       ld  (groundpos+15),a
+       ld  d,a
        ld  hl,spacespace
 
-       ld  a,(RanPos)
-       ld  b,a
-       bit 1,a
-       jr  z,ground_previous
-       bit 2,a
-       jr  z,gtunneldown
-gtunnelup:
+       ld  bc,$201             ;range=1..3
+       cal Random              ;a=1-3
+       dec a
+       jr  z,newground         ;same if a=1
+       dec a
+       jr  z,gtunneldown       ;down if a=2
+gtunnelup:                     ;up   if a=3
        ld  a,(hl)
        or  a
-       jr  z,ground_previous   ;a>=0 (a=0 actually)
+       jr  z,newground         ;a>=0 (a=0 actually)
        inc (hl)
-       ld  a,(groundpos+15)
-       inc a
+       inc d
        jr  newground
 gtunneldown:
-       ld  a,(groundpos+15)
-       dec a
-       jr  z,ground_previous
+       ld  a,1
+       cp  d
+       jr  z,newground
+       dec d
        dec (hl)
-       jr  newground
-
-ground_previous:
-       ld  a,(groundpos+14)    ;type 1
-       jr  newground
-ground_boring:
-       ld  a,(groundpos)       ;type 0
 newground:
+       ld  a,d
        ld  (groundpos+15),a    ;save new byte on the right
-       ld  a,(hl)
-       cp  -25
-       jr  nc,Display_ground
-       ld  a,b
-       and %1
-       ld  b,0
-       jr  nz,gtunnelup
 
 Display_ground:
        ld  b,16                ;screen width
@@ -470,12 +449,11 @@ groundloopright:
 groundloopup:
        ld  (hl),a              ;display black byte
        sbc hl,de               ;go up (sbc must be used for 16-bit sub)
-       djnz groundloopup       ;and loop >groundpos< times
+       dnz groundloopup        ;and loop >groundpos< times
 
        ld  b,c                 ;pop b used by groundloopup
-       djnz groundloopright    ;loop right for entire screen (16x)
+       dnz groundloopright     ;loop right for entire screen (16x)
        pop hl \ pop hl         ;restore stack
-       ret
 
 CheckGround:                   ;check for collision with the ground
        ld  a,(x)
@@ -492,9 +470,10 @@ CheckGround:                       ;check for collision with the ground
        neg
        cp  (hl)
        ret nc
+       ld  b,5
        jp  damage_you
 
-;--------------------------- ceiling ------------------------------------------
+;--------------------------- ceiling ----------------------------------------
 
 Handle_ceiling:
        ld  a,(timer)
@@ -503,54 +482,40 @@ Handle_ceiling:
        ld  bc,15               ;scroll all 15 bytes (16th is new position)
        ld  hl,ceilingpos+1     ;from..
        ld  de,ceilingpos       ;to (one byte to the left)
-       ld  a,(de)              ;load byte on left (will be lost after scroll)
        ldir                    ;LoaDIncreaseRepeat = scroll!
 
        ld  a,(groundinfo)      ;what kind of ceiling
        dec a                   ;type 1:
        jr  z,ceiling_tunnel    ;tunnel effect
-       jr  ceiling_boring
+ceiling_boring:
 
 ceiling_tunnel:
        ld  a,(ceilingpos+14)
-       ld  (ceilingpos+15),a
+       ld  d,a                 ;d=new ceiling
        ld  hl,spacespace
 
-       ld  a,(RanPos)
-       ld  b,a
-       bit 4,a
-       jr  z,ceiling_previous
-       bit 5,a
-       jr  z,ctunnelup
-ctunneldown:
+       ld  bc,$201             ;range=1..3
+       cal Random              ;a=1-3
+       dec a
+       jr  z,newceiling        ;1:same
+       dec a
+       jr  z,ctunnelup         ;2:up
+ctunneldown:                   ;3:down
        ld  a,(hl)
-       or  a
-       jr  z,ceiling_previous
+       or  a                   ;(spacespace)=0:
+       jr  z,newceiling+2      ;keep same ceiling
        inc (hl)
-       ld  a,(ceilingpos+15)
-       inc a
+       inc d
        jr  newceiling
 ctunnelup:
-       ld  a,(ceilingpos+15)
-       dec a
-       jr  z,ceiling_previous
+       ld  a,1
+       cp  d                   ;if size=1 then don't
+       jr  z,newceiling
+       dec d
        dec (hl)
-       jr  newceiling
-
-ceiling_previous:
-       ld  a,(ceilingpos+14)   ;type 1
-       jr  newceiling
-ceiling_boring:
-       ld  a,(ceilingpos)      ;type 0
 newceiling:
+       ld  a,d
        ld  (ceilingpos+15),a   ;save the new byte
-       ld  a,(hl)
-       cp  -25
-       jr  nc,Display_ceiling
-       ld  a,b
-       and %1
-       ld  b,0
-       jr  nz,ctunneldown
 
 Display_ceiling:
        ld  b,16                ;screen width
@@ -573,19 +538,19 @@ ceilingloopright:
 ceilingloopdown:
        ld  (hl),a              ;display black byte
        add hl,de               ;go down
-       djnz ceilingloopdown    ;and loop >groundpos< times
+       dnz ceilingloopdown     ;and loop >groundpos< times
 
        ld  b,c                 ;pop b used by groundloopup
-       djnz ceilingloopright   ;loop right for entire screen (16x)
+       dnz ceilingloopright    ;loop right for entire screen (16x)
        pop hl \ pop hl         ;restore stack
-       ret
 
 CheckCeiling:                  ;check for collision with the ground
        ld  a,(x)               ;your x
        srl a                   ;x/2
        srl a                   ;x/4
        srl a                   ;x/8 (current ceiling-byte)
- inc a
+       inc a                   ;correction
+
        ld  l,a                 ;hl = a
        ld  h,0                 ;"
        ld  de,ceilingpos       ;first ceiling-byte
@@ -594,9 +559,10 @@ CheckCeiling:                      ;check for collision with the ground
        inc a
        cp  (hl)                ;compare with ceiling
        ret nc                  ;carry if ceiling is above you
+       ld  b,5
        jp  damage_you          ;otherwise you don't wanna be in that ship
 
-;--------------------------- move stars ---------------------------------------
+;--------------------------- move stars -------------------------------------
 
 DisplayStars:                  ;inputs: hl=starx# a=stars# b=nrstars#
        ld  e,(hl)
@@ -604,7 +570,7 @@ DisplayStars:                       ;inputs: hl=starx# a=stars# b=nrstars#
        ld  d,(hl)
        ld  (de),a
        inc hl
-       djnz DisplayStars
+       dnz DisplayStars
        ret                     ;let's comment this: returns
 
 movestars2:
@@ -636,16 +602,16 @@ movestars_loop:
        and %00001111
        cp  9                   ;(GRAPH_MEM&%00001111)-- = $C9FAand15-1 = $A-1
        jr  nz,newstarok
-       cal Random5016
+       cal RandomY
 
 newstarok:
        ld  (ix),l
        ld  (ix+1),h
        inc ix \ inc ix
-       djnz movestars_loop
+       dnz movestars_loop
        ret                     ;for stupid people, here's another comment...
 
-;--------------------------- pause --------------------------------------------
+;--------------------------- pause ------------------------------------------
 
 Pause:
        ld  hl,$0200            ;top left
@@ -658,25 +624,15 @@ pause:
        jr  nz,pause            ;no, wait some more
        ret                     ;continue
 
-;--------------------------- teacher ------------------------------------------
+;--------------------------- teacher ----------------------------------------
 
 Teacher:
        ld  (iy+12),5           ;enable flashing cursor
-       cal _clrLCD
-       ld  hl,$0000            ;top left
-       ld  (_curRow),hl
+       cal _clrScrn
+       cal _homeup             ;top left
        ld  hl,txt_teacher
        cal _puts               ;display message
 
-       ld  hl,TEXT_MEM+15
-       ld  a,(hl)
-       psh af
-       ld  a,(TEXT_MEM+42)
-       psh af
-       ld  a,' '
-       ld  (hl),a
-       ld  (TEXT_MEM+42),a
-
 teacherloop:
        cal _getkey             ;enter low-power mode and wait for key
        cp  kEnter              ;enter pressed?
@@ -685,12 +641,7 @@ teacherloop:
        jr  nz,teacherloop      ;no, wait some more
 
        ld  (iy+12),0           ;disable cursor
-       pop af
-       ld  (TEXT_MEM+42),a
-       pop af
-       ld  (TEXT_MEM+15),a
-       cal disp_icons
-       ret                     ;continue
+       jp  disp_icons          ;+ret
 
 teacherans:
        ld  a,' '
@@ -703,45 +654,41 @@ teacherans:
        jr  teacherloop
 
 
-;--------------------------- exit ---------------------------------------------
-
-quit:
-       im  1
-       ld  a,(CONTRAST)        ;load original contrast level
-       out (2),a               ;and set it back
-       ld  (iy+13),3           ;use textshadow (TEXT_MEM) and scrolling
+;--------------------------- exit -------------------------------------------
 
+quit:  im  1                   ;release keyfix procedure
+       set 2,(iy+13)           ;set back screen scrolling
+       xor a
+       ld (_asapvar+1),a       ;next Asm( run will reload the program
        ld  hl,GRAPH_MEM        ;graph-screen location
        ld  de,GRAPH_MEM+1
-       ld  (hl),0
+       ld  (hl),a
        ld  bc,1024-1           ;do it 1024 times = entire screen
        ldir
+       jp  _clrWindow          ;as _clrLCD but also clears TEXT_MEM (like the
+                               ;_clrScrn) AND also executes _homeup and ret
 
-       cal _clrScrn            ;as _clrLCD but also clears TEXT_MEM
-       cal _homeup             ;set cursor to top-left
-       ret                     ;quit Nemesis :(
-
-;--------------------------- display ------------------------------------------
+;--------------------------- display ----------------------------------------
 
 Display_Screen:
-       ld  hl,GRAPH_MEM        ;from storage (top left)
-       ld  de,VIDEO_MEM        ;to screen (top left)
+       ld  hl,GRAPH_MEM        ;from buffer (top left)
+       ld  de,VIDEO_MEM        ;to real screen (top left)
        ld  c,56                ;display height = 64 bytes (minus 8 for bar)
 displayloop:
        ld  b,16                ;display width = 16 bytes (16*8bits=256pixels)
 displaytloop:
        ld  a,(hl)              ;copy byte from (hl)
 _invert:
-       xor $ff                 ;   }   ;invert byte (white<=>black) &&&&
+       cpl                     ;xor $ff: invert byte (white<=>black)
        ld  (de),a              ;to (de)
        inc hl \ inc de         ;next byte
-       djnz displaytloop       ;16x hl >> de
+       dnz displaytloop        ;16x hl >> de
        dec c                   ;next line
        jr  nz,displayloop      ;loop 64x
 
        ld  hl,$396b            ;Display Score
        ld  (_penCol),hl        ;bottom right of screen
-       ld  hl,(score)
+       ld  hl,(your_score)
 
 _D_HL_DECI:                    ;------- display 5-digit value -------
        ld  de,savestr+4        ;savenr saves number string
@@ -750,16 +697,15 @@ ldhld:    cal UNPACK_HL           ;one digit of hl
        add a,'0'               ;make number
        ld  (de),a              ;save into savenr
        dec de                  ;point to next digit
-       djnz ldhld              ;repeat for all digits
+       dnz ldhld               ;repeat for all digits
 
        ld  hl,savestr          ;we (the program) saved the value righthere
-       cal _vputs              ;the only thing left to do is to display it
-       ret                     ;and we're done again
+       jp  _vputs              ;the only thing left to do is to display it
 
 savestr:                       ;@here the score will be stored
        .db "00000",0           ;don't worry, it's just temporary
 
-;------------------------- handle ship ----------------------------------------
+;------------------------- handle ship --------------------------------------
 
 Handle_Ship:
        ld  a,(your_occ)        ;are
@@ -775,6 +721,7 @@ Handle_Ship:
        jp  z,You_die           ;yes = game over
        ret                     ;don't display anything
 
+;----move----
 ok:                            ;we are
        ld  a,%01111110         ;get arrow keys
        out (1),a               ;it's cold outside
@@ -790,49 +737,54 @@ ok:                               ;we are
 no_adv:        and %11111011           ;reset move bit
 
 adv_ok:        ld  (your_multiples),a
-       ld  a,b                 ;pop a (keys)
 
+       ld  a,(timer)           ;framecounter
+       and %1                  ;switches 0<>1 each frame
+       inc a                   ;a = 1 or 2 (1.5 avg)
+       ld  c,a                 ;c = your_speed
+
+       ld  a,b                 ;pop a (keys)
        rra                     ;rotate right (put last bit in c)
        ld  b,a                 ;we need a later
 
        jr  c,no_down
        ld  a,(hl)
-       cp  49                  ;55-6 = bottom of screen
-       jr  z,no_down
-       inc a
+       add a,c
+       cp  50                  ;56-6 = bottom of screen
+       jr  nc,no_down
        ld  (hl),a
 no_down:
        dec hl
        rr  b                   ;because we now use b, it's rr instead of rra
        jr  c,no_left
        ld  a,(hl)
-       sub 1                   ;<dec a> doesn't affect c-flag
+       sub c                   ;<dec a> doesn't affect c-flag
        jr  c,no_left           ;-1 = left side
        ld  (hl),a
 no_left:
        rr  b
        jr  c,no_right
        ld  a,(hl)
-       cp  121                 ;127-6 = right side
-       jr  z,no_right
-       inc a
+       add a,c
+       cp  122                 ;128-6 = right side
+       jr  nc,no_right
        ld  (hl),a
 no_right:
-       ld  d,(hl)
+       ld  d,(hl)              ;d=x
        inc hl
        rr  b
        jr  c,no_up
        ld  a,(hl)
-       sub 1                   ;<dec a> doesn't affect carry-flag
+       sub c                   ;<dec a> doesn't affect carry-flag
        jr  c,no_up             ;-1 = top of screen
        ld  (hl),a              ;save new y
 
-no_up: ld  e,(hl)
-       ld  ix,spr_ship01       ;ship sprite
+no_up: ld  e,(hl)              ;e=y
+       ld  ix,spr_ship01       ;normal ship sprite
        ld  hl,your_inv         ;invulnerable?
        ld  a,(hl)              ;load time in a
        or  a                   ;is it 0?
-       jr  z,handle_multiples  ;yes so ship = normal (display \ continue)
+       jr  z,disp_ship         ;yes so ship = normal (display \ continue)
 
        ld  a,(timer)           ;load frame nr.
        and %00000111           ;a=0 once every four frames
@@ -840,26 +792,27 @@ no_up:    ld  e,(hl)
        dec (hl)                ;decrease inv-time left
 not_time:
        and %00000100           ;a switches 0<->1 every 2 frames
-       jr  z,handle_multiples  ;show normal ship
+       jr  z,disp_ship         ;show normal ship
 inv_flicker:
-       ld  ix,spr_ship01i      ;don't display ship
+       ld  ix,spr_ship01i      ;display invulnerable ship
+disp_ship:
+       cal safeputsprite       ;display your ship; save de
 
-handle_multiples:
-       cal putsprite           ;display your ship
+;----multiples----
 
+handle_multiples:
        ld  a,(your_multiples)  ;do you have multiples
        ld  b,a                 ;save a for 2nd check
        and %11                 ;no? (last two bits = nr of multiples)
        ret z                   ;then don't handle them either
 
-       ld  hl,y
        ld  a,b                 ;restore a (your_multiples)
-       and %100                ;move the multiples???
-       jr  z,mult_adv          ;nope, just let them (saves (y) in y, (x) in x)
+       and %100                ;move the multiples??? (=move bit set?)
+       jr  z,mult_adv          ;nope, just let them (saves (y)in y, (x)in x)
 
        ld  hl,your_locpos      ;location to save this position
        ld  a,(hl)              ;load a
-       inc a                   ;a=a+1
+       inc a                   ;a=a+1 (next position)
        and %00001111           ;if a>15 then a=a-16
        ld  (hl),a              ;save new a
        add a,a                 ;a=a*2
@@ -868,72 +821,61 @@ handle_multiples:
 
        ld  hl,your_prevpos     ;previous positions
        add hl,bc               ;16 turns ago
-       ld  d,(hl)              ;old x-pos
+       ld  b,(hl)              ;old x-pos
        inc hl                  ;and
-       ld  e,(hl)              ;old y-pos
-       ld  (mx),de             ;save multiple position in (mx)
-
-       ld  a,(y)               ;load new y-pos
-       ld  (hl),a              ;save it for 16 turns in the future
-       dec hl                  ;and
-       ld  a,(x)               ;load new x-pos
-       ld  (hl),a              ;save that too
+       ld  c,(hl)              ;old y-pos
+       ld  (mx),bc             ;save multiple position in (mx)
+       ld  (hl),d              ;save current pos. for 16 turns into the future
+       dec hl                  ;yes...
+       ld  (hl),e              ;...both
 
 mult_adv:
- ld de,(mx)
+       ld  de,(mx)
+       ld  a,d
+       ld  d,e
+       ld  e,a                 ;ex d,e
        ld  ix,spr_multiple     ;sprite of the multiple
        jp  putsprite           ;display it + <ret>
 
+;----explode----
+
 exploding_you:
        srl a                   ;half the framerate
        dec a                   ;first frame is 1>inc>srl>dec = 0
        ld  hl,x-1
 
-explosion_stuff:
-       rra
-       add a,a
-       add a,a
+explosion_stuff:               ;in:a=frame*2+(0 to 1); (hl)=xpos--
+       and %11111110
        add a,a
+       add a,a                 ;frame*8
        ld  c,a
-       ld  b,0
-       ld  ix,spr_explosion
-       add ix,bc
+       ld  b,0                 ;bc=a
+       ld  ix,spr_explosion    ;base sprite
+       add ix,bc               ;go to correct sprite (each spr. is 8 bytes)
        inc hl
-       ld  d,(hl)
+       ld  d,(hl)              ;load xpos
        inc hl
-       ld  e,(hl)
-       jp  putsprite
+       ld  e,(hl)              ;and y
+       jp  putsprite           ;and display it too
 
-damage_you:
+;----hit----
+
+damage_you:                    ;damages you B points
        ld  a,(your_inv)        ;invulnerability left?
        or  a
        ret nz                  ;return if inv>0
        ld  hl,your_armor       ;armor left
-       ld  a,(hl)              ;check
-       dec a                   ;is it 0?
-       jp  m,no_armor          ;yes, 0hp left so explode
+       ld  a,(hl)              ;load hp in A
+       sub b                   ;decrease hp by B
+       jp  m,no_armor          ;<0hp left so explode
        ld  (hl),a              ;no, so save decreased hp
-       cal disp_armor          ;and display new value
-
-       ld  a,(your_pickup)     ;how many pickups do you have?
-       dec a                   ;is the armor-icon selected
-       ret nz                  ;return if not
-       psh hl
-       ld  hl,VIDEO_MEM+(16*56)
-       ld  (PutWhere),hl
-       ld  ix,spr_icon         ;if so, highlight armorIcon again
-       ld  de,$1901            ;position
-       cal putwidesprite       ;display icon
-       ld  hl,GRAPH_MEM
-       ld  (PutWhere),hl
-       pop hl
-       ret                     ;and return
+       jp  disp_armor          ;and display new value
 no_armor:
        ld  a,%01               ;occ %xxxxxx01 = explode
-       ld  (your_occ),a        ;set to explode
+       ld  (your_occ),a        ;too bad, you're dead meat
        ret
 
-;------------------------- place multiples ------------------------------------
+;------------------------- place multiples ----------------------------------
 
 Place_multiples:
        ld  (mx),de             ;set last multiple-position
@@ -944,19 +886,27 @@ place_multiples:
        inc hl                  ;next
        ld  (hl),e              ;set prev-y to e
        inc hl                  ;next
-       djnz place_multiples    ;repeat
+       dnz place_multiples     ;repeat
        ret
 
-;------------------------- select upgrade -------------------------------------
+;------------------------- select upgrade -----------------------------------
 
 select:
        ld  hl,your_pickup      ;select pickups
        ld  a,(hl)              ;load pickups taken so far
        dec a                   ;is it 1?
+       ret m                   ;return if it's 0 (no pickups)
        jr  nz,select2          ;no, carry on
-       ld  (hl),a              ;reset pickups (a=0)
-       ld  hl,your_armor       ;change armor
-       inc (hl)                ;increase HPs by one
+select1:
+       ld  a,(your_armor)      ;load current armor
+       cp  25-6                ;may not become >=25
+       jr  c,select1_          ;ok then just add 6
+       ld  a,25-6              ;set to maximum (6 will be added below)
+select1_:
+       add a,6                 ;add 6 to armor
+       ld  (your_armor),a      ;change armor
+       xor a                   ;ld a,0
+       ld  (your_pickup),a     ;reset pickups
        jp  disp_icons          ;display and return
 select2:
        dec a                   ;is it 2?
@@ -972,20 +922,10 @@ select3:
        ld  hl,your_weapon
        ld  a,(hl)
        inc a
-       cp  10
-       jp  nc,disp_icons       ;>=10
-       ld  (hl),a
-
-       add a,a                 ;weap*2
-       add a,a                 ;    *4
-       add a,a                 ;    *8
-       ld  c,a
-       ld  b,0
-       ld  hl,weapons-7
-       add hl,bc
-       ld  a,(hl)
-       ld  (ybuls),a
-
+       cp  maxnrweapons
+       jp  nc,disp_icons       ;weapon maxed out
+       ld  (hl),a              ;set new weapon
+        cal loadweapon         ;load it (damage and stuff)
        jp  disp_icons          ;display n return
 select4:
        dec a                   ;is it 4?
@@ -1007,16 +947,14 @@ select6:
        ld  (hl),0              ;reset pickups
        jp  disp_icons          ;display/return
 
-;------------------------- fire bullet ----------------------------------------
+;------------------------- fire bullet --------------------------------------
 
 Fire_bullet:
-       ld  hl,RanPos           ;random
-       inc (hl)                ;update random counter
-
        ld  hl,just_fired
        ld  a,(hl)              ;just_fired
        cp  5                   ;already pressed?
        ret z                   ;return when already pressed (=5)
+
        inc (hl)                ;otherwise increase counter (0 to 4 >> 1 to 5)
        ld  a,(your_weapon)     ;if you have bullets.....
        dec a                   ;(1=laser)
@@ -1025,66 +963,51 @@ Fire_bullet:
 
 fireOK:
        ld  hl,(x)              ;yes: first fire from ship position (x)
-       ld  (firex),hl          ;set firepos
        ld  a,(your_multiples)  ;any multiples?
        and %11                 ;nope?
        jr  z,fireany           ;then just fire somethin'
        cal fireany             ;and blast
-       ld  hl,(my)             ;then, fire from multiple position (mx)
-       ld  a,(mx)              ;<ex h,l>
-       ld  h,a                 ; ^^^^^^
-       ld  (firex),hl          ;set firepos
+       ld  hl,(mx)             ;then, fire from multiple position (mx)
+       dec h                   ;one up (-2 height: keeps weapons centered)
                                ;blast again and <ret>
-fireany:
+fireany:                       ;HL=(x,y)
+       ld  (firex),hl          ;set position to fire from
        cal fire_torp           ;&&&
 
        ld  a,(your_weapon)     ;do you have laser?
-       dec a                   ;1=yes
-       jr  z,fire_laser
-
-       ld  ix,weapons-6
+       ld  ix,weapondata-6-(256*3)
        add a,a                 ;weap*2
        add a,a                 ;    *4
        add a,a                 ;    *8
        ld  c,a
-       ld  b,0
+       ld  b,3                 ;go to current weapon (bc=a)
        add ix,bc
 
-       ld  c,(ix)
-       cal fire_ybullet
-       inc ix
-       inc ix
-       ld  c,(ix)
-       xor a
-       cp  c
+fire_weapon:                   ;b=3
+       psh bc                  ;save counter
+       ld  a,(ix)              ;load this weapon
+       cp  %11110000           ;%11110000=laser
+       cal z,fire_laser        ;fire laser (will set a=0 when done)
+       or  a                   ;<>0=bullet
        cal nz,fire_ybullet
        inc ix
        inc ix
-       ld  c,(ix)
-       xor a
-       cp  c
-       jr  nz,fire_ybullet
-       ret
-
-fire_torp:
-       ld  de,(firex)
-       ld  hl,torp_occ         ;torpedo...
-       ld  a,(hl)              ;load torpInfo
-       dec a                   ;do you have (unused) torpedoes?
-       ret nz                  ;nope (a must be 1)
-       ld  (hl),2              ;yes; use torpedo
-       ld  (torp_pos),de       ;save torpedo position (in de)
+       pop bc                  ;weapon counter (do 3 weapons)
+       dnz fire_weapon
        ret
 
+;-----fire LASER-----
 
-fire_laser:                    ;yes, fire that laser instead
-       ld  a,(firex)           ;a = your x-pos
-       ld  d,a
+fire_laser:
+       ld  b,0                 ;overflow counter
+       ld  hl,firex
+       ld  d,(hl)              ;d = your x-pos
+       inc hl
 
-       ld  hl,GRAPH_MEM        ;save-location
-       ld  a,(firey)           ;y-coord
-       add a,3                 ;at middle of your ship (y+3)
+       ld  a,(hl)              ;base y-coord (firey)
+       add a,(ix+1)            ;at specified offset (most likely the middle)
        ld  e,a                 ;save laser-y in e
+       psh de                  ;save unmodified (x,y)
        add a,a                 ;y*2
        add a,a                 ;y*4
        add a,a                 ;y*8
@@ -1097,84 +1020,92 @@ fire_laser:                     ;yes, fire that laser instead
        srl d                   ;X/4
        srl d                   ;X/8
        add a,d                 ;a = (Y*16+X/8) mod 256 (c set on overflow)
+
        jr  nc,_nolc            ;jump if no carry = no overflow = a<=255
        inc b                   ;a>255 so increase bc by 256
 _nolc: ld  c,a                 ;c = (Y*16+X/8) mod 256
-       add hl,bc               ;bc = Y*16+X/8
-
+       ld  hl,GRAPH_MEM        ;save-location
+       add hl,bc               ;bc = Y*16+X/8: hl=screen address
        ld  a,15                ;128/8=16=screen width ** minus one (inc a ^^)
        sub d                   ;minus x-start (d=X/8)
        ld  b,a
 drawlaser:
        ld  (hl),%11111111
        inc hl                  ;Go to next byte
-       djnz drawlaser
-
-       ld  a,(just_fired)      ;fired for how long
-       cp  4                   ;if 4th turn
-       ret nz                  ;then do damage, otherwise quit
-
+       dnz drawlaser
 handle_laser:
-       ld  a,(firex)
-       ld  d,a                 ;d was divided, so reload the laser-x
+       pop de                  ;de=(firex): x-pos unmodified
 
 check_laserhits:               ;de = (x,y)
-       ld  b,nrenemies
-       ld  hl,enemies
-
-laserhits:                     ;Hits with normal enemies
+       ld  b,nrenemies         ;check all enemies
+       ld  hl,enemies+1        ;enemy#1+occ/hp00
+laserhits:                     ;hits with normal enemies
        psh hl
-
-       ld  a,(hl)
-       and %00000010
+       ld  a,(hl)              ;occ+hp00
+       and %00000010           ;normal/moving occ.=%1x
        jr  z,nolashit          ;no hit when enemy_occ <> 2/3
-
        inc hl                  ;enemy type
        ld  a,(hl)
        or  a                   ;enemy #0 = pickup
        jr  z,nolashit          ;yes: don't destroy
-
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;check x
        sub d
        jp  m,nolashit          ;no hit when enemy is left of you
-
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;check y
        sub e
        jr  z,enemy_lashit      ;a-e=0 = laser on top line of enemy = hit
        jr  nc,nolashit         ;a-e>0 = enemy above laser = no hit
-       add a,5                 ;add enemy height
-       jp  p,enemy_lashit      ;a-e>0 = hit
-
+       add a,5                 ;add enemy height&&&
+       jp  m,nolashit          ;a-e>0 = hit
+enemy_lashit:
+       ld  a,(curweapdamage)   ;damage
+       cal enemy_hit           ;hl=enemy+y
 nolashit:
-       pop hl
-       inc hl                  ;go to next enemy
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl
-       djnz laserhits          ;check all enemies
+       pop hl                  ;enemy+1
+       ld  a,b                 ;psh bc
+       ld  bc,enemysize
+       add hl,bc               ;go to next enemy
+       ld  b,a                 ;pop bc
+       dnz laserhits           ;check all enemies
+       xor a                   ;a=0 otherwise weird things might happen :P
+       ld  (weapincs),a        ;reset damage
        ret
 
-enemy_lashit:
-       cal enemy_hit
-       jr  nolashit
+;-----misc-----
+
+fire_torp:
+       ld  de,(firex)
+       ld  hl,torp_occ         ;torpedo...
+       ld  a,(hl)              ;load torpInfo
+       dec a                   ;do you have (unused) torpedoes?
+       ret nz                  ;nope (a must be 1)
+       ld  (hl),2              ;yes; use torpedo
+       ld  (torp_pos),de       ;save torpedo position (in de)
+       ret
+
+;-----fire BULLETs-----
 
 fire_ybullet:
-       ld  hl,ybullets
-       ld  de,3
-       ld  a,(ybuls)
-       ld  b,a
+       ld  c,a                 ;save bulletType in c
+       ld  hl,ybullets         ;check for unused bullet
+       ld  de,4
+       ld  b,nrybuls
 find_ybullet:
        ld  a,(hl)
        or  a
        jr  z,found_ybullet     ;0 = no bullet here
        add hl,de
-       djnz find_ybullet       ;look next bullet
-       ret
+       dnz find_ybullet        ;look next bullet
+       pop hl                  ;don't try to fire any other bullets
+       ret                     ;so ret twice
 
 found_ybullet:
        ld  (hl),c              ;use the bullet and set correct bullet-type
+       inc hl                  ;@damage
+       ld  (hl),1              ;set bullet damage
+curweapdamage =$-1
        ld  a,(firex)           ;your x-pos
        add a,5                 ;place bullet in front of you
        inc hl                  ;go to bullet-x
@@ -1184,22 +1115,27 @@ found_ybullet:
        add a,(ix+1)            ;place bullet at the middle of your ship
        inc hl                  ;go to bullet-y
        ld  (hl),a              ;set y
+
+       xor a
+       ld  (weapincs),a        ;reset damage
        ret
 
-;------------------------ handle bullets --------------------------------------
+;------------------------ handle bullets ------------------------------------
 
 bullet_left:
-       ld  a,125
-       sub b
+       ld  c,a                 ;c=type
+       and %1111
+       ld  b,a                 ;b=0000type
 
-       cp  (hl)                ;off screen? (x>128-5)
+       ld  a,128
+       cp  (hl)                ;off screen? (x>=128)
        jr  c,remove_bullet
        ld  a,(hl)              ;a = X
-       add a,b                 ;move 2 2 the right
+       add a,b                 ;move b to the right
        ld  (hl),a              ;save new pos.
        ld  d,a                 ;d = X
 
-       inc hl                  ;to y-pos
+       inc hl                  ;@y-pos
        ld  a,c
        cal _shracc
        dec a
@@ -1235,54 +1171,70 @@ bullet_noymove:
        ret
 
 remove_bullet:
-       dec hl
+       pop hl                  ;cal bullet_left
+       pop hl                  ;enemy+type
        ld  (hl),0              ;dump this bullet!
-       pop hl ;&&&
-       jr  next_ybullet
+       jr  next_ybullet+1      ;+1:skip pop hl at next_ybullet
 
-Handle_bullets:        ;&&&>>
+Handle_bullets:
        ld  hl,ybullets
-       ld  a,(ybuls)
-       ld  b,a
+       ld  b,nrybuls
 scan_bullets:
-       psh bc
-       psh hl
+       psh bc                  ;bullet counter
+       psh hl                  ;save enemy+type
        ld  (temp1),hl          ;needed for check_bullethits
-       ld  a,(hl)
-       inc hl
+       ld  a,(hl)              ;@bulletType
+       inc hl                  ;@damage
+       inc hl                  ;@x
 
        or  a
        jp  z,next_ybullet      ;bulletType=0 >> no bullet
-
-       ld  c,a
-       and %1111
-       ld  b,a
        cal bullet_left         ;move bullet left
 
 display_bullet:
-       ld  ix,spr_bullet01
-       psh de
-       cal putsprite           ;display bullet
-       pop de
+       psh de                  ;save de =position
+       dec hl                  ;@x
+       dec hl                  ;@damage
+       ld  a,(hl)              ;bullet damage=size
+       ld  hl,XLbullettable    ;pointer to first bullet
+       srl a
+       srl a                   ;per 4
+       ld  d,0
+       ld  e,a                 ;->16bit (de=a)
+       add hl,de               ;point to correct bullet offset
+       ld  a,(hl)              ;load bullet offset
+       ld  e,a                 ;convert to 16bit (d=0)
+       ld  ix,spr_bullet01     ;first sprite
+       add ix,de               ;add offset (go to correct sprite)
+       pop de                  ;saved position
+
+       ld  a,(ix)              ;bullet x-size
+        ld  (bulletxsize),a    ;used at check_bullethits
+       ld  a,(ix+1)            ;bullet y-size...
+       ld  (bulletysize),a     ;...too
+
+       cal safeputsprite       ;display bullet; DE used for check_bullethits
 
        cal check_bullethits
 
 next_ybullet:
-       pop hl
-       pop bc
+       pop hl                  ;restore enemy+type
        inc hl
        inc hl
        inc hl
-       djnz scan_bullets       ;next bullet (loop)
+       inc hl                  ;skip type,dam,x,y: next enemy+type
+       pop bc                  ;b=counter
+       dnz scan_bullets        ;next bullet (loop)
        ret
 
-;--------------------------- check bullethits --------------------------------
+;--------------------------- check bullethits -------------------------------
 
 check_bullethits:              ;INPUT: de=X,Y; (temp1)=bullet
        ld  b,nrenemies
-       ld  hl,enemies
+       ld  hl,enemies+1
 
 hit_enemies:                   ;Hits with normal enemies
+       psh bc                  ;enemy counter
        psh hl
 
        ld  a,(hl)
@@ -1294,58 +1246,71 @@ hit_enemies:                    ;Hits with normal enemies
        or  a                   ;enemy #0 = pickup
        jr  z,nohit             ;yes: don't destroy
 
-       psh de
-       cal find_sprite
-       pop de
+       cal find_sprite         ;set ix to the sprite of this enemy
 
-       inc hl
+       inc hl                  ;@x
        ld  a,(hl)              ;check x
-       sub d
-       sub 5
-       jp  p,nohit
-       add a,5
-       add a,(ix)
-       jp  m,nohit
+       sub d                   ;minus bullet x-position
+       ld  b,a                 ;psh a
+       sub 5                   ;minus bullet x-size
+bulletxsize =$-1
+       jp  p,nohit             ;miss
+       ld  a,b                 ;pop a
+       add a,(ix)              ;add enemy width
+       jp  m,nohit             ;miss
 
-       inc hl
+       inc hl                  ;@y
        ld  a,(hl)              ;check y
-       sub e
-       sub 3
-       jp  p,nohit
-       add a,3
-       add a,(ix+1)
-       jp  m,nohit
-
+       sub e                   ;minus bullet y-position
+       ld  b,a                 ;psh a
+       sub 3                   ;substract bullet height
+bulletysize =$-1
+       jp  p,nohit             ;nope, missed it
+       ld  a,b                 ;pop a
+       add a,(ix+1)            ;add enemy height
+       dec a                   ;minus one
+       jp  m,nohit             ;missed after all
+
+                               ;---bullet hits enemy (auch-time!)---
        psh hl
-       ld  hl,(temp1)
-       ld  (hl),$00            ;remove bullet
-       pop hl
-
+       ld  hl,0                ;@bulletType
+temp1 =$-2
+       ld  (hl),0              ;remove bullet
+       inc hl                  ;@damage
+       ld  a,(hl)              ;set damage
+       pop hl                  ;enemy+y
        cal enemy_hit
-
 nohit:
        pop hl
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl
-       djnz hit_enemies        ;check next enemy
+       ld  bc,enemysize
+       add hl,bc
+       pop bc
+       dnz hit_enemies         ;check next enemy
        ret
 
-enemy_hit:
-       dec hl
-       dec hl
-       dec hl
-       ld  a,(hl)              ;occ
-       ld  c,a                 ;psh occ
-       and %11111100           ;occ/4 = HP left        ;<srl a\srl a
-       jr  nz,hpleft           ;not zero -> jump
-       ld  (hl),%01            ;set to explode
+enemy_hit:                     ;*in:a=damage;hl=enemy+y
+       add a,a                 ;a=damage to inflict
+       add a,a                 ;first 2 bits used for occ.
+       ld  b,a
 
-       ld  a,(pickuptimer)     ;counts enemies destroyed
+       dec hl                  ;@x
+       dec hl                  ;@type
+       dec hl                  ;@hp00 (occ)
+       ld  a,(hl)              ;load hp00
+       sub b                   ;decrease HP (if <0xx then c is set)
+       ld  (hl),a              ;save (no flag-changes)
+       dec hl                  ;@hp64; no change in c
+       ld  a,(hl)              ;load; no c-change
+       sbc a,0                 ;if cf then decrease a
+       ld  (hl),a              ;save back the new value
+       ret nc                  ;if a>=0 then return, otherwise explode
+
+       inc hl                  ;goto occ again
+       ld  (hl),%01            ;set to explode
+       ld  a,(pickuptimer)     ;counts enemies destroyed
        dec a                   ;enough destroyed for a pickup?
        jr  nz,pickupdone       ;otherwise just explode
-       ld  (hl),%00000110      ;change it into a pickup (with 2 HP)
+       ld  (hl),%110           ;change it into a pickup (with 2 HP)
        ld  a,18                ;reset enemies counter (18 hits = next)
 pickupdone:
        ld  (pickuptimer),a     ;save new enemiescounter value
@@ -1353,16 +1318,9 @@ pickupdone:
        ld  (hl),$00            ;explosionFrame 0
 
        ld  hl,1                ;increase score by one
-       cal scoreInc
-       ret
+       jp  scoreInc            ;+ret
 
-hpleft:
-       ld  a,c                 ;pop occ
-       sub %00000100           ;decrease HP by one
-       ld  (hl),a              ;save
-       ret
-
-;--------------------------- handle torpedo ----------------------------------
+;--------------------------- handle torpedo ---------------------------------
 
 Handle_torp:
        ld  a,(torp_occ)
@@ -1386,9 +1344,7 @@ Handle_torp:
        ld  e,a
 
        ld  ix,spr_bullett1
-       psh de
-       cal putsprite           ;display torpedo
-       pop de
+       cal safeputsprite       ;display torpedo
        jp  check_bullethits    ;check for hits with enemies
 
 remove_torp:
@@ -1396,7 +1352,7 @@ remove_torp:
        ld  (torp_occ),a
        ret
 
-;--------------------------- level events -------------------------------------
+;--------------------------- level events -----------------------------------
 
 Level_event:
        ld  hl,nextevent        ;time to next event     <ld  a,(nextevent)
@@ -1405,7 +1361,8 @@ Level_event:
        or  a                   ;has it reached zero?
        ret nz                  ;nope: get outta here!
 
-       ld  a,(eventtime)       ;enemy frequency (lvl)
+       ld  a,0                 ;enemy frequency (lvl)
+eventtime =$-1
        ld  (nextevent),a       ;set time to next event
        ld  hl,eventleft
        dec (hl)                ;update enemy-counter
@@ -1423,76 +1380,67 @@ Level_event:
        ld  (hl),123            ;set delay
        ret                     ;don't place any more enemies
 
-place_boss: ;&&&
-       ld  hl,(levelp)
-       dec hl
-       ld  a,(hl)
-       ld  (level_enemy),a     ;set new enemy (boss)
-       dec hl
-       ld  a,(hl)
-       ld  (level_move),a      ;set boss movement (very slow)
-       dec hl
-       ld  a,(hl)
-       ld  (level_fire),a      ;set rapid fire
-       cal do_event
-       ret
+place_boss:
+       ld  a,1
+       ld  (nrlvlenemies),a    ;just one enemy: the BOSS
+       ld  hl,(levelp)         ;the leveldata (including the boss)
+       dec hl                  ;points to leveldata\boss\enemynr
+       ld  a,(hl)              ;load it
+       ld  (lvlenemies),a      ;set new enemy (boss)
+       dec hl                  ;points to level\boss\movement
+       ld  a,(hl)              ;load
+       ld  (level_move),a      ;set boss movement
+       jp  do_event            ;+ret
 
 standby_event:
        ld  b,nrenemies
-       ld  de,enemies-4
+       ld  hl,enemies+1-enemysize
+       ld  de,enemysize
 chk_enemyleft:
-       inc de
-       inc de
-       inc de
-       inc de
-       ld  a,(de)
+       add hl,de
+       ld  a,(hl)
        or  a                   ;0 = no enemy present
        jr  nz,enemyleft
-       djnz chk_enemyleft
+       dnz chk_enemyleft
        ret
 enemyleft:
+       ld  hl,eventleft
        inc (hl)
        ret
 
 
 do_event:
-       ld  de,enemies-4
+       ld  hl,enemies+1-enemysize
+       ld  bc,enemysize
+       xor a                   ;a=0
 chk_noenemy:
-       inc de
-       inc de
-       inc de
-       inc de
-       ld  a,(de)
-       or  a                   ;0 = no enemy present
-       jr  nz,chk_noenemy
-
-place_enemy:
-       ld  a,(level_enemy)     ;enemy type to place (lvl)
-       ld  hl,enemy00          ;enemy 1 specs
-       add a,a                 ;a=type*2
-       add a,a                 ;a=type*4
-       ld  c,a                 ;c=type
-       ld  b,0                 ;bc = enemy nr.
-       add hl,bc               ;hl = enemy specs
-       ld  a,(hl)              ;load hitpoints+occ of this enemy class
-       ld  (de),a              ;occ
+       add hl,bc
+       cp  (hl)                ;(hl) = 0 ??
+       jr  nz,chk_noenemy      ;jump if enemy present (non-0)
+       ex  de,hl               ;de=hl=usable enemy
+
+place_enemy:                   ;de = enemy+1
+       ld  bc,0                ;0..0
+nrlvlenemies =$-1              ;=nr of enemies minus 1
+       cal Random              ;random enemy b..b+c = 0..nrenemies-1
+       ld  b,0
+       ld  c,a                 ;bc=a
+       ld  hl,lvlenemies
+       add hl,bc               ;go to a random enemy
+       ld  a,(hl)              ;load enemy nr of this mysterious random enemy
+       cal findenemyspecs      ;hl = enemy #a specs
 
-       inc hl                  ;next enemyInfo byte
-       inc de                  ;next byte of current enemy
-       ld  a,(hl)              ;load enemy class (nr)
-       ld  (de),a              ;enemy type
+       dec de                  ;goto hp64 (before occ)
+       ldi                     ;set hp64
+       ldi                     ;set hitpoints+occ of enemy class
+       ldi                     ;set enemy class (nr)
 
-       inc de                  ;set x-pos
-       psh de
-       cal find_sprite
-       pop de
        ld  a,128               ;appear at right edge of screen
-       sub (ix)                ;minus the width of this enemy (not offscreen)
-       ld  (de),a              ;= x-position
+       ld  (de),a              ;= x-position (save)
+       inc de                  ;@y-pos
 
-       inc de                  ;set y-pos
-       inc hl                  ;where to place??
        ld  a,(hl)              ;load placeInfo
+       inc hl
        dec a                   ;is it 1?
        jr  z,random_enemy      ;yes: create random value <51 in a
        dec a                   ;is it 2?
@@ -1505,37 +1453,22 @@ halflure_enemy:                 ;yes (of course it is): pick one (50% lure)
 lure_enemy:                    ;2nd possibility: luring enemy
        ld  a,(y)               ;place at same y-pos as YOUR ship
        jr  ypos_OK
-
 random_enemy:
-       ld  b,e                 ;b will be added to random-value
-       cal Random50            ;make a (in a) random value 0-51
-
+       ld  bc,256*51           ;range=0..51
+       cal Random
 ypos_OK:                       ;random value successfully created
        ld  (de),a              ;save y-position
+       inc de                  ;@movecounter
 
-       ld  hl,add2enemy-3      ;offset to xtra enemy info
-       add hl,de               ;hl points to <xtra info: move>
-       ld  (hl),1              ;set move-counter to 1
-       inc hl                  ;hl to <xtra info: fire>
+       ld  a,1                 ;movecounter = 1
+       ld  (de),a              ;set
+       inc de                  ;@firecounter
 
-       ld  a,(level_move)
-       and %00010000
-       jr  z,ffiredelayed
-       ld  a,1                 ;set time-to-fire to 1 frame (fires directly)
-       jr  ffireOK
-ffiredelayed:
-       ld  a,(level_fire)      ;set "ttf" to normal nr of frames
-ffireOK:
-       ld  (hl),a
-       inc hl                  ;hl to <xtra info: bullettype>
-       ld  (hl),1              ;type 1
-       inc hl                  ;hl to <xtra info: bullettype>
-       ld  a,(RanPos)
-       and %01111111
-       ld  (hl),a              ;type 1
+       ldi                     ;set time-to-1st-fire
+       ldi                     ;set firefreq
        ret                     ;return
 
-;--------------------------- enemy fires --------------------------------------
+;--------------------------- enemy fires ------------------------------------
 
 Enemy_fires:                   ;de = x,y
        dec d
@@ -1549,13 +1482,13 @@ find_ebullet:
        or  a
        jr  z,found_ebullet     ;0 = not used
        inc hl \ inc hl \ inc hl
-       djnz find_ebullet       ;look next bullet
+       dnz find_ebullet        ;look next bullet
        ret
 
 found_ebullet:
        ld  b,%1100
-       ld  a,(level_move)
-       and %10000000
+       ld  a,(level_info)
+       and %00001000
        jr  z,bulletok
 
        ld  a,(y)
@@ -1576,19 +1509,17 @@ bulletnotup:
        ld  b,%1000
 
 bulletok:
-;      ld  a,c                 ;load bullet type
-;      add a,a                 ;type*2                 %..Btype.
-;      add a,a                 ;type*4                 %.Btype..
-;      add a,a                 ;type*8                 %Btype...
-                               ;add bullet direction   %BtypeDir
-       ld  (hl),b              ;set bullet direction
+       ld  a,(level_info)
+       and %11110000
+       or  b
+       ld  (hl),a              ;set bullet direction
        inc hl
        ld  (hl),d              ;set x-pos
        inc hl
        ld  (hl),e              ;set y-pos
        ret
 
-;----------------------------- enemy bullets ----------------------------------
+;----------------------------- enemy bullets --------------------------------
 
 Enemy_bullets:
        ld  hl,ebullets
@@ -1597,30 +1528,30 @@ handle_bullet:
        psh bc
        psh hl
        ld  a,(hl)              ;load bulletType in a
-       or  a                   ;is it 0?
-       jr  nz,enemy_bullet     ;no: handle bullet
+       and %1111               ;select direction-bits
+       jr  nz,enemy_bullet     ;non-0: handle bullet
 next_bullet:
        pop hl                  ;do not move the <pop hl>
        pop bc
        inc hl \ inc hl \ inc hl
-       djnz handle_bullet
+       dnz handle_bullet
        ret
 
 enemy_bullet:
-       ld  b,a                 ;save type
+       ld  b,a                 ;save type&%1111
        inc hl                  ;bullet x
        ld  a,(hl)              ;check if it has reached the left side of scrn
-       and %11111110           ;it is <2 (0 or 1)?
-       jr  z,remove_ebullet    ;yes, remove bullet
+       bit 7,a                 ;x<0?
+       jr  nz,remove_ebullet   ;yes, remove bullet
        dec (hl)                ;move one left
        dec (hl)                ;and another one
        ld  d,(hl)              ;d=x
        inc hl                  ;@y
 
        ld  a,b                 ;restore type
-       cp %1100                ;&&& use <bit ?,a>
+       cp  %1100               ;is it a normal bullet? (cp = faster than bit)
        jr  z,ebullet_common    ;type %1100: normal bullet
-       and %111
+       and %111                ;isolate important bits
        jr  z,ebullet_down      ;type %1000: moving down
        dec a
        jr  z,ebullet_up        ;type %1001: moving up
@@ -1676,16 +1607,21 @@ ebullet_hits:
        cp  9
        jr  nc,next_bullet
 
+       pop hl                  ;points to bullettype again
+       psh hl                  ;and save it again (ivm call to damage_you)
+       ld  a,(hl)              ;load bullettype
+       cal _shracc             ;isolate damage-bits (%1111???? -> %00001111)
+       ld  b,a                 ;set damage-amount
        cal damage_you          ;HIT!!
 remove_ebullet:
        pop hl                  ;hl could be destroyed by damage_you
        ld  (hl),0              ;bullet > unused
        jr  next_bullet+1       ;next bullet (SKIP THE <POP HL> = one byte)
 
-;--------------------------- handle enemies -----------------------------------
+;--------------------------- handle enemies ---------------------------------
 
 Handle_enemies:
-       ld  hl,enemies
+       ld  hl,enemies+1
        ld  b,nrenemies         ;handle all enemies
 
 handle_enemy:
@@ -1707,10 +1643,12 @@ normal_enemy:                   ;occ "normal" 2 or "moving" 3
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;x
        dec a                   ;move left
-       jr  c,remove_enemy      ;off screen
-       jr  z,remove_enemy      ;"
        ld  d,a
-
+       bit 7,d                 ;x<0
+       jr  z,enemy_onscreen
+       cp  -7                  ;x<=-8
+       jr  c,remove_enemy      ;=off screen
+enemy_onscreen:
        inc hl
        ld  e,(hl)              ;y
        ld  a,b                 ;moving state was stored in b earlier
@@ -1731,56 +1669,52 @@ normal_enemy:                   ;occ "normal" 2 or "moving" 3
        jr  firing_done         ;continue
 
 check_enemyfire:
-       ld  bc,add2enemy+1-2    ;offset of <xtra enemy info: fire>
-       add hl,bc               ;go there (@hl)
+       inc hl                  ;@y
+       inc hl                  ;@movecount
+       inc hl                  ;@firecount
        dec (hl)                ;decrease counter till next blast
-       ld  a,(hl)              ;load new counter
+       ld  a,(hl)              ;&&&doesn't seem efficient to me
        or  a                   ;has it reached zero?
        jr  nz,firing_done      ;finished if not
 
-       ld  a,(level_fire)      ;re-set counter for next blast
-       ld  (hl),a              ;save time to fire
-       inc hl                  ;next byte = bullettype
-       ld  c,(hl)              ;c = bullet type
+       inc hl                  ;@firefreq
+       ld  a,(hl)
+       dec hl
+       ld  (hl),a              ;reset counter for next blast
        psh de                  ;save registers for firing-use
        cal Enemy_fires         ;fires bullet
        pop de                  ;restore (destroyed by Enemy_fires)
 firing_done:
-       cal putwidesprite               ;display sprite @ix
+       cal putwidesprite       ;display sprite @ix
 
 next_enemy:
        pop hl
-       ld  bc,$0004
+       ld  bc,enemysize
        add hl,bc
        pop bc
-       djnz handle_enemy
+       dnz handle_enemy
        ret
 
 remove_enemy:
        pop hl
        ld  (hl),$0000          ;bye bye enemy
-       psh hl
-       jr  next_enemy
+       jr  next_enemy+1        ;continue AFTER pop hl (already done)
 
 exploding_enemy:
        inc hl
-       psh hl
-       ld  a,(hl)
-       cal explosion_stuff     ;display explosion
-       pop hl
-
        ld  a,(hl)
-       cp  15
+       cp  16
        jr  z,remove_enemy      ;remove when at last frame
        inc a
        ld  (hl),a              ;next frame
+       cal explosion_stuff     ;display explosion
        jr  next_enemy
 
-;--------------------------- moving enemies -----------------------------------
+;--------------------------- moving enemies ---------------------------------
 
 moving_enemy:
        ld  a,(level_move)
-       and %1111
+       and a
        jr  z,movetype_updown   ;type 0
        dec a
        jr  z,movetype_vslow    ;1
@@ -1816,7 +1750,10 @@ lure_left:
        ret
 
 movetype_stoplure:
-       inc d
+       ld  a,100
+       cp  d
+       jr  c,movetype_slowlure
+       inc d                   ;x<100: full stop
        jr  movetype_slowlure
 
 movetype_slowlure:
@@ -1836,19 +1773,17 @@ lure_up:
        ret
 
 movetype_smart:
-       ld  bc,add2enemy
-       add hl,bc
-
+       inc hl                  ;hl =@ <move>
        ld  a,(timer)
-       and %1111
-       ld  a,(hl)
+       and %1111               ;     |
+       ld  a,(hl)              ;&&& \|/
        jr  nz,smartupdate
        inc a
 smartupdate:
        ld  (hl),a
 
        or  a                   ;reset carry flag
-       sbc hl,bc
+       dec hl                  ;reset hl to <y>
        and %11111100
        jr  z,movetype_fast
 
@@ -1870,9 +1805,7 @@ movetype_vfast:
        jp  remove_enemy        ;remove this enemy (off screen)
 
 movetype_updown:
-       ld  bc,add2enemy
-       add hl,bc
-
+       inc hl                  ;@ <move>
        ld  a,(hl)
        dec a
        jr  nz,move_updated
@@ -1881,7 +1814,7 @@ move_updated:
        ld  (hl),a
 
        or  a                   ;reset carry flag
-       sbc hl,bc
+       dec hl                  ;@ <y>
        and %00100000
        ld  a,(hl);&&&ld a,e    ;load current y-position
        jr  z,movedown
@@ -1897,7 +1830,7 @@ movedown:
        inc e                   ;otherwise save new position
        ret                     ;and return
 
-;--------------------------- check collision ----------------------------------
+;--------------------------- check collision --------------------------------
 
 Enemies_hit:
        ld  hl,(x)              ;e = X, d = Y
@@ -1906,7 +1839,7 @@ Enemies_hit:
        ld  d,h
        ld  e,l                 ;e = X+7, d = Y+7
 
-       ld  hl,enemies
+       ld  hl,enemies+1
        ld  b,nrenemies         ;check all 20 enemies
 check_collision:
        psh hl
@@ -1916,16 +1849,14 @@ check_collision:
        inc hl
 
 collide_enemy:                 ;&&& include in Handle_enemy proc
-       psh de
        cal find_sprite
-       pop de
 
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;check x match
        sub e                   ;enemy position minus yours minus 7
        jp  p,check_next
        add a,6
-       add a,(ix)
+       add a,(ix)              ;enemy width
        jp  m,check_next
 
        inc hl
@@ -1933,7 +1864,7 @@ collide_enemy:                    ;&&& include in Handle_enemy proc
        sub d                   ;same as with x-check
        jp  p,check_next
        add a,6
-       add a,(ix+1)
+       add a,(ix+1)            ;enemy height
        jp  m,check_next
        dec hl
        dec hl
@@ -1977,21 +1908,22 @@ collide:
        and %11111100
        jr  z,destroy_enemy
        ld  a,(hl)
-       sub %00000100
+       sub collidedamage
        ld  (hl),a
 collide_done:
+       ld  b,collidedamage     ;damage
        cal damage_you
 
 check_next:
        pop hl
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl
-       djnz check_collision
+       ld  a,b                 ;psh bc
+       ld  bc,enemysize
+       add hl,bc
+       ld  b,a                 ;pop bc
+       dnz check_collision
        ret
 
-;--------------------------- story -------------------------------------------
+;--------------------------- story ------------------------------------------
 
 storyPage:
        psh hl
@@ -2011,9 +1943,9 @@ storyLine:
        jr  z,storyLine
 
        psh hl
-       ld  hl,VIDEO_MEM
-       ld  de,GRAPH_MEM
-       ld  bc,1024
+       ld  hl,VIDEO_MEM        ;copy text
+       ld  de,GRAPH_MEM        ;to GRAPH_MEM
+       ld  bc,1024             ;entire screen
        ldir
        cal _clrLCD
        pop hl
@@ -2028,90 +1960,83 @@ storyLine:
        pop hl
        ret
 
-Story:
-       ld  hl,story01-1
-       cal storyPage
-       cal storyPage
-       cal storyPage
-       ret
+dostory:
+       cal storyPage                   ;do some story
+       inc hl                          ;look at next hl
+       ld  a,(hl)                      ;load in a
+       dec hl                          ;restory hl
+       inc a                           ;set z-flag if a = $ff
+       jr  nz,dostory                  ;otherwise loop
 
-story01:
-       .db $21,$1d,"Cosmic year 6716"          ,0,0,$1d,$06
-       .db $1b,$1d,"storyline coming soon..."  ,0,0,$1d,$06
-       .db $09,$19,"the Nemesis saga continues",0,1
-       .db $2e,$21,"with NEMESIS 86"           ,0,1
-       .db $52,$36,"by Shiar"                  ,0,0,$19,$23
+       ld  bc,3+1                      ;story ends
+       add hl,bc                       ;set hl to beginning of the level
+       ld  (levelp),hl                 ;set the level-pointer
+       ret                             ;and return
 
-;--------------------------- SFX ---------------------------------------------
+;--------------------------- SFX --------------------------------------------
 
-CDoSFX:
-       ld  hl,VIDEO_MEM
-       ld  de,GRAPH_MEM
-       ld  bc,1024
-       ldir
-       ld  b,64
-       ld  a,-1
-
-DoSFX:                         ;ins: a=beginLine b=nrOfLines
+DoSFX:                         ;in:a=beginLine;b=nrOfLines
        ld  (curline),a
 SFXframe:
        psh bc
 
-       ld  a,(curline)         ;get line number
+       ld  a,0                 ;get line number
+curline =$-1
        inc a                   ;go to the next line
        ld  (curline),a         ;update
 
        ld  l,a
-       ld  h,0
-       add hl,hl
+       ld  h,0                 ;hl=a
        add hl,hl
        add hl,hl
        add hl,hl
+       add hl,hl               ;*16 (a pixels down=a*16)
 
        ld  b,h                 ;save hl for later
        ld  c,l
 
-       ld  de,VIDEO_MEM
+       ld  de,VIDEO_MEM        ;where to put sfx
        add hl,de               ;go to ymin
-       ld  d,h
-       ld  e,l
+       ex  de,hl               ;put into de again
 
        ld  hl,GRAPH_MEM
        add hl,bc               ;hl->logo
 
-       ld  a,(curline)         ;Calculate how many lines to draw
-       ld  c,a
-       ld  a,64
-       sub c
-       ld  b,a
+       sub 64                  ;a=a-64
+       neg                     ;a=64-a (lines from bottom)
+
+;      ld  c,a                 ;c=a=(curline)
+;      ld  a,64
+;      sub c                   ;lines from bottom
 
 SFXdisp:                       ;display this frame on screen
-       ld  a,b                 ;psh b (a will not be used)
        ld  bc,16               ;one line (=16 bytes, you'd know by now)
        ldir                    ;display (copy actually)
        ld  bc,-16              ;go up one line (not on screen)
        add hl,bc               ;so the same line will be displayed
-       ld  b,a                 ;pop b
-       djnz SFXdisp            ;repeat until whole screen is displayed
+       dec a                   ;counter
+       jr  nz,SFXdisp          ;repeat until whole screen is displayed
 
        ld  b,8
 SFXdelay:
-       halt
-       djnz SFXdelay
+       halt                    ;delay
+       dnz SFXdelay            ;8x
 
-       pop  bc
-       djnz SFXframe
+       pop bc                  ;counter
+       dnz SFXframe
        ret
 
-;--------------------------- show icon ----------------------------------------
+;--------------------------- show icon --------------------------------------
 
 drawline:
        ld  (hl),a              ;draw one piece of the divider-line
        inc hl                  ;move right (8 pixels = 1 byte)
-       djnz drawline           ;repeat (16bytes * 8pixels =128= screen width)
+       dnz drawline            ;repeat (16bytes * 8pixels =128= screen width)
        ret
 
 disp_icons:
+ psh bc \ psh de \ psh hl \ psh ix ;&&&
+
        ld  hl,VIDEO_MEM+(16*56);56 rows down = eight rows from bottom
        ld  (PutWhere),hl       ;place icons at bottom of normal screen
        ld  b,16                ;draw 16x (screen width)
@@ -2127,7 +2052,7 @@ disp_icons:
        ld  ix,spr_icon01       ;armorIcon
        ld  de,$1901            ;icon #1
        cal putwidesprite       ;display icon
-       cal disp_armor          ;display value
+       cal disp_armor          ;display bar
 
        ld  ix,spr_icon00
        ld  a,(torp_occ)
@@ -2138,13 +2063,20 @@ no_torp:
        ld  de,$2901            ;icon #2
        cal putwidesprite       ;display
 
-       ld  ix,spr_icon03       ;bulletIcon
-       ld  de,$3901            ;icon #3
-       cal putwidesprite       ;display icon
+       ld  ix,spr_icon00
+       ld  a,(your_weapon)     ;ur weapon
+       dec a                   ;1=laser
+       jr  z,no_bullets
        ld  hl,$3945            ;position to display bullet-type digit
        ld  a,(your_weapon)     ;digit
        dec a                   ;minus one (1=laser)
-       cal _disp_armor         ;display digit
+       ld  (_penCol),hl        ;set location
+       add a,'0'               ;make digit
+       cal _vputmap            ;display char
+       ld  ix,spr_icon03       ;bulletIcon
+no_bullets:
+       ld  de,$3901            ;icon #3
+       cal putwidesprite       ;display icon
 
        ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
        ld  a,(your_weapon)
@@ -2183,19 +2115,80 @@ no_multiples:
 iconsdone:
        ld  hl,GRAPH_MEM        ;normal game-screen
        ld  (PutWhere),hl       ;set sprite-position to normal screen
+
+ pop ix \ pop hl \ pop de \ pop bc
        ret
 
 disp_armor:
-       ld  hl,$3925            ;Display Armor left
-       ld  a,(your_armor)      ;load armor left
-_disp_armor:
-       ld  (_penCol),hl        ;place @ armorIcon
-       add a,'0'               ;make digit
-       cal _vputmap            ;display char
+       ld  hl,(57*16)+VIDEO_MEM+3
+       ld  b,3
+armorbarclr:
+       dec hl
+       ld  (hl),0
+       dnz armorbarclr
+
+       ld  a,(your_armor)      ;load your armor
+       ld  c,a                 ;psh a
+       srl a                   ;/2
+       srl a                   ;/4
+       srl a                   ;/8: don't display last 3 bits of a (later)
+       jr  z,noarmorbar        ;if a=0 then it would loop 256x so skip it
+       ld  b,a                 ;loop b=a times
+armorbar:                      ;starting at ($39*16)+VIDEO_MEM
+       ld  (hl),%11111111      ;draw a piece of the bar
+       inc hl                  ;next position
+       dnz armorbar            ;loop it b times
+
+noarmorbar:
+       ld  a,c                 ;pop a
+       and %111                ;display last bits of armor
+       ret z                   ;if armor=0 then bit = %00000000 (don't disp)
+       ld  b,a                 ;into B
+       xor a                   ;bit = %00000000
+armorbarbit:
+       scf                     ;set carry flag
+       rra                     ;rotates A right and sets bit 7 (c-flag)
+       dnz armorbarbit         ;repeat B times (so if B=6 then a=%11111100)
+armorbarready:                 ;               (an if B=3 then a=%11100000)
+       ld  (hl),a              ;draw this last byte
+       ret
+
+disp_charge:
+       ld  hl,(58*16)+VIDEO_MEM+3
+       ld  b,3
+chargebarclr:
+       dec hl
+       ld  (hl),0
+       dnz chargebarclr
+       ld  a,(weapincs)        ;load bar size (0-80)
+       srl a                   ;half the size (0-40)
+       srl a                   ;again half that size (0-20 pixels)
+       ld  c,a                 ;psh a
+       srl a                   ;/2
+       srl a                   ;/4
+       srl a                   ;/8: don't display last 3 bits of a (later)
+       jr  z,nochargebar       ;if a=0 then it would loop 256x so skip it
+       ld  b,a                 ;loop b=a times
+chargebar:                     ;starting at ($39*16)+VIDEO_MEM
+       ld  (hl),%11111111      ;draw a piece of the bar
+       inc hl                  ;next position
+       dnz armorbar            ;loop it b times
+nochargebar:
+       ld  a,c                 ;pop a
+       and %111                ;display last bits of chargebar
+       ret z                   ;if armor=0 then bit = %00000000 (don't disp)
+       ld  b,a                 ;into B
+       xor a                   ;bit = %00000000
+chargebarbit:
+       scf                     ;set carry flag
+       rra                     ;rotates A right and sets bit 7 (c-flag)
+       dnz chargebarbit        ;repeat B times (so if B=6 then a=%11111100)
+chargebarready:                        ;               (an if B=3 then a=%11100000)
+       ld  (hl),a              ;draw this last byte
        ret
 
 disp_lives:
-       ld  hl,$3900            ;display Lives
+       ld  hl,$3A00            ;display Lives
        ld  (_penCol),hl        ;bottom left
        ld  hl,savestr+2
        ld  (hl),'L'
@@ -2207,65 +2200,54 @@ disp_lives:
        add a,'0'               ;make digit
        ld  (hl),a
        dec hl \ dec hl
-       cal _vputs              ;display on screen
+       jp  _vputs              ;display on screen +ret
+
+;--------------------------- proc -------------------------------------------
+
+Random:                                ;a=c<random<b+c; destr:none
+       ld a,r
+       add a,0                 ;increase last value by 0-255 (r)
+ranseed =$-1
+       ld (ranseed),a          ;save for next time
+       cp b                    ;a>=b
+       jr nc,Random            ;then add again
+       add a,c                 ;a<b; a=a+c
        ret
 
-;--------------------------- proc ---------------------------------------------
-
-Random5016:
-       cal Random50            ; a = 0..50
-       inc a                   ; a = 1..51
+RandomY:                       ;HL = random Y 0..50 right side ((1..51)*16-1)
+       psh bc
+       ld  bc,1+50*256         ;range=1..51
+       cal Random              ;a = 1..51
        ld  h,0
        ld  l,a                 ;hl = 1..51
-       add hl,hl               ;hl = 1..51 * 2
-       add hl,hl               ;hl = 1..51 * 4
-       add hl,hl               ;hl = 1..51 * 8
+       add hl,hl
+       add hl,hl
+       add hl,hl
        add hl,hl               ;hl = 1..51 * 16 (left side at random y)
-       dec hl                  ;hl = 1..51 * 16 (" at right side of screen)
+       dec hl                  ;hl = 0..50 * 16 (" at right side of screen)
        ld  de,GRAPH_MEM
        add hl,de               ;position on screen
+       pop bc
        ret
 
-Random50:
-       cal Random
-       cp  51                  ;y may not be more than 50
-       ret c                   ;OK if a<51
-       and %00111111           ;a = 0..63
-       sub 13                  ;a = -13..50
-       ret nc                  ;OK if a>=0
-       add a,13+(50-12)        ;a = -13..-1 >=> 0..12 >=> 39..50
-       ret
-
-Random:
-       ld  a,(RanPos)          ;a handy random-var.
-       ld  hl,x                ;add your x-coord for randomness
-       adc a,(hl)
-       inc hl                  ;add your y-coord for randomness
-       adc a,(hl)
-       ld  (RanPos),a          ;save altered random-var
-       ret                     ;RanPos also in #a
-
 scoreInc:
        psh bc
-       ld  bc,(score)
+       ld  bc,(your_score)
        add hl,bc
-       ld  (score),hl
+       ld  (your_score),hl
        pop bc
        ret
 
-find_sprite:                   ;destroyed: de ix
+find_sprite:                   ;in:hl=enemy+type | out:ix=sprite to enemy
+       psh de
        psh hl
-       ld  e,(hl)              ;e = enemy type
+       ld  e,(hl)              ;e = enemy offset/2
        ld  d,0                 ;de = e
-       ld  hl,sprites          ;hl = @sprites offset-table
-       add hl,de               ;points to offset of current enemy offset
-       ld  e,(hl)              ;de = @enemy offset
-       ld  d,0
-
        ld  ix,spr_enemy00      ;first enemy sprite
        add ix,de               ;add offset for current enemy
        add ix,de               ;twice (offset stored as offset/2)
        pop hl
+       pop de
        ret
 
 BLACKLCD:
@@ -2277,93 +2259,85 @@ BLACKLCD:
        set 3,(iy+5)            ;set white on black
        ret
 
-waitnokeypressed:
-       halt \ halt
-       cal GET_KEY
-       or  a
-       jr  nz,waitnokeypressed
+releasekeys:
+       halt
+       ld  a,%10000000         ;all key-masks
+       out (1),a
+       in  a,(1)
+       inc a                   ;cp %11111111 (no keys pressed)
+       jr  nz,releasekeys      ;keep waitin
+       cal GET_KEY             ;clear buffer
        ret
 
-Decompress:
-       ld  a,(hl)
-       bit 7,a
-       jr  z,Compressed
-       inc hl
-       and 01111111b
-       ld  b,0
-       ld  c,a
-       ldir
-       jr  Decompress
-Compressed:
-       psh af
-       or  %11111100
-       ld  b,a
-       inc hl
-       ld  c,(hl)
-       inc hl
-       pop af
-       and %01111100
-       rrca
-       rrca
-       or  a
-       ret z
-       psh hl
-       ld  h,d
-       ld  l,e
-       add hl,bc
-       inc a
-       inc a
-       ld  b,0
-       ld  c,a
-       ldir
-       pop hl
-       jr  Decompress
+findenemyspecs:                        ;enemy #a specs in (hl); in:b=0; out:ac=?
+       ld  hl,enemyspecs-8     ;enemy "0" specs (1 before enemy #1)
+       add a,a                 ;a=type*2
+       add a,a                 ;a=type*4
+       add a,a                 ;a=type*8
+       ld  c,a                 ;b=0; c=bc=type*8
+       add hl,bc               ;hl = enemy specs
+       ret
 
-;--------------------------- game over / new game / death ---------------------
+;--------------------------- game over / new game / death -------------------
 chartable:
-       .db 0,"!<>^",0,0,0,0
-       .db 0,"xtoje0",0        ;enter..clear
-       .db " wsnid9",0         ;(-)..custom
-       .db "zvrmhc8",0         ;dot..del
-       .db "yuqlgb7x"          ;0..xvar
-       .db 0,"-pkfa6'"         ;on..alpha
-       .db "54321.",0,0        ;F5..more
-
-own_name:
-       .db 7,"nemesis"
+       .db 0,".<>!",0,0,0,0  ;down,L,R,up
+       .db 0,"xtoje0",0      ;enter..clear
+       .db " wsnid9",0       ;(-)..custom
+       .db "zvrmhc8",0       ;dot..del
+       .db "yuqlgb7#"        ;0..xvar
+       .db $D9,"-pkfa6'"     ;on..alpha
+       .db "54321*",0,$D0    ;F5..more
 
 save_hi:
-       ld  hl,own_name-1       ;find own variable
+       ld  hl,_asapvar         ;find own variable
        rst 20h                 ;cal _ABS_MOV10TOOP1
        rst 10h                 ;cal _FINDSYM
        ret c                   ;not found? who cares...
 
        xor a
-        ld  hl,4+stored_data_start-_asm_exec_ram
+        ld  hl,4+storehi_start-_asm_exec_ram
         add hl,de              ;hl=pointer to data in original prog
         adc a,b
         cal _SET_ABS_DEST_ADDR
         xor a
-        ld  hl,stored_data_start
+        ld  hl,storehi_start
         cal _SET_ABS_SRC_ADDR
-        ld  hl,stored_data_end-stored_data_start
+        ld  hl,storehi_end-storehi_start
         cal _SET_MM_NUM_BYTES
-        jp  _mm_ldir           ;save done (cal \ ret)
+        cal _mm_ldir           ;save done (cal \ ret)
+       jp  _RAM_PAGE_1
 
-game_over:
-       pop hl                  ;=ret (game_over was called from a procedure)
-game_over_nopop:
+save_lvl:
+       ld  hl,_asapvar         ;find own variable
+       rst 20h                 ;cal _ABS_MOV10TOOP1
+       rst 10h                 ;cal _FINDSYM
+       ret c                   ;not found? who cares...
+
+       xor a
+       ld  hl,4+storesave_start-_asm_exec_ram
+       add hl,de               ;hl=pointer to data in original prog
+       adc a,b
+       cal _SET_ABS_DEST_ADDR
+       xor a
+       ld  hl,storesave_start
+       cal _SET_ABS_SRC_ADDR
+       ld  hl,storesave_end-storesave_start
+       cal _SET_MM_NUM_BYTES
+       cal _mm_ldir            ;save done (cal \ ret)
+       jp  _RAM_PAGE_1
+
+game_over:                     ;stack=+0
        cal BLACKLCD            ;clear screen
-       cal waitnokeypressed
        ld  hl,$0603
        ld  (_curRow),hl        ;center
        ld  hl,txt_gameover
        cal _puts               ;display "GAME OVER"
+       cal releasekeys         ;wait for all keys to be released
 
        ld  hl,$0007
        ld  (_curRow),hl
 
-       ld  de,(score)
+       ld  de,(your_score)
        ld  hl,(hiscore)
        cal CP_HL_DE
        jr  nc,no_hiscore
@@ -2408,7 +2382,7 @@ nokeypressed:
        ld  (ix),a
        cal _putc
        inc ix
-       cal waitnokeypressed
+       cal releasekeys
        jr  enter_name_loop
 
 backup:
@@ -2442,7 +2416,7 @@ hiscoredone:
        xor a                   ;clear a (Ahl will be displayed)
        ld  hl,$1006            ;bottom-1 right
        ld  (_curRow),hl        ;set
-       ld  hl,(score)          ;your score
+       ld  hl,(your_score)     ;your score
        cal _dispahl            ;display it (a=0)
 
        ld  hl,$314b            ;bottom-1 right before score ^^
@@ -2466,90 +2440,109 @@ hiscoredone:
 restore_line:
        set 1,(hl)
        add hl,de
-       djnz restore_line
+       dnz restore_line
 
        cal _getkey             ;wait for keypress
        jp  quit                ;restore some things and return to TI-OS/shell
 
-New_game:
-       xor a                   ;score 0
-       ld  (score),a           ;reset score
-       ld  (score+1),a         ;reset score
+New_game:                      ;stack must be +1 (so change the jp in cal :)
+       xor a                   ;ld a,0
+       ld  (your_score),a      ;reset score
+       ld  (your_score+1),a    ;reset score (0)
        ld  (torp_occ),a        ;no torpedoes
        ld  (your_weapon),a     ;no laser
        ld  (your_pickup),a     ;reset pickups
        ld  (your_multiples),a  ;no multiples
-       inc a                   ;level #1
-       ld  (level),a           ;reset level nr
-       ld  hl,level01          ;set level pointer to level#1
+       inc a                   ;ld a,1
+       ld  (level),a           ;reset level nr (#1)
+       ld  hl,level00          ;set level pointer to level#1
        ld  (levelp),hl         ;reset level pointer
        inc a                   ;ld a,2
        ld  (your_weapon),a     ;default weapon
        ld  a,4
        ld  (your_lives),a      ;3 lives (4 will be decreased @ You_die)
        ld  (pickuptimer),a     ;next pickup after 4 enemies destroyed
-       inc a                   ;ld a,5
-       ld  (your_armor),a
-       ld  a,(weapons+1)       ;max number of bullets (varies per weap.class)
-       ld  (ybuls),a
-
-You_die:
-       ld  hl,your_lives
-       dec (hl)                ;decrease lives
-       ld  a,(hl)              ;load lives left
-       inc a                   ;if lives=0ffh then a=0
-       jp  z,game_over         ;if so, game's over
-       jr  nonext_level
-
-;--------------------------- next level ---------------------------------------
-
-Next_level:
+
+You_die:                       ;stack must be +1
+       pop hl                  ;restore stack
+       ld  a,12
+       ld  (your_armor),a      ;12 HPs/shields
+       ld  a,(your_lives)      ;load lives left
+       dec a                   ;decrease lives
+       ld  (your_lives),a      ;if lives=0ffh GO
+       inc a                   ;if -1 then zf set now
+       jp  z,game_over         ;and game's over
+       jr  samelevel
+
+;--------------------------- next level -------------------------------------
+
+Next_level:                    ;stack must be +1
+       pop hl
+       ld  a,(your_armor)      ;load current armor
+       cp  25-8                ;may not become >=25
+       jr  c,addok             ;ok then just add 8
+       ld  a,25-8              ;set to maximum (8 will be added below)
+addok:
+       add a,8                 ;add 8 to armor
+       ld  (your_armor),a      ;change armor
+
        ld  hl,level            ;level number
        ld  a,(hl)
        inc a
        ld  (hl),a
 
-       ld  hl,(levelp)         ;level pointer
-       ld  bc,5+32+4+3         ;advance one level
-       add hl,bc               ;update to point to next level
-       ld  (levelp),hl         ;save
-
+       add a,a
+       add a,a
        ld  h,0                 ;increase score....
-       ld  l,a                 ;by level number
+       ld  l,a                 ;by level number * 4
        ld  bc,20
        add hl,bc               ;plus 20
        cal scoreInc            ;update score
 
-nonext_level:
+       ld  hl,(levelp)         ;level pointer
+       ld  b,0                 ;advance one level
+       ld  c,(hl)
+       add hl,bc               ;passed the enemies
+       ld  c,1+6+32+4
+       add hl,bc               ;update to point to next level
+       ld  (levelp),hl         ;save
+
+samelevel:
        ld  a,80
        ld  (nextevent),a       ;time to first enemy appearance
 
        ld  hl,(levelp)         ;level pointer
-       ld  a,(hl)              ;load new level-enemy type
-       ld  (level_enemy),a     ;set level-enemy
+       xor a
+       cp  (hl)
+       cal z,dostory
+
+       ld  a,(hl)              ;number of (different) enemies in this level
        inc hl
+       ld  c,a
+       ld  (nrlvlenemies),a    ;set nr of enemies-1
+       ld  b,0                 ;bc=c so we can use ldir
+       ld  de,lvlenemies       ;table of enemies
+       ldir                    ;load enemies to table
        ld  a,(hl)              ;load new appearance-time
        ld  (eventtime),a       ;set
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;load nr of enemies in this level
        ld  (eventleft),a       ;set nr of events left
        inc hl
+       ld  a,(hl)
+       ld  (level_info),a      ;
+       inc hl
        ld  a,(hl)              ;movement of enemies in this level
        ld  (level_move),a      ;do it
-       inc hl
-       ld  a,(hl)              ;how frequent the enemies fire a bullet
-       ld  (level_fire),a      ;consider it done
 
        inc hl
        ld  de,spacespace
-       ld  bc,17+17+2
+       ld  c,17+17+2           ;b=0
        ldir
 
        ld  ix,starx1
        ld  b,nrstars1
        cal placestars
-       ld  hl,RanPos
-       inc (hl)
        ld  ix,starx2
        ld  b,nrstars2
        cal placestars
@@ -2560,11 +2553,9 @@ nonext_level:
        ld  (hl),a              ;reset your ship (not exploding)
        inc hl                  ;hl = your_inv
        ld  (hl),25             ;set 25*4=100 frames invulnerable
-       ld  hl,x                ;begin position x=...
-       ld  (hl),a              ;...=a=0=left
-       inc hl                  ;y=...
-       ld  a,24                ;...=24=middle
-       ld  (hl),a              ;your y
+       ld  de,$1800
+       ld  (x),de              ;begin position (x,y)
+       cal Place_multiples     ;place all multiple-positions at that (0,24)
 
        ld  a,(torp_occ)
        or  a                   ;no torpedoes?
@@ -2572,276 +2563,321 @@ nonext_level:
        ld  a,1                 ;if so, set to "ready to fire" (=1)
 torpsclear:
 
-       ld  de,$0018            ;x=0, y=24 (like you..)
-;      cal Place_multiples     ;place all multiple-positions at (0,24)
-
        ld  hl,enemies          ;remove all enemies and bullets
        ld  (hl),0              ;clear first byte
        ld  de,enemies+1        ;copy this to the next byte
-       ld  bc,(add2enemy*2)+((nrybuls+nrebuls)*3)-1
-       ldir                    ;clear enemy-info + enemiesxtra + all bullets
+       ld  bc,(nrenemies*enemysize)+(nrybuls*4)+(nrebuls*3)-1
+       ldir                    ;clear enemies + bullets (y/e)
 
-;--------------------------- setup game ---------------------------------------
+;--------------------------- setup game -------------------------------------
 
 game_setup:
-       cal BLACKLCD
-       ld  hl,$0703
-       ld  (_curRow),hl        ;center
+       cal BLACKLCD            ;white on black
        ld  hl,txt_level
+       ld  de,$0703
+       ld  (_curRow),de        ;center
        cal _puts               ;display "LEVEL "
 
-       ld  a,(level)
+       ld  a,(level)           ;current level
        ld  l,a
-       ld  h,$00
-
-       cal UNPACK_HL
-       add a,'0'
-       ld  b,a
-       cal UNPACK_HL
-       add a,'0'
+       ld  h,0                 ;in hl
+       cal UNPACK_HL           ;create first digit
+       add a,'0'               ;0-9
+       ld  b,a                 ;into b
+       cal UNPACK_HL           ;second digit
+       add a,'0'               ;0-9
        cal _putc               ;display second digit
        ld  a,b
        cal _putmap             ;display first digit
 
-       ld  hl,$0904
-       ld  (_curRow),hl        ;display lives left below level nr
        ld  hl,txt_lives        ;bar text: "Lx0"...
+       ld  de,$0904
+       ld  (_curRow),de        ;display lives left below level nr
+       cal _puts
        ld  a,(your_lives)      ;lives left
-       add a,'0'               ;make value
-       ld  (txt_lives+3),a     ;add to text
-       cal _puts               ;display the string
-       res 3,(iy+5)            ;set white on black
+       add a,'0'               ;make value 0='0'
+       cal _putc
+
+       cal releasekeys         ;wait for user to release all keys
+       ld  hl,txt_savekey      ;"Press [F1] to save"
+       ld  de,$3A46            ;bottom-right
+       ld  (_penCol),de
+       cal _vputs
 
+       res 3,(iy+5)            ;set white on black
        cal _getkey             ;wait for keypress
+       cp  kF1
+       cal z,save_lvl
 
-       cal CLEARLCD            ;clear screen
-       cal disp_icons          ;display bottom icons
-       ret
+       cal _clrLCD             ;clear screen
+       cal disp_icons          ;display bottom icons +ret
+       jp  game_main_loop
 
 placestars:
-       cal Random5016          ;a = (0..50)*16 = random y-pos
+       cal RandomY             ;a = random y-pos 1..bottom
        ld  a,b                 ;a =  b = star nr. = 1..7
        add a,a                 ;a = 2b = 2..14
        ld  d,0
        ld  e,a                 ;de = a = 2-14
-       add hl,de               ;add to random y => random pos anywhere
+       or  a
+       sbc hl,de               ;substract from random y => random pos anywhere
 
        ld  (ix),l              ;save x-pos (l)
        ld  (ix+1),h            ;save y-pos (h)
        inc ix \ inc ix         ;next star
-       djnz placestars         ;repeat for all stars
+       dnz placestars          ;repeat for all stars
+       ret
+
+loadweapon:
+       ld  a,(your_weapon)
+       add a,a                 ;weap*2
+       add a,a                 ;    *4
+       add a,a                 ;    *8
+       ld  c,a
+       ld  b,0
+       ld  hl,weapondata-16
+       add hl,bc
+       ld  a,(hl)
+       ld  (weapdamage),a      ;damage of bullets
+        inc hl
+        ld  a,(hl)
+        ld  (weapdaminc),a     ;damage increase
        ret
 
-;--------------------------- putsprite ----------------------------------------
-;--------------------------- de =(X,Y) ----------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
+;--------------------------- putsprite --------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
+;in:  de=(x,y); ix=sprite
+;out: ix=behind sprite; hl:a=right below sprite; b=0; d=width; ce=?
 
-offsets_table:
-       .db 128,64,32,%10000,%01000,%00100,%00010,%00001
 putsprite:
-       ld  a,d                 ;a = X
-       and %00000111           ;a = X mod 8 = bit nr. to mask
-       ld  hl,offsets_table    ;pixel mask table
-       ld  c,a                 ;bit nr.
-       ld  b,0                 ;word
-       add hl,bc               ;add to table
-       ld  a,(hl)              ;a = pixel mask
-       ld  (_smc1+1),a         ;alter pixel mask
+       ld  c,(ix)              ;save width
+_putsprite:                    ;putsprite with custom width
+       ld  a,d                 ;a=X
+       bit 7,d                 ;check sign bit of X
+       jr  z,CSpositive        ;X>=0
+
+       neg                     ;a=|X|
+       cp  (ix)                ;off screen?
+       ret nc                  ;X<=-width: don't draw at all
+       ld  b,a                 ;b=|X|mod 8=1..7=bits to draw
+       ld  a,%11111111         ;all bits set (draw everything)
+CSclipleft:
+       srl a                   ;remove first bit in a for each b
+       dnz CSclipleft          ;b=1: a=%01111111
+                               ;b=2: a=%00111111
+                               ;b=3: a=%00011111
+                               ;b=4: a=%00001111
+                               ;b=5: a=%00000111
+                               ;b=6: a=%00000011
+                               ;b=7: a=%00000001
+       res 7,d                 ;subtract 128, if X was -1 (255) it is now 127
+       dec e                   ;Y--
+       jr  CSdisplay           ;done clipping
+
+CSpositive:
+       sub 129-8               ;minus (screen width - byte width)
+       ld  b,a
+       ld  a,%11111111         ;clipmask
+       jr  c,CSdisplay         ;x+width<128 then entire sprite is on screen
+       inc b                   ;b = number of pixels off screen
+CSclipright:
+       add a,a                 ;remove last bit in a for each b
+       dnz CSclipright         ;b=1: a=%11111110
+                               ;b=2: a=%11111100
+                               ;b=3: a=%11111000
+                               ;b=4: a=%11110000
+                               ;b=5: a=%11100000
+                               ;b=6: a=%11000000
+                               ;b=7: a=%10000000
+                               ;b>7: a=%00000000 = off screen
+
+CSdisplay:                     ;display the sprite ix at (d,e) masked
+       ld  (CSclipmask),a      ;set mask
+       cal findpixel           ;convert de to screen location hl:a
+       ld  (CSbitmask),a
+
+       ld  d,c                 ;width
+       ld  b,(ix+1)            ;height
+CSyloop:
+       psh bc                  ;save rows to go
+       psh hl                  ;screen
+       ld  b,d                 ;width
+       ld  a,(ix+2)            ;load image line
+       and 255                 ;mask
+CSclipmask =$-1
+       ld  c,a                 ;c=image
+       inc ix                  ;next
+CSbitmask =$+1
+       ld  a,1                 ;saved bitmask
+CSxloop:
+       sla c                   ;test leftmost pixel
+       jr  nc,CSnodraw         ;don't draw if it's 0
+       ld  e,a                 ;psh af: save bitmask
+       or  (hl)
+       ld  (hl),a              ;OR pixel with screen
+       ld  a,e                 ;pop af
+CSnodraw:
+       rrca                    ;next bit
+       jr  nc,CSbitdrawn       ;carry set if bit "jumped"
+       inc hl                  ;next byte
+CSbitdrawn:
+       dnz CSxloop
+       pop hl                  ;screen at x-offset=0
+       ld  bc,16
+       add hl,bc               ;next line
+       pop bc                  ;rows counter
+       dnz CSyloop
+CSdone:        ret
+
+;--------------------------- putbigsprite -----------------------------------
 
-       ld  hl,GRAPH_MEM        ;save-location
-       ld  a,e                 ;y-coord
-       add a,a                 ;y*2
-       add a,a                 ;y*4
-       add a,a                 ;y*8
-       rl  b                   ;b (=0) =b*2+overflow (if y>32 then bc=bc+256)
-       add a,a                 ;y*16 (width of screen)
-       rl  b                   ;b=b*2+overflow (if y>64 then bc=bc+512)
-       srl d                   ;d/2
-       srl d                   ;d/4
-       srl d                   ;d/8 (8 bits in byte) ** c is set when overflow
-       add a,d                 ;a = (Y*16+X/8) mod 256
-       jr  nc,_n1              ;jump if no carry = no overflow = a<=255
-       inc b                   ;a>255 so increase bc by 256
-_n1:   ld  c,a                 ;c = (Y*16+X/8) mod 256
-       add hl,bc               ;bc = Y*16+X/8
-
-       ld  d,(ix)
-       ld  b,(ix+1)
-_oloop:        psh bc                  ;Save # of rows
-       psh hl                  ;Save screen address
-       ld  b,d                 ;Load width
-       ld  c,(ix+2)            ;Load one line of image
+putwidesprite:
+       ld  a,(ix)              ;width
+       cp  9
+       jr  c,putsprite         ;width<=8: just draw the sprite
+
+       ld  a,(ix)
+       sub 8                   ;width>8
+       psh af
+       ld  c,8
+       psh de
+       cal _putsprite          ;otherwise draw one column (8 pixels wide)
+       pop de
        inc ix
-_smc1: ld  a,1                 ;Load pixel mask
-_iloop:        sla c                   ;Test leftmost pixel
-       jr  nc,_noplot          ;See if a plot is needed
-       ld  e,a                 ;OR pixel with screen
-       or  (hl)
-       ld  (hl),a
-       ld  a,e
-_noplot:rrca
-       jr  nc,_notedge         ;Test if edge of byte reached
-       inc hl                  ;Go to next byte
-_notedge:
-       djnz _iloop
-       pop hl                  ;Restore address
-       ld  bc,16               ;Go to next line
-       add hl,bc
-       pop bc                  ;Restore data
-       djnz _oloop
+       ld  a,8                 ;next
+       add a,d                 ;8 pixels right
+       ld  d,a
+       pop bc                  ;then draw the remaining pixels (c=width-8)
+       jr  _putsprite
+
+safeputsprite:                 ;cal putsprite with de intact
+       psh de
+       cal putsprite
+       pop de
        ret
 
-;--------------------------- putbigsprite -------------------------------------
+;------------------------------- findpixel ----------------------------------
+;based upon CLEM's fp | 131 cycles | 28 bytes | in:(d,e); out:hla; destr:de
 
-putwidesprite:
-       ld       a,d
-       and      7
-       ld       hl,offsets_table
-       ld       c,a
-       ld       b,0
-       add      hl,bc
-       ld       a,(hl)
-       ld       (wsmc1+1),a
-       ld       (wsmc2+1),a
-       ld       hl,(PutWhere)
-
-       ld       a,e
-       add      a,a
-       add      a,a
-       add      a,a
-
-       rl       b
-       add      a,a
-       rl       b
-       srl      d
-       srl      d
-       srl      d
-       add      a,d
-       jr       nc,n1
-       inc      b
-n1:    ld       c,a
-       add      hl,bc
-          
-       ld       d,(ix)
-       ld       b,(ix+1)
-woloop:        psh      bc                         ;Save # of rows
-       psh      hl                         ;Save screen address
-       ld       b,d                        ;Load width
-       ld       c,(ix+2)                   ;Load one line of image
-       inc      ix
-wsmc1: ld       a,1                        ;Load pixel mask
-wiloop:        sla      c                          ;Test leftmost pixel
-       jr       nc,wnoplot                 ;See if a plot is needed
-       ld       e,a                        ;OR pixel with screen
-       or       (hl)
-       ld       (hl),a
-       ld       a,e
-wnoplot:
-       rrca
-       jr       nc,wnotedge                ;Test if edge of byte reached
-       inc      hl                         ;Go to next byte
-wnotedge:
-wsmc2: cp       1
-       jr       z,wover_1
-
-       djnz     wiloop
-       pop      hl                         ;Restore address
-       ld       bc,16                      ;Go to next line
-       add      hl,bc
-       pop      bc                         ;Restore data
-       djnz     woloop
-       ret
-wover_1:
-       ld       c,(ix+2)
-       inc      ix
-       djnz     wiloop
-       dec      ix
-       pop      hl
-       ld       bc,16
-       add      hl,bc
-       pop      bc
-       djnz     woloop
+findpixel:
+       ld  a,e                 ;a=e=Y
+       add a,a
+       add a,a                 ;add a,a is 7 cycles faster than add hl,hl
+       ld  h,0                 ;switch to hl now (Y<64)
+       ld  l,a                 ;hl=4*Y
+       ld  a,d                 ;a=d=X
+       rra                     ;RRA: carry flag must be reset!
+       add hl,hl               ;that's what the adds are for :P
+       rra
+       add hl,hl               ;hl=16*Y
+       rra                     ;a=X/8
+       or  l
+       ld  l,a                 ;hl=hl+a
+       ld  a,d
+       and 7                   ;a=X\8
+       cpl
+       rlca
+       rlca
+       rlca
+       ld (FPbit),a
+       xor a
+FPbit =$+1
+       set 0,a
+       ld  de,GRAPH_MEM        ;screen base position (where x+y=0)
+PutWhere =$-2
+       add hl,de
        ret
 
-;------------------------------------------------------------------------------
-;------------------------------- sprites --------------------------------------
-;------------------------------------------------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
+;------------------------------- sprites ------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
 
 spr_ship01:
        .db 7,7         ;ship alpha class
-       .db %01111000   ;  ████
-       .db %11100000   ; ███
-       .db %01111100   ;  █████
-       .db %11110010   ; ████  █
-       .db %01111100   ;  █████
-       .db %11100000   ; ███
-       .db %01111000   ;  ████
+       .db %01111000   ; ████
+       .db %11100000   ;███
+       .db %01111100   ; █████
+       .db %11110010   ;████  █
+       .db %01111100   ; █████
+       .db %11100000   ;███
+       .db %01111000   ; ████
 spr_ship01i:
-       .db 7,7         ;ship alpha class
-       .db %00000000   ;
-       .db %00000000   ;
-       .db %00000000   ;
-       .db %00000000   ;
-       .db %00000000   ;
-       .db %00000000   ;
-       .db %00000000   ;
-
-       .db %01010000   ;  █ █
-       .db %10100000   ; █ █
-       .db %01010100   ;  █ █ █
-       .db %10100010   ; █ █   █
-       .db %01010100   ;  █ █ █
-       .db %10100000   ; █ █
-       .db %01010000   ;  █ █
+       .db 8,7
+       .db %01111010   ; ████ █
+       .db %11100001   ;███    █
+       .db %01111101   ; █████ █
+       .db %11110011   ;████  ██
+       .db %01111101   ; █████ █
+       .db %11100001   ;███    █
+       .db %01111010   ; ████ █
 
 spr_ship02:
-;      .db 7,7         ;ship beta class
-;      .db %11100000   ; ███
-;      .db %11110000   ; ████
-;      .db %01111100   ;  █████
-;      .db %01110010   ;  ███  █
-;      .db %01111100   ;  █████
-;      .db %11110000   ; ████
-;      .db %11100000   ; ███
+       .db 7,7         ;ship beta class
+       .db %11100000   ;███
+       .db %11110000   ;████
+       .db %01111100   ; █████
+       .db %01110010   ; ███  █
+       .db %01111100   ; █████
+       .db %11110000   ;████
+       .db %11100000   ;███
 spr_ship02i:
-;      .db 7,7         ;ship beta class
-;      .db %01000000   ;  █
-;      .db %10100000   ; █ █
-;      .db %01010100   ;  █ █ █
-;      .db %00100010   ;   █   █
-;      .db %01010100   ;  █ █ █
-;      .db %10100000   ; █ █
-;      .db %01000000   ;  █
-
-spr_multiple:
-       .db 6,4         ;multiples
-       .db %01111000   ;  ████
+       .db 8,7
+       .db %11100010   ;███   █
+       .db %11110001   ;████   █
+       .db %01111101   ; █████ █
+       .db %01110011   ; ███  ██
+       .db %01111101   ; █████ █
+       .db %11110001   ;████   █
+       .db %11100010   ;███   █
+
+spr_ship03:
+       .db 7,7         ;ship gamma class
+       .db %11111000   ;█████
+       .db %01100000   ; ██
+       .db %11111100   ;██████
+       .db %11100110   ;███  ██
+       .db %11111100   ;██████
+       .db %01100000   ; ██
+       .db %11111000   ;█████
+spr_ship03i:
+       .db 8,7
+       .db %11111010   ;█████ █
+       .db %01100001   ; ██    █
+       .db %11111101   ;██████ █
+       .db %11100111   ;███  ███
+       .db %11111101   ;██████ █
+       .db %01100001   ; ██    █
+       .db %11111010   ;█████ █
+
+spr_ship04:
+       .db 7,7         ;ship delta class
+       .db %11000000   ; ██
+       .db %11110000   ; ████
        .db %11111100   ; ██████
+       .db %01100010   ;  ██   █
        .db %11111100   ; ██████
-       .db %01111000   ;  ████
-
-spr_bullet01:
-       .db 5,3         ;your bullets
-       .db %00110000   ;   ░▒▓█▒
-       .db %11111000   ; ░▒▓████▒
-       .db %00110000   ;   ░▒▓█▒
-spr_bullet02:
-       .db 5,3
-       .db %11110000   ; ░▒▓███▒
-       .db %11111000   ; ░▒▓████▒
-       .db %11110000   ; ░▒▓███▒
-spr_bullett1:
-       .db 4,3         ;▒▒▒
-       .db %11100000   ;▒███
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+
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-;      + starfield background scrolling left (2 layers (front and back))
-;      * enemies aim their bullets towards you: 5 different directions!
-;      # removed some unintended <add a,a> instructions
-;      * gamefield is now white on black instead of normal black on white!
-;      + enemies can also move slowly, fast, very fast, or 1st fast then slow
-;      # you can't fire when you're exploding
-;      + GROUND scrolling at bottom. You die if you hit the ground (!!!)
-;        (unlike the ground in version 0.925test there are NO bugs)
-;      + ceiling scrolling at top, just like the ground
-;      * ground and ceiling profile are different each level
-;      * ground and/or ceiling can be non-present (speeding up cause skipped)
-;      # no more BIG crash if enemies fire too much bullets ( >10)
-;      + frequency of enemies firing bullets differs per level
-;      * stars scroll at alternate speeds, different than any ship/pick (3/4)
-;      + special effect displaying titlescreen (stole from Spaze Invaders'83)
-;      * enemies can fire either directly on entering the level, or not
-;      + "tunnel" (playfield) can narrow/grow at random (depending on level)
-;      * minimum size of "tunnel" can be different per level
-;      + menu at startup. select "NEW GAME" and "LOAD GAME" with up/down
-;      - nemesis doesn't use the SpazeInvaders effect anymore (took too long)
-;      + choosing new game will display a demo first (text will be displayed
-;        with special effect [SI] saying the storyline will come soon)
-;      * levels altered to be more challenging and different (seven levels)
-;      # the usual bugs that come with new features removed (i think?)
-;      * you get 5 shield-points at start and after death
+;      # bullets do damage in all levels
+;      * more armor at armor-upgrade and extra armor at end of a level
+;      - internal levels again (no need 4 external, safer/smaller)
+;      # some registers not correctly pushed/popped
+;      * several optimizations (init.procs some bytes smaller)
+;      # enemies hit with hitpoints left disappeared (one pop too much...)
+;      + bullets "charge up" (more damage) when not firing
+;      + more powerful bullets have different sprites (larger=more damage)
+;      # multiples appear at your position (begin level/just selected)
+;      # when invulnerable multiples acted weird
+;      # no more error at activation after APD off after running Nemesis
+;      # saves correctly if own name ain't "nemesis" + some bytes smaller
+;      # screen wasn't always entirely cleared after quit
+;      * waits until all keys have been released after death
+;      + different bullets sizes will miss if they're too small
+;      + at level start "press F1 to save"-text will be displayed
+;      * w3.shiar.org displayed at title screen, black bar behind version nr
+;      # score to 0 when exit pressed at main menu
+;      # no residual story-text in first frame of game
+;      # game doesn't continue again after death (stack messed up)
+;      # game over when lives<0 (didn't work in v0.96+)
+;      * using some self-modifiing code (so it's smaller)
+;      # new random procedure: stars don't appear on one line anymore
+;      * weapons appear centered at multiples
+;      * laser properties can be changed (damage, charge)
+;      + weapon can be combination of bullets/lasers (max. of 3 per weapon)
+;      * bullet-icon is removed when laser is selected
+;      * enemy sprite table integrated in enemy specs (-1 byte/enemy)
+;      + random enemy is chosen from any number of enemies per level
+;      * time to first enemy fire defined per enemy, not per level
+;      + CLIPPED sprites!! no more in/out popping enemies! wow...
+;      * bullets/enemies removed when _entirely_ off screen
+;      # enemies would sometimes be hit by bullets going right below them
+;      # size of the second bullet was too big (invisible hit)
+;      * the frequency an enemy fires bullets is defined per enemy
+;      + wide clipped sprites implemented (width 1-16 pixels)
+;      # bosses first move left until x=100, otherwise they'd be off-screen
 ;
-; 0.95.A13 -- 13.X.99 -- size 4656
 ;
-;      + BOSSES! at the end of a level a huge enemy will appear
-;      * bosses will move towards you, slowly. level=done when boss destroyed
-;      + normal enemies can also try to ram your ship (like bosses do)
-;      * when colliding with an enemy, his armor will decrease (if any)
-;
-; 0.95.A17 -- 17.X.99 -- size 4965
-;
-;      # fix: bullets at right side weren't removed on time (1pix too late)
-;      * each level has it's own boss
-;      + your bullets can have different speeds/directions
-;      + third icon selects bullet-upgrade: single, faster, double, triple
-;      * number of bullets varies per bullet-class (type 1 is max. 2 bullets)
-;      * all temp. vars are stored in TEXT_MEM and TEXT_MEM2 (anti-crash:)
-;
-; 0.95.A18 -- 18.X.99 -- size 5052
-;
-;      # vertical line next to score at game over screen removed (minor)
-;      # some unintended pixels at icon bar now gone (joy, joy)
-;      # number of bullets of a new weapon is loaded correctly
-;      # cleans GRAPH_MEM (Graph-screen) and TEXT_MEM (calculate screen)!
-;      # data not stored at TEXT_MEM2 but now at _asm_exec_ram+5100
-;
-; 0.95.A22 -- 22.X.99 -- size 5321
-;
-;      * total size of enemy-sprites can now be 510 bytes (space = doubled!)
-;      # bullets hit enemies correctly that aren't 6x6; even the 16x10 bosses!
-;      * at g/o or nextlevel checks for keys released instead of waiting abit
-;      + name stored with hiscore (max. 8 chars, Shiar.95 by default)
-;      + when entering hi-name DEL goes back one char (with check 4 no chars)
-;      # program is reloaded at start so some score-bugs solved! (_asapvar=0)
-;      * at death, upgrades and pickups AREN'T removed! (just armor=0)
-;      # bullet is not displayed after being removed anymore
-;      # armor-icon stays hilighted when armor is decreased
-;      * when stars move off screen, they are placed at a NEW y-pos!
-;      * the starting x-positions of stars are not random, so the stars are
-;        spread all over screen. y is still random and changes during game
-;      * make_random functions smaller and used by different procs
-;      # MAJOR BUG! a "random" value was placed somewhere in mem thus
-;        creating bugs like unexplained loss of armor and stuff!
-;
-;
-;       + added        - removed       * changed       # bug fixed
-
+;       + added        - removed       * changed       # bug fixed
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