version 0.99 pre1: optimisations, level updates
[nemesis.git] / nemesis.z80
index 9b62f3a9d25ebf20f7f1156c2730b7a6c539d0e8..fed759c2e945804af4059f2768ce274ad39425e6 100644 (file)
@@ -2,21 +2,14 @@
 ;---------------------- NEMESIS ---------------------------------------------
 ;----------------------------------------------------------------------------
 
-; Title                                : Nemesis
-; Version                      : 0.97
-; Release Date                 : 25.VI.00
-; Filename                     : nemesis.86p (6kb)
-; Author(s)                    : Shiar
-; Email Address                        : shiar0@hotmail.com
-; ICQ                          ; #43840958
-; Web Page                     : www.shiar.org
-; Description                  : cool arcade-shoot-em-up-game
-; Where to get this game       : www.shiar.org | www.ticalc.org
-; Other games by author                : Worm
-
-; ABOUT:       This source should only be used for learning practises, do not
-;             alter it, and certainly do not distribute an altered version!!
-; NOTE:                                &&& marks uncertainties or things to optimize
+;by SHIAR | shiar0@hotmail.com | icq#43840958 | www.shiar.org
+
+;Description           : cool arcade-shoot-em-up-game
+;Other games by author : Worm
+;This source should only be used for learning practises, do not
+;alter it, and certainly never distribute an altered version!!
+
+;&&& marks uncertainties or things to optimize
 
 ;---------------------- nemesis.z80 start -----------------------------------
 
 #define                  psh   push    ; ^:D
 #define                  dnz   djnz    ;Dec&Jump while NonZero becomes Do w.Non-Zero
 
-;GRAPH_MEM     = $C9FA         ;display buffer
-TEXT_MEM       = _textShadow   ;167 bytes ($A7): C0F9-C1A0
-_clrWindow     = $4a86         ;a new procedure from AsmStudio86 inc. files
-_ex_ahl_bde    = $45f3
-_shracc                = $4383
-_dispahl       = $4a33
-_asapvar       = $d6fc
+dispbuffer     = $81FA ;= $C9FA                ;virtual screen
+;VIDEO_MEM     = $FC00         ;tha big scareen
+TEXT_MEM       = _textShadow   ;text buffer; C0F9-C1A0 (167/$A7 bytes)
 
-storepos       = _asm_exec_ram+6000            ;120 OF 165
-storepos2      = _asm_exec_ram+6200            ;141 OF 167
+_clrWindow     = $4a86         ;_clrLCD and _clrScrn
+_ex_ahl_bde    = $45f3         ;exchange values between AHL and BDE
+_shracc                = $4383         ;like _shlacc but just the opposite :P
+_dispahl       = $4a33         ;display value in ahl <100000 (cheap TI)
+_asapvar       = $d6fc         ;our own variable name (likely "nemesis")
+
+storepos       = _asm_exec_ram+7000            ;120 OF 165
+storepos2      = _asm_exec_ram+7200            ;141 OF 167 9000 BYTES
 
 ;---------------------- in-game vars ----------------------------------------
 
 just_fired     = storepos              ; +0    ;counts how long a blast lasts
-menuitem       = storepos              ; +0    ;used to store menu location
 hiscorepos     = storepos              ; +0    ;entering hiscore name
                                        ;       ;--------YOU
 x              = storepos+1            ; +1    ;your ship's position
@@ -53,13 +47,10 @@ firex               = y+1                   ; +3    ;(1 byte)
 firey          = firex+1               ; +4    ;(1 byte)
                                        ;       ;--------LEVEL
 eventleft      = storepos+5            ; +5    ;nr. of enemies still to come
-nextevent      = eventleft+1           ; +6    ;time to next event
-level_enemy    = nextevent+1           ; +7    ;enemy type
+level_enemy    = eventleft+1           ; +7    ;enemy type
 level_info     = level_enemy+1         ; +8    ;info (see below)
 level_move     = level_info+1          ; +9    ;=
-time2invert    = level_move+1          ;+10    ;time until b<>w switch
-                                       ;       ;--------OBJECTS
-spacespace     = storepos+19           ;+19
+spacespace     = level_move+1          ;+10
 groundinfo     = spacespace+1          ;+20
 groundpos      = groundinfo+1          ;+21    $10
 ceilingpos     = groundpos+16          ;+37    $10
@@ -71,17 +62,13 @@ starx1              = storepos+55           ;+55
 nrstars2       = 7
 starx2         = starx1+(nrstars1*2)   ;+69
                                        ;       ;--------MULTIPLES
-mx             = starx2+(nrstars2*2)   ;+83    ;position of multiple#1
-my             = mx+1                  ;+84    ;multiple y-pos
-m2x            = my+1                  ;+85
-m2y            = m2x+1                 ;+86
-your_locpos    = m2y+1                 ;+87    ;position in your_prevpos tabl
-your_prevpos   = your_locpos+1         ;+88    ;save previous positions (32d)
+your_prevpos   = starx2+(nrstars2*2)   ;+87    ;save previous positions (32d)
+mm             = 4                             ;max. number of multiples
 
 ;^-----------------------------------<1        ;-120=$78
 
 enemies                = storepos2             ;  +0   ;info about each enemy
-enemysize      = 8                             ;infobytes per enemy
+enemysize      = 9                             ;infobytes per enemy
 nrenemies      = 16                            ;max. nr of enemies
 
 ybullets       = enemies+(nrenemies*enemysize) ;60 bytes = 20(state,damg,x,y)
@@ -95,7 +82,7 @@ lvlenemies    = ebullets+(nrebuls*3)
 ;      [0000:damage 0:diagfire 0:ground 0:ceiling 0:-]
 ;enemies:
 ;      [HP64] [000000:HP left 00:(00=no enemy 01=exploding 10=normal 11=moving)]
-;      [ship type or explosion frame] [x] [y] [movecounter] [firecounter] [firefreq]
+;      [ship type or explosion frame] [x] [y] [movetype] [movecounter] [firecounter] [firefreq]
 
 ;---------------------- introduction ----------------------------------------
 
@@ -105,7 +92,7 @@ lvlenemies   = ebullets+(nrebuls*3)
        .dw Title               ;pointer to description (all shells)
        .dw Icon                ;pointer to YAS icon
 
-Title: .db "Nemesis v0.97 by SHIAR",0
+Title: .db "Nemesis v0.99.810 by SHIAR",0
 
 Icon:  .db 8,1                 ;icon for YAS: width = 1byte; height = 9bytes
        .db %11100000           ; ███
@@ -115,18 +102,18 @@ Icon:     .db 8,1                 ;icon for YAS: width = 1byte; height = 9bytes
        .db %00111110           ;   █████
        .db %01111000           ;  ████
        .db %11100000           ; ███             ;recommend 80x50 screen mode
-       .DB 0   ;clear stupid YAS-line
-
+       .db 0                   ;YAS 0.92 compatibility
+;43
 ;---------------------- init ------------------------------------------------
 
-int_handler:
-       ex  af,af'
-       in  a,($03)
-       bit 3,a
-       jp  z,$0039
-       res 0,a
-       out ($03),a
-       jp  $0039
+int_handler:                   ;new interrupt proc
+       ex  af,af'              ;just af only (no need for exx)
+       in  a,($03)             ;read bit 3 port 3
+       bit 3,a                 ;is ON key pressed?
+       jp  z,$0039             ;no: np, return
+       res 0,a                 ;yes: then we have a problem (freeze), so...
+       out ($03),a             ;...mask the ON key interrupts!
+       jp  $0039               ;all done, return
 int_end:
 
 init:  cal BUSY_OFF            ;turns the run-indicator off, obviously
@@ -146,7 +133,7 @@ FixKeys:                    ;fixes some key problems like left+down bug
        dec a                   ;ld a,$D3
        ld  (hl),a
        ldir
-       ld  hl,int_handler
+       ld  hl,int_handler      ;new interrupt handler
        ld  d,a
        ld  e,a                 ;ld de,$D3D3
        ld  bc,int_end-int_handler
@@ -198,11 +185,9 @@ dispmenu:
        ld  hl,txt_menu2
        cal _puts
 
-       xor a
-       ld  (menuitem),a
-
 menuloop:
-       ld  a,(menuitem)
+       ld  a,0                 ;current menu item (0 or 1); 0 by default
+menuitem =$-1
        ld  h,$01
        add a,4
        ld  l,a
@@ -221,35 +206,33 @@ menuloop:
        ld  (_curRow),hl
        cal _putc
 
-       halt \ halt
-
-       cal GET_KEY             ;wait for keypress
-       cp  K_UP
-       jr  z,menuchange
-       cp  K_DOWN
-       jr  z,menuchange
+       cal getsomekeys         ;read keys (z if enter/2nd pressed)
+       jr  z,start_tha_freakin_game
        cp  K_EXIT
        jr  z,menuexit
        cp  K_F1
        cal z,do_invert
-       cp  K_ENTER
+       cp  K_UP
+       jr  z,menuchange
+       cp  K_DOWN
        jr  nz,menuloop
+menuchange:
+       ld  hl,menuitem
+       ld  a,(hl)
+       xor 1                   ;0=1; 1=0
+       ld  (hl),a              ;set new menu item
+       jr  menuloop
 
+start_tha_freakin_game:
        ld  a,(menuitem)
        dec a
        cal nz,New_game         ;NEW GAME
        jp  samelevel           ;CONTINUE: game_main_loop
 
 menuexit:
-       ld  hl,0
-       ld  (your_score),hl
-       jp  game_over
-
-menuchange:
-       ld  a,(menuitem)
-       xor 1
-       ld  (menuitem),a
-       jr  menuloop
+       ld  hl,0                ;reset score
+       ld  (your_score),hl     ;(prevents hiscore while never played)
+       jp  game_over           ;and go to game over screen
 
 do_invert:                     ;invert screen (b<>w); destr:b
        psh hl
@@ -262,6 +245,15 @@ do_invert:                 ;invert screen (b<>w); destr:b
        pop hl
        ret
 
+getsomekeys:
+       halt
+       halt
+       cal GET_KEY
+       cp  K_SECOND
+       ret z
+       cp  K_ENTER
+       ret
+
 ;----------------------------------------------------------------------------
 ;---------------------- game loop -------------------------------------------
 ;----------------------------------------------------------------------------
@@ -275,9 +267,9 @@ game_main_loop:                     ;REPEATS FROM HERE EVERY FRAME
        cal z,scoreInc          ;do it
 
 Clear_screen:
-       ld  hl,GRAPH_MEM        ;move from (hl) = top left
+       ld  hl,dispbuffer       ;move from (hl) = top left
        ld  (hl),$00            ;first pixel will be copied all over the screen
-       ld  de,GRAPH_MEM+1      ;(de) = next pixel, thus clearing whole screen
+       ld  de,dispbuffer+1     ;(de) = next pixel, thus clearing whole screen
        ld  bc,896              ;loop 896 times = (128/8) * (64-8 for scorebar)
        ldir                    ;all clear!
 
@@ -314,7 +306,7 @@ check_keys:
        ld  a,%10111111         ;function keys (MORE,EXIT,2ND,F1,F2,F3,F4,F5)
        out (1),a               ;ask for them
        nop \ nop               ;delay 8 clocks
-       in  a,(1)               ;get zem!
+       in  a,(1)               ;gettem!
 
 check_exitkey:
        bit 6,a                 ;test bit 6 = exit-key = EXIT
@@ -327,16 +319,15 @@ check_firekey:
        bit 5,a                 ;test bit 5 = 2nd-key = FIRE
        ld  hl,check_selkey     ;where to continue after executing Fire_bullet
        psh hl                  ;push hl on stack (instead of cal Fire_bullet)
-       jp  z,Fire_bullet       ;fire smtn (bulletstorplasermultiples+stuff..)
+       jp  z,Fire_bullet       ;fire smtn (bulletstaillasermultiples+stuff..)
        pop hl                  ;no cal to Fire_bullet made, so pop stack
-       xor a                   ;no:
-       ld  (just_fired),a      ;reset just_fired
+       ld  hl,just_fired       ;no:
+       ld  (hl),5              ;able to fire (five turns = laser duration)
 
 check_selkey:
        ld  a,%01011111         ;look at first column of keys (ALPHA to STO)
-       out (1),a               ;gimme
-       nop \ nop               ;what's taking you so long
-       in  a,(1)               ;at last... our precious keyzzz...
+       out (1),a
+       in  a,(1)               ;our precious keys
 
        bit 6,a                 ;'bout the GRAPH key...
        cal z,Teacher           ;you didn't _press_ it, did you?!?
@@ -352,17 +343,16 @@ _gamestuff1:
 
        cal Handle_bullets      ;move your bullets + check for hits
        cal Enemy_bullets       ;move enemy bullets
-       cal Handle_torp         ;the same for your torpedo (assuming u have 1)
 
        cal Level_event         ;insert enemies
        cal Display_Screen      ;display all
 
- ld  b,1
-___:
-       halt                    ;delay
- dnz ___
+delay:
+       halt                    ;delay and preserve batteries :)
        jp  game_main_loop      ;LOOP ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
 
+;------- weapon -------
+
 inc_weapdamage:
        ld  a,0
 weapincs =$-1
@@ -386,7 +376,41 @@ weapdaminc =$-1
 weapdamage =$-1
        add a,b                 ;a=total damage
        ld  (curweapdamage),a   ;safe the current damage
-       cal disp_charge
+
+
+disp_charge:                   ;display charge bar
+       ld  hl,(59*16)+VIDEO_MEM+3
+       ld  b,3
+chargebarclr:
+       dec hl
+       ld  (hl),0
+       dnz chargebarclr
+
+       ld  a,(weapincs)        ;load bar size (0-80)
+       srl a                   ;half the size (0-40)
+       srl a                   ;again half that size (0-20 pixels)
+       ld  c,a                 ;psh a
+       srl a                   ;/2
+       srl a                   ;/4
+       srl a                   ;/8: don't display last 3 bits of a (later)
+       jr  z,nochargebar       ;if a=0 then it would loop 256x so skip it
+       ld  b,a                 ;loop b=a times
+chargebar:                     ;starting at ($39*16)+VIDEO_MEM
+       ld  (hl),%11111111      ;draw a piece of the bar
+       inc hl                  ;next position
+       dnz chargebar           ;loop it b times
+nochargebar:
+       ld  a,c                 ;pop a
+       and %111                ;display last bits of chargebar
+       ret z                   ;if armor=0 then bit = %00000000 (don't disp)
+       ld  b,a                 ;into B
+       xor a                   ;bit = %00000000
+chargebarbit:
+       scf                     ;set carry flag
+       rra                     ;rotates A right and sets bit 7 (c-flag)
+       dnz chargebarbit        ;repeat B times (so if B=6 then a=%11111100)
+chargebarready:                        ;               (an if B=3 then a=%11100000)
+       ld  (hl),a              ;draw this last byte
        ret
 
 ;--------------------------- ground -----------------------------------------
@@ -437,7 +461,7 @@ Display_ground:
        ld  b,16                ;screen width
        ld  de,groundpos-1      ;height of current byte (previous actually)
        psh de                  ;use later
-       ld  hl,GRAPH_MEM+(56*16)-1 ;screen position
+       ld  hl,dispbuffer+(56*16)-1 ;screen position
        psh hl
 
 groundloopright:
@@ -526,7 +550,7 @@ Display_ceiling:
        ld  b,16                ;screen width
        ld  de,ceilingpos-1     ;height of current byte
        psh de                  ;use later
-       ld  hl,GRAPH_MEM-17     ;screen position
+       ld  hl,dispbuffer-17    ;screen position
        psh hl
 
 ceilingloopright:
@@ -581,10 +605,10 @@ DisplayStars:                     ;inputs: hl=starx# a=stars# b=nrstars#
 movestars2:
        ld  ix,starx2
        ld  a,(stars2)
-       rlca
+       rlca                    ;move bits (star) left
        ld  (stars2),a
-       ret nc
-       ld  b,nrstars2
+       ret nc                  ;if star didn't went from left to right bit
+       ld  b,nrstars2          ;otherwise move all stars one byte left
        jr  movestars_loop
 
 movestars1:
@@ -605,7 +629,7 @@ movestars_loop:
 
        ld  a,l
        and %00001111
-       cp  9                   ;(GRAPH_MEM&%00001111)-- = $C9FAand15-1 = $A-1
+       cp  (dispbuffer&15)-1   ;$C9FAand15-- = 9
        jr  nz,newstarok
        cal RandomY
 
@@ -619,6 +643,7 @@ newstarok:
 ;--------------------------- pause ------------------------------------------
 
 Pause:
+       psh af
        ld  hl,$0200            ;top left
        ld  (_curRow),hl
        ld  hl,txt_pressenter   ;"Enter to continue"
@@ -627,16 +652,17 @@ pause:
        cal _getkey             ;enter low-power mode and wait for key
        cp  kEnter              ;keypressed = enter?
        jr  nz,pause            ;no, wait some more
+       pop af
        ret                     ;continue
 
 ;--------------------------- teacher ----------------------------------------
 
 Teacher:
        ld  (iy+12),5           ;enable flashing cursor
-       cal _clrScrn
-       cal _homeup             ;top left
+       cal _clrWindow          ;top left
        ld  hl,txt_teacher
        cal _puts               ;display message
+       cal releasekeys
 
 teacherloop:
        cal _getkey             ;enter low-power mode and wait for key
@@ -646,6 +672,7 @@ teacherloop:
        jr  nz,teacherloop      ;no, wait some more
 
        ld  (iy+12),0           ;disable cursor
+       cal releasekeys
        jp  disp_icons          ;+ret
 
 teacherans:
@@ -665,8 +692,8 @@ quit:       im  1                   ;release keyfix procedure
        set 2,(iy+13)           ;set back screen scrolling
        xor a
        ld (_asapvar+1),a       ;next Asm( run will reload the program
-       ld  hl,GRAPH_MEM        ;graph-screen location
-       ld  de,GRAPH_MEM+1
+       ld  hl,dispbuffer       ;graph-screen location
+       ld  de,dispbuffer+1
        ld  (hl),a
        ld  bc,1024-1           ;do it 1024 times = entire screen
        ldir
@@ -676,7 +703,7 @@ quit:       im  1                   ;release keyfix procedure
 ;--------------------------- display ----------------------------------------
 
 Display_Screen:
-       ld  hl,GRAPH_MEM        ;from buffer (top left)
+       ld  hl,dispbuffer       ;from buffer (top left)
        ld  de,VIDEO_MEM        ;to real screen (top left)
        ld  c,56                ;display height = 64 bytes (minus 8 for bar)
 displayloop:
@@ -743,13 +770,11 @@ ok:                               ;we are
        in  a,(1)               ;come back in
 
        ld  b,a                 ;psh a (keys)
-       xor %11111111           ;inverted a = 0 if arrow-key has been pressed
-       ld  a,(your_multiples)
-       jr  z,no_adv            ;if so, leave the multiples where they are
-       or  %100                ;set move bit
-       jr  adv_ok
-no_adv:        and %11111011           ;reset move bit
-
+       xor -1                  ;inverted a: 0 if arrow-key has been pressed
+       ld  a,(your_multiples)          ;(btw: CPL doesn't set any flags)
+       res 7,a                 ;reset move bit (no flags changed)
+       jr  z,adv_ok            ;if so, leave the multiples where they are
+       set 7,a                 ;set move bit
 adv_ok:        ld  (your_multiples),a
 
        ld  a,(timer)           ;framecounter
@@ -819,39 +844,39 @@ disp_ship:
 handle_multiples:
        ld  a,(your_multiples)  ;do you have multiples
        ld  b,a                 ;save a for 2nd check
-       and %11                 ;no? (last two bits = nr of multiples)
+       and %111                ;no? (last two bits = nr of multiples)
        ret z                   ;then don't handle them either
-
-       ld  a,b                 ;restore a (your_multiples)
-       and %100                ;move the multiples??? (=move bit set?)
+       bit 7,b                 ;move the multiples??? (=move bit set?)
        jr  z,mult_adv          ;nope, just let them (saves (y)in y, (x)in x)
 
-       ld  hl,your_locpos      ;location to save this position
-       ld  a,(hl)              ;load a
-       inc a                   ;a=a+1 (next position)
-       and %00001111           ;if a>15 then a=a-16
-       ld  (hl),a              ;save new a
-       add a,a                 ;a=a*2
-       ld  c,a                 ;bc=2a
-       ld  b,0
-
-       ld  hl,your_prevpos     ;previous positions
-       add hl,bc               ;16 turns ago
-       ld  b,(hl)              ;old x-pos
-       inc hl                  ;and
-       ld  c,(hl)              ;old y-pos
-       ld  (mx),bc             ;save multiple position in (mx)
-       ld  (hl),d              ;save current pos. for 16 turns into the future
-       dec hl                  ;yes...
-       ld  (hl),e              ;...both
+       psh de                  ;current position = needed later
+       ld  hl,mm*14+1+your_prevpos     ;previous positions
+       ld  de,mm*14+3+your_prevpos     ;move all positions one back
+       ld  bc,mm*14+2
+       lddr                    ;change 0-57 -> 2-59 (if mm=4 that is)
+       inc hl                  ;your_prevpos+0
+       pop de
+       ld  (hl),d              ;x-pos
+       inc hl                  ;=current position
+       ld  (hl),e              ;y-pos
 
 mult_adv:
-       ld  de,(mx)
-       ld  a,d
-       ld  d,e
-       ld  e,a                 ;ex d,e
-       ld  ix,spr_multiple     ;sprite of the multiple
-       jp  putsprite           ;display it + <ret>
+       ld  hl,your_prevpos+16  ;first pos.
+disp_multiples:
+       psh af
+       psh hl
+       ld  d,(hl)              ;load coords
+       inc hl
+       ld  e,(hl)
+       ld  ix,spr_multiple     ;sprite
+       cal putsprite           ;display
+       pop hl
+       ld  de,14
+       add hl,de               ;next multiple
+       pop af                  ;counter
+       dec a
+       ret z                   ;return if all done
+       jr  disp_multiples      ;loop
 
 ;----explode----
 
@@ -904,19 +929,28 @@ no_armor:
 ;------------------------- place multiples ----------------------------------
 
 Place_multiples:
-       ld  (mx),de             ;set last multiple-position
        ld  hl,your_prevpos     ;place all previous positions
-       ld  b,16                ;all 16 of them
+       ld  b,mm*7+2            ;all saved positions of them (14 per multiple)
 place_multiples:
-       ld  (hl),d              ;set prev-x to d
+       ld  (hl),e              ;set prev-x to d
        inc hl                  ;next
-       ld  (hl),e              ;set prev-y to e
+       ld  (hl),d              ;set prev-y to e
        inc hl                  ;next
        dnz place_multiples     ;repeat
        ret
 
 ;------------------------- select upgrade -----------------------------------
 
+inc_armor:
+       ld  a,(your_armor)      ;load current armor
+       cp  25-6                ;may not become >=25
+       jr  c,doincarmor        ;ok then just add 6
+       ld  a,24-6              ;set to maximum (6 will be added below)
+doincarmor:
+       add a,6                 ;add 6 to armor
+       ld  (your_armor),a      ;change armor
+       ret
+
 select:
        ld  hl,your_pickup      ;select pickups
        ld  a,(hl)              ;load pickups taken so far
@@ -924,22 +958,15 @@ select:
        ret m                   ;return if it's 0 (no pickups)
        jr  nz,select2          ;no, carry on
 select1:
-       ld  a,(your_armor)      ;load current armor
-       cp  25-6                ;may not become >=25
-       jr  c,select1_          ;ok then just add 6
-       ld  a,25-6              ;set to maximum (6 will be added below)
-select1_:
-       add a,6                 ;add 6 to armor
-       ld  (your_armor),a      ;change armor
-       xor a                   ;ld a,0
-       ld  (your_pickup),a     ;reset pickups
+       ld  (hl),a              ;reset pickups
+       cal inc_armor
        jp  disp_icons          ;display and return
 select2:
        dec a                   ;is it 2?
        jr  nz,select3          ;no, carry on
        ld  (hl),a              ;reset pickups
        inc a                   ;a=1
-       ld  (torp_occ),a        ;ready torpedoes
+       ld  (your_tail),a       ;ready tail beam
        jp  disp_icons          ;display 'n return
 select3:
        dec a                   ;is it 3?
@@ -948,7 +975,7 @@ select3:
        ld  hl,your_weapon
        ld  a,(hl)
        inc a
-       cp  maxnrweapons
+       cp  maxweapon
        jp  nc,disp_icons       ;weapon maxed out
        ld  (hl),a              ;set new weapon
         cal loadweapon         ;load it (damage and stuff)
@@ -957,17 +984,32 @@ select4:
        dec a                   ;is it 4?
        jr  nz,select5          ;no, carry on again
        ld  (hl),a              ;reset pickups
-       inc a                   ;a=1
-       ld  (your_weapon),a     ;ready laser
+       ld  hl,your_weapon
+       ld  a,(hl)
+       cp  maxweapon           ;upgrade from bullet
+       jr  nc,upgradelaser     ;nope, just upgrade
+       ld  a,maxweapon-1       ;yes, set laser #1
+upgradelaser:
+       inc a                   ;next laser
+       cp  maxlaser
+       jp  nc,disp_icons       ;laser maxed out
+       ld  (hl),a
+       cal loadweapon
        jp  disp_icons          ;display + return
 select5:
        dec a                   ;is it 5?
        jr  nz,select6          ;no, carry on once more
        ld  (hl),a              ;reset pickups
-       inc a
-       ld  (your_multiples),a
+       ld  hl,your_multiples
+       ld  a,(hl)              ;multiples you already got
+       inc a                   ;one more
+       cp  mm+1
+       jr  nc,enoughmultiples  ;maxed out
+       ld  (hl),a
+enoughmultiples:
        ld  de,(x)
-       cal Place_multiples
+       dec a                   ;if this is your first multiple then...
+       cal z,Place_multiples   ;reset multiples positions
        jp  disp_icons          ;display, return
 select6:
        ld  (hl),0              ;reset pickups
@@ -975,44 +1017,61 @@ select6:
 
 ;------------------------- fire bullet --------------------------------------
 
+fire_multiple:
+       psh af
+       dec h                   ;one up (-2 height: keeps weapons centered)
+       psh ix                  ;save ix for next fire
+       cal fireany             ;fire from multiple position
+       pop ix                  ;saving ix is much faster than recalculating
+       pop af                  ;number of multiples
+       dec a                   ;one just displayed
+       pop hl                  ;ret
+       ret z                   ;ret2 if none left
+       jp  (hl)                ;real ret
+
+fire_multiples:
+       ld  hl,(your_prevpos+16);then, fire from multiple position
+       cal fire_multiple
+       ld  hl,(your_prevpos+30)
+       cal fire_multiple
+       ld  hl,(your_prevpos+44)
+       cal fire_multiple
+       ld  hl,(your_prevpos+58)
+       cal fire_multiple       ;no JP: that messes up the stack
+       ret
+
 Fire_bullet:
-       ld  hl,just_fired
-       ld  a,(hl)              ;just_fired
-       cp  5                   ;already pressed?
-       ret z                   ;return when already pressed (=5)
+       ld  hl,just_fired       ;=for how long you may hold fire (2nd)
+       ld  a,(hl)              ;a = time left
+       dec a                   ;decrease timer
+       ret z                   ;may not fire when (just_fired) became 0
+       ld  (hl),a              ;save new decreased value
 
-       inc (hl)                ;otherwise increase counter (0 to 4 >> 1 to 5)
        ld  a,(your_weapon)     ;if you have bullets.....
-       dec a                   ;(1=laser)
-       jr  z,fireOK
-       ld  (hl),5              ;.....then can't fire next turn (go to 5 imm.)
-
+       cp  maxweapon
+       jr  nc,fireOK           ;>weapons = laser
+       ld  (hl),1              ;bullet may last one turn (just fire 1 bullet)
 fireOK:
-       ld  hl,(x)              ;yes: first fire from ship position (x)
-       ld  a,(your_multiples)  ;any multiples?
-       and %11                 ;nope?
-       jr  z,fireany           ;then just fire somethin'
-       cal fireany             ;and blast
-       ld  hl,(mx)             ;then, fire from multiple position (mx)
-       dec h                   ;one up (-2 height: keeps weapons centered)
-                               ;blast again and <ret>
-fireany:                       ;HL=(x,y)
-       ld  (firex),hl          ;set position to fire from
-       cal fire_torp           ;&&&
-
-       ld  a,(your_weapon)     ;do you have laser?
-       ld  ix,weapondata-6-(256*3)
+       ld  a,(your_weapon)     ;weapon nr.
+       ld  ix,weapondata+2
        add a,a                 ;weap*2
        add a,a                 ;    *4
        add a,a                 ;    *8
        ld  c,a
-       ld  b,3                 ;go to current weapon (bc=a)
-       add ix,bc
+       ld  b,0                 ;go to current weapon (bc=a)
+       add ix,bc               ;ix=weapon ptr
 
-fire_weapon:                   ;b=3
+       ld  a,(your_multiples)  ;any multiples?
+       and %111                ;nr. of multiples
+       cal nz,fire_multiples   ;if >0 then fire them too
+       ld  hl,(x)              ;fire from ship position (x)
+fireany:                       ;HL=(x,y)
+       ld  (firex),hl          ;set position to fire from
+       ld  b,3  ;or use the proc at fireOK with ld ix,weapondata+2-(256*3)
+fire_weapon:
        psh bc                  ;save counter
        ld  a,(ix)              ;load this weapon
-       cp  %11110000           ;%11110000=laser
+       cp  %11100000           ;%11110000=laser
        cal z,fire_laser        ;fire laser (will set a=0 when done)
        or  a                   ;<>0=bullet
        cal nz,fire_ybullet
@@ -1020,6 +1079,49 @@ fire_weapon:                     ;b=3
        inc ix
        pop bc                  ;weapon counter (do 3 weapons)
        dnz fire_weapon
+
+fire_tail:
+       ld  hl,your_tail
+       ld  a,(hl)
+       dec a
+       ret nz
+       ld  a,(ix-2)            ;last weapon fired
+       cp  %11100000           ;issit laser
+       ret z                   ;then return
+       xor %11111              ;smart way of going left instead of right :P
+                               ;fire tail bullet
+;-----fire BULLETs-----
+
+fire_ybullet:          ;fire bullet type=C dam=(curweapdamage) at (firex/y)
+       ld  c,a                 ;save bulletType in c
+       ld  hl,ybullets         ;check for unused bullet
+       ld  de,4
+       ld  b,nrybuls
+find_ybullet:
+       ld  a,(hl)
+       or  a
+       jr  z,found_ybullet     ;0 = no bullet here
+       add hl,de
+       dnz find_ybullet        ;look next bullet
+       ret                     ;none found, return don't fire
+
+found_ybullet:
+       ld  (hl),c              ;use the bullet and set correct bullet-type
+       inc hl                  ;@damage
+       ld  (hl),1              ;set bullet damage
+curweapdamage =$-1
+       ld  a,(firex)           ;your x-pos
+       add a,5                 ;place bullet in front of you
+       inc hl                  ;go to bullet-x
+       ld  (hl),a              ;set x
+
+       ld  a,(firey)           ;your y-pos
+       add a,(ix+1)            ;place bullet at the middle of your ship
+       inc hl                  ;go to bullet-y
+       ld  (hl),a              ;set y
+
+       xor a
+       ld  (weapincs),a        ;reset damage
        ret
 
 ;-----fire LASER-----
@@ -1050,7 +1152,7 @@ fire_laser:
        jr  nc,_nolc            ;jump if no carry = no overflow = a<=255
        inc b                   ;a>255 so increase bc by 256
 _nolc: ld  c,a                 ;c = (Y*16+X/8) mod 256
-       ld  hl,GRAPH_MEM        ;save-location
+       ld  hl,dispbuffer       ;save-location
        add hl,bc               ;bc = Y*16+X/8: hl=screen address
        ld  a,15                ;128/8=16=screen width ** minus one (inc a ^^)
        sub d                   ;minus x-start (d=X/8)
@@ -1063,6 +1165,7 @@ handle_laser:
        pop de                  ;de=(firex): x-pos unmodified
 
 check_laserhits:               ;de = (x,y)
+       psh ix
        ld  b,nrenemies         ;check all enemies
        ld  hl,enemies+1        ;enemy#1+occ/hp00
 laserhits:                     ;hits with normal enemies
@@ -1074,6 +1177,8 @@ laserhits:                        ;hits with normal enemies
        ld  a,(hl)
        or  a                   ;enemy #0 = pickup
        jr  z,nolashit          ;yes: don't destroy
+
+       cal find_sprite         ;ix=sprite to enemy (hl)
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;check x
        sub d
@@ -1083,7 +1188,8 @@ laserhits:                        ;hits with normal enemies
        sub e
        jr  z,enemy_lashit      ;a-e=0 = laser on top line of enemy = hit
        jr  nc,nolashit         ;a-e>0 = enemy above laser = no hit
-       add a,5                 ;add enemy height&&&
+       dec a                   ;minus one
+       add a,(ix+1)            ;add enemy height (according to sprite @ix)
        jp  m,nolashit          ;a-e>0 = hit
 enemy_lashit:
        ld  a,(curweapdamage)   ;damage
@@ -1097,85 +1203,40 @@ nolashit:
        dnz laserhits           ;check all enemies
        xor a                   ;a=0 otherwise weird things might happen :P
        ld  (weapincs),a        ;reset damage
-       ret
-
-;-----misc-----
-
-fire_torp:
-       ld  de,(firex)
-       ld  hl,torp_occ         ;torpedo...
-       ld  a,(hl)              ;load torpInfo
-       dec a                   ;do you have (unused) torpedoes?
-       ret nz                  ;nope (a must be 1)
-       ld  (hl),2              ;yes; use torpedo
-       ld  (torp_pos),de       ;save torpedo position (in de)
-       ret
-
-;-----fire BULLETs-----
-
-fire_ybullet:
-       ld  c,a                 ;save bulletType in c
-       ld  hl,ybullets         ;check for unused bullet
-       ld  de,4
-       ld  b,nrybuls
-find_ybullet:
-       ld  a,(hl)
-       or  a
-       jr  z,found_ybullet     ;0 = no bullet here
-       add hl,de
-       dnz find_ybullet        ;look next bullet
-       ret                     ;none found, return don't fire
-
-found_ybullet:
-       ld  (hl),c              ;use the bullet and set correct bullet-type
-       inc hl                  ;@damage
-       ld  (hl),1              ;set bullet damage
-curweapdamage =$-1
-       ld  a,(firex)           ;your x-pos
-       add a,5                 ;place bullet in front of you
-       inc hl                  ;go to bullet-x
-       ld  (hl),a              ;set x
-
-       ld  a,(firey)           ;your y-pos
-       add a,(ix+1)            ;place bullet at the middle of your ship
-       inc hl                  ;go to bullet-y
-       ld  (hl),a              ;set y
-
-       xor a
-       ld  (weapincs),a        ;reset damage
+       pop ix
        ret
 
 ;------------------------ handle bullets ------------------------------------
 
-bullet_left:
+move_bullet:
        ld  c,a                 ;c=type
-       and %1111
-       ld  b,a                 ;b=0000type
-
-       ld  a,128
-       cp  (hl)                ;off screen? (x>=128)
-       jr  c,remove_bullet
-       ld  a,(hl)              ;a = X
-       add a,b                 ;move b to the right
+       and %11111              ;pixels to move
+       add a,(hl)              ;a = X + (hl) to the right
+       sub 16                  ;and 16 to the left (so -16..+15)
+       jr  c,remove_bullet     ;remove if x<0
+       cp  128
+       jr  nc,remove_bullet    ;or x>=128
        ld  (hl),a              ;save new pos.
        ld  d,a                 ;d = X
 
        inc hl                  ;@y-pos
        ld  a,c
-       cal _shracc
+       cal _shracc             ;%11110000->1111
+;Note: a _shracc procedure inside Nemesis itself would be 27 cycles faster
+       srl a                   ;%1110->111
        dec a
-       jr  z,bullet_noymove
+       jr  z,bullet_noymove    ;1=straight forward
        dec a
-       jr  z,bullet_up
+       jr  z,bullet_up         ;2=up
        dec a
-       jr  z,bullet_halfup
+       jr  z,bullet_halfup     ;3=1/2up
        dec a
-       jr  z,bullet_down
+       jr  z,bullet_down       ;4=down
 
-bullet_halfdown:
+bullet_halfdown:               ;5=1/2down
        ld  a,(timer)
-       and 1
-       jr  z,bullet_noymove
+       rra                     ;carry once every other turn
+       jr  c,bullet_noymove
 bullet_down:
        ld  a,(hl)
        inc a
@@ -1184,8 +1245,8 @@ bullet_down:
        ld  (hl),a
 bullet_halfup:
        ld  a,(timer)
-       and 1
-       jr  z,bullet_noymove
+       rra                     ;CF every other turn
+       jr  c,bullet_noymove
 bullet_up:
        ld  a,(hl)
        dec a
@@ -1196,7 +1257,7 @@ bullet_noymove:
        ret
 
 remove_bullet:
-       pop hl                  ;cal bullet_left
+       pop hl                  ;cal move_bullet
        pop hl                  ;enemy+type
        ld  (hl),0              ;dump this bullet!
        jr  next_ybullet+1      ;+1:skip pop hl at next_ybullet
@@ -1205,33 +1266,31 @@ Handle_bullets:
        ld  hl,ybullets
        ld  b,nrybuls
 scan_bullets:
+       ld  a,(hl)              ;@bulletType
+       or  a                   ;bulletType=0 >> no bullet
+       jp  z,next_ybullet+2    ;skip pops (+2); jP for speed
+
        psh bc                  ;bullet counter
        psh hl                  ;save enemy+type
        ld  (temp1),hl          ;needed for check_bullethits
-       ld  a,(hl)              ;@bulletType
        inc hl                  ;@damage
        inc hl                  ;@x
-
-       or  a
-       jp  z,next_ybullet      ;bulletType=0 >> no bullet
-       cal bullet_left         ;move bullet left
+       cal move_bullet         ;move bullet
 
 display_bullet:
-       psh de                  ;save de =position
        dec hl                  ;@x
        dec hl                  ;@damage
        ld  a,(hl)              ;bullet damage=size
        ld  hl,bullettable      ;pointer to first bullet
        srl a
        srl a                   ;per 4
-       ld  d,0
-       ld  e,a                 ;->16bit (de=a)
-       add hl,de               ;point to correct bullet offset
+       ld  b,0
+       ld  c,a                 ;->16bit (de=a)
+       add hl,bc               ;point to correct bullet offset
        ld  a,(hl)              ;load bullet offset
-       ld  e,a                 ;convert to 16bit (d=0)
+       ld  c,a                 ;convert to 16bit (d=0)
        ld  ix,spr_bullet01     ;first sprite
-       add ix,de               ;add offset (go to correct sprite)
-       pop de                  ;saved position
+       add ix,bc               ;add offset (go to correct sprite)
 
        ld  a,(ix)              ;bullet x-size
         ld  (bulletxsize),a    ;used at check_bullethits
@@ -1244,11 +1303,11 @@ display_bullet:
 
 next_ybullet:
        pop hl                  ;restore enemy+type
-       inc hl
+       pop bc                  ;b=counter
+       inc hl  ;&&&add hl = faster
        inc hl
        inc hl
        inc hl                  ;skip type,dam,x,y: next enemy+type
-       pop bc                  ;b=counter
        dnz scan_bullets        ;next bullet (loop)
        ret
 
@@ -1345,46 +1404,14 @@ pickupdone:
        ld  hl,1                ;increase score by one
        jp  scoreInc            ;+ret
 
-;--------------------------- handle torpedo ---------------------------------
-
-Handle_torp:
-       ld  a,(torp_occ)
-       sub 2
-       ret m                   ;return if occ=0/1
-
-       ld  hl,torp_pos         ;x-position
-       ld  a,(hl)              ;load in a
-       inc a                   ;move right
-       cp  125                 ;right edge reached
-       jr  nc,remove_torp      ;remove if x>125
-       ld  (hl),a              ;save new x
-       ld  d,a
-
-       inc hl                  ;y-position
-       ld  a,(hl)
-       inc a                   ;move down
-       cp  56                  ;bottom reached
-       jr  nc,remove_torp      ;remove if y>40
-       ld  (hl),a              ;save new y
-       ld  e,a
-
-       ld  ix,spr_bullett1
-       cal safeputsprite       ;display torpedo
-       jp  check_bullethits    ;check for hits with enemies
-
-remove_torp:
-       ld  a,1
-       ld  (torp_occ),a
-       ret
-
 ;--------------------------- level events -----------------------------------
 
 Level_event:
-       ld  hl,nextevent        ;time to next event     <ld  a,(nextevent)
-       dec (hl)                ;decrease counter       <dec a
-       ld  a,(hl)              ;look at counter        <ld  (nextevent),a
-       or  a                   ;has it reached zero?
-       ret nz                  ;nope: get outta here!
+       ld  a,0                 ;time to next event
+nextevent =$-1
+       dec a                   ;decrease counter
+       ld  (nextevent),a       ;store new value
+       ret nz                  ;hasn't reached zero yet: get outta here!
 
        ld  bc,0                ;enemy frequency (lvl)
 eventtime =$-2
@@ -1406,18 +1433,6 @@ eventtime =$-2
        ld  (hl),123            ;set delay
        ret                     ;don't place any more enemies
 
-place_boss:
-       ld  a,1
-       ld  (nrlvlenemies),a    ;just one enemy: the BOSS
-       ld  hl,(levelp)         ;the leveldata (including the boss)
-       dec hl                  ;points to leveldata\boss\enemynr
-       ld  a,(hl)              ;load it
-       ld  (lvlenemies),a      ;set new enemy (boss)
-       dec hl                  ;points to level\boss\movement
-       ld  a,(hl)              ;load
-       ld  (level_move),a      ;set boss movement
-       jp  do_event            ;+ret
-
 standby_event:
        ld  b,nrenemies
        ld  hl,enemies+1-enemysize
@@ -1435,6 +1450,14 @@ enemyleft:
        ret
 
 
+place_boss:
+       ld  a,1
+       ld  (nrlvlenemies),a    ;just one enemy: the BOSS
+       ld  hl,(levelp)         ;the leveldata (including the boss)
+       dec hl                  ;points to leveldata\boss\enemynr
+       ld  a,(hl)              ;load it
+       ld  (lvlenemies),a      ;set new enemy (boss)
+
 do_event:
        ld  hl,enemies+1-enemysize
        ld  bc,enemysize
@@ -1446,7 +1469,7 @@ chk_noenemy:
        ex  de,hl               ;de=hl=usable enemy
 
 place_enemy:                   ;de = enemy+1
-       ld  bc,0                ;0..0
+       ld  bc,0                ;0..nrlvlenemies
 nrlvlenemies =$-1              ;=nr of enemies minus 1
        cal Random              ;random enemy b..b+c = 0..nrenemies-1
        ld  b,0
@@ -1459,12 +1482,11 @@ nrlvlenemies =$-1               ;=nr of enemies minus 1
        dec de                  ;goto hp64 (before occ)
        ldi                     ;set hp64
        ldi                     ;set hitpoints+occ of enemy class
-       ldi                     ;set enemy class (nr)
-
-       ld  a,128               ;appear at right edge of screen
-       ld  (de),a              ;= x-position (save)
-       inc de                  ;@y-pos
+       ld  a,(hl)              ;save sprite-offset/2 (ldi decs bc so in a)
+       ldi                     ;set sprite
+       ldi                     ;set x-position
 
+       ld  c,a                 ;c=sprite
        ld  a,(hl)              ;load placeInfo
        inc hl
        dec a                   ;is it 1?
@@ -1474,22 +1496,28 @@ nrlvlenemies =$-1               ;=nr of enemies minus 1
                                ;otherwise?
 halflure_enemy:                        ;yes (of course it is): pick one (50% lure)
        ld  a,(timer)           ;look at frame-number
-       and %00000001           ;make random if odd frame nr.
-       jr  nz,random_enemy     ;1st possibility: random enemy
+       rra                     ;make random if odd frame nr.
+       jr  nc,random_enemy     ;1st possibility: random enemy
 lure_enemy:                    ;2nd possibility: luring enemy
        ld  a,(y)               ;place at same y-pos as YOUR ship
        jr  ypos_OK
 random_enemy:
-       ld  bc,256*51           ;range=0..51
-       cal Random
+       ld  b,0                 ;bc = enemy sprite offset / 2
+       ld  ix,spr_enemy00      ;first enemy sprite
+       add ix,bc               ;add offset for current enemy
+       add ix,bc               ;twice (offset stored as offset/2)
+       ld  a,64-8              ;=57=screen height (8 is scorebar)
+       sub (ix+1)              ;minus sprite height=bottom
+       ld  c,b                 ;range=0 to...
+       ld  b,a                 ;...57-y
+       cal Random              ;random value on screen
 ypos_OK:                       ;random value successfully created
        ld  (de),a              ;save y-position
        inc de                  ;@movecounter
-
+       ldi                     ;set move-type
        ld  a,1                 ;movecounter = 1
        ld  (de),a              ;set
        inc de                  ;@firecounter
-
        ldi                     ;set time-to-1st-fire
        ldi                     ;set firefreq
        ret                     ;return
@@ -1503,16 +1531,16 @@ Enemy_fires:                    ;de = x,y
 
        ld  b,nrebuls
        ld  hl,ebullets
+       xor a
 find_ebullet:
-       ld  a,(hl)
-       or  a
+       cp  (hl)
        jr  z,found_ebullet     ;0 = not used
        inc hl \ inc hl \ inc hl
        dnz find_ebullet        ;look next bullet
        ret
 
 found_ebullet:
-       ld  b,%1100
+       ld  b,1                 ;default normal bullet
        ld  a,(level_info)
        and %00001000
        jr  z,bulletok
@@ -1521,24 +1549,21 @@ found_ebullet:
        sub e
        add a,10
        jp  p,bulletnotup
-       ld  b,%1011             ;yourY-bulY = negative (=bullet below you)
+       ld  b,5                 ;yourY-bulY = negative (=bullet below you)
        add a,10
        jp  p,bulletnotup
-       ld  b,%1001             ;yourY-bulY = even more negative (going up)
+       ld  b,3                 ;yourY-bulY = even more negative (going up)
 
 bulletnotup:
        sub 20
        jp  m,bulletok
-       ld  b,%1010             ;bullet going down
+       ld  b,4                 ;bullet going down
        sub 10
        jp  m,bulletok          ;even more going down
-       ld  b,%1000
+       ld  b,2
 
 bulletok:
-       ld  a,(level_info)
-       and %11110000
-       or  b
-       ld  (hl),a              ;set bullet direction
+       ld  (hl),b              ;set bullet direction
        inc hl
        ld  (hl),d              ;set x-pos
        inc hl
@@ -1554,7 +1579,7 @@ handle_bullet:
        psh bc
        psh hl
        ld  a,(hl)              ;load bulletType in a
-       and %1111               ;select direction-bits
+       or  a                   ;bullet present?
        jr  nz,enemy_bullet     ;non-0: handle bullet
 next_bullet:
        pop hl                  ;do not move the <pop hl>
@@ -1574,34 +1599,31 @@ enemy_bullet:
        ld  d,(hl)              ;d=x
        inc hl                  ;@y
 
-       ld  a,b                 ;restore type
-       cp  %1100               ;is it a normal bullet? (cp = faster than bit)
-       jr  z,ebullet_common    ;type %1100: normal bullet
-       and %111                ;isolate important bits
-       jr  z,ebullet_down      ;type %1000: moving down
-       dec a
-       jr  z,ebullet_up        ;type %1001: moving up
-       ld  b,a
+       dec b
+       jr  z,ebullet_common    ;type 1: normal bullet
+       dec b
+       jr  z,ebullet_down      ;type 2: moving down
+       dec b
+       jr  z,ebullet_up        ;type 3: moving up
 
        ld  a,(timer)
-       rra
-       jr  c,ebullet_common
+       rra                     ;half speed
+       jr  c,ebullet_common    ;if bit then normal bullet
 
-       ld  a,b
-       dec a
-       jr  z,ebullet_down      ;type %1010: moving down 50%
-                               ;type %1011: moving up 50%
+       dec b
+       jr  z,ebullet_down      ;type 4: moving down 50%
+                               ;type 5: moving up 50%
 ebullet_up:
        ld  a,(hl)
        dec a
-       jp  m,ebullet_common
+       jp  m,ebullet_common    ;y<0
        ld  (hl),a
        jr  ebullet_common
 
 ebullet_down:
        ld  a,(hl)
        inc a
-       cp  55
+       cp  58-3
        jr  z,ebullet_common
        ld  (hl),a
 
@@ -1640,7 +1662,7 @@ ebullet_hits:
        ld  b,a                 ;set damage-amount
        cal damage_you          ;HIT!!
 remove_ebullet:
-       pop hl                  ;hl could be destroyed by damage_you
+       pop hl                  ;hl destroyed by damage_you
        ld  (hl),0              ;bullet > unused
        jr  next_bullet+1       ;next bullet (SKIP THE <POP HL> = one byte)
 
@@ -1659,30 +1681,38 @@ handle_enemy:
        jr  z,next_enemy        ;occ "no enemy" 0
        dec a
        jr  z,exploding_enemy   ;occ "exploding" 1
-       ld  b,a                 ;b=2 if moving, otherwise b=1
 
-normal_enemy:                  ;occ "normal" 2 or "moving" 3
+normal_enemy:
        inc hl
        ld  c,(hl)              ;c = enemy type = de
        cal find_sprite
 
        inc hl
-       ld  a,(hl)              ;x
-       dec a                   ;move left
-       ld  d,a
-       bit 7,d                 ;x<0
-       jr  z,enemy_onscreen
-       cp  -7                  ;x<=-8
-       jr  c,remove_enemy      ;=off screen
-enemy_onscreen:
+       ld  d,(hl)              ;x
        inc hl
        ld  e,(hl)              ;y
-       ld  a,b                 ;moving state was stored in b earlier
-       dec a                   ;is it 1?
-       cal nz,moving_enemy     ;2 = moving enemy
 
-       ld  (hl),e
+       inc hl                  ;@movetype
+       cal moving_enemy
+       dec hl
+
+       ld  a,e                 ;new y value
+       cp  57
+       jr  c,enemyonscreenY    ;=on screen
+       cp  -20                 ;moved off at top
+       ld  e,0                 ;reset to top
+       jr  nc,enemyonscreenY
+       ld  e,57                ;otherwise reset to bottom
+enemyonscreenY:
+       ld  (hl),e              ;store new y
        dec hl                  ;@x
+
+       ld  a,d                 ;new x value
+       cp  128                 ;x<128
+       jr  c,enemyonscreenX    ;=on screen
+       cp  -7                  ;x<=-8
+       jr  c,remove_enemy      ;=off screen
+enemyonscreenX:
        ld  (hl),d              ;store new x
        ld  a,c                 ;a = enemy type
        or  a                   ;type 0? (pickup)
@@ -1695,9 +1725,8 @@ enemy_onscreen:
        jr  firing_done         ;continue
 
 check_enemyfire:
-       inc hl                  ;@y
-       inc hl                  ;@movecount
-       inc hl                  ;@firecount
+       ld  bc,4                ;4x inc hl
+       add hl,bc               ;@firecount
        dec (hl)                ;decrease counter till next blast
        ld  a,(hl)              ;&&&doesn't seem efficient to me
        or  a                   ;has it reached zero?
@@ -1721,16 +1750,16 @@ next_enemy:
        dnz handle_enemy
        ret
 
-remove_enemy:
-       pop hl
-       ld  (hl),$0000          ;bye bye enemy
-       jr  next_enemy+1        ;continue AFTER pop hl (already done)
-
 exploding_enemy:
        inc hl
        ld  a,(hl)
        cp  16
-       jr  z,remove_enemy      ;remove when at last frame
+       jr  nz,keep_enemy       ;remove when at last frame
+remove_enemy:
+       pop hl
+       ld  (hl),$0000          ;bye bye enemy
+       jr  next_enemy+1        ;continue AFTER pop hl (already done)
+keep_enemy:
        inc a
        ld  (hl),a              ;next frame
        dec a                   ;1-16 -> 0-15
@@ -1741,73 +1770,80 @@ exploding_enemy:
 ;--------------------------- moving enemies ---------------------------------
 
 moving_enemy:
-       ld  a,(level_move)
+       dec d                   ;move left once
+       ld  a,(hl)              ;how does this enemy move?
        and a
-       jr  z,movetype_updown   ;type 0
-       dec a
-       jr  z,movetype_vslow    ;1
-       dec a
-       jr  z,movetype_fast     ;2
-       dec a
-       jr  z,movetype_vfast    ;3
-       dec a
-       jr  z,movetype_smart    ;4
-       dec a
-       jr  z,movetype_lure     ;5
-       dec a
-       jr  z,movetype_slowlure ;6
-       dec a
-       jr  z,movetype_stoplure ;7
-;      dec a
-;      jr  z,movetype_fulllure ;8
+       ret z                   ;0 = (1<)
+       ld  b,a
+       ld  a,(timer)
+       dec b
+       jr  z,movetype_updown   ;1 = (1<) up / down
+       dec b
+       jr  z,movetype_vslow    ;2 = (.25<)
+       dec b
+       jr  z,movetype_slow     ;3 = (.5<)
+       dec b
+       jr  z,movetype_fast     ;4 = (1.5<)
+       dec b
+       jr  z,movetype_vfast    ;5 = (2<)
+
+       inc d                   ;speed 0
+       dec b
+       jr  z,movetype_smart    ;6 = &&& smart
+       dec b
+       jr  z,movetype_lure     ;7 = (0) move y towards you
+       dec b
+       jr  z,movetype_slowlure ;8 = (0) lure 1/2 speed
+       dec b
+       dec b
+       jr  z,movetype_fulllure ;10 = x+y towards you 1/2 speed
+       dec b
+       jr  z,movetype_right    ;11 = (.5>)
+       dec b
+       jr  z,movetype_fright   ;12 = (1>)
+
+movetype_right:
+       rra
+       ret c                   ;speed 0 50%
+movetype_fright:
+       inc d                   ;move right one px
+       ret
 
 movetype_fulllure:
-       inc d
-       ld  a,(timer)
-       and 1
-       ret z
+       rra
+       ret c                   ;50% speed
        cal movetype_lure
        ld  a,(x)
        cp  d
-       jr  c,lure_left
+       jr  c,movetype_vfast    ;moves left (again)
 lure_right:
-       inc d
-       ret
-lure_left:
-       dec d
+       inc d                   ;move right
        ret
 
-movetype_stoplure:
-       ld  a,100
-       cp  d
-       jr  c,movetype_slowlure
-       inc d                   ;x<100: full stop
-       jr  movetype_slowlure
-
 movetype_slowlure:
-       ld  a,(timer)
-       and 1
-       ret z
-
+       rra                     ;half the time
+       ret c
 movetype_lure:
+       ld  a,110
+       cp  d
+       jr  nc,dothelurethingy
+       dec d                   ;x>109: move left
+dothelurethingy:
        ld  a,(y)
        cp  e
-       jr  c,lure_up
-lure_down:
+       ret z                   ;don't move vertically if equal
+       jr  c,lure_up           ;below you then move up
+lure_down:                     ;above then move down
        inc e
        ret
-lure_up:
-       dec e
+lure_up:dec e
        ret
 
 movetype_smart:
-       inc hl                  ;hl =@ <move>
-       ld  a,(timer)
-       and %1111               ;     |
-       ld  a,(hl)              ;&&& \|/
-       jr  nz,smartupdate
+       inc hl                  ;@movecount
+       ld  a,(hl)
        inc a
-smartupdate:
+       and %1111
        ld  (hl),a
 
        or  a                   ;reset carry flag
@@ -1815,38 +1851,34 @@ smartupdate:
        and %11111100
        jr  z,movetype_fast
 
+movetype_slow:
+       rra
+       ret c
+       inc d                   ;don't move
+       ret
 movetype_vslow:
-       ld  a,(timer)
        and %11
        ret z
-       inc d
+       inc d                   ;don't move
        ret
 
 movetype_fast:
-       ld  a,(timer)
-       and %1
-       ret z
+       rra
+       ret c                   ;once every other turn
 movetype_vfast:
-       dec d                   ;move left
-       ret nz                  ;finished
-       pop hl                  ;restore stack (no ret used)
-       jp  remove_enemy        ;remove this enemy (off screen)
+       dec d                   ;move left twice
+       ret
 
 movetype_updown:
-       inc hl                  ;@ <move>
+       inc hl                  ;@movecount
        ld  a,(hl)
        dec a
-       jr  nz,move_updated
-       add a,128
-move_updated:
-       ld  (hl),a
-
-       or  a                   ;reset carry flag
-       dec hl                  ;@ <y>
-       and %00100000
-       ld  a,(hl);&&&ld a,e    ;load current y-position
+       and 127                 ;range 0..127
+       ld  (hl),a              ;store new movecounter
+       dec hl                  ;reset hl to @movetype
+       and %00100000           ;ZF changes once every 64 turns
+       ld  a,e                 ;load current y-position
        jr  z,movedown
-
 moveup:        dec a                   ;decrease y-pos (=move up)
        ret m                   ;don't move off the screen (y<0)
        dec e                   ;save new y-pos
@@ -1864,8 +1896,7 @@ Enemies_hit:
        ld  hl,(x)              ;e = X, d = Y
        ld  de,$0707            ;add 7 to both d and e
        add hl,de
-       ld  d,h
-       ld  e,l                 ;e = X+7, d = Y+7
+       ex  de,hl               ;e = X+7, d = Y+7
 
        ld  hl,enemies+1
        ld  b,nrenemies         ;check all 20 enemies
@@ -1954,88 +1985,75 @@ check_next:
 ;--------------------------- story ------------------------------------------
 
 storyPage:
-       psh hl
-       cal _clrLCD
+       psh hl                  ;hl will be destroyed by _clrLCD
+       cal _clrLCD             ;clear screen
        pop hl
+       ld  a,(hl)
+       ld  (curline),a         ;begin line for special effect
 storyLine:
+       ld  d,(hl)              ;vertical position of text
        inc hl
-       ld  e,(hl)
-       inc hl
-       ld  d,(hl)
-       ld  (_penCol),de
+       ld  e,(hl)              ;horizontal text-position
+       ld  (_penCol),de        ;set position
        inc hl
-       cal _vputs
+       cal _vputs              ;display text
 
-       ld  a,(hl)
-       dec a
-       jr  z,storyLine
+       ld  a,(hl)              ;load next byte
+       inc hl
+       or  a                   ;0 means more text
+       jr  z,storyLine         ;loop if there is
 
+       psh af
        psh hl
        ld  hl,VIDEO_MEM        ;copy text
-       ld  de,GRAPH_MEM        ;to GRAPH_MEM
+       ld  de,dispbuffer       ;to GRAPH_MEM
        ld  bc,1024             ;entire screen
        ldir
-       cal _clrLCD
+       cal _clrLCD             ;clear VIDEO_MEM
        pop hl
-
-       inc hl
-       ld  a,(hl)
-       inc hl
-       ld  b,(hl)
+       pop bc                  ;last byte (<>0) is lines to SFX
        psh hl
-       cal DoSFX
-       cal _getkey
+       cal DoSFX               ;do special effects
+       cal _getkey             ;wait for a key
        pop hl
        ret
 
 dostory:
        cal storyPage                   ;do some story
-       inc hl                          ;look at next hl
-       ld  a,(hl)                      ;load in a
-       dec hl                          ;restory hl
+       ld  a,(hl)                      ;load next byte in a
        inc a                           ;set z-flag if a = $ff
        jr  nz,dostory                  ;otherwise loop
-
-       ld  bc,3+1                      ;story ends
-       add hl,bc                       ;set hl to beginning of the level
+       inc hl
+       inc hl                          ;set hl to beginning of the level
        ld  (levelp),hl                 ;set the level-pointer
        ret                             ;and return
 
 ;--------------------------- SFX --------------------------------------------
 
-DoSFX:                         ;in:a=beginLine;b=nrOfLines
-       ld  (curline),a
-SFXframe:
+DoSFX:                         ;in:(curline)=beginLine;b=nrOfLines
+SFXloop:
        psh bc
 
        ld  a,0                 ;get line number
 curline =$-1
        inc a                   ;go to the next line
        ld  (curline),a         ;update
-
        ld  l,a
        ld  h,0                 ;hl=a
        add hl,hl
        add hl,hl
        add hl,hl
        add hl,hl               ;*16 (a pixels down=a*16)
+       sub 64                  ;a=a-64
+       neg                     ;a=64-a (lines from bottom)
 
        ld  b,h                 ;save hl for later
        ld  c,l
-
        ld  de,VIDEO_MEM        ;where to put sfx
        add hl,de               ;go to ymin
        ex  de,hl               ;put into de again
-
-       ld  hl,GRAPH_MEM
-       add hl,bc               ;hl->logo
-
-       sub 64                  ;a=a-64
-       neg                     ;a=64-a (lines from bottom)
-
-;      ld  c,a                 ;c=a=(curline)
-;      ld  a,64
-;      sub c                   ;lines from bottom
+       ld  hl,dispbuffer       ;source of original
+       add hl,bc               ;hl->source
 
 SFXdisp:                       ;display this frame on screen
        ld  bc,16               ;one line (=16 bytes, you'd know by now)
@@ -2051,7 +2069,7 @@ SFXdelay:
        dnz SFXdelay            ;8x
 
        pop bc                  ;counter
-       dnz SFXframe
+       dnz SFXloop
        ret
 
 ;--------------------------- show icon --------------------------------------
@@ -2098,21 +2116,26 @@ displivesdone:
        cal disp_armor          ;display bar
 
        ld  ix,spr_icon00
-       ld  a,(torp_occ)
+       ld  a,(your_weapon)     ;ur weapon
+       cp  maxweapon           ;laser?
+       psh af                  ;(your_weapon)
+       jr  nc,no_tail          ;if laser (nc) then tail ain't fired
+       ld  a,(your_tail)
        or  a
-       jr  z,no_torp
-       ld  ix,spr_icon02       ;torpedoIcon
-no_torp:
+       jr  z,no_tail
+       ld  ix,spr_icon02       ;tailbeamIcon
+no_tail:
        ld  de,$2901            ;icon #2
        cal putwidesprite       ;display
 
        ld  ix,spr_icon00
-       ld  a,(your_weapon)     ;ur weapon
-       dec a                   ;1=laser
-       jr  z,no_bullets
+       pop af                  ;a=(your_weapon); cf=bullets
+       psh af
+       jr  nc,no_bullets       ;=laser
        ld  hl,$3945            ;position to display bullet-type digit
-       ld  a,(your_weapon)     ;digit
-       dec a                   ;minus one (1=laser)
+       pop af                  ;digit=(your_weapon)
+       psh af
+       inc a                   ;1 = weapon #1 (=0)
        ld  (_penCol),hl        ;set location
        add a,'0'               ;make digit
        cal _vputmap            ;display char
@@ -2122,9 +2145,15 @@ no_bullets:
        cal putwidesprite       ;display icon
 
        ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
-       ld  a,(your_weapon)
-       dec a
-       jr  nz,no_laser
+       pop af                  ;ld a,(your_weapon)
+       ld  b,a
+       jr  c,no_laser          ;popped carry
+       ld  hl,$3955            ;position to display bullet-type digit
+       ld  (_penCol),hl        ;set location
+       ld  a,b                 ;(your_weapon)  ;load = faster than push
+       sub maxweapon-1         ;1 = laser #1 (=maxweapon)
+       add a,'0'               ;make digit
+       cal _vputmap            ;display char
        ld  ix,spr_icon04       ;laserIcon
 no_laser:
        ld  de,$4901            ;icon #4
@@ -2132,7 +2161,7 @@ no_laser:
 
        ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
        ld  a,(your_multiples)
-       and %11
+       and %111
        jr  z,no_multiples
        ld  ix,spr_icon05
 no_multiples:
@@ -2156,7 +2185,7 @@ no_multiples:
        ld  ix,spr_icon
        cal putwidesprite
 iconsdone:
-       ld  hl,GRAPH_MEM        ;normal game-screen
+       ld  hl,dispbuffer       ;normal game-screen
        ld  (PutWhere),hl       ;set sprite-position to normal screen
 
  pop ix \ pop hl \ pop de \ pop bc
@@ -2174,7 +2203,7 @@ armorbarclr:
        sbc hl,de
        dnz armorbarclr
 
-       ld  a,(your_armor)      ;load your armor
+       ld  a,(your_armor)      ;load your armor (<25)
        ld  c,a                 ;psh a
        srl a                   ;/2
        srl a                   ;/4
@@ -2205,41 +2234,6 @@ armorbarready:                   ;               (an if B=3 then a=%11100000)
        ld  (hl),a              ;and just below
        ret
 
-disp_charge:
-       ld  hl,(59*16)+VIDEO_MEM+3
-       ld  b,3
-chargebarclr:
-       dec hl
-       ld  (hl),0
-       dnz chargebarclr
-
-       ld  a,(weapincs)        ;load bar size (0-80)
-       srl a                   ;half the size (0-40)
-       srl a                   ;again half that size (0-20 pixels)
-       ld  c,a                 ;psh a
-       srl a                   ;/2
-       srl a                   ;/4
-       srl a                   ;/8: don't display last 3 bits of a (later)
-       jr  z,nochargebar       ;if a=0 then it would loop 256x so skip it
-       ld  b,a                 ;loop b=a times
-chargebar:                     ;starting at ($39*16)+VIDEO_MEM
-       ld  (hl),%11111111      ;draw a piece of the bar
-       inc hl                  ;next position
-       dnz chargebar           ;loop it b times
-nochargebar:
-       ld  a,c                 ;pop a
-       and %111                ;display last bits of chargebar
-       ret z                   ;if armor=0 then bit = %00000000 (don't disp)
-       ld  b,a                 ;into B
-       xor a                   ;bit = %00000000
-chargebarbit:
-       scf                     ;set carry flag
-       rra                     ;rotates A right and sets bit 7 (c-flag)
-       dnz chargebarbit        ;repeat B times (so if B=6 then a=%11111100)
-chargebarready:                        ;               (an if B=3 then a=%11100000)
-       ld  (hl),a              ;draw this last byte
-       ret
-
 ;--------------------------- proc -------------------------------------------
 
 Random:                                ;a=c<random<b+c; destr:none
@@ -2272,7 +2266,7 @@ RandomY:                  ;HL = random Y 0..50 right side ((1..51)*16-1)
        add hl,hl
        add hl,hl               ;hl = 1..51 * 16 (left side at random y)
        dec hl                  ;hl = 0..50 * 16 (" at right side of screen)
-       ld  de,GRAPH_MEM
+       ld  de,dispbuffer
        add hl,de               ;position on screen
        pop bc
        ret
@@ -2313,8 +2307,7 @@ releasekeys:
        in  a,(1)
        inc a                   ;cp %11111111 (no keys pressed)
        jr  nz,releasekeys      ;keep waitin
-       cal GET_KEY             ;clear buffer
-       ret
+       jp  GET_KEY             ;clear buffer
 
 findenemyspecs:                        ;enemy #a specs in (hl); in:b=0; out:ac=?
        ld  hl,enemyspecs-8     ;enemy "0" specs (1 before enemy #1)
@@ -2339,7 +2332,6 @@ save_hi:
        ld  hl,_asapvar         ;find own variable
        rst 20h                 ;cal _ABS_MOV10TOOP1
        rst 10h                 ;cal _FINDSYM
-       ret c                   ;not found? who cares...
 
        xor a
         ld  hl,4+storehi_start-_asm_exec_ram
@@ -2358,7 +2350,6 @@ save_lvl:
        ld  hl,_asapvar         ;find own variable
        rst 20h                 ;cal _ABS_MOV10TOOP1
        rst 10h                 ;cal _FINDSYM
-       ret c                   ;not found? who cares...
 
        xor a
        ld  hl,4+storesave_start-_asm_exec_ram
@@ -2400,15 +2391,13 @@ enter_name_loop:
        ld  hl,_curCol
        dec (hl)
 nokeypressed:
-       halt \ halt
-       cal GET_KEY
+       cal getsomekeys
+       jr  z,nomore
        or  a
        jr  z,nokeypressed
 
        cp  K_DEL
        jr  z,backup
-       cp  K_ENTER
-       jr  z,nomore
        cp  K_EXIT
        jr  z,nomore
 
@@ -2492,12 +2481,86 @@ restore_line:
        cal _getkey             ;wait for keypress
        jp  quit                ;restore some things and return to TI-OS/shell
 
+invship:                       ;procedure used in New_game
+       psh af
+       inc b
+       ld  de,$C0
+       ld  hl,VIDEO_MEM+$30-$C0;begin pos
+invshipinit:
+       add hl,de
+       dnz invshipinit
+       ld  b,$B0               ;12 lines down
+invshiploop:
+       ld  a,(hl)
+       cpl                     ;invert byte
+       ld  (hl),a
+       inc hl
+       dnz invshiploop         ;loop
+       pop af
+       ret
+
 New_game:                      ;stack must be +1 (so change the jp in cal :)
+       cal _clrLCD
+       ld  hl,VIDEO_MEM
+       ld  (PutWhere),hl       ;will be reset after displaying iconbar
+       ld  ix,spr_ship01       ;first ship: sprite
+       ld  de,$0105            ;position
+       ld  b,4                 ;number of ships to display
+dispshipsloop:
+       psh bc                  ;counter
+       psh de                  ;position
+       cal putwidesprite       ;display
+       pop de
+       ld  bc,spr_ship01i-spr_ship01+2
+       add ix,bc               ;go to next ship
+       ld  a,12                ;below the previous one
+       add a,e
+       ld  e,a
+       pop bc
+       dnz dispshipsloop       ;loop
+
+       ld  b,0                 ;menu pos.
+selectship:
+       psh bc
+       cal invship
+selectshiploop:
+       halt
+       cal GET_KEY
+       or  a
+       jr  z,selectshiploop
+       pop bc
+       psh bc
+       cal invship
+       pop bc
+       cp  K_SECOND
+       jr  z,startthenewgame
+       cp  K_ENTER
+       jr  z,startthenewgame
+       cp  K_DOWN
+       jr  nz,selnotdown
+       inc b
+selnotdown:
+       cp  K_UP
+       jr  nz,selnotup
+       dec b
+selnotup:
+       ld  a,b
+       and %11
+       ld  b,a
+       jr  selectship
+
+startthenewgame:
+       ld  hl,spr_ship01-(spr_ship02-spr_ship01)
+       ld  de,spr_ship02-spr_ship01
+       inc b                   ;your ship #0-3++
+searchyourship:
+       add hl,de               ;next ship
+       dnz searchyourship
+       ld  (your_ship),hl
        xor a                   ;ld a,0
-       ld  (time2invert),a     ;keep the screen as it is
        ld  (your_score),a      ;reset score
        ld  (your_score+1),a    ;reset score (0)
-       ld  (torp_occ),a        ;no torpedoes
+       ld  (your_tail),a       ;no tail beam
        ld  (your_weapon),a     ;no laser
        ld  (your_pickup),a     ;reset pickups
        ld  (your_multiples),a  ;no multiples
@@ -2505,8 +2568,6 @@ New_game:                 ;stack must be +1 (so change the jp in cal :)
        ld  (level),a           ;reset level nr (#1)
        ld  hl,level00          ;set level pointer to level#1
        ld  (levelp),hl         ;reset level pointer
-       inc a                   ;ld a,2
-       ld  (your_weapon),a     ;default weapon
        ld  a,4
        ld  (your_lives),a      ;3 lives (4 will be decreased @ You_die)
        ld  (pickuptimer),a     ;next pickup after 4 enemies destroyed
@@ -2522,22 +2583,32 @@ You_die:                        ;stack must be +1
        jp  z,game_over         ;and game's over
        jr  samelevel
 
+gamedone:
+       cal dostory             ;display end (hl=(levelp))
+       ld  hl,250
+       cal scoreInc            ;game complete bonus: 250
+       jp  game_over           ;game over (+hiscore)
+
 ;--------------------------- next level -------------------------------------
 
 Next_level:                    ;stack must be +1
        pop hl
-       ld  a,(your_armor)      ;load current armor
-       cp  25-8                ;may not become >=25
-       jr  c,addok             ;ok then just add 8
-       ld  a,25-8              ;set to maximum (8 will be added below)
-addok:
-       add a,8                 ;add 8 to armor
-       ld  (your_armor),a      ;change armor
 
-       ld  hl,level            ;level number
-       ld  a,(hl)
-       inc a
-       ld  (hl),a
+       cal inc_armor           ;increase armor
+
+       ld  hl,(levelp)         ;level pointer
+       ld  b,0                 ;advance one level
+       ld  c,(hl)
+       add hl,bc               ;passed the enemies
+       ld  c,1+7+3
+       add hl,bc               ;update to point to next level
+       ld  (levelp),hl         ;save
+
+       ld  a,(level)           ;level number
+       inc a                   ;next level #
+       cp  endlevel+1          ;last level done?
+       jr  nc,gamedone         ;yes: display end story and quit
+       ld  (level),a
 
        add a,a
        add a,a
@@ -2547,14 +2618,6 @@ addok:
        add hl,bc               ;plus 20
        cal scoreInc            ;update score
 
-       ld  hl,(levelp)         ;level pointer
-       ld  b,0                 ;advance one level
-       ld  c,(hl)
-       add hl,bc               ;passed the enemies
-       ld  c,1+7+32+4
-       add hl,bc               ;update to point to next level
-       ld  (levelp),hl         ;save
-
 samelevel:
        ld  hl,(your_ship)
        ld  (your_shipspr),hl
@@ -2563,9 +2626,11 @@ samelevel:
        ld  (nextevent),a       ;time to first enemy appearance
 
        ld  hl,(levelp)         ;level pointer
-       xor a
+       dec hl                  ;byte before level (boss byte)
+       xor a                   ;if it's zero it means here's a story
        cp  (hl)
-       cal z,dostory
+       inc hl                  ;begin of level
+       cal z,dostory           ;do the story and set (levelp) to real level
 
        ld  a,(hl)              ;number of (different) enemies in this level
        inc hl
@@ -2583,16 +2648,18 @@ samelevel:
        ld  a,(hl)              ;load nr of enemies in this level
        ld  (eventleft),a       ;set nr of events left
        inc hl
-       ld  a,(hl)
-       ld  (level_info),a      ;
-       inc hl
-       ld  a,(hl)              ;movement of enemies in this level
-       ld  (level_move),a      ;do it
+       ld  de,level_info
+       ldi                     ;load (level_info)
+       ldi                     ;load (level_move)
+       ldi                     ;load (spacespace)
+       ldi                     ;load (groundinfo)
 
-       inc hl
-       ld  de,spacespace
-       ld  c,17+17+2           ;b=0
-       ldir
+       ld  a,1
+       ld  b,32                ;fill (groundpos) and (ceilingpos)
+fillground:
+       ld  (de),a
+       inc de
+       dnz fillground
 
        ld  ix,starx1
        ld  b,nrstars1
@@ -2611,14 +2678,7 @@ samelevel:
        ld  (x),de              ;begin position (x,y)
        cal Place_multiples     ;place all multiple-positions at that (0,24)
 
-       ld  a,(torp_occ)
-       or  a                   ;no torpedoes?
-       jr  z,torpsclear        ;then just continue (=0)
-       ld  a,1                 ;if so, set to "ready to fire" (=1)
-torpsclear:
-
-       ld  a,(your_weapon)
-       cal loadweapon
+       cal loadweapon          ;load (your_weapon)
 
        ld  hl,enemies          ;remove all enemies and bullets
        ld  (hl),0              ;clear first byte
@@ -2692,7 +2752,7 @@ loadweapon:
        add a,a                 ;    *8
        ld  c,a
        ld  b,0
-       ld  hl,weapondata-16
+       ld  hl,weapondata
        add hl,bc
        ld  a,(hl)
        ld  (weapdamage),a      ;damage of bullets
@@ -2790,6 +2850,7 @@ CSdone:   ret
 ;--------------------------- putbigsprite -----------------------------------
 
 putwidesprite:
+;destr: abcdehl+ix (ix=behind sprite; hl:a=right below sprite; b=0; d=width)
        ld  a,(ix)              ;width
        cp  9
        jr  c,putsprite         ;width<=8: just draw the sprite
@@ -2801,11 +2862,12 @@ putwidesprite:
        psh de
        cal _putsprite          ;otherwise draw one column (8 pixels wide)
        pop de
-       inc ix
+       inc ix                  ;no x-size to load
        ld  a,8                 ;next
        add a,d                 ;8 pixels right
        ld  d,a
        pop bc                  ;then draw the remaining pixels (c=width-8)
+       ld  c,b
        jr  _putsprite
 
 safeputsprite:                 ;cal putsprite with de intact
@@ -2841,7 +2903,7 @@ findpixel:
        xor a
 FPbit =$+1
        set 0,a
-       ld  de,GRAPH_MEM        ;screen base position (where x+y=0)
+       ld  de,dispbuffer       ;screen base position (where x+y=0)
 PutWhere =$-2
        add hl,de
        ret
@@ -2852,40 +2914,40 @@ PutWhere =$-2
 
 spr_ship01:
        .db 7,7         ;ship alpha class
-       .db %01111000   ; ████
-       .db %11100000   ;███
-       .db %01111100   ; █████
-       .db %11110010   ;████  █
-       .db %01111100   ; █████
-       .db %11100000   ;███
-       .db %01111000   ; ████
+       .db %11000000   ;██
+       .db %11110000   ;████
+       .db %01111110   ; ██████
+       .db %11101000   ;███ █
+       .db %01111110   ; ██████
+       .db %11110000   ;████
+       .db %11000000   ;██
 spr_ship01i:
        .db 8,7
-       .db %01111010   ; ████ █
-       .db %11100001   ;███    █
-       .db %01111101   ; █████ 
-       .db %11110011   ;████  █
-       .db %01111101   ; █████ 
-       .db %11100001   ;███    █
-       .db %01111010   ; ████ █
+       .db %11000010   ;██    █
+       .db %11110001   ;████   █
+       .db %01111111   ; ██████
+       .db %11101001   ;███ █  
+       .db %01111111   ; ██████
+       .db %11110001   ;████   █
+       .db %11000010   ;██    █
 
 spr_ship02:
        .db 7,7         ;ship beta class
        .db %11100000   ;███
-       .db %11110000   ;████
+       .db %11111000   ;█████
        .db %01111100   ; █████
        .db %01110010   ; ███  █
        .db %01111100   ; █████
-       .db %11110000   ;████
+       .db %11111000   ;█████
        .db %11100000   ;███
 spr_ship02i:
        .db 8,7
        .db %11100010   ;███   █
-       .db %11110001   ;████   █
+       .db %11111001   ;█████  █
        .db %01111101   ; █████ █
        .db %01110011   ; ███  ██
        .db %01111101   ; █████ █
-       .db %11110001   ;████   █
+       .db %11111001   ;█████  █
        .db %11100010   ;███   █
 
 spr_ship03:
@@ -2934,7 +2996,7 @@ spr_multiple:
        .db %11001100   ; ██  ██
        .db %01111000   ;  ████
 
-;-------------------------------- explosion ---------------------------------
+;-------------------------------- explosion--------------------------------
 
 spr_explosion:
        .db 8,6         ;1
@@ -3036,6 +3098,24 @@ spr_yexplosion:
 
 ;--------------------------------- bullets ----------------------------------
 
+bullettable:
+       .db (spr_bullet01-spr_bullet01) ;0
+       .db (spr_bullet02-spr_bullet01) ;4
+       .db (spr_bullet03-spr_bullet01) ;8
+       .db (spr_bullet04-spr_bullet01) ;12
+       .db (spr_bullet05-spr_bullet01) ;16
+       .db (spr_bullet06-spr_bullet01) ;20
+       .db (spr_bullet07-spr_bullet01) ;24
+       .db (spr_bullet08-spr_bullet01) ;28
+       .db (spr_bullet09-spr_bullet01) ;32
+       .db (spr_bullet10-spr_bullet01) ;36
+       .db (spr_bullet11-spr_bullet01) ;40
+       .db (spr_bullet12-spr_bullet01) ;44
+       .db (spr_bullet13-spr_bullet01) ;48
+       .db (spr_bullet13-spr_bullet01) ;52
+       .db (spr_bullet13-spr_bullet01) ;56
+       .db (spr_bullet13-spr_bullet01) ;60
+
 spr_bullet01:
        .db 2,1
        .db %11000000   ;▒██
@@ -3047,9 +3127,9 @@ spr_bullet03:
        .db %11000000   ;▒██
        .db %11000000   ;▒██
 spr_bullet04:
-       .db 3,2
-       .db %11100000   ;▒███
-       .db %11100000   ;▒███
+       .db 4,2
+       .db %10110000   ;▒█▒██
+       .db %10110000   ;▒█▒██
 spr_bullet05:
        .db 4,3
        .db %01100000   ; ▒██
@@ -3106,6 +3186,7 @@ spr_bullet13:
        .db %01111111   ; ▒███████
        .db %11111110   ;▒███████
        .db %00111100   ;  ▒████
+
 spr_bullett1:
        .db 4,3         ;▒▒▒
        .db %11100000   ;▒███
@@ -3118,58 +3199,47 @@ spr_bullete1:
        .db %11110000   ;████▒
        .db %01100000   ; ██▒
 
-bullettable:
-       .db (spr_bullet01-spr_bullet01) ;0
-       .db (spr_bullet02-spr_bullet01) ;4
-       .db (spr_bullet03-spr_bullet01) ;8
-       .db (spr_bullet04-spr_bullet01) ;12
-       .db (spr_bullet05-spr_bullet01) ;16
-       .db (spr_bullet06-spr_bullet01) ;20
-       .db (spr_bullet07-spr_bullet01) ;24
-       .db (spr_bullet08-spr_bullet01) ;28
-       .db (spr_bullet09-spr_bullet01) ;32
-       .db (spr_bullet10-spr_bullet01) ;36
-       .db (spr_bullet11-spr_bullet01) ;40
-       .db (spr_bullet12-spr_bullet01) ;44
-       .db (spr_bullet13-spr_bullet01) ;48
-       .db (spr_bullet13-spr_bullet01) ;52
-       .db (spr_bullet13-spr_bullet01) ;56
-       .db (spr_bullet13-spr_bullet01) ;60
-
-;format:[min.damage] [dam.inc] [0000:direction 0000:speed] [offset]
+;format:[min.damage] [dam.inc] [000:direction 00000:speed] [offset]
 ;damage = min.damage + dam.inc*incs (0<=incs<=6)
+;speed in pixels/frame (>=%10010=forward; <=%01110=backwards)
+;direction: 0=straight forward; 1=up; 2=1/2up; 3=down; 4=1/2down
+
 maxnrweapons = 8+1
 weapondata:
-       .db 1,1,%11110000,0,%11110000,6,%00000000,0     ;LASER
-       .db 1,1,%00000010,3,%00000000,0,%00000000,0     ;single fire
-       .db 3,1,%00000011,3,%00000000,0,%00000000,0     ;fast single
-       .db 1,1,%00000010,0,%00000010,6,%00000000,0     ;double
-       .db 1,1,%00010010,2,%00110010,2,%01000010,2     ;triple
-       .db 3,2,%00010011,2,%00110011,2,%01000011,2
-       .db 5,3,%00010011,2,%00110011,2,%01000100,2
-       .db 7,4,%00010100,2,%00110100,2,%01000100,2
-       .db 12,5,%00010110,2,%00110110,2,%01000110,2
+       .db 1,1,%00000000,0,%00000000,0,%00010010,3     ;1 single fire
+       .db 4,1,%00000000,0,%00000000,0,%00010011,3     ;2 fast single
+       .db 1,1,%00000000,0,%00010010,0,%00010010,6     ;3 double
+       .db 1,1,%01110010,2,%10010010,2,%00110010,2     ;4 triple
+       .db 3,2,%01110011,2,%10010011,2,%00110011,2     ;5
+       .db 5,3,%01110011,2,%10010100,2,%00110011,2     ;6
+       .db 7,4,%01110100,2,%10010100,2,%00110100,2     ;7
+       .db 12,5,%01110110,2,%10010110,2,%00110110,2    ;8
+maxweapon = 8
+       .db 1,1,%00000000,0,%00000000,0,%11100000,3     ;1 single laser
+       .db 1,1,%00000000,0,%11100000,0,%11100000,6     ;2 double laser
+       .db 1,1,%11100000,0,%11100000,6,%11100000,3     ;3 triple laser
+maxlaser = 11
 
 collidedamage = 4
 
 ;------------------------------------ bar -----------------------------------
 
 spr_lship:
-       .db 5,3
-       .db %11100000
-       .db %01111000
-       .db %11100000
-lshipsize = 5
+       .db 5,3                 ;li'l ship indicating lives left
+       .db %11100000           ;███
+       .db %01111000           ; ████
+       .db %11100000           ;███
+lshipsize = 5                  ;space between two ship icons
 
 spr_icon:
-       .db 16,7        ;selected .......:.......:
-       .db %11111111           ; ████████████████
-       .db %11000000           ; ██             █
-       .db %11000000           ; ██             █
-       .db %11000000           ; ██             █
-       .db %11000000           ; ██             █
-       .db %11000000           ; ██             █
-       .db %11111111           ; ████████████████
+       .db 16,7        ;selected.......:.......:
+       .db %11111111           ;████████████████
+       .db %11000000           ;██             █
+       .db %11000000           ;██             █
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 ;------------------------------ enemies -------------------------------------
 
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+;format: [HP64] [000000:HP 00:occ] [sprite] [xpos] [appearance(ypos)]
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+;appearances: 1=random; 2=lure; 3=halflure
+;case movetype:
+;  1=updown; 2=1/4x; 3=1/2x; 4=1.5x; 5=2x; 6=smart; 7=y-lure;
+;  8=y-lure 1/2x; 9=x; 10=x+y-lure 1/2x
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-       .db 0,%00000000,0,0,0,0,0,0
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+       .db 0,%00100110,(spr_enemyE2-spr_enemy00)/2,128,1,0,1,0
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+;11-12=backwards
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+       .db 0,%00101110,(spr_enemyB2-spr_enemy00)/2,0,1,12,11,45
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+
+       .db 0,%00001111,(spr_enemyN3-spr_enemy00)/2,128,2,1,87,5
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+;20-23=first bosses
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+;24-25=asteroid bosses
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+       .db 2,%00110011,(spr_bossA1-spr_enemy00)/2,127,2,10,28,12
+;26-27=big bosses
+       .db 2,%00000111,(spr_boss4-spr_enemy00)/2,127,3,7,18,7
+       .db 2,%01001011,(spr_boss5-spr_enemy00)/2,127,3,7,18,7
 
 spr_enemy00:
-       .db 8,8                         ;pickup
-       .db %00011000                   ;    ██
-       .db %00011000                   ;    ██
-       .db %00011000                   ;    ██
-       .db %11111111                   ; ████████
-       .db %11111111                   ; ████████
-       .db %00011000                   ;    ██
-       .db %00011000                   ;    ██
-       .db %00011000                   ;    ██
-
-spr_enemy01:
-       .db 7,6                         ;enemy type one
+       .db 16,8                        ;pickup
+       .db %11111111                   ; ████████████
+       .db %10000110                   ; █    ██    █
+       .db %10000110                   ; █    ██    █
+       .db %10111111                   ; █ ████████ █
+       .db %10111111                   ; █ ████████ █
+       .db %10000110                   ; █    ██    █
+       .db %10000110                   ; █    ██    █
+       .db %11111111                   ; ████████████
+       .db 8
+       .db %11110000
+       .db %00010000
+       .db %00010000
+       .db %11010000
+       .db %11010000
+       .db %00010000
+       .db %00010000
+       .db %11110000
+       .db 0
+
+spr_enemyA1:
+       .db 7,6                         ;asteroid one
        .db %00011000                   ;   ██
-       .db %01111100                   ; █████
-       .db %11111110                   ;███████
-       .db %11111110                   ;██████
-       .db %11111100                   ;██████
+       .db %01101100                   ; ██ ██
+       .db %10011110                   ;█  ████
+       .db %11111010                   ;█████ 
+       .db %10111100                   ;█ ████
        .db %01110000                   ; ███
-spr_enemy02:
-       .db 8,7                         ;enemy type two
+spr_enemyA2:
+       .db 8,7                         ;asteroid two
        .db %00111100                   ;  ████
-       .db %01111110                   ; █████
-       .db %01111111                   ; ██████
-       .db %11111111                   ;███████
+       .db %01011010                   ; █ ██ 
+       .db %01101101                   ; ██ ██ 
+       .db %11111101                   ;██████ 
        .db %11111111                   ;████████
-       .db %11110110                   ;████ ██
+       .db %10110110                   ;█ ██ ██
        .db %01100000                   ; ██
        .db 0
-spr_enemy03:
-       .db 8,8                         ;enemy type three
+spr_enemyA3:
+       .db 8,8                         ;asteroid three
        .db %00011110                   ;   ████
        .db %01110011                   ; ███  ██
        .db %01111101                   ; █████ █
-       .db %11111111                   ;████████
+       .db %10110111                   ;█ ██ ███
        .db %11111110                   ;███████
-       .db %11111110                   ;████████
-       .db %01111110                   ; ███████
-       .db %00011100                   ;    ███
-spr_enemy04:
-       .db 6,6                         ;enemy type one
-       .db %00111100                   ;   ████
-       .db %01110000                   ;  ███
-       .db %11110000                   ; ████
-       .db %11110000                   ; ████
-       .db %01110000                   ;  ███
-       .db %00111100                   ;   ████
-spr_enemy05:
-       .db 8,6                         ;enemy type two
-       .db %00111111                   ;    █████
-       .db %01111000                   ;  ████
-       .db %11111100                   ; ██████
-       .db %11111100                   ; ██████
-       .db %01111000                   ;  ████
-       .db %00111111                   ;    █████
-spr_enemy06:
-       .db 6,6                         ;enemy type three
-       .db %01111100                   ;  █████
-       .db %11110000                   ; ████
-       .db %11111000                   ; █████
-       .db %11111000                   ; █████
-       .db %11110000                   ; ████
-       .db %01111100                   ;  █████
-spr_enemy06A:
-       .db 6,6                         ;enemy type four
+       .db %11111101                   ;██████ █
+       .db %01010111                   ; █ █ ███
+       .db %00001110                   ;    ███
+spr_enemyA4:
+       .db 7,6                         ;asteroid four
+       .db %01111000                   ; ████
+       .db %10110110                   ;█ ██ ██
+       .db %11111101                   ;██████ █
+       .db %01111011                   ; ████ ██
+       .db %01001110                   ; █  ███
+       .db %00110000                   ;  ██
+
+spr_enemyE1:
+       .db 6,7                         ;weak
+       .db %00111100                   ;  ████
+       .db %01000100                   ; █   █
+       .db %10111000                   ;█ ███
+       .db %11100000                   ;███
+       .db %10111000                   ;█ ███
+       .db %01000100                   ; █   █
+       .db %00111100                   ;  ████
+       .db 0
+spr_enemyE2:
+       .db 6,6                         ;weak
+       .db %00111100                   ;  ████
+       .db %01010000                   ; █ █
+       .db %10100000                   ;█ █
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+       .db %01010000                   ; █ █
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+spr_enemyE3:
+       .db 6,6                         ;normal solid (Galaxian enemy)
+       .db %00111100                   ;  ████
+       .db %01110000                   ; ███
+       .db %11110000                   ;████
+       .db %11110000                   ;████
+       .db %01110000                   ; ███
+       .db %00111100                   ;  ████
+spr_enemyE4:
+       .db 6,7
+       .db %00011100                   ;   ███
+       .db %01101000                   ; ██ █
+       .db %10011000                   ;█  ██
+       .db %01110000                   ; ███
+       .db %10011000                   ;█  ██
+       .db %01101000                   ; ██ █
+       .db %00011100                   ;   ███
+       .db 0
+spr_enemyE5:
+       .db 6,6                         ;speedy
+       .db %00011100                   ;   ███
+       .db %01111000                   ; ████
+       .db %11100000                   ;███
+       .db %11100000                   ;███
+       .db %01111000                   ; ████
+       .db %00011100                   ;   ███
+
+spr_enemyB1:
+       .db 6,6                         ;solid backwards
+       .db %11110000                   ;████
+       .db %00101000                   ;  █ █
+       .db %01010100                   ; █ █ █
+       .db %01010100                   ; █ █ █
+       .db %00101000                   ;  █ █
+       .db %11110000                   ;████
+spr_enemyB2:
+       .db 6,7
+       .db %11110000                   ;████
+       .db %01001000                   ; █  █
+       .db %01110100                   ; ███ █
+       .db %00100100                   ;  █  █
+       .db %01110100                   ; ███ █
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+       .db %11110000                   ;████
+       .db 0
+spr_enemyB3:
+       .db 5,7
+       .db %11100000                   ;███
+       .db %01010000                   ; █ █
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+       .db %01010000                   ; █ █
+       .db %11100000                   ;███
+       .db 0
+
+spr_enemyG1:
+       .db 8,6                         ;G-Type
+       .db %00111111                   ;   █████
+       .db %01001000                   ; █  █
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+       .db %10110100                   ;█ ██ █
+       .db %01001000                   ; █  █
+       .db %00111111                   ;   █████
+spr_enemyG2:
+       .db 8,6                         ;smaller nacelles
+       .db %00000111                   ;     ███
+       .db %01101100                   ; ██ ██
+       .db %10110100                   ;█ ██ █
+       .db %10110100                   ;█ ██ █
+       .db %01101100                   ; ██ ██
+       .db %00000111                   ;     ███
+spr_enemyG3:
+       .db 8,6                         ;shuttle
+       .db %00001111                   ;    ████
+       .db %01111100                   ; █████
+       .db %10011100                   ;█  ███
+       .db %10011100                   ;█  ███
+       .db %01111100                   ; █████
+       .db %00001111                   ;    ████
+spr_enemyG4:
+       .db 8,6                         ;G-Type solid
+       .db %00111111                   ;   █████
+       .db %01111000                   ; ████
+       .db %11111100                   ;██████
+       .db %11111100                   ;██████
+       .db %01111000                   ; ████
+       .db %00111111                   ;   █████
+spr_enemyG5:
+       .db 6,6
+       .db %01111100                   ; █████
+       .db %10110000                   ;█ ██
+       .db %10111000                   ;█ ███
+       .db %10111000                   ;█ ███
+       .db %10110000                   ;█ ██
+       .db %01111100                   ; █████
+spr_enemyG6:
+       .db 7,6                         ;small G-type solid
+       .db %00011110                   ;   ████
+       .db %01111000                   ; ████
+       .db %11110000                   ;████
+       .db %11110000                   ;████
+       .db %01111000                   ; ████
+       .db %00011110                   ;   ████
+
+spr_enemyS1:
+       .db 6,6                         ;solid
        .db %00111000                   ;   ███
        .db %01111100                   ;  █████
        .db %11111000                   ; █████
        .db %11111000                   ; █████
        .db %01111100                   ;  █████
        .db %00111000                   ;   ███
-spr_enemy07:
-       .db 7,6                         ;enemy type five
+spr_enemyS2:
+       .db 7,6                         ;some attack vessel
+       .db %00011100                   ;    ███
+       .db %01110010                   ;  ███  █
+       .db %10101100                   ; █ █ ██
+       .db %10101100                   ; █ █ ██
+       .db %01110010                   ;  ███  █
+       .db %00011100                   ;    ███
+spr_enemyS3:
+       .db 7,6                         ;interceptor
        .db %00011110                   ;    ████
        .db %01111110                   ;  ██████
        .db %11111100                   ; ██████
        .db %11111100                   ; ██████
        .db %01111110                   ;  ██████
        .db %00011110                   ;    ████
-spr_enemy08:
-       .db 7,6                         ;enemy type six
-       .db %00011100                   ;    ███
-       .db %01111110                   ;  ██████
-       .db %10111000                   ; █ ███
-       .db %10111000                   ; █ ███
-       .db %01111110                   ;  ██████
-       .db %00011100                   ;    ███
-spr_enemy09:
-       .db 8,6                         ;enemy type seven
-       .db %00011110                   ;    ████
-       .db %01111111                   ;  ███████
-       .db %10011100                   ; █  ███
-       .db %10011100                   ; █  ███
-       .db %01111111                   ;  ███████
-       .db %00011110                   ;    ████
-spr_enemy10:
-       .db 8,6                         ;enemy type seven
-       .db %00011110                   ;    ████
-       .db %01111111                   ;  ███████
-       .db %10011100                   ; █  ███
-       .db %10011100                   ; █  ███
-       .db %01111111                   ;  ███████
-       .db %00011110                   ;    ████
+spr_enemyS4:
+       .db 8,6                         ;cheap intercept
+       .db %00011011                   ;    ██ ██
+       .db %01110110                   ;  ███ ██
+       .db %10111100                   ; █ ████
+       .db %10111100                   ; █ ████
+       .db %01110110                   ;  ███ ██
+       .db %00011011                   ;    ██ ██
+
+spr_enemyN1:
+       .db 8,7                         ;some cool Nemesis-MSX enemy
+       .db %00111110                   ;  █████
+       .db %11110001                   ;████   █
+       .db %00001110                   ;    ███
+       .db %00010101                   ;   █ █ █
+       .db %00001110                   ;    ███
+       .db %11110001                   ;████   █
+       .db %00111110                   ;  █████
+       .db 0
+spr_enemyN2:
+       .db 8,7                         ;
+       .db %00111110                   ;  █████
+       .db %00011101                   ;   ███ █
+       .db %11111111                   ;████ ███
+       .db %01110110                   ; ██ ███
+       .db %11111111                   ;████ ███
+       .db %00011101                   ;   ███ █
+       .db %00111110                   ;  █████
+       .db 0
+spr_enemyN3:
+       .db 8,7                         ;Nem3MSX jumper lvl#3
+       .db %10111110                   ;█ █████
+       .db %01011101                   ; █ ███ █
+       .db %01111110                   ; ██████
+       .db %00010100                   ;   █ █
+       .db %01111110                   ; ██████
+       .db %01011101                   ; █ ███ █
+       .db %10111110                   ;█ █████
+       .db 0
 
-spr_boss0_1:
-       .db 16,19                       ;boss type one  :
+spr_boss1:
+       .db 16,10                       ;.......:.......:
+       .db %00000001                   ;       ██████ ██
+       .db %00001110                   ;    ███   █ ███
+       .db %00110010                   ;  ██  █ ████
+       .db %01001101                   ; █  ██ ██
+       .db %11101011                   ;███ █ ██ █
+       .db %11101011                   ;███ █ ██ █
+       .db %01001101                   ; █  ██ ██
+       .db %00110010                   ;  ██  █ ████
+       .db %00001110                   ;    ███   █ ███
+       .db %00000001                   ;       ██████ ██
+       .db 10
+       .db %11111011
+       .db %00101110
+       .db %11110000
+       .db %10000000
+       .db %01000000
+       .db %01000000
+       .db %10000000
+       .db %11110000
+       .db %00101110
+       .db %11111011
+       .db 0
+spr_boss2:
+       .db 12,12                       ;.......:....5..:
+       .db %00011110                   ;   ████
+       .db %01100001                   ; ██    ██
+       .db %10110010                   ;█ ██  █  ██
+       .db %00000101                   ;     █ ██ █
+       .db %00001010                   ;    █ █  ██
+       .db %00011010                   ;   ██ █ █  █
+       .db %00011010                   ;   ██ █ █  █
+       .db %00001010                   ;    █ █  ██
+       .db %00000101                   ;     █ ██ █
+       .db %10110010                   ;█ ██  █  ██
+       .db %01100001                   ; ██    ██
+       .db %00011110                   ;   ████
+       .db 11
+       .db %00000000
+       .db %10000000
+       .db %01100000
+       .db %10100000
+       .db %01100000
+       .db %10010000
+       .db %10010000
+       .db %01100000
+       .db %10100000
+       .db %01100000
+       .db %10000000
+spr_boss3:
+       .db 16,10                       ;.......:.......:
+       .db %11111110                   ;███████
+       .db %00000011                   ;      ███   ████
+       .db %00110101                   ;  ██ █ ████    █
+       .db %01111010                   ; ████ █ █  █ ██
+       .db %10001101                   ;█   ██ █ ██ ██ █
+       .db %10001101                   ;█   ██ █ ██ ██ █
+       .db %01111010                   ; ████ █ █  █ ██
+       .db %00110101                   ;  ██ █ ████    █
+       .db %00000011                   ;      ███   ████
+       .db %11111110                   ;███████
+       .db 9
+       .db %00000000
+       .db %10001111
+       .db %11100001
+       .db %10010110
+       .db %01101101
+       .db %01101101
+       .db %10010110
+       .db %11100001
+       .db %10001111
+spr_bossA1:
+       .db 16,11                       ;bigasteroid one
+       .db %00011110                   ;   ████
+       .db %01110011                   ; ███  ███
+       .db %01111111                   ; ███████ █
+       .db %01111111                   ; █████████
+       .db %11111110                   ;███████ ███
+       .db %11111111                   ;███████████
+       .db %11111111                   ;████████████
+       .db %10111110                   ;█ █████ ████
+       .db %01011111                   ; █ ███████
+       .db %00110111                   ;  ██ ███
+       .db %00001110                   ;    ███
+       .db 9
+       .db %00000000
+       .db %10000000
+       .db %01000000
+       .db %11000000
+       .db %11100000
+       .db %11100000
+       .db %11110000
+       .db %11110000
+       .db %11000000
+       .db 0
+spr_boss4:
+       .db 16,18                       ;bigboss one    :
        .db %00000000                   ;         █ █
        .db %00000111                   ;     ███ ███
        .db %00000011                   ;      ████ █
@@ -3585,9 +3936,8 @@ spr_boss0_1:
        .db %00000001                   ;       ██ ██
        .db %00000011                   ;      ████ █
        .db %00000111                   ;     ███ ███
-       .db %00000000                   ;         █ █
-       .db 19
-       .db %01010000
+       .db 19                          ;         █ █
+       .db %01010000                   ;modelled after a Nemesis][MSX boss
        .db %01110000
        .db %11010000
        .db %10110000
@@ -3606,54 +3956,39 @@ spr_boss0_1:
        .db %11010000
        .db %01110000
        .db %01010000
-       .db 0
-spr_boss0_2:
-       .db 16,10                       ;boss type one   :
-       .db %00000001                   ;        █████████
-       .db %00001111                   ;     ███████████
-       .db %00111111                   ;   ██████████
-       .db %01011111                   ;  █ ██████
-       .db %10011111                   ; █  █████ █
-       .db %10011111                   ; █  █████ █
-       .db %01011111                   ;  █ ██████
-       .db %00111111                   ;   ██████████
-       .db %00001111                   ;     ███████████
-       .db %00000001                   ;        █████████
-       .db 10
-       .db %11111111
-       .db %11111110
-       .db %11110000
+spr_boss5:
+       .db 16,15                       ;bigboss two    :
+       .db %00001111                   ;    █████
+       .db %00111110                   ;  █████ █████
+       .db %01111101                   ; █████ █ ███████
+       .db %00000011                   ;      ██
+       .db %00000100                   ;     █  █
+       .db %00000011                   ;      █████
+       .db %00011110                   ;   ████ ██ ████
+       .db %11110011                   ;████  ██ █ █
+       .db %00011110                   ;   ████ ██ ████
+       .db %00000011                   ;      █████
+       .db %00000100                   ;     █  █
+       .db %00000011                   ;      ██
+       .db %01111101                   ; █████ █ ███████
+       .db %00111110                   ;  █████ █████
+       .db %00001111                   ;    █████
+       .db 15                          ;modelled after a Nemesis][MSX boss
        .db %10000000
-       .db %01000000
-       .db %01000000
-       .db %10000000
-       .db %11110000
-       .db %11111110
-       .db %11111111
-       .db 0
-spr_boss0_3:
-       .db 16,10                       ;boss type:one   :
-       .db %11111110                   ; ███████
-       .db %00001111                   ;     █████   ████
-       .db %00111111                   ;   █████████   ██
-       .db %01001111                   ;  █  ███████████
-       .db %10001101                   ; █   ██ █ █████
-       .db %10001101                   ; █   ██ █ █████
-       .db %01001111                   ;  █  ███████████
-       .db %00111111                   ;   █████████   ██
-       .db %00001111                   ;     █████   ████
-       .db %11111110                   ; ███████
-       .db 10
+       .db %11111000
+       .db %01111111
        .db %00000000
-       .db %10001111
-       .db %11100011
-       .db %11111110
-       .db %01111100
-       .db %01111100
-       .db %11111110
-       .db %11100011
-       .db %10001111
+       .db %10000000
+       .db %11100000
+       .db %11011110
+       .db %01010000
+       .db %11011110
+       .db %11100000
+       .db %10000000
        .db %00000000
+       .db %01111111
+       .db %11111000
+       .db %10000000
        .db 0
 
 ;----------------------------------------------------------------------------
@@ -3661,10 +3996,10 @@ spr_boss0_3:
 ;----------------------------------------------------------------------------
 
 logo_nemesis:
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@@ -3691,7 +4026,7 @@ logo_nemesis:
 ;----------------------------------------------------------------------------
 ;----------------------------------------------------------------------------
 
-; 0.97.625 -- 25.VI.00 -- size 5729
+; 0.98.77 -- 7.VII.00 -- size 6707
 ;
 ;      # bullets do damage in all levels
 ;      * more armor at armor-upgrade and extra armor at end of a level
@@ -3700,6 +4035,7 @@ logo_nemesis:
 ;      * several optimizations (init.procs some bytes smaller)
 ;      # enemies hit with hitpoints left disappeared (one pop too much...)
 ;      + bullets "charge up" (more damage) when not firing
+;      - removed contrast changes
 ;      + more powerful bullets have different sprites (larger=more damage)
 ;      # multiples appear at your position (begin level/just selected)
 ;      # when invulnerable multiples acted weird
@@ -3734,13 +4070,42 @@ logo_nemesis:
 ;      * armor bar is two pixels high (better visible)
 ;      # bullet overflow fixed again (>63 bullets fired)
 ;      # correct weapon loaded when continuing a saved game
-;      # game doesn't freeze when generating a random value <=1
+;      # game freezed when generating a random value <=1
 ;      * you explode in a different way than the enemies
 ;      + screen inverts for a brief time when you are hit!
 ;      # stats-bar was messed up when ya got 0 lives left
-;      * new (big) boss; "asteroids" level #1
-;      * score increased once every 32 frames (instead of 256)
+;      * two new (big) bosses modeled after a common MSX Nemesis2-boss
+;      * score increased once every 32 frames (instead of every 256)
 ;      # ground fixed for new random routine (smaller routine; incs -2 to 2)
+;      + laser will upgrade as well when you reselect it
+;      * 2nd can be used in main menu (wow!)
+;      # altered variable storage space because of Nemesis grew beyond 6kb
+;      # fixed armor bar display when at maximum
+;      + a few new enemies (asteroids) and remade 1st 4 levels; new pickup
+;      - torpedo since it was kinda useless
+;      + second icon now selects TAIL BEAM: bullet going backwards
+;      # armor increase at the end of a level doesn't overflow armorbar
+;      + you can choose your own ship out of four vessel after NEW GAME!
+;      + enemies can appear at any x-position and move both left and right
+;      + move patterns given per enemy, not per level
+;      * new (faster) enemy-move system; 10 basic moves (x2 left+right)
+;      # enemies can _never_ move above or below visible screen
+;      * "randomY"-enemies are placed entirely on screen (height calced)
+;      # the major TI-OS crash bug WAS afterall caused by sprites drawn
+;         (partially) outside screen memory. temporarily fixed by setting
+;         virtual screen buffer to $8200 (enough mem there)
+;      + upto 29 cool enemy sprites and redone first five levels
+;      * improved enemy-move routine; smooth luring, five speeds+backwards
+;      # after pause weapon will not be fired
+;      # teacher key fixed (waits for GRAPH to be release before&after)
+;
+; 0.99.79 -- 9.VII.00 -- size 6747
 ;
+;      + you can have upto FOUR multiples! (~20 pixels apart)
+;      * some optimizations: keycall, menu handling, port nops removed,
+;         more SMC, fire handling, fast bullet handling, enemy movement
+;      * better "backwards" enemies handling (and implemented in game)
 ;
-;       + added        - removed       * changed       # bug fixed
\ No newline at end of file
+;       + added        - removed       * changed       # bug fixed
+
+;bullet handling: (255/enemy)+419+putsprite cycles per bullet