version 0.99 pre1: optimisations, level updates
[nemesis.git] / nemesis.z80
index feb535d97c841c372dba435c1df9a09f3bc0354a..fed759c2e945804af4059f2768ce274ad39425e6 100644 (file)
@@ -1,25 +1,17 @@
-;------------------------------------------------------------------------------
-;---------------------- NEMESIS -----------------------------------------------
-;------------------------------------------------------------------------------
-;      >>> NEMESIS <<<         Version 0.96 BETA       by SHIAR
-; - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
-; Title                                : Nemesis
-; Version                      : 0.96
-; Release Date                 : 30.X.99
-; Filename                     : nemesis.86p (4836) nemesis0.86p (888)
-; Author(s)                    : Shiar
-; Email Address                        : shiar0@hotmail.com
-; ICQ                          ; #43840958
-; Web Page                     : come.to/shiar
-; Description                  : cool arcade-shoot-em-up-game (release 12/99)
-; Where to get this game       : www.ticalc.org
-; Other games by author                : N/A
-
-; ABOUT:       This source should only be used for learning practises, do not
-;              alter it, and certainly do not distribute an altered version!!
-; NOTE:                                &&& marks uncertainties or things to optimize
-
-;---------------------- nemesis.z80 start -------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
+;---------------------- NEMESIS ---------------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
+
+;by SHIAR | shiar0@hotmail.com | icq#43840958 | www.shiar.org
+
+;Description           : cool arcade-shoot-em-up-game
+;Other games by author : Worm
+;This source should only be used for learning practises, do not
+;alter it, and certainly never distribute an altered version!!
+
+;&&& marks uncertainties or things to optimize
+
+;---------------------- nemesis.z80 start -----------------------------------
 
 #include       "asm86.h"
 #include       "ti86asm.inc"   ;standard ti86 romcalls
 #define                  psh   push    ; ^:D
 #define                  dnz   djnz    ;Dec&Jump while NonZero becomes Do w.Non-Zero
 
-TEXT_MEM       = _textShadow   ;167 bytes ($A7): C0F9-C1A0
-_clrWindow     = $4a86         ;a new procedure from AsmStudio86 inc. files
-_ex_ahl_bde    = $45f3
-_shracc                = $4383
-_dispahl       = $4a33
-_asapvar       = $d6fc
-
-storepos       = _asm_exec_ram+6000            ;120 OF 165
-storepos2      = _asm_exec_ram+6200            ;141 OF 167
-exlevel                = _asm_exec_ram+6400            ;784+OF 2.7kb
-
-XLlevelsdata   = exlevel+8                     ;size: upto 1016 bytes
-XLweapondata   = exlevel+1024                  ;size: always 64 byte
-XLenemytable   = exlevel+1088                  ;size: always 16 byt
-XLenemyinfos   = exlevel+1104                  ;size: always 64 by
-XLsprenemies   = exlevel+1168                  ;size: like  128 b (upto 1kb)
-
-;---------------------- in-game vars ------------------------------------------
-
-temp1          = storepos              ;+0+1   ;temp (2 bytes) bullet
-
-just_fired     = storepos+2            ; +2    ;counts how long a blast lasts
-curline                = storepos+2            ; +2    ;used to display SFX
-menuitem       = storepos+2            ; +2    ;used to store menu location
-hiscorepos     = storepos+2            ; +2
-RanPos         = storepos+3            ; +3    ;used for making random values
-timer          = storepos+4            ; +4    ;frame counter
-                                               ;--------YOU
-x              = storepos+5            ; +5    ;your ship's position
-y              = x+1                   ; +6    ;your y-pos
-firex          = y+1                   ; +7    ;(1 byte)
-firey          = firex+1               ; +8    ;(1 byte)
-                                       ; **
-                                               ;--------LEVEL
-eventtime      = storepos+10           ;+10    ;enemy frequency
-eventleft      = eventtime+1           ;+11    ;nr. of enemies still to come
-nextevent      = eventleft+1           ;+12    ;time to next event
-level_enemy    = nextevent+1           ;+13    ;enemy type
-level_info     = level_enemy+1         ;+14    ;info (see below)
-level_move     = level_info+1          ;+15    ;=
-level_fire     = level_move+1          ;+16
-                                       ; **
-                                               ;--------OBJECTS
-spacespace     = storepos+19           ;+19
+dispbuffer     = $81FA ;= $C9FA                ;virtual screen
+;VIDEO_MEM     = $FC00         ;tha big scareen
+TEXT_MEM       = _textShadow   ;text buffer; C0F9-C1A0 (167/$A7 bytes)
+
+_clrWindow     = $4a86         ;_clrLCD and _clrScrn
+_ex_ahl_bde    = $45f3         ;exchange values between AHL and BDE
+_shracc                = $4383         ;like _shlacc but just the opposite :P
+_dispahl       = $4a33         ;display value in ahl <100000 (cheap TI)
+_asapvar       = $d6fc         ;our own variable name (likely "nemesis")
+
+storepos       = _asm_exec_ram+7000            ;120 OF 165
+storepos2      = _asm_exec_ram+7200            ;141 OF 167 9000 BYTES
+
+;---------------------- in-game vars ----------------------------------------
+
+just_fired     = storepos              ; +0    ;counts how long a blast lasts
+hiscorepos     = storepos              ; +0    ;entering hiscore name
+                                       ;       ;--------YOU
+x              = storepos+1            ; +1    ;your ship's position
+y              = x+1                   ; +2    ;your y-pos
+firex          = y+1                   ; +3    ;(1 byte)
+firey          = firex+1               ; +4    ;(1 byte)
+                                       ;       ;--------LEVEL
+eventleft      = storepos+5            ; +5    ;nr. of enemies still to come
+level_enemy    = eventleft+1           ; +7    ;enemy type
+level_info     = level_enemy+1         ; +8    ;info (see below)
+level_move     = level_info+1          ; +9    ;=
+spacespace     = level_move+1          ;+10
 groundinfo     = spacespace+1          ;+20
 groundpos      = groundinfo+1          ;+21    $10
 ceilingpos     = groundpos+16          ;+37    $10
-                                       ; ^^    ;--------STARS
+                                       ;       ;--------STARS
 stars1         = ceilingpos+16         ;+53
 stars2         = stars1+1              ;+54
 nrstars1       = 7
 starx1         = storepos+55           ;+55
 nrstars2       = 7
 starx2         = starx1+(nrstars1*2)   ;+69
-                                       ; ^^    ;--------MULTIPLES
-mx             = starx2+(nrstars2*2)   ;+83    ;position of multiple#1
-my             = mx+1                  ;+84    ;multiple y-pos
-m2x            = my+1                  ;+85
-m2y            = m2x+1                 ;+86
-your_locpos    = m2y+1                 ;+87    ;position in your_prevpos tabl
-your_prevpos   = your_locpos+1         ;+88    ;save previous positions (32d)
+                                       ;       ;--------MULTIPLES
+your_prevpos   = starx2+(nrstars2*2)   ;+87    ;save previous positions (32d)
+mm             = 4                             ;max. number of multiples
 
 ;^-----------------------------------<1        ;-120=$78
 
-nrenemies      = 10                            ;max. nr of enemies
-enemysize      = 7
-enemies                = storepos2             ; +0    ;info about each enemy (6byt)
+enemies                = storepos2             ;  +0   ;info about each enemy
+enemysize      = 9                             ;infobytes per enemy
+nrenemies      = 16                            ;max. nr of enemies
 
-nrybuls                = 10
-ybullets       = enemies+(nrenemies*6) ;+80    ;60 bytes = 20(state,x,y)
-nrebuls                = 10
-ebullets       = ybullets+(nrybuls*3)  ;+110   ;30 bytes = 10(state,x,y)
-
-ybuls          = ebullets+(nrebuls*3)  ;+140
+ybullets       = enemies+(nrenemies*enemysize) ;60 bytes = 20(state,damg,x,y)
+nrybuls                = 64                    ; +80\
+ebullets       = ybullets+(nrybuls*4)  ;+110   ;30 bytes = 10(state,x,y)
+nrebuls                = 16
+lvlenemies     = ebullets+(nrebuls*3)
 
 ;^-----------------------------------<2        ;-141=$8D
 ;level_info:
-;      [0000:damage 0:directfire 0:ground 0:ceiling 0:diagfire]
+;      [0000:damage 0:diagfire 0:ground 0:ceiling 0:-]
 ;enemies:
-;      [HP] [000000:HP left 00:(00=no enemy 01=exploding 10=normal 11=moving)]
-;      [ship type or explosion frame] [x] [y] [move] [fire]
+;      [HP64] [000000:HP left 00:(00=no enemy 01=exploding 10=normal 11=moving)]
+;      [ship type or explosion frame] [x] [y] [movetype] [movecounter] [firecounter] [firefreq]
 
-;---------------------- introduction ------------------------------------------
+;---------------------- introduction ----------------------------------------
 
         nop                    ;hello yas/ase/rascall/whathever
         jp init                ;here's the program, but first: a description
@@ -121,7 +92,7 @@ ybuls                = ebullets+(nrebuls*3)  ;+140
        .dw Title               ;pointer to description (all shells)
        .dw Icon                ;pointer to YAS icon
 
-Title: .db "Nemesis v0.96 by Shiar",0
+Title: .db "Nemesis v0.99.810 by SHIAR",0
 
 Icon:  .db 8,1                 ;icon for YAS: width = 1byte; height = 9bytes
        .db %11100000           ; ███
@@ -131,122 +102,79 @@ Icon:    .db 8,1                 ;icon for YAS: width = 1byte; height = 9bytes
        .db %00111110           ;   █████
        .db %01111000           ;  ████
        .db %11100000           ; ███             ;recommend 80x50 screen mode
-       .DB 0   ;clear stupid YAS-line
-
-;---------------------- init --------------------------------------------------
+       .db 0                   ;YAS 0.92 compatibility
+;43
+;---------------------- init ------------------------------------------------
+
+int_handler:                   ;new interrupt proc
+       ex  af,af'              ;just af only (no need for exx)
+       in  a,($03)             ;read bit 3 port 3
+       bit 3,a                 ;is ON key pressed?
+       jp  z,$0039             ;no: np, return
+       res 0,a                 ;yes: then we have a problem (freeze), so...
+       out ($03),a             ;...mask the ON key interrupts!
+       jp  $0039               ;all done, return
+int_end:
 
-level_name: .db 8,"nemesis0"
+init:  cal BUSY_OFF            ;turns the run-indicator off, obviously
+       cal _clrScrn            ;clean the screen
+       xor a                   ;ld a,0
+       res 2,(iy+13)           ;don't scroll the screen
+       cal _flushallmenus      ;remove TI menus
 
-StartFix:
+FixKeys:                       ;fixes some key problems like left+down bug
        im  1
-       ld  hl,$D400
-       ld  de,$D401
+       ld  a,$D4
        ld  bc,$0100
-       ld  (hl),$D3
+       ld  h,a
+       ld  l,c                 ;ld hl,$D400
+       ld  d,a
+       ld  e,b                 ;ld de,$D401
+       dec a                   ;ld a,$D3
+       ld  (hl),a
        ldir
-       ld  hl,int_handler
-       ld  de,$D3D3
+       ld  hl,int_handler      ;new interrupt handler
+       ld  d,a
+       ld  e,a                 ;ld de,$D3D3
        ld  bc,int_end-int_handler
        ldir
-       ld  a,$D4
+       inc a                   ;ld a,$D4
        ld  i,a
        im  2
-       ret
-
-int_handler:
-       ex  af,af'
-       in  a,($03)
-       bit 3,a
-       jp  z,$0039
-       res 0,a
-       out ($03),a
-       jp  $0039
-int_end:
-
-init:  cal BUSY_OFF            ;turns the run-indicator off, obviously
-       cal _clrScrn            ;clean the screen
-
-Loadlevel:
-       ld  hl,level_name-1     ;find own variable
-       rst 20h                 ;cal _ABS_MOV10TOOP1
-       rst 10h                 ;cal _FINDSYM
-       ret c                   ;not found? who cares...
-
-       cal _ex_ahl_bde
-       cal _SET_ABS_SRC_ADDR
-       xor a
-       ld  hl,exlevel
-       cal _SET_ABS_DEST_ADDR
-       ld  hl,4+4
-       cal _SET_MM_NUM_BYTES
-       cal _mm_ldir
-
-       ld  hl,(exlevel+4+2)
-       cal _SET_MM_NUM_BYTES
-       cal _mm_ldir
-
-       xor a
-       ld  hl,XLweapondata
-       cal _SET_ABS_DEST_ADDR
-       ld  hl,272
-       cal _SET_MM_NUM_BYTES
-       cal _mm_ldir            ;save done (cal \ ret)
 
-setup: xor a                   ;<ld a,0>: reset:
-       ld (iy+13),a            ;don't affect TEXT_MEM and don't scroll screen
-       ld (_asapvar+1),a       ;Asm( thinks it's the first time it runs Nems.
-       cal StartFix
-setcontrast:
-       ld  a,(CONTRAST)        ;load current contrast level
-       cp  $1f                 ;if already at maximum...
-       jr  z,skipdarken        ;...then skip level increase
-       inc a                   ;otherwise increase contrast level
-skipdarken:
-       out (2),a               ;set it
-
-;---------------------- main menu ---------------------------------------------
+;---------------------- main menu -------------------------------------------
 
 LogoPut:
        xor a                   ;white bitmask (a=0)
-       ld  b,16                ;one line
        ld  hl,logo_nemesis     ;from...
        ld  de,VIDEO_MEM+16     ;...to one line from top
+       ld  b,e                 ;ld b,16: one line
 AboveLogo:
        ld  (de),a              ;clear/n byte
        inc de                  ;next
        dnz AboveLogo           ;repeat for the first line
-
        ld  bc,16*19            ;logo size
        ldir                    ;display one line of logo
 
-;      ld  hl,GRAPH_MEM        ;cleared line
-;      ld  bc,16               ;size=one line
-;      ldir                    ;also clear one line below the logo
-
-;      ld  a,-1                ;first line is -1+1=0
-;      ld  b,21                ;with first 21 lines:
-;      cal DoSFX               ;do special effect &&&skip
-
-       ld  hl,VIDEO_MEM+(16*$39)+4     ;$39 rows down, 4 cols right (4*8=$20)
-       ld  b,8                 ;draw 8x one byte = 8*8 = 64 pixels wide
+       ld  hl,16*$33+VIDEO_MEM ;$33 rows down
+       ld  b,16*7              ;draw black 7 lines
        ld  a,%11111111         ;horizontal line mask
 underline:
        ld  (hl),a              ;draw one piece of the divider-line
        inc hl                  ;move right (8 pixels = 1 byte)
        dnz underline           ;repeat
 
-       set 3,(iy+5)            ;set white on black
-       ld  hl,$3320            ;near the bottom of the screen
-       ld  (_penCol),hl
-       ld  hl,txt_about        ;display version and author (yes, that's me!)
-       cal _vputs              ;useful procedure if you want to display somtn
-       res 3,(iy+5)            ;return to default black on white
-
-       ld  hl,$3a1e            ;below previous stuff
+       ld  hl,_txt_email       ;at the very bottom of tha screen
        ld  (_penCol),hl
        ld  hl,txt_email        ;hey, my e-mail address so SEND ME SOMETHING!!
        cal _vputs              ;VERY important, so display in small font ?:}
 
+       set 3,(iy+5)            ;set white on black
+       ld  de,_txt_about       ;near the bottom of the screen
+       ld  (_penCol),de        ;hl=txt_email++=txt_about
+       cal _vputs              ;display version + me
+       res 3,(iy+5)            ;return to default black on white
+
 dispmenu:
        ld  de,$0304
        ld  (_curRow),de
@@ -257,11 +185,9 @@ dispmenu:
        ld  hl,txt_menu2
        cal _puts
 
-       xor a
-       ld  (menuitem),a
-
 menuloop:
-       ld  a,(menuitem)
+       ld  a,0                 ;current menu item (0 or 1); 0 by default
+menuitem =$-1
        ld  h,$01
        add a,4
        ld  l,a
@@ -280,85 +206,84 @@ menuloop:
        ld  (_curRow),hl
        cal _putc
 
-       halt \ halt \ halt \ halt
-
-       cal GET_KEY             ;wait for keypress
-       cp  K_UP
-       jr  z,menuchange
-       cp  K_DOWN
-       jr  z,menuchange
+       cal getsomekeys         ;read keys (z if enter/2nd pressed)
+       jr  z,start_tha_freakin_game
        cp  K_EXIT
-       jp  z,game_over_nopop
-       ld  hl,_invert
+       jr  z,menuexit
        cp  K_F1
-       cal z,undo_invert
-       cp  K_F2
        cal z,do_invert
-       cp  K_ENTER
+       cp  K_UP
+       jr  z,menuchange
+       cp  K_DOWN
        jr  nz,menuloop
+menuchange:
+       ld  hl,menuitem
+       ld  a,(hl)
+       xor 1                   ;0=1; 1=0
+       ld  (hl),a              ;set new menu item
+       jr  menuloop
 
+start_tha_freakin_game:
        ld  a,(menuitem)
        dec a
-       jr  nz,startnewgame
-       cal Continue_game
-       jr  game_main_loop
-
-startnewgame:
-       cal New_game
-       jr  game_main_loop
+       cal nz,New_game         ;NEW GAME
+       jp  samelevel           ;CONTINUE: game_main_loop
 
-menuchange:
-       ld  a,(menuitem)
-       xor 1
-       ld  (menuitem),a
-       jr  menuloop
+menuexit:
+       ld  hl,0                ;reset score
+       ld  (your_score),hl     ;(prevents hiscore while never played)
+       jp  game_over           ;and go to game over screen
 
-do_invert:
-       ld  (hl),$EE
+do_invert:                     ;invert screen (b<>w); destr:b
+       psh hl
+       ld  b,a                 ;psh a
+       ld  hl,_invert
+       ld  a,$98
+       xor (hl)                ;$2F (cpl) <-> $B7 (or a)
+       ld  (hl),a
+       ld  a,b                 ;pop a
+       pop hl
        ret
-undo_invert
-       ld  (hl),$E6
+
+getsomekeys:
+       halt
+       halt
+       cal GET_KEY
+       cp  K_SECOND
+       ret z
+       cp  K_ENTER
        ret
 
-;------------------------------------------------------------------------------
-;---------------------- game loop ---------------------------------------------
-;------------------------------------------------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
+;---------------------- game loop -------------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
 
 game_main_loop:                        ;REPEATS FROM HERE EVERY FRAME
        ld  hl,timer            ;update time
        inc (hl)                ;increase by 1
-       ld  b,(hl)              ;new time, save for rand# upd. (no flag change)
-       jr  nz,updaterandom     ;continue when new time <> 0
-       ld  hl,1                ;once every 256 frames, increase score by 1
-       cal scoreInc            ;do it
-
-updaterandom:
-       ld  hl,RanPos           ;random counter
-       ld  a,r                 ;add r register to randomize
-       add a,(hl)              ;add previous random value
-       add a,b                 ;even more random by adding timer
-       ld  (hl),a              ;save even more random value back
+       ld  a,(hl)
+       and %11111
+       ld  hl,1                ;once every 32 frames, increase score by 1
+       cal z,scoreInc          ;do it
 
 Clear_screen:
-       ld  hl,GRAPH_MEM        ;move from (hl) = top left
+       ld  hl,dispbuffer       ;move from (hl) = top left
        ld  (hl),$00            ;first pixel will be copied all over the screen
-       ld  de,GRAPH_MEM+1      ;(de) = next pixel, thus clearing whole screen
+       ld  de,dispbuffer+1     ;(de) = next pixel, thus clearing whole screen
        ld  bc,896              ;loop 896 times = (128/8) * (64-8 for scorebar)
-       ldir                    ;clear!
+       ldir                    ;all clear!
 
-       ld  a,(timer)
-       and %11
+       ld  a,0                 ;current frame/turn 0-255
+timer =$-1
+       and %11                 ;a=0 once every 4 turns
        jr  z,movestarsdone     ;don't move stars once every 4 frames
-
        cal movestars1          ;move the stars on the FRONT layer
        cal movestars2          ;move the distant stars
-
 movestarsdone:
        ld  a,(stars1)          ;star positions (the missing byte...)
        ld  b,nrstars1          ;how many stars? now we know.
        ld  hl,starx1           ;points to the position of the stars
        cal DisplayStars        ;display front layer stars
-
        ld  a,(stars2)          ;weren't you paying attention five lines ago?
        ld  b,nrstars2          ;that many?! whow!
        ld  hl,starx2           ;and there they are
@@ -368,34 +293,24 @@ movestarsdone:
        and %00000110           ;isolate ground&ceiling
        jr  z,game_stuff        ;both non-present
        and %00000010           ;bit representing the presence of any ceiling
-       cal nz,Handle_ceiling   ;scroll the ceiling (if any)
-       cal Handle_ground       ;scroll the ground
+       cal nz,Handle_ceiling   ;scroll the ceiling (if any) +check4collision
+       cal Handle_ground       ;scroll the ground and check if we're dead
 
 game_stuff:
+       cal Handle_Ship         ;move you
        ld  a,(your_occ)        ;are you 100% OK?
        or  a                   ;a=0??
        jr  nz,_gamestuff1      ;then don't check for movements/fires/...
 
-       ld  a,(level_info)      ;the same level info
-       and %00000110           ;isolate ground&ceiling again
-       jr  z,check_keys        ;no ceiling nor ground
-       and %00000010           ;this bit will tell us if there is a ceiling
-       cal nz,CheckCeiling     ;if there is, check it
-       cal CheckGround         ;check for collision with the ground
-
 check_keys:
-       cal GET_KEY
-       cp  K_GRAPH
-       cal z,Teacher
-
-       ld  a,%00111111         ;function keys (MORE,EXIT,2ND,F1,F2,F3,F4,F5)
+       ld  a,%10111111         ;function keys (MORE,EXIT,2ND,F1,F2,F3,F4,F5)
        out (1),a               ;ask for them
        nop \ nop               ;delay 8 clocks
-       in  a,(1)               ;get zem!
+       in  a,(1)               ;gettem!
 
 check_exitkey:
        bit 6,a                 ;test bit 6 = exit-key = EXIT
-       jp  z,game_over_nopop   ;<exit> pressed, so be it
+       jp  z,game_over         ;<exit> pressed, so be it
 check_morekey:                 ;another unused label... poor compiler
        bit 7,a                 ;test bit 7 = more-key = PAUSE
        cal z,Pause             ;yes, go to pause
@@ -404,37 +319,101 @@ check_firekey:
        bit 5,a                 ;test bit 5 = 2nd-key = FIRE
        ld  hl,check_selkey     ;where to continue after executing Fire_bullet
        psh hl                  ;push hl on stack (instead of cal Fire_bullet)
-       jp  z,Fire_bullet       ;fire smtn (bulletstorplasermultiples+stuff..)
+       jp  z,Fire_bullet       ;fire smtn (bulletstaillasermultiples+stuff..)
        pop hl                  ;no cal to Fire_bullet made, so pop stack
        ld  hl,just_fired       ;no:
-       ld  (hl),0              ;reset just_fired
+       ld  (hl),5              ;able to fire (five turns = laser duration)
 
 check_selkey:
        ld  a,%01011111         ;look at first column of keys (ALPHA to STO)
-       out (1),a               ;gimme
-       nop \ nop               ;what's taking you so long
-       in  a,(1)               ;at last... our precious keyzzz...
-                               ;old: <bit 7,a \ cal z,select> now see this:
+       out (1),a
+       in  a,(1)               ;our precious keys
+
+       bit 6,a                 ;'bout the GRAPH key...
+       cal z,Teacher           ;you didn't _press_ it, did you?!?
+
        rla                     ;test bit7 so we know f ALPHA has been pressed
        cal nc,select           ;yeppy, select the currently selected upgrade
 
        cal Enemies_hit         ;check for collision with enemies
+       cal inc_weapdamage
 
 _gamestuff1:
-       cal Handle_Ship         ;move you
-       cal Handle_bullets      ;move your bullets
-       cal Handle_torp         ;move your torpedo
-
        cal Handle_enemies      ;move enemies
+
+       cal Handle_bullets      ;move your bullets + check for hits
        cal Enemy_bullets       ;move enemy bullets
 
        cal Level_event         ;insert enemies
        cal Display_Screen      ;display all
-       halt                    ;delay
 
-       jp  game_main_loop      ;LOOP^^^^^^^^^^^^^
+delay:
+       halt                    ;delay and preserve batteries :)
+       jp  game_main_loop      ;LOOP ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
+
+;------- weapon -------
+
+inc_weapdamage:
+       ld  a,0
+weapincs =$-1
+       inc a
+       cp  97                  ;max. 96 times (=96/16=6 increases)
+       ret nc                  ;return if already maxed
+       ld  (weapincs),a        ;save new incs
+
+       and %11110000           ;clear last 4 bits so no cf when rotating
+                               ;btw: AND resets cf
+       rra                     ;rotate acting as shift (srl a) but just 1B
+       rra
+       rra
+       rra                     ;increase once just every 16 turns
+       ld  b,a                 ;times to increase
+incthedamage:
+       add  a,1                ;increase damage for one increase
+weapdaminc =$-1
+       dnz incthedamage        ;a=total increase damage
+       ld  b,1                 ;minimal damage
+weapdamage =$-1
+       add a,b                 ;a=total damage
+       ld  (curweapdamage),a   ;safe the current damage
+
+
+disp_charge:                   ;display charge bar
+       ld  hl,(59*16)+VIDEO_MEM+3
+       ld  b,3
+chargebarclr:
+       dec hl
+       ld  (hl),0
+       dnz chargebarclr
+
+       ld  a,(weapincs)        ;load bar size (0-80)
+       srl a                   ;half the size (0-40)
+       srl a                   ;again half that size (0-20 pixels)
+       ld  c,a                 ;psh a
+       srl a                   ;/2
+       srl a                   ;/4
+       srl a                   ;/8: don't display last 3 bits of a (later)
+       jr  z,nochargebar       ;if a=0 then it would loop 256x so skip it
+       ld  b,a                 ;loop b=a times
+chargebar:                     ;starting at ($39*16)+VIDEO_MEM
+       ld  (hl),%11111111      ;draw a piece of the bar
+       inc hl                  ;next position
+       dnz chargebar           ;loop it b times
+nochargebar:
+       ld  a,c                 ;pop a
+       and %111                ;display last bits of chargebar
+       ret z                   ;if armor=0 then bit = %00000000 (don't disp)
+       ld  b,a                 ;into B
+       xor a                   ;bit = %00000000
+chargebarbit:
+       scf                     ;set carry flag
+       rra                     ;rotates A right and sets bit 7 (c-flag)
+       dnz chargebarbit        ;repeat B times (so if B=6 then a=%11111100)
+chargebarready:                        ;               (an if B=3 then a=%11100000)
+       ld  (hl),a              ;draw this last byte
+       ret
 
-;--------------------------- ground -------------------------------------------
+;--------------------------- ground -----------------------------------------
 
 Handle_ground:
        ld  a,(timer)
@@ -448,54 +427,41 @@ Handle_ground:
        ld  a,(groundinfo)      ;what kind of ground
        dec a                   ;type 1:
        jr  z,ground_tunnel     ;tunnel effect
-       jr  ground_boring
+ground_boring:
+       ld  a,(groundpos)       ;type 0
+       jr  newground+1
 
 ground_tunnel:
        ld  a,(groundpos+14)
-       ld  (groundpos+15),a
+       ld  d,a
        ld  hl,spacespace
-
-       ld  a,(RanPos)
+       ld  bc,$500             ;range=0..4
+       cal Random              ;a=0..4
+       dec a                   ;a=-1..3
+       dec a                   ;a=-2..2
        ld  b,a
-       bit 1,a
-       jr  z,ground_previous
-       bit 2,a
-       jr  z,gtunneldown
-gtunnelup:
-       ld  a,(hl)
+       add a,(hl)              ;add to spacesize (so +2..-2)
+       cp  10
+       jr  c,newground         ;>=0 then don't change
+       ld  c,a
+       ld  a,d
+       add a,b                 ;new position
        or  a
-       jr  z,ground_previous   ;a>=0 (a=0 actually)
-       inc (hl)
-       ld  a,(groundpos+15)
-       inc a
-       jr  newground
-gtunneldown:
-       ld  a,(groundpos+15)
-       dec a
-       jr  z,ground_previous
-       dec (hl)
-       jr  newground
-
-ground_previous:
-       ld  a,(groundpos+14)    ;type 1
-       jr  newground
-ground_boring:
-       ld  a,(groundpos)       ;type 0
+       jr  z,newground         ;may not be 0 (=256)
+       cp  -10
+       jr  nc,newground        ;and not be <0 (>246)
+diffground:
+       ld  d,a
+       ld  (hl),c
 newground:
+       ld  a,d
        ld  (groundpos+15),a    ;save new byte on the right
-       ld  a,(hl)
-       cp  -25
-       jr  nc,Display_ground
-       ld  a,b
-       and %1
-       ld  b,0
-       jr  nz,gtunnelup
 
 Display_ground:
        ld  b,16                ;screen width
        ld  de,groundpos-1      ;height of current byte (previous actually)
        psh de                  ;use later
-       ld  hl,GRAPH_MEM+(56*16)-1 ;screen position
+       ld  hl,dispbuffer+(56*16)-1 ;screen position
        psh hl
 
 groundloopright:
@@ -517,7 +483,6 @@ groundloopup:
        ld  b,c                 ;pop b used by groundloopup
        dnz groundloopright     ;loop right for entire screen (16x)
        pop hl \ pop hl         ;restore stack
-       ret
 
 CheckGround:                   ;check for collision with the ground
        ld  a,(x)
@@ -537,7 +502,7 @@ CheckGround:                        ;check for collision with the ground
        ld  b,5
        jp  damage_you
 
-;--------------------------- ceiling ------------------------------------------
+;--------------------------- ceiling ----------------------------------------
 
 Handle_ceiling:
        ld  a,(timer)
@@ -546,60 +511,46 @@ Handle_ceiling:
        ld  bc,15               ;scroll all 15 bytes (16th is new position)
        ld  hl,ceilingpos+1     ;from..
        ld  de,ceilingpos       ;to (one byte to the left)
-       ld  a,(de)              ;load byte on left (will be lost after scroll)
        ldir                    ;LoaDIncreaseRepeat = scroll!
 
        ld  a,(groundinfo)      ;what kind of ceiling
        dec a                   ;type 1:
        jr  z,ceiling_tunnel    ;tunnel effect
-       jr  ceiling_boring
+ceiling_boring:
 
 ceiling_tunnel:
        ld  a,(ceilingpos+14)
-       ld  (ceilingpos+15),a
+       ld  d,a                 ;d=new ceiling
        ld  hl,spacespace
 
-       ld  a,(RanPos)
-       ld  b,a
-       bit 4,a
-       jr  z,ceiling_previous
-       bit 5,a
-       jr  z,ctunnelup
-ctunneldown:
+       ld  bc,$201             ;range=1..3
+       cal Random              ;a=1-3
+       dec a
+       jr  z,newceiling        ;1:same
+       dec a
+       jr  z,ctunnelup         ;2:up
+ctunneldown:                   ;3:down
        ld  a,(hl)
-       or  a
-       jr  z,ceiling_previous
+       or  a                   ;(spacespace)=0:
+       jr  z,newceiling+2      ;keep same ceiling
        inc (hl)
-       ld  a,(ceilingpos+15)
-       inc a
+       inc d
        jr  newceiling
 ctunnelup:
-       ld  a,(ceilingpos+15)
-       dec a
-       jr  z,ceiling_previous
+       ld  a,1
+       cp  d                   ;if size=1 then don't
+       jr  z,newceiling
+       dec d
        dec (hl)
-       jr  newceiling
-
-ceiling_previous:
-       ld  a,(ceilingpos+14)   ;type 1
-       jr  newceiling
-ceiling_boring:
-       ld  a,(ceilingpos)      ;type 0
 newceiling:
+       ld  a,d
        ld  (ceilingpos+15),a   ;save the new byte
-       ld  a,(hl)
-       cp  -25
-       jr  nc,Display_ceiling
-       ld  a,b
-       and %1
-       ld  b,0
-       jr  nz,ctunneldown
 
 Display_ceiling:
        ld  b,16                ;screen width
        ld  de,ceilingpos-1     ;height of current byte
        psh de                  ;use later
-       ld  hl,GRAPH_MEM-17     ;screen position
+       ld  hl,dispbuffer-17    ;screen position
        psh hl
 
 ceilingloopright:
@@ -621,7 +572,6 @@ ceilingloopdown:
        ld  b,c                 ;pop b used by groundloopup
        dnz ceilingloopright    ;loop right for entire screen (16x)
        pop hl \ pop hl         ;restore stack
-       ret
 
 CheckCeiling:                  ;check for collision with the ground
        ld  a,(x)               ;your x
@@ -641,7 +591,7 @@ CheckCeiling:                       ;check for collision with the ground
        ld  b,5
        jp  damage_you          ;otherwise you don't wanna be in that ship
 
-;--------------------------- move stars ---------------------------------------
+;--------------------------- move stars -------------------------------------
 
 DisplayStars:                  ;inputs: hl=starx# a=stars# b=nrstars#
        ld  e,(hl)
@@ -655,10 +605,10 @@ DisplayStars:                     ;inputs: hl=starx# a=stars# b=nrstars#
 movestars2:
        ld  ix,starx2
        ld  a,(stars2)
-       rlca
+       rlca                    ;move bits (star) left
        ld  (stars2),a
-       ret nc
-       ld  b,nrstars2
+       ret nc                  ;if star didn't went from left to right bit
+       ld  b,nrstars2          ;otherwise move all stars one byte left
        jr  movestars_loop
 
 movestars1:
@@ -679,9 +629,9 @@ movestars_loop:
 
        ld  a,l
        and %00001111
-       cp  9                   ;(GRAPH_MEM&%00001111)-- = $C9FAand15-1 = $A-1
+       cp  (dispbuffer&15)-1   ;$C9FAand15-- = 9
        jr  nz,newstarok
-       cal Random5016
+       cal RandomY
 
 newstarok:
        ld  (ix),l
@@ -690,9 +640,10 @@ newstarok:
        dnz movestars_loop
        ret                     ;for stupid people, here's another comment...
 
-;--------------------------- pause --------------------------------------------
+;--------------------------- pause ------------------------------------------
 
 Pause:
+       psh af
        ld  hl,$0200            ;top left
        ld  (_curRow),hl
        ld  hl,txt_pressenter   ;"Enter to continue"
@@ -701,16 +652,17 @@ pause:
        cal _getkey             ;enter low-power mode and wait for key
        cp  kEnter              ;keypressed = enter?
        jr  nz,pause            ;no, wait some more
+       pop af
        ret                     ;continue
 
-;--------------------------- teacher ------------------------------------------
+;--------------------------- teacher ----------------------------------------
 
 Teacher:
        ld  (iy+12),5           ;enable flashing cursor
-       cal _clrScrn
-       cal _homeup             ;top left
+       cal _clrWindow          ;top left
        ld  hl,txt_teacher
        cal _puts               ;display message
+       cal releasekeys
 
 teacherloop:
        cal _getkey             ;enter low-power mode and wait for key
@@ -720,6 +672,7 @@ teacherloop:
        jr  nz,teacherloop      ;no, wait some more
 
        ld  (iy+12),0           ;disable cursor
+       cal releasekeys
        jp  disp_icons          ;+ret
 
 teacherans:
@@ -733,45 +686,50 @@ teacherans:
        jr  teacherloop
 
 
-;--------------------------- exit ---------------------------------------------
-
-quit:
-       im  1
-       ld  a,(CONTRAST)        ;load original contrast level
-       out (2),a               ;and set it back
-       ld  (iy+13),3           ;use textshadow (TEXT_MEM) and scrolling
+;--------------------------- exit -------------------------------------------
 
-       ld  hl,GRAPH_MEM        ;graph-screen location
-       ld  de,GRAPH_MEM+1
-       ld  (hl),0
+quit:  im  1                   ;release keyfix procedure
+       set 2,(iy+13)           ;set back screen scrolling
+       xor a
+       ld (_asapvar+1),a       ;next Asm( run will reload the program
+       ld  hl,dispbuffer       ;graph-screen location
+       ld  de,dispbuffer+1
+       ld  (hl),a
        ld  bc,1024-1           ;do it 1024 times = entire screen
        ldir
-
        jp  _clrWindow          ;as _clrLCD but also clears TEXT_MEM (like the
                                ;_clrScrn) AND also executes _homeup and ret
-; cal _clrScrn
-; jp  _homeup
-;--------------------------- display ------------------------------------------
+
+;--------------------------- display ----------------------------------------
 
 Display_Screen:
-       ld  hl,GRAPH_MEM        ;from storage (top left)
-       ld  de,VIDEO_MEM        ;to screen (top left)
+       ld  hl,dispbuffer       ;from buffer (top left)
+       ld  de,VIDEO_MEM        ;to real screen (top left)
        ld  c,56                ;display height = 64 bytes (minus 8 for bar)
 displayloop:
        ld  b,16                ;display width = 16 bytes (16*8bits=256pixels)
 displaytloop:
        ld  a,(hl)              ;copy byte from (hl)
-_invert:
-       xor $ff                 ;   }   ;invert byte (white<=>black)
+_invert:                       ;SMC: cpl <-> or a
+       cpl                     ;xor $ff: invert byte (white<=>black)
        ld  (de),a              ;to (de)
        inc hl \ inc de         ;next byte
        dnz displaytloop        ;16x hl >> de
        dec c                   ;next line
-       jr  nz,displayloop      ;loop 64x
+       jr  nz,displayloop      ;loop 56x
+
+       ld  hl,time2invert
+       ld  a,(hl)
+       or  a                   ;(time2invert)=0:
+       jr  z,noinvert          ; do nothing
+       dec a                   ;otherwise decrease
+       cal z,do_invert         ;if it became 0 then invert
+       ld  (hl),a              ;save new value
+noinvert:
 
        ld  hl,$396b            ;Display Score
        ld  (_penCol),hl        ;bottom right of screen
-       ld  hl,(score)
+       ld  hl,(your_score)
 
 _D_HL_DECI:                    ;------- display 5-digit value -------
        ld  de,savestr+4        ;savenr saves number string
@@ -788,7 +746,7 @@ ldhld:      cal UNPACK_HL           ;one digit of hl
 savestr:                       ;@here the score will be stored
        .db "00000",0           ;don't worry, it's just temporary
 
-;------------------------- handle ship ----------------------------------------
+;------------------------- handle ship --------------------------------------
 
 Handle_Ship:
        ld  a,(your_occ)        ;are
@@ -798,12 +756,13 @@ Handle_Ship:
        inc a                   ;no! next (explosion)frame
        ld  (your_occ),a        ;save
 
-       cp  34                  ;last explosion frame?
+       cp  64+1                ;last explosion frame? (1-16=1st;49-64=4th)
        jp  c,exploding_you     ;not yet: display explosion
-       cp  40                  ;delay finished?
+       cp  64+16               ;delay finished?
        jp  z,You_die           ;yes = game over
        ret                     ;don't display anything
 
+;----move----
 ok:                            ;we are
        ld  a,%01111110         ;get arrow keys
        out (1),a               ;it's cold outside
@@ -811,13 +770,11 @@ ok:                               ;we are
        in  a,(1)               ;come back in
 
        ld  b,a                 ;psh a (keys)
-       xor %11111111           ;inverted a = 0 if arrow-key has been pressed
-       ld  a,(your_multiples)
-       jr  z,no_adv            ;if so, leave the multiples where they are
-       or  %100                ;set move bit
-       jr  adv_ok
-no_adv:        and %11111011           ;reset move bit
-
+       xor -1                  ;inverted a: 0 if arrow-key has been pressed
+       ld  a,(your_multiples)          ;(btw: CPL doesn't set any flags)
+       res 7,a                 ;reset move bit (no flags changed)
+       jr  z,adv_ok            ;if so, leave the multiples where they are
+       set 7,a                 ;set move bit
 adv_ok:        ld  (your_multiples),a
 
        ld  a,(timer)           ;framecounter
@@ -852,7 +809,7 @@ no_left:
        jr  nc,no_right
        ld  (hl),a
 no_right:
-       ld  d,(hl)
+       ld  d,(hl)              ;d=x
        inc hl
        rr  b
        jr  c,no_up
@@ -861,12 +818,13 @@ no_right:
        jr  c,no_up             ;-1 = top of screen
        ld  (hl),a              ;save new y
 
-no_up: ld  e,(hl)
-       ld  ix,spr_ship01       ;ship sprite
+no_up: ld  e,(hl)              ;e=y
+       ld  ix,spr_ship01       ;normal ship sprite
+your_shipspr =$-2
        ld  hl,your_inv         ;invulnerable?
        ld  a,(hl)              ;load time in a
        or  a                   ;is it 0?
-       jr  z,handle_multiples  ;yes so ship = normal (display \ continue)
+       jr  z,disp_ship         ;yes so ship = normal (display \ continue)
 
        ld  a,(timer)           ;load frame nr.
        and %00000111           ;a=0 once every four frames
@@ -874,116 +832,124 @@ no_up:  ld  e,(hl)
        dec (hl)                ;decrease inv-time left
 not_time:
        and %00000100           ;a switches 0<->1 every 2 frames
-       jr  z,handle_multiples  ;show normal ship
+       jr  z,disp_ship         ;show normal ship
 inv_flicker:
-       ld  ix,spr_ship01i      ;don't display ship
+       ld  bc,spr_ship01i-spr_ship01
+       add ix,bc               ;display invulnerable ship
+disp_ship:
+       cal safeputsprite       ;display your ship; save de
 
-handle_multiples:
-       cal putsprite           ;display your ship
+;----multiples----
 
+handle_multiples:
        ld  a,(your_multiples)  ;do you have multiples
        ld  b,a                 ;save a for 2nd check
-       and %11                 ;no? (last two bits = nr of multiples)
+       and %111                ;no? (last two bits = nr of multiples)
        ret z                   ;then don't handle them either
-
-       ld  hl,y
-       ld  a,b                 ;restore a (your_multiples)
-       and %100                ;move the multiples???
-       jr  z,mult_adv          ;nope, just let them (saves (y) in y, (x) in x)
-
-       ld  hl,your_locpos      ;location to save this position
-       ld  a,(hl)              ;load a
-       inc a                   ;a=a+1
-       and %00001111           ;if a>15 then a=a-16
-       ld  (hl),a              ;save new a
-       add a,a                 ;a=a*2
-       ld  c,a                 ;bc=2a
-       ld  b,0
-
-       ld  hl,your_prevpos     ;previous positions
-       add hl,bc               ;16 turns ago
-       ld  d,(hl)              ;old x-pos
-       inc hl                  ;and
-       ld  e,(hl)              ;old y-pos
-       ld  (mx),de             ;save multiple position in (mx)
-
-       ld  a,(y)               ;load new y-pos
-       ld  (hl),a              ;save it for 16 turns in the future
-       dec hl                  ;and
-       ld  a,(x)               ;load new x-pos
-       ld  (hl),a              ;save that too
+       bit 7,b                 ;move the multiples??? (=move bit set?)
+       jr  z,mult_adv          ;nope, just let them (saves (y)in y, (x)in x)
+
+       psh de                  ;current position = needed later
+       ld  hl,mm*14+1+your_prevpos     ;previous positions
+       ld  de,mm*14+3+your_prevpos     ;move all positions one back
+       ld  bc,mm*14+2
+       lddr                    ;change 0-57 -> 2-59 (if mm=4 that is)
+       inc hl                  ;your_prevpos+0
+       pop de
+       ld  (hl),d              ;x-pos
+       inc hl                  ;=current position
+       ld  (hl),e              ;y-pos
 
 mult_adv:
- ld de,(mx)
-       ld  ix,spr_multiple     ;sprite of the multiple
-       jp  putsprite           ;display it + <ret>
+       ld  hl,your_prevpos+16  ;first pos.
+disp_multiples:
+       psh af
+       psh hl
+       ld  d,(hl)              ;load coords
+       inc hl
+       ld  e,(hl)
+       ld  ix,spr_multiple     ;sprite
+       cal putsprite           ;display
+       pop hl
+       ld  de,14
+       add hl,de               ;next multiple
+       pop af                  ;counter
+       dec a
+       ret z                   ;return if all done
+       jr  disp_multiples      ;loop
+
+;----explode----
 
 exploding_you:
        srl a                   ;half the framerate
-       dec a                   ;first frame is 1>inc>srl>dec = 0
+       srl a                   ;half that framerate
+       srl a                   ;and half again that framerate
        ld  hl,x-1
+       ld  ix,spr_yexplosion   ;base sprite
 
-explosion_stuff:
-       rra
-       add a,a
-       add a,a
+explosion_stuff:               ;in:a=frame*2+(0 to 1); (hl)=xpos-- ix=sprite
+       and %11111110
        add a,a
+       add a,a                 ;frame*8
        ld  c,a
-       ld  b,0
-       ld  ix,spr_explosion
-       add ix,bc
+       ld  b,0                 ;bc=a
+       add ix,bc               ;go to correct sprite (each spr. is 8 bytes)
        inc hl
-       ld  d,(hl)
+       ld  d,(hl)              ;load xpos
        inc hl
-       ld  e,(hl)
-       jp  putsprite
+       ld  e,(hl)              ;and y
+       jp  putsprite           ;and display it too
+
+;----hit----
 
 damage_you:                    ;damages you B points
-       ld  a,(your_inv)        ;invulnerability left?
+       ld  a,(your_inv)        ;shield left?
        or  a
-       ret nz                  ;return if inv>0
+       jr  z,dothadamage       ;no shield
+       srl b                   ;shield: half the damage
+dothadamage:
+       ld  hl,time2invert
+       xor a                   ;a=0
+       cp  (hl)                ;no already inverted?
+       cal z,do_invert         ;then invert screen
+       ld  a,2
+       ld  (hl),a              ;change back 2 frames from now
+
        ld  hl,your_armor       ;armor left
        ld  a,(hl)              ;load hp in A
        sub b                   ;decrease hp by B
        jp  m,no_armor          ;<0hp left so explode
        ld  (hl),a              ;no, so save decreased hp
-       cal disp_armor          ;and display new value
-
-       ld  a,(your_pickup)     ;how many pickups do you have?
-       dec a                   ;is the armor-icon selected
-       ret nz                  ;return if not
-
-       psh de \ psh ix         ;&&& just2Bsave
-       ld  hl,VIDEO_MEM+(16*56)
-       ld  (PutWhere),hl
-       ld  ix,spr_icon         ;if so, highlight armorIcon again
-       ld  de,$1901            ;position
-       cal putwidesprite       ;display icon
-       ld  hl,GRAPH_MEM
-       ld  (PutWhere),hl
-       pop ix \ pop de
-       ret                     ;and return
-
+       jp  disp_armor          ;and display new value
 no_armor:
        ld  a,%01               ;occ %xxxxxx01 = explode
-       ld  (your_occ),a        ;set to explode
+       ld  (your_occ),a        ;too bad, you're dead meat
        ret
 
-;------------------------- place multiples ------------------------------------
+;------------------------- place multiples ----------------------------------
 
 Place_multiples:
-       ld  (mx),de             ;set last multiple-position
        ld  hl,your_prevpos     ;place all previous positions
-       ld  b,16                ;all 16 of them
+       ld  b,mm*7+2            ;all saved positions of them (14 per multiple)
 place_multiples:
-       ld  (hl),d              ;set prev-x to d
+       ld  (hl),e              ;set prev-x to d
        inc hl                  ;next
-       ld  (hl),e              ;set prev-y to e
+       ld  (hl),d              ;set prev-y to e
        inc hl                  ;next
        dnz place_multiples     ;repeat
        ret
 
-;------------------------- select upgrade -------------------------------------
+;------------------------- select upgrade -----------------------------------
+
+inc_armor:
+       ld  a,(your_armor)      ;load current armor
+       cp  25-6                ;may not become >=25
+       jr  c,doincarmor        ;ok then just add 6
+       ld  a,24-6              ;set to maximum (6 will be added below)
+doincarmor:
+       add a,6                 ;add 6 to armor
+       ld  (your_armor),a      ;change armor
+       ret
 
 select:
        ld  hl,your_pickup      ;select pickups
@@ -992,20 +958,15 @@ select:
        ret m                   ;return if it's 0 (no pickups)
        jr  nz,select2          ;no, carry on
 select1:
-       ld  a,(your_armor)      ;load current armor
-       cp  24                  ;is it >=24
-       ret nc                  ;then return (armor may not be 25 or more)
-       xor a
-       ld  (your_pickup),a     ;reset pickups (a=0)
-       ld  hl,your_armor       ;change armor
-       inc (hl)                ;increase HPs by one
+       ld  (hl),a              ;reset pickups
+       cal inc_armor
        jp  disp_icons          ;display and return
 select2:
        dec a                   ;is it 2?
        jr  nz,select3          ;no, carry on
        ld  (hl),a              ;reset pickups
        inc a                   ;a=1
-       ld  (torp_occ),a        ;ready torpedoes
+       ld  (your_tail),a       ;ready tail beam
        jp  disp_icons          ;display 'n return
 select3:
        dec a                   ;is it 3?
@@ -1014,122 +975,167 @@ select3:
        ld  hl,your_weapon
        ld  a,(hl)
        inc a
-       cp  10
-       jp  nc,disp_icons       ;>=10
-       ld  (hl),a
-
-       add a,a                 ;weap*2
-       add a,a                 ;    *4
-       add a,a                 ;    *8
-       ld  c,a
-       ld  b,0
-       ld  hl,XLweapondata-7
-       add hl,bc
-       ld  a,(hl)
-       ld  (ybuls),a
-
+       cp  maxweapon
+       jp  nc,disp_icons       ;weapon maxed out
+       ld  (hl),a              ;set new weapon
+        cal loadweapon         ;load it (damage and stuff)
        jp  disp_icons          ;display n return
 select4:
        dec a                   ;is it 4?
        jr  nz,select5          ;no, carry on again
        ld  (hl),a              ;reset pickups
-       inc a                   ;a=1
-       ld  (your_weapon),a     ;ready laser
+       ld  hl,your_weapon
+       ld  a,(hl)
+       cp  maxweapon           ;upgrade from bullet
+       jr  nc,upgradelaser     ;nope, just upgrade
+       ld  a,maxweapon-1       ;yes, set laser #1
+upgradelaser:
+       inc a                   ;next laser
+       cp  maxlaser
+       jp  nc,disp_icons       ;laser maxed out
+       ld  (hl),a
+       cal loadweapon
        jp  disp_icons          ;display + return
 select5:
        dec a                   ;is it 5?
        jr  nz,select6          ;no, carry on once more
        ld  (hl),a              ;reset pickups
-       inc a
-       ld  (your_multiples),a
+       ld  hl,your_multiples
+       ld  a,(hl)              ;multiples you already got
+       inc a                   ;one more
+       cp  mm+1
+       jr  nc,enoughmultiples  ;maxed out
+       ld  (hl),a
+enoughmultiples:
        ld  de,(x)
-       cal Place_multiples
+       dec a                   ;if this is your first multiple then...
+       cal z,Place_multiples   ;reset multiples positions
        jp  disp_icons          ;display, return
 select6:
        ld  (hl),0              ;reset pickups
        jp  disp_icons          ;display/return
 
-;------------------------- fire bullet ----------------------------------------
+;------------------------- fire bullet --------------------------------------
 
-Fire_bullet:
-       ld  hl,RanPos           ;random
-       inc (hl)                ;update random counter
+fire_multiple:
+       psh af
+       dec h                   ;one up (-2 height: keeps weapons centered)
+       psh ix                  ;save ix for next fire
+       cal fireany             ;fire from multiple position
+       pop ix                  ;saving ix is much faster than recalculating
+       pop af                  ;number of multiples
+       dec a                   ;one just displayed
+       pop hl                  ;ret
+       ret z                   ;ret2 if none left
+       jp  (hl)                ;real ret
+
+fire_multiples:
+       ld  hl,(your_prevpos+16);then, fire from multiple position
+       cal fire_multiple
+       ld  hl,(your_prevpos+30)
+       cal fire_multiple
+       ld  hl,(your_prevpos+44)
+       cal fire_multiple
+       ld  hl,(your_prevpos+58)
+       cal fire_multiple       ;no JP: that messes up the stack
+       ret
 
-;      ld  a,(laserlasts)
-;      ld  b,5
-       ld  hl,just_fired
-       ld  a,(hl)              ;just_fired
-       cp  5                   ;already pressed?
-       ret z                   ;return when already pressed (=5)
+Fire_bullet:
+       ld  hl,just_fired       ;=for how long you may hold fire (2nd)
+       ld  a,(hl)              ;a = time left
+       dec a                   ;decrease timer
+       ret z                   ;may not fire when (just_fired) became 0
+       ld  (hl),a              ;save new decreased value
 
-       inc (hl)                ;otherwise increase counter (0 to 4 >> 1 to 5)
        ld  a,(your_weapon)     ;if you have bullets.....
-       dec a                   ;(1=laser)
-       jr  z,fireOK
-       ld  (hl),5              ;.....then can't fire next turn (go to 5 imm.)
-
+       cp  maxweapon
+       jr  nc,fireOK           ;>weapons = laser
+       ld  (hl),1              ;bullet may last one turn (just fire 1 bullet)
 fireOK:
-       ld  hl,(x)              ;yes: first fire from ship position (x)
-       ld  (firex),hl          ;set firepos
-       ld  a,(your_multiples)  ;any multiples?
-       and %11                 ;nope?
-       jr  z,fireany           ;then just fire somethin'
-       cal fireany             ;and blast
-       ld  hl,(my)             ;then, fire from multiple position (mx)
-       ld  a,(mx)              ;<ex h,l>
-       ld  h,a                 ; ^^^^^^
-       ld  (firex),hl          ;set firepos
-                               ;blast again and <ret>
-fireany:
-       cal fire_torp           ;&&&
-
-       ld  a,(your_weapon)     ;do you have laser?
-       dec a                   ;1=yes
-       jr  z,fire_laser
-
-       ld  ix,XLweapondata-6
+       ld  a,(your_weapon)     ;weapon nr.
+       ld  ix,weapondata+2
        add a,a                 ;weap*2
        add a,a                 ;    *4
        add a,a                 ;    *8
        ld  c,a
-       ld  b,0
-       add ix,bc
+       ld  b,0                 ;go to current weapon (bc=a)
+       add ix,bc               ;ix=weapon ptr
 
-       ld  c,(ix)
-       cal fire_ybullet
-       inc ix
-       inc ix
-       ld  c,(ix)
-       xor a
-       cp  c
+       ld  a,(your_multiples)  ;any multiples?
+       and %111                ;nr. of multiples
+       cal nz,fire_multiples   ;if >0 then fire them too
+       ld  hl,(x)              ;fire from ship position (x)
+fireany:                       ;HL=(x,y)
+       ld  (firex),hl          ;set position to fire from
+       ld  b,3  ;or use the proc at fireOK with ld ix,weapondata+2-(256*3)
+fire_weapon:
+       psh bc                  ;save counter
+       ld  a,(ix)              ;load this weapon
+       cp  %11100000           ;%11110000=laser
+       cal z,fire_laser        ;fire laser (will set a=0 when done)
+       or  a                   ;<>0=bullet
        cal nz,fire_ybullet
        inc ix
        inc ix
-       ld  c,(ix)
-       xor a
-       cp  c
-       jr  nz,fire_ybullet
-       ret
-
-fire_torp:
-       ld  de,(firex)
-       ld  hl,torp_occ         ;torpedo...
-       ld  a,(hl)              ;load torpInfo
-       dec a                   ;do you have (unused) torpedoes?
-       ret nz                  ;nope (a must be 1)
-       ld  (hl),2              ;yes; use torpedo
-       ld  (torp_pos),de       ;save torpedo position (in de)
-       ret
+       pop bc                  ;weapon counter (do 3 weapons)
+       dnz fire_weapon
 
+fire_tail:
+       ld  hl,your_tail
+       ld  a,(hl)
+       dec a
+       ret nz
+       ld  a,(ix-2)            ;last weapon fired
+       cp  %11100000           ;issit laser
+       ret z                   ;then return
+       xor %11111              ;smart way of going left instead of right :P
+                               ;fire tail bullet
+;-----fire BULLETs-----
+
+fire_ybullet:          ;fire bullet type=C dam=(curweapdamage) at (firex/y)
+       ld  c,a                 ;save bulletType in c
+       ld  hl,ybullets         ;check for unused bullet
+       ld  de,4
+       ld  b,nrybuls
+find_ybullet:
+       ld  a,(hl)
+       or  a
+       jr  z,found_ybullet     ;0 = no bullet here
+       add hl,de
+       dnz find_ybullet        ;look next bullet
+       ret                     ;none found, return don't fire
 
-fire_laser:                    ;yes, fire that laser instead
-       ld  a,(firex)           ;a = your x-pos
-       ld  d,a
+found_ybullet:
+       ld  (hl),c              ;use the bullet and set correct bullet-type
+       inc hl                  ;@damage
+       ld  (hl),1              ;set bullet damage
+curweapdamage =$-1
+       ld  a,(firex)           ;your x-pos
+       add a,5                 ;place bullet in front of you
+       inc hl                  ;go to bullet-x
+       ld  (hl),a              ;set x
 
-       ld  hl,GRAPH_MEM        ;save-location
-       ld  a,(firey)           ;y-coord
-       add a,3                 ;at middle of your ship (y+3)
+       ld  a,(firey)           ;your y-pos
+       add a,(ix+1)            ;place bullet at the middle of your ship
+       inc hl                  ;go to bullet-y
+       ld  (hl),a              ;set y
+
+       xor a
+       ld  (weapincs),a        ;reset damage
+       ret
+
+;-----fire LASER-----
+
+fire_laser:
+       ld  b,0                 ;overflow counter
+       ld  hl,firex
+       ld  d,(hl)              ;d = your x-pos
+       inc hl
+
+       ld  a,(hl)              ;base y-coord (firey)
+       add a,(ix+1)            ;at specified offset (most likely the middle)
        ld  e,a                 ;save laser-y in e
+       psh de                  ;save unmodified (x,y)
        add a,a                 ;y*2
        add a,a                 ;y*4
        add a,a                 ;y*8
@@ -1142,11 +1148,12 @@ fire_laser:                     ;yes, fire that laser instead
        srl d                   ;X/4
        srl d                   ;X/8
        add a,d                 ;a = (Y*16+X/8) mod 256 (c set on overflow)
+
        jr  nc,_nolc            ;jump if no carry = no overflow = a<=255
        inc b                   ;a>255 so increase bc by 256
 _nolc: ld  c,a                 ;c = (Y*16+X/8) mod 256
-       add hl,bc               ;bc = Y*16+X/8
-
+       ld  hl,dispbuffer       ;save-location
+       add hl,bc               ;bc = Y*16+X/8: hl=screen address
        ld  a,15                ;128/8=16=screen width ** minus one (inc a ^^)
        sub d                   ;minus x-start (d=X/8)
        ld  b,a
@@ -1154,112 +1161,82 @@ drawlaser:
        ld  (hl),%11111111
        inc hl                  ;Go to next byte
        dnz drawlaser
-
-;      ld  a,(just_fired)      ;fired for how long
-;      cp  4                   ;if 4th turn
-;      ret nz                  ;then do damage, otherwise quit
-
 handle_laser:
-       ld  a,(firex)
-       ld  d,a                 ;d was divided, so reload the laser-x
+       pop de                  ;de=(firex): x-pos unmodified
 
 check_laserhits:               ;de = (x,y)
-       ld  b,nrenemies
-       ld  hl,enemies+1
-
-laserhits:                     ;Hits with normal enemies
+       psh ix
+       ld  b,nrenemies         ;check all enemies
+       ld  hl,enemies+1        ;enemy#1+occ/hp00
+laserhits:                     ;hits with normal enemies
        psh hl
-
-       ld  a,(hl)
-       and %00000010
+       ld  a,(hl)              ;occ+hp00
+       and %00000010           ;normal/moving occ.=%1x
        jr  z,nolashit          ;no hit when enemy_occ <> 2/3
-
        inc hl                  ;enemy type
        ld  a,(hl)
        or  a                   ;enemy #0 = pickup
        jr  z,nolashit          ;yes: don't destroy
 
+       cal find_sprite         ;ix=sprite to enemy (hl)
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;check x
        sub d
        jp  m,nolashit          ;no hit when enemy is left of you
-
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;check y
        sub e
        jr  z,enemy_lashit      ;a-e=0 = laser on top line of enemy = hit
        jr  nc,nolashit         ;a-e>0 = enemy above laser = no hit
-       add a,5                 ;add enemy height
-       jp  p,enemy_lashit      ;a-e>0 = hit
-
+       dec a                   ;minus one
+       add a,(ix+1)            ;add enemy height (according to sprite @ix)
+       jp  m,nolashit          ;a-e>0 = hit
+enemy_lashit:
+       ld  a,(curweapdamage)   ;damage
+       cal enemy_hit           ;hl=enemy+y
 nolashit:
-       pop hl
+       pop hl                  ;enemy+1
        ld  a,b                 ;psh bc
        ld  bc,enemysize
        add hl,bc               ;go to next enemy
        ld  b,a                 ;pop bc
        dnz laserhits           ;check all enemies
+       xor a                   ;a=0 otherwise weird things might happen :P
+       ld  (weapincs),a        ;reset damage
+       pop ix
        ret
 
-enemy_lashit:
-       cal enemy_hit
-       jr  nolashit
-
-fire_ybullet:
-       ld  hl,ybullets
-       ld  de,3
-       ld  a,(ybuls)
-       ld  b,a
-find_ybullet:
-       ld  a,(hl)
-       or  a
-       jr  z,found_ybullet     ;0 = no bullet here
-       add hl,de
-       dnz find_ybullet        ;look next bullet
-       ret
-
-found_ybullet:
-       ld  (hl),c              ;use the bullet and set correct bullet-type
-       ld  a,(firex)           ;your x-pos
-       add a,5                 ;place bullet in front of you
-       inc hl                  ;go to bullet-x
-       ld  (hl),a              ;set x
-
-       ld  a,(firey)           ;your y-pos
-       add a,(ix+1)            ;place bullet at the middle of your ship
-       inc hl                  ;go to bullet-y
-       ld  (hl),a              ;set y
-       ret
-
-;------------------------ handle bullets --------------------------------------
+;------------------------ handle bullets ------------------------------------
 
-bullet_left:
-       ld  a,124
-       sub b
-
-       cp  (hl)                ;off screen? (x>128-5)
-       jr  c,remove_bullet
-       ld  a,(hl)              ;a = X
-       add a,b                 ;move b to the right
+move_bullet:
+       ld  c,a                 ;c=type
+       and %11111              ;pixels to move
+       add a,(hl)              ;a = X + (hl) to the right
+       sub 16                  ;and 16 to the left (so -16..+15)
+       jr  c,remove_bullet     ;remove if x<0
+       cp  128
+       jr  nc,remove_bullet    ;or x>=128
        ld  (hl),a              ;save new pos.
        ld  d,a                 ;d = X
 
-       inc hl                  ;to y-pos
+       inc hl                  ;@y-pos
        ld  a,c
-       cal _shracc
+       cal _shracc             ;%11110000->1111
+;Note: a _shracc procedure inside Nemesis itself would be 27 cycles faster
+       srl a                   ;%1110->111
        dec a
-       jr  z,bullet_noymove
+       jr  z,bullet_noymove    ;1=straight forward
        dec a
-       jr  z,bullet_up
+       jr  z,bullet_up         ;2=up
        dec a
-       jr  z,bullet_halfup
+       jr  z,bullet_halfup     ;3=1/2up
        dec a
-       jr  z,bullet_down
+       jr  z,bullet_down       ;4=down
 
-bullet_halfdown:
+bullet_halfdown:               ;5=1/2down
        ld  a,(timer)
-       and 1
-       jr  z,bullet_noymove
+       rra                     ;carry once every other turn
+       jr  c,bullet_noymove
 bullet_down:
        ld  a,(hl)
        inc a
@@ -1268,8 +1245,8 @@ bullet_down:
        ld  (hl),a
 bullet_halfup:
        ld  a,(timer)
-       and 1
-       jr  z,bullet_noymove
+       rra                     ;CF every other turn
+       jr  c,bullet_noymove
 bullet_up:
        ld  a,(hl)
        dec a
@@ -1280,54 +1257,68 @@ bullet_noymove:
        ret
 
 remove_bullet:
-       dec hl
+       pop hl                  ;cal move_bullet
+       pop hl                  ;enemy+type
        ld  (hl),0              ;dump this bullet!
-       pop hl
-       jr  next_ybullet
+       jr  next_ybullet+1      ;+1:skip pop hl at next_ybullet
 
 Handle_bullets:
        ld  hl,ybullets
-       ld  a,(ybuls)
-       ld  b,a
+       ld  b,nrybuls
 scan_bullets:
-       psh bc
-       psh hl
+       ld  a,(hl)              ;@bulletType
+       or  a                   ;bulletType=0 >> no bullet
+       jp  z,next_ybullet+2    ;skip pops (+2); jP for speed
+
+       psh bc                  ;bullet counter
+       psh hl                  ;save enemy+type
        ld  (temp1),hl          ;needed for check_bullethits
-       ld  a,(hl)
-       inc hl
+       inc hl                  ;@damage
+       inc hl                  ;@x
+       cal move_bullet         ;move bullet
 
-       or  a
-       jp  z,next_ybullet      ;bulletType=0 >> no bullet
+display_bullet:
+       dec hl                  ;@x
+       dec hl                  ;@damage
+       ld  a,(hl)              ;bullet damage=size
+       ld  hl,bullettable      ;pointer to first bullet
+       srl a
+       srl a                   ;per 4
+       ld  b,0
+       ld  c,a                 ;->16bit (de=a)
+       add hl,bc               ;point to correct bullet offset
+       ld  a,(hl)              ;load bullet offset
+       ld  c,a                 ;convert to 16bit (d=0)
+       ld  ix,spr_bullet01     ;first sprite
+       add ix,bc               ;add offset (go to correct sprite)
 
-       ld  c,a
-       and %1111
-       ld  b,a
-       cal bullet_left         ;move bullet left
+       ld  a,(ix)              ;bullet x-size
+        ld  (bulletxsize),a    ;used at check_bullethits
+       ld  a,(ix+1)            ;bullet y-size...
+       ld  (bulletysize),a     ;...too
 
-display_bullet:
-       ld  ix,spr_bullet01
-       psh de
-       cal putsprite           ;display bullet
-       pop de
+       cal safeputsprite       ;display bullet; DE used for check_bullethits
 
        cal check_bullethits
 
 next_ybullet:
-       pop hl
-       pop bc
-       inc hl
+       pop hl                  ;restore enemy+type
+       pop bc                  ;b=counter
+       inc hl  ;&&&add hl = faster
        inc hl
        inc hl
+       inc hl                  ;skip type,dam,x,y: next enemy+type
        dnz scan_bullets        ;next bullet (loop)
        ret
 
-;--------------------------- check bullethits --------------------------------
+;--------------------------- check bullethits -------------------------------
 
 check_bullethits:              ;INPUT: de=X,Y; (temp1)=bullet
        ld  b,nrenemies
        ld  hl,enemies+1
 
 hit_enemies:                   ;Hits with normal enemies
+       psh bc                  ;enemy counter
        psh hl
 
        ld  a,(hl)
@@ -1339,58 +1330,71 @@ hit_enemies:                    ;Hits with normal enemies
        or  a                   ;enemy #0 = pickup
        jr  z,nohit             ;yes: don't destroy
 
-       psh de
-       cal find_sprite
-       pop de
+       cal find_sprite         ;set ix to the sprite of this enemy
 
-       inc hl
+       inc hl                  ;@x
        ld  a,(hl)              ;check x
-       sub d
-       sub 5
-       jp  p,nohit
-       add a,5
-       add a,(ix)
-       jp  m,nohit
+       sub d                   ;minus bullet x-position
+       ld  b,a                 ;psh a
+       sub 5                   ;minus bullet x-size
+bulletxsize =$-1
+       jp  p,nohit             ;miss
+       ld  a,b                 ;pop a
+       add a,(ix)              ;add enemy width
+       jp  m,nohit             ;miss
 
-       inc hl
+       inc hl                  ;@y
        ld  a,(hl)              ;check y
-       sub e
-       sub 3
-       jp  p,nohit
-       add a,3
-       add a,(ix+1)
-       jp  m,nohit
-
+       sub e                   ;minus bullet y-position
+       ld  b,a                 ;psh a
+       sub 3                   ;substract bullet height
+bulletysize =$-1
+       jp  p,nohit             ;nope, missed it
+       ld  a,b                 ;pop a
+       add a,(ix+1)            ;add enemy height
+       dec a                   ;minus one
+       jp  m,nohit             ;missed after all
+
+                               ;---bullet hits enemy (auch-time!)---
        psh hl
-       ld  hl,(temp1)
-       ld  (hl),$00            ;remove bullet
-       pop hl
-
+       ld  hl,0                ;@bulletType
+temp1 =$-2
+       ld  (hl),0              ;remove bullet
+       inc hl                  ;@damage
+       ld  a,(hl)              ;set damage
+       pop hl                  ;enemy+y
        cal enemy_hit
-
 nohit:
        pop hl
-       ld  a,b                 ;psh bc
        ld  bc,enemysize
        add hl,bc
-       ld  b,a                 ;pop bc
-       dnz hit_enemies ;check next enemy
+       pop bc
+       dnz hit_enemies         ;check next enemy
        ret
 
-enemy_hit:
-       dec hl
-       dec hl
-       dec hl
-       ld  a,(hl)              ;occ
-       ld  c,a                 ;psh occ
-       and %11111100           ;occ/4 = HP left        ;<srl a\srl a
-       jr  nz,hpleft           ;not zero -> jump
-       ld  (hl),%01            ;set to explode
+enemy_hit:                     ;*in:a=damage;hl=enemy+y
+       add a,a                 ;a=damage to inflict
+       add a,a                 ;first 2 bits used for occ.
+       ld  b,a
 
+       dec hl                  ;@x
+       dec hl                  ;@type
+       dec hl                  ;@hp00 (occ)
+       ld  a,(hl)              ;load hp00
+       sub b                   ;decrease HP (if <0xx then c is set)
+       ld  (hl),a              ;save (no flag-changes)
+       dec hl                  ;@hp64; no change in c
+       ld  a,(hl)              ;load; no c-change
+       sbc a,0                 ;if cf then decrease a
+       ld  (hl),a              ;save back the new value
+       ret nc                  ;if a>=0 then return, otherwise explode
+
+       inc hl                  ;goto occ again
+       ld  (hl),%01            ;set to explode
        ld  a,(pickuptimer)     ;counts enemies destroyed
        dec a                   ;enough destroyed for a pickup?
        jr  nz,pickupdone       ;otherwise just explode
-       ld  (hl),%00000110      ;change it into a pickup (with 2 HP)
+       ld  (hl),%110           ;change it into a pickup (with 2 HP)
        ld  a,18                ;reset enemies counter (18 hits = next)
 pickupdone:
        ld  (pickuptimer),a     ;save new enemiescounter value
@@ -1400,56 +1404,18 @@ pickupdone:
        ld  hl,1                ;increase score by one
        jp  scoreInc            ;+ret
 
-hpleft:
-       ld  a,c                 ;pop occ
-       sub %00000100           ;decrease HP by one
-       ld  (hl),a              ;save
-       ret
-
-;--------------------------- handle torpedo ----------------------------------
-
-Handle_torp:
-       ld  a,(torp_occ)
-       sub 2
-       ret m                   ;return if occ=0/1
-
-       ld  hl,torp_pos         ;x-position
-       ld  a,(hl)              ;load in a
-       inc a                   ;move right
-       cp  125                 ;right edge reached
-       jr  nc,remove_torp      ;remove if x>125
-       ld  (hl),a              ;save new x
-       ld  d,a
-
-       inc hl                  ;y-position
-       ld  a,(hl)
-       inc a                   ;move down
-       cp  56                  ;bottom reached
-       jr  nc,remove_torp      ;remove if y>40
-       ld  (hl),a              ;save new y
-       ld  e,a
-
-       ld  ix,spr_bullett1
-       psh de
-       cal putsprite           ;display torpedo
-       pop de
-       jp  check_bullethits    ;check for hits with enemies
-
-remove_torp:
-       ld  a,1
-       ld  (torp_occ),a
-       ret
-
-;--------------------------- level events -------------------------------------
+;--------------------------- level events -----------------------------------
 
 Level_event:
-       ld  hl,nextevent        ;time to next event     <ld  a,(nextevent)
-       dec (hl)                ;decrease counter       <dec a
-       ld  a,(hl)              ;look at counter        <ld  (nextevent),a
-       or  a                   ;has it reached zero?
-       ret nz                  ;nope: get outta here!
-
-       ld  a,(eventtime)       ;enemy frequency (lvl)
+       ld  a,0                 ;time to next event
+nextevent =$-1
+       dec a                   ;decrease counter
+       ld  (nextevent),a       ;store new value
+       ret nz                  ;hasn't reached zero yet: get outta here!
+
+       ld  bc,0                ;enemy frequency (lvl)
+eventtime =$-2
+       cal Random
        ld  (nextevent),a       ;set time to next event
        ld  hl,eventleft
        dec (hl)                ;update enemy-counter
@@ -1467,19 +1433,6 @@ Level_event:
        ld  (hl),123            ;set delay
        ret                     ;don't place any more enemies
 
-place_boss:
-       ld  hl,(levelp)         ;the leveldata (including the boss)
-       dec hl                  ;points to leveldata\boss\enemynr
-       ld  a,(hl)              ;load it
-       ld  (level_enemy),a     ;set new enemy (boss)
-       dec hl                  ;points to level\boss\movement
-       ld  a,(hl)              ;load
-       ld  (level_move),a      ;set boss movement
-       dec hl                  ;@level\boss\firefreq
-       ld  a,(hl)              ;load in a
-       ld  (level_fire),a      ;set firefrequency
-       jp  do_event            ;+ret
-
 standby_event:
        ld  b,nrenemies
        ld  hl,enemies+1-enemysize
@@ -1497,6 +1450,14 @@ enemyleft:
        ret
 
 
+place_boss:
+       ld  a,1
+       ld  (nrlvlenemies),a    ;just one enemy: the BOSS
+       ld  hl,(levelp)         ;the leveldata (including the boss)
+       dec hl                  ;points to leveldata\boss\enemynr
+       ld  a,(hl)              ;load it
+       ld  (lvlenemies),a      ;set new enemy (boss)
+
 do_event:
        ld  hl,enemies+1-enemysize
        ld  bc,enemysize
@@ -1505,42 +1466,29 @@ chk_noenemy:
        add hl,bc
        cp  (hl)                ;(hl) = 0 ??
        jr  nz,chk_noenemy      ;jump if enemy present (non-0)
+       ex  de,hl               ;de=hl=usable enemy
 
-       ld  d,h
-       ld  e,l
-
-place_enemy:
-       ld  a,(level_enemy)     ;enemy type to place (lvl)
-       ld  hl,XLenemyinfos-4   ;enemy "0" specs (1 before enemy #1)
-       add a,a                 ;a=type*2
-       add a,a                 ;a=type*4
-       ld  c,a                 ;c=type
-       ld  b,0                 ;bc = enemy nr.&&&XX
-       add hl,bc               ;hl = enemy specs
-       ld  a,(hl)              ;load hitpoints+occ of this enemy class
-       ld  (de),a              ;save occ
-
-       dec de                  ;goto hp
-       xor a
-       ld  (de),a              ;save hp64
-       inc de                  ;next byte (or previous): occ again
-
-       inc hl                  ;next enemyInfo byte
-       inc de                  ;next byte of current enemy
-       ld  a,(hl)              ;load enemy class (nr)
-       ld  (de),a              ;save enemy type
-
-       inc de                  ;set x-pos
-       psh de
-       cal find_sprite
-       pop de
-       ld  a,128               ;appear at right edge of screen
-       sub (ix)                ;minus the width of this enemy (not offscreen)
-       ld  (de),a              ;= x-position (save)
-
-       inc de                  ;set y-pos
-       inc hl                  ;where to place??
+place_enemy:                   ;de = enemy+1
+       ld  bc,0                ;0..nrlvlenemies
+nrlvlenemies =$-1              ;=nr of enemies minus 1
+       cal Random              ;random enemy b..b+c = 0..nrenemies-1
+       ld  b,0
+       ld  c,a                 ;bc=a
+       ld  hl,lvlenemies
+       add hl,bc               ;go to a random enemy
+       ld  a,(hl)              ;load enemy nr of this mysterious random enemy
+       cal findenemyspecs      ;hl = enemy #a specs
+
+       dec de                  ;goto hp64 (before occ)
+       ldi                     ;set hp64
+       ldi                     ;set hitpoints+occ of enemy class
+       ld  a,(hl)              ;save sprite-offset/2 (ldi decs bc so in a)
+       ldi                     ;set sprite
+       ldi                     ;set x-position
+
+       ld  c,a                 ;c=sprite
        ld  a,(hl)              ;load placeInfo
+       inc hl
        dec a                   ;is it 1?
        jr  z,random_enemy      ;yes: create random value <51 in a
        dec a                   ;is it 2?
@@ -1548,32 +1496,33 @@ place_enemy:
                                ;otherwise?
 halflure_enemy:                        ;yes (of course it is): pick one (50% lure)
        ld  a,(timer)           ;look at frame-number
-       and %00000001           ;make random if odd frame nr.
-       jr  nz,random_enemy     ;1st possibility: random enemy
+       rra                     ;make random if odd frame nr.
+       jr  nc,random_enemy     ;1st possibility: random enemy
 lure_enemy:                    ;2nd possibility: luring enemy
        ld  a,(y)               ;place at same y-pos as YOUR ship
        jr  ypos_OK
-
 random_enemy:
-       ld  b,e                 ;b will be added to random-value
-       cal Random50            ;make a (in a) random value 0-51
-
+       ld  b,0                 ;bc = enemy sprite offset / 2
+       ld  ix,spr_enemy00      ;first enemy sprite
+       add ix,bc               ;add offset for current enemy
+       add ix,bc               ;twice (offset stored as offset/2)
+       ld  a,64-8              ;=57=screen height (8 is scorebar)
+       sub (ix+1)              ;minus sprite height=bottom
+       ld  c,b                 ;range=0 to...
+       ld  b,a                 ;...57-y
+       cal Random              ;random value on screen
 ypos_OK:                       ;random value successfully created
        ld  (de),a              ;save y-position
-
-       inc de                  ;set move
+       inc de                  ;@movecounter
+       ldi                     ;set move-type
        ld  a,1                 ;movecounter = 1
-       ld  (de),a              ;&&&(hl),1 better?
-
-       inc de                  ;set fire
-       ld  a,(level_info)
-       and %00000001           ;bit meaning directfire
-       jr  nz,ffireOK          ;(a=time-to-fire) = 1 frame (fires directly)
-       ld  a,(level_fire)      ;set ttf to normal nr of frames
-ffireOK:ld  (de),a             ;save fire
+       ld  (de),a              ;set
+       inc de                  ;@firecounter
+       ldi                     ;set time-to-1st-fire
+       ldi                     ;set firefreq
        ret                     ;return
 
-;--------------------------- enemy fires --------------------------------------
+;--------------------------- enemy fires ------------------------------------
 
 Enemy_fires:                   ;de = x,y
        dec d
@@ -1582,16 +1531,16 @@ Enemy_fires:                    ;de = x,y
 
        ld  b,nrebuls
        ld  hl,ebullets
+       xor a
 find_ebullet:
-       ld  a,(hl)
-       or  a
+       cp  (hl)
        jr  z,found_ebullet     ;0 = not used
        inc hl \ inc hl \ inc hl
        dnz find_ebullet        ;look next bullet
        ret
 
 found_ebullet:
-       ld  b,%1100
+       ld  b,1                 ;default normal bullet
        ld  a,(level_info)
        and %00001000
        jr  z,bulletok
@@ -1600,31 +1549,28 @@ found_ebullet:
        sub e
        add a,10
        jp  p,bulletnotup
-       ld  b,%1011             ;yourY-bulY = negative (=bullet below you)
+       ld  b,5                 ;yourY-bulY = negative (=bullet below you)
        add a,10
        jp  p,bulletnotup
-       ld  b,%1001             ;yourY-bulY = even more negative (going up)
+       ld  b,3                 ;yourY-bulY = even more negative (going up)
 
 bulletnotup:
        sub 20
        jp  m,bulletok
-       ld  b,%1010             ;bullet going down
+       ld  b,4                 ;bullet going down
        sub 10
        jp  m,bulletok          ;even more going down
-       ld  b,%1000
+       ld  b,2
 
 bulletok:
-       ld  a,(level_info)
-       and %11110000
-       or  b
-       ld  (hl),a              ;set bullet direction
+       ld  (hl),b              ;set bullet direction
        inc hl
        ld  (hl),d              ;set x-pos
        inc hl
        ld  (hl),e              ;set y-pos
        ret
 
-;----------------------------- enemy bullets ----------------------------------
+;----------------------------- enemy bullets --------------------------------
 
 Enemy_bullets:
        ld  hl,ebullets
@@ -1633,7 +1579,7 @@ handle_bullet:
        psh bc
        psh hl
        ld  a,(hl)              ;load bulletType in a
-       and %1111               ;select direction-bits
+       or  a                   ;bullet present?
        jr  nz,enemy_bullet     ;non-0: handle bullet
 next_bullet:
        pop hl                  ;do not move the <pop hl>
@@ -1646,41 +1592,38 @@ enemy_bullet:
        ld  b,a                 ;save type&%1111
        inc hl                  ;bullet x
        ld  a,(hl)              ;check if it has reached the left side of scrn
-       and %11111110           ;it is <2 (0 or 1)?
-       jr  z,remove_ebullet    ;yes, remove bullet
+       bit 7,a                 ;x<0?
+       jr  nz,remove_ebullet   ;yes, remove bullet
        dec (hl)                ;move one left
        dec (hl)                ;and another one
        ld  d,(hl)              ;d=x
        inc hl                  ;@y
 
-       ld  a,b                 ;restore type
-       cp %1100                ;is it a normal bullet? (cp = faster than bit)
-       jr  z,ebullet_common    ;type %1100: normal bullet
-       and %111                ;isolate important bits
-       jr  z,ebullet_down      ;type %1000: moving down
-       dec a
-       jr  z,ebullet_up        ;type %1001: moving up
-       ld  b,a
+       dec b
+       jr  z,ebullet_common    ;type 1: normal bullet
+       dec b
+       jr  z,ebullet_down      ;type 2: moving down
+       dec b
+       jr  z,ebullet_up        ;type 3: moving up
 
        ld  a,(timer)
-       rra
-       jr  c,ebullet_common
+       rra                     ;half speed
+       jr  c,ebullet_common    ;if bit then normal bullet
 
-       ld  a,b
-       dec a
-       jr  z,ebullet_down      ;type %1010: moving down 50%
-                               ;type %1011: moving up 50%
+       dec b
+       jr  z,ebullet_down      ;type 4: moving down 50%
+                               ;type 5: moving up 50%
 ebullet_up:
        ld  a,(hl)
        dec a
-       jp  m,ebullet_common
+       jp  m,ebullet_common    ;y<0
        ld  (hl),a
        jr  ebullet_common
 
 ebullet_down:
        ld  a,(hl)
        inc a
-       cp  55
+       cp  58-3
        jr  z,ebullet_common
        ld  (hl),a
 
@@ -1719,11 +1662,11 @@ ebullet_hits:
        ld  b,a                 ;set damage-amount
        cal damage_you          ;HIT!!
 remove_ebullet:
-       pop hl                  ;hl could be destroyed by damage_you
+       pop hl                  ;hl destroyed by damage_you
        ld  (hl),0              ;bullet > unused
        jr  next_bullet+1       ;next bullet (SKIP THE <POP HL> = one byte)
 
-;--------------------------- handle enemies -----------------------------------
+;--------------------------- handle enemies ---------------------------------
 
 Handle_enemies:
        ld  hl,enemies+1
@@ -1738,28 +1681,38 @@ handle_enemy:
        jr  z,next_enemy        ;occ "no enemy" 0
        dec a
        jr  z,exploding_enemy   ;occ "exploding" 1
-       ld  b,a                 ;b=2 if moving, otherwise b=1
 
-normal_enemy:                  ;occ "normal" 2 or "moving" 3
+normal_enemy:
        inc hl
        ld  c,(hl)              ;c = enemy type = de
        cal find_sprite
 
        inc hl
-       ld  a,(hl)              ;x
-       dec a                   ;move left
-       jr  c,remove_enemy      ;off screen
-       jr  z,remove_enemy      ;"
-       ld  d,a
-
+       ld  d,(hl)              ;x
        inc hl
        ld  e,(hl)              ;y
-       ld  a,b                 ;moving state was stored in b earlier
-       dec a                   ;is it 1?
-       cal nz,moving_enemy     ;2 = moving enemy
 
-       ld  (hl),e
+       inc hl                  ;@movetype
+       cal moving_enemy
+       dec hl
+
+       ld  a,e                 ;new y value
+       cp  57
+       jr  c,enemyonscreenY    ;=on screen
+       cp  -20                 ;moved off at top
+       ld  e,0                 ;reset to top
+       jr  nc,enemyonscreenY
+       ld  e,57                ;otherwise reset to bottom
+enemyonscreenY:
+       ld  (hl),e              ;store new y
        dec hl                  ;@x
+
+       ld  a,d                 ;new x value
+       cp  128                 ;x<128
+       jr  c,enemyonscreenX    ;=on screen
+       cp  -7                  ;x<=-8
+       jr  c,remove_enemy      ;=off screen
+enemyonscreenX:
        ld  (hl),d              ;store new x
        ld  a,c                 ;a = enemy type
        or  a                   ;type 0? (pickup)
@@ -1772,17 +1725,17 @@ normal_enemy:                   ;occ "normal" 2 or "moving" 3
        jr  firing_done         ;continue
 
 check_enemyfire:
-       inc hl                  ;go to <y>
-       inc hl                  ;go to <move>
-       inc hl                  ;go to <fire>
+       ld  bc,4                ;4x inc hl
+       add hl,bc               ;@firecount
        dec (hl)                ;decrease counter till next blast
        ld  a,(hl)              ;&&&doesn't seem efficient to me
        or  a                   ;has it reached zero?
        jr  nz,firing_done      ;finished if not
 
-       ld  a,(level_fire)      ;re-set counter for next blast
-       ld  (hl),a              ;save time to fire
-       inc hl                  ;next byte = bullettype &&&
+       inc hl                  ;@firefreq
+       ld  a,(hl)
+       dec hl
+       ld  (hl),a              ;reset counter for next blast
        psh de                  ;save registers for firing-use
        cal Enemy_fires         ;fires bullet
        pop de                  ;restore (destroyed by Enemy_fires)
@@ -1797,92 +1750,100 @@ next_enemy:
        dnz handle_enemy
        ret
 
-remove_enemy:
-       pop hl
-       ld  (hl),$0000          ;bye bye enemy
-       jr  next_enemy+1        ;continue AFTER pop hl (already done)
-
 exploding_enemy:
        inc hl
-       psh hl
        ld  a,(hl)
-       cal explosion_stuff     ;display explosion
+       cp  16
+       jr  nz,keep_enemy       ;remove when at last frame
+remove_enemy:
        pop hl
-
-       ld  a,(hl)
-       cp  15
-       jr  z,remove_enemy      ;remove when at last frame
+       ld  (hl),$0000          ;bye bye enemy
+       jr  next_enemy+1        ;continue AFTER pop hl (already done)
+keep_enemy:
        inc a
        ld  (hl),a              ;next frame
+       dec a                   ;1-16 -> 0-15
+       ld  ix,spr_explosion    ;base sprite
+       cal explosion_stuff     ;display explosion
        jr  next_enemy
 
-;--------------------------- moving enemies -----------------------------------
+;--------------------------- moving enemies ---------------------------------
 
 moving_enemy:
-       ld  a,(level_move)
+       dec d                   ;move left once
+       ld  a,(hl)              ;how does this enemy move?
        and a
-       jr  z,movetype_updown   ;type 0
-       dec a
-       jr  z,movetype_vslow    ;1
-       dec a
-       jr  z,movetype_fast     ;2
-       dec a
-       jr  z,movetype_vfast    ;3
-       dec a
-       jr  z,movetype_smart    ;4
-       dec a
-       jr  z,movetype_lure     ;5
-       dec a
-       jr  z,movetype_slowlure ;6
-       dec a
-       jr  z,movetype_stoplure ;7
-;      dec a
-;      jr  z,movetype_fulllure ;8
+       ret z                   ;0 = (1<)
+       ld  b,a
+       ld  a,(timer)
+       dec b
+       jr  z,movetype_updown   ;1 = (1<) up / down
+       dec b
+       jr  z,movetype_vslow    ;2 = (.25<)
+       dec b
+       jr  z,movetype_slow     ;3 = (.5<)
+       dec b
+       jr  z,movetype_fast     ;4 = (1.5<)
+       dec b
+       jr  z,movetype_vfast    ;5 = (2<)
+
+       inc d                   ;speed 0
+       dec b
+       jr  z,movetype_smart    ;6 = &&& smart
+       dec b
+       jr  z,movetype_lure     ;7 = (0) move y towards you
+       dec b
+       jr  z,movetype_slowlure ;8 = (0) lure 1/2 speed
+       dec b
+       dec b
+       jr  z,movetype_fulllure ;10 = x+y towards you 1/2 speed
+       dec b
+       jr  z,movetype_right    ;11 = (.5>)
+       dec b
+       jr  z,movetype_fright   ;12 = (1>)
+
+movetype_right:
+       rra
+       ret c                   ;speed 0 50%
+movetype_fright:
+       inc d                   ;move right one px
+       ret
 
 movetype_fulllure:
-       inc d
-       ld  a,(timer)
-       and 1
-       ret z
+       rra
+       ret c                   ;50% speed
        cal movetype_lure
        ld  a,(x)
        cp  d
-       jr  c,lure_left
+       jr  c,movetype_vfast    ;moves left (again)
 lure_right:
-       inc d
-       ret
-lure_left:
-       dec d
+       inc d                   ;move right
        ret
 
-movetype_stoplure:
-       inc d
-       jr  movetype_slowlure
-
 movetype_slowlure:
-       ld  a,(timer)
-       and 1
-       ret z
-
+       rra                     ;half the time
+       ret c
 movetype_lure:
+       ld  a,110
+       cp  d
+       jr  nc,dothelurethingy
+       dec d                   ;x>109: move left
+dothelurethingy:
        ld  a,(y)
        cp  e
-       jr  c,lure_up
-lure_down:
+       ret z                   ;don't move vertically if equal
+       jr  c,lure_up           ;below you then move up
+lure_down:                     ;above then move down
        inc e
        ret
-lure_up:
-       dec e
+lure_up:dec e
        ret
 
 movetype_smart:
-       inc hl                  ;hl =@ <move>
-       ld  a,(timer)
-       and %1111               ;     |
-       ld  a,(hl)              ;&&& \|/
-       jr  nz,smartupdate
+       inc hl                  ;@movecount
+       ld  a,(hl)
        inc a
-smartupdate:
+       and %1111
        ld  (hl),a
 
        or  a                   ;reset carry flag
@@ -1890,38 +1851,34 @@ smartupdate:
        and %11111100
        jr  z,movetype_fast
 
+movetype_slow:
+       rra
+       ret c
+       inc d                   ;don't move
+       ret
 movetype_vslow:
-       ld  a,(timer)
        and %11
        ret z
-       inc d
+       inc d                   ;don't move
        ret
 
 movetype_fast:
-       ld  a,(timer)
-       and %1
-       ret z
+       rra
+       ret c                   ;once every other turn
 movetype_vfast:
-       dec d                   ;move left
-       ret nz                  ;finished
-       pop hl                  ;restore stack (no ret used)
-       jp  remove_enemy        ;remove this enemy (off screen)
+       dec d                   ;move left twice
+       ret
 
 movetype_updown:
-       inc hl                  ;@ <move>
+       inc hl                  ;@movecount
        ld  a,(hl)
        dec a
-       jr  nz,move_updated
-       add a,128
-move_updated:
-       ld  (hl),a
-
-       or  a                   ;reset carry flag
-       dec hl                  ;@ <y>
-       and %00100000
-       ld  a,(hl);&&&ld a,e    ;load current y-position
+       and 127                 ;range 0..127
+       ld  (hl),a              ;store new movecounter
+       dec hl                  ;reset hl to @movetype
+       and %00100000           ;ZF changes once every 64 turns
+       ld  a,e                 ;load current y-position
        jr  z,movedown
-
 moveup:        dec a                   ;decrease y-pos (=move up)
        ret m                   ;don't move off the screen (y<0)
        dec e                   ;save new y-pos
@@ -1933,14 +1890,13 @@ movedown:
        inc e                   ;otherwise save new position
        ret                     ;and return
 
-;--------------------------- check collision ----------------------------------
+;--------------------------- check collision --------------------------------
 
 Enemies_hit:
        ld  hl,(x)              ;e = X, d = Y
        ld  de,$0707            ;add 7 to both d and e
        add hl,de
-       ld  d,h
-       ld  e,l                 ;e = X+7, d = Y+7
+       ex  de,hl               ;e = X+7, d = Y+7
 
        ld  hl,enemies+1
        ld  b,nrenemies         ;check all 20 enemies
@@ -1952,16 +1908,14 @@ check_collision:
        inc hl
 
 collide_enemy:                 ;&&& include in Handle_enemy proc
-       psh de
        cal find_sprite
-       pop de
 
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;check x match
        sub e                   ;enemy position minus yours minus 7
        jp  p,check_next
        add a,6
-       add a,(ix)
+       add a,(ix)              ;enemy width
        jp  m,check_next
 
        inc hl
@@ -1969,7 +1923,7 @@ collide_enemy:                    ;&&& include in Handle_enemy proc
        sub d                   ;same as with x-check
        jp  p,check_next
        add a,6
-       add a,(ix+1)
+       add a,(ix+1)            ;enemy height
        jp  m,check_next
        dec hl
        dec hl
@@ -2013,10 +1967,10 @@ collide:
        and %11111100
        jr  z,destroy_enemy
        ld  a,(hl)
-       sub %00000100
+       sub collidedamage
        ld  (hl),a
 collide_done:
-       ld  b,4                 ;damage
+       ld  b,collidedamage     ;damage
        cal damage_you
 
 check_next:
@@ -2028,118 +1982,97 @@ check_next:
        dnz check_collision
        ret
 
-;--------------------------- story -------------------------------------------
+;--------------------------- story ------------------------------------------
 
 storyPage:
-       psh hl
-       cal _clrLCD
+       psh hl                  ;hl will be destroyed by _clrLCD
+       cal _clrLCD             ;clear screen
        pop hl
+       ld  a,(hl)
+       ld  (curline),a         ;begin line for special effect
 storyLine:
+       ld  d,(hl)              ;vertical position of text
        inc hl
-       ld  e,(hl)
+       ld  e,(hl)              ;horizontal text-position
+       ld  (_penCol),de        ;set position
        inc hl
-       ld  d,(hl)
-       ld  (_penCol),de
+       cal _vputs              ;display text
+
+       ld  a,(hl)              ;load next byte
        inc hl
-       cal _vputs
-
-       ld  a,(hl)
-       dec a
-       jr  z,storyLine
+       or  a                   ;0 means more text
+       jr  z,storyLine         ;loop if there is
 
+       psh af
        psh hl
-       ld  hl,VIDEO_MEM
-       ld  de,GRAPH_MEM
-       ld  bc,1024
+       ld  hl,VIDEO_MEM        ;copy text
+       ld  de,dispbuffer       ;to GRAPH_MEM
+       ld  bc,1024             ;entire screen
        ldir
-       cal _clrLCD
+       cal _clrLCD             ;clear VIDEO_MEM
        pop hl
-
-       inc hl
-       ld  a,(hl)
-       inc hl
-       ld  b,(hl)
+       pop bc                  ;last byte (<>0) is lines to SFX
        psh hl
-       cal DoSFX
-       cal _getkey
+       cal DoSFX               ;do special effects
+       cal _getkey             ;wait for a key
        pop hl
        ret
 
 dostory:
        cal storyPage                   ;do some story
-       inc hl                          ;look at next hl
-       ld  a,(hl)                      ;load in a
-       dec hl                          ;restory hl
+       ld  a,(hl)                      ;load next byte in a
        inc a                           ;set z-flag if a = $ff
        jr  nz,dostory                  ;otherwise loop
-
-       ld  bc,5                        ;story ends
-       add hl,bc                       ;set hl to beginning of the level
+       inc hl
+       inc hl                          ;set hl to beginning of the level
        ld  (levelp),hl                 ;set the level-pointer
        ret                             ;and return
 
-;--------------------------- SFX ---------------------------------------------
+;--------------------------- SFX --------------------------------------------
 
-CDoSFX:
-       ld  hl,VIDEO_MEM
-       ld  de,GRAPH_MEM
-       ld  bc,1024
-       ldir
-       ld  b,64
-       ld  a,-1
-
-DoSFX:                         ;ins: a=beginLine b=nrOfLines
-       ld  (curline),a
-SFXframe:
+DoSFX:                         ;in:(curline)=beginLine;b=nrOfLines
+SFXloop:
        psh bc
 
-       ld  a,(curline)         ;get line number
+       ld  a,0                 ;get line number
+curline =$-1
        inc a                   ;go to the next line
        ld  (curline),a         ;update
-
        ld  l,a
-       ld  h,0
-       add hl,hl
+       ld  h,0                 ;hl=a
        add hl,hl
        add hl,hl
        add hl,hl
+       add hl,hl               ;*16 (a pixels down=a*16)
+       sub 64                  ;a=a-64
+       neg                     ;a=64-a (lines from bottom)
 
        ld  b,h                 ;save hl for later
        ld  c,l
-
-       ld  de,VIDEO_MEM
+       ld  de,VIDEO_MEM        ;where to put sfx
        add hl,de               ;go to ymin
-       ld  d,h
-       ld  e,l
-
-       ld  hl,GRAPH_MEM
-       add hl,bc               ;hl->logo
-
-       ld  a,(curline)         ;Calculate how many lines to draw
-       ld  c,a
-       ld  a,64
-       sub c
-       ld  b,a
+       ex  de,hl               ;put into de again
+       ld  hl,dispbuffer       ;source of original
+       add hl,bc               ;hl->source
 
 SFXdisp:                       ;display this frame on screen
-       ld  a,b                 ;psh b (a will not be used)
        ld  bc,16               ;one line (=16 bytes, you'd know by now)
        ldir                    ;display (copy actually)
        ld  bc,-16              ;go up one line (not on screen)
        add hl,bc               ;so the same line will be displayed
-       ld  b,a                 ;pop b
-       dnz SFXdisp             ;repeat until whole screen is displayed
+       dec a                   ;counter
+       jr  nz,SFXdisp          ;repeat until whole screen is displayed
 
        ld  b,8
 SFXdelay:
-       halt
-       dnz SFXdelay
+       halt                    ;delay
+       dnz SFXdelay            ;8x
 
-       pop  bc
-       dnz SFXframe
+       pop bc                  ;counter
+       dnz SFXloop
        ret
 
-;--------------------------- show icon ----------------------------------------
+;--------------------------- show icon --------------------------------------
 
 drawline:
        ld  (hl),a              ;draw one piece of the divider-line
@@ -2160,7 +2093,22 @@ disp_icons:
        xor a                   ;blank line mask
        cal drawline            ;clear scorebar
 
-       cal disp_lives
+disp_lives:
+       ld  de,5                ;(0,5)
+       ld  a,(your_lives)      ;nr of lives
+       or  a
+       jr  z,displivesdone     ;no lives
+       ld  b,a
+displivesloop:
+       psh bc
+       ld  ix,spr_lship
+       cal safeputsprite       ;put li'l ship
+       ld  a,lshipsize+1
+       add a,d
+       ld  d,a                 ;x=x+5
+       pop bc
+       dnz displivesloop       ;one ship per life
+displivesdone:
 
        ld  ix,spr_icon01       ;armorIcon
        ld  de,$1901            ;icon #1
@@ -2168,28 +2116,44 @@ disp_icons:
        cal disp_armor          ;display bar
 
        ld  ix,spr_icon00
-       ld  a,(torp_occ)
+       ld  a,(your_weapon)     ;ur weapon
+       cp  maxweapon           ;laser?
+       psh af                  ;(your_weapon)
+       jr  nc,no_tail          ;if laser (nc) then tail ain't fired
+       ld  a,(your_tail)
        or  a
-       jr  z,no_torp
-       ld  ix,spr_icon02       ;torpedoIcon
-no_torp:
+       jr  z,no_tail
+       ld  ix,spr_icon02       ;tailbeamIcon
+no_tail:
        ld  de,$2901            ;icon #2
        cal putwidesprite       ;display
 
-       ld  ix,spr_icon03       ;bulletIcon
-       ld  de,$3901            ;icon #3
-       cal putwidesprite       ;display icon
+       ld  ix,spr_icon00
+       pop af                  ;a=(your_weapon); cf=bullets
+       psh af
+       jr  nc,no_bullets       ;=laser
        ld  hl,$3945            ;position to display bullet-type digit
-       ld  a,(your_weapon)     ;digit
-       dec a                   ;minus one (1=laser)
+       pop af                  ;digit=(your_weapon)
+       psh af
+       inc a                   ;1 = weapon #1 (=0)
        ld  (_penCol),hl        ;set location
        add a,'0'               ;make digit
        cal _vputmap            ;display char
+       ld  ix,spr_icon03       ;bulletIcon
+no_bullets:
+       ld  de,$3901            ;icon #3
+       cal putwidesprite       ;display icon
 
        ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
-       ld  a,(your_weapon)
-       dec a
-       jr  nz,no_laser
+       pop af                  ;ld a,(your_weapon)
+       ld  b,a
+       jr  c,no_laser          ;popped carry
+       ld  hl,$3955            ;position to display bullet-type digit
+       ld  (_penCol),hl        ;set location
+       ld  a,b                 ;(your_weapon)  ;load = faster than push
+       sub maxweapon-1         ;1 = laser #1 (=maxweapon)
+       add a,'0'               ;make digit
+       cal _vputmap            ;display char
        ld  ix,spr_icon04       ;laserIcon
 no_laser:
        ld  de,$4901            ;icon #4
@@ -2197,7 +2161,7 @@ no_laser:
 
        ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
        ld  a,(your_multiples)
-       and %11
+       and %111
        jr  z,no_multiples
        ld  ix,spr_icon05
 no_multiples:
@@ -2221,29 +2185,36 @@ no_multiples:
        ld  ix,spr_icon
        cal putwidesprite
 iconsdone:
-       ld  hl,GRAPH_MEM        ;normal game-screen
+       ld  hl,dispbuffer       ;normal game-screen
        ld  (PutWhere),hl       ;set sprite-position to normal screen
 
  pop ix \ pop hl \ pop de \ pop bc
        ret
 
 disp_armor:
+       ld  de,16               ;line size
        ld  hl,(57*16)+VIDEO_MEM+3
        ld  b,3
 armorbarclr:
        dec hl
        ld  (hl),0
+       add hl,de
+       ld  (hl),0
+       sbc hl,de
        dnz armorbarclr
 
-       ld  a,(your_armor)      ;load your armor
+       ld  a,(your_armor)      ;load your armor (<25)
        ld  c,a                 ;psh a
        srl a                   ;/2
        srl a                   ;/4
-       srl a                   ;/8: don't display last 2 bits of a (later)
+       srl a                   ;/8: don't display last 3 bits of a (later)
        jr  z,noarmorbar        ;if a=0 then it would loop 256x so skip it
        ld  b,a                 ;loop b=a times
 armorbar:                      ;starting at ($39*16)+VIDEO_MEM
        ld  (hl),%11111111      ;draw a piece of the bar
+       add hl,de               ;one down (resets carry)
+       ld  (hl),%11111111      ;same piece
+       sbc hl,de               ;up again
        inc hl                  ;next position
        dnz armorbar            ;loop it b times
 
@@ -2259,79 +2230,65 @@ armorbarbit:
        dnz armorbarbit         ;repeat B times (so if B=6 then a=%11111100)
 armorbarready:                 ;               (an if B=3 then a=%11100000)
        ld  (hl),a              ;draw this last byte
+       add hl,de
+       ld  (hl),a              ;and just below
        ret
 
-disp_lives:
-       ld  hl,$3A00            ;display Lives
-       ld  (_penCol),hl        ;bottom left
-       ld  hl,savestr+2
-       ld  (hl),'L'
-       inc hl
-       ld  (hl),'x'
-       inc hl
+;--------------------------- proc -------------------------------------------
 
-       ld  a,(your_lives)      ;nr of lives in a
-       add a,'0'               ;make digit
-       ld  (hl),a
-       dec hl \ dec hl
-       jp  _vputs              ;display on screen +ret
-
-;--------------------------- proc ---------------------------------------------
+Random:                                ;a=c<random<b+c; destr:none
+       psh hl
+       ld  hl,rancount         ;amount to increase with (0-255)
+randomloop:
+       inc (hl)                ;change for next time
+       ld  a,r                 ;value $0-7F (can be _anything_ so watch out!)
+       add a,0                 ;add to last random value
+ranseed =$-1                   ;SMC :P
+       add a,(hl)              ;add the changing increase value
+                       ;(this is because R can be anything;
+                       ; ie always be even so freeze when a must be 1<=a<=1)
+       ld  (ranseed),a         ;save for next time
+       cp  b                   ;a>=b
+       jr  nc,randomloop       ;then add again
+       add a,c                 ;a<b; a=a+c
+       pop hl
+       ret
+rancount: .db 0
 
-Random5016:
-       cal Random50            ; a = 0..50
-       inc a                   ; a = 1..51
+RandomY:                       ;HL = random Y 0..50 right side ((1..51)*16-1)
+       psh bc
+       ld  bc,50*256+1         ;range=1..51
+       cal Random              ;a = 1..51
        ld  h,0
        ld  l,a                 ;hl = 1..51
-       add hl,hl               ;hl = 1..51 * 2
-       add hl,hl               ;hl = 1..51 * 4
-       add hl,hl               ;hl = 1..51 * 8
+       add hl,hl
+       add hl,hl
+       add hl,hl
        add hl,hl               ;hl = 1..51 * 16 (left side at random y)
-       dec hl                  ;hl = 1..51 * 16 (" at right side of screen)
-       ld  de,GRAPH_MEM
+       dec hl                  ;hl = 0..50 * 16 (" at right side of screen)
+       ld  de,dispbuffer
        add hl,de               ;position on screen
+       pop bc
        ret
 
-Random50:
-       cal Random
-       cp  51                  ;y may not be more than 50
-       ret c                   ;OK if a<51
-       and %00111111           ;a = 0..63
-       sub 13                  ;a = -13..50
-       ret nc                  ;OK if a>=0
-       add a,13+(50-12)        ;a = -13..-1 >=> 0..12 >=> 39..50
-       ret
-
-Random:
-       ld  a,(RanPos)          ;a handy random-var.
-       ld  hl,x                ;add your x-coord for randomness
-       adc a,(hl)
-       inc hl                  ;add your y-coord for randomness
-       adc a,(hl)
-       ld  (RanPos),a          ;save altered random-var
-       ret                     ;RanPos also in #a
-
 scoreInc:
        psh bc
-       ld  bc,(score)
+       ld  bc,(your_score)
        add hl,bc
-       ld  (score),hl
+       ld  (your_score),hl
        pop bc
        ret
 
-find_sprite:                   ;destroyed: de ix
+find_sprite:                   ;in:hl=enemy+type | out:ix=sprite to enemy
+       psh de
        psh hl
-       ld  e,(hl)              ;e = enemy type
+       ld  e,(hl)              ;e = enemy offset/2
        ld  d,0                 ;de = e
-       ld  hl,XLenemytable     ;hl = @sprites offset-table
-       add hl,de               ;points to offset of current enemy offset
-       ld  e,(hl)              ;de = @enemy offset
-       ld  d,0
-
-       ld  ix,XLsprenemies     ;first enemy sprite
+       ld  ix,spr_enemy00      ;first enemy sprite
        add ix,de               ;add offset for current enemy
        add ix,de               ;twice (offset stored as offset/2)
        pop hl
+       pop de
        ret
 
 BLACKLCD:
@@ -2343,66 +2300,38 @@ BLACKLCD:
        set 3,(iy+5)            ;set white on black
        ret
 
-waitnokeypressed:
-       halt \ halt
-       cal GET_KEY
-       or  a
-       jr  nz,waitnokeypressed
+releasekeys:
+       halt
+       ld  a,%10000000         ;all key-masks
+       out (1),a
+       in  a,(1)
+       inc a                   ;cp %11111111 (no keys pressed)
+       jr  nz,releasekeys      ;keep waitin
+       jp  GET_KEY             ;clear buffer
+
+findenemyspecs:                        ;enemy #a specs in (hl); in:b=0; out:ac=?
+       ld  hl,enemyspecs-8     ;enemy "0" specs (1 before enemy #1)
+       add a,a                 ;a=type*2
+       add a,a                 ;a=type*4
+       add a,a                 ;a=type*8
+       ld  c,a                 ;b=0; c=bc=type*8
+       add hl,bc               ;hl = enemy specs
        ret
 
-Decompress:                    ;hl=source(compressed) de=dest(decompressed)
-       ld  a,(hl)
-       bit 7,a
-       jr  z,compressed
-       inc hl
-       and %01111111
-       ld  b,0
-       ld  c,a
-       ldir
-       jr  Decompress
-compressed:
-       psh af
-       or  %11111100
-       ld  b,a
-       inc hl
-       ld  c,(hl)
-       inc hl
-       pop af
-       and %01111100
-       rrca
-       rrca
-       or  a
-       ret z
-       psh hl
-       ld  h,d
-       ld  l,e
-       add hl,bc
-       inc a
-       inc a
-       ld  b,0
-       ld  c,a
-       ldir
-       pop hl
-       jr  Decompress
-
-;--------------------------- game over / new game / death ---------------------
+;--------------------------- game over / new game / death -------------------
 chartable:
-       .db 0,"!<>^",0,0,0,0
-       .db 0,"xtoje0",0        ;enter..clear
-       .db " wsnid9",0         ;(-)..custom
-       .db "zvrmhc8",0         ;dot..del
-       .db "yuqlgb7x"          ;0..xvar
-       .db 0,"-pkfa6'"         ;on..alpha
-       .db "54321.",0,0        ;F5..more
-
-own_name:
-       .db 7,"nemesis"
+       .db 0,".<>!",0,0,0,0  ;down,L,R,up
+       .db 0,"xtoje0",0      ;enter..clear
+       .db " wsnid9",0       ;(-)..custom
+       .db "zvrmhc8",0       ;dot..del
+       .db "yuqlgb7#"        ;0..xvar
+       .db $D9,"-pkfa6'"     ;on..alpha
+       .db "54321*",0,$D0    ;F5..more
 
 save_hi:
-       ld  hl,own_name-1       ;find own variable
+       ld  hl,_asapvar         ;find own variable
        rst 20h                 ;cal _ABS_MOV10TOOP1
        rst 10h                 ;cal _FINDSYM
-       ret c                   ;not found? who cares...
 
        xor a
         ld  hl,4+storehi_start-_asm_exec_ram
@@ -2414,13 +2343,13 @@ save_hi:
         cal _SET_ABS_SRC_ADDR
         ld  hl,storehi_end-storehi_start
         cal _SET_MM_NUM_BYTES
-        jp  _mm_ldir           ;save done (cal \ ret)
+        cal _mm_ldir           ;save done (cal \ ret)
+       jp  _RAM_PAGE_1
 
 save_lvl:
-       ld  hl,own_name-1       ;find own variable
+       ld  hl,_asapvar         ;find own variable
        rst 20h                 ;cal _ABS_MOV10TOOP1
        rst 10h                 ;cal _FINDSYM
-       ret c                   ;not found? who cares...
 
        xor a
        ld  hl,4+storesave_start-_asm_exec_ram
@@ -2432,23 +2361,21 @@ save_lvl:
        cal _SET_ABS_SRC_ADDR
        ld  hl,storesave_end-storesave_start
        cal _SET_MM_NUM_BYTES
-       jp  _mm_ldir            ;save done (cal \ ret)
-       ret
+       cal _mm_ldir            ;save done (cal \ ret)
+       jp  _RAM_PAGE_1
 
-game_over:
-       pop hl                  ;=ret (game_over was called from a procedure)
-game_over_nopop:
+game_over:                     ;stack=+0
        cal BLACKLCD            ;clear screen
-       cal waitnokeypressed
        ld  hl,$0603
        ld  (_curRow),hl        ;center
        ld  hl,txt_gameover
        cal _puts               ;display "GAME OVER"
+       cal releasekeys         ;wait for all keys to be released
 
        ld  hl,$0007
        ld  (_curRow),hl
 
-       ld  de,(score)
+       ld  de,(your_score)
        ld  hl,(hiscore)
        cal CP_HL_DE
        jr  nc,no_hiscore
@@ -2464,15 +2391,13 @@ enter_name_loop:
        ld  hl,_curCol
        dec (hl)
 nokeypressed:
-       halt \ halt
-       cal GET_KEY
+       cal getsomekeys
+       jr  z,nomore
        or  a
        jr  z,nokeypressed
 
        cp  K_DEL
        jr  z,backup
-       cp  K_ENTER
-       jr  z,nomore
        cp  K_EXIT
        jr  z,nomore
 
@@ -2493,7 +2418,7 @@ nokeypressed:
        ld  (ix),a
        cal _putc
        inc ix
-       cal waitnokeypressed
+       cal releasekeys
        jr  enter_name_loop
 
 backup:
@@ -2527,7 +2452,7 @@ hiscoredone:
        xor a                   ;clear a (Ahl will be displayed)
        ld  hl,$1006            ;bottom-1 right
        ld  (_curRow),hl        ;set
-       ld  hl,(score)          ;your score
+       ld  hl,(your_score)     ;your score
        cal _dispahl            ;display it (a=0)
 
        ld  hl,$314b            ;bottom-1 right before score ^^
@@ -2556,48 +2481,134 @@ restore_line:
        cal _getkey             ;wait for keypress
        jp  quit                ;restore some things and return to TI-OS/shell
 
-Continue_game:
-       jr  nonext_level
+invship:                       ;procedure used in New_game
+       psh af
+       inc b
+       ld  de,$C0
+       ld  hl,VIDEO_MEM+$30-$C0;begin pos
+invshipinit:
+       add hl,de
+       dnz invshipinit
+       ld  b,$B0               ;12 lines down
+invshiploop:
+       ld  a,(hl)
+       cpl                     ;invert byte
+       ld  (hl),a
+       inc hl
+       dnz invshiploop         ;loop
+       pop af
+       ret
+
+New_game:                      ;stack must be +1 (so change the jp in cal :)
+       cal _clrLCD
+       ld  hl,VIDEO_MEM
+       ld  (PutWhere),hl       ;will be reset after displaying iconbar
+       ld  ix,spr_ship01       ;first ship: sprite
+       ld  de,$0105            ;position
+       ld  b,4                 ;number of ships to display
+dispshipsloop:
+       psh bc                  ;counter
+       psh de                  ;position
+       cal putwidesprite       ;display
+       pop de
+       ld  bc,spr_ship01i-spr_ship01+2
+       add ix,bc               ;go to next ship
+       ld  a,12                ;below the previous one
+       add a,e
+       ld  e,a
+       pop bc
+       dnz dispshipsloop       ;loop
 
-New_game:
+       ld  b,0                 ;menu pos.
+selectship:
+       psh bc
+       cal invship
+selectshiploop:
+       halt
+       cal GET_KEY
+       or  a
+       jr  z,selectshiploop
+       pop bc
+       psh bc
+       cal invship
+       pop bc
+       cp  K_SECOND
+       jr  z,startthenewgame
+       cp  K_ENTER
+       jr  z,startthenewgame
+       cp  K_DOWN
+       jr  nz,selnotdown
+       inc b
+selnotdown:
+       cp  K_UP
+       jr  nz,selnotup
+       dec b
+selnotup:
+       ld  a,b
+       and %11
+       ld  b,a
+       jr  selectship
+
+startthenewgame:
+       ld  hl,spr_ship01-(spr_ship02-spr_ship01)
+       ld  de,spr_ship02-spr_ship01
+       inc b                   ;your ship #0-3++
+searchyourship:
+       add hl,de               ;next ship
+       dnz searchyourship
+       ld  (your_ship),hl
        xor a                   ;ld a,0
-       ld  (score),a           ;reset score
-       ld  (score+1),a         ;reset score (0)
-       ld  (torp_occ),a        ;no torpedoes
+       ld  (your_score),a      ;reset score
+       ld  (your_score+1),a    ;reset score (0)
+       ld  (your_tail),a       ;no tail beam
        ld  (your_weapon),a     ;no laser
        ld  (your_pickup),a     ;reset pickups
        ld  (your_multiples),a  ;no multiples
        inc a                   ;ld a,1
        ld  (level),a           ;reset level nr (#1)
-       ld  hl,XLlevelsdata     ;set level pointer to level#1
+       ld  hl,level00          ;set level pointer to level#1
        ld  (levelp),hl         ;reset level pointer
-       inc a                   ;ld a,2
-       ld  (your_weapon),a     ;default weapon
        ld  a,4
        ld  (your_lives),a      ;3 lives (4 will be decreased @ You_die)
        ld  (pickuptimer),a     ;next pickup after 4 enemies destroyed
 
-       xor a
-       cp  (hl)
-       cal z,dostory
-
-You_die:
+You_die:                       ;stack must be +1
+       pop hl                  ;restore stack
        ld  a,12
-       ld  (your_armor),a      ;5 HPs/shields
-       ld  hl,your_lives
-       dec (hl)                ;decrease lives
-       ld  a,(hl)              ;load lives left
-       inc a                   ;if lives=0ffh then a=0
-       jp  z,game_over         ;if so, game's over
-       jr  nonext_level
-
-;--------------------------- next level ---------------------------------------
-
-Next_level:
-       ld  hl,level            ;level number
-       ld  a,(hl)
-       inc a
-       ld  (hl),a
+       ld  (your_armor),a      ;12 HPs/shields
+       ld  a,(your_lives)      ;load lives left
+       dec a                   ;decrease lives
+       ld  (your_lives),a      ;if lives=0ffh GO
+       inc a                   ;if -1 then zf set now
+       jp  z,game_over         ;and game's over
+       jr  samelevel
+
+gamedone:
+       cal dostory             ;display end (hl=(levelp))
+       ld  hl,250
+       cal scoreInc            ;game complete bonus: 250
+       jp  game_over           ;game over (+hiscore)
+
+;--------------------------- next level -------------------------------------
+
+Next_level:                    ;stack must be +1
+       pop hl
+
+       cal inc_armor           ;increase armor
+
+       ld  hl,(levelp)         ;level pointer
+       ld  b,0                 ;advance one level
+       ld  c,(hl)
+       add hl,bc               ;passed the enemies
+       ld  c,1+7+3
+       add hl,bc               ;update to point to next level
+       ld  (levelp),hl         ;save
+
+       ld  a,(level)           ;level number
+       inc a                   ;next level #
+       cp  endlevel+1          ;last level done?
+       jr  nc,gamedone         ;yes: display end story and quit
+       ld  (level),a
 
        add a,a
        add a,a
@@ -2607,59 +2618,52 @@ Next_level:
        add hl,bc               ;plus 20
        cal scoreInc            ;update score
 
-       ld  hl,(levelp)         ;level pointer
-       ld  bc,5+32+4+4         ;advance one level
-       add hl,bc               ;update to point to next level
-       ld  (levelp),hl         ;save
-
-       xor a
-       cp  (hl)
-       cal z,dostory
-
-nonext_level:
-       ld  a,(your_weapon)
-       add a,a                 ;weap*2
-       add a,a                 ;    *4
-       add a,a                 ;    *8
-       ld  c,a
-       ld  b,0
-       ld  hl,XLweapondata-7
-       add hl,bc
-       ld  a,(hl)
-       ld  (ybuls),a           ;max number of bullets (varies per weap.class)
+samelevel:
+       ld  hl,(your_ship)
+       ld  (your_shipspr),hl
 
        ld  a,80
        ld  (nextevent),a       ;time to first enemy appearance
 
        ld  hl,(levelp)         ;level pointer
-       ld  a,(hl)              ;load new level-enemy type
-       ld  (level_enemy),a     ;set level-enemy
+       dec hl                  ;byte before level (boss byte)
+       xor a                   ;if it's zero it means here's a story
+       cp  (hl)
+       inc hl                  ;begin of level
+       cal z,dostory           ;do the story and set (levelp) to real level
+
+       ld  a,(hl)              ;number of (different) enemies in this level
        inc hl
+       ld  c,a
+       ld  (nrlvlenemies),a    ;set nr of enemies-1
+       ld  b,0                 ;bc=c so we can use ldir
+       ld  de,lvlenemies       ;table of enemies
+       ldir                    ;load enemies to table
        ld  a,(hl)              ;load new appearance-time
-       ld  (eventtime),a       ;set
+       ld  (eventtime),a
+       inc hl
+       ld  a,(hl)
+       ld  (eventtime+1),a     ;set
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;load nr of enemies in this level
        ld  (eventleft),a       ;set nr of events left
        inc hl
-       ld  a,(hl)              ;
-       ld  (level_info),a      ;
-       inc hl
-       ld  a,(hl)              ;movement of enemies in this level
-       ld  (level_move),a      ;do it
-       inc hl
-       ld  a,(hl)              ;how frequent the enemies fire a bullet
-       ld  (level_fire),a      ;consider it done
+       ld  de,level_info
+       ldi                     ;load (level_info)
+       ldi                     ;load (level_move)
+       ldi                     ;load (spacespace)
+       ldi                     ;load (groundinfo)
 
-       inc hl
-       ld  de,spacespace
-       ld  bc,17+17+2
-       ldir
+       ld  a,1
+       ld  b,32                ;fill (groundpos) and (ceilingpos)
+fillground:
+       ld  (de),a
+       inc de
+       dnz fillground
 
        ld  ix,starx1
        ld  b,nrstars1
        cal placestars
-       ld  hl,RanPos
-       inc (hl)
        ld  ix,starx2
        ld  b,nrstars2
        cal placestars
@@ -2670,72 +2674,70 @@ nonext_level:
        ld  (hl),a              ;reset your ship (not exploding)
        inc hl                  ;hl = your_inv
        ld  (hl),25             ;set 25*4=100 frames invulnerable
-       ld  hl,x                ;begin position x=...
-       ld  (hl),a              ;...=a=0=left
-       inc hl                  ;y=...
-       ld  a,24                ;...=24=middle
-       ld  (hl),a              ;your y
+       ld  de,$1800
+       ld  (x),de              ;begin position (x,y)
+       cal Place_multiples     ;place all multiple-positions at that (0,24)
 
-       ld  a,(torp_occ)
-       or  a                   ;no torpedoes?
-       jr  z,torpsclear        ;then just continue (=0)
-       ld  a,1                 ;if so, set to "ready to fire" (=1)
-torpsclear:
-
-       ld  de,$0018            ;x=0, y=24 (like you..)
-;      cal Place_multiples     ;place all multiple-positions at (0,24)
+       cal loadweapon          ;load (your_weapon)
 
        ld  hl,enemies          ;remove all enemies and bullets
        ld  (hl),0              ;clear first byte
        ld  de,enemies+1        ;copy this to the next byte
-       ld  bc,(nrenemies*enemysize)+((nrybuls+nrebuls)*3)-1
+       ld  bc,(nrenemies*enemysize)+(nrybuls*4)+(nrebuls*3)-1
        ldir                    ;clear enemies + bullets (y/e)
 
-;--------------------------- setup game ---------------------------------------
+;--------------------------- setup game -------------------------------------
 
 game_setup:
-       cal BLACKLCD
-       ld  hl,$0703
-       ld  (_curRow),hl        ;center
+       cal BLACKLCD            ;white on black
        ld  hl,txt_level
+       ld  de,$0703
+       ld  (_curRow),de        ;center
        cal _puts               ;display "LEVEL "
 
-       ld  a,(level)
+       ld  a,(level)           ;current level
        ld  l,a
-       ld  h,$00
-
-       cal UNPACK_HL
-       add a,'0'
-       ld  b,a
-       cal UNPACK_HL
-       add a,'0'
+       ld  h,0                 ;in hl
+       cal UNPACK_HL           ;create first digit
+       add a,'0'               ;0-9
+       ld  b,a                 ;into b
+       cal UNPACK_HL           ;second digit
+       add a,'0'               ;0-9
        cal _putc               ;display second digit
        ld  a,b
        cal _putmap             ;display first digit
 
-       ld  hl,$0904
-       ld  (_curRow),hl        ;display lives left below level nr
        ld  hl,txt_lives        ;bar text: "Lx0"...
+       ld  de,$0904
+       ld  (_curRow),de        ;display lives left below level nr
+       cal _puts
        ld  a,(your_lives)      ;lives left
-       add a,'0'               ;make value
-       ld  (txt_lives+3),a     ;add to text
-       cal _puts               ;display the string
-       res 3,(iy+5)            ;set white on black
+       add a,'0'               ;make value 0='0'
+       cal _putc
 
+       cal releasekeys         ;wait for user to release all keys
+       ld  hl,txt_savekey      ;"Press [F1] to save"
+       ld  de,$3A46            ;bottom-right
+       ld  (_penCol),de
+       cal _vputs
+
+       res 3,(iy+5)            ;set white on black
        cal _getkey             ;wait for keypress
        cp  kF1
        cal z,save_lvl
 
        cal _clrLCD             ;clear screen
-       jp  disp_icons          ;display bottom icons +ret
+       cal disp_icons          ;display bottom icons +ret
+       jp  game_main_loop
 
 placestars:
-       cal Random5016          ;a = (0..50)*16 = random y-pos
+       cal RandomY             ;a = random y-pos 1..bottom
        ld  a,b                 ;a =  b = star nr. = 1..7
        add a,a                 ;a = 2b = 2..14
        ld  d,0
        ld  e,a                 ;de = a = 2-14
-       add hl,de               ;add to random y => random pos anywhere
+       or  a
+       sbc hl,de               ;substract from random y => random pos anywhere
 
        ld  (ix),l              ;save x-pos (l)
        ld  (ix+1),h            ;save y-pos (h)
@@ -2743,216 +2745,258 @@ placestars:
        dnz placestars          ;repeat for all stars
        ret
 
-;--------------------------- putsprite ----------------------------------------
-;--------------------------- de =(X,Y) ----------------------------------------
+loadweapon:
+       ld  a,(your_weapon)
+       add a,a                 ;weap*2
+       add a,a                 ;    *4
+       add a,a                 ;    *8
+       ld  c,a
+       ld  b,0
+       ld  hl,weapondata
+       add hl,bc
+       ld  a,(hl)
+       ld  (weapdamage),a      ;damage of bullets
+        inc hl
+        ld  a,(hl)
+        ld  (weapdaminc),a     ;damage increase
+       ret
+
+;----------------------------------------------------------------------------
+;--------------------------- putsprite --------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
+;in:  de=(x,y); ix=sprite
+;out: ix=behind sprite; hl:a=right below sprite; b=0; d=width; ce=?
 
-offsets_table:
-       .db 128,64,32,%10000,%01000,%00100,%00010,%00001
 putsprite:
-       ld  a,d                 ;a = X
-       and %00000111           ;a = X mod 8 = bit nr. to mask
-       ld  hl,offsets_table    ;pixel mask table
-       ld  c,a                 ;bit nr.
-       ld  b,0                 ;word
-       add hl,bc               ;add to table
-       ld  a,(hl)              ;a = pixel mask
-       ld  (_smc1+1),a         ;alter pixel mask
-
-       ld  hl,GRAPH_MEM        ;save-location
-       ld  a,e                 ;y-coord
-       add a,a                 ;y*2
-       add a,a                 ;y*4
-       add a,a                 ;y*8
-       rl  b                   ;b (=0) =b*2+overflow (if y>32 then bc=bc+256)
-       add a,a                 ;y*16 (width of screen)
-       rl  b                   ;b=b*2+overflow (if y>64 then bc=bc+512)
-       srl d                   ;d/2
-       srl d                   ;d/4
-       srl d                   ;d/8 (8 bits in byte) ** c is set when overflow
-       add a,d                 ;a = (Y*16+X/8) mod 256
-       jp  nc,_n1              ;jump if no carry = no overflow = a<=255
-       inc b                   ;a>255 so increase bc by 256
-_n1:   ld  c,a                 ;c = (Y*16+X/8) mod 256
-       add hl,bc               ;bc = Y*16+X/8
-
-       ld  d,(ix)
-       ld  b,(ix+1)
-_oloop:        psh bc                  ;Save # of rows
-       psh hl                  ;Save screen address
-       ld  b,d                 ;Load width
-       ld  c,(ix+2)            ;Load one line of image
-       inc ix
-_smc1: ld  a,1                 ;Load pixel mask
-_iloop:        sla c                   ;Test leftmost pixel
-       jp  nc,_noplot          ;See if a plot is needed
-       ld  e,a                 ;OR pixel with screen
+       ld  c,(ix)              ;save width
+_putsprite:                    ;putsprite with custom width
+       ld  a,d                 ;a=X
+       bit 7,d                 ;check sign bit of X
+       jr  z,CSpositive        ;X>=0
+
+       neg                     ;a=|X|
+       cp  (ix)                ;off screen?
+       ret nc                  ;X<=-width: don't draw at all
+       ld  b,a                 ;b=|X|mod 8=1..7=bits to draw
+       ld  a,%11111111         ;all bits set (draw everything)
+CSclipleft:
+       srl a                   ;remove first bit in a for each b
+       dnz CSclipleft          ;b=1: a=%01111111
+                               ;b=2: a=%00111111
+                               ;b=3: a=%00011111
+                               ;b=4: a=%00001111
+                               ;b=5: a=%00000111
+                               ;b=6: a=%00000011
+                               ;b=7: a=%00000001
+       res 7,d                 ;X+128 (right side of screen)
+       dec e                   ;Y--
+       jr  CSdisplay           ;done clipping
+
+CSpositive:
+       sub 129-8               ;minus (screen width - byte width)
+       ld  b,a
+       ld  a,%11111111         ;clipmask
+       jr  c,CSdisplay         ;x+width<128 then entire sprite is on screen
+       inc b                   ;b = number of pixels off screen
+CSclipright:
+       add a,a                 ;remove last bit in a for each b
+       dnz CSclipright         ;b=1: a=%11111110
+                               ;b=2: a=%11111100
+                               ;b=3: a=%11111000
+                               ;b=4: a=%11110000
+                               ;b=5: a=%11100000
+                               ;b=6: a=%11000000
+                               ;b=7: a=%10000000
+                               ;b>7: a=%00000000 = off screen
+
+CSdisplay:                     ;display the sprite ix at (d,e) masked
+       ld  (CSclipmask),a      ;set mask
+       cal findpixel           ;convert de to screen location hl:a
+       ld  (CSbitmask),a
+
+       ld  d,c                 ;width
+       ld  b,(ix+1)            ;height
+CSyloop:
+       psh bc                  ;save rows to go
+       psh hl                  ;screen
+       ld  b,d                 ;width
+       ld  a,(ix+2)            ;load image line
+       and 255                 ;mask
+CSclipmask =$-1
+       ld  c,a                 ;c=image
+       inc ix                  ;next
+CSbitmask =$+1
+       ld  a,1                 ;saved bitmask
+CSxloop:
+       sla c                   ;test leftmost pixel
+       jr  nc,CSnodraw         ;don't draw if it's 0
+       ld  e,a                 ;psh af: save bitmask
        or  (hl)
-       ld  (hl),a
-       ld  a,e
-_noplot:rrca
-       jp  nc,_notedge         ;Test if edge of byte reached
-       inc hl                  ;Go to next byte
-_notedge:
-       dnz _iloop
-       pop hl                  ;Restore address
-       ld  bc,16               ;Go to next line
-       add hl,bc
-       pop bc                  ;Restore data
-       dnz _oloop
-       ret                     ;<jp>s are used instead of <jr> = faster
+       ld  (hl),a              ;OR pixel with screen
+       ld  a,e                 ;pop af
+CSnodraw:
+       rrca                    ;next bit
+       jr  nc,CSbitdrawn       ;carry set if bit "jumped"
+       inc hl                  ;next byte
+CSbitdrawn:
+       dnz CSxloop
+       pop hl                  ;screen at x-offset=0
+       ld  bc,16
+       add hl,bc               ;next line
+       pop bc                  ;rows counter
+       dnz CSyloop
+CSdone:        ret
 
-;--------------------------- putbigsprite -------------------------------------
+;--------------------------- putbigsprite -----------------------------------
 
 putwidesprite:
-       ld  a,d
-       and 7
-       ld  hl,offsets_table
-       ld  c,a
-       ld  b,0
-       add hl,bc
-       ld  a,(hl)
-       ld  (wsmc1+1),a
-       ld  (wsmc2+1),a
-       ld  hl,(PutWhere)
+;destr: abcdehl+ix (ix=behind sprite; hl:a=right below sprite; b=0; d=width)
+       ld  a,(ix)              ;width
+       cp  9
+       jr  c,putsprite         ;width<=8: just draw the sprite
 
-       ld  a,e
-       add a,a
-       add a,a
-       add a,a
+       ld  a,(ix)
+       sub 8                   ;width>8
+       psh af
+       ld  c,8
+       psh de
+       cal _putsprite          ;otherwise draw one column (8 pixels wide)
+       pop de
+       inc ix                  ;no x-size to load
+       ld  a,8                 ;next
+       add a,d                 ;8 pixels right
+       ld  d,a
+       pop bc                  ;then draw the remaining pixels (c=width-8)
+       ld  c,b
+       jr  _putsprite
 
-       rl  b
-       add a,a
-       rl  b
-       srl d
-       srl d
-       srl d
-       add a,d
-       jr  nc,n1
-       inc b
-n1:    ld  c,a
-       add hl,bc
+safeputsprite:                 ;cal putsprite with de intact
+       psh de
+       cal putsprite
+       pop de
+       ret
 
-       ld  d,(ix)
-       ld  b,(ix+1)
-woloop:        psh bc                  ;Save # of rows
-       psh hl                  ;Save screen address
-       ld  b,d                 ;Load width
-       ld  c,(ix+2)            ;Load one line of image
-       inc ix
-wsmc1: ld  a,1                 ;Load pixel mask
-wiloop:        sla c                   ;Test leftmost pixel
-       jr  nc,wnoplot          ;See if a plot is needed
-       ld  e,a                 ;OR pixel with screen
-       or  (hl)
-       ld  (hl),a
-       ld  a,e
-wnoplot:
-       rrca
-       jr  nc,wnotedge         ;Test if edge of byte reached
-       inc hl                  ;Go to next byte
-wnotedge:
-wsmc2: cp  1
-       jr  z,wover_1
+;------------------------------- findpixel ----------------------------------
+;based upon CLEM's fp | 131 cycles | 28 bytes | in:(d,e); out:hla; destr:de
 
-       dnz wiloop
-       pop hl                  ;Restore address
-       ld  bc,16               ;Go to next line
-       add hl,bc
-       pop bc                  ;Restore data
-       dnz woloop
-       ret
-wover_1:
-       ld  c,(ix+2)
-       inc ix
-       dnz wiloop
-       dec ix
-       pop hl
-       ld  bc,16
-       add hl,bc
-       pop bc
-       dnz woloop
+findpixel:
+       ld  a,e                 ;a=e=Y
+       add a,a
+       add a,a                 ;add a,a is 7 cycles faster than add hl,hl
+       ld  h,0                 ;switch to hl now (Y<64)
+       ld  l,a                 ;hl=4*Y
+       ld  a,d                 ;a=d=X
+       rra                     ;RRA: carry flag must be reset!
+       add hl,hl               ;that's what the adds are for :P
+       rra
+       add hl,hl               ;hl=16*Y
+       rra                     ;a=X/8
+       or  l
+       ld  l,a                 ;hl=hl+a
+       ld  a,d
+       and 7                   ;a=X\8
+       cpl
+       rlca
+       rlca
+       rlca
+       ld (FPbit),a
+       xor a
+FPbit =$+1
+       set 0,a
+       ld  de,dispbuffer       ;screen base position (where x+y=0)
+PutWhere =$-2
+       add hl,de
        ret
 
-;------------------------------------------------------------------------------
-;------------------------------- sprites --------------------------------------
-;------------------------------------------------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
+;------------------------------- sprites ------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
 
 spr_ship01:
        .db 7,7         ;ship alpha class
-       .db %01111000   ;  ████
-       .db %11100000   ; ███
-       .db %01111100   ;  █████
-       .db %11110010   ; ████  █
-       .db %01111100   ;  █████
-       .db %11100000   ; ███
-       .db %01111000   ;  ████
+       .db %11000000   ;██
+       .db %11110000   ;████
+       .db %01111110   ; ██████
+       .db %11101000   ;███ █
+       .db %01111110   ; ██████
+       .db %11110000   ;████
+       .db %11000000   ;██
 spr_ship01i:
-       .db 7,7         ;ship alpha class
-       .db %00000000   ;
-       .db %00000000   ;
-       .db %00000000   ;
-       .db %00000000   ;
-       .db %00000000   ;
-       .db %00000000   ;
-       .db %00000000   ;
-
-       .db %01010000   ;  █ █
-       .db %10100000   ; █ █
-       .db %01010100   ;  █ █ █
-       .db %10100010   ; █ █   █
-       .db %01010100   ;  █ █ █
-       .db %10100000   ; █ █
-       .db %01010000   ;  █ █
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+       .db %01111111   ; ███████
+       .db %11101001   ;███ █  █
+       .db %01111111   ; ███████
+       .db %11110001   ;████   █
+       .db %11000010   ;██    █
 
 spr_ship02:
-;      .db 7,7         ;ship beta class
-;      .db %11100000   ; ███
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+       .db 7,7         ;ship beta class
+       .db %11100000   ;███
+       .db %11111000   ;█████
+       .db %01111100   ; █████
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 spr_ship02i:
-;      .db 7,7         ;ship beta class
-;      .db %01000000   ;  █
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-;      .db %10100000   ; █ █
-;      .db %01000000   ;  █
-
-spr_multiple:
-       .db 6,4         ;multiples
-       .db %01111000   ;  ████
+       .db 8,7
+       .db %11100010   ;███   █
+       .db %11111001   ;█████  █
+       .db %01111101   ; █████ █
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+       .db %01111101   ; █████ █
+       .db %11111001   ;█████  █
+       .db %11100010   ;███   █
+
+spr_ship03:
+       .db 7,7         ;ship gamma class
+       .db %11111000   ;█████
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+       .db %11111100   ;██████
+       .db %01100000   ; ██
+       .db %11111000   ;█████
+spr_ship03i:
+       .db 8,7
+       .db %11111010   ;█████ █
+       .db %01100001   ; ██    █
+       .db %11111101   ;██████ █
+       .db %11100111   ;███  ███
+       .db %11111101   ;██████ █
+       .db %01100001   ; ██    █
+       .db %11111010   ;█████ █
+
+spr_ship04:
+       .db 7,7         ;ship delta class
+       .db %11000000   ; ██
+       .db %11110000   ; ████
        .db %11111100   ; ██████
+       .db %01100010   ;  ██   █
        .db %11111100   ; ██████
-       .db %01111000   ;  ████
-
-spr_bullet01:
-       .db 5,3         ;your bullets
-       .db %00110000   ;   ░▒▓█▒
-       .db %11111000   ; ░▒▓████▒
-       .db %00110000   ;   ░▒▓█▒
-spr_bullet02:
-       .db 5,3
-       .db %11110000   ; ░▒▓███▒
-       .db %11111000   ; ░▒▓████▒
-       .db %11110000   ; ░▒▓███▒
-spr_bullett1:
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-       .db %11100000   ;▒███
        .db %11110000   ; ████
-       .db %01110000   ;  ███
+       .db %11000000   ; ██
+spr_ship04i:
+       .db 8,7
+       .db %11000010   ; ██    █
+       .db %11110001   ; ████   █
+       .db %11111101   ; ██████ █
+       .db %01100011   ;  ██   ██
+       .db %11111101   ; ██████ █
+       .db %11110001   ; ████   █
+       .db %11000010   ; ██    █
 
-spr_bullete1:
-       .db 4,3         ;enemy bullets
-       .db %01100000   ;  ▒█▓▒░
-       .db %11110000   ; ▒███▓▒░
-       .db %01100000   ;  ▒█▓▒░
+spr_multiple:
+       .db 6,5         ;multiples
+       .db %01111000   ;  ████
+       .db %11001100   ; ██  ██
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-;---------------------------------------- explosion -------------------------------------------
+;-------------------------------- explosions --------------------------------
 
 spr_explosion:
        .db 8,6         ;1
@@ -3020,144 +3064,942 @@ spr_explosion:
        .db %00100100   ;   █▒ █
 
 spr_yexplosion:
-       .db 8,6         ;8
-       .db %00000000   ;
-       .db %00000000   ;
-       .db %00000000   ;
-       .db %00000000   ;
-       .db %00000000   ;
-       .db %00000000   ;
-
-;--------------------------------------- bar -----------------------------------
-
-spr_iconhalf:
-       .db 16,7        ;selected .......:
-       .db %11111111           ; ████████
-       .db %00000001           ;        █
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-       .db %00000001           ;        █
-       .db %00000001           ;        █
-       .db %00000001           ;        █
-       .db %11111111           ; ████████
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+       .db %00011000   ;   ██
+       .db %00000000
+
+       .db 8,5         ;2
+       .db %00111000   ;  ███
+       .db %01011100   ; █ ███
+       .db %10010111   ;█  █ ███
+       .db %01000110   ; █   ██
+       .db %00111000   ;  ███
+       .db %00000000
+
+       .db 8,6         ;3
+       .db %00111100   ;   ████
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+       .db %10100011   ;█ █   ██
+       .db %11000110   ;██   ██
+       .db %01110101   ; ███ █ █
+       .db %00111000   ;  ███
+
+       .db 8,6         ;4
+       .db %00110110   ;  ██ ██
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+       .db %11000001   ;██     █
+       .db %01100001   ; ██    █
+       .db %11000010   ;██    █
+       .db %01010001   ; █ █   █
+
+;--------------------------------- bullets ----------------------------------
+
+bullettable:
+       .db (spr_bullet01-spr_bullet01) ;0
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+       .db (spr_bullet06-spr_bullet01) ;20
+       .db (spr_bullet07-spr_bullet01) ;24
+       .db (spr_bullet08-spr_bullet01) ;28
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+       .db (spr_bullet13-spr_bullet01) ;52
+       .db (spr_bullet13-spr_bullet01) ;56
+       .db (spr_bullet13-spr_bullet01) ;60
+
+spr_bullet01:
+       .db 2,1
+       .db %11000000   ;▒██
+spr_bullet02:
+       .db 4,1
+       .db %11110000   ;▒████
+spr_bullet03:
+       .db 2,2
+       .db %11000000   ;▒██
+       .db %11000000   ;▒██
+spr_bullet04:
+       .db 4,2
+       .db %10110000   ;▒█▒██
+       .db %10110000   ;▒█▒██
+spr_bullet05:
+       .db 4,3
+       .db %01100000   ; ▒██
+       .db %11110000   ;▒████
+       .db %01100000   ; ▒██
+spr_bullet06:
+       .db 5,3
+       .db %00110000   ;  ▒██
+       .db %11111000   ;▒█████
+       .db %00110000   ;  ▒██
+spr_bullet07:
+       .db 5,3
+       .db %01110000   ; ▒███
+       .db %11111000   ;▒█████
+       .db %01110000   ; ▒███
+spr_bullet08:
+       .db 5,3
+       .db %11110000   ;▒████
+       .db %11111000   ;▒█████
+       .db %11110000   ;▒████
+spr_bullet09:
+       .db 5,4
+       .db %00010000   ;   ▒█
+       .db %10111000   ;▒█▒███
+       .db %01111000   ; ▒████
+       .db %00010000   ;   ▒█
+spr_bullet10:
+       .db 6,4
+       .db %00111000   ;  ▒███
+       .db %01111100   ; ▒█████
+       .db %11111100   ;▒██████
+       .db %00110000   ;  ▒██
+spr_bullet11:
+       .db 7,5
+       .db %00011000   ;   ▒██
+       .db %11111100   ;▒██████
+       .db %00111110   ;  ▒█████
+       .db %01111100   ; ▒█████
+       .db %00011000   ;   ▒██
+spr_bullet12:
+       .db 7,6
+       .db %00110000   ;  ▒██
+       .db %11111100   ;▒██████
+       .db %00111110   ;  ▒█████
+       .db %01111110   ; ▒██████
+       .db %11111100   ;▒██████
+       .db %00111000   ;  ▒███
+spr_bullet13:
+       .db 8,8
+       .db %00111100   ;  ▒████
+       .db %11111110   ;▒███████
+       .db %01111111   ; ▒███████
+       .db %00011111   ;   ▒█████
+       .db %01111111   ; ▒███████
+       .db %11111110   ;▒███████
+       .db %00111100   ;  ▒████
+
+spr_bullett1:
+       .db 4,3         ;▒▒▒
+       .db %11100000   ;▒███
+       .db %11110000   ; ████
+       .db %01110000   ;  ███
+
+spr_bullete1:
+       .db 4,3         ;enemy bullets
+       .db %01100000   ; ██▒
+       .db %11110000   ;████▒
+       .db %01100000   ; ██▒
+
+;format:[min.damage] [dam.inc] [000:direction 00000:speed] [offset]
+;damage = min.damage + dam.inc*incs (0<=incs<=6)
+;speed in pixels/frame (>=%10010=forward; <=%01110=backwards)
+;direction: 0=straight forward; 1=up; 2=1/2up; 3=down; 4=1/2down
+
+maxnrweapons = 8+1
+weapondata:
+       .db 1,1,%00000000,0,%00000000,0,%00010010,3     ;1 single fire
+       .db 4,1,%00000000,0,%00000000,0,%00010011,3     ;2 fast single
+       .db 1,1,%00000000,0,%00010010,0,%00010010,6     ;3 double
+       .db 1,1,%01110010,2,%10010010,2,%00110010,2     ;4 triple
+       .db 3,2,%01110011,2,%10010011,2,%00110011,2     ;5
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+maxweapon = 8
+       .db 1,1,%00000000,0,%00000000,0,%11100000,3     ;1 single laser
+       .db 1,1,%00000000,0,%11100000,0,%11100000,6     ;2 double laser
+       .db 1,1,%11100000,0,%11100000,6,%11100000,3     ;3 triple laser
+maxlaser = 11
+
+collidedamage = 4
+
+;------------------------------------ bar -----------------------------------
+
+spr_lship:
+       .db 5,3                 ;li'l ship indicating lives left
+       .db %11100000           ;███
+       .db %01111000           ; ████
+       .db %11100000           ;███
+lshipsize = 5                  ;space between two ship icons
+
 spr_icon:
-       .db 16,7        ;selected .......:.......:
-       .db %11111111,%11111111 ; ████████████████
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-       .db %11000000,%00000001 ; ██             █
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+       .db 16,7        ;selected.......:.......:
+       .db %11111111           ;████████████████
+       .db %11000000           ;██             █
+       .db %11000000           ;██             █
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+       .db %10101010           ;█ █ █ █ █ █ █ █
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+       .db 7
+       .db %10101010
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 spr_icon01:
-       .db 16,7        ;armor  ; .......:.......:
-       .db %10000111,%11110000 ; █    ███████
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+       .db 16,7        ;armor  ;.......:.......:
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+       .db 16,7        ;torpedo .......:.......:
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        .db 8,7
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-;---------------------------- texts -------------------------------------------
+;---------------------------- texts -----------------------------------------
 
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+               .db " shiar0@hotmail.com",0
+_txt_email = $3A01 ;$3A1E=just email
+txt_about:     .db "v0.99.810 ",127," by Shiar",0 ;right behind txt_email
+_txt_about = $3321
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+
+txt_gameover:  .db "GAME OVER!",0 ;game over screen
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-PutWhere       .dw GRAPH_MEM           ;where to put the wide sprites
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+;---------------------------- save data -------------------------------------
 
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 storesave_end:
 
-;----------------------------- logo -------------------------------------------
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+
+;------------------------------ levels data ---------------------------------
+
+;format:boss: [moveType] [enemyType]
+;      @level: [nr.dif.enemies]x [enemy nr]
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+;      [level_info: 0000:damage 0:diagfire 0:ground 0:ceiling 0:?]
+;      [level_move] [tunnel size] [groundtype] [stars1] [stars2]
+;efrequency must be odd if halfluring!
+
+       .db 0   ;storyline ID
+level00:       ;[y-pos] [x-pos] [text,0] [SFX lines; 0=more text] [-1=end]
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+
+       .db 20 ;boss for level01
+level01:                       ;intro-like, just a few enemies to begin with
+       .db 2,6,8
+       .db 26,70,20,%00010000,0,0,0
+       .db 1,1
+
+       .db 21
+level02:                       ;first wave of enemies; easeey
+       .db 3,6,7,8
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+       .db 1,1
+
+       .db 22
+level03:                       ;some more enemies
+       .db 4,7,8,9,10
+       .db 17,40,75,%00110000,0,0,0
+       .db 1,1
+
+       .db 0
+       .db 1,1,"Long-Range scanners are ",
+       .db     "showing",0,0
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+       .db     "advancing fast.",0,8-1+6
+       .db 24,1,"I'm changing course to a",
+       .db     " nearby ",0,0
+       .db 31,1,"asteroid belt and try to",0,0
+       .db 38,1,"lose them inthere.",0,38-24+6,-1
+
+       .db 23
+level04:                       ;approaching asteroid belt
+       .db 7,11,11,12,12,13,1,2
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+       .db 2,0,0,1,1
+
+       .db 24
+level05:                       ;light asteroid belt
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+       .db 12,24,80,%00111000
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+
+       .db 25
+level06:                       ;inside asteroid belt
+       .db 6,13,1,2,3,4,5
+       .db 7,18,180,%01011000
+       .db 2,0,0,1,1
+
+       .db 0,1,1,"That's it for now...",0,5,-1
+
+endlevel = 6
+
+       .db 0
+       .db 1,1,"And the storyline conti",
+               .db "nues.....",0,5
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+               .db " to the",0,0
+       .db 15,1,"surface of a nearby pl",
+               .db "anet =)",0,15-9+6,-1
+
+       .db 26
+level03b:
+       .db 1,2
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+
+        .db 0
+
+       .db 0
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+       .db $FF
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+       .db 27
+level03a:
+       .db 1,$03
+       .db $2d,$3f,%00110110,0,-9,1
+       .db -1,-1 ;=%11111111=line
+
+       .db $07,$08
+level04b:
+       .db 1,$04
+       .db $11,$41,%00100001,0,0,0
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+
+       .db $07,$09
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+
+;------------------------------ enemies -------------------------------------
+
+;format: [HP64] [000000:HP 00:occ] [sprite] [xpos] [appearance(ypos)]
+;       [movetype] [time2fire] [firefreq]
+;appearances: 1=random; 2=lure; 3=halflure
+;case movetype:
+;  1=updown; 2=1/4x; 3=1/2x; 4=1.5x; 5=2x; 6=smart; 7=y-lure;
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+enemyspecs:
+;1-5=asteroids
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+;11-12=backwards
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+       .db 0,%00000011,(spr_enemy00-spr_enemy00)/2,1,0,0,0,0   ;15
+       .db 0,%00000011,(spr_enemy00-spr_enemy00)/2,1,0,0,0,0   ;16
+       .db 0,%00000011,(spr_enemy00-spr_enemy00)/2,1,0,0,0,0   ;17
+       .db 0,%00000011,(spr_enemy00-spr_enemy00)/2,1,0,0,0,0   ;18
+       .db 0,%00000011,(spr_enemy00-spr_enemy00)/2,1,0,0,0,0   ;19
+;20-23=first bosses
+       .db 1,%00101011,(spr_boss2-spr_enemy00)/2,127,1,8,20,12 ;small
+       .db 1,%00110011,(spr_boss1-spr_enemy00)/2,127,1,8,15,10
+       .db 1,%01001011,(spr_boss1-spr_enemy00)/2,127,3,10,10,9
+       .db 0,%11111111,(spr_boss3-spr_enemy00)/2,127,3,10,1,4 ;weak+rapidfire
+;24-25=asteroid bosses
+       .db 2,%00001011,(spr_bossA1-spr_enemy00)/2,127,1,10,36,14
+       .db 2,%00110011,(spr_bossA1-spr_enemy00)/2,127,2,10,28,12
+;26-27=big bosses
+       .db 2,%00000111,(spr_boss4-spr_enemy00)/2,127,3,7,18,7
+       .db 2,%01001011,(spr_boss5-spr_enemy00)/2,127,3,7,18,7
+
+spr_enemy00:
+       .db 16,8                        ;pickup
+       .db %11111111                   ; ████████████
+       .db %10000110                   ; █    ██    █
+       .db %10000110                   ; █    ██    █
+       .db %10111111                   ; █ ████████ █
+       .db %10111111                   ; █ ████████ █
+       .db %10000110                   ; █    ██    █
+       .db %10000110                   ; █    ██    █
+       .db %11111111                   ; ████████████
+       .db 8
+       .db %11110000
+       .db %00010000
+       .db %00010000
+       .db %11010000
+       .db %11010000
+       .db %00010000
+       .db %00010000
+       .db %11110000
+       .db 0
+
+spr_enemyA1:
+       .db 7,6                         ;asteroid one
+       .db %00011000                   ;   ██
+       .db %01101100                   ; ██ ██
+       .db %10011110                   ;█  ████
+       .db %11111010                   ;█████ █
+       .db %10111100                   ;█ ████
+       .db %01110000                   ; ███
+spr_enemyA2:
+       .db 8,7                         ;asteroid two
+       .db %00111100                   ;  ████
+       .db %01011010                   ; █ ██ █
+       .db %01101101                   ; ██ ██ █
+       .db %11111101                   ;██████ █
+       .db %11111111                   ;████████
+       .db %10110110                   ;█ ██ ██
+       .db %01100000                   ; ██
+       .db 0
+spr_enemyA3:
+       .db 8,8                         ;asteroid three
+       .db %00011110                   ;   ████
+       .db %01110011                   ; ███  ██
+       .db %01111101                   ; █████ █
+       .db %10110111                   ;█ ██ ███
+       .db %11111110                   ;███████
+       .db %11111101                   ;██████ █
+       .db %01010111                   ; █ █ ███
+       .db %00001110                   ;    ███
+spr_enemyA4:
+       .db 7,6                         ;asteroid four
+       .db %01111000                   ; ████
+       .db %10110110                   ;█ ██ ██
+       .db %11111101                   ;██████ █
+       .db %01111011                   ; ████ ██
+       .db %01001110                   ; █  ███
+       .db %00110000                   ;  ██
+
+spr_enemyE1:
+       .db 6,7                         ;weak
+       .db %00111100                   ;  ████
+       .db %01000100                   ; █   █
+       .db %10111000                   ;█ ███
+       .db %11100000                   ;███
+       .db %10111000                   ;█ ███
+       .db %01000100                   ; █   █
+       .db %00111100                   ;  ████
+       .db 0
+spr_enemyE2:
+       .db 6,6                         ;weak
+       .db %00111100                   ;  ████
+       .db %01010000                   ; █ █
+       .db %10100000                   ;█ █
+       .db %10100000                   ;█ █
+       .db %01010000                   ; █ █
+       .db %00111100                   ;  ████
+spr_enemyE3:
+       .db 6,6                         ;normal solid (Galaxian enemy)
+       .db %00111100                   ;  ████
+       .db %01110000                   ; ███
+       .db %11110000                   ;████
+       .db %11110000                   ;████
+       .db %01110000                   ; ███
+       .db %00111100                   ;  ████
+spr_enemyE4:
+       .db 6,7
+       .db %00011100                   ;   ███
+       .db %01101000                   ; ██ █
+       .db %10011000                   ;█  ██
+       .db %01110000                   ; ███
+       .db %10011000                   ;█  ██
+       .db %01101000                   ; ██ █
+       .db %00011100                   ;   ███
+       .db 0
+spr_enemyE5:
+       .db 6,6                         ;speedy
+       .db %00011100                   ;   ███
+       .db %01111000                   ; ████
+       .db %11100000                   ;███
+       .db %11100000                   ;███
+       .db %01111000                   ; ████
+       .db %00011100                   ;   ███
+
+spr_enemyB1:
+       .db 6,6                         ;solid backwards
+       .db %11110000                   ;████
+       .db %00101000                   ;  █ █
+       .db %01010100                   ; █ █ █
+       .db %01010100                   ; █ █ █
+       .db %00101000                   ;  █ █
+       .db %11110000                   ;████
+spr_enemyB2:
+       .db 6,7
+       .db %11110000                   ;████
+       .db %01001000                   ; █  █
+       .db %01110100                   ; ███ █
+       .db %00100100                   ;  █  █
+       .db %01110100                   ; ███ █
+       .db %01001000                   ; █  █
+       .db %11110000                   ;████
+       .db 0
+spr_enemyB3:
+       .db 5,7
+       .db %11100000                   ;███
+       .db %01010000                   ; █ █
+       .db %01111000                   ; ████
+       .db %01000000                   ; █
+       .db %01111000                   ; ████
+       .db %01010000                   ; █ █
+       .db %11100000                   ;███
+       .db 0
+
+spr_enemyG1:
+       .db 8,6                         ;G-Type
+       .db %00111111                   ;   █████
+       .db %01001000                   ; █  █
+       .db %10110100                   ;█ ██ █
+       .db %10110100                   ;█ ██ █
+       .db %01001000                   ; █  █
+       .db %00111111                   ;   █████
+spr_enemyG2:
+       .db 8,6                         ;smaller nacelles
+       .db %00000111                   ;     ███
+       .db %01101100                   ; ██ ██
+       .db %10110100                   ;█ ██ █
+       .db %10110100                   ;█ ██ █
+       .db %01101100                   ; ██ ██
+       .db %00000111                   ;     ███
+spr_enemyG3:
+       .db 8,6                         ;shuttle
+       .db %00001111                   ;    ████
+       .db %01111100                   ; █████
+       .db %10011100                   ;█  ███
+       .db %10011100                   ;█  ███
+       .db %01111100                   ; █████
+       .db %00001111                   ;    ████
+spr_enemyG4:
+       .db 8,6                         ;G-Type solid
+       .db %00111111                   ;   █████
+       .db %01111000                   ; ████
+       .db %11111100                   ;██████
+       .db %11111100                   ;██████
+       .db %01111000                   ; ████
+       .db %00111111                   ;   █████
+spr_enemyG5:
+       .db 6,6
+       .db %01111100                   ; █████
+       .db %10110000                   ;█ ██
+       .db %10111000                   ;█ ███
+       .db %10111000                   ;█ ███
+       .db %10110000                   ;█ ██
+       .db %01111100                   ; █████
+spr_enemyG6:
+       .db 7,6                         ;small G-type solid
+       .db %00011110                   ;   ████
+       .db %01111000                   ; ████
+       .db %11110000                   ;████
+       .db %11110000                   ;████
+       .db %01111000                   ; ████
+       .db %00011110                   ;   ████
+
+spr_enemyS1:
+       .db 6,6                         ;solid
+       .db %00111000                   ;   ███
+       .db %01111100                   ;  █████
+       .db %11111000                   ; █████
+       .db %11111000                   ; █████
+       .db %01111100                   ;  █████
+       .db %00111000                   ;   ███
+spr_enemyS2:
+       .db 7,6                         ;some attack vessel
+       .db %00011100                   ;    ███
+       .db %01110010                   ;  ███  █
+       .db %10101100                   ; █ █ ██
+       .db %10101100                   ; █ █ ██
+       .db %01110010                   ;  ███  █
+       .db %00011100                   ;    ███
+spr_enemyS3:
+       .db 7,6                         ;interceptor
+       .db %00011110                   ;    ████
+       .db %01111110                   ;  ██████
+       .db %11111100                   ; ██████
+       .db %11111100                   ; ██████
+       .db %01111110                   ;  ██████
+       .db %00011110                   ;    ████
+spr_enemyS4:
+       .db 8,6                         ;cheap intercept
+       .db %00011011                   ;    ██ ██
+       .db %01110110                   ;  ███ ██
+       .db %10111100                   ; █ ████
+       .db %10111100                   ; █ ████
+       .db %01110110                   ;  ███ ██
+       .db %00011011                   ;    ██ ██
+
+spr_enemyN1:
+       .db 8,7                         ;some cool Nemesis-MSX enemy
+       .db %00111110                   ;  █████
+       .db %11110001                   ;████   █
+       .db %00001110                   ;    ███
+       .db %00010101                   ;   █ █ █
+       .db %00001110                   ;    ███
+       .db %11110001                   ;████   █
+       .db %00111110                   ;  █████
+       .db 0
+spr_enemyN2:
+       .db 8,7                         ;
+       .db %00111110                   ;  █████
+       .db %00011101                   ;   ███ █
+       .db %11111111                   ;████ ███
+       .db %01110110                   ; ██ ███
+       .db %11111111                   ;████ ███
+       .db %00011101                   ;   ███ █
+       .db %00111110                   ;  █████
+       .db 0
+spr_enemyN3:
+       .db 8,7                         ;Nem3MSX jumper lvl#3
+       .db %10111110                   ;█ █████
+       .db %01011101                   ; █ ███ █
+       .db %01111110                   ; ██████
+       .db %00010100                   ;   █ █
+       .db %01111110                   ; ██████
+       .db %01011101                   ; █ ███ █
+       .db %10111110                   ;█ █████
+       .db 0
+
+spr_boss1:
+       .db 16,10                       ;.......:.......:
+       .db %00000001                   ;       ██████ ██
+       .db %00001110                   ;    ███   █ ███
+       .db %00110010                   ;  ██  █ ████
+       .db %01001101                   ; █  ██ ██
+       .db %11101011                   ;███ █ ██ █
+       .db %11101011                   ;███ █ ██ █
+       .db %01001101                   ; █  ██ ██
+       .db %00110010                   ;  ██  █ ████
+       .db %00001110                   ;    ███   █ ███
+       .db %00000001                   ;       ██████ ██
+       .db 10
+       .db %11111011
+       .db %00101110
+       .db %11110000
+       .db %10000000
+       .db %01000000
+       .db %01000000
+       .db %10000000
+       .db %11110000
+       .db %00101110
+       .db %11111011
+       .db 0
+spr_boss2:
+       .db 12,12                       ;.......:....5..:
+       .db %00011110                   ;   ████
+       .db %01100001                   ; ██    ██
+       .db %10110010                   ;█ ██  █  ██
+       .db %00000101                   ;     █ ██ █
+       .db %00001010                   ;    █ █  ██
+       .db %00011010                   ;   ██ █ █  █
+       .db %00011010                   ;   ██ █ █  █
+       .db %00001010                   ;    █ █  ██
+       .db %00000101                   ;     █ ██ █
+       .db %10110010                   ;█ ██  █  ██
+       .db %01100001                   ; ██    ██
+       .db %00011110                   ;   ████
+       .db 11
+       .db %00000000
+       .db %10000000
+       .db %01100000
+       .db %10100000
+       .db %01100000
+       .db %10010000
+       .db %10010000
+       .db %01100000
+       .db %10100000
+       .db %01100000
+       .db %10000000
+spr_boss3:
+       .db 16,10                       ;.......:.......:
+       .db %11111110                   ;███████
+       .db %00000011                   ;      ███   ████
+       .db %00110101                   ;  ██ █ ████    █
+       .db %01111010                   ; ████ █ █  █ ██
+       .db %10001101                   ;█   ██ █ ██ ██ █
+       .db %10001101                   ;█   ██ █ ██ ██ █
+       .db %01111010                   ; ████ █ █  █ ██
+       .db %00110101                   ;  ██ █ ████    █
+       .db %00000011                   ;      ███   ████
+       .db %11111110                   ;███████
+       .db 9
+       .db %00000000
+       .db %10001111
+       .db %11100001
+       .db %10010110
+       .db %01101101
+       .db %01101101
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+spr_bossA1:
+       .db 16,11                       ;bigasteroid one
+       .db %00011110                   ;   ████
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+       .db %01111111                   ; ███████ █
+       .db %01111111                   ; █████████
+       .db %11111110                   ;███████ ███
+       .db %11111111                   ;███████████
+       .db %11111111                   ;████████████
+       .db %10111110                   ;█ █████ ████
+       .db %01011111                   ; █ ███████
+       .db %00110111                   ;  ██ ███
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+       .db 9
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+       .db %11110000
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+       .db 0
+spr_boss4:
+       .db 16,18                       ;bigboss one    :
+       .db %00000000                   ;         █ █
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+       .db %00000000                   ;        █████
+       .db %00010111                   ;   █ ██████████
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+       .db %11111000                   ;█████   ██ █ ███
+       .db %00111111                   ;  ██████ ██ ██
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+       .db 19                          ;         █ █
+       .db %01010000                   ;modelled after a Nemesis][MSX boss
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+spr_boss5:
+       .db 16,15                       ;bigboss two    :
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+
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 logo_nemesis:
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@@ -3174,52 +4016,96 @@ logo_nemesis:
 .db %00000000,%00000000,%00001111,%00011110,%11111111,%11110111,%10001111,%00011110,%11111111,%111101111,%11111111,%01111011,%11111111,%11000000,%00000001,%00010101
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-;----------------------------- end --------------------------------------------
+;----------------------------- end ------------------------------------------
 
        .end
 .end
 
 
-;------------------------------------------------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
 
-; 0.95.A22 -- 22.X.99 -- size 5321
-;
-;      * total size of enemy-sprites can now be 510 bytes (space = doubled!)
-;      # bullets hit enemies correctly that aren't 6x6; even the 16x10 bosses!
-;      * at g/o or nextlevel checks for keys released instead of waiting abit
-;      + name stored with hiscore (max. 8 chars, Shiar.95 by default)
-;      + when entering hi-name DEL goes back one char (with check 4 no chars)
-;      # program is reloaded at start so some score-bugs solved! (_asapvar=0)
-;      * at death, upgrades and pickups AREN'T removed! (just armor=0)
-;      # bullet is not displayed after being removed anymore
-;      # armor-icon stays hilighted when armor is decreased
-;      * when stars move off screen, they are placed at a NEW y-pos!
-;      * the starting x-positions of stars are not random, so the stars are
-;        spread all over screen. y is still random and changes during game
-;      * make_random functions smaller and used by different procs
-;      # MAJOR BUG! a "random" value was placed somewhere in mem thus
-;        creating bugs like unexplained loss of armor and stuff! (I think)
+; 0.98.77 -- 7.VII.00 -- size 6707
 ;
-; 0.96.A31 -- 31.X.99 -- size 4836 + 888
+;      # bullets do damage in all levels
+;      * more armor at armor-upgrade and extra armor at end of a level
+;      - internal levels again (no need 4 external, safer/smaller)
+;      # some registers not correctly pushed/popped
+;      * several optimizations (init.procs some bytes smaller)
+;      # enemies hit with hitpoints left disappeared (one pop too much...)
+;      + bullets "charge up" (more damage) when not firing
+;      - removed contrast changes
+;      + more powerful bullets have different sprites (larger=more damage)
+;      # multiples appear at your position (begin level/just selected)
+;      # when invulnerable multiples acted weird
+;      # no more error at activation after APD off after running Nemesis
+;      # saves correctly if own name ain't "nemesis" + some bytes smaller
+;      # screen wasn't always entirely cleared after quit
+;      * waits until all keys have been released after death
+;      + different bullets sizes will miss if they're too small
+;      + at level start "press F1 to save"-text will be displayed
+;      * w3.shiar.org displayed at title screen, black bar behind version nr
+;      # score to 0 when exit pressed at main menu
+;      # no residual story-text in first frame of game
+;      # game doesn't continue again after death (stack messed up)
+;      # game over when lives<0 (didn't work in v0.96+)
+;      * using some self-modifiing code (so it's smaller)
+;      # new random procedure: stars don't appear on one line anymore
+;      * weapons appear centered at multiples
+;      * laser properties can be changed (damage, charge)
+;      + weapon can be combination of bullets/lasers (max. of 3 per weapon)
+;      * bullet-icon is removed when laser is selected
+;      * enemy sprite table integrated in enemy specs (-1 byte/enemy)
+;      + random enemy is chosen from any number of enemies per level
+;      * time to first enemy fire defined per enemy, not per level
+;      + CLIPPED sprites!! no more in/out popping enemies! wow...
+;      * bullets/enemies removed when _entirely_ off screen
+;      # enemies would sometimes be hit by bullets going right below them
+;      # size of the second bullet was too big (invisible hit)
+;      * the frequency an enemy fires bullets is defined per enemy
+;      + wide clipped sprites implemented (width 1-16 pixels)
+;      # bosses first move left until x=100, otherwise they'd be off-screen
+;      * at status bar left below ships are displayed for lives left
+;      * armor bar is two pixels high (better visible)
+;      # bullet overflow fixed again (>63 bullets fired)
+;      # correct weapon loaded when continuing a saved game
+;      # game freezed when generating a random value <=1
+;      * you explode in a different way than the enemies
+;      + screen inverts for a brief time when you are hit!
+;      # stats-bar was messed up when ya got 0 lives left
+;      * two new (big) bosses modeled after a common MSX Nemesis2-boss
+;      * score increased once every 32 frames (instead of every 256)
+;      # ground fixed for new random routine (smaller routine; incs -2 to 2)
+;      + laser will upgrade as well when you reselect it
+;      * 2nd can be used in main menu (wow!)
+;      # altered variable storage space because of Nemesis grew beyond 6kb
+;      # fixed armor bar display when at maximum
+;      + a few new enemies (asteroids) and remade 1st 4 levels; new pickup
+;      - torpedo since it was kinda useless
+;      + second icon now selects TAIL BEAM: bullet going backwards
+;      # armor increase at the end of a level doesn't overflow armorbar
+;      + you can choose your own ship out of four vessel after NEW GAME!
+;      + enemies can appear at any x-position and move both left and right
+;      + move patterns given per enemy, not per level
+;      * new (faster) enemy-move system; 10 basic moves (x2 left+right)
+;      # enemies can _never_ move above or below visible screen
+;      * "randomY"-enemies are placed entirely on screen (height calced)
+;      # the major TI-OS crash bug WAS afterall caused by sprites drawn
+;         (partially) outside screen memory. temporarily fixed by setting
+;         virtual screen buffer to $8200 (enough mem there)
+;      + upto 29 cool enemy sprites and redone first five levels
+;      * improved enemy-move routine; smooth luring, five speeds+backwards
+;      # after pause weapon will not be fired
+;      # teacher key fixed (waits for GRAPH to be release before&after)
 ;
-;      # if you were hit when armor-icon selected, prog did weird stuff
-;      + armor-bar (shows armor as a black line left at bottom)
-;      # bugs involving armor-bar changing armor to a wrong value
-;      # YES!!! the saving-bugs were caused by mmldir: it reset all data
-;        at mem $8000, so data is now stored at asmexecram+6000 instead!
-;      * external levels. All leveldata is loaded from "nemesis0"-var
-;      * some optimization (like cal\ret>jp + unused code removed/shortened)
-;      * storyline is loaded from level-file (will be compressed later..)
-;      + story can be _between_ levels, not only at the start of a new game
-;      * "new game" and "continue" in main menu are swapped (new comes 1st)
-;      * enemy bullets can do more than one damage: differs per level
-;      * collision does 4 damage, ground does 5, you start with 12 armor
-;      # running the level-file no longer crashes your calc but just returns
-;      * you now move 1.5 pixels per frame! this way you can outrun enemies
-;      * hellofajob but enemy-data is now stored at one location in 6 bytes,
-;        instead of two 4-byte spaces 40 bytes apart! (cleaner code; faster)
-;      * ground/ceiling/stars are continued when at boss (c00l level 3 boss)
+; 0.99.79 -- 9.VII.00 -- size 6747
 ;
+;      + you can have upto FOUR multiples! (~20 pixels apart)
+;      * some optimizations: keycall, menu handling, port nops removed,
+;         more SMC, fire handling, fast bullet handling, enemy movement
+;      * better "backwards" enemies handling (and implemented in game)
 ;
 ;       + added        - removed       * changed       # bug fixed
 
+;bullet handling: (255/enemy)+419+putsprite cycles per bullet