version 0.97 rc1: charge bullets
[nemesis.git] / nemesis.z80
index cb0f3eb21bea232724637aff9ddf31d64a9177db..a45c13c4991b74c8f336997239ba435d83b2014e 100644 (file)
-       .include "asm86.h"
-       .include "ti86asm.inc"
-       .include "ti86abs.inc"
+;------------------------------------------------------------------------------
+;---------------------- NEMESIS -----------------------------------------------
+;------------------------------------------------------------------------------
+
+; Title                                : Nemesis
+; Version                      : 0.96
+; Release Date                 : 30.X.99
+; Filename                     : nemesis.86p (5kb)
+; Author(s)                    : Shiar
+; Email Address                        : shiar0@hotmail.com
+; ICQ                          ; #43840958
+; Web Page                     : www.shiar.org
+; Description                  : cool arcade-shoot-em-up-game
+; Where to get this game       : www.shiar.org | www.ticalc.org
+; Other games by author                : Worm
+
+; ABOUT:       This source should only be used for learning practises, do not
+;             alter it, and certainly do not distribute an altered version!!
+; NOTE:                                &&& marks uncertainties or things to optimize
+
+;---------------------- nemesis.z80 start -----------------------------------
+
+#include       "asm86.h"
+#include       "ti86asm.inc"   ;standard ti86 romcalls
+#include       "ti86abs.inc"   ;used to save hiscores and so
 
        .org _asm_exec_ram
 
-       nop
-       jp  Start
-       .dw $0001
-       .dw Title
-       .dw spr_ship
-Title: .db "Nemesis v0.5.725 by Shiar",0
-Start:
-       jr init
+#define                  cal   call    ;just to make it harder for you to understand
+#define                  psh   push    ; ^:D
+#define                  dnz   djnz    ;Dec&Jump while NonZero becomes Do w.Non-Zero
+
+TEXT_MEM       = _textShadow   ;167 bytes ($A7): C0F9-C1A0
+_clrWindow     = $4a86         ;a new procedure from AsmStudio86 inc. files
+_ex_ahl_bde    = $45f3
+_shracc                = $4383
+_dispahl       = $4a33
+_asapvar       = $d6fc
+
+storepos       = _asm_exec_ram+6000            ;120 OF 165
+storepos2      = _asm_exec_ram+6200            ;141 OF 167
+
+;---------------------- in-game vars ----------------------------------------
+
+just_fired     = storepos+2            ; +2    ;counts how long a blast lasts
+curline                = storepos+2            ; +2    ;used to display SFX
+menuitem       = storepos+2            ; +2    ;used to store menu location
+hiscorepos     = storepos+2            ; +2
+RanPos         = storepos+3            ; +3    ;used for making random values
+timer          = storepos+4            ; +4    ;frame counter
+                                               ;--------YOU
+x              = storepos+5            ; +5    ;your ship's position
+y              = x+1                   ; +6    ;your y-pos
+firex          = y+1                   ; +7    ;(1 byte)
+firey          = firex+1               ; +8    ;(1 byte)
+                                       ; **
+                                               ;--------LEVEL
+eventtime      = storepos+10           ;+10    ;enemy frequency
+eventleft      = eventtime+1           ;+11    ;nr. of enemies still to come
+nextevent      = eventleft+1           ;+12    ;time to next event
+level_enemy    = nextevent+1           ;+13    ;enemy type
+level_info     = level_enemy+1         ;+14    ;info (see below)
+level_move     = level_info+1          ;+15    ;=
+level_fire     = level_move+1          ;+16
+                                       ; **
+                                               ;--------OBJECTS
+spacespace     = storepos+19           ;+19
+groundinfo     = spacespace+1          ;+20
+groundpos      = groundinfo+1          ;+21    $10
+ceilingpos     = groundpos+16          ;+37    $10
+                                       ; ^^    ;--------STARS
+stars1         = ceilingpos+16         ;+53
+stars2         = stars1+1              ;+54
+nrstars1       = 7
+starx1         = storepos+55           ;+55
+nrstars2       = 7
+starx2         = starx1+(nrstars1*2)   ;+69
+                                       ; ^^    ;--------MULTIPLES
+mx             = starx2+(nrstars2*2)   ;+83    ;position of multiple#1
+my             = mx+1                  ;+84    ;multiple y-pos
+m2x            = my+1                  ;+85
+m2y            = m2x+1                 ;+86
+your_locpos    = m2y+1                 ;+87    ;position in your_prevpos tabl
+your_prevpos   = your_locpos+1         ;+88    ;save previous positions (32d)
+
+;^-----------------------------------<1        ;-120=$78
+
+enemies                = storepos2             ;  +0   ;info about each enemy
+enemysize      = 7                             ;infobytes per enemy
+nrenemies      = 16                            ;max. nr of enemies
+
+ybullets       = enemies+(nrenemies*enemysize) ;60 bytes = 20(state,damg,x,y)
+nrybuls                = 32                    ; +80\
+ebullets       = ybullets+(nrybuls*4)  ;+110   ;30 bytes = 10(state,x,y)
+nrebuls                = 16
+
+ybuls          = ebullets+(nrebuls*3)  ;+140
+maxbullets = 32
+
+;^-----------------------------------<2        ;-141=$8D
+;level_info:
+;      [0000:damage 0:directfire 0:ground 0:ceiling 0:diagfire]
+;enemies:
+;      [HP64] [000000:HP left 00:(00=no enemy 01=exploding 10=normal 11=moving)]
+;      [ship type or explosion frame] [x] [y] [move] [fire]
+
+;---------------------- introduction ----------------------------------------
+
+        nop                    ;hello yas/ase/rascall/whathever
+        jp init                ;here's the program, but first: a description
+       .dw $0001               ;description type 2 (description + YASicon)
+       .dw Title               ;pointer to description (all shells)
+       .dw Icon                ;pointer to YAS icon
+
+Title: .db "Nemesis v0.96 by Shiar",0
+
+Icon:  .db 8,1                 ;icon for YAS: width = 1byte; height = 9bytes
+       .db %11100000           ; ███
+       .db %01111000           ;  ████
+       .db %00111110           ;   █████
+       .db %01111001           ;  ████  █
+       .db %00111110           ;   █████
+       .db %01111000           ;  ████
+       .db %11100000           ; ███             ;recommend 80x50 screen mode
+       .DB 0   ;clear stupid YAS-line
+
+;---------------------- init ------------------------------------------------
+
+level_name: .db 8,"nemesis0"
+
+int_handler:
+       ex  af,af'
+       in  a,($03)
+       bit 3,a
+       jp  z,$0039
+       res 0,a
+       out ($03),a
+       jp  $0039
+int_end:
+
+init:  cal BUSY_OFF            ;turns the run-indicator off, obviously
+       cal _clrScrn            ;clean the screen
+       xor a                   ;ld a,0
+       ld (iy+13),a            ;don't affect TEXT_MEM and don't scroll screen
+       cal _flushallmenus      ;remove TI menus
+       ld (_asapvar+1),a       ;Asm( thinks it's the first time it runs Nems.
+
+FixKeys:                       ;fixes some key problems like left+down bug
+       im  1
+       ld  a,$D4
+       ld  bc,$0100
+       ld  h,a
+       ld  l,c                 ;ld hl,$D400
+       ld  d,a
+       ld  e,b                 ;ld de,$D401
+       dec a                   ;ld a,$D3
+       ld  (hl),a
+       ldir
+       ld  hl,int_handler
+       ld  d,a
+       ld  e,a                 ;ld de,$D3D3
+       ld  bc,int_end-int_handler
+       ldir
+       inc a                   ;ld a,$D4
+       ld  i,a
+       im  2
+
+;---------------------- main menu -------------------------------------------
+
+LogoPut:
+       xor a                   ;white bitmask (a=0)
+       ld  hl,logo_nemesis     ;from...
+       ld  de,VIDEO_MEM+16     ;...to one line from top
+       ld  b,e                 ;ld b,16: one line
+AboveLogo:
+       ld  (de),a              ;clear/n byte
+       inc de                  ;next
+       dnz AboveLogo           ;repeat for the first line
+
+       ld  bc,16*19            ;logo size
+       ldir                    ;display one line of logo
+
+       ld  hl,VIDEO_MEM+(16*$39)+4     ;$39 rows down, 4 cols right (4*8=$20)
+       ld  b,8                 ;draw 8x one byte = 8*8 = 64 pixels wide
+       ld  a,%11111111         ;horizontal line mask
+underline:
+       ld  (hl),a              ;draw one piece of the divider-line
+       inc hl                  ;move right (8 pixels = 1 byte)
+       dnz underline           ;repeat
+
+       set 3,(iy+5)            ;set white on black
+       ld  hl,$3320            ;near the bottom of the screen
+       ld  (_penCol),hl
+       ld  hl,txt_about        ;display version and author (yes, that's me!)
+       cal _vputs              ;useful procedure if you want to display somtn
+       res 3,(iy+5)            ;return to default black on white
+
+       ld  hl,$3a1e            ;below previous stuff
+       ld  (_penCol),hl
+       ld  hl,txt_email        ;hey, my e-mail address so SEND ME SOMETHING!!
+       cal _vputs              ;VERY important, so display in small font ?:}
+
+dispmenu:
+       ld  de,$0304
+       ld  (_curRow),de
+       ld  hl,txt_menu1
+       cal _puts
+       ld  de,$0305
+       ld  (_curRow),de
+       ld  hl,txt_menu2
+       cal _puts
 
-just_fired     = $c0f9         ;byte
-temp1          = $c100         ;word
+       xor a
+       ld  (menuitem),a
 
-;---------------------- init --------------------------------------------------
+menuloop:
+       ld  a,(menuitem)
+       ld  h,$01
+       add a,4
+       ld  l,a
 
-init:
-       call _runindicoff
+       ld  a,5
+       ld  (_curRow),hl
+       cal _putc
 
-;---------------------- main menu ---------------------------------------------
+       ld  a,(menuitem)
+       ld  h,$01
+       sub 5
+       neg
+       ld  l,a
 
-;---------------------- game setup --------------------------------------------
+       ld  a,32
+       ld  (_curRow),hl
+       cal _putc
+
+       halt \ halt
+
+       cal GET_KEY             ;wait for keypress
+       cp  K_UP
+       jr  z,menuchange
+       cp  K_DOWN
+       jr  z,menuchange
+       cp  K_EXIT
+       jp  z,game_over_nopop
+       ld  hl,_invert
+       cp  K_F1
+       cal z,undo_invert
+       cp  K_F2
+       cal z,do_invert
+       cp  K_ENTER
+       jr  nz,menuloop
+
+       ld  a,(menuitem)
+       dec a
+       jr  nz,startnewgame
+       cal samelevel
+       jr  game_main_loop
+
+menuchange:
+       ld  a,(menuitem)
+       xor 1
+       ld  (menuitem),a
+       jr  menuloop
+
+do_invert:
+       ld  (hl),$2F ;cpl
+       ret
+undo_invert
+       ld  (hl),$B7 ;or a
+       ret
 
-play_game:
-       call Next_level
+startnewgame:
+       cal New_game
 
-;------------------------------------------------------------------------------
-;---------------------- game loop ---------------------------------------------
-;------------------------------------------------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
+;---------------------- game loop -------------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
 
-game_main_loop:
+game_main_loop:                        ;REPEATS FROM HERE EVERY FRAME
        ld  hl,timer            ;update time
-       inc (hl)
+       inc (hl)                ;increase by 1
+       ld  b,(hl)              ;new time, save for rand# upd. (no flag change)
+       jr  nz,updaterandom     ;continue when new time <> 0
+       ld  hl,1                ;once every 256 frames, increase score by 1
+       cal scoreInc            ;do it
+
+updaterandom:
+       ld  hl,RanPos           ;random counter
+       ld  a,r                 ;add r register to randomize
+       add a,(hl)              ;add previous random value
+       add a,b                 ;even more random by adding timer
+       ld  (hl),a              ;save even more random value back
 
 Clear_screen:
-       xor a
-       ld  hl,GRAPH_MEM+(16*12)
-       ld  b,a
-clearloop:
-       ld  (hl),a
-       inc hl
-       ld  (hl),a
-       inc hl
-       ld  (hl),a
-       inc hl
-       djnz clearloop
+       ld  hl,GRAPH_MEM        ;move from (hl) = top left
+       ld  (hl),$00            ;first pixel will be copied all over the screen
+       ld  de,GRAPH_MEM+1      ;(de) = next pixel, thus clearing whole screen
+       ld  bc,896              ;loop 896 times = (128/8) * (64-8 for scorebar)
+       ldir                    ;clear!
 
-check_exitkey:
-       ld  a,%00111111         ;<exit> pressed?
-       out (1),a
-       nop
-       nop
-       in  a,(1)
-       bit 6,a
-       jr  z,quit              ;yes: quit game
+       ld  a,(timer)
+       and %11
+       jr  z,movestarsdone     ;don't move stars once every 4 frames
+
+       cal movestars1          ;move the stars on the FRONT layer
+       cal movestars2          ;move the distant stars
+
+movestarsdone:
+       ld  a,(stars1)          ;star positions (the missing byte...)
+       ld  b,nrstars1          ;how many stars? now we know.
+       ld  hl,starx1           ;points to the position of the stars
+       cal DisplayStars        ;display front layer stars
+
+       ld  a,(stars2)          ;weren't you paying attention five lines ago?
+       ld  b,nrstars2          ;that many?! whow!
+       ld  hl,starx2           ;and there they are
+       cal DisplayStars        ;use the same procedure to display back layer
+
+       ld  a,(level_info)      ;level info
+       and %00000110           ;isolate ground&ceiling
+       jr  z,game_stuff        ;both non-present
+       and %00000010           ;bit representing the presence of any ceiling
+       cal nz,Handle_ceiling   ;scroll the ceiling (if any)
+       cal Handle_ground       ;scroll the ground
 
 game_stuff:
-       call Level_event        ;insert enemies
-       call Handle_Ship        ;move you
-       call Fire_bullet        ;check for fire
-       call Handle_enemies     ;move enemies
-       call Handle_bullets     ;move your bullets
-       call Enemy_bullets      ;move enemy bullets
-       call Enemies_hit        ;check for collision with enemies
+       ld  a,(your_occ)        ;are you 100% OK?
+       or  a                   ;a=0??
+       jr  nz,_gamestuff1      ;then don't check for movements/fires/...
+
+       ld  a,(level_info)      ;the same level info
+       and %00000110           ;isolate ground&ceiling again
+       jr  z,check_keys        ;no ceiling nor ground
+       and %00000010           ;this bit will tell us if there is a ceiling
+       cal nz,CheckCeiling     ;if there is, check it
+       cal CheckGround         ;check for collision with the ground
+
+check_keys:
+       ld  a,%10111111         ;function keys (MORE,EXIT,2ND,F1,F2,F3,F4,F5)
+       out (1),a               ;ask for them
+       nop \ nop               ;delay 8 clocks
+       in  a,(1)               ;get zem!
 
-       call Display_Screen     ;display all
-       halt \ halt \ halt      ;delay
-       jr   game_main_loop     ;loop
+check_exitkey:
+       bit 6,a                 ;test bit 6 = exit-key = EXIT
+       jp  z,game_over_nopop   ;<exit> pressed, so be it
+check_morekey:                 ;another unused label... poor compiler
+       bit 7,a                 ;test bit 7 = more-key = PAUSE
+       cal z,Pause             ;yes, go to pause
+
+check_firekey:
+       bit 5,a                 ;test bit 5 = 2nd-key = FIRE
+       ld  hl,check_selkey     ;where to continue after executing Fire_bullet
+       psh hl                  ;push hl on stack (instead of cal Fire_bullet)
+       jp  z,Fire_bullet       ;fire smtn (bulletstorplasermultiples+stuff..)
+       pop hl                  ;no cal to Fire_bullet made, so pop stack
+       xor a                   ;no:
+       ld  (just_fired),a      ;reset just_fired
+
+check_selkey:
+       ld  a,%01011111         ;look at first column of keys (ALPHA to STO)
+       out (1),a               ;gimme
+       nop \ nop               ;what's taking you so long
+       in  a,(1)               ;at last... our precious keyzzz...
+
+       bit 6,a                 ;'bout the GRAPH key...
+       cal z,Teacher           ;you didn't _press_ it, did you?!?
+
+       rla                     ;test bit7 so we know f ALPHA has been pressed
+       cal nc,select           ;yeppy, select the currently selected upgrade
+
+       cal Enemies_hit         ;check for collision with enemies
+       cal inc_weapdamage
+
+_gamestuff1:
+       cal Handle_Ship         ;move you
+       cal Handle_bullets      ;move your bullets
+       cal Handle_torp         ;move your torpedo
+
+       cal Handle_enemies      ;move enemies
+       cal Enemy_bullets       ;move enemy bullets
+
+       cal Level_event         ;insert enemies
+       cal Display_Screen      ;display all
+       halt                    ;delay
+
+       jp  game_main_loop      ;LOOP ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
+
+inc_weapdamage:
+       ld  a,0
+weapincs =$-1
+       inc a
+       cp  31
+       ret nc                  ;return if increased 16 times or more already
+       ld  (weapincs),a
 
-quit:  ret
+       ld  b,1
+weapdamage =$-1
+       add a,b
 
-;---------------------- display -----------------------------------------------
+       ld  (curweapdamage),a
+       ret
 
-Display_Screen:
-       ld  a,64                ;Display Image
-       ld  hl,GRAPH_MEM+(16*12)
-       ld  de,$fc00
-displayloop:
-       ld  bc,12
-       ldir
-       inc de
-       inc de
-       inc de
-       inc de
+;--------------------------- ground -----------------------------------------
+
+Handle_ground:
+       ld  a,(timer)
+       and %111                ;once every 8 frames
+       jr  nz,Display_ground   ;otherwise skip the scroll
+       ld  bc,15               ;scroll all 16 bytes minus one (teh new byte)
+       ld  hl,groundpos+1      ;from..
+       ld  de,groundpos        ;to (one byte to the left)
+       ldir                    ;LoaDIncreaseRepeat = scroll!
+
+       ld  a,(groundinfo)      ;what kind of ground
+       dec a                   ;type 1:
+       jr  z,ground_tunnel     ;tunnel effect
+       jr  ground_boring
+
+ground_tunnel:
+       ld  a,(groundpos+14)
+       ld  (groundpos+15),a
+       ld  hl,spacespace
+
+       ld  a,(RanPos)
+       ld  b,a
+       bit 1,a
+       jr  z,ground_previous
+       bit 2,a
+       jr  z,gtunneldown
+gtunnelup:
+       ld  a,(hl)
+       or  a
+       jr  z,ground_previous   ;a>=0 (a=0 actually)
+       inc (hl)
+       ld  a,(groundpos+15)
+       inc a
+       jr  newground
+gtunneldown:
+       ld  a,(groundpos+15)
        dec a
-       jr  nz,displayloop
+       jr  z,ground_previous
+       dec (hl)
+       jr  newground
+
+ground_previous:
+       ld  a,(groundpos+14)    ;type 1
+       jr  newground
+ground_boring:
+       ld  a,(groundpos)       ;type 0
+newground:
+       ld  (groundpos+15),a    ;save new byte on the right
+       ld  a,(hl)
+       cp  -25
+       jr  nc,Display_ground
+       ld  a,b
+       and %1
+       ld  b,0
+       jr  nz,gtunnelup
+
+Display_ground:
+       ld  b,16                ;screen width
+       ld  de,groundpos-1      ;height of current byte (previous actually)
+       psh de                  ;use later
+       ld  hl,GRAPH_MEM+(56*16)-1 ;screen position
+       psh hl
+
+groundloopright:
+       ld  c,b                 ;push b for groundloopup
+       pop hl \ inc hl         ;get screen position and go one right
+       pop de \ inc de         ;get height info and set to the next byte
+       psh de \ psh hl         ;save these for the next time
+       ld  a,(de)              ;height of current byte
+       ld  b,a                 ;save in b
 
-       ld  hl,$1006            ;Display Score
-       ld  (_curRow),hl
-       ld  hl,(timer)
+       ld  de,16               ;to substract to go one line up
+       ld  a,%11111111         ;bitmask black
+       or  a
+groundloopup:
+       ld  (hl),a              ;display black byte
+       sbc hl,de               ;go up (sbc must be used for 16-bit sub)
+       dnz groundloopup        ;and loop >groundpos< times
+
+       ld  b,c                 ;pop b used by groundloopup
+       dnz groundloopright     ;loop right for entire screen (16x)
+       pop hl \ pop hl         ;restore stack
+       ret
+
+CheckGround:                   ;check for collision with the ground
+       ld  a,(x)
+       srl a
+       srl a
+       srl a
+       inc a
+       ld  l,a
        ld  h,0
-       jp  _D_HL_DECI
+       ld  de,groundpos
+       add hl,de
+       ld  a,(y)
+       sub 57-7
+       neg
+       cp  (hl)
+       ret nc
+       ld  b,5
+       jp  damage_you
+
+;--------------------------- ceiling ----------------------------------------
+
+Handle_ceiling:
+       ld  a,(timer)
+       and %111                ;once every 8 frames
+       jr  nz,Display_ceiling  ;otherwise skip the scroll
+       ld  bc,15               ;scroll all 15 bytes (16th is new position)
+       ld  hl,ceilingpos+1     ;from..
+       ld  de,ceilingpos       ;to (one byte to the left)
+       ld  a,(de)              ;load byte on left (will be lost after scroll)
+       ldir                    ;LoaDIncreaseRepeat = scroll!
+
+       ld  a,(groundinfo)      ;what kind of ceiling
+       dec a                   ;type 1:
+       jr  z,ceiling_tunnel    ;tunnel effect
+       jr  ceiling_boring
+
+ceiling_tunnel:
+       ld  a,(ceilingpos+14)
+       ld  (ceilingpos+15),a
+       ld  hl,spacespace
+
+       ld  a,(RanPos)
+       ld  b,a
+       bit 4,a
+       jr  z,ceiling_previous
+       bit 5,a
+       jr  z,ctunnelup
+ctunneldown:
+       ld  a,(hl)
+       or  a
+       jr  z,ceiling_previous
+       inc (hl)
+       ld  a,(ceilingpos+15)
+       inc a
+       jr  newceiling
+ctunnelup:
+       ld  a,(ceilingpos+15)
+       dec a
+       jr  z,ceiling_previous
+       dec (hl)
+       jr  newceiling
+
+ceiling_previous:
+       ld  a,(ceilingpos+14)   ;type 1
+       jr  newceiling
+ceiling_boring:
+       ld  a,(ceilingpos)      ;type 0
+newceiling:
+       ld  (ceilingpos+15),a   ;save the new byte
+       ld  a,(hl)
+       cp  -25
+       jr  nc,Display_ceiling
+       ld  a,b
+       and %1
+       ld  b,0
+       jr  nz,ctunneldown
+
+Display_ceiling:
+       ld  b,16                ;screen width
+       ld  de,ceilingpos-1     ;height of current byte
+       psh de                  ;use later
+       ld  hl,GRAPH_MEM-17     ;screen position
+       psh hl
+
+ceilingloopright:
+       ld  c,b                 ;push b for groundloopup
+       pop hl \ inc hl         ;get screen position and go one right
+       pop de \ inc de         ;get height info and set to the next byte
+       psh de \ psh hl         ;save these for the next time
+       ld  a,(de)              ;height of current byte
+       ld  b,a                 ;save in b
+
+       ld  de,16               ;to substract to go one line up
+       ld  a,%11111111         ;bitmask black
+       or  a
+ceilingloopdown:
+       ld  (hl),a              ;display black byte
+       add hl,de               ;go down
+       dnz ceilingloopdown     ;and loop >groundpos< times
+
+       ld  b,c                 ;pop b used by groundloopup
+       dnz ceilingloopright    ;loop right for entire screen (16x)
+       pop hl \ pop hl         ;restore stack
        ret
 
-;------------------------- handle ship ----------------------------------------
+CheckCeiling:                  ;check for collision with the ground
+       ld  a,(x)               ;your x
+       srl a                   ;x/2
+       srl a                   ;x/4
+       srl a                   ;x/8 (current ceiling-byte)
+       inc a                   ;correction
+
+       ld  l,a                 ;hl = a
+       ld  h,0                 ;"
+       ld  de,ceilingpos       ;first ceiling-byte
+       add hl,de               ;current ceiling-byte
+       ld  a,(y)               ;your y-pos
+       inc a
+       cp  (hl)                ;compare with ceiling
+       ret nc                  ;carry if ceiling is above you
+       ld  b,5
+       jp  damage_you          ;otherwise you don't wanna be in that ship
+
+;--------------------------- move stars -------------------------------------
+
+DisplayStars:                  ;inputs: hl=starx# a=stars# b=nrstars#
+       ld  e,(hl)
+       inc hl
+       ld  d,(hl)
+       ld  (de),a
+       inc hl
+       dnz DisplayStars
+       ret                     ;let's comment this: returns
+
+movestars2:
+       ld  ix,starx2
+       ld  a,(stars2)
+       rlca
+       ld  (stars2),a
+       ret nc
+       ld  b,nrstars2
+       jr  movestars_loop
+
+movestars1:
+       ld  ix,starx1
+       ld  a,(timer)
+       rra
+       ld  a,(stars1)
+       ret c
+       rlca
+       ld  (stars1),a
+       ret nc
+       ld  b,nrstars1
+
+movestars_loop:
+       ld  h,(ix+1)
+       ld  l,(ix)
+       dec hl
+
+       ld  a,l
+       and %00001111
+       cp  9                   ;(GRAPH_MEM&%00001111)-- = $C9FAand15-1 = $A-1
+       jr  nz,newstarok
+       cal Random5016
+
+newstarok:
+       ld  (ix),l
+       ld  (ix+1),h
+       inc ix \ inc ix
+       dnz movestars_loop
+       ret                     ;for stupid people, here's another comment...
+
+;--------------------------- pause ------------------------------------------
+
+Pause:
+       ld  hl,$0200            ;top left
+       ld  (_curRow),hl
+       ld  hl,txt_pressenter   ;"Enter to continue"
+       cal _puts               ;display message
+pause:
+       cal _getkey             ;enter low-power mode and wait for key
+       cp  kEnter              ;keypressed = enter?
+       jr  nz,pause            ;no, wait some more
+       ret                     ;continue
+
+;--------------------------- teacher ----------------------------------------
+
+Teacher:
+       ld  (iy+12),5           ;enable flashing cursor
+       cal _clrScrn
+       cal _homeup             ;top left
+       ld  hl,txt_teacher
+       cal _puts               ;display message
+
+teacherloop:
+       cal _getkey             ;enter low-power mode and wait for key
+       cp  kEnter              ;enter pressed?
+       jr  z,teacherans
+       cp  kGrMenu             ;keypressed = graph?
+       jr  nz,teacherloop      ;no, wait some more
+
+       ld  (iy+12),0           ;disable cursor
+       jp  disp_icons          ;+ret
+
+teacherans:
+       ld  a,' '
+       cal _putc
+
+       ld  hl,$0701
+       ld  (_curRow),hl
+       ld  hl,txt_teacherans
+       cal _puts
+       jr  teacherloop
+
+
+;--------------------------- exit -------------------------------------------
+
+quit:
+       im  1                   ;release keyfix procedure
+       ld  (iy+13),3           ;use textshadow (TEXT_MEM) and scrolling
+
+       ld  hl,GRAPH_MEM        ;graph-screen location
+       ld  de,GRAPH_MEM+1
+       ld  (hl),0
+       ld  bc,1024-1           ;do it 1024 times = entire screen
+       ldir
+
+       jp  _clrWindow          ;as _clrLCD but also clears TEXT_MEM (like the
+                               ;_clrScrn) AND also executes _homeup and ret
+
+;--------------------------- display ----------------------------------------
+
+Display_Screen:
+       ld  hl,GRAPH_MEM        ;from storage (top left)
+       ld  de,VIDEO_MEM        ;to screen (top left)
+       ld  c,56                ;display height = 64 bytes (minus 8 for bar)
+displayloop:
+       ld  b,16                ;display width = 16 bytes (16*8bits=256pixels)
+displaytloop:
+       ld  a,(hl)              ;copy byte from (hl)
+_invert:
+       cpl                     ;xor $ff: invert byte (white<=>black)
+       ld  (de),a              ;to (de)
+       inc hl \ inc de         ;next byte
+       dnz displaytloop        ;16x hl >> de
+       dec c                   ;next line
+       jr  nz,displayloop      ;loop 64x
+
+       ld  hl,$396b            ;Display Score
+       ld  (_penCol),hl        ;bottom right of screen
+       ld  hl,(score)
+
+_D_HL_DECI:                    ;------- display 5-digit value -------
+       ld  de,savestr+4        ;savenr saves number string
+       ld  b,5                 ;five digits
+ldhld: cal UNPACK_HL           ;one digit of hl
+       add a,'0'               ;make number
+       ld  (de),a              ;save into savenr
+       dec de                  ;point to next digit
+       dnz ldhld               ;repeat for all digits
+
+       ld  hl,savestr          ;we (the program) saved the value righthere
+       jp  _vputs              ;the only thing left to do is to display it
+
+savestr:                       ;@here the score will be stored
+       .db "00000",0           ;don't worry, it's just temporary
+
+;------------------------- handle ship --------------------------------------
 
 Handle_Ship:
-       ld  a,(your_occ)
-       or  a
-       jr  z,ok                ;0 = normal stat
+       ld  a,(your_occ)        ;are
+       or  a                   ;you
+       jr  z,ok                ;ok?
 
-       inc a                   ;next (explosion)frame
+       inc a                   ;no! next (explosion)frame
        ld  (your_occ),a        ;save
 
        cp  34                  ;last explosion frame?
-       jr  c,exploding_you     ;not yet: display explosion
-       cp  54                  ;delay finished?
-       jp  z,game_over         ;yes = game over
+       jp  c,exploding_you     ;not yet: display explosion
+       cp  40                  ;delay finished?
+       jp  z,You_die           ;yes = game over
        ret                     ;don't display anything
 
-ok:
-       ld  a,%01111110
-       out (1),a
-       ld  hl,y
-       in  a,(1)
-       rra
-       ld  b,a
+ok:                            ;we are
+       ld  a,%01111110         ;get arrow keys
+       out (1),a               ;it's cold outside
+       ld  hl,y                ;instead of nop\nop do something usefull
+       in  a,(1)               ;come back in
+
+       ld  b,a                 ;psh a (keys)
+       xor %11111111           ;inverted a = 0 if arrow-key has been pressed
+       ld  a,(your_multiples)
+       jr  z,no_adv            ;if so, leave the multiples where they are
+       or  %100                ;set move bit
+       jr  adv_ok
+no_adv:        and %11111011           ;reset move bit
+
+adv_ok:        ld  (your_multiples),a
+
+       ld  a,(timer)           ;framecounter
+       and %1                  ;switches 0<>1 each frame
+       inc a                   ;a = 1 or 2 (1.5 avg)
+       ld  c,a                 ;c = your_speed
+
+       ld  a,b                 ;pop a (keys)
+       rra                     ;rotate right (put last bit in c)
+       ld  b,a                 ;we need a later
 
        jr  c,no_down
        ld  a,(hl)
-       inc a
-       cp  73                  ;y < 73
-       jr  z,no_down
+       add a,c
+       cp  50                  ;56-6 = bottom of screen
+       jr  nc,no_down
        ld  (hl),a
 no_down:
        dec hl
-       rr  b
+       rr  b                   ;because we now use b, it's rr instead of rra
        jr  c,no_left
        ld  a,(hl)
-       dec a
-       jr  z,no_left           ;x > 0
+       sub c                   ;<dec a> doesn't affect c-flag
+       jr  c,no_left           ;-1 = left side
        ld  (hl),a
 no_left:
-       rr b   
+       rr  b
        jr  c,no_right
        ld  a,(hl)
-       inc a
-       cp  89                  ;x < 89
-       jr  z,no_right
+       add a,c
+       cp  122                 ;128-6 = right side
+       jr  nc,no_right
        ld  (hl),a
 no_right:
-       ld d,(hl)
+       ld  d,(hl)
        inc hl
        rr  b
        jr  c,no_up
        ld  a,(hl)
-       dec a
-       cp  15                  ;y > 15
-       jr  z,no_up
-       ld  (hl),a
-no_up: ld  ix,spr_ship01
+       sub c                   ;<dec a> doesn't affect carry-flag
+       jr  c,no_up             ;-1 = top of screen
+       ld  (hl),a              ;save new y
+
+no_up: ld  e,(hl)
+       ld  ix,spr_ship01       ;ship sprite
+       ld  hl,your_inv         ;invulnerable?
+       ld  a,(hl)              ;load time in a
+       or  a                   ;is it 0?
+       jr  z,handle_multiples  ;yes so ship = normal (display \ continue)
+
+       ld  a,(timer)           ;load frame nr.
+       and %00000111           ;a=0 once every four frames
+       jr  nz,not_time         ;a<>0 = not time to update counter
+       dec (hl)                ;decrease inv-time left
+not_time:
+       and %00000100           ;a switches 0<->1 every 2 frames
+       jr  z,handle_multiples  ;show normal ship
+inv_flicker:
+       ld  ix,spr_ship01i      ;don't display ship
+
+handle_multiples:
+       cal putsprite           ;display your ship
+
+       ld  a,(your_multiples)  ;do you have multiples
+       ld  b,a                 ;save a for 2nd check
+       and %11                 ;no? (last two bits = nr of multiples)
+       ret z                   ;then don't handle them either
 
-display_common:
-       ld  e,(hl)
-       jp  drw_spr             ;ret
+       ld  hl,y
+       ld  a,b                 ;restore a (your_multiples)
+       and %100                ;move the multiples???
+       jr  z,mult_adv          ;nope, just let them (saves (y) in y, (x) in x)
+
+       ld  hl,your_locpos      ;location to save this position
+       ld  a,(hl)              ;load a
+       inc a                   ;a=a+1
+       and %00001111           ;if a>15 then a=a-16
+       ld  (hl),a              ;save new a
+       add a,a                 ;a=a*2
+       ld  c,a                 ;bc=2a
+       ld  b,0
+
+       ld  hl,your_prevpos     ;previous positions
+       add hl,bc               ;16 turns ago
+       ld  d,(hl)              ;old x-pos
+       inc hl                  ;and
+       ld  e,(hl)              ;old y-pos
+       ld  (mx),de             ;save multiple position in (mx)
+
+       ld  a,(y)               ;load new y-pos
+       ld  (hl),a              ;save it for 16 turns in the future
+       dec hl                  ;and
+       ld  a,(x)               ;load new x-pos
+       ld  (hl),a              ;save that too
+
+mult_adv:
+ ld de,(mx)
+       ld  ix,spr_multiple     ;sprite of the multiple
+       jp  putsprite           ;display it + <ret>
 
 exploding_you:
        srl a                   ;half the framerate
@@ -175,285 +899,782 @@ explosion_stuff:
        inc hl
        ld  d,(hl)
        inc hl
-       jr  display_common
+       ld  e,(hl)
+       jp  putsprite
+
+damage_you:                    ;damages you B points
+       ld  a,(your_inv)        ;invulnerability left?
+       or  a
+       ret nz                  ;return if inv>0
+       ld  hl,your_armor       ;armor left
+       ld  a,(hl)              ;load hp in A
+       sub b                   ;decrease hp by B
+       jp  m,no_armor          ;<0hp left so explode
+       ld  (hl),a              ;no, so save decreased hp
+       cal disp_armor          ;and display new value
+
+       ld  a,(your_pickup)     ;how many pickups do you have?
+       dec a                   ;is the armor-icon selected
+       ret nz                  ;return if not
+
+       psh de \ psh ix         ;&&& just2Bsave
+       ld  hl,VIDEO_MEM+(16*56)
+       ld  (PutWhere),hl
+       ld  ix,spr_icon         ;if so, highlight armorIcon again
+       ld  de,$1901            ;position
+       cal putwidesprite       ;display icon
+       ld  hl,GRAPH_MEM
+       ld  (PutWhere),hl
+       pop ix \ pop de
+       ret                     ;and return
+
+no_armor:
+       ld  a,%01               ;occ %xxxxxx01 = explode
+       ld  (your_occ),a        ;set to explode
+       ret
 
-damage_you:
-       ld  a,1                 ;set to explode (1st frame)
-       ld  (your_occ),a
+;------------------------- place multiples ----------------------------------
+
+Place_multiples:
+       ld  (mx),de             ;set last multiple-position
+       ld  hl,your_prevpos     ;place all previous positions
+       ld  b,16                ;all 16 of them
+place_multiples:
+       ld  (hl),d              ;set prev-x to d
+       inc hl                  ;next
+       ld  (hl),e              ;set prev-y to e
+       inc hl                  ;next
+       dnz place_multiples     ;repeat
        ret
 
-;------------------------- fire bullet ----------------------------------------
+;------------------------- select upgrade -----------------------------------
+
+select:
+       ld  hl,your_pickup      ;select pickups
+       ld  a,(hl)              ;load pickups taken so far
+       dec a                   ;is it 1?
+       ret m                   ;return if it's 0 (no pickups)
+       jr  nz,select2          ;no, carry on
+select1:
+       ld  a,(your_armor)      ;load current armor
+       cp  25-6                ;may not become >=25
+       jr  c,select1_          ;ok then just add 6
+       ld  a,25-6              ;set to maximum (6 will be added below)
+select1_:
+       add a,6                 ;add 6 to armor
+       ld  (your_armor),a      ;change armor
+       xor a                   ;ld a,0
+       ld  (your_pickup),a     ;reset pickups
+       jp  disp_icons          ;display and return
+select2:
+       dec a                   ;is it 2?
+       jr  nz,select3          ;no, carry on
+       ld  (hl),a              ;reset pickups
+       inc a                   ;a=1
+       ld  (torp_occ),a        ;ready torpedoes
+       jp  disp_icons          ;display 'n return
+select3:
+       dec a                   ;is it 3?
+       jr  nz,select4          ;no, carry on
+       ld  (hl),a              ;reset pickups
+       ld  hl,your_weapon
+       ld  a,(hl)
+       inc a
+       cp  maxnrweapons
+       jp  nc,disp_icons       ;weapon maxed out
+       ld  (hl),a              ;set new weapon
+        cal loadweapon         ;load it (damage and stuff)
+       jp  disp_icons          ;display n return
+select4:
+       dec a                   ;is it 4?
+       jr  nz,select5          ;no, carry on again
+       ld  (hl),a              ;reset pickups
+       inc a                   ;a=1
+       ld  (your_weapon),a     ;ready laser
+       jp  disp_icons          ;display + return
+select5:
+       dec a                   ;is it 5?
+       jr  nz,select6          ;no, carry on once more
+       ld  (hl),a              ;reset pickups
+       inc a
+       ld  (your_multiples),a
+       ld  de,(x)
+       cal Place_multiples
+       jp  disp_icons          ;display, return
+select6:
+       ld  (hl),0              ;reset pickups
+       jp  disp_icons          ;display/return
+
+;------------------------- fire bullet --------------------------------------
 
 Fire_bullet:
-       ld  a,%00111111
-       out (1),a
-       ld  a,(your_occ)
-       or  a
-       ret nz                  ;return if not normal stat
        ld  hl,just_fired
-       in  a,(1)
-       bit 4,a
-       jr  z,fire              ;fire pressed?
-       ld  (hl),0              ;not fired
+       ld  a,(hl)              ;just_fired
+       cp  5                   ;already pressed?
+       ret z                   ;return when already pressed (=5)
+
+       inc (hl)                ;otherwise increase counter (0 to 4 >> 1 to 5)
+       ld  a,(your_weapon)     ;if you have bullets.....
+       dec a                   ;(1=laser)
+       jr  z,fireOK
+       ld  (hl),5              ;.....then can't fire next turn (go to 5 imm.)
+
+fireOK:
+       ld  hl,(x)              ;yes: first fire from ship position (x)
+       ld  (firex),hl          ;set firepos
+       ld  a,(your_multiples)  ;any multiples?
+       and %11                 ;nope?
+       jr  z,fireany           ;then just fire somethin'
+       cal fireany             ;and blast
+       ld  hl,(my)             ;then, fire from multiple position (mx)
+       ld  a,(mx)              ;<ex h,l>
+       ld  h,a                 ; ^^^^^^
+       ld  (firex),hl          ;set firepos
+                               ;blast again and <ret>
+fireany:
+       cal fire_torp           ;&&&
+
+       ld  a,(your_weapon)     ;do you have laser?
+       dec a                   ;1=yes
+       jr  z,fire_laser
+
+       ld  ix,weapondata-6
+       add a,a                 ;weap*2
+       add a,a                 ;    *4
+       add a,a                 ;    *8
+       ld  c,a
+       ld  b,0
+       add ix,bc
+
+       ld  c,(ix)
+       cal fire_ybullet
+       inc ix
+       inc ix
+       ld  c,(ix)
+       xor a
+       cp  c
+       cal nz,fire_ybullet
+       inc ix
+       inc ix
+       ld  c,(ix)
+       xor a
+       cp  c
+       cal nz,fire_ybullet
+       ret
+
+fire_torp:
+       ld  de,(firex)
+       ld  hl,torp_occ         ;torpedo...
+       ld  a,(hl)              ;load torpInfo
+       dec a                   ;do you have (unused) torpedoes?
+       ret nz                  ;nope (a must be 1)
+       ld  (hl),2              ;yes; use torpedo
+       ld  (torp_pos),de       ;save torpedo position (in de)
+       ret
+
+
+fire_laser:                    ;yes, fire that laser instead
+       ld  a,(firex)           ;a = your x-pos
+       ld  d,a
+
+       ld  hl,GRAPH_MEM        ;save-location
+       ld  a,(firey)           ;y-coord
+       add a,3                 ;at middle of your ship (y+3)
+       ld  e,a                 ;save laser-y in e
+       add a,a                 ;y*2
+       add a,a                 ;y*4
+       add a,a                 ;y*8
+       rl  b                   ;b (=0) =b*2+overflow (if y>32 then bc=bc+256)
+       add a,a                 ;y*16 (width of screen)
+       rl  b                   ;b=b*2+overflow (if y>64 then bc=bc+512)
+       inc a                   ;8 pixels to right (a=even so no overflow)
+
+       srl d                   ;X/2
+       srl d                   ;X/4
+       srl d                   ;X/8
+       add a,d                 ;a = (Y*16+X/8) mod 256 (c set on overflow)
+       jr  nc,_nolc            ;jump if no carry = no overflow = a<=255
+       inc b                   ;a>255 so increase bc by 256
+_nolc: ld  c,a                 ;c = (Y*16+X/8) mod 256
+       add hl,bc               ;bc = Y*16+X/8
+
+       ld  a,15                ;128/8=16=screen width ** minus one (inc a ^^)
+       sub d                   ;minus x-start (d=X/8)
+       ld  b,a
+drawlaser:
+       ld  (hl),%11111111
+       inc hl                  ;Go to next byte
+       dnz drawlaser
+
+;      ld  a,(just_fired)      ;fired for how long
+;      cp  4                   ;if 4th turn
+;      ret nz                  ;then do damage, otherwise quit
+
+handle_laser:
+       ld  a,(firex)
+       ld  d,a                 ;d was divided, so reload the laser-x
+
+check_laserhits:               ;de = (x,y)
+       ld  b,nrenemies
+       ld  hl,enemies+1
+
+laserhits:                     ;Hits with normal enemies
+       psh hl
+
+       ld  a,(hl)
+       and %00000010
+       jr  z,nolashit          ;no hit when enemy_occ <> 2/3
+
+       inc hl                  ;enemy type
+       ld  a,(hl)
+       or  a                   ;enemy #0 = pickup
+       jr  z,nolashit          ;yes: don't destroy
+
+       inc hl
+       ld  a,(hl)              ;check x
+       sub d
+       jp  m,nolashit          ;no hit when enemy is left of you
+
+       inc hl
+       ld  a,(hl)              ;check y
+       sub e
+       jr  z,enemy_lashit      ;a-e=0 = laser on top line of enemy = hit
+       jr  nc,nolashit         ;a-e>0 = enemy above laser = no hit
+       add a,5                 ;add enemy height
+       jp  p,enemy_lashit      ;a-e>0 = hit
+
+nolashit:
+       pop hl
+       ld  a,b                 ;psh bc
+       ld  bc,enemysize
+       add hl,bc               ;go to next enemy
+       ld  b,a                 ;pop bc
+       dnz laserhits           ;check all enemies
        ret
 
-fire:  ld  a,(hl)
-       or  a                   ;can't fire when 1
-       ret nz
-       ld  (hl),1              ;just fired
+enemy_lashit: ;&&&before nolashit
+       ld  a,1                 ;damage
+       cal enemy_hit
+       jr  nolashit
 
+fire_ybullet:
        ld  hl,ybullets
-       ld  de,3
-       ld  b,10
+       ld  de,4
+       ld  b,maxbullets
 find_ybullet:
        ld  a,(hl)
        or  a
        jr  z,found_ybullet     ;0 = no bullet here
        add hl,de
-       djnz find_ybullet       ;look next bullet
-       ret
+       dnz find_ybullet        ;look next bullet
+       pop hl                  ;don't try to fire any other bullets
+       ret                     ;so ret twice
 
 found_ybullet:
-       ld  (hl),1              ;use bullet
-       inc hl
-       ld  a,(x)
-       add a,5
+       ld  (hl),c              ;use the bullet and set correct bullet-type
+       inc hl                  ;@damage
+       ld  (hl),1              ;set bullet damage
+curweapdamage =$-1
+       ld  a,(firex)           ;your x-pos
+       add a,5                 ;place bullet in front of you
+       inc hl                  ;go to bullet-x
        ld  (hl),a              ;set x
-       ld  a,(y)
-       add a,2
-       inc hl
+
+       ld  a,(firey)           ;your y-pos
+       add a,(ix+1)            ;place bullet at the middle of your ship
+       inc hl                  ;go to bullet-y
        ld  (hl),a              ;set y
+
+       xor a
+       ld  (weapincs),a        ;reset damage
        ret
 
-;------------------------ handle bullets --------------------------------------
+;------------------------ handle bullets ------------------------------------
+
+bullet_left:
+       ld  a,124
+       sub b
+
+       cp  (hl)                ;off screen? (x>128-5)
+       jr  c,remove_bullet
+       ld  a,(hl)              ;a = X
+       add a,b                 ;move b to the right
+       ld  (hl),a              ;save new pos.
+       ld  d,a                 ;d = X
+
+       inc hl                  ;@y-pos
+       ld  a,c
+       cal _shracc
+       dec a
+       jr  z,bullet_noymove
+       dec a
+       jr  z,bullet_up
+       dec a
+       jr  z,bullet_halfup
+       dec a
+       jr  z,bullet_down
+
+bullet_halfdown:
+       ld  a,(timer)
+       and 1
+       jr  z,bullet_noymove
+bullet_down:
+       ld  a,(hl)
+       inc a
+       cp  55
+       jr  z,bullet_noymove
+       ld  (hl),a
+bullet_halfup:
+       ld  a,(timer)
+       and 1
+       jr  z,bullet_noymove
+bullet_up:
+       ld  a,(hl)
+       dec a
+       jr  z,bullet_noymove
+       ld  (hl),a
+bullet_noymove:
+       ld  e,(hl)              ;e = Y
+       ret
 
 remove_bullet:
-       dec hl
+       pop hl                  ;cal bullet_left
+       pop hl                  ;enemy+type
        ld  (hl),0              ;dump this bullet!
-       ret
+       jr  next_ybullet+1      ;+1:skip pop hl at next_ybullet
 
 Handle_bullets:
        ld  hl,ybullets
-       ld  b,10
+       ld  b,maxbullets
 scan_bullets:
-       push bc
-       push hl
-       ld  (temp1),hl
-       ld  a,(hl)
+       psh bc                  ;bullet counter
+       psh hl                  ;save enemy+type
+       ld  (temp1),hl          ;needed for check_bullethits
+       ld  a,(hl)              ;@bulletType
+       inc hl                  ;@damage
+       inc hl                  ;@x
+
+       or  a
+       jp  z,next_ybullet      ;bulletType=0 >> no bullet
+
+       ld  c,a                 ;c=type
+       and %1111
+       ld  b,a                 ;b=0000type
+       cal bullet_left         ;move bullet left
+
+display_bullet:
+       psh de                  ;save de =position
+       dec hl                  ;@x
+       dec hl                  ;@damage
+       ld  a,(hl)              ;bullet damage=size
+       ld  hl,XLbullettable    ;pointer to first bullet
+       srl a
+       srl a                   ;per 4
+       inc a                   ;must be at least 1
+nextbulletlook:
+       inc hl                  ;next bullet sprite pointer
+       dec a                   ;for each 4 points of damage
+       jr  nz,nextbulletlook
+       ld  d,a                 ;ld d,0
+       ld  a,(hl)              ;load pointer offset
+       ld  e,a                 ;convert to 16bit
+       ld  ix,spr_bullet01     ;first sprite
+       add ix,de               ;add offset (go to correct sprite)
+       pop de                  ;saved position
+       psh de                  ;but will be altered so save again
+       cal putsprite           ;display bullet
+       pop de
+
+       cal check_bullethits
+
+next_ybullet:
+       pop hl                  ;restore enemy+type
        inc hl
-       dec a
-       call z,bullet_type1
-       pop hl
-       pop bc
-       ld  de,3
-       add hl,de
-       djnz scan_bullets
+       inc hl
+       inc hl
+       inc hl                  ;skip type,dam,x,y: next enemy+type
+       pop bc                  ;b=counter
+       dnz scan_bullets        ;next bullet (loop)
        ret
 
-bullet_type1:
-       ld  a,(hl)              ;d = X
-       inc a                   ;move right
-       cp  $5a                 ;off screen?
-       jr  z,remove_bullet
-       inc a                   ;move right
-       cp  $5a                 ;off screen?
-       jr  z,remove_bullet
-       ld  (hl),a              ;save new pos.
-       ld  d,a
-       inc hl
-       ld  e,(hl)              ;e = Y
-       ld  ix,spr_bullet01
-       push de
-       call drw_spr            ;display bullet
-       pop de
+;--------------------------- check bullethits -------------------------------
+
+check_bullethits:              ;INPUT: de=X,Y; (temp1)=bullet
        ld  b,nrenemies
-       ld  hl,enemies
+       ld  hl,enemies+1
 
 hit_enemies:                   ;Hits with normal enemies
-       push hl
+       psh bc                  ;enemy counter
+       psh hl
 
        ld  a,(hl)
        and %00000010
        jr  z,nohit             ;no hit when enemy_occ <> 2/3
 
-       inc hl
+       inc hl                  ;enemy type
+       ld  a,(hl)
+       or  a                   ;enemy #0 = pickup
+       jr  z,nohit             ;yes: don't destroy
+
+       psh de
+       cal find_sprite
+       pop de
+
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;check x
        sub d
+       sub 5
+       jp  p,nohit
        add a,5
+       add a,(ix)
        jp  m,nohit
-       cp  8
-       jr  nc,nohit
 
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;check y
        sub e
-       add a,5
+       sub 3
+       jp  p,nohit
+       add a,3
+       add a,(ix+1)
        jp  m,nohit
-       cp  10
-       jr  nc,nohit
 
-       xor a
-       push hl
-       ld  hl,(temp1)
-       ld  (hl),a              ;remove bullet
-       pop hl
-
-       dec hl
-       dec hl
-       dec hl
-       ld  a,(hl)              ;occ
-       ld  b,a                 ;push occ
-       srl a
-       srl a                   ;occ/4 = HP left
-       jr  nz,hpleft
-       ld  (hl),$01            ;set to explode
-       inc hl
-       ld  (hl),a              ;explosionFrame 0
+       psh hl
+       ld  hl,0                ;@bulletType
+temp1 =$-2
+       ld  (hl),0              ;remove bullet
+       inc hl                  ;@damage
+       ld  a,(hl)              ;set damage
+       pop hl                  ;enemy+y
+       cal enemy_hit
+nohit:
        pop hl
+       ld  bc,enemysize
+       add hl,bc
+       pop bc
+       dnz hit_enemies ;check next enemy
        ret
 
-hpleft:
-       ld  a,b                 ;pop occ
-       sub %00000100           ;decrease HP by one
-       ld  (hl),a              ;save
-       pop hl
-       ret
+enemy_hit:             ;in:a=damage;hl=enemy+y
+       add a,a                 ;a=damage to inflict
+       add a,a                 ;first 2 bits used for occ.
+       ld  b,a
 
-nohit: pop hl
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl
+       dec hl                  ;@x
+       dec hl                  ;@type
+       dec hl                  ;@hp00 (occ)
+       ld  a,(hl)              ;load hp00
+       sub b                   ;decrease HP (if <0xx then c is set)
+       ld  (hl),a              ;save (no flag-changes)
+       dec hl                  ;@hp64; no change in c
+       ld  a,(hl)              ;load; no c-change
+       sbc a,0                 ;if cf then decrease a
+       ld  (hl),a              ;save back the new value
+       ret nc                  ;if a>=0 then return, otherwise explode
+
+       inc hl                  ;goto occ again
+       ld  (hl),%01            ;set to explode
+       ld  a,(pickuptimer)     ;counts enemies destroyed
+       dec a                   ;enough destroyed for a pickup?
+       jr  nz,pickupdone       ;otherwise just explode
+       ld  (hl),%110           ;change it into a pickup (with 2 HP)
+       ld  a,18                ;reset enemies counter (18 hits = next)
+pickupdone:
+       ld  (pickuptimer),a     ;save new enemiescounter value
        inc hl
-       djnz hit_enemies        ;check next enemy
-       ret
+       ld  (hl),$00            ;explosionFrame 0
 
-;--------------------------- level events -------------------------------------
+       ld  hl,1                ;increase score by one
+       jp  scoreInc            ;+ret
 
-Level_event:
-       ld  a,(nextevent)
-       dec a
-       ld  (nextevent),a
-       or  a
-       ret nz
+;--------------------------- handle torpedo ---------------------------------
 
-do_event:
-       ld  hl,(curevent)
-       ld  de,enemies-4
-chk_noenemy:
-       inc de
-       inc de
-       inc de
-       inc de
-       ld  a,(de)
-       or  a                   ;0 = no enemy present
-       jr  nz,chk_noenemy
+Handle_torp:
+       ld  a,(torp_occ)
+       sub 2
+       ret m                   ;return if occ=0/1
 
-       ld  a,(hl)              ;type
-       ld  hl,enemy01
-       ld  c,a
-       ld  b,0
-       add hl,bc
-       add hl,bc
-       add hl,bc               ;hl = enemy specs
-       ld  a,(hl)              ;load hitpoints+occ of this enemy class
-       ld  (de),a              ;occ
+       ld  hl,torp_pos         ;x-position
+       ld  a,(hl)              ;load in a
+       inc a                   ;move right
+       cp  125                 ;right edge reached
+       jr  nc,remove_torp      ;remove if x>125
+       ld  (hl),a              ;save new x
+       ld  d,a
 
-       inc hl
-       inc de
-       ld  a,(hl)              ;load movement+type of this enemy class
-       ld  (de),a              ;type
+       inc hl                  ;y-position
+       ld  a,(hl)
+       inc a                   ;move down
+       cp  56                  ;bottom reached
+       jr  nc,remove_torp      ;remove if y>40
+       ld  (hl),a              ;save new y
+       ld  e,a
+
+       ld  ix,spr_bullett1
+       psh de
+       cal putsprite           ;display torpedo
+       pop de
+       jp  check_bullethits    ;check for hits with enemies
 
-       inc de
-       ld  a,$5a               ;appear at right edge of screen
-       ld  (de),a              ;x
-       inc de
+remove_torp:
+       ld  a,1
+       ld  (torp_occ),a
+       ret
 
-       ld  hl,(curevent)
-       inc hl
-       ld  a,(hl)
-       ld  (de),a              ;y
+;--------------------------- level events -----------------------------------
 
-       inc hl                  ;@ next event
+Level_event:
+       ld  hl,nextevent        ;time to next event     <ld  a,(nextevent)
+       dec (hl)                ;decrease counter       <dec a
+       ld  a,(hl)              ;look at counter        <ld  (nextevent),a
+       or  a                   ;has it reached zero?
+       ret nz                  ;nope: get outta here!
+
+       ld  a,(eventtime)       ;enemy frequency (lvl)
+       ld  (nextevent),a       ;set time to next event
+       ld  hl,eventleft
+       dec (hl)                ;update enemy-counter
+
+       ld  a,(hl)              ;look at counter
+       or  a                   ;has it reached 0?
+       jp  z,Next_level        ;yes: level finished
+       dec a                   ;has it reached 1?
+       jr  z,standby_event     ;yes: wait until no enemies present/left
+       dec a                   ;has it reached 2?
+       jr  z,place_boss        ;yep: place the BigBossTM!
+       dec a                   ;has it reached 3?
+       jr  nz,do_event         ;nope: >3 = place an enemy
+       inc hl                  ;nextevent located behind eventleft
+       ld  (hl),123            ;set delay
+       ret                     ;don't place any more enemies
+
+place_boss:
+       ld  hl,(levelp)         ;the leveldata (including the boss)
+       dec hl                  ;points to leveldata\boss\enemynr
+       ld  a,(hl)              ;load it
+       ld  (level_enemy),a     ;set new enemy (boss)
+       dec hl                  ;points to level\boss\movement
+       ld  a,(hl)              ;load
+       ld  (level_move),a      ;set boss movement
+       dec hl                  ;@level\boss\firefreq
+       ld  a,(hl)              ;load in a
+       ld  (level_fire),a      ;set firefrequency
+       jp  do_event            ;+ret
+
+standby_event:
+       ld  b,nrenemies
+       ld  hl,enemies+1-enemysize
+       ld  de,enemysize
+chk_enemyleft:
+       add hl,de
        ld  a,(hl)
-       cp  $ff                 ;255 = end marker
-       jp  z,Next_level
-       ld  (nextevent),a       ;else time to next event
-
-       inc hl
-       ld  (curevent),hl       ;update pointer
+       or  a                   ;0 = no enemy present
+       jr  nz,enemyleft
+       dnz chk_enemyleft
+       ret
+enemyleft:
+       ld  hl,eventleft
+       inc (hl)
+       ret
 
-       or  a                   ;no delay
-       jr  z,do_event
-       ret                     ;no more events for now
 
-;--------------------------- enemy fires --------------------------------------
+do_event:
+       ld  hl,enemies+1-enemysize
+       ld  bc,enemysize
+       xor a                   ;a=0
+chk_noenemy:
+       add hl,bc
+       cp  (hl)                ;(hl) = 0 ??
+       jr  nz,chk_noenemy      ;jump if enemy present (non-0)
+       ex  de,hl               ;de=hl=usable enemy
+
+place_enemy:
+       ld  a,(level_enemy)     ;enemy type to place (lvl)
+       ld  hl,XLenemyinfos-4   ;enemy "0" specs (1 before enemy #1)
+       add a,a                 ;a=type*2
+       add a,a                 ;a=type*4
+       ld  c,a                 ;c=type
+       ld  b,0                 ;bc = enemy nr.&&&XX
+       add hl,bc               ;hl = enemy specs
+       ld  a,(hl)              ;load hitpoints+occ of this enemy class
+       ld  (de),a              ;save occ
+
+       inc hl                  ;next enemyInfo byte
+       dec de                  ;goto hp
+       ld  a,(hl)              ;load hp64
+       ld  (de),a              ;save hp64
+       inc de                  ;next byte (or previous): occ again
+
+       inc hl                  ;next enemyInfo byte
+       inc de                  ;next byte of current enemy
+       ld  a,(hl)              ;load enemy class (nr)
+       ld  (de),a              ;save enemy type
+
+       inc de                  ;set x-pos
+       psh de
+       cal find_sprite
+       pop de
+       ld  a,128               ;appear at right edge of screen
+       sub (ix)                ;minus the width of this enemy (not offscreen)
+       ld  (de),a              ;= x-position (save)
+
+       inc de                  ;set y-pos
+       inc hl                  ;where to place??
+       ld  a,(hl)              ;load placeInfo
+       dec a                   ;is it 1?
+       jr  z,random_enemy      ;yes: create random value <51 in a
+       dec a                   ;is it 2?
+       jr  z,lure_enemy        ;yes: create a 100% luring enemy
+                               ;otherwise?
+halflure_enemy:                        ;yes (of course it is): pick one (50% lure)
+       ld  a,(timer)           ;look at frame-number
+       and %00000001           ;make random if odd frame nr.
+       jr  nz,random_enemy     ;1st possibility: random enemy
+lure_enemy:                    ;2nd possibility: luring enemy
+       ld  a,(y)               ;place at same y-pos as YOUR ship
+       jr  ypos_OK
+
+random_enemy:
+       ld  b,e                 ;b will be added to random-value
+       cal Random50            ;make a (in a) random value 0-51
+
+ypos_OK:                       ;random value successfully created
+       ld  (de),a              ;save y-position
+
+       inc de                  ;set move
+       ld  a,1                 ;movecounter = 1
+       ld  (de),a              ;&&&(hl),1 better?
+
+       inc de                  ;set fire
+       ld  a,(level_info)
+       and %00000001           ;bit meaning directfire
+       jr  nz,ffireOK          ;(a=time-to-fire) = 1 frame (fires directly)
+       ld  a,(level_fire)      ;set ttf to normal nr of frames
+ffireOK:ld  (de),a             ;save fire
+       ret                     ;return
+
+;--------------------------- enemy fires ------------------------------------
 
 Enemy_fires:                   ;de = x,y
        dec d
        dec d                   ;d = x-2
        inc e                   ;e = y+1
 
-       ld  b,10
+       ld  b,nrebuls
        ld  hl,ebullets
 find_ebullet:
        ld  a,(hl)
        or  a
        jr  z,found_ebullet     ;0 = not used
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl
-       djnz find_ebullet       ;look next bullet
+       inc hl \ inc hl \ inc hl
+       dnz find_ebullet        ;look next bullet
        ret
 
 found_ebullet:
-       ld  (hl),1              ;use bullet
+       ld  b,%1100
+       ld  a,(level_info)
+       and %00001000
+       jr  z,bulletok
+
+       ld  a,(y)
+       sub e
+       add a,10
+       jp  p,bulletnotup
+       ld  b,%1011             ;yourY-bulY = negative (=bullet below you)
+       add a,10
+       jp  p,bulletnotup
+       ld  b,%1001             ;yourY-bulY = even more negative (going up)
+
+bulletnotup:
+       sub 20
+       jp  m,bulletok
+       ld  b,%1010             ;bullet going down
+       sub 10
+       jp  m,bulletok          ;even more going down
+       ld  b,%1000
+
+bulletok:
+       ld  a,(level_info)
+       and %11110000
+       or  b
+       ld  (hl),a              ;set bullet direction
        inc hl
        ld  (hl),d              ;set x-pos
        inc hl
        ld  (hl),e              ;set y-pos
-       ret         
+       ret
 
-;----------------------------- enemy bullets ----------------------------------
+;----------------------------- enemy bullets --------------------------------
 
 Enemy_bullets:
        ld  hl,ebullets
-       ld  b,10
+       ld  b,nrebuls
 handle_bullet:
-       push bc
-       push hl
-       ld  a,(hl)
-       or  a
-       jr  nz,enemy_bullet
+       psh bc
+       psh hl
+       ld  a,(hl)              ;load bulletType in a
+       and %1111               ;select direction-bits
+       jr  nz,enemy_bullet     ;non-0: handle bullet
 next_bullet:
-       pop hl
+       pop hl                  ;do not move the <pop hl>
        pop bc
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl
-       djnz handle_bullet
+       inc hl \ inc hl \ inc hl
+       dnz handle_bullet
        ret
 
 enemy_bullet:
-       inc hl
-       ld  a,(hl)              ;bullet x
+       ld  b,a                 ;save type&%1111
+       inc hl                  ;bullet x
+       ld  a,(hl)              ;check if it has reached the left side of scrn
+       and %11111110           ;it is <2 (0 or 1)?
+       jr  z,remove_ebullet    ;yes, remove bullet
+       dec (hl)                ;move one left
+       dec (hl)                ;and another one
+       ld  d,(hl)              ;d=x
+       inc hl                  ;@y
+
+       ld  a,b                 ;restore type
+       cp %1100                ;is it a normal bullet? (cp = faster than bit)
+       jr  z,ebullet_common    ;type %1100: normal bullet
+       and %111                ;isolate important bits
+       jr  z,ebullet_down      ;type %1000: moving down
        dec a
-       jp  m,remove_ebullet    ;off screen?
-       jr  z,remove_ebullet    ;"
-       dec a                   ;move left
+       jr  z,ebullet_up        ;type %1001: moving up
+       ld  b,a
+
+       ld  a,(timer)
+       rra
+       jr  c,ebullet_common
+
+       ld  a,b
+       dec a
+       jr  z,ebullet_down      ;type %1010: moving down 50%
+                               ;type %1011: moving up 50%
+ebullet_up:
+       ld  a,(hl)
+       dec a
+       jp  m,ebullet_common
        ld  (hl),a
-       ld  d,a                 ;d=x
-       inc hl
+       jr  ebullet_common
+
+ebullet_down:
+       ld  a,(hl)
+       inc a
+       cp  55
+       jr  z,ebullet_common
+       ld  (hl),a
+
+ebullet_common:
        ld  e,(hl)              ;e=y
-       ld  ix,spr_bullet11     ;display enemy bullet
-       call drw_spr
+       ld  ix,spr_bullete1     ;display enemy bullet
+       cal putsprite
 
+ebullet_hits:
        ld  a,(your_occ)
        or  a
        jr  nz,next_bullet      ;0 = you're normal
 
        pop hl
-       push hl
+       psh hl
        inc hl                  ;check x
        ld  a,(x)
        sub (hl)
@@ -462,276 +1683,1112 @@ enemy_bullet:
        cp  9
        jr  nc,next_bullet
 
-       inc hl                  ;check y
-       ld  a,(y)
-       sub (hl)
-       add a,6
-       jp  m,next_bullet
-       cp  9
-       jr  nc,next_bullet
+       inc hl                  ;check y
+       ld  a,(y)
+       sub (hl)
+       add a,6
+       jp  m,next_bullet
+       cp  9
+       jr  nc,next_bullet
+
+       pop hl                  ;points to bullettype again
+       psh hl                  ;and save it again (ivm call to damage_you)
+       ld  a,(hl)              ;load bullettype
+       cal _shracc             ;isolate damage-bits (%1111???? -> %00001111)
+       ld  b,a                 ;set damage-amount
+       cal damage_you          ;HIT!!
+remove_ebullet:
+       pop hl                  ;hl could be destroyed by damage_you
+       ld  (hl),0              ;bullet > unused
+       jr  next_bullet+1       ;next bullet (SKIP THE <POP HL> = one byte)
+
+;--------------------------- handle enemies ---------------------------------
+
+Handle_enemies:
+       ld  hl,enemies+1
+       ld  b,nrenemies         ;handle all enemies
+
+handle_enemy:
+       psh bc
+       psh hl
+
+       ld  a,(hl)
+       and %00000011
+       jr  z,next_enemy        ;occ "no enemy" 0
+       dec a
+       jr  z,exploding_enemy   ;occ "exploding" 1
+       ld  b,a                 ;b=2 if moving, otherwise b=1
+
+normal_enemy:                  ;occ "normal" 2 or "moving" 3
+       inc hl
+       ld  c,(hl)              ;c = enemy type = de
+       cal find_sprite
+
+       inc hl
+       ld  a,(hl)              ;x
+       dec a                   ;move left
+       jr  c,remove_enemy      ;off screen
+       jr  z,remove_enemy      ;"
+       ld  d,a
+
+       inc hl
+       ld  e,(hl)              ;y
+       ld  a,b                 ;moving state was stored in b earlier
+       dec a                   ;is it 1?
+       cal nz,moving_enemy     ;2 = moving enemy
+
+       ld  (hl),e
+       dec hl                  ;@x
+       ld  (hl),d              ;store new x
+       ld  a,c                 ;a = enemy type
+       or  a                   ;type 0? (pickup)
+       jr  nz,check_enemyfire  ;no, a normal enemy; let em fire
+       ld  a,(timer)           ;load time
+       and %1                  ;move left once every 2 turns
+       jr  z,firing_done       ;don't move now
+       inc d                   ;increase x-position (don't move this turn)
+       inc (hl)                ;and save it
+       jr  firing_done         ;continue
+
+check_enemyfire:
+       inc hl                  ;go to <y>
+       inc hl                  ;go to <move>
+       inc hl                  ;go to <fire>
+       dec (hl)                ;decrease counter till next blast
+       ld  a,(hl)              ;&&&doesn't seem efficient to me
+       or  a                   ;has it reached zero?
+       jr  nz,firing_done      ;finished if not
+
+       ld  a,(level_fire)      ;re-set counter for next blast
+       ld  (hl),a              ;save time to fire
+       inc hl                  ;next byte = bullettype &&&
+       psh de                  ;save registers for firing-use
+       cal Enemy_fires         ;fires bullet
+       pop de                  ;restore (destroyed by Enemy_fires)
+firing_done:
+       cal putwidesprite       ;display sprite @ix
+
+next_enemy:
+       pop hl
+       ld  bc,enemysize
+       add hl,bc
+       pop bc
+       dnz handle_enemy
+       ret
+
+remove_enemy:
+       pop hl
+       ld  (hl),$0000          ;bye bye enemy
+       jr  next_enemy+1        ;continue AFTER pop hl (already done)
+
+exploding_enemy:
+       inc hl
+       psh hl
+       ld  a,(hl)
+       cal explosion_stuff     ;display explosion
+       pop hl
+
+       ld  a,(hl)
+       cp  15
+       jr  z,remove_enemy      ;remove when at last frame
+       inc a
+       ld  (hl),a              ;next frame
+       jr  next_enemy
+
+;--------------------------- moving enemies ---------------------------------
+
+moving_enemy:
+       ld  a,(level_move)
+       and a
+       jr  z,movetype_updown   ;type 0
+       dec a
+       jr  z,movetype_vslow    ;1
+       dec a
+       jr  z,movetype_fast     ;2
+       dec a
+       jr  z,movetype_vfast    ;3
+       dec a
+       jr  z,movetype_smart    ;4
+       dec a
+       jr  z,movetype_lure     ;5
+       dec a
+       jr  z,movetype_slowlure ;6
+       dec a
+       jr  z,movetype_stoplure ;7
+;      dec a
+;      jr  z,movetype_fulllure ;8
+
+movetype_fulllure:
+       inc d
+       ld  a,(timer)
+       and 1
+       ret z
+       cal movetype_lure
+       ld  a,(x)
+       cp  d
+       jr  c,lure_left
+lure_right:
+       inc d
+       ret
+lure_left:
+       dec d
+       ret
+
+movetype_stoplure:
+       inc d
+       jr  movetype_slowlure
+
+movetype_slowlure:
+       ld  a,(timer)
+       and 1
+       ret z
+
+movetype_lure:
+       ld  a,(y)
+       cp  e
+       jr  c,lure_up
+lure_down:
+       inc e
+       ret
+lure_up:
+       dec e
+       ret
+
+movetype_smart:
+       inc hl                  ;hl =@ <move>
+       ld  a,(timer)
+       and %1111               ;     |
+       ld  a,(hl)              ;&&& \|/
+       jr  nz,smartupdate
+       inc a
+smartupdate:
+       ld  (hl),a
+
+       or  a                   ;reset carry flag
+       dec hl                  ;reset hl to <y>
+       and %11111100
+       jr  z,movetype_fast
+
+movetype_vslow:
+       ld  a,(timer)
+       and %11
+       ret z
+       inc d
+       ret
+
+movetype_fast:
+       ld  a,(timer)
+       and %1
+       ret z
+movetype_vfast:
+       dec d                   ;move left
+       ret nz                  ;finished
+       pop hl                  ;restore stack (no ret used)
+       jp  remove_enemy        ;remove this enemy (off screen)
+
+movetype_updown:
+       inc hl                  ;@ <move>
+       ld  a,(hl)
+       dec a
+       jr  nz,move_updated
+       add a,128
+move_updated:
+       ld  (hl),a
+
+       or  a                   ;reset carry flag
+       dec hl                  ;@ <y>
+       and %00100000
+       ld  a,(hl);&&&ld a,e    ;load current y-position
+       jr  z,movedown
+
+moveup:        dec a                   ;decrease y-pos (=move up)
+       ret m                   ;don't move off the screen (y<0)
+       dec e                   ;save new y-pos
+       ret                     ;finish
+movedown:
+       inc a                   ;increase y-pos
+       cp  55                  ;compare with bottom
+       ret nc                  ;return if it has passed that line (>40)
+       inc e                   ;otherwise save new position
+       ret                     ;and return
+
+;--------------------------- check collision --------------------------------
+
+Enemies_hit:
+       ld  hl,(x)              ;e = X, d = Y
+       ld  de,$0707            ;add 7 to both d and e
+       add hl,de
+       ld  d,h
+       ld  e,l                 ;e = X+7, d = Y+7
+
+       ld  hl,enemies+1
+       ld  b,nrenemies         ;check all 20 enemies
+check_collision:
+       psh hl
+       ld  a,(hl)
+       and %00000010
+       jr  z,check_next        ;2 or 3 = ok
+       inc hl
+
+collide_enemy:                 ;&&& include in Handle_enemy proc
+       psh de
+       cal find_sprite
+       pop de
+
+       inc hl
+       ld  a,(hl)              ;check x match
+       sub e                   ;enemy position minus yours minus 7
+       jp  p,check_next
+       add a,6
+       add a,(ix)
+       jp  m,check_next
+
+       inc hl
+       ld  a,(hl)              ;check y match
+       sub d                   ;same as with x-check
+       jp  p,check_next
+       add a,6
+       add a,(ix+1)
+       jp  m,check_next
+       dec hl
+       dec hl
+
+take_pickup:
+       psh hl                  ;we need hl
+       ld  hl,2                ;increase score by 2
+       cal scoreInc
+       pop hl                  ;we're done
+
+       ld  a,(hl)              ;load enemy type
+       or  a
+       jr  nz,collide          ;enemy when <>0
+
+       psh hl
+       ld  hl,your_pickup      ;your pickups
+       ld  a,(hl)              ;current
+       inc a                   ;go to next
+       cp  6                   ;pickups >=6
+       jr  c,not_maxpickup
+       ld  a,1                 ;yes: reset to pickup 1
+not_maxpickup:
+       ld  (hl),a              ;save new
+       cal disp_icons          ;display altered pickupicons
+       pop hl
+
+       dec hl                  ;to enemy occ
+       xor a                   ;set to 0 = gone
+       ld  (hl),a              ;remove
+       jr  check_next          ;all done, next..
+
+destroy_enemy:
+       ld  (hl),%01            ;set to explode
+       inc hl
+       ld  (hl),0              ;explosionFrame 0
+       jr  collide_done
+
+collide:
+       dec hl
+       ld  a,(hl)
+       and %11111100
+       jr  z,destroy_enemy
+       ld  a,(hl)
+       sub %00000100
+       ld  (hl),a
+collide_done:
+       ld  b,4                 ;damage
+       cal damage_you
+
+check_next:
+       pop hl
+       ld  a,b                 ;psh bc
+       ld  bc,enemysize
+       add hl,bc
+       ld  b,a                 ;pop bc
+       dnz check_collision
+       ret
+
+;--------------------------- story ------------------------------------------
+
+storyPage:
+       psh hl
+       cal _clrLCD
+       pop hl
+storyLine:
+       inc hl
+       ld  e,(hl)
+       inc hl
+       ld  d,(hl)
+       ld  (_penCol),de
+       inc hl
+       cal _vputs
+
+       ld  a,(hl)
+       dec a
+       jr  z,storyLine
+
+       psh hl
+       ld  hl,VIDEO_MEM
+       ld  de,GRAPH_MEM
+       ld  bc,1024
+       ldir
+       cal _clrLCD
+       pop hl
+
+       inc hl
+       ld  a,(hl)
+       inc hl
+       ld  b,(hl)
+       psh hl
+       cal DoSFX
+       cal _getkey
+       pop hl
+       ret
+
+dostory:
+       cal storyPage                   ;do some story
+       inc hl                          ;look at next hl
+       ld  a,(hl)                      ;load in a
+       dec hl                          ;restory hl
+       inc a                           ;set z-flag if a = $ff
+       jr  nz,dostory                  ;otherwise loop
+
+       ld  bc,5                        ;story ends
+       add hl,bc                       ;set hl to beginning of the level
+       ld  (levelp),hl                 ;set the level-pointer
+       ret                             ;and return
+
+;--------------------------- SFX --------------------------------------------
+
+CDoSFX:
+       ld  hl,VIDEO_MEM
+       ld  de,GRAPH_MEM
+       ld  bc,1024
+       ldir
+       ld  b,64
+       ld  a,-1
+
+DoSFX:                         ;ins: a=beginLine b=nrOfLines
+       ld  (curline),a
+SFXframe:
+       psh bc
+
+       ld  a,(curline)         ;get line number
+       inc a                   ;go to the next line
+       ld  (curline),a         ;update
+
+       ld  l,a
+       ld  h,0
+       add hl,hl
+       add hl,hl
+       add hl,hl
+       add hl,hl
+
+       ld  b,h                 ;save hl for later
+       ld  c,l
+
+       ld  de,VIDEO_MEM
+       add hl,de               ;go to ymin
+       ld  d,h
+       ld  e,l
+
+       ld  hl,GRAPH_MEM
+       add hl,bc               ;hl->logo
+
+       ld  a,(curline)         ;Calculate how many lines to draw
+       ld  c,a
+       ld  a,64
+       sub c
+       ld  b,a
+
+SFXdisp:                       ;display this frame on screen
+       ld  a,b                 ;psh b (a will not be used)
+       ld  bc,16               ;one line (=16 bytes, you'd know by now)
+       ldir                    ;display (copy actually)
+       ld  bc,-16              ;go up one line (not on screen)
+       add hl,bc               ;so the same line will be displayed
+       ld  b,a                 ;pop b
+       dnz SFXdisp             ;repeat until whole screen is displayed
+
+       ld  b,8
+SFXdelay:
+       halt
+       dnz SFXdelay
+
+       pop bc
+       dnz SFXframe
+       ret
+
+;--------------------------- show icon --------------------------------------
 
-       call damage_you         ;HIT!!
-remove_ebullet:
-       dec hl
-       ld   (hl),0             ;bullet > unused
-       jr   next_bullet
+drawline:
+       ld  (hl),a              ;draw one piece of the divider-line
+       inc hl                  ;move right (8 pixels = 1 byte)
+       dnz drawline            ;repeat (16bytes * 8pixels =128= screen width)
+       ret
 
-;--------------------------- handle enemies -----------------------------------
+disp_icons:
+ psh bc \ psh de \ psh hl \ psh ix ;&&&
 
-Handle_enemies:
-       ld  hl,enemies
-       ld  b,nrenemies         ;loop 20x
+       ld  hl,VIDEO_MEM+(16*56);56 rows down = eight rows from bottom
+       ld  (PutWhere),hl       ;place icons at bottom of normal screen
+       ld  b,16                ;draw 16x (screen width)
+       ld  a,%11111111         ;horizontal line mask
+       cal drawline            ;draw divider-line
 
-handle_enemy:
-       push bc
-       push hl
+       ld  b,16*7              ;draw 16x (screen width) 7x (height)
+       xor a                   ;blank line mask
+       cal drawline            ;clear scorebar
 
-       ld  a,(hl)
-       and %00000011
-       jr  z,next_enemy        ;occ "no enemy" 0
-       dec a
-       jr  z,exploding_enemy   ;occ "exploding" 1
-       ld  b,1
+       cal disp_lives
+
+       ld  ix,spr_icon01       ;armorIcon
+       ld  de,$1901            ;icon #1
+       cal putwidesprite       ;display icon
+       cal disp_armor          ;display bar
+
+       ld  ix,spr_icon00
+       ld  a,(torp_occ)
+       or  a
+       jr  z,no_torp
+       ld  ix,spr_icon02       ;torpedoIcon
+no_torp:
+       ld  de,$2901            ;icon #2
+       cal putwidesprite       ;display
+
+       ld  ix,spr_icon03       ;bulletIcon
+       ld  de,$3901            ;icon #3
+       cal putwidesprite       ;display icon
+       ld  hl,$3945            ;position to display bullet-type digit
+       ld  a,(your_weapon)     ;digit
+       dec a                   ;minus one (1=laser)
+       ld  (_penCol),hl        ;set location
+       add a,'0'               ;make digit
+       cal _vputmap            ;display char
+
+       ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
+       ld  a,(your_weapon)
        dec a
-       jr  z,normal_enemy      ;occ "normal" 2
+       jr  nz,no_laser
+       ld  ix,spr_icon04       ;laserIcon
+no_laser:
+       ld  de,$4901            ;icon #4
+       cal putwidesprite
+
+       ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
+       ld  a,(your_multiples)
+       and %11
+       jr  z,no_multiples
+       ld  ix,spr_icon05
+no_multiples:
+       ld  de,$5901            ;icon #5
+       cal putwidesprite
+
+       ld  ix,spr_dividerline
+       ld  de,$6901
+       cal putwidesprite
+
+       ld  a,(your_pickup)     ;pickups taken
+       add a,a                 ;picks*2 (sets z-flag)
+       jr  z,iconsdone         ;return if no pickups
+       add a,a                 ;picks*4
+       add a,a                 ;picks*8
+       add a,a                 ;picks*$10
+       add a,$09               ;add 0ah
+       ld  d,a                 ;y-pos = picks * $10 + $0a (19,29,39,49,59)
+       ld  e,$01               ;x-pos = bottom (1a01,2a01,3a01,4a01,5a01)
+
+       ld  ix,spr_icon
+       cal putwidesprite
+iconsdone:
+       ld  hl,GRAPH_MEM        ;normal game-screen
+       ld  (PutWhere),hl       ;set sprite-position to normal screen
+
+ pop ix \ pop hl \ pop de \ pop bc
+       ret
 
-moving_enemy:                  ;occ "moving" 3
-       ld  b,0
+disp_armor:
+       ld  hl,(57*16)+VIDEO_MEM+3
+       ld  b,3
+armorbarclr:
+       dec hl
+       ld  (hl),0
+       dnz armorbarclr
+
+       ld  a,(your_armor)      ;load your armor
+       ld  c,a                 ;psh a
+       srl a                   ;/2
+       srl a                   ;/4
+       srl a                   ;/8: don't display last 2 bits of a (later)
+       jr  z,noarmorbar        ;if a=0 then it would loop 256x so skip it
+       ld  b,a                 ;loop b=a times
+armorbar:                      ;starting at ($39*16)+VIDEO_MEM
+       ld  (hl),%11111111      ;draw a piece of the bar
+       inc hl                  ;next position
+       dnz armorbar            ;loop it b times
+
+noarmorbar:
+       ld  a,c                 ;pop a
+       and %111                ;display last bits of armor
+       ret z                   ;if armor=0 then bit = %00000000 (don't disp)
+       ld  b,a                 ;into B
+       xor a                   ;bit = %00000000
+armorbarbit:
+       scf                     ;set carry flag
+       rra                     ;rotates A right and sets bit 7 (c-flag)
+       dnz armorbarbit         ;repeat B times (so if B=6 then a=%11111100)
+armorbarready:                 ;               (an if B=3 then a=%11100000)
+       ld  (hl),a              ;draw this last byte
+       ret
 
-normal_enemy:
+disp_lives:
+       ld  hl,$3A00            ;display Lives
+       ld  (_penCol),hl        ;bottom left
+       ld  hl,savestr+2
+       ld  (hl),'L'
        inc hl
-       ld  a,(hl)              ;type
-       and %11100000           ;move-type
-       add a,b                 ;add move bit from occ
-       ld  b,a                 ;save in b
-       ld  a,(hl)              ;type
-       add a,a
-       add a,a
-       add a,a
-       ld  c,a                 ;type*8 = offset
-
+       ld  (hl),'x'
        inc hl
-       ld  a,(hl)              ;x
-       dec a                   ;move left
-       jp  m,remove_enemy      ;off screen
-       jr  z,remove_enemy      ;"
-       ld  d,a
 
-       inc hl
-       ld  e,(hl)              ;y
-       ld  a,b                 ;%xxx00001=moving -0=normal
-       dec a
-       jr  z,ymove_done        ;skip y-move
+       ld  a,(your_lives)      ;nr of lives in a
+       add a,'0'               ;make digit
+       ld  (hl),a
+       dec hl \ dec hl
+       jp  _vputs              ;display on screen +ret
 
-;      srl a
-;      ld  b,a                 ;b = %0xxx0000 (move stat)
-       ld  a,(timer)
-       and %00010000           ;switches 0<>1 every 16 turns
-;      add a,b                 ;a = new move stat
-;      add a,a
-;      ld  b,a                 ;b = %xxx00000 (new move stat*2)
-
-;      dec hl \ dec hl
-;      ld  a,(hl)              ;type
-;      and %00011111           ;reset move-type
-;      add a,b                 ;set new move-type
-;      ld  (hl),a
-;      inc hl \ inc hl         ;@y
-
-;      and %00100000
-       jr  z,movedown
-moveup:        dec (hl)                ;decrease y-pos
-       jr ymove_done
-movedown:
-       inc (hl)                ;increase y-pos
+;--------------------------- proc -------------------------------------------
 
-ymove_done:
-       dec hl                  ;@x
-       ld  (hl),d              ;store new x
-       ld  ix,spr_enemy01
-       ld  b,$00
-       add ix,bc
+Random5016:
+       cal Random50            ; a = 0..50
+       inc a                   ; a = 1..51
+       ld  h,0
+       ld  l,a                 ;hl = 1..51
+       add hl,hl               ;hl = 1..51 * 2
+       add hl,hl               ;hl = 1..51 * 4
+       add hl,hl               ;hl = 1..51 * 8
+       add hl,hl               ;hl = 1..51 * 16 (left side at random y)
+       dec hl                  ;hl = 1..51 * 16 (" at right side of screen)
+       ld  de,GRAPH_MEM
+       add hl,de               ;position on screen
+       ret
 
-;      push hl                 ;save registers
-       push de
-       call drw_spr            ;display
-       pop  de                 ;restore (destroyed by drw_spr)
-;      pop  hl
-
-;      dec hl
-;      ld  b,(hl)              ;type
-;      and %00011111           ;enemy class
-;      ld  hl,enemy01          ;all enemies' specs
-;      inc b                   ;next enemy's specs
-;      ld  c,$00
-;      add hl,bc
-;      add hl,bc
-;      add hl,bc               ;go there
-;      dec hl                  ;last byte of this enemy's specs
-
-       ld  a,$ff               ;fire frequency
-       call Random             ;random value < a
-       dec a                   ;fire if 1
-       call z,Enemy_fires      ;fires bullet
-       jr   next_enemy
+Random50:
+       cal Random
+       cp  51                  ;y may not be more than 50
+       ret c                   ;OK if a<51
+       and %00111111           ;a = 0..63
+       sub 13                  ;a = -13..50
+       ret nc                  ;OK if a>=0
+       add a,13+(50-12)        ;a = -13..-1 >=> 0..12 >=> 39..50
+       ret
 
-remove_enemy:
-       pop hl
-       ld  (hl),$0000          ;bye bye enemy
-       push hl
-next_enemy:
-       pop hl
-       ld  bc,$0004
+Random:
+       ld  a,(RanPos)          ;a handy random-var.
+       ld  hl,x                ;add your x-coord for randomness
+       adc a,(hl)
+       inc hl                  ;add your y-coord for randomness
+       adc a,(hl)
+       ld  (RanPos),a          ;save altered random-var
+       ret                     ;RanPos also in #a
+
+scoreInc:
+       psh bc
+       ld  bc,(score)
        add hl,bc
+       ld  (score),hl
        pop bc
-       djnz handle_enemy
        ret
 
-exploding_enemy:
-       inc  hl
-       push hl
-       ld   a,(hl)
-       call explosion_stuff    ;display explosion
-       pop  hl
+find_sprite:                   ;destroyed: de ix
+       psh hl
+       ld  e,(hl)              ;e = enemy type
+       ld  d,0                 ;de = e
+       ld  hl,XLenemytable     ;hl = @sprites offset-table
+       add hl,de               ;points to offset of current enemy offset
+       ld  e,(hl)              ;de = @enemy offset
+       ld  d,0
+
+       ld  ix,XLsprenemies     ;first enemy sprite
+       add ix,de               ;add offset for current enemy
+       add ix,de               ;twice (offset stored as offset/2)
+       pop hl
+       ret
+
+BLACKLCD:
+       ld  hl,VIDEO_MEM        ;screen location (top left)
+       ld  de,VIDEO_MEM+1
+       ld  (hl),%11111111
+       ld  bc,1024-1           ;do it 1024 times = entire screen
+       ldir
+       set 3,(iy+5)            ;set white on black
+       ret
 
+waitnokeypressed:
+       halt \ halt
+       cal GET_KEY
+       or  a
+       jr  nz,waitnokeypressed
+       ret
+
+Decompress:                    ;hl=source(compressed) de=dest(decompressed)
        ld  a,(hl)
-       cp  15
-       jr  z,remove_enemy      ;remove when at last frame
+       bit 7,a
+       jr  z,compressed
+       inc hl
+       and %01111111
+       ld  b,0
+       ld  c,a
+       ldir
+       jr  Decompress
+compressed:
+       psh af
+       or  %11111100
+       ld  b,a
+       inc hl
+       ld  c,(hl)
+       inc hl
+       pop af
+       and %01111100
+       rrca
+       rrca
+       or  a
+       ret z
+       psh hl
+       ld  h,d
+       ld  l,e
+       add hl,bc
        inc a
-       ld  (hl),a              ;next frame
-       jr  next_enemy
+       inc a
+       ld  b,0
+       ld  c,a
+       ldir
+       pop hl
+       jr  Decompress
+
+;--------------------------- game over / new game / death -------------------
+chartable:
+       .db 0,"!<>^",0,0,0,0
+       .db 0,"xtoje0",0        ;enter..clear
+       .db " wsnid9",0         ;(-)..custom
+       .db "zvrmhc8",0         ;dot..del
+       .db "yuqlgb7x"          ;0..xvar
+       .db 0,"-pkfa6'"         ;on..alpha
+       .db "54321.",0,0        ;F5..more
+
+own_name:
+       .db 7,"nemesis"
+
+save_hi:
+       ld  hl,own_name-1       ;find own variable
+       rst 20h                 ;cal _ABS_MOV10TOOP1
+       rst 10h                 ;cal _FINDSYM
+       ret c                   ;not found? who cares...
 
-;--------------------------- check collision ----------------------------------
+       xor a
+        ld  hl,4+storehi_start-_asm_exec_ram
+        add hl,de              ;hl=pointer to data in original prog
+        adc a,b
+        cal _SET_ABS_DEST_ADDR
+        xor a
+        ld  hl,storehi_start
+        cal _SET_ABS_SRC_ADDR
+        ld  hl,storehi_end-storehi_start
+        cal _SET_MM_NUM_BYTES
+        cal _mm_ldir           ;save done (cal \ ret)
+       jp  _RAM_PAGE_1
+
+save_lvl:
+       ld  hl,own_name-1       ;find own variable
+       rst 20h                 ;cal _ABS_MOV10TOOP1
+       rst 10h                 ;cal _FINDSYM
+       ret c                   ;not found? who cares...
 
-Enemies_hit:
-       ld  a,(your_occ)
-       or  a                   ;0 = you're normal
-       ret nz
+       xor a
+       ld  hl,4+storesave_start-_asm_exec_ram
+       add hl,de               ;hl=pointer to data in original prog
+       adc a,b
+       cal _SET_ABS_DEST_ADDR
+       xor a
+       ld  hl,storesave_start
+       cal _SET_ABS_SRC_ADDR
+       ld  hl,storesave_end-storesave_start
+       cal _SET_MM_NUM_BYTES
+       cal _mm_ldir            ;save done (cal \ ret)
+       jp  _RAM_PAGE_1
 
-       ld  de,(x)              ;e = X, d = Y
-       ld  hl,enemies
-       ld  b,nrenemies         ;check all 20 enemies
-check_collision:
-       push hl
+game_over:
+       pop hl                  ;=ret (game_over was called from a procedure)
+game_over_nopop:
+       cal BLACKLCD            ;clear screen
+       cal waitnokeypressed
+       ld  hl,$0603
+       ld  (_curRow),hl        ;center
+       ld  hl,txt_gameover
+       cal _puts               ;display "GAME OVER"
+
+       ld  hl,$0007
+       ld  (_curRow),hl
+
+       ld  de,(score)
+       ld  hl,(hiscore)
+       cal CP_HL_DE
+       jr  nc,no_hiscore
+       ld  (hiscore),de
+
+ask_hiname:
+       ld  ix,hiname
+       ld  a,9
+       ld  (hiscorepos),a
+enter_name_loop:
+       ld  a,'_'
+       cal _putc
+       ld  hl,_curCol
+       dec (hl)
+nokeypressed:
+       halt \ halt
+       cal GET_KEY
+       or  a
+       jr  z,nokeypressed
+
+       cp  K_DEL
+       jr  z,backup
+       cp  K_ENTER
+       jr  z,nomore
+       cp  K_EXIT
+       jr  z,nomore
+
+       ld  hl,hiscorepos
+       ld  b,(hl)
+       dec b
+       jr  z,nokeypressed
+       ld  (hl),b
+
+       ld  hl,chartable
+       ld  e,a
+       ld  d,0
+       add hl,de
        ld  a,(hl)
-       and %00000010
-       jr  z,check_next        ;2/3 = ok
+       or  a
+       jr  z,nokeypressed
 
-       inc hl
-       inc hl
-       ld  a,(hl)              ;check x match
-       sub e
-       add a,6
-       jp  m,check_next
-       cp  12
-       jr  nc,check_next
+       ld  (ix),a
+       cal _putc
+       inc ix
+       cal waitnokeypressed
+       jr  enter_name_loop
 
-       inc hl
-       ld  a,(hl)              ;check y match
-       sub d
-       add a,6
-       jp  m,check_next
-       cp  12
-       jr  nc,check_next
+backup:
+       ld  hl,hiscorepos
+       ld  a,(hl)
+       cp  9
+       jr  nc,nokeypressed
+       inc (hl)
 
-       dec hl
-       dec hl
-       xor a
-       ld  (hl),a              ;explosionFrame 0
-       dec hl
+       dec ix
+       ld  (ix),' '
+       ld  a,32
+       cal _putc
+       ld  hl,_curCol
+       dec (hl)
+       dec (hl)
+       jr  enter_name_loop
+
+nomore:
+       ld  a,' '
+       cal _putc
+       ld  (ix),0
+       cal save_hi
+       jr  hiscoredone
+
+no_hiscore:
+       ld  hl,hiname
+       cal _puts
+
+hiscoredone:
+       xor a                   ;clear a (Ahl will be displayed)
+       ld  hl,$1006            ;bottom-1 right
+       ld  (_curRow),hl        ;set
+       ld  hl,(score)          ;your score
+       cal _dispahl            ;display it (a=0)
+
+       ld  hl,$314b            ;bottom-1 right before score ^^
+       ld  (_penCol),hl        ;set
+       ld  hl,txt_score        ;"Score"
+       cal _vputs              ;display (small)
+
+       ld  hl,$1007            ;bottom right
+       ld  (_curRow),hl        ;set
+       ld  hl,(hiscore)        ;hi-score
+       cal _dispahl            ;display
+       ld  hl,$3946            ;bottom right before hiscore ^^
+       ld  (_penCol),hl        ;set
+       ld  hl,txt_hiscore      ;"Hiscore"
+       cal _vputs              ;display (small)
+       res 3,(iy+5)
+
+       ld  b,16
+       ld  de,16
+       ld  hl,VIDEO_MEM+(49*16)-1
+restore_line:
+       set 1,(hl)
+       add hl,de
+       dnz restore_line
+
+       cal _getkey             ;wait for keypress
+       jp  quit                ;restore some things and return to TI-OS/shell
+
+New_game:
+       xor a                   ;ld a,0
+       ld  (score),a           ;reset score
+       ld  (score+1),a         ;reset score (0)
+       ld  (torp_occ),a        ;no torpedoes
+       ld  (your_weapon),a     ;no laser
+       ld  (your_pickup),a     ;reset pickups
+       ld  (your_multiples),a  ;no multiples
+       inc a                   ;ld a,1
+       ld  (level),a           ;reset level nr (#1)
+       ld  hl,XLlevelsdata     ;set level pointer to level#1
+       ld  (levelp),hl         ;reset level pointer
+       inc a                   ;ld a,2
+       ld  (your_weapon),a     ;default weapon
+       ld  a,4
+       ld  (your_lives),a      ;3 lives (4 will be decreased @ You_die)
+       ld  (pickuptimer),a     ;next pickup after 4 enemies destroyed
+
+You_die:
+       ld  a,12
+       ld  (your_armor),a      ;12 HPs/shields
+       ld  a,(your_lives)      ;load lives left
+       dec a                   ;decrease lives
+       ld  (your_lives),a      ;if lives=0ffh GO
+       jp  c,game_over
+       jr  samelevel
+
+;--------------------------- next level -------------------------------------
+
+Next_level:
+       ld  a,(your_armor)      ;load current armor
+       cp  25-8                ;may not become >=25
+       jr  c,addok             ;ok then just add 8
+       ld  a,25-8              ;set to maximum (8 will be added below)
+addok:
+       add a,8                 ;add 8 to armor
+       ld  (your_armor),a      ;change armor
+
+       ld  hl,level            ;level number
+       ld  a,(hl)
        inc a
-       ld  (hl),a              ;set to explode
-       call damage_you         ;auch!
+       ld  (hl),a
 
-check_next:
-       pop hl
+       add a,a
+       add a,a
+       ld  h,0                 ;increase score....
+       ld  l,a                 ;by level number * 4
+       ld  bc,20
+       add hl,bc               ;plus 20
+       cal scoreInc            ;update score
+
+       ld  hl,(levelp)         ;level pointer
+       ld  bc,5+32+4+4         ;advance one level
+       add hl,bc               ;update to point to next level
+       ld  (levelp),hl         ;save
+
+samelevel:
+       ld  a,80
+       ld  (nextevent),a       ;time to first enemy appearance
+
+       ld  hl,(levelp)         ;level pointer
+       xor a
+       cp  (hl)
+       cal z,dostory
+
+       ld  a,(hl)              ;load new level-enemy type
+       ld  (level_enemy),a     ;set level-enemy
        inc hl
+       ld  a,(hl)              ;load new appearance-time
+       ld  (eventtime),a       ;set
        inc hl
+       ld  a,(hl)              ;load nr of enemies in this level
+       ld  (eventleft),a       ;set nr of events left
        inc hl
+       ld  a,(hl)              ;
+       ld  (level_info),a      ;
        inc hl
-       djnz check_collision
-       ret
+       ld  a,(hl)              ;movement of enemies in this level
+       ld  (level_move),a      ;do it
+       inc hl
+       ld  a,(hl)              ;how frequent the enemies fire a bullet
+       ld  (level_fire),a      ;consider it done
+
+       inc hl
+       ld  de,spacespace
+       ld  bc,17+17+2
+       ldir
 
-;--------------------------- next level ---------------------------------------
+       ld  ix,starx1
+       ld  b,nrstars1
+       cal placestars
+       ld  hl,RanPos
+       inc (hl)
+       ld  ix,starx2
+       ld  b,nrstars2
+       cal placestars
 
-Next_level:
-       ld  hl,Leveldata+1      ;reset level data
-       ld  (curevent),hl
+       xor a
+       ld  (timer),a           ;reset time
+       ld  hl,your_occ         ;hl = your_occ
+       ld  (hl),a              ;reset your ship (not exploding)
+       inc hl                  ;hl = your_inv
+       ld  (hl),25             ;set 25*4=100 frames invulnerable
+       ld  hl,x                ;begin position x=...
+       ld  (hl),a              ;...=a=0=left
+       inc hl                  ;y=...
+       ld  a,24                ;...=24=middle
+       ld  (hl),a              ;your y
+
+       ld  a,(torp_occ)
+       or  a                   ;no torpedoes?
+       jr  z,torpsclear        ;then just continue (=0)
+       ld  a,1                 ;if so, set to "ready to fire" (=1)
+torpsclear:
+
+       ld  de,$0018            ;x=0, y=24 (like you..)
+;      cal Place_multiples     ;place all multiple-positions at (0,24)
+
+       ld  hl,enemies          ;remove all enemies and bullets
+       ld  (hl),0              ;clear first byte
+       ld  de,enemies+1        ;copy this to the next byte
+       ld  bc,(nrenemies*enemysize)+((nrybuls+nrebuls)*3)-1
+       ldir                    ;clear enemies + bullets (y/e)
+
+;--------------------------- setup game -------------------------------------
 
-       call _clrLCD            ;clear screen
+game_setup:
+       cal BLACKLCD
        ld  hl,$0703
        ld  (_curRow),hl        ;center
        ld  hl,txt_level
-       call _puts              ;display "LEVEL "
+       cal _puts               ;display "LEVEL "
 
        ld  a,(level)
-       inc a                   ;increase level nr.
-       ld  (level),a
        ld  l,a
        ld  h,$00
 
-       call UNPACK_HL
+       cal UNPACK_HL
        add a,'0'
        ld  b,a
-       call UNPACK_HL
+       cal UNPACK_HL
        add a,'0'
-       call _putc              ;display second digit
+       cal _putc               ;display second digit
        ld  a,b
-       call _putc              ;display first digit
-
-       ld  b,$20
-wait:  halt \ halt
-       djnz wait               ;delay
-       call _getkey            ;wait for keypress
-       jr  game_setup          ;prepare display and vars
+       cal _putmap             ;display first digit
+
+       ld  hl,$0904
+       ld  (_curRow),hl        ;display lives left below level nr
+       ld  hl,txt_lives        ;bar text: "Lx0"...
+       ld  a,(your_lives)      ;lives left
+       add a,'0'               ;make value
+       ld  (txt_lives+3),a     ;add to text
+       cal _puts               ;display the string
+       res 3,(iy+5)            ;set white on black
+
+       cal _getkey             ;wait for keypress
+       cp  kF1
+       cal z,save_lvl
+
+       cal _clrLCD             ;clear screen
+       jp  disp_icons          ;display bottom icons +ret
+
+placestars:
+       cal Random5016          ;a = (0..50)*16 = random y-pos
+       ld  a,b                 ;a =  b = star nr. = 1..7
+       add a,a                 ;a = 2b = 2..14
+       ld  d,0
+       ld  e,a                 ;de = a = 2-14
+       add hl,de               ;add to random y => random pos anywhere
+
+       ld  (ix),l              ;save x-pos (l)
+       ld  (ix+1),h            ;save y-pos (h)
+       inc ix \ inc ix         ;next star
+       dnz placestars          ;repeat for all stars
        ret
 
-;--------------------------- game over ----------------------------------------
-
-game_over:
-       ld  hl,Leveldata+1      ;reset level data
-       ld  (curevent),hl
-
-       call _clrLCD            ;clear screen
-       ld  hl,$0603
-       ld  (_curRow),hl        ;center
-       ld  hl,txt_gameover
-       call _puts              ;display "GAME OVER"
-
-       ld  b,$20
-wait2: halt \ halt
-       djnz wait2              ;delay
-       call _getkey            ;wait for keypress
-       jr  game_setup          ;prepare display and vars
+loadweapon:
+       ld  a,(your_weapon)
+       add a,a                 ;weap*2
+       add a,a                 ;    *4
+       add a,a                 ;    *8
+       ld  c,a
+       ld  b,0
+       ld  hl,weapondata-16
+       add hl,bc
+       ld  a,(hl)
+       ld  (weapdamage),a      ;damage of bullets
+        inc hl
+        ld  a,(hl)
+;        ld  (weapdaminc),a    ;damage increase
        ret
 
-;---------------------- setup game --------------------------------------------
+;--------------------------- putsprite --------------------------------------
+;--------------------------- de =(X,Y) --------------------------------------
 
-game_setup:
-       call _clrLCD
-       ld  hl,$1005
-       ld  (_curRow),hl
-       ld  hl,txt_score        ;display "SCORE"
-       call _puts                      ;display texts
+offsets_table:
+       .db $80,$40,$20,$10,8,4,2,1
+putsprite:
+       ld  a,d                 ;a = X
+       and %00000111           ;a = X mod 8 = bit nr. to mask
+       ld  hl,offsets_table    ;pixel mask table
+       ld  c,a                 ;bit nr.
+       ld  b,0                 ;word
+       add hl,bc               ;add to table
+       ld  a,(hl)              ;a = pixel mask
+       ld  (_smc1+1),a         ;alter pixel mask
+
+       ld  hl,GRAPH_MEM        ;save-location
+       ld  a,e                 ;y-coord
+       add a,a                 ;y*2
+       add a,a                 ;y*4
+       add a,a                 ;y*8
+       rl  b                   ;b (=0) =b*2+overflow (if y>32 then bc=bc+256)
+       add a,a                 ;y*16 (width of screen)
+       rl  b                   ;b=b*2+overflow (if y>64 then bc=bc+512)
+       srl d                   ;d/2
+       srl d                   ;d/4
+       srl d                   ;d/8 (8 bits in byte) ** c is set when overflow
+       add a,d                 ;a = (Y*16+X/8) mod 256
+       jr  nc,_n1              ;jump if no carry = no overflow = a<=255
+       inc b                   ;a>255 so increase bc by 256
+_n1:   ld  c,a                 ;c = (Y*16+X/8) mod 256
+       add hl,bc               ;bc = Y*16+X/8
 
-       xor a
-       ld  (timer),a                   ;reset time
-       ld  (level),a                   ;level 1
-       ld  hl,Leveldata+1
-       ld  (curevent),hl               ;reset level
-       ld  hl,(Leveldata)
-       ld  (nextevent),hl
-                                       ;ret
-;---------------------- exit --------------------------------------------------
-
-exit_game:
-       ret
+       ld  d,(ix)
+       ld  b,(ix+1)
+_oloop:        psh bc                  ;Save # of rows
+       psh hl                  ;Save screen address
+       ld  b,d                 ;Load width
+       ld  c,(ix+2)            ;Load one line of image
+       inc ix
+_smc1: ld  a,1                 ;Load pixel mask
+_iloop:        sla c                   ;Test leftmost pixel
+       jr  nc,_noplot          ;See if a plot is needed
+       ld  e,a                 ;OR pixel with screen
+       or  (hl)
+       ld  (hl),a
+       ld  a,e
+_noplot:rrca
+       jr  nc,_notedge         ;Test if edge of byte reached
+       inc hl                  ;Go to next byte
+_notedge:
+       dnz _iloop
+       pop hl                  ;Restore address
+       ld  bc,16               ;Go to next line
+       add hl,bc
+       pop bc                  ;Restore data
+       dnz _oloop
+       ret                     ;<jp>s are used instead of <jr> = faster
 
-;--------------------------- putsprite ----------------------------------------
+;--------------------------- putbigsprite -----------------------------------
 
-offsets_table:
-       .db 128,64,32,16,8,4,2,1
-drw_spr:
+putwidesprite:
        ld  a,d
        and 7
        ld  hl,offsets_table
@@ -739,14 +2796,15 @@ drw_spr:
        ld  b,0
        add hl,bc
        ld  a,(hl)
-       ld  (_smc1+1),a
+       ld  (wsmc1+1),a
+       ld  (wsmc2+1),a
+       ld  hl,(PutWhere)
 
-       ld  (_smc1+1),a
-       ld  hl,GRAPH_MEM
        ld  a,e
        add a,a
-       add a,e
        add a,a
+       add a,a
+
        rl  b
        add a,a
        rl  b
@@ -754,136 +2812,148 @@ drw_spr:
        srl d
        srl d
        add a,d
-       jr  nc,_n1
+       jr  nc,n1
        inc b
-_n1:   ld  c,a
+n1:    ld  c,a
        add hl,bc
-          
+
        ld  d,(ix)
        ld  b,(ix+1)
-_oloop:        push bc                 ;Save # of rows
-       push hl                 ;Save screen address
+woloop:        psh bc                  ;Save # of rows
+       psh hl                  ;Save screen address
        ld  b,d                 ;Load width
        ld  c,(ix+2)            ;Load one line of image
        inc ix
-_smc1: ld  a,1                 ;Load pixel mask
-_iloop:        sla c                   ;Test leftmost pixel
-       jr  nc,_noplot          ;See if a plot is needed
+wsmc1: ld  a,1                 ;Load pixel mask
+wiloop:        sla c                   ;Test leftmost pixel
+       jr  nc,wnoplot          ;See if a plot is needed
        ld  e,a                 ;OR pixel with screen
        or  (hl)
        ld  (hl),a
        ld  a,e
-_noplot: rrca
-       jr  nc,_notedge         ;Test if edge of byte reached
+wnoplot:
+       rrca
+       jr  nc,wnotedge         ;Test if edge of byte reached
        inc hl                  ;Go to next byte
-_notedge:djnz _iloop
+wnotedge:
+wsmc2: cp  1
+       jr  z,wover_1
+
+       dnz wiloop
        pop hl                  ;Restore address
-       ld  bc,12               ;Go to next line
+       ld  bc,16               ;Go to next line
        add hl,bc
        pop bc                  ;Restore data
-       djnz _oloop
+       dnz woloop
+       ret
+wover_1:
+       ld  c,(ix+2)
+       inc ix
+       dnz wiloop
+       dec ix
+       pop hl
+       ld  bc,16
+       add hl,bc
+       pop bc
+       dnz woloop
        ret
 
-;---------------------- random ------------------------------------------------
-
-Random:               ; Creates a random number 0 <= x < A
- push bc
- push de
- push hl
- ld b,a
- ld a,r
- add a,a
- ld hl,0
- ld d,0
- ld e,a
-RMul:
- add hl,de
- djnz RMul
- ld a,h
- pop hl
- pop de
- pop bc
- ret
-
-;------------------------
-
-_D_HL_DECI:
-         push     bc
-         ld       de,up_data+4
-         ld       b,5
-ldhld:   call     UNPACK_HL
-         add      a,'0'
-         ld       (de),a
-         dec      de
-         djnz     ldhld
-         ld       hl,up_data
-         ld       b,4
-lis:     ld       a,(hl)
-         cp       '0'
-         jr       nz,dis
-         ld       (hl),' '
-         inc      hl
-         djnz     lis
-dis:     ld       hl,up_data
-         call     _puts
-         pop      bc
-         ret
-
-up_data: .db      "PAD98",0
-
-
-
-;------------------------------- sprites --------------------------------------
-
-spr_ship:
-       .db 9,1         ;ship icon
-       .db %11100000   ; ███
-       .db %11111000   ; █████
-       .db %00111110   ;   █████
-       .db %11111001   ; █████  █
-       .db %11111101   ; ██████ █
-       .db %11111001   ; █████  █
-       .db %00111110   ;   █████
-       .db %11111000   ; █████
-       .db %11100000   ; ███
+;----------------------------------------------------------------------------
+;------------------------------- sprites ------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
 
 spr_ship01:
        .db 7,7         ;ship alpha class
-       .db %01110000   ;  ███
+       .db %01111000   ;  ████
        .db %11100000   ; ███
-       .db %11111100   ; ██████
+       .db %01111100   ;  █████
        .db %11110010   ; ████  █
-       .db %11111100   ; ██████
+       .db %01111100   ;  █████
        .db %11100000   ; ███
-       .db %01110000   ;  ███
+       .db %01111000   ;  ████
+spr_ship01i:
+       .db 7,7         ;ship alpha class
+       .db %01010000   ;  █ █
+       .db %10100000   ; █ █
+       .db %01010100   ;  █ █ █
+       .db %10100010   ; █ █   █
+       .db %01010100   ;  █ █ █
+       .db %10100000   ; █ █
+       .db %01010000   ;  █ █
+
 spr_ship02:
-       .db 7,7         ;ship beta class
-       .db %11000000   ; ██
-       .db %11110000   ; ████
-       .db %01111100   ;  █████
-       .db %01110010   ;  ███  █
-       .db %01111100   ;  █████
-       .db %11110000   ; ████
-       .db %11000000   ; ██
+;      .db 7,7         ;ship beta class
+;      .db %11100000   ; ███
+;      .db %11110000   ; ████
+;      .db %01111100   ;  █████
+;      .db %01110010   ;  ███  █
+;      .db %01111100   ;  █████
+;      .db %11110000   ; ████
+;      .db %11100000   ; ███
+spr_ship02i:
+;      .db 7,7         ;ship beta class
+;      .db %01000000   ;  █
+;      .db %10100000   ; █ █
+;      .db %01010100   ;  █ █ █
+;      .db %00100010   ;   █   █
+;      .db %01010100   ;  █ █ █
+;      .db %10100000   ; █ █
+;      .db %01000000   ;  █
+
+spr_multiple:
+       .db 6,4         ;multiples
+       .db %01111000   ;  ████
+       .db %11111100   ; ██████
+       .db %11111100   ; ██████
+       .db %01111000   ;  ████
+
+;--------------------------------- bullets ----------------------------------
 
 spr_bullet01:
-       .db 5,3         ;your bullets
-       .db %00110000   ;   ░▒▓██
-       .db %11111000   ; ░▒▓████
-       .db %00110000   ;   ░▒▓██
+       .db 5,3         ;dam=0-3
+       .db %00110000   ;  ██
+       .db %01001000   ; ▒█ ▒
+       .db %00110000   ;  ██
 spr_bullet02:
-       .db 5,3         ;your bullets
-       .db %11110000   ; ░▒▓████
-       .db %11111000   ; ░▒▓█████
-       .db %11110000   ; ░▒▓████
-
-spr_bullet11:
-       .db 3,3         ;enemy bullets
-       .db %01000000   ;  █▓▒░
-       .db %11100000   ; ███▓▒░
-       .db %01000000   ;  █▓▒░
-
-spr_explosion:                               
+       .db 5,3         ;dam=4-7
+       .db %00110000   ;  ▒██
+       .db %01101000   ; ▒██▒█
+       .db %00110000   ;  ▒██
+spr_bullet03:
+       .db 5,3         ;dam=8-11
+       .db %00110000   ;  ▒██
+       .db %11101000   ;▒███▒█
+       .db %00110000   ;  ▒██
+spr_bullet04:
+       .db 5,3         ;dam=8-11
+       .db %00110000   ;  ▒██
+       .db %11111000   ;▒█████
+       .db %00110000   ;  ▒██
+spr_bullet05:
+       .db 5,3         ;dam=8-11
+       .db %01110000   ; ▒███
+       .db %11111000   ;▒█████
+       .db %01110000   ; ▒███
+spr_bullet06:
+       .db 5,3
+       .db %11110000   ;▒████
+       .db %11111000   ;▒█████
+       .db %11110000   ;▒████
+spr_bullett1:
+       .db 4,3         ;▒▒▒
+       .db %11100000   ;▒███
+       .db %11110000   ; ████
+       .db %01110000   ;  ███
+
+spr_bullete1:
+       .db 4,3         ;enemy bullets
+       .db %01100000   ;  ▒█▓▒░
+       .db %11110000   ; ▒███▓▒░
+       .db %01100000   ;  ▒█▓▒░
+
+;-------------------------------- explosion ---------------------------------
+
+spr_explosion:
        .db 8,6         ;1
        .db %00000000
        .db %00011100   ;    ███
@@ -901,23 +2971,23 @@ spr_explosion:
        .db %00011010   ;    ██ █
 
        .db 8,6         ;3
-       .db %10110011   ; █ ██  ██
+       .db %10110000   ; █ ██
        .db %01001110   ;  █  ███
        .db %10110101   ; █ ██▒█▒█
        .db %01000101   ;  █  ▒█▒█
        .db %00111110   ;   █████
-       .db %11011010   ; ██ ██ █
+       .db %01011010   ;  █ ██ █
 
        .db 8,6         ;4
-       .db %00101010   ; ▒ █▒█ █
+       .db %00101010   ; ▒ █▒█ █
        .db %01000110   ;  █  ▒██
        .db %10110101   ; █ ██ █ █
        .db %01100110   ;  ██  ██▒
        .db %00111100   ;   ████▒
-       .db %01011001   ; █ ██ ▒█
+       .db %01011001   ;  █ ██ ▒█
 
        .db 8,6         ;5
-       .db %01000001   ;  █▒ ▒ ▒█
+       .db %01000000   ;  █▒ ▒ ▒
        .db %00100101   ;  ▒█  █▒█
        .db %00010100   ; ▒ ▒█ █ ▒
        .db %01000100   ;  █▒  █
@@ -925,7 +2995,7 @@ spr_explosion:
        .db %10011010   ; █▒ ██ █▒
 
        .db 8,6         ;6
-       .db %01000100   ;  █   █ ▒
+       .db %01000100   ;  █   █
        .db %00100000   ;   ▒█ ▒ ▒
        .db %00000001   ;    ▒ ▒ █
        .db %01000100   ;  █   █
@@ -948,242 +3018,483 @@ spr_explosion:
        .db %00000010   ;       █▒
        .db %00100100   ;   █▒ █
 
-spr_icon01:
-       .db 5,4
-       .db %00100000   ;   █
-       .db %10101000   ; █ █ █
-       .db %11111000   ; █████
-       .db %01110000   ;  ███
-spr_icon02:
-       .db 5,4
-       .db %00000000   ;  ███
-       .db %00000000   ; ██ ██
-       .db %00000000   ; █   █
+spr_yexplosion:
+       .db 8,6         ;8
+       .db %00000000   ;
+       .db %00000000   ;
+       .db %00000000   ;
+       .db %00000000   ;
+       .db %00000000   ;
        .db %00000000   ;
 
-;---------------------------- texts -------------------------------------------
+;------------------------------------ bar -----------------------------------
+
+spr_iconhalf:
+       .db 16,7        ;selected .......:
+       .db %11111111           ; ████████
+       .db %00000001           ;        █
+       .db %00000001           ;        █
+       .db %00000001           ;        █
+       .db %00000001           ;        █
+       .db %00000001           ;        █
+       .db %11111111           ; ████████
+spr_icon:
+       .db 16,7        ;selected .......:.......:
+       .db %11111111,%11111111 ; ████████████████
+       .db %11000000,%00000001 ; ██             █
+       .db %11000000,%00000001 ; ██             █
+       .db %11000000,%00000001 ; ██             █
+       .db %11000000,%00000001 ; ██             █
+       .db %11000000,%00000001 ; ██             █
+       .db %11111111,%11111111 ; ████████████████
+spr_icon00:
+       .db 16,7        ;unused   .......:.......:
+       .db %10101010,%10101010 ; █ █ █ █ █ █ █ █
+       .db %11010101,%01010101 ; ██ █ █ █ █ █ █ █
+       .db %10101010,%10101010 ; █ █ █ █ █ █ █ █
+       .db %11010101,%01010101 ; ██ █ █ █ █ █ █ █
+       .db %10101010,%10101010 ; █ █ █ █ █ █ █ █
+       .db %11010101,%01010101 ; ██ █ █ █ █ █ █ █
+       .db %10101010,%10101010 ; █ █ █ █ █ █ █ █
+spr_icon01:
+       .db 16,7        ;armor  ; .......:.......:
+       .db %10000111,%11110000 ; █    ███████
+       .db %10011000,%00001100 ; █  ██       ██
+       .db %10110011,%11000110 ; █ ██  ████   ██
+       .db %10110000,%11110110 ; █ ██    ████ ██
+       .db %10110011,%11000110 ; █ ██  ████   ██
+       .db %10011000,%00001100 ; █  ██       ██
+       .db %10000111,%11110000 ; █    ███████
+spr_icon02:
+       .db 16,7        ;torpedo  .......:.......:
+       .db %10111000,%00010101 ; █ ███      █ █ █
+       .db %10011100,%00010101 ; █  ███     █ █ █
+       .db %10111000,%01001010 ; █ ███    █  █ █
+       .db %10000000,%11101010 ; █       ███ █ █
+       .db %11100001,%11100101 ; ███    ████  █ █
+       .db %10011000,%11110101 ; █  ██   ████ █ █
+       .db %11100110,%00110010 ; ███  ██   ██  █
+spr_icon03:
+       .db 16,7        ;bullets  .......:.......:
+       .db %10000000,%11000000 ; █       ██
+       .db %10000011,%11100000 ; █     █████ ▒▒▒
+       .db %10011000,%11000000 ; █  ██   ██  ▒▒▒
+       .db %11111100,%00000000 ; ██████      ▒▒▒
+       .db %10011000,%11000000 ; █  ██   ██  ▒▒▒
+       .db %10000011,%11100000 ; █     █████ ▒▒▒
+       .db %10000000,%11000000 ; █       ██
+spr_icon04:
+       .db 16,7        ;laser    .......:.......:
+       .db %10000000,%00000000 ; █
+       .db %10110010,%10000000 ; █ ██  █ █
+       .db %10111011,%00000000 ; █ ███ ██
+       .db %10011101,%11111111 ; █  ███ █████████
+       .db %10111011,%00000000 ; █ ███ ██
+       .db %10110010,%10000000 ; █ ██  █ █
+       .db %10000000,%00000000 ; █
+spr_icon05:
+       .db 16,7        ;multiple .......:.......:
+       .db %10000011,%10000000 ; █     ███
+       .db %10000001,%11100110 ; █      ████  ██
+       .db %10000001,%11100000 ; █      ████
+       .db %10000011,%10000000 ; █     ███
+       .db %10011000,%00000000 ; █  ██
+       .db %10111100,%11000011 ; █ ████  ██    ██
+       .db %10011000,%00000000 ; █  ██
+spr_dividerline:
+       .db 8,7
+       .db 128,128,128,128,128,128,128 ;128 = %10000000
+
+;-------------------------- weapondata --------------------------------------
+
+;format:[unused] [ybuls(max.bullets)] [0000:direction 0000:speed] [offset]
+maxnrweapons = 8+1
+weapondata:
+       .db 2,1,%00000010,2,%00000000,0,%00000000,0     ;single fire
+       .db 2,1,%00000011,2,%00000000,0,%00000000,0     ;fast single
+       .db 16,2,%00000010,0,%00000010,5,%00000000,0    ;double
+       .db 16,1,%00010010,2,%00110010,2,%01000010,2    ;triple
+       .db 16,1,%00010011,2,%00110011,2,%01000011,2
+       .db 16,1,%00010011,2,%00110011,2,%01000100,2
+       .db 16,1,%00010100,2,%00110100,2,%01000101,2
+       .db 16,1,%00010100,2,%00110100,2,%01000101,2
+
+;---------------------------- texts -----------------------------------------
+
+txt_about:     .db " v0.96.A30",127,"by Shiar",0
+txt_email:     .db "shiar0@hotmail.com",0
+txt_menu1:     .db "NEW GAME",0
+txt_menu2:     .db "CONTINUE",0
 
-txt_title:     .db "* * NEMESIS * *",0
 txt_level:     .db "LEVEL ",0
 txt_gameover:  .db "GAME OVER!",0
-txt_score:     .db "SCORE",0
+txt_score:     .db "Score",0
+txt_hiscore:   .db "Hiscore",0
+txt_lives:     .db "Lx0?",0
+
+txt_pressenter:        .db "Enter to continue",0
+txt_teacher:   .db "(2",Lpi,"*.95)/sin 13",0
+txt_teacherans:        .db Lneg,"14.2063168184",0
 
-;---------------------------- save data ---------------------------------------
+;---------------------------- save data -------------------------------------
 
-stored_data_start:
+PutWhere       .dw GRAPH_MEM           ;where to put the wide sprites
+laserlasts     .db 5
 
-level          .db $00                 ;level number
-timer          .db $00                 ;frame counter
-curevent       .dw Leveldata+1         ;next event
-nextevent      .db (Leveldata)         ;time to next event
+storehi_start:
+hiscore                .dw $0000
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+storehi_end:
 
+storesave_start:
+level          .db $01                 ;level number
+levelp         .dw XLlevelsdata        ;pointer to level data
+pickuptimer    .db $04                 ;counts when to place a pickup
 score          .dw $0000
 
+your_pickup    .db $00
 your_occ       .db $00                 ;0=normal 1..16=exploding
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-y              .db $46                 ;think about it..
-hp             .db $00                 ;hitpoints left
-
-ybullets       .dw 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0       ;10 x (state,x,y)
-ebullets       .dw 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0       ;10 x (state,x,y)
-
-nrenemies      = 32
-enemies                .dw $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
-               .dw $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
-               .dw $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
-               .dw $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
-
-               .dw $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
-               .dw $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
-               .dw $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
-               .dw $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
-
-; %111111 (HP left) 11 (00=no enemy 01=exploding 10=normal 11=moving)
-; %111 (move ptrn) 11111 (ship or explosion frame)  %11111111 (x) %11111111 (y)
-
-
-;---------------------------- enemy data --------------------------------------
+your_inv       .db $00                 ;invincibility left
+your_armor     .db $0a                 ;HP left
+your_lives     .db $03                 ;
+
+your_weapon    .db $02                 ;weapon: 0=no, 1=laser, 2+=bullet n+1
+your_multiples .db $00                 ;multiples present
+torp_occ       .db $00                 ;torp.state: 0=unavail 1=avail 2=presnt
+torp_pos       .dw $0000               ;torpedo position (x,y)
+storesave_end:
+
+
+;XLlevelsdata:---------------------------------------------------------------
+XLlevelsdata:
+
+       .db 0
+       .db $21,$1d,"Cosmic year 6716"          ,0,0,$1d,$06
+       .db $1b,$1d,"storyline coming soon..."  ,0,0,$1d,$06
+       .db $09,$19,"the Nemesis saga continues",0,1
+       .db $2e,$21,"with NEMESIS 86"           ,0,1
+       .db $52,$36,"by Shiar"                  ,0,0,$19,$23
+       .db $ff
+
+;format:[enemy nr] [enemy frequency] [next lvl]
+;      [level_info: 0000:damage 0:directfire 0:ground 0:ceiling 0:diagfire]
+;      [level_move] [level_fire] [tunnel size] [groundtype] [16_ground]
+;      [16_ceiling] [stars1] [stars2]
+
+       .db $15,$07,$08                 ;fireFreq; moveType; enemyType
+level01:                               ;efrequency must be odd if halfluring!
+       .db $01,$1b,$2f,%00010001,0,255,0,0 ;0f>>2f             ; 7
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1                     ;16
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1                     ;16
+       .db 1,1                                                 ; 2
+       .db $10,$07,$09                                         ; 3
+
+       .db 0
+       .db $01,01,"And the storyline conti",
+               .db "nues.....",0,1
+       .db $01,09,"You decide to fly close",
+               .db " to the",0,1
+       .db $01,15,"surface of a nearby pl",
+               .db "anet =)",0,0,1,20
+       .db $FF
+
+       .db $10,$07,$09                                         ; 3
+level02:                                                       ;44
+       .db $02,$13,$4b,%00100101,0,064,0,0
+       .db 1,2,3,4,5,6,6,5,4,3,4,5,4,3,2,1
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 1,1
+       .db $0E,$07,$09
+
+       .db 0
+       .db $01,01,"Blablabla...",0,1
+       .db $01,34,"this storyline sux",0,0,1,39
+       .DB $FF
+
+       .db $0E,$07,$09
+level03:
+       .db $03,$2d,$3f,%00010110,0,255,-9,1
+       .db 3,2,4,3,2,2,1,1,1,1 ,1,1,21,17,18,20
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,3,6,12,9,1,21,19,18,18
+       .db -1,-1
+
+       .db $0D,$07,$08
+level04:
+       .db $04,$11,$41,%00100001,0,057,0,0
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 1,1
+       .db $0C,$07,$09
+level05:
+       .db $05,$11,$45,%00100101,%10,031,-7,1
+       .db 14,12,11,9,10,7,7,5,4,3,4,4,2,3,1,2
+       .db 1, 1, 1, 1,1, 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 1,1
+       .db $0B,$07,$08
+level06:
+       .db $06,$19,$3a,%00100111,0,255,-4,1
+       .db 20,22,18,15,9,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 20,22,18,15,9,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 1,1
+
+       .db $08,$07,$09
+level07:
+       .db $07,$09,$ff,%00100001,0,043,0,0
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 1,1
+
+;XLenemytable:---------------------------------------------------------------
+XLbullettable:
+       .db (spr_bullet01-spr_bullet01) ;0
+       .db (spr_bullet01-spr_bullet01) ;4
+       .db (spr_bullet02-spr_bullet01) ;8
+       .db (spr_bullet02-spr_bullet01) ;12
+       .db (spr_bullet03-spr_bullet01) ;16
+       .db (spr_bullet03-spr_bullet01) ;20
+       .db (spr_bullet03-spr_bullet01) ;24
+       .db (spr_bullet04-spr_bullet01) ;28
+       .db (spr_bullet04-spr_bullet01) ;32
+       .db (spr_bullet04-spr_bullet01) ;36
+       .db (spr_bullet05-spr_bullet01) ;40
+       .db (spr_bullet05-spr_bullet01) ;44
+       .db (spr_bullet05-spr_bullet01) ;48
+       .db (spr_bullet06-spr_bullet01) ;52
+       .db (spr_bullet06-spr_bullet01) ;56
+       .db (spr_bullet06-spr_bullet01) ;60
+
+XLenemytable:
+       .db $00                         ;00
+       .db (spr_enemy01-spr_enemy00)/2 ;01
+       .db (spr_enemy02-spr_enemy00)/2 ;02
+       .db (spr_enemy03-spr_enemy00)/2 ;03
+       .db (spr_enemy04-spr_enemy00)/2 ;04
+       .db (spr_enemy05-spr_enemy00)/2 ;05
+       .db (spr_enemy06-spr_enemy00)/2 ;06
+       .db (spr_enemy07-spr_enemy00)/2 ;07
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+       .db (spr_boss02 -spr_enemy00)/2 ;09
+       .db (spr_enemy08-spr_enemy00)/2 ;0A
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+       .db (spr_enemy00-spr_enemy00)/2 ;0F
+
+;XLenemyinfos:---------------------------------------------------------------
+XLenemyinfos:
+
+;format: [000000:HP 00:occ] [HP64] [appearance(ypos)] [unused]
+
+       .db %00100110,0,1,1     ;#1     HP:1    app:random
+       .db %00101010,0,2,3     ;#2     HP:1    app:halflure
+       .db %00001111,0,3,2     ;#3     HP:1    app:lure
+
+       .db %00000110,0,4,2     ;#4     HP:2    app:lure
+       .db %00000111,0,5,3     ;#5     HP:2    app:random      moving
+       .db %00001011,0,6,2     ;#6     HP:3    app:lure        moving
+
+       .db %00011011,0,7,3     ;#7     HP:7    app:halflure    moving
+
+       .db %00110011,1,8,1     ;boss1
+       .db %00111011,0,9,3     ;boss2
+
+       .db %00000000,0,0,0
+       .db %00000000,0,0,0
+       .db %00000000,0,0,0
+       .db %00000000,0,0,0
+       .db %00000000,0,0,0
+       .db %00000000,0,0,0
+       .db %00000000,0,0,0
+
+;XLsprenemies:---------------------------------------------------------------
+XLsprenemies:
+
+spr_enemy00:
+       .db 8,8                         ;pickup
+       .db %00011000                   ;    ██
+       .db %00011000                   ;    ██
+       .db %00011000                   ;    ██
+       .db %11111111                   ; ████████
+       .db %11111111                   ; ████████
+       .db %00011000                   ;    ██
+       .db %00011000                   ;    ██
+       .db %00011000                   ;    ██
 
 spr_enemy01:
-       .db 6,6         ;enemy type one
-       .db %00111100   ;   ████
-       .db %01110000   ;  ███
-       .db %11110000   ; ████
-       .db %11110000   ; ████
-       .db %01110000   ;  ███
-       .db %00111100   ;   ████
+       .db 6,6                         ;enemy type one
+       .db %00111100                   ;   ████
+       .db %01110000                   ;  ███
+       .db %11110000                   ; ████
+       .db %11110000                   ; ████
+       .db %01110000                   ;  ███
+       .db %00111100                   ;   ████
 spr_enemy02:
-       .db 6,6         ;enemy type two
-       .db %00111000   ;   ███
-       .db %01100000   ;  ██
-       .db %11111100   ; ██████
-       .db %11111100   ; ██████
-       .db %01100000   ;  ██
-       .db %00111000   ;   ███
+       .db 8,6                         ;enemy type two
+       .db %00111111                   ;    █████
+       .db %01111000                   ;  ████
+       .db %11111100                   ; ██████
+       .db %11111100                   ; ██████
+       .db %01111000                   ;  ████
+       .db %00111111                   ;    █████
 spr_enemy03:
-       .db 6,6         ;enemy type three
-       .db %01111100   ;  █████
-       .db %11110000   ; ████
-       .db %11111000   ; █████
-       .db %11111000   ; █████
-       .db %11110000   ; ████
-       .db %01111100   ;  █████
+       .db 6,6                         ;enemy type three
+       .db %01111100                   ;  █████
+       .db %11110000                   ; ████
+       .db %11111000                   ; █████
+       .db %11111000                   ; █████
+       .db %11110000                   ; ████
+       .db %01111100                   ;  █████
 spr_enemy04:
-       .db 6,6         ;enemy type four
-       .db %00111000   ;   ███
-       .db %01111100   ;  █████
-       .db %11111000   ; █████
-       .db %11111000   ; █████
-       .db %01111100   ;  █████
-       .db %00111000   ;   ███
-
-enemy01:                               ;HP:1  move:- fire:-
-       .db %00000010,%00000000,%00000000               ;first two enemy bytes
-enemy02:                               ;HP:1  move:1 fire:1.5%
-       .db %00000011,%00100001,%01111111
-enemy03:                               ;HP:2  move:- fire:3%
-       .db %00000110,%00000010,%00001111
-enemy04:                               ;HP:5  move:- fire:6%
-       .db %00010010,%00000011,%00000011
-enemy05:                               ;HP:10 move:- fire:25%
-       .db %00100111,%00000100,%00000011
-
-;---------------------------- level data --------------------------------------
-
-Leveldata:                     ;time,enemyclass,ypos
-       .db $0d,$00,$38                 ;first wave (bottom)
-       .db $00,$00,$40
-       .db $00,$00,$48
-       .db $1e,$00,$10                 ;second wave (top)
-       .db $00,$00,$18
-       .db $00,$00,$20
-       .db $1e,$00,$24                 ;third wave (middle)
-       .db $00,$02,$2c
-       .db $00,$00,$34
-
-       .db $0d,$00,$10                 ;top & bottom
-       .db $00,$00,$4a
-       .db $2a,$01,$2d                 ;middle: moving
-       .db $0c,$02,$2d                 ;        3HP
-       .db $0b,$02,$2d                 ;        3HP
-       .db $09,$00,$27                 ;two 1HP behind him
-       .db $00,$00,$33
-       .db $09,$02,$21                 ;two 3HP behind them
-       .db $00,$02,$39
-       .db $09,$02,$1b                 ;and two 3HP behind them
-       .db $00,$02,$3f
-
-       .db $15,$03,$11                 ;one vertical line of 8HPs
-       .db $00,$03,$19
-       .db $00,$03,$21
-       .db $00,$03,$29
-       .db $00,$03,$31
-       .db $00,$03,$39
-       .db $00,$03,$41
-       .db $00,$03,$49
-
-       .db $0c,$02,$11                 ;one vertical line of 3HPs
-       .db $00,$02,$19
-       .db $00,$02,$21
-       .db $00,$02,$29
-       .db $00,$02,$31
-       .db $00,$02,$39
-       .db $00,$02,$41
-       .db $00,$02,$49
-
-       .db $0c,$00,$11                 ;one vertical line of 1HPs
-       .db $00,$00,$19
-       .db $00,$00,$21
-       .db $00,$00,$29
-       .db $00,$00,$31
-       .db $00,$00,$39
-       .db $00,$00,$41
-       .db $00,$00,$49
-
-
-
-
-
-
-
-       .db $f1,$01,$40
-       .db $10,$00,$30
-       .db $10,$02,$20
-       .db $40,$01,$10
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-       .db $15,$01,$31
-       .db $04,$02,$38
-       .db $05,$00,$40
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-       .db $04,$00,$3a
-       .db $12,$02,$10
-       .db $10,$03,$18
-       .db $0e,$03,$20
-       .db $0c,$03,$28
-       .db $0a,$02,$30
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-       .db $2a,$00,$20
-       .db $ff,$ff,$ff
-
-;----------------------------- end --------------------------------------------
+       .db 6,6                         ;enemy type four
+       .db %00111000                   ;   ███
+       .db %01111100                   ;  █████
+       .db %11111000                   ; █████
+       .db %11111000                   ; █████
+       .db %01111100                   ;  █████
+       .db %00111000                   ;   ███
+spr_enemy05:
+       .db 7,6                         ;enemy type five
+       .db %00011110                   ;    ████
+       .db %01111110                   ;  ██████
+       .db %11111100                   ; ██████
+       .db %11111100                   ; ██████
+       .db %01111110                   ;  ██████
+       .db %00011110                   ;    ████
+spr_enemy06:
+       .db 7,6                         ;enemy type six
+       .db %00011100                   ;    ███
+       .db %01111110                   ;  ██████
+       .db %10111000                   ; █ ███
+       .db %10111000                   ; █ ███
+       .db %01111110                   ;  ██████
+       .db %00011100                   ;    ███
+spr_enemy07:
+       .db 8,6                         ;enemy type seven
+       .db %00011110                   ;    ████
+       .db %01111111                   ;  ███████
+       .db %10011100                   ; █  ███
+       .db %10011100                   ; █  ███
+       .db %01111111                   ;  ███████
+       .db %00011110                   ;    ████
+
+spr_boss01:
+       .db 16,10                       ;boss type one
+       .db %00000001,%11111111         ;        █████████
+       .db %00001111,%11111110         ;     ███████████
+       .db %00111111,%11110000         ;   ██████████
+       .db %01011111,%10000000         ;  █ ██████
+       .db %10011111,%01000000         ; █  █████ █
+       .db %10011111,%01000000         ; █  █████ █
+       .db %01011111,%10000000         ;  █ ██████
+       .db %00111111,%11110000         ;   ██████████
+       .db %00001111,%11111110         ;     ███████████
+       .db %00000001,%11111111         ;        █████████
+spr_boss02:
+       .db 16,10                       ;boss type:one   :
+       .db %11111110,%00000000         ; ███████
+       .db %00001111,%10001111         ;     █████   ████
+       .db %00111111,%11100011         ;   █████████   ██
+       .db %01001111,%11111110         ;  █  ███████████
+       .db %10001101,%01111100         ; █   ██ █ █████
+       .db %10001101,%01111100         ; █   ██ █ █████
+       .db %01001111,%11111110         ;  █  ███████████
+       .db %00111111,%11100011         ;   █████████   ██
+       .db %00001111,%10001111         ;     █████   ████
+       .db %11111110,%00000000         ; ███████
+
+
+spr_enemy08:
+       .db 8,6         ;enemy type eight
+       .db %00011110   ;    ████
+       .db %01111111   ;  ███████
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+       .db %10011100   ; █  ███
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+
+;----------------------------------------------------------------------------
+;----------------------------- logo ------------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
+
+logo_nemesis:
+.db %11111111,%11111111,%11111111,%11111110,%11111111,%11110111,%11111111,%11111110,%11111111,%111101111,%11111111,%00001011,%11111111,%11111111,%11111111,%11111000
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+
+;----------------------------- end ------------------------------------------
 
        .end
 .end
 
 
+;----------------------------------------------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
 
-
-;----------------------------- NEMESIS'86 by Shiar ----------------------------
-
-;----------------------------- version history --------------------------------
-
-;0.01.717 -- 17.VII.99 -- size 984
-;
-;      + movement of ship over whole screen
-;      + enemies moving from right to left, appearing right at specified times
-;
-; 0.1.718 -- 18.VII.99 -- size 907
+; 0.95.A22 -- 22.X.99 -- size 5321
 ;
-;      # no crash when level restarts for the third time
-;      * exit-procedure updated, unnecessary stuff/keychecks removed
-;      * alot of unused code removed
-;      + different types of enemies (just look different)
-;      + collision detection!! enemy ships disappear when you hit them
+;      * total size of enemy-sprites can now be 510 bytes (space = doubled!)
+;      # bullets hit enemies correctly that aren't 6x6; even the 16x10 bosses!
+;      * at g/o or nextlevel checks for keys released instead of waiting abit
+;      + name stored with hiscore (max. 8 chars, Shiar.95 by default)
+;      + when entering hi-name DEL goes back one char (with check 4 no chars)
+;      # program is reloaded at start so some score-bugs solved! (_asapvar=0)
+;      * at death, upgrades and pickups AREN'T removed! (just armor=0)
+;      # bullet is not displayed after being removed anymore
+;      # armor-icon stays hilighted when armor is decreased
+;      * when stars move off screen, they are placed at a NEW y-pos!
+;      * the starting x-positions of stars are not random, so the stars are
+;        spread all over screen. y is still random and changes during game
+;      * make_random functions smaller and used by different procs
+;      # MAJOR BUG! a "random" value was placed somewhere in mem thus
+;        creating bugs like unexplained loss of armor and stuff! (I think)
 ;
-; 0.2.718 -- 18.VII.99 -- size 1153
+; 0.96.A31 -- 31.X.99 -- size 4836 + 888
 ;
-;      + ability to fire bullets (F1). Enemies disappear on impact
-;      * enemies explode instead of disappearing
+;      # if you were hit when armor-icon selected, prog did weird stuff
+;      + armor-bar (shows armor as a black line left at bottom)
+;      # bugs involving armor-bar changing armor to a wrong value
+;      # YES!!! the saving-bugs were caused by mmldir: it reset all data
+;        at mem $8000, so data is now stored at asmexecram+6000 instead!
+;      * external levels. All leveldata is loaded from "nemesis0"-var
+;      * some optimization (like cal\ret>jp + unused code removed/shortened)
+;      * storyline is loaded from level-file (will be compressed later..)
+;      + story can be _between_ levels, not only at the start of a new game
+;      * "new game" and "continue" in main menu are swapped (new comes 1st)
+;      * enemy bullets can do more than one damage: differs per level
+;      * collision does 4 damage, ground does 5, you start with 12 armor
+;      # running the level-file no longer crashes your calc but just returns
+;      * you now move 1.5 pixels per frame! this way you can outrun enemies
+;      * hellofajob but enemy-data is now stored at one location in 6 bytes,
+;        instead of two 4-byte spaces 40 bytes apart! (cleaner code; faster)
+;      * ground/ceiling/stars are continued when at boss (c00l level 3 boss)
 ;
-; 0.3.719 -- 19.VII.99 -- size 1401
+; 0.97.622 -- 06.VI.99 -- size 5kb
 ;
-;      * bullets appear correctly (not INSIDE your ship)
-;      + some enemies can take multiple hits (differs per class)
-;      + all enemies fire bullets at random
-;      + if you're hit by bullet/enemy, you'll lose one hitpoint
+;      # bullets do damage in all levels
+;      * more armor at armor-upgrade and extra armor at end of a level
+;      - internal levels again (no need 4 external, safer/smaller)
+;      # some registers not correctly pushed/popped
+;      * several optimizations (init.procs some bytes smaller)
+;      + bullets "charge up" (more damage) when not firing
+;      + more powerful bullets have different sprites (larger=more damage)
 ;
-; 0.4.720 -- 20.VII.99 -- size 1481
 ;
-;      # collision detection fixed and optimized (much faster now!)
-;      + shell-icon added (YAS type)
-;      * code optimizations, some data "compression"
-;      * explosion looks better, and some vars removed/smaller
-;      # enemies are removed if at left side (instead of becoming invisible)
-;      + displays level number before each level begins
-;
-; 0.5.725 -- 25.VII.99 -- size 1778
-;
-;      * waits a sec at level display (in case of accidental keypress)
-;      * moving enemies (move up&down)
-;      # bullets removed correctly so they can be used again later
-;      * first level made
-;      # enemy weaponfire is fired from correct positions
-;      + your ship explodes on impact with ships/bullets
-;      * game over screen will be displayed just *after* your ship's gone
-;      + frame counter onscreen
-;
-
-;       + added        - removed       * changed       # bug fixed
+;       + added        - removed       * changed       # bug fixed
\ No newline at end of file