version 0.99 pre1: optimisations, level updates
authorMischa Poslawsky <nemesis@shiar.org>
Thu, 10 Aug 2000 13:38:44 +0000 (15:38 +0200)
committerMischa Poslawsky <nemesis@shiar.org>
Wed, 18 Mar 2009 03:42:39 +0000 (04:42 +0100)
* some optimizations: keycall, menu handling, port nops removed,
   more SMC, fire handling, fast bullet handling, enemy movement
* better "backwards" enemies handling (and implemented in game)

nemesis.txt
nemesis.z80

index 10ac92a3350e272272c507f3543a6fdb5ac12411..81dbc27e21357d95f6d2da5ac60b0d231b5f7d0f 100644 (file)
@@ -1,42 +1,38 @@
 ------------------------------------------------------------------------------
  Title                         : Nemesis
- Version                       : 0.98.77 Beta
- Release Date                  : 7.VII.00
- Filename                      : nemesis.86p (size 6707B)
+ Version                       : 0.99.810 Beta
+ Release Date                  : 10.VIII.00
+ Filename                      : nemesis.86p (size 7kB)
  Author(s)                     : Shiar
  Email Address                 : shiar0@hotmail.com
  ICQ                           : #43840958
  Web Page                      : http://www.shiar.org
  Description                   : cool arcade-shoot-em-up-game
- Where to get this game        : www.shiar.org | www.ticalc.org
+ Where to get this game        : www.shiar.org | ticalc.org
  Other games by author         : Worm
 
 
->>>>>>> NOTE ON V.98 ---------------------------------------------------------
+>>>>>>> NOTE ON V.99 ---------------------------------------------------------
 
-  It's been nearly a year since the first version of Nemesis, and over one
-half year since my last version. So I figured it's about time to complete
-this game. I won't bother you with the endless list of improvements I made;
-just go ahead and play the game!
+  [Under construction]
 
 
 >>>>>>> INTRO TO NEMESIS -----------------------------------------------------
 
   Nemesis is an old arcade-game for many platforms, originally for arcades.
 I first played Nemesis III for the MSX (1988), but Konami made at least
-41 Nemesis-games (named Nemesis=Gradius, Salamander=LifeForce, Parodius)
+41 Nemesis-games - named Nemesis=Gradius, Salamander=LifeForce, Parodius -
 for systems including the Game Boy, (S)NES and Play Station.
 
 
 >>>>>>> THA GAME -------------------------------------------------------------
 
-  Arrow keys : move
-  2nd        : fire
-  ALPHA      : select powerup
-  MORE       : pause
-  GRAPH      : teacher/boss! (press graph again to resume)
-  EXIT       : exit
-  F1         : toggle B<>W in main menu, save game at level-screen
+  ARROWS : move
+     2nd : fire
+   ALPHA : select powerup
+    MORE : pause (change contrast, toggle B<>W)
+   GRAPH : teacher/boss! (press graph again to resume)
+    EXIT : whooo, what does _this_ button do?
 
   Collect the pickups enemies leave after they're destroyed to upgrade your
 ship. The highlighted icon in the score bar (bottom) can be activated by
@@ -66,19 +62,13 @@ memory LOCKED! Besides that there shouldn't be any bugs.
 
 >>>>>>> CREDITS --------------------------------------------------------------
 
-  SHIAR        (me) programming and everything else. SHIAR@MAILROOM.COM
-  DAVE              official betatester (if you need a bug, ask Dave :)
-  BLACKBELT         official betatester
-  MATTHEW DALE      official betatester
-  JONAH COHEN       for teaching me z80, giving advise, testing...
-  SCABBY            gave me Wworm, Derek, and probably some other stuff
-  CULLEN SAULS      exchanging beta MegaMan for beta Nemesis ;)
-  BRIAN KOROPOFF    for solving the left+down bug!
-  PATRICK DAVIDSON  Nemesis was originally based on his Galaxian
-  KONAMI            for writing the original Nemesises and more great games
-
-and EVERYBODY WHO SENT ME SOMETHING!! (too much to list here)
-and everybody I forgot.
+  Programming/levels/gfx - - - SHIAR
+  Official betatesters - - - - DAVE -- BLACKBELT -- MATTHEW DALE
+  Support (advise/ideas/etc) - JONAH -- SCABBY -- BRIAN KOROPOFF -- CULLEN S
+  Original engine (Galaxian) - PATRICK DAVIDSON
+  Original Nemesises - - - - - KONAMI
+
+Also alot of thanks to EVERYBODY WHO SENT ME SOMETHING and everybody I forgot.
 
 
 >>>>>>> RULEZ AND REGULATIONS ------------------------------------------------
index 31cf27c0c2c2d0aa7ac844d1a45a04a4435e67c8..fed759c2e945804af4059f2768ce274ad39425e6 100644 (file)
@@ -7,7 +7,7 @@
 ;Description           : cool arcade-shoot-em-up-game
 ;Other games by author : Worm
 ;This source should only be used for learning practises, do not
-;alter it, and certainly do not distribute an altered version!!
+;alter it, and certainly never distribute an altered version!!
 
 ;&&& marks uncertainties or things to optimize
 
@@ -39,7 +39,6 @@ storepos2     = _asm_exec_ram+7200            ;141 OF 167 9000 BYTES
 ;---------------------- in-game vars ----------------------------------------
 
 just_fired     = storepos              ; +0    ;counts how long a blast lasts
-menuitem       = storepos              ; +0    ;used to store menu location
 hiscorepos     = storepos              ; +0    ;entering hiscore name
                                        ;       ;--------YOU
 x              = storepos+1            ; +1    ;your ship's position
@@ -48,12 +47,10 @@ firex               = y+1                   ; +3    ;(1 byte)
 firey          = firex+1               ; +4    ;(1 byte)
                                        ;       ;--------LEVEL
 eventleft      = storepos+5            ; +5    ;nr. of enemies still to come
-nextevent      = eventleft+1           ; +6    ;time to next event
-level_enemy    = nextevent+1           ; +7    ;enemy type
+level_enemy    = eventleft+1           ; +7    ;enemy type
 level_info     = level_enemy+1         ; +8    ;info (see below)
 level_move     = level_info+1          ; +9    ;=
-                                       ;       ;--------OBJECTS
-spacespace     = storepos+19           ;+19
+spacespace     = level_move+1          ;+10
 groundinfo     = spacespace+1          ;+20
 groundpos      = groundinfo+1          ;+21    $10
 ceilingpos     = groundpos+16          ;+37    $10
@@ -66,7 +63,7 @@ nrstars2      = 7
 starx2         = starx1+(nrstars1*2)   ;+69
                                        ;       ;--------MULTIPLES
 your_prevpos   = starx2+(nrstars2*2)   ;+87    ;save previous positions (32d)
-mm             = 4
+mm             = 4                             ;max. number of multiples
 
 ;^-----------------------------------<1        ;-120=$78
 
@@ -95,7 +92,7 @@ lvlenemies    = ebullets+(nrebuls*3)
        .dw Title               ;pointer to description (all shells)
        .dw Icon                ;pointer to YAS icon
 
-Title: .db "Nemesis v0.98 by SHIAR",0
+Title: .db "Nemesis v0.99.810 by SHIAR",0
 
 Icon:  .db 8,1                 ;icon for YAS: width = 1byte; height = 9bytes
        .db %11100000           ; ███
@@ -105,8 +102,8 @@ Icon:       .db 8,1                 ;icon for YAS: width = 1byte; height = 9bytes
        .db %00111110           ;   █████
        .db %01111000           ;  ████
        .db %11100000           ; ███             ;recommend 80x50 screen mode
-       .DB 0   ;clear stupid YAS-line
-
+       .db 0                   ;YAS 0.92 compatibility
+;43
 ;---------------------- init ------------------------------------------------
 
 int_handler:                   ;new interrupt proc
@@ -188,11 +185,9 @@ dispmenu:
        ld  hl,txt_menu2
        cal _puts
 
-       xor a
-       ld  (menuitem),a
-
 menuloop:
-       ld  a,(menuitem)
+       ld  a,0                 ;current menu item (0 or 1); 0 by default
+menuitem =$-1
        ld  h,$01
        add a,4
        ld  l,a
@@ -211,38 +206,33 @@ menuloop:
        ld  (_curRow),hl
        cal _putc
 
-       halt \ halt
-
-       cal GET_KEY             ;wait for keypress
-       cp  K_UP
-       jr  z,menuchange
-       cp  K_DOWN
-       jr  z,menuchange
+       cal getsomekeys         ;read keys (z if enter/2nd pressed)
+       jr  z,start_tha_freakin_game
        cp  K_EXIT
        jr  z,menuexit
        cp  K_F1
        cal z,do_invert
-       cp  K_SECOND
-       jr  z,start_tha_freakin_game
-       cp  K_ENTER
+       cp  K_UP
+       jr  z,menuchange
+       cp  K_DOWN
        jr  nz,menuloop
-start_tha_freakin_game:
+menuchange:
+       ld  hl,menuitem
+       ld  a,(hl)
+       xor 1                   ;0=1; 1=0
+       ld  (hl),a              ;set new menu item
+       jr  menuloop
 
+start_tha_freakin_game:
        ld  a,(menuitem)
        dec a
        cal nz,New_game         ;NEW GAME
        jp  samelevel           ;CONTINUE: game_main_loop
 
 menuexit:
-       ld  hl,0
-       ld  (your_score),hl
-       jp  game_over
-
-menuchange:
-       ld  a,(menuitem)
-       xor 1
-       ld  (menuitem),a
-       jr  menuloop
+       ld  hl,0                ;reset score
+       ld  (your_score),hl     ;(prevents hiscore while never played)
+       jp  game_over           ;and go to game over screen
 
 do_invert:                     ;invert screen (b<>w); destr:b
        psh hl
@@ -255,6 +245,15 @@ do_invert:                 ;invert screen (b<>w); destr:b
        pop hl
        ret
 
+getsomekeys:
+       halt
+       halt
+       cal GET_KEY
+       cp  K_SECOND
+       ret z
+       cp  K_ENTER
+       ret
+
 ;----------------------------------------------------------------------------
 ;---------------------- game loop -------------------------------------------
 ;----------------------------------------------------------------------------
@@ -322,14 +321,13 @@ check_firekey:
        psh hl                  ;push hl on stack (instead of cal Fire_bullet)
        jp  z,Fire_bullet       ;fire smtn (bulletstaillasermultiples+stuff..)
        pop hl                  ;no cal to Fire_bullet made, so pop stack
-       xor a                   ;no:
-       ld  (just_fired),a      ;reset just_fired
+       ld  hl,just_fired       ;no:
+       ld  (hl),5              ;able to fire (five turns = laser duration)
 
 check_selkey:
        ld  a,%01011111         ;look at first column of keys (ALPHA to STO)
-       out (1),a               ;gimme
-       nop \ nop               ;what's taking you so long
-       in  a,(1)               ;at last... our precious keyzzz...
+       out (1),a
+       in  a,(1)               ;our precious keys
 
        bit 6,a                 ;'bout the GRAPH key...
        cal z,Teacher           ;you didn't _press_ it, did you?!?
@@ -349,12 +347,12 @@ _gamestuff1:
        cal Level_event         ;insert enemies
        cal Display_Screen      ;display all
 
- ld  b,1
-___:
-       halt                    ;delay
- dnz ___
+delay:
+       halt                    ;delay and preserve batteries :)
        jp  game_main_loop      ;LOOP ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
 
+;------- weapon -------
+
 inc_weapdamage:
        ld  a,0
 weapincs =$-1
@@ -378,7 +376,41 @@ weapdaminc =$-1
 weapdamage =$-1
        add a,b                 ;a=total damage
        ld  (curweapdamage),a   ;safe the current damage
-       cal disp_charge
+
+
+disp_charge:                   ;display charge bar
+       ld  hl,(59*16)+VIDEO_MEM+3
+       ld  b,3
+chargebarclr:
+       dec hl
+       ld  (hl),0
+       dnz chargebarclr
+
+       ld  a,(weapincs)        ;load bar size (0-80)
+       srl a                   ;half the size (0-40)
+       srl a                   ;again half that size (0-20 pixels)
+       ld  c,a                 ;psh a
+       srl a                   ;/2
+       srl a                   ;/4
+       srl a                   ;/8: don't display last 3 bits of a (later)
+       jr  z,nochargebar       ;if a=0 then it would loop 256x so skip it
+       ld  b,a                 ;loop b=a times
+chargebar:                     ;starting at ($39*16)+VIDEO_MEM
+       ld  (hl),%11111111      ;draw a piece of the bar
+       inc hl                  ;next position
+       dnz chargebar           ;loop it b times
+nochargebar:
+       ld  a,c                 ;pop a
+       and %111                ;display last bits of chargebar
+       ret z                   ;if armor=0 then bit = %00000000 (don't disp)
+       ld  b,a                 ;into B
+       xor a                   ;bit = %00000000
+chargebarbit:
+       scf                     ;set carry flag
+       rra                     ;rotates A right and sets bit 7 (c-flag)
+       dnz chargebarbit        ;repeat B times (so if B=6 then a=%11111100)
+chargebarready:                        ;               (an if B=3 then a=%11100000)
+       ld  (hl),a              ;draw this last byte
        ret
 
 ;--------------------------- ground -----------------------------------------
@@ -573,10 +605,10 @@ DisplayStars:                     ;inputs: hl=starx# a=stars# b=nrstars#
 movestars2:
        ld  ix,starx2
        ld  a,(stars2)
-       rlca
+       rlca                    ;move bits (star) left
        ld  (stars2),a
-       ret nc
-       ld  b,nrstars2
+       ret nc                  ;if star didn't went from left to right bit
+       ld  b,nrstars2          ;otherwise move all stars one byte left
        jr  movestars_loop
 
 movestars1:
@@ -597,7 +629,7 @@ movestars_loop:
 
        ld  a,l
        and %00001111
-       cp  9                   ;(GRAPH_MEM&%00001111)-- = $C9FAand15-1 = $A-1
+       cp  (dispbuffer&15)-1   ;$C9FAand15-- = 9
        jr  nz,newstarok
        cal RandomY
 
@@ -985,65 +1017,58 @@ select6:
 
 ;------------------------- fire bullet --------------------------------------
 
-fire_multiples:
-       ld  hl,(your_prevpos+16);then, fire from multiple position
+fire_multiple:
        psh af
        dec h                   ;one up (-2 height: keeps weapons centered)
+       psh ix                  ;save ix for next fire
        cal fireany             ;fire from multiple position
+       pop ix                  ;saving ix is much faster than recalculating
        pop af                  ;number of multiples
        dec a                   ;one just displayed
-       ret z                   ;return if none left
+       pop hl                  ;ret
+       ret z                   ;ret2 if none left
+       jp  (hl)                ;real ret
+
+fire_multiples:
+       ld  hl,(your_prevpos+16);then, fire from multiple position
+       cal fire_multiple
        ld  hl,(your_prevpos+30)
-       psh af
-       dec h
-       cal fireany
-       pop af
-       dec a
-       ret z
+       cal fire_multiple
        ld  hl,(your_prevpos+44)
-       psh af
-       dec h
-       cal fireany
-       pop af
-       dec a
-       ret z
+       cal fire_multiple
        ld  hl,(your_prevpos+58)
-       psh af
-       dec h
-       cal fireany
-       pop af
-       dec a
+       cal fire_multiple       ;no JP: that messes up the stack
        ret
 
 Fire_bullet:
-       ld  hl,just_fired
-       ld  a,(hl)              ;just_fired
-       cp  5                   ;already pressed?
-       ret z                   ;return when already pressed (=5)
+       ld  hl,just_fired       ;=for how long you may hold fire (2nd)
+       ld  a,(hl)              ;a = time left
+       dec a                   ;decrease timer
+       ret z                   ;may not fire when (just_fired) became 0
+       ld  (hl),a              ;save new decreased value
 
-       inc (hl)                ;otherwise increase counter (0 to 4 >> 1 to 5)
        ld  a,(your_weapon)     ;if you have bullets.....
        cp  maxweapon
        jr  nc,fireOK           ;>weapons = laser
-       ld  (hl),5              ;.....then can't fire next turn (go to 5 imm.)
-
+       ld  (hl),1              ;bullet may last one turn (just fire 1 bullet)
 fireOK:
+       ld  a,(your_weapon)     ;weapon nr.
+       ld  ix,weapondata+2
+       add a,a                 ;weap*2
+       add a,a                 ;    *4
+       add a,a                 ;    *8
+       ld  c,a
+       ld  b,0                 ;go to current weapon (bc=a)
+       add ix,bc               ;ix=weapon ptr
+
        ld  a,(your_multiples)  ;any multiples?
        and %111                ;nr. of multiples
        cal nz,fire_multiples   ;if >0 then fire them too
        ld  hl,(x)              ;fire from ship position (x)
 fireany:                       ;HL=(x,y)
        ld  (firex),hl          ;set position to fire from
-       ld  a,(your_weapon)
-       ld  ix,weapondata+2-(256*3)
-       add a,a                 ;weap*2
-       add a,a                 ;    *4
-       add a,a                 ;    *8
-       ld  c,a
-       ld  b,3                 ;go to current weapon (bc=a), b=3 :P
-       add ix,bc
-
-fire_weapon:                   ;b=3
+       ld  b,3  ;or use the proc at fireOK with ld ix,weapondata+2-(256*3)
+fire_weapon:
        psh bc                  ;save counter
        ld  a,(ix)              ;load this weapon
        cp  %11100000           ;%11110000=laser
@@ -1064,7 +1089,40 @@ fire_tail:
        cp  %11100000           ;issit laser
        ret z                   ;then return
        xor %11111              ;smart way of going left instead of right :P
-       jr  fire_ybullet        ;fire tail bullet and return
+                               ;fire tail bullet
+;-----fire BULLETs-----
+
+fire_ybullet:          ;fire bullet type=C dam=(curweapdamage) at (firex/y)
+       ld  c,a                 ;save bulletType in c
+       ld  hl,ybullets         ;check for unused bullet
+       ld  de,4
+       ld  b,nrybuls
+find_ybullet:
+       ld  a,(hl)
+       or  a
+       jr  z,found_ybullet     ;0 = no bullet here
+       add hl,de
+       dnz find_ybullet        ;look next bullet
+       ret                     ;none found, return don't fire
+
+found_ybullet:
+       ld  (hl),c              ;use the bullet and set correct bullet-type
+       inc hl                  ;@damage
+       ld  (hl),1              ;set bullet damage
+curweapdamage =$-1
+       ld  a,(firex)           ;your x-pos
+       add a,5                 ;place bullet in front of you
+       inc hl                  ;go to bullet-x
+       ld  (hl),a              ;set x
+
+       ld  a,(firey)           ;your y-pos
+       add a,(ix+1)            ;place bullet at the middle of your ship
+       inc hl                  ;go to bullet-y
+       ld  (hl),a              ;set y
+
+       xor a
+       ld  (weapincs),a        ;reset damage
+       ret
 
 ;-----fire LASER-----
 
@@ -1148,43 +1206,9 @@ nolashit:
        pop ix
        ret
 
-;-----fire BULLETs-----
-
-fire_ybullet:          ;fire bullet type=C dam=(curweapdamage) at (firex/y)
-       ld  c,a                 ;save bulletType in c
-       ld  hl,ybullets         ;check for unused bullet
-       ld  de,4
-       ld  b,nrybuls
-find_ybullet:
-       ld  a,(hl)
-       or  a
-       jr  z,found_ybullet     ;0 = no bullet here
-       add hl,de
-       dnz find_ybullet        ;look next bullet
-       ret                     ;none found, return don't fire
-
-found_ybullet:
-       ld  (hl),c              ;use the bullet and set correct bullet-type
-       inc hl                  ;@damage
-       ld  (hl),1              ;set bullet damage
-curweapdamage =$-1
-       ld  a,(firex)           ;your x-pos
-       add a,5                 ;place bullet in front of you
-       inc hl                  ;go to bullet-x
-       ld  (hl),a              ;set x
-
-       ld  a,(firey)           ;your y-pos
-       add a,(ix+1)            ;place bullet at the middle of your ship
-       inc hl                  ;go to bullet-y
-       ld  (hl),a              ;set y
-
-       xor a
-       ld  (weapincs),a        ;reset damage
-       ret
-
 ;------------------------ handle bullets ------------------------------------
 
-bullet_left:
+move_bullet:
        ld  c,a                 ;c=type
        and %11111              ;pixels to move
        add a,(hl)              ;a = X + (hl) to the right
@@ -1198,6 +1222,7 @@ bullet_left:
        inc hl                  ;@y-pos
        ld  a,c
        cal _shracc             ;%11110000->1111
+;Note: a _shracc procedure inside Nemesis itself would be 27 cycles faster
        srl a                   ;%1110->111
        dec a
        jr  z,bullet_noymove    ;1=straight forward
@@ -1210,8 +1235,8 @@ bullet_left:
 
 bullet_halfdown:               ;5=1/2down
        ld  a,(timer)
-       and 1
-       jr  z,bullet_noymove
+       rra                     ;carry once every other turn
+       jr  c,bullet_noymove
 bullet_down:
        ld  a,(hl)
        inc a
@@ -1220,8 +1245,8 @@ bullet_down:
        ld  (hl),a
 bullet_halfup:
        ld  a,(timer)
-       and 1
-       jr  z,bullet_noymove
+       rra                     ;CF every other turn
+       jr  c,bullet_noymove
 bullet_up:
        ld  a,(hl)
        dec a
@@ -1232,7 +1257,7 @@ bullet_noymove:
        ret
 
 remove_bullet:
-       pop hl                  ;cal bullet_left
+       pop hl                  ;cal move_bullet
        pop hl                  ;enemy+type
        ld  (hl),0              ;dump this bullet!
        jr  next_ybullet+1      ;+1:skip pop hl at next_ybullet
@@ -1241,33 +1266,31 @@ Handle_bullets:
        ld  hl,ybullets
        ld  b,nrybuls
 scan_bullets:
+       ld  a,(hl)              ;@bulletType
+       or  a                   ;bulletType=0 >> no bullet
+       jp  z,next_ybullet+2    ;skip pops (+2); jP for speed
+
        psh bc                  ;bullet counter
        psh hl                  ;save enemy+type
        ld  (temp1),hl          ;needed for check_bullethits
-       ld  a,(hl)              ;@bulletType
        inc hl                  ;@damage
        inc hl                  ;@x
-
-       or  a
-       jp  z,next_ybullet      ;bulletType=0 >> no bullet
-       cal bullet_left         ;move bullet left
+       cal move_bullet         ;move bullet
 
 display_bullet:
-       psh de                  ;save de =position
        dec hl                  ;@x
        dec hl                  ;@damage
        ld  a,(hl)              ;bullet damage=size
        ld  hl,bullettable      ;pointer to first bullet
        srl a
        srl a                   ;per 4
-       ld  d,0
-       ld  e,a                 ;->16bit (de=a)
-       add hl,de               ;point to correct bullet offset
+       ld  b,0
+       ld  c,a                 ;->16bit (de=a)
+       add hl,bc               ;point to correct bullet offset
        ld  a,(hl)              ;load bullet offset
-       ld  e,a                 ;convert to 16bit (d=0)
+       ld  c,a                 ;convert to 16bit (d=0)
        ld  ix,spr_bullet01     ;first sprite
-       add ix,de               ;add offset (go to correct sprite)
-       pop de                  ;saved position
+       add ix,bc               ;add offset (go to correct sprite)
 
        ld  a,(ix)              ;bullet x-size
         ld  (bulletxsize),a    ;used at check_bullethits
@@ -1280,11 +1303,11 @@ display_bullet:
 
 next_ybullet:
        pop hl                  ;restore enemy+type
-       inc hl
+       pop bc                  ;b=counter
+       inc hl  ;&&&add hl = faster
        inc hl
        inc hl
        inc hl                  ;skip type,dam,x,y: next enemy+type
-       pop bc                  ;b=counter
        dnz scan_bullets        ;next bullet (loop)
        ret
 
@@ -1384,11 +1407,11 @@ pickupdone:
 ;--------------------------- level events -----------------------------------
 
 Level_event:
-       ld  hl,nextevent        ;time to next event     <ld  a,(nextevent)
-       dec (hl)                ;decrease counter       <dec a
-       ld  a,(hl)              ;look at counter        <ld  (nextevent),a
-       or  a                   ;has it reached zero?
-       ret nz                  ;nope: get outta here!
+       ld  a,0                 ;time to next event
+nextevent =$-1
+       dec a                   ;decrease counter
+       ld  (nextevent),a       ;store new value
+       ret nz                  ;hasn't reached zero yet: get outta here!
 
        ld  bc,0                ;enemy frequency (lvl)
 eventtime =$-2
@@ -1473,8 +1496,8 @@ nrlvlenemies =$-1         ;=nr of enemies minus 1
                                ;otherwise?
 halflure_enemy:                        ;yes (of course it is): pick one (50% lure)
        ld  a,(timer)           ;look at frame-number
-       and %00000001           ;make random if odd frame nr.
-       jr  nz,random_enemy     ;1st possibility: random enemy
+       rra                     ;make random if odd frame nr.
+       jr  nc,random_enemy     ;1st possibility: random enemy
 lure_enemy:                    ;2nd possibility: luring enemy
        ld  a,(y)               ;place at same y-pos as YOUR ship
        jr  ypos_OK
@@ -1508,16 +1531,16 @@ Enemy_fires:                    ;de = x,y
 
        ld  b,nrebuls
        ld  hl,ebullets
+       xor a
 find_ebullet:
-       ld  a,(hl)
-       or  a
+       cp  (hl)
        jr  z,found_ebullet     ;0 = not used
        inc hl \ inc hl \ inc hl
        dnz find_ebullet        ;look next bullet
        ret
 
 found_ebullet:
-       ld  b,%1100
+       ld  b,1                 ;default normal bullet
        ld  a,(level_info)
        and %00001000
        jr  z,bulletok
@@ -1526,24 +1549,21 @@ found_ebullet:
        sub e
        add a,10
        jp  p,bulletnotup
-       ld  b,%1011             ;yourY-bulY = negative (=bullet below you)
+       ld  b,5                 ;yourY-bulY = negative (=bullet below you)
        add a,10
        jp  p,bulletnotup
-       ld  b,%1001             ;yourY-bulY = even more negative (going up)
+       ld  b,3                 ;yourY-bulY = even more negative (going up)
 
 bulletnotup:
        sub 20
        jp  m,bulletok
-       ld  b,%1010             ;bullet going down
+       ld  b,4                 ;bullet going down
        sub 10
        jp  m,bulletok          ;even more going down
-       ld  b,%1000
+       ld  b,2
 
 bulletok:
-       ld  a,(level_info)
-       and %11110000
-       or  b
-       ld  (hl),a              ;set bullet direction
+       ld  (hl),b              ;set bullet direction
        inc hl
        ld  (hl),d              ;set x-pos
        inc hl
@@ -1559,7 +1579,7 @@ handle_bullet:
        psh bc
        psh hl
        ld  a,(hl)              ;load bulletType in a
-       and %1111               ;select direction-bits
+       or  a                   ;bullet present?
        jr  nz,enemy_bullet     ;non-0: handle bullet
 next_bullet:
        pop hl                  ;do not move the <pop hl>
@@ -1579,34 +1599,31 @@ enemy_bullet:
        ld  d,(hl)              ;d=x
        inc hl                  ;@y
 
-       ld  a,b                 ;restore type
-       cp  %1100               ;is it a normal bullet? (cp = faster than bit)
-       jr  z,ebullet_common    ;type %1100: normal bullet
-       and %111                ;isolate important bits
-       jr  z,ebullet_down      ;type %1000: moving down
-       dec a
-       jr  z,ebullet_up        ;type %1001: moving up
-       ld  b,a
+       dec b
+       jr  z,ebullet_common    ;type 1: normal bullet
+       dec b
+       jr  z,ebullet_down      ;type 2: moving down
+       dec b
+       jr  z,ebullet_up        ;type 3: moving up
 
        ld  a,(timer)
-       rra
-       jr  c,ebullet_common
+       rra                     ;half speed
+       jr  c,ebullet_common    ;if bit then normal bullet
 
-       ld  a,b
-       dec a
-       jr  z,ebullet_down      ;type %1010: moving down 50%
-                               ;type %1011: moving up 50%
+       dec b
+       jr  z,ebullet_down      ;type 4: moving down 50%
+                               ;type 5: moving up 50%
 ebullet_up:
        ld  a,(hl)
        dec a
-       jp  m,ebullet_common
+       jp  m,ebullet_common    ;y<0
        ld  (hl),a
        jr  ebullet_common
 
 ebullet_down:
        ld  a,(hl)
        inc a
-       cp  55
+       cp  58-3
        jr  z,ebullet_common
        ld  (hl),a
 
@@ -1645,7 +1662,7 @@ ebullet_hits:
        ld  b,a                 ;set damage-amount
        cal damage_you          ;HIT!!
 remove_ebullet:
-       pop hl                  ;hl could be destroyed by damage_you
+       pop hl                  ;hl destroyed by damage_you
        ld  (hl),0              ;bullet > unused
        jr  next_bullet+1       ;next bullet (SKIP THE <POP HL> = one byte)
 
@@ -1708,10 +1725,8 @@ enemyonscreenX:
        jr  firing_done         ;continue
 
 check_enemyfire:
-       inc hl                  ;@y
-       inc hl                  ;@movetype
-       inc hl                  ;@movecount
-       inc hl                  ;@firecount
+       ld  bc,4                ;4x inc hl
+       add hl,bc               ;@firecount
        dec (hl)                ;decrease counter till next blast
        ld  a,(hl)              ;&&&doesn't seem efficient to me
        or  a                   ;has it reached zero?
@@ -1735,16 +1750,16 @@ next_enemy:
        dnz handle_enemy
        ret
 
-remove_enemy:
-       pop hl
-       ld  (hl),$0000          ;bye bye enemy
-       jr  next_enemy+1        ;continue AFTER pop hl (already done)
-
 exploding_enemy:
        inc hl
        ld  a,(hl)
        cp  16
-       jr  z,remove_enemy      ;remove when at last frame
+       jr  nz,keep_enemy       ;remove when at last frame
+remove_enemy:
+       pop hl
+       ld  (hl),$0000          ;bye bye enemy
+       jr  next_enemy+1        ;continue AFTER pop hl (already done)
+keep_enemy:
        inc a
        ld  (hl),a              ;next frame
        dec a                   ;1-16 -> 0-15
@@ -1755,82 +1770,80 @@ exploding_enemy:
 ;--------------------------- moving enemies ---------------------------------
 
 moving_enemy:
+       dec d                   ;move left once
        ld  a,(hl)              ;how does this enemy move?
-       bit 7,a                 ;direction indicator
-       jr  nz,moveright
-moveleft:
-       dec d
-       jr  moveXdone
-moveright:
-       inc d
-moveXdone:
-       res 7,a                 ;01111111=movetype:
        and a
-       ret z                   ;0 = don't move
-       dec a
-       jr  z,movetype_updown   ;1 = 0 >< up / down
-       dec a
-       jr  z,movetype_vslow    ;2 = .75 >>
-       dec a
-       jr  z,movetype_slow     ;3 = .5 >>
-       dec a
-       jr  z,movetype_fast     ;4 = .5 <<
-       dec a
-       jr  z,movetype_vfast    ;5 = 1 <<
-       dec a
-       jr  z,movetype_smart    ;6
-       dec a
-       jr  z,movetype_lure     ;7 = 1 >> move y towards you
-       dec a
-       jr  z,movetype_slowlure ;8 = 1 >> lure 1/2 speed
-       dec a
-;      jr  z,movetype_stoplure ;9 = 1 >> slowlure; stop at x=99
-;      dec a
-;      jr  z,movetype_fulllure ;10 = x+y towards you 1/2 speed
+       ret z                   ;0 = (1<)
+       ld  b,a
+       ld  a,(timer)
+       dec b
+       jr  z,movetype_updown   ;1 = (1<) up / down
+       dec b
+       jr  z,movetype_vslow    ;2 = (.25<)
+       dec b
+       jr  z,movetype_slow     ;3 = (.5<)
+       dec b
+       jr  z,movetype_fast     ;4 = (1.5<)
+       dec b
+       jr  z,movetype_vfast    ;5 = (2<)
+
+       inc d                   ;speed 0
+       dec b
+       jr  z,movetype_smart    ;6 = &&& smart
+       dec b
+       jr  z,movetype_lure     ;7 = (0) move y towards you
+       dec b
+       jr  z,movetype_slowlure ;8 = (0) lure 1/2 speed
+       dec b
+       dec b
+       jr  z,movetype_fulllure ;10 = x+y towards you 1/2 speed
+       dec b
+       jr  z,movetype_right    ;11 = (.5>)
+       dec b
+       jr  z,movetype_fright   ;12 = (1>)
+
+movetype_right:
+       rra
+       ret c                   ;speed 0 50%
+movetype_fright:
+       inc d                   ;move right one px
+       ret
 
 movetype_fulllure:
-       ld  a,(timer)
-       and 1
-       ret z
+       rra
+       ret c                   ;50% speed
        cal movetype_lure
        ld  a,(x)
        cp  d
-       ret c                   ;move left (already did)
+       jr  c,movetype_vfast    ;moves left (again)
 lure_right:
-       inc d                   ;already moved left, so move right
-moverightonce:
-       inc d                   ;twice (=+1)
+       inc d                   ;move right
        ret
 
 movetype_slowlure:
-       ld  a,(timer)
-       and 1                   ;half the time
-       jr  z,moverightonce     ;dont move at all (compensate move left +ret)
+       rra                     ;half the time
+       ret c
 movetype_lure:
-       ld  a,104
+       ld  a,110
        cp  d
-       jr  c,dothelurethingy
-       inc d                   ;x<106: full stop
+       jr  nc,dothelurethingy
+       dec d                   ;x>109: move left
 dothelurethingy:
        ld  a,(y)
        cp  e
-       ret z                   ;don't move if equal
+       ret z                   ;don't move vertically if equal
        jr  c,lure_up           ;below you then move up
 lure_down:                     ;above then move down
        inc e
        ret
-lure_up:
-       dec e
+lure_up:dec e
        ret
 
 movetype_smart:
-       inc hl                  ;hl =@ <move>
-       ld  a,(timer)
-       and %1111               ;     |
-       ld  a,(hl)              ;&&& \|/
-       jr  nz,smartupdate
+       inc hl                  ;@movecount
+       ld  a,(hl)
        inc a
-smartupdate:
+       and %1111
        ld  (hl),a
 
        or  a                   ;reset carry flag
@@ -1839,41 +1852,33 @@ smartupdate:
        jr  z,movetype_fast
 
 movetype_slow:
-       ld  a,(timer)
-       and %1
-       ret z
+       rra
+       ret c
+       inc d                   ;don't move
+       ret
 movetype_vslow:
-       ld  a,(timer)
        and %11
        ret z
-       inc d
+       inc d                   ;don't move
        ret
 
 movetype_fast:
-       ld  a,(timer)
-       and %1
-       ret z
+       rra
+       ret c                   ;once every other turn
 movetype_vfast:
-       dec d                   ;move left
-       ret nz                  ;finished
-       pop hl                  ;restore stack (no ret used)
-       jp  remove_enemy        ;remove this enemy (off screen)
+       dec d                   ;move left twice
+       ret
 
 movetype_updown:
-       inc hl                  ;@ <move>
+       inc hl                  ;@movecount
        ld  a,(hl)
        dec a
-       jr  nz,move_updated
-       add a,128
-move_updated:
-       ld  (hl),a
-
-       or  a                   ;reset carry flag
-       dec hl                  ;@ <y>
-       and %00100000
-       ld  a,(hl);&&&ld a,e    ;load current y-position
+       and 127                 ;range 0..127
+       ld  (hl),a              ;store new movecounter
+       dec hl                  ;reset hl to @movetype
+       and %00100000           ;ZF changes once every 64 turns
+       ld  a,e                 ;load current y-position
        jr  z,movedown
-
 moveup:        dec a                   ;decrease y-pos (=move up)
        ret m                   ;don't move off the screen (y<0)
        dec e                   ;save new y-pos
@@ -1891,8 +1896,7 @@ Enemies_hit:
        ld  hl,(x)              ;e = X, d = Y
        ld  de,$0707            ;add 7 to both d and e
        add hl,de
-       ld  d,h
-       ld  e,l                 ;e = X+7, d = Y+7
+       ex  de,hl               ;e = X+7, d = Y+7
 
        ld  hl,enemies+1
        ld  b,nrenemies         ;check all 20 enemies
@@ -1981,88 +1985,75 @@ check_next:
 ;--------------------------- story ------------------------------------------
 
 storyPage:
-       psh hl
-       cal _clrLCD
+       psh hl                  ;hl will be destroyed by _clrLCD
+       cal _clrLCD             ;clear screen
        pop hl
+       ld  a,(hl)
+       ld  (curline),a         ;begin line for special effect
 storyLine:
+       ld  d,(hl)              ;vertical position of text
        inc hl
-       ld  e,(hl)
+       ld  e,(hl)              ;horizontal text-position
+       ld  (_penCol),de        ;set position
        inc hl
-       ld  d,(hl)
-       ld  (_penCol),de
-       inc hl
-       cal _vputs
+       cal _vputs              ;display text
 
-       ld  a,(hl)
-       dec a
-       jr  z,storyLine
+       ld  a,(hl)              ;load next byte
+       inc hl
+       or  a                   ;0 means more text
+       jr  z,storyLine         ;loop if there is
 
+       psh af
        psh hl
        ld  hl,VIDEO_MEM        ;copy text
        ld  de,dispbuffer       ;to GRAPH_MEM
        ld  bc,1024             ;entire screen
        ldir
-       cal _clrLCD
+       cal _clrLCD             ;clear VIDEO_MEM
        pop hl
-
-       inc hl
-       ld  a,(hl)
-       inc hl
-       ld  b,(hl)
+       pop bc                  ;last byte (<>0) is lines to SFX
        psh hl
-       cal DoSFX
-       cal _getkey
+       cal DoSFX               ;do special effects
+       cal _getkey             ;wait for a key
        pop hl
        ret
 
 dostory:
        cal storyPage                   ;do some story
-       inc hl                          ;look at next hl
-       ld  a,(hl)                      ;load in a
-       dec hl                          ;restory hl
+       ld  a,(hl)                      ;load next byte in a
        inc a                           ;set z-flag if a = $ff
        jr  nz,dostory                  ;otherwise loop
-
-       ld  bc,2+1                      ;story ends
-       add hl,bc                       ;set hl to beginning of the level
+       inc hl
+       inc hl                          ;set hl to beginning of the level
        ld  (levelp),hl                 ;set the level-pointer
        ret                             ;and return
 
 ;--------------------------- SFX --------------------------------------------
 
-DoSFX:                         ;in:a=beginLine;b=nrOfLines
-       ld  (curline),a
-SFXframe:
+DoSFX:                         ;in:(curline)=beginLine;b=nrOfLines
+SFXloop:
        psh bc
 
        ld  a,0                 ;get line number
 curline =$-1
        inc a                   ;go to the next line
        ld  (curline),a         ;update
-
        ld  l,a
        ld  h,0                 ;hl=a
        add hl,hl
        add hl,hl
        add hl,hl
        add hl,hl               ;*16 (a pixels down=a*16)
+       sub 64                  ;a=a-64
+       neg                     ;a=64-a (lines from bottom)
 
        ld  b,h                 ;save hl for later
        ld  c,l
-
        ld  de,VIDEO_MEM        ;where to put sfx
        add hl,de               ;go to ymin
        ex  de,hl               ;put into de again
-
-       ld  hl,dispbuffer
-       add hl,bc               ;hl->logo
-
-       sub 64                  ;a=a-64
-       neg                     ;a=64-a (lines from bottom)
-
-;      ld  c,a                 ;c=a=(curline)
-;      ld  a,64
-;      sub c                   ;lines from bottom
+       ld  hl,dispbuffer       ;source of original
+       add hl,bc               ;hl->source
 
 SFXdisp:                       ;display this frame on screen
        ld  bc,16               ;one line (=16 bytes, you'd know by now)
@@ -2078,7 +2069,7 @@ SFXdelay:
        dnz SFXdelay            ;8x
 
        pop bc                  ;counter
-       dnz SFXframe
+       dnz SFXloop
        ret
 
 ;--------------------------- show icon --------------------------------------
@@ -2243,41 +2234,6 @@ armorbarready:                   ;               (an if B=3 then a=%11100000)
        ld  (hl),a              ;and just below
        ret
 
-disp_charge:
-       ld  hl,(59*16)+VIDEO_MEM+3
-       ld  b,3
-chargebarclr:
-       dec hl
-       ld  (hl),0
-       dnz chargebarclr
-
-       ld  a,(weapincs)        ;load bar size (0-80)
-       srl a                   ;half the size (0-40)
-       srl a                   ;again half that size (0-20 pixels)
-       ld  c,a                 ;psh a
-       srl a                   ;/2
-       srl a                   ;/4
-       srl a                   ;/8: don't display last 3 bits of a (later)
-       jr  z,nochargebar       ;if a=0 then it would loop 256x so skip it
-       ld  b,a                 ;loop b=a times
-chargebar:                     ;starting at ($39*16)+VIDEO_MEM
-       ld  (hl),%11111111      ;draw a piece of the bar
-       inc hl                  ;next position
-       dnz chargebar           ;loop it b times
-nochargebar:
-       ld  a,c                 ;pop a
-       and %111                ;display last bits of chargebar
-       ret z                   ;if armor=0 then bit = %00000000 (don't disp)
-       ld  b,a                 ;into B
-       xor a                   ;bit = %00000000
-chargebarbit:
-       scf                     ;set carry flag
-       rra                     ;rotates A right and sets bit 7 (c-flag)
-       dnz chargebarbit        ;repeat B times (so if B=6 then a=%11111100)
-chargebarready:                        ;               (an if B=3 then a=%11100000)
-       ld  (hl),a              ;draw this last byte
-       ret
-
 ;--------------------------- proc -------------------------------------------
 
 Random:                                ;a=c<random<b+c; destr:none
@@ -2351,8 +2307,7 @@ releasekeys:
        in  a,(1)
        inc a                   ;cp %11111111 (no keys pressed)
        jr  nz,releasekeys      ;keep waitin
-       cal GET_KEY             ;clear buffer
-       ret
+       jp  GET_KEY             ;clear buffer
 
 findenemyspecs:                        ;enemy #a specs in (hl); in:b=0; out:ac=?
        ld  hl,enemyspecs-8     ;enemy "0" specs (1 before enemy #1)
@@ -2436,15 +2391,13 @@ enter_name_loop:
        ld  hl,_curCol
        dec (hl)
 nokeypressed:
-       halt \ halt
-       cal GET_KEY
+       cal getsomekeys
+       jr  z,nomore
        or  a
        jr  z,nokeypressed
 
        cp  K_DEL
        jr  z,backup
-       cp  K_ENTER
-       jr  z,nomore
        cp  K_EXIT
        jr  z,nomore
 
@@ -2630,16 +2583,32 @@ You_die:                        ;stack must be +1
        jp  z,game_over         ;and game's over
        jr  samelevel
 
+gamedone:
+       cal dostory             ;display end (hl=(levelp))
+       ld  hl,250
+       cal scoreInc            ;game complete bonus: 250
+       jp  game_over           ;game over (+hiscore)
+
 ;--------------------------- next level -------------------------------------
 
 Next_level:                    ;stack must be +1
        pop hl
 
        cal inc_armor           ;increase armor
-       ld  hl,level            ;level number
-       ld  a,(hl)
-       inc a
-       ld  (hl),a
+
+       ld  hl,(levelp)         ;level pointer
+       ld  b,0                 ;advance one level
+       ld  c,(hl)
+       add hl,bc               ;passed the enemies
+       ld  c,1+7+3
+       add hl,bc               ;update to point to next level
+       ld  (levelp),hl         ;save
+
+       ld  a,(level)           ;level number
+       inc a                   ;next level #
+       cp  endlevel+1          ;last level done?
+       jr  nc,gamedone         ;yes: display end story and quit
+       ld  (level),a
 
        add a,a
        add a,a
@@ -2649,14 +2618,6 @@ Next_level:                      ;stack must be +1
        add hl,bc               ;plus 20
        cal scoreInc            ;update score
 
-       ld  hl,(levelp)         ;level pointer
-       ld  b,0                 ;advance one level
-       ld  c,(hl)
-       add hl,bc               ;passed the enemies
-       ld  c,1+7+32+3
-       add hl,bc               ;update to point to next level
-       ld  (levelp),hl         ;save
-
 samelevel:
        ld  hl,(your_ship)
        ld  (your_shipspr),hl
@@ -2665,9 +2626,11 @@ samelevel:
        ld  (nextevent),a       ;time to first enemy appearance
 
        ld  hl,(levelp)         ;level pointer
-       xor a
+       dec hl                  ;byte before level (boss byte)
+       xor a                   ;if it's zero it means here's a story
        cp  (hl)
-       cal z,dostory
+       inc hl                  ;begin of level
+       cal z,dostory           ;do the story and set (levelp) to real level
 
        ld  a,(hl)              ;number of (different) enemies in this level
        inc hl
@@ -2685,16 +2648,18 @@ samelevel:
        ld  a,(hl)              ;load nr of enemies in this level
        ld  (eventleft),a       ;set nr of events left
        inc hl
-       ld  a,(hl)
-       ld  (level_info),a      ;
-       inc hl
-       ld  a,(hl)              ;movement of enemies in this level
-       ld  (level_move),a      ;do it
+       ld  de,level_info
+       ldi                     ;load (level_info)
+       ldi                     ;load (level_move)
+       ldi                     ;load (spacespace)
+       ldi                     ;load (groundinfo)
 
-       inc hl
-       ld  de,spacespace
-       ld  c,17+17+2           ;b=0
-       ldir
+       ld  a,1
+       ld  b,32                ;fill (groundpos) and (ceilingpos)
+fillground:
+       ld  (de),a
+       inc de
+       dnz fillground
 
        ld  ix,starx1
        ld  b,nrstars1
@@ -3133,6 +3098,24 @@ spr_yexplosion:
 
 ;--------------------------------- bullets ----------------------------------
 
+bullettable:
+       .db (spr_bullet01-spr_bullet01) ;0
+       .db (spr_bullet02-spr_bullet01) ;4
+       .db (spr_bullet03-spr_bullet01) ;8
+       .db (spr_bullet04-spr_bullet01) ;12
+       .db (spr_bullet05-spr_bullet01) ;16
+       .db (spr_bullet06-spr_bullet01) ;20
+       .db (spr_bullet07-spr_bullet01) ;24
+       .db (spr_bullet08-spr_bullet01) ;28
+       .db (spr_bullet09-spr_bullet01) ;32
+       .db (spr_bullet10-spr_bullet01) ;36
+       .db (spr_bullet11-spr_bullet01) ;40
+       .db (spr_bullet12-spr_bullet01) ;44
+       .db (spr_bullet13-spr_bullet01) ;48
+       .db (spr_bullet13-spr_bullet01) ;52
+       .db (spr_bullet13-spr_bullet01) ;56
+       .db (spr_bullet13-spr_bullet01) ;60
+
 spr_bullet01:
        .db 2,1
        .db %11000000   ;▒██
@@ -3144,9 +3127,9 @@ spr_bullet03:
        .db %11000000   ;▒██
        .db %11000000   ;▒██
 spr_bullet04:
-       .db 3,2
-       .db %11100000   ;▒███
-       .db %11100000   ;▒███
+       .db 4,2
+       .db %10110000   ;▒█▒██
+       .db %10110000   ;▒█▒██
 spr_bullet05:
        .db 4,3
        .db %01100000   ; ▒██
@@ -3203,6 +3186,7 @@ spr_bullet13:
        .db %01111111   ; ▒███████
        .db %11111110   ;▒███████
        .db %00111100   ;  ▒████
+
 spr_bullett1:
        .db 4,3         ;▒▒▒
        .db %11100000   ;▒███
@@ -3215,24 +3199,6 @@ spr_bullete1:
        .db %11110000   ;████▒
        .db %01100000   ; ██▒
 
-bullettable:
-       .db (spr_bullet01-spr_bullet01) ;0
-       .db (spr_bullet02-spr_bullet01) ;4
-       .db (spr_bullet03-spr_bullet01) ;8
-       .db (spr_bullet04-spr_bullet01) ;12
-       .db (spr_bullet05-spr_bullet01) ;16
-       .db (spr_bullet06-spr_bullet01) ;20
-       .db (spr_bullet07-spr_bullet01) ;24
-       .db (spr_bullet08-spr_bullet01) ;28
-       .db (spr_bullet09-spr_bullet01) ;32
-       .db (spr_bullet10-spr_bullet01) ;36
-       .db (spr_bullet11-spr_bullet01) ;40
-       .db (spr_bullet12-spr_bullet01) ;44
-       .db (spr_bullet13-spr_bullet01) ;48
-       .db (spr_bullet13-spr_bullet01) ;52
-       .db (spr_bullet13-spr_bullet01) ;56
-       .db (spr_bullet13-spr_bullet01) ;60
-
 ;format:[min.damage] [dam.inc] [000:direction 00000:speed] [offset]
 ;damage = min.damage + dam.inc*incs (0<=incs<=6)
 ;speed in pixels/frame (>=%10010=forward; <=%01110=backwards)
@@ -3410,7 +3376,7 @@ spr_dividerline:
 txt_email:     .db "www.shiar.org ",127 ;title screen
                .db " shiar0@hotmail.com",0
 _txt_email = $3A01 ;$3A1E=just email
-txt_about:     .db "v0.98.79 ",127," by Shiar",0 ;right behind txt_email
+txt_about:     .db "v0.99.810 ",127," by Shiar",0 ;right behind txt_email
 _txt_about = $3321
 txt_menu1:     .db "NEW GAME",0
 txt_menu2:     .db "CONTINUE",0
@@ -3431,7 +3397,7 @@ txt_teacherans:   .db Lneg,"14.6549373495",0
 
 storehi_start:
 hiscore                .dw 0                   ;default hiscore
-hiname         .db "shiar.98",0        ;   "       "    name
+hiname         .db "shiar.99",0        ;   "       "    name
 storehi_end:
 
 storesave_start:                       ;--SAVED GAME--                 defs:
@@ -3440,7 +3406,7 @@ levelp            .dw level01             ;pointer to level data          l01
 pickuptimer    .db  4                  ;counts when to place a pickup  4
 your_ship      .dw spr_ship01          ;your sprite                    sprs1
 your_score     .dw  0                  ;current score                  0
-your_pickup    .db  3                  ;pickups already picked up      0
+your_pickup    .db  5                  ;pickups already picked up      0
 your_occ       .db  0                  ;0=normal 1..16=exploding       0
 your_inv       .db  0                  ;invincibility left             0
 your_armor     .db 12                  ;HP left                        12
@@ -3458,99 +3424,76 @@ time2invert:    .db 0                   ;time until b<>w switch (0 at startup)
 ;      @level: [nr.dif.enemies]x [enemy nr]
 ;      [min. enemy frequency] [enemy frequency max.inc] [next lvl]
 ;      [level_info: 0000:damage 0:diagfire 0:ground 0:ceiling 0:?]
-;      [level_move] [tunnel size] [groundtype]
-;      [16_ground] [16_ceiling] [stars1] [stars2]
+;      [level_move] [tunnel size] [groundtype] [stars1] [stars2]
 ;efrequency must be odd if halfluring!
 
-level00:
-       .db 0                           ;story identifier
-       .db $21,$1d,"Cosmic year 6716"          ,0,0,$1d,$06
-       .db $1b,$1d,"STORYLINE COMING SOON"     ,0,0,$1d,$06
-       .db $09,$19,"STORYLINE COMING SOON"     ,0,1
-       .db $2e,$21,"**** NEMESIS 86"           ,0,1
-       .db $52,$36,"by Shiar"                  ,0,0,$19,$23
-       .db $ff                         ;story end
+       .db 0   ;storyline ID
+level00:       ;[y-pos] [x-pos] [text,0] [SFX lines; 0=more text] [-1=end]
+       .db 25,33,"Imperial ships have",0,0
+       .db 31,9,"been sent to intercept you",0,31-25+6,-1
 
        .db 20 ;boss for level01
 level01:                       ;intro-like, just a few enemies to begin with
        .db 2,6,8
        .db 26,70,20,%00010000,0,0,0
-       .db 1,2,3,4,5,6,6,5,4,3,4,5,4,5,6,5
-       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
        .db 1,1
 
        .db 21
 level02:                       ;first wave of enemies; easeey
        .db 3,6,7,8
        .db 20,60,60,%00100000,0,0,0
-       .db 1,2,3,4,5,6,6,5,4,3,4,5,4,5,6,5
-       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
        .db 1,1
 
        .db 22
 level03:                       ;some more enemies
        .db 4,7,8,9,10
        .db 17,40,75,%00110000,0,0,0
-       .db 1,2,3,4,5,6,6,5,4,3,4,5,4,5,6,5
-       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
        .db 1,1
 
-       .db 0,0 ;storyline ID
+       .db 0
        .db 1,1,"Long-Range scanners are ",
-       .db     "showing",0,1
-       .db 1,8,"lots of enemy vessels on ",
-       .db     "an intercept",0,1
-       .db 1,15,"course.",0,1
-       .db 1,24,"I'm changing course to a",
-       .db     " nearby ",0,1
-       .db 1,31,"asteroid belt and try to",0,1
-       .db 1,38,"lose them inthere.",0,0
-       .db 1,38+5,$FF
+       .db     "showing",0,0
+       .db 8,1,"lots of enemy vessels ",
+       .db     "advancing fast.",0,8-1+6
+       .db 24,1,"I'm changing course to a",
+       .db     " nearby ",0,0
+       .db 31,1,"asteroid belt and try to",0,0
+       .db 38,1,"lose them inthere.",0,38-24+6,-1
 
        .db 23
-level04:                       ;light asteroid belt
-       .db 3,1,2,4
+level04:                       ;approaching asteroid belt
+       .db 7,11,11,12,12,13,1,2
        .db 12,24,80,%00111000
-       .db 2,0,0
-       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1     ;16
-       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
-       .db 1,1
+       .db 2,0,0,1,1
 
        .db 24
-level05:                       ;inside asteroid belt
-       .db 5,1,2,3,4,5
-       .db 6,10,180,%01011000
-       .db 2,0,0
-       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1     ;16
-       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
-       .db 1,1
+level05:                       ;light asteroid belt
+       .db 5,11,12,1,2,4
+       .db 12,24,80,%00111000
+       .db 2,0,0,1,1
 
        .db 25
-level02a:
-       .db 3,4,5,6
-       .db 30,1,40,%01000000
-       .db 0,0,0
-       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1     ;16
-       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
-       .db 1,1
+level06:                       ;inside asteroid belt
+       .db 6,13,1,2,3,4,5
+       .db 7,18,180,%01011000
+       .db 2,0,0,1,1
 
-       .db 0
+       .db 0,1,1,"That's it for now...",0,5,-1
+
+endlevel = 6
 
        .db 0
-       .db $01,01,"And the storyline conti",
-               .db "nues.....",0,1
-       .db $01,09,"You decide to fly close",
-               .db " to the",0,1
-       .db $01,15,"surface of a nearby pl",
-               .db "anet =)",0,0,1,20
-       .db $FF
+       .db 1,1,"And the storyline conti",
+               .db "nues.....",0,5
+       .db 9,1,"You decide to fly close",
+               .db " to the",0,0
+       .db 15,1,"surface of a nearby pl",
+               .db "anet =)",0,15-9+6,-1
 
        .db 26
 level03b:
-       .db 1,$02
+       .db 1,2
        .db $13,40,$4b,%00100100,0,-5,1
-       .db 1,2,3,4,5,6,6,5,4,3,4,5,4,5,6,5
-       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
        .db 1,1
 
         .db 0
@@ -3563,39 +3506,29 @@ level03b:
        .db 27
 level03a:
        .db 1,$03
-       .db $2d,$3f,%00010110,0,-9,1
-       .db 3,2,4,3,2,2,1,1,1,1 ,1,1,21,17,18,20
-       .db 1,1,1,1,1,1,1,3,6,12,9,1,21,19,18,18
+       .db $2d,$3f,%00110110,0,-9,1
        .db -1,-1 ;=%11111111=line
 
        .db $07,$08
 level04b:
        .db 1,$04
        .db $11,$41,%00100001,0,0,0
-       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
-       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
        .db 1,1
        .db $07,$09
 level05a:
        .db 1,$05
        .db $11,$45,%00100101,%10,-7,1
-       .db 14,12,11,9,10,7,7,5,4,3,4,4,2,3,1,2
-       .db 1, 1, 1, 1,1, 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
        .db 1,1
        .db $07,$08
 level06c:
        .db 1,$06
        .db $19,$3a,%00100111,0,-4,1
-       .db 20,22,18,15,9,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
-       .db 20,22,18,15,9,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
        .db 1,1
 
        .db $07,$09
 level07:
        .db 1,$07
        .db $09,$ff,%00100001,0,0,0
-       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
-       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
        .db 1,1
 
 ;------------------------------ enemies -------------------------------------
@@ -3605,7 +3538,7 @@ level07:
 ;appearances: 1=random; 2=lure; 3=halflure
 ;case movetype:
 ;  1=updown; 2=1/4x; 3=1/2x; 4=1.5x; 5=2x; 6=smart; 7=y-lure;
-;  8=y-lure 1/2x; 9=8 stop at x=99; 10=x+y-lure 1/2x
+;  8=y-lure 1/2x; 9=x; 10=x+y-lure 1/2x
 enemyspecs:
 ;1-5=asteroids
        .db 0,%00100110,(spr_enemyA1-spr_enemy00)/2,128,1,0,0,0
@@ -3618,28 +3551,29 @@ enemyspecs:
        .db 0,%00110010,(spr_enemyE4-spr_enemy00)/2,128,1,3,6,50 ;slow
        .db 0,%00100110,(spr_enemyE2-spr_enemy00)/2,128,1,0,1,0
        .db 0,%00101110,(spr_enemyE3-spr_enemy00)/2,128,3,0,19,39
-       .db 0,%00101010,(spr_enemyE5-spr_enemy00)/2,128,3,4,1,0 ;fast
-;11=jumping bug (up/down)
-       .db 0,%00001111,(spr_enemyN3-spr_enemy00)/2,128,2,1,87,5
+       .db 0,%00101010,(spr_enemyE5-spr_enemy00)/2,128,3,4,1,0  ;fast
+;11-12=backwards
+       .db 0,%00011110,(spr_enemyB1-spr_enemy00)/2,0,3,11,19,92
+       .db 0,%00101110,(spr_enemyB2-spr_enemy00)/2,0,1,12,11,45
+       .db 0,%00110110,(spr_enemyB3-spr_enemy00)/2,0,1,11,10,41 ;small
 
-       .db 0,%00000011,(spr_enemy00-spr_enemy00)/2,1,0,0,0,0   ;12
-       .db 0,%00000011,(spr_enemy00-spr_enemy00)/2,1,0,0,0,0   ;13
-       .db 0,%00000011,(spr_enemy00-spr_enemy00)/2,1,0,0,0,0   ;14
+       .db 0,%00001111,(spr_enemyN3-spr_enemy00)/2,128,2,1,87,5
        .db 0,%00000011,(spr_enemy00-spr_enemy00)/2,1,0,0,0,0   ;15
        .db 0,%00000011,(spr_enemy00-spr_enemy00)/2,1,0,0,0,0   ;16
        .db 0,%00000011,(spr_enemy00-spr_enemy00)/2,1,0,0,0,0   ;17
        .db 0,%00000011,(spr_enemy00-spr_enemy00)/2,1,0,0,0,0   ;18
        .db 0,%00000011,(spr_enemy00-spr_enemy00)/2,1,0,0,0,0   ;19
-;20-22=first bosses
-       .db 1,%00101011,(spr_boss0_1-spr_enemy00)/2,127,1,8,20,12       ;20
-       .db 1,%00110011,(spr_boss0_1-spr_enemy00)/2,127,1,8,15,10       ;21
-       .db 1,%01001011,(spr_boss0_2-spr_enemy00)/2,127,3,9,10,9        ;22
-;23-24=asteroid bosses
-       .db 2,%00001011,(spr_boss0_3-spr_enemy00)/2,127,1,10,36,14
-       .db 2,%00110011,(spr_boss0_3-spr_enemy00)/2,127,2,10,28,12
-;25-26=big bosses
-       .db 2,%00000111,(spr_boss0_4-spr_enemy00)/2,127,3,7,18,7        ;25=bigboss1
-       .db 2,%01001011,(spr_boss0_5-spr_enemy00)/2,127,3,7,18,7        ;26=bigboss2
+;20-23=first bosses
+       .db 1,%00101011,(spr_boss2-spr_enemy00)/2,127,1,8,20,12 ;small
+       .db 1,%00110011,(spr_boss1-spr_enemy00)/2,127,1,8,15,10
+       .db 1,%01001011,(spr_boss1-spr_enemy00)/2,127,3,10,10,9
+       .db 0,%11111111,(spr_boss3-spr_enemy00)/2,127,3,10,1,4 ;weak+rapidfire
+;24-25=asteroid bosses
+       .db 2,%00001011,(spr_bossA1-spr_enemy00)/2,127,1,10,36,14
+       .db 2,%00110011,(spr_bossA1-spr_enemy00)/2,127,2,10,28,12
+;26-27=big bosses
+       .db 2,%00000111,(spr_boss4-spr_enemy00)/2,127,3,7,18,7
+       .db 2,%01001011,(spr_boss5-spr_enemy00)/2,127,3,7,18,7
 
 spr_enemy00:
        .db 16,8                        ;pickup
@@ -3744,6 +3678,35 @@ spr_enemyE5:
        .db %01111000                   ; ████
        .db %00011100                   ;   ███
 
+spr_enemyB1:
+       .db 6,6                         ;solid backwards
+       .db %11110000                   ;████
+       .db %00101000                   ;  █ █
+       .db %01010100                   ; █ █ █
+       .db %01010100                   ; █ █ █
+       .db %00101000                   ;  █ █
+       .db %11110000                   ;████
+spr_enemyB2:
+       .db 6,7
+       .db %11110000                   ;████
+       .db %01001000                   ; █  █
+       .db %01110100                   ; ███ █
+       .db %00100100                   ;  █  █
+       .db %01110100                   ; ███ █
+       .db %01001000                   ; █  █
+       .db %11110000                   ;████
+       .db 0
+spr_enemyB3:
+       .db 5,7
+       .db %11100000                   ;███
+       .db %01010000                   ; █ █
+       .db %01111000                   ; ████
+       .db %01000000                   ; █
+       .db %01111000                   ; ████
+       .db %01010000                   ; █ █
+       .db %11100000                   ;███
+       .db 0
+
 spr_enemyG1:
        .db 8,6                         ;G-Type
        .db %00111111                   ;   █████
@@ -3777,7 +3740,7 @@ spr_enemyG4:
        .db %01111000                   ; ████
        .db %00111111                   ;   █████
 spr_enemyG5:
-       .db 6,6                         ;G lost his head; large window ;)
+       .db 6,6
        .db %01111100                   ; █████
        .db %10110000                   ;█ ██
        .db %10111000                   ;█ ███
@@ -3785,7 +3748,7 @@ spr_enemyG5:
        .db %10110000                   ;█ ██
        .db %01111100                   ; █████
 spr_enemyG6:
-       .db 7,6                         ;small G-type
+       .db 7,6                         ;small G-type solid
        .db %00011110                   ;   ████
        .db %01111000                   ; ████
        .db %11110000                   ;████
@@ -3857,8 +3820,8 @@ spr_enemyN3:
        .db %10111110                   ;█ █████
        .db 0
 
-spr_boss0_1:
-       .db 16,10               ;boss type one..:.......:
+spr_boss1:
+       .db 16,10                       ;.......:.......:
        .db %00000001                   ;       ██████ ██
        .db %00001110                   ;    ███   █ ███
        .db %00110010                   ;  ██  █ ████
@@ -3881,14 +3844,40 @@ spr_boss0_1:
        .db %00101110
        .db %11111011
        .db 0
-spr_boss0_2:
-       .db 16,10               ;boss type two..:.......:
+spr_boss2:
+       .db 12,12                       ;.......:....5..:
+       .db %00011110                   ;   ████
+       .db %01100001                   ; ██    ██
+       .db %10110010                   ;█ ██  █  ██
+       .db %00000101                   ;     █ ██ █
+       .db %00001010                   ;    █ █  ██
+       .db %00011010                   ;   ██ █ █  █
+       .db %00011010                   ;   ██ █ █  █
+       .db %00001010                   ;    █ █  ██
+       .db %00000101                   ;     █ ██ █
+       .db %10110010                   ;█ ██  █  ██
+       .db %01100001                   ; ██    ██
+       .db %00011110                   ;   ████
+       .db 11
+       .db %00000000
+       .db %10000000
+       .db %01100000
+       .db %10100000
+       .db %01100000
+       .db %10010000
+       .db %10010000
+       .db %01100000
+       .db %10100000
+       .db %01100000
+       .db %10000000
+spr_boss3:
+       .db 16,10                       ;.......:.......:
        .db %11111110                   ;███████
        .db %00000011                   ;      ███   ████
        .db %00110101                   ;  ██ █ ████    █
        .db %01111010                   ; ████ █ █  █ ██
-       .db %10001101                   ;█   ██ █ ██ ██
-       .db %10001101                   ;█   ██ █ ██ ██
+       .db %10001101                   ;█   ██ █ ██ ██ █
+       .db %10001101                   ;█   ██ █ ██ ██ █
        .db %01111010                   ; ████ █ █  █ ██
        .db %00110101                   ;  ██ █ ████    █
        .db %00000011                   ;      ███   ████
@@ -3898,12 +3887,12 @@ spr_boss0_2:
        .db %10001111
        .db %11100001
        .db %10010110
-       .db %01101100
-       .db %01101100
+       .db %01101101
+       .db %01101101
        .db %10010110
        .db %11100001
        .db %10001111
-spr_boss0_3:
+spr_bossA1:
        .db 16,11                       ;bigasteroid one
        .db %00011110                   ;   ████
        .db %01110011                   ; ███  ███
@@ -3927,7 +3916,7 @@ spr_boss0_3:
        .db %11110000
        .db %11000000
        .db 0
-spr_boss0_4:
+spr_boss4:
        .db 16,18                       ;bigboss one    :
        .db %00000000                   ;         █ █
        .db %00000111                   ;     ███ ███
@@ -3967,7 +3956,7 @@ spr_boss0_4:
        .db %11010000
        .db %01110000
        .db %01010000
-spr_boss0_5:
+spr_boss5:
        .db 16,15                       ;bigboss two    :
        .db %00001111                   ;    █████
        .db %00111110                   ;  █████ █████
@@ -4113,6 +4102,9 @@ logo_nemesis:
 ; 0.99.79 -- 9.VII.00 -- size 6747
 ;
 ;      + you can have upto FOUR multiples! (~20 pixels apart)
+;      * some optimizations: keycall, menu handling, port nops removed,
+;         more SMC, fire handling, fast bullet handling, enemy movement
+;      * better "backwards" enemies handling (and implemented in game)
 ;
 ;       + added        - removed       * changed       # bug fixed