version 0.3: shooting enemies (hitpoints)
[nemesis.git] / nemesis.z80
index 79042be939f0f804ecceef5f77e9090cc0d2a771..b735b9c0860f4c417e9a3ccdcf11f75c1efa555a 100644 (file)
@@ -1,15 +1,20 @@
-       .include "asm86.h"           
+       .include "asm86.h"
        .include "ti86asm.inc"
        .include "ti86abs.inc"
+
        .org _asm_exec_ram
+
        nop
        jp  Start
        .dw $0000
        .dw Title
-Title: .db "Nemesis v0.1.718 by Shiar",0
+Title: .db "Nemesis v0.3.719 by Shiar",0
 Start:
        jr init
 
+just_fired     = $c0f9         ;byte
+temp1          = $c100         ;word
+
 ;-------------------- init ----------------------------------------------------
 
 init:
@@ -66,6 +71,7 @@ Clear_screen:
        xor a
        ld  hl,GRAPH_MEM+(16*12)
        ld  b,a
+ ld a,(background)
 clearloop:
        ld  (hl),a
        inc hl
@@ -87,11 +93,15 @@ check_exitkey:
 game_stuff:
        call Level_event        ;insert enemies
        call Handle_Ship        ;move you
+       call Fire_bullet        ;check for fire
+       call Handle_bullets     ;move bullets
        call Handle_enemies     ;move enemies
+       call Enemy_fires        ;check for enemy fire
+       call Enemy_bullets      ;move bullets
        call Enemies_hit        ;check for collision with enemies
 
        call Display_Screen     ;display all
-;      halt \ halt \ halt      ;delay
+       halt \ halt \ halt      ;delay
        jr   game_main_loop     ;loop
 
 quit:  ret
@@ -121,11 +131,10 @@ displayloop:
 ;------------------------- handle ship ----------------------------------------
 
 Handle_Ship:
-       ld  a,(your_status)
-;      bit 4,a
-;      jr  nz,you_not_normal
+       ld  a,(your_occ)
        or  a
-       jr  z,ok
+       jr  z,ok                ;0 = normal stat
+
 ;      dec a
 ;      ld  (your_status),a
 ;      ld  hl,(lives)
@@ -182,14 +191,6 @@ display_common:
        jp  drw_spr
 
 ;you_not_normal:
-;      ld       hl,(score)
-;      ld       de,-6
-;      add      hl,de    
-;      ld       a,255
-;      cp       h
-;      jr       nz,_ok_
-;      ld       hl,0
-;_ok_: ld       (score),hl
 ;      ld       a,(your_status)
 ;      dec      a
 ;      ld       (your_status),a
@@ -198,19 +199,171 @@ display_common:
 ;      xor      14
 ;      ld       hl,x-1
 
-;explosion_stuff:
-;      rra
-;      add a,a
-;      add a,a
-;      add a,a
-;      ld  c,a
-;      ld  b,0
-;      ld  ix,spr_explosion
-;      add ix,bc
-;      inc hl
-;      ld  d,(hl)
-;      inc hl
-;      jr  display_common
+explosion_stuff:
+       rra
+       add a,a
+       add a,a
+       add a,a
+       ld  c,a
+       ld  b,0
+       ld  ix,spr_explosion
+       add ix,bc
+       inc hl
+       ld  d,(hl)
+       inc hl
+       jr  display_common
+
+damage_you:
+       or  %10101010
+       ld  (background),a
+       ret
+
+;------------------------- fire bullet ----------------------------------------
+
+Fire_bullet:
+       ld  a,%00111111
+       out (1),a
+       ld  a,(your_occ)
+       or  a
+       ret nz                  ;return if not normal stat
+       ld  hl,just_fired
+       in  a,(1)
+       bit 4,a
+       jr  z,fire              ;fire pressed?
+       ld  (hl),0              ;not fired
+       ret
+
+fire:  ld  a,(hl)
+       or  a                   ;can't fire when 1
+       ret nz
+       ld  (hl),1              ;just fired
+
+       ld  hl,ybullets
+       ld  de,3
+       ld  b,10
+find_ybullet:
+       ld  a,(hl)
+       or  a
+       jr  z,found_ybullet     ;0 = no bullet here
+       add hl,de
+       djnz find_ybullet       ;look next bullet
+       ret
+
+found_ybullet:
+       ld  (hl),1              ;use bullet
+       inc hl
+       ld  a,(x)
+       add a,5
+       ld  (hl),a              ;set x
+       ld  a,(y)
+       add a,2
+       inc hl
+       ld  (hl),a              ;set y
+       ret
+
+;------------------------ handle bullets --------------------------------------
+
+remove_bullet:
+       dec hl
+       ld  (hl),0              ;dump this bullet!
+       ret
+
+Handle_bullets:
+       ld  hl,ybullets
+       ld  b,10
+scan_bullets:
+       push bc
+       push hl
+       ld  (temp1),hl
+       ld  a,(hl)
+       inc hl
+       dec a
+       call z,bullet_type1
+       pop hl
+       pop bc
+       ld  de,3
+       add hl,de
+       djnz scan_bullets
+       ret
+
+bullet_type1:
+       ld  a,(hl)              ;d = X
+       inc a                   ;move right
+       cp  $5a                 ;off screen?
+       jr  z,remove_bullet
+       inc a                   ;move right
+       cp  $5a                 ;off screen?
+       jr  z,remove_bullet
+       ld  (hl),a              ;save new pos.
+       ld  d,a
+       inc hl
+       ld  e,(hl)              ;e = Y
+       ld  ix,spr_bullet01
+       push de
+       call drw_spr            ;display bullet
+       pop de
+       ld  b,20
+       ld  hl,enemies
+
+hit_enemies:                   ;Hits with normal enemies
+       push hl
+
+       ld  a,(hl)
+       and %00000001
+       jr  z,nohit             ;no hit when enemy_occ <> 1
+
+       inc hl
+       inc hl
+       ld  a,(hl)              ;check x
+       sub d
+       add a,5
+       jp  m,nohit
+       cp  8
+       jr  nc,nohit
+
+       inc hl
+       ld  a,(hl)              ;check y
+       sub e
+       add a,5
+       jp  m,nohit
+       cp  10
+       jr  nc,nohit
+
+       xor a
+       push hl
+       ld  hl,(temp1)
+       ld  (hl),a              ;remove bullet
+       pop hl
+
+       dec hl
+       dec hl
+       dec hl
+       ld  a,(hl)              ;occ
+       srl a
+       srl a                   ;occ/4 = HP left
+       jr  nz,hpleft
+       ld  (hl),2              ;set to explode
+       inc hl
+       ld  (hl),a              ;explosionFrame 0
+       pop hl
+       ret
+
+hpleft:
+       dec a
+       add a,a
+       add a,a 
+       inc a                   ;HP*4+1 = occ 1
+       ld  (hl),a              ;save
+       pop hl
+       ret
+
+nohit: pop hl
+       inc hl
+       inc hl
+       inc hl
+       inc hl
+       djnz hit_enemies        ;check next enemy
+       ret
 
 ;--------------------------- level events -------------------------------------
 
@@ -222,7 +375,7 @@ Level_event:
        ret nz
 
 do_event:
-       ld  hl,(curevent)       ;+1
+       ld  hl,(curevent)
        ld  de,enemies-4
 chk_noenemy:
        inc de
@@ -233,21 +386,30 @@ chk_noenemy:
        or  a
        jr  nz,chk_noenemy
 
-       ld  a,$01
-       ld  (de),a      ;occ
        inc de
-
        ld  a,(hl)
-       ld  (de),a      ;type
-       inc de
+       ld  (de),a              ;type
+       ld  hl,enemy01
+       ld  c,a
+       ld  b,0
+       add hl,bc
+       add hl,bc
+       add hl,bc               ;hl = enemy specs
+       dec de
+       ld  a,(hl)              ;load hitpoints
+       or  1                   ;set type 1 (normal) enemy
+       ld  (de),a              ;occ
 
+       inc de
+       inc de
        ld  a,$5a
-       ld  (de),a      ;x
+       ld  (de),a              ;x
        inc de
 
-       inc hl                  ;+2
+       ld  hl,(curevent)
+       inc hl
        ld  a,(hl)
-       ld  (de),a      ;y
+       ld  (de),a              ;y
 
        inc hl                  ;+0
        ld  a,(hl)
@@ -255,24 +417,148 @@ chk_noenemy:
        jp  z,Next_level
        ld  (nextevent),a
 
-       inc hl                  ;+1
+       inc hl
        ld  (curevent),hl
        ret
 
+;--------------------------- enemy fires --------------------------------------
+
+Enemy_fires:
+       ld  a,r
+       and %01111111
+       cp  19
+       ret p
+
+       add a,a
+       add a,a
+       ld  c,a
+       ld  b,0                 ;bc = a*4
+       ld  hl,enemies
+       add hl,bc               ;hl = enemy
+       ld  a,(hl)
+       or  a
+       ret z                   ;return if no enemy
+       dec a
+       dec a
+       ret z                   ;or exploding enemy
+       inc hl
+       inc hl
+       ld  c,(hl)              ;enemy x-pos
+       dec c
+       dec c                   ;c = x-2
+       inc hl
+       ld  a,(hl)              ;y-pos
+       add a,5
+       ld  e,a                 ;e = y+5
+
+       ld  b,10
+       ld  hl,ebullets
+find_ebullet:
+       ld  a,(hl)
+       or  a
+       jr  z,found_ebullet     ;0 = not used
+       inc hl
+       inc hl
+       inc hl
+       djnz find_ebullet       ;look next bullet
+       ret
+
+found_ebullet:
+       ld  (hl),1              ;use bullet
+       inc hl
+       ld  (hl),c              ;set x-pos
+       inc hl
+       ld  (hl),e              ;set y-pos
+       ret         
+
+;----------------------------- enemy bullets ----------------------------------
+
+Enemy_bullets:
+       ld  hl,ebullets
+       ld  b,10
+handle_bullet:
+       push bc
+       push hl
+       ld  a,(hl)
+       or  a
+       jr  nz,enemy_bullet
+next_bullet:
+       pop hl
+       pop bc
+       inc hl
+       inc hl
+       inc hl
+       djnz handle_bullet
+       ret
+
+
+enemy_bullet:
+       inc hl
+       ld  a,(hl)              ;bullet x
+       dec a
+       jp  m,remove_ebullet    ;off screen?
+       jr  z,remove_ebullet    ;"
+       dec a                   ;move left
+       ld  (hl),a
+       ld  d,a                 ;d=x
+       inc hl
+       ld  e,(hl)              ;e=y
+       ld  ix,spr_bullet11     ;display enemy bullet
+       call drw_spr
+
+       ld  a,(your_occ)
+       or  a
+       jr  nz,next_bullet      ;0 = you're normal
+
+       pop hl
+       push hl
+       inc hl                  ;check x
+       ld  a,(x)
+       sub (hl)
+       add a,6
+       jp  m,next_bullet
+       cp  9
+       jr  nc,next_bullet
+
+       inc hl                  ;check y
+       ld  a,(y)
+       sub (hl)
+       add a,6
+       jp  m,next_bullet
+       cp  9
+       jr  nc,next_bullet
+
+       call damage_you         ;HIT!!
+
+remove_ebullet:
+       dec hl
+       dec hl
+       ld   (hl),0             ;bullet > unused
+       jr   next_bullet
+
 ;--------------------------- handle enemies -----------------------------------
 
 Handle_enemies:
        ld  hl,enemies
+       ld  b,20
 
 handle_enemy:
+       push bc
        push hl
 
        ld  a,(hl)
-       cp  1
-       jr  nz,next_enemy
+       and %00000011
+       jr  z,next_enemy        ;occ "no enemy" 0
+       and %00000001
+       jr  z,exploding_enemy   ;occ "exploding" 2
 
+normal_enemy:                  ;occ "normal" 1
        inc hl
-       ld  c,(hl)              ;type
+       ld  a,(hl)              ;type
+       add a,a
+       add a,a
+       add a,a
+       ld  c,a                 ;type*8 = offset
        inc hl
        ld  d,(hl)              ;x
        inc hl
@@ -297,31 +583,44 @@ handle_enemy:
 remove_enemy:
        dec hl
        dec hl
+enemy_gone:
        dec hl
-       ld  (hl),$0000
+       ld  (hl),$0000          ;bye bye enemy
 
 next_enemy:
        pop hl
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl
-       ld  a,(hl)
-       cp  $ff
-       jr  nz,handle_enemy
-
+       ld  bc,$0004
+       add hl,bc
+       pop bc
+       djnz handle_enemy
        ret
 
+exploding_enemy:
+       inc  hl
+       push hl
+       ld   a,(hl)
+       call explosion_stuff    ;display explosion
+       pop  hl
+
+       ld  a,(hl)
+       cp  15
+       jr  z,enemy_gone        ;remove when at last frame
+       inc a
+       ld  (hl),a              ;next frame
+       jr  next_enemy
+
 ;--------------------------- check collision ----------------------------------
 
 Enemies_hit:
+       ld  a,(your_occ)
+       or  a
+       ret nz
+
        ld  de,(x)              ;e = X, d = Y
        ld  hl,enemies-4
 check_next:
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl
+       ld  bc,$0004
+       add hl,bc
 
        ld  a,(hl)
        cp  $ff
@@ -349,9 +648,10 @@ check_next:
 
        dec hl
        dec hl
-       ld  (hl),0
+       ld  (hl),0              ;explosionFrame 0
        dec hl
        ld  (hl),2              ;set to explode
+       call damage_you
 
 nocrash:
        pop hl
@@ -452,46 +752,67 @@ up_data: .db      "PAD98",0
 ;------------------------------- sprites --------------------------------------
 
 spr_ship:
-       .db 7,7
-       .db %11111000
-       .db %11000000
-       .db %11111100
-       .db %11111110
-       .db %11111100
-       .db %11000000
-       .db %11111000
+       .db 7,7         ;your ship:
+       .db %01110000   ;  ███
+       .db %11100000   ; ███
+       .db %11111100   ; ██████
+       .db %11110010   ; ████  █
+       .db %11111100   ; ██████
+       .db %11100000   ; ███
+       .db %01110000   ;  ███
 
 spr_bullet01:
-       .db 5,3
-       .db %11110000
-       .db %11111000
-       .db %11110000
-
+       .db 5,3         ;your bullets
+       .db %00110000   ;   ░▒▓██
+       .db %11111000   ; ░▒▓█████
+       .db %00110000   ;   ░▒▓██
 spr_bullet02:
-       .db 3,3
-       .db %01000000
-       .db %11100000
-       .db %01000000
+       .db 5,3         ;your bullets
+       .db %11110000   ; ░▒▓████
+       .db %11111000   ; ░▒▓█████
+       .db %11110000   ; ░▒▓████
+
+spr_bullet11:
+       .db 3,3         ;enemy bullets
+       .db %01000000   ;  █▓▒░
+       .db %11100000   ; ███▓▒░
+       .db %01000000   ;  █▓▒░
 
 spr_enemy01:
-       .db 6,6
-       .db %00111100
-       .db %01110000
-       .db %11110000
-       .db %11110000
-       .db %01110000
-       .db %00111100
+       .db 6,6         ;enemy type one
+       .db %00111100   ;   ████
+       .db %01110000   ;  ███
+       .db %11110000   ; ████
+       .db %11110000   ; ████
+       .db %01110000   ;  ███
+       .db %00111100   ;   ████
 spr_enemy02:
-       .db 6,6
-       .db %01111100
-       .db %11110000
-       .db %10111000
-       .db %10111000
-       .db %11110000
-       .db %01111100
+       .db 6,6         ;enemy type two
+       .db %01111100   ;  █████
+       .db %11110000   ; ████
+       .db %10111000   ; █ ███
+       .db %10111000   ; █ ███
+       .db %11110000   ; ████
+       .db %01111100   ;  █████
+spr_enemy03:
+       .db 6,6         ;enemy type three
+       .db %00111000   ;   ███
+       .db %01111100   ;  █████
+       .db %11111000   ; █████
+       .db %11111000   ; █████
+       .db %01111100   ;  █████
+       .db %00111000   ;   ███
+spr_enemy03:
+       .db 6,6         ;enemy type three
+       .db %00111000   ; ███
+       .db %01111100   ;   ██
+       .db %11111000   ; █████
+       .db %11111000   ; █████
+       .db %01111100   ;  █████
+       .db %00111000   ; ███
 
 spr_explosion:                               
-       .db 8,6
+       .db 8,6         ;1
        .db %00000000
        .db %00011100
        .db %00111110
@@ -499,7 +820,7 @@ spr_explosion:
        .db %00111000
        .db %00000000
 
-       .db 8,6
+       .db 8,6         ;2
        .db %00110000
        .db %01001110
        .db %10111110
@@ -507,7 +828,7 @@ spr_explosion:
        .db %00111000
        .db %00011010
 
-       .db 8,6
+       .db 8,6         ;3
        .db %11110011
        .db %01001110
        .db %10110101
@@ -515,7 +836,7 @@ spr_explosion:
        .db %00111110
        .db %11011010
 
-       .db 8,6
+       .db 8,6         ;4
        .db %11110010
        .db %01001110
        .db %10110101
@@ -523,7 +844,7 @@ spr_explosion:
        .db %00111110
        .db %01011010
 
-       .db 8,6
+       .db 8,6         ;5
        .db %01000001
        .db %00100110
        .db %00010101
@@ -531,7 +852,7 @@ spr_explosion:
        .db %00010010
        .db %10011010
 
-       .db 8,6
+       .db 8,6         ;6
        .db %01000100
        .db %00100000
        .db %00000001
@@ -539,7 +860,7 @@ spr_explosion:
        .db %00100010
        .db %10001000
 
-       .db 8,6
+       .db 8,6         ;7
        .db %00001000
        .db %11000010
        .db %00000000
@@ -547,7 +868,7 @@ spr_explosion:
        .db %00000001
        .db %00110000
 
-       .db 8,6
+       .db 8,6         ;8
        .db %00000100
        .db %00000000
        .db %01000000
@@ -555,51 +876,71 @@ spr_explosion:
        .db %00000001
        .db %00100100
 
-;---------------------------- level data -------------------------------------
+;---------------------------- enemy types -------------------------------------
+
+enemy01:       .db %00000000,$ff,$ff           ;$hits   $fire frequency
+enemy02:       .db %00000100,$ff,$ff
+enemy03:       .db %00001000,$ff,$ff
+
+;---------------------------- level data --------------------------------------
+
 Leveldata:
-       .db $10,$00,$40         ;$time (ff=end)    $type    $y-pos
-       .db $10,$08,$30
-       .db $10,$08,$20
-       .db $40,$00,$10
+       .db $01,$01,$40         ;$time (ff=end)    $type    $y-pos
+       .db $10,$00,$30
+       .db $10,$02,$20
+       .db $40,$01,$10
+       .db $01,$00,$44
+       .db $15,$01,$31
+       .db $04,$02,$38
+       .db $05,$00,$40
+       .db $03,$00,$2f
+       .db $04,$00,$3a
+       .db $12,$00,$10
+       .db $10,$00,$18
+       .db $0e,$00,$20
+       .db $0c,$00,$28
+       .db $0a,$00,$30
+       .db $08,$00,$38
+       .db $06,$00,$40
+       .db $04,$00,$48
+       .db $2a,$00,$20
        .db $ff,$ff,$ff
 
-;---------------------------- texts ------------------------------------------
+;---------------------------- texts -------------------------------------------
 
 title_message:
          .db      "* * NEMESIS * *",0
 
-;---------------------------- save data --------------------------------------
+;---------------------------- save data ---------------------------------------
 
 stored_data_start:
 
+level          .dw $0000               ;level number
+background     .db %00000001           ;level background
+timer          .dw $0000
 curevent       .dw Leveldata+1         ;next event
 nextevent      .db (Leveldata)         ;time to next event
+
 score          .dw $0000
-lives          .dw $0003
-level          .dw $0000
-x              .db $16
-y              .db $46
-shield         .db $00
-ybullets       .dw 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
-ebuls          .dw 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
+
+your_occ       .db $00                 ;0=normal 1=exploding 2=gone
+lives          .dw $0003       ;unused
+x              .db $16                 ;x-pos
+y              .db $46                 ;think about it..
+hp             .db $00                 ;hitpoints left
+your_status    .db $00,$00     ;unused
+
+ybullets       .dw 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0       ;10 x (state,x,y)
+ebullets       .dw 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0       ;10 x (state,x,y)
+
 enemies                .dw $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
                .dw $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
                .dw $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
-               .dw $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$ffff,$ffff
-; 0011 2233 >> 0=occupation (0=no enemy 1=normal 2=exploding)
+               .dw $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
+               .dw $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
+; 0011 2233 >> 0=occupation (and %00000011: 0=no enemy 1=normal 2=exploding)
 ;              1=frame/ship 2=x 3=y
 
-boss_status    .db 00
-boss_pwr          .db 00
-boss_x            .db 00
-boss_y            .db 00
-boss_2bytes       .dw 0000
-
-timer          .dw $0000
-your_status    .db $00
-               .db $00
-warped_status  .db $00
-
 variables_end:
 
 stored_data_end:
@@ -613,17 +954,29 @@ stored_data_end:
 ;NEMESIS'86 by Shiar
 
 
-; 0.01.717 -- 17.VII.99 -- size 984
+;0.01.717 -- 17.VII.99 -- size 984
 ;
 ;      + movement of ship over whole screen
 ;      + enemies moving from right to left, appearing right at specified times
 ;
-; 0.1.718  -- 18.VII.99 -- size 907
+; 0.1.718 -- 18.VII.99 -- size 907
 ;
 ;      * no crash when level restarts for the third time
 ;      * exit-procedure updated, unnecessary stuff/keychecks removed
 ;      * alot of unused code removed
 ;      + different types of enemies (just look different)
 ;      + collision detection!! enemy ships disappear when you hit them
+;
+; 0.2.718 -- 18.VII.99 -- size 1153
+;
+;      + ability to fire bullets (F1). Enemies disappear on impact
+;      * enemies explode instead of disappearing
+;
+; 0.3.719 -- 19.VII.99 -- size 1401
+;
+;      * bullets appear correctly (not INSIDE your ship)
+;      + some enemies can take multiple hits (differs per class)
+;      + all enemies fire bullets at random
+;      + if you're hit by bullet/enemy, you'll lose one hitpoint