version 0.99 pre3: updates to bullet weapon, enemies
[nemesis.git] / nemesis.z80
index d57f1c11759fe607c230e8a0bcce170332e5f429..5d10f61da1cb80470ca5f8cf41f73e879388780d 100644 (file)
@@ -1,15 +1,13 @@
 ;----------------------------------------------------------------------------
 ;---------------------- NEMESIS ---------------------------------------------
-;----------------------------------------------------------------------------
+;----------------------------------------------- cool arcade-shoot-em-up-game
 
 ;by SHIAR | shiar0@hotmail.com | icq#43840958 | www.shiar.org
 
-;Description           : cool arcade-shoot-em-up-game
-;Other games by author : Worm
 ;This source should only be used for learning practises, do not
-;alter it, and certainly do not distribute an altered version!!
+;alter it, and certainly never distribute an altered version!!
 
-;&&& marks uncertainties or things to optimize
+;TO DO:  levels 11,12,13 | bosses 10-13 | look over &&& markings
 
 ;---------------------- nemesis.z80 start -----------------------------------
 
@@ -25,7 +23,6 @@
 
 dispbuffer     = $81FA ;= $C9FA                ;virtual screen
 ;VIDEO_MEM     = $FC00         ;tha big scareen
-TEXT_MEM       = _textShadow   ;text buffer; C0F9-C1A0 (167/$A7 bytes)
 
 _clrWindow     = $4a86         ;_clrLCD and _clrScrn
 _ex_ahl_bde    = $45f3         ;exchange values between AHL and BDE
@@ -33,63 +30,50 @@ _shracc             = $4383         ;like _shlacc but just the opposite :P
 _dispahl       = $4a33         ;display value in ahl <100000 (cheap TI)
 _asapvar       = $d6fc         ;our own variable name (likely "nemesis")
 
-storepos       = _asm_exec_ram+7000            ;120 OF 165
-storepos2      = _asm_exec_ram+7200            ;141 OF 167 9000 BYTES
+storepos       = _asm_exec_ram+7000    ;1024 bytes to store things
 
 ;---------------------- in-game vars ----------------------------------------
 
-just_fired     = storepos              ; +0    ;counts how long a blast lasts
-menuitem       = storepos              ; +0    ;used to store menu location
-hiscorepos     = storepos              ; +0    ;entering hiscore name
-                                       ;       ;--------YOU
-x              = storepos+1            ; +1    ;your ship's position
-y              = x+1                   ; +2    ;your y-pos
-firex          = y+1                   ; +3    ;(1 byte)
-firey          = firex+1               ; +4    ;(1 byte)
-                                       ;       ;--------LEVEL
-eventleft      = storepos+5            ; +5    ;nr. of enemies still to come
-nextevent      = eventleft+1           ; +6    ;time to next event
-level_enemy    = nextevent+1           ; +7    ;enemy type
-level_info     = level_enemy+1         ; +8    ;info (see below)
-level_move     = level_info+1          ; +9    ;=
-                                       ;       ;--------OBJECTS
-spacespace     = storepos+19           ;+19
-groundinfo     = spacespace+1          ;+20
-groundpos      = groundinfo+1          ;+21    $10
-ceilingpos     = groundpos+16          ;+37    $10
-                                       ;       ;--------STARS
-stars1         = ceilingpos+16         ;+53
-stars2         = stars1+1              ;+54
-nrstars1       = 7
-starx1         = storepos+55           ;+55
-nrstars2       = 7
-starx2         = starx1+(nrstars1*2)   ;+69
-                                       ;       ;--------MULTIPLES
-mx             = starx2+(nrstars2*2)   ;+83    ;position of multiple#1
-my             = mx+1                  ;+84    ;multiple y-pos
-m2x            = my+1                  ;+85
-m2y            = m2x+1                 ;+86
-your_locpos    = m2y+1                 ;+87    ;position in your_prevpos tabl
-your_prevpos   = your_locpos+1         ;+88    ;save previous positions (32d)
-
-;^-----------------------------------<1        ;-120=$78
-
-enemies                = storepos2             ;  +0   ;info about each enemy
-enemysize      = 9                             ;infobytes per enemy
+just_fired     = storepos              ;  +0   ;counts how long a blast lasts
+hiscorepos     = storepos              ;  +0   ;entering hiscore name
+
+x              = storepos+1            ;  +1   ;your ship's position
+y              = x+1                   ;  +2   ;your y-pos
+firex          = y+1                   ;  +3   ;(1 byte)
+firey          = firex+1               ;  +4   ;(1 byte)
+
+eventleft      = firey+1               ;  +5   ;nr. of enemies still to come
+level_enemy    = eventleft+1           ;  +6   ;enemy type
+level_info     = level_enemy+1         ;  +7   ;ceiling/ground (%00) present
+spacespace     = level_info+1          ;  +8
+groundinfo     = spacespace+1          ;  +9
+stars1         = groundinfo+1          ; +10   ;slow stars byte  (<< %1)
+stars2         = stars1+1              ; +11   ;fast stars byte (<<< %1)
+groundpos      = stars2+1              ; +12   $10
+ceilingpos     = groundpos+16          ; +28   $10
+nrstars1       = 10
+starx1         = ceilingpos+16         ; +44   ;20
+nrstars2       = 10
+starx2         = starx1+(nrstars1*2)   ; +64   ;20
+
+mm             = 4                             ;max. number of multiples
+your_prevpos   = starx2+(nrstars2*2)   ; +84   ;14*mm+2 ;previous positions
+
+
+enemies                = storepos+200          ;+200   ;info about each enemy
+enemysize      = 10                            ;infobytes per enemy
 nrenemies      = 16                            ;max. nr of enemies
 
 ybullets       = enemies+(nrenemies*enemysize) ;60 bytes = 20(state,damg,x,y)
-nrybuls                = 64                    ; +80\
-ebullets       = ybullets+(nrybuls*4)  ;+110   ;30 bytes = 10(state,x,y)
-nrebuls                = 16
-lvlenemies     = ebullets+(nrebuls*3)
-
-;^-----------------------------------<2        ;-141=$8D
-;level_info:
-;      [0000:damage 0:diagfire 0:ground 0:ceiling 0:-]
+nrybuls                = 128                   ;+360\
+ebullets       = ybullets+(nrybuls*4)  ;+872   ;30 bytes = 10(state,x,y)
+nrebuls                = 48
+lvlenemies     = ebullets+(nrebuls*3)  ;-1016
+
 ;enemies:
-;      [HP64] [000000:HP left 00:(00=no enemy 01=exploding 10=normal 11=moving)]
-;      [ship type or explosion frame] [x] [y] [movetype] [movecounter] [firecounter] [firefreq]
+;      [HP64] [000000:HP left 00:(00=no enemy 01=exploding 1X=normal)]
+;      [ship type or explosion frame] [x] [y] [movetype] [movecounter]
+;      [firecounter] [firefreq] [firetype]
 
 ;---------------------- introduction ----------------------------------------
 
@@ -99,7 +83,7 @@ lvlenemies    = ebullets+(nrebuls*3)
        .dw Title               ;pointer to description (all shells)
        .dw Icon                ;pointer to YAS icon
 
-Title: .db "Nemesis v0.98 by SHIAR",0
+Title: .db "Nemesis v0.99.820 by SHIAR",0
 
 Icon:  .db 8,1                 ;icon for YAS: width = 1byte; height = 9bytes
        .db %11100000           ; ███
@@ -109,7 +93,7 @@ Icon:        .db 8,1                 ;icon for YAS: width = 1byte; height = 9bytes
        .db %00111110           ;   █████
        .db %01111000           ;  ████
        .db %11100000           ; ███             ;recommend 80x50 screen mode
-       .DB 0   ;clear stupid YAS-line
+       .db 0                   ;YAS 0.92 compatibility
 
 ;---------------------- init ------------------------------------------------
 
@@ -128,23 +112,28 @@ init:     cal BUSY_OFF            ;turns the run-indicator off, obviously
        xor a                   ;ld a,0
        res 2,(iy+13)           ;don't scroll the screen
        cal _flushallmenus      ;remove TI menus
+ ld hl,dispbuffer-20
+ ld de,dispbuffer-20+1
+ ld bc,150*16
+ ld (hl),$FF
+ ldir
 
 FixKeys:                       ;fixes some key problems like left+down bug
        im  1
        ld  a,$D4
        ld  bc,$0100
        ld  h,a
-       ld  l,c                 ;ld hl,$D400
+       ld  l,c                 ;ld hl,$D400 (user silent link routine space)
        ld  d,a
        ld  e,b                 ;ld de,$D401
        dec a                   ;ld a,$D3
        ld  (hl),a
-       ldir
+       ldir                    ;fill $D400-D500 with $D3s (slink/user on)
        ld  hl,int_handler      ;new interrupt handler
        ld  d,a
        ld  e,a                 ;ld de,$D3D3
        ld  bc,int_end-int_handler
-       ldir
+       ldir                    ;load new handler at ($D3D3)
        inc a                   ;ld a,$D4
        ld  i,a
        im  2
@@ -192,11 +181,9 @@ dispmenu:
        ld  hl,txt_menu2
        cal _puts
 
-       xor a
-       ld  (menuitem),a
-
 menuloop:
-       ld  a,(menuitem)
+       ld  a,0                 ;current menu item (0 or 1); 0 by default
+menuitem =$-1
        ld  h,$01
        add a,4
        ld  l,a
@@ -215,47 +202,40 @@ menuloop:
        ld  (_curRow),hl
        cal _putc
 
-       halt \ halt
-
-       cal GET_KEY             ;wait for keypress
+       cal getsomekeys         ;read keys (z if enter/2nd pressed)
+       jr  z,start_tha_freakin_game
+       cp  K_EXIT
+       jr  z,menuexit
        cp  K_UP
        jr  z,menuchange
        cp  K_DOWN
-       jr  z,menuchange
-       cp  K_EXIT
-       jr  z,menuexit
-       cp  K_F1
-       cal z,do_invert
-       cp  K_SECOND
-       jr  z,start_tha_freakin_game
-       cp  K_ENTER
        jr  nz,menuloop
-start_tha_freakin_game:
+menuchange:
+       ld  hl,menuitem
+       ld  a,(hl)
+       xor 1                   ;0=1; 1=0
+       ld  (hl),a              ;set new menu item
+       jr  menuloop
 
+start_tha_freakin_game:
        ld  a,(menuitem)
        dec a
        cal nz,New_game         ;NEW GAME
        jp  samelevel           ;CONTINUE: game_main_loop
 
 menuexit:
-       ld  hl,0
-       ld  (your_score),hl
-       jp  game_over
-
-menuchange:
-       ld  a,(menuitem)
-       xor 1
-       ld  (menuitem),a
-       jr  menuloop
+       ld  hl,0                ;reset score
+       ld  (your_score),hl     ;(prevents hiscore while never played)
+       jp  game_over           ;and go to game over screen
 
-do_invert:                     ;invert screen (b<>w); destr:b
+do_invert:                     ;invert screen (b<>w)
        psh hl
-       ld  b,a                 ;psh a
+       psh af                  ;can't destroy b
        ld  hl,_invert
        ld  a,$98
        xor (hl)                ;$2F (cpl) <-> $B7 (or a)
        ld  (hl),a
-       ld  a,b                 ;pop a
+       pop af
        pop hl
        ret
 
@@ -273,9 +253,9 @@ game_main_loop:                     ;REPEATS FROM HERE EVERY FRAME
 
 Clear_screen:
        ld  hl,dispbuffer       ;move from (hl) = top left
-       ld  (hl),$00            ;first pixel will be copied all over the screen
+       ld  (hl),0              ;first pixel will be copied all over the screen
        ld  de,dispbuffer+1     ;(de) = next pixel, thus clearing whole screen
-       ld  bc,896              ;loop 896 times = (128/8) * (64-8 for scorebar)
+       ld  bc,16*56-1          ;loop 896 times = (128/8) * (64-8 for scorebar)
        ldir                    ;all clear!
 
        ld  a,0                 ;current frame/turn 0-255
@@ -295,9 +275,9 @@ movestarsdone:
        cal DisplayStars        ;use the same procedure to display back layer
 
        ld  a,(level_info)      ;level info
-       and %00000110           ;isolate ground&ceiling
-       jr  z,game_stuff        ;both non-present
-       and %00000010           ;bit representing the presence of any ceiling
+       rra                     ;ground present? (%1)
+       jr  nc,game_stuff       ;no, so both non-present
+       rra                     ;bit representing the presence of any ceiling
        cal nz,Handle_ceiling   ;scroll the ceiling (if any) +check4collision
        cal Handle_ground       ;scroll the ground and check if we're dead
 
@@ -318,7 +298,9 @@ check_exitkey:
        jp  z,game_over         ;<exit> pressed, so be it
 check_morekey:                 ;another unused label... poor compiler
        bit 7,a                 ;test bit 7 = more-key = PAUSE
+       psh af
        cal z,Pause             ;yes, go to pause
+       pop af
 
 check_firekey:
        bit 5,a                 ;test bit 5 = 2nd-key = FIRE
@@ -326,14 +308,14 @@ check_firekey:
        psh hl                  ;push hl on stack (instead of cal Fire_bullet)
        jp  z,Fire_bullet       ;fire smtn (bulletstaillasermultiples+stuff..)
        pop hl                  ;no cal to Fire_bullet made, so pop stack
-       xor a                   ;no:
-       ld  (just_fired),a      ;reset just_fired
+       ld  hl,just_fired       ;no:
+       ld  (hl),5              ;able to fire (five turns = laser duration)
+laserdur =$-1                  ;SMC laser duration
 
 check_selkey:
        ld  a,%01011111         ;look at first column of keys (ALPHA to STO)
-       out (1),a               ;gimme
-       nop \ nop               ;what's taking you so long
-       in  a,(1)               ;at last... our precious keyzzz...
+       out (1),a
+       in  a,(1)               ;our precious keys
 
        bit 6,a                 ;'bout the GRAPH key...
        cal z,Teacher           ;you didn't _press_ it, did you?!?
@@ -353,12 +335,12 @@ _gamestuff1:
        cal Level_event         ;insert enemies
        cal Display_Screen      ;display all
 
- ld  b,1
-___:
-       halt                    ;delay
- dnz ___
+delay:
+       halt                    ;delay and preserve batteries :)
        jp  game_main_loop      ;LOOP ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
 
+;------- weapon -------
+
 inc_weapdamage:
        ld  a,0
 weapincs =$-1
@@ -382,7 +364,41 @@ weapdaminc =$-1
 weapdamage =$-1
        add a,b                 ;a=total damage
        ld  (curweapdamage),a   ;safe the current damage
-       cal disp_charge
+
+
+disp_charge:                   ;display charge bar
+       ld  hl,(59*16)+VIDEO_MEM+3
+       ld  b,3
+chargebarclr:
+       dec hl
+       ld  (hl),0
+       dnz chargebarclr
+
+       ld  a,(weapincs)        ;load bar size (0-80)
+       srl a                   ;half the size (0-40)
+       srl a                   ;again half that size (0-20 pixels)
+       ld  c,a                 ;psh a
+       srl a                   ;/2
+       srl a                   ;/4
+       srl a                   ;/8: don't display last 3 bits of a (later)
+       jr  z,nochargebar       ;if a=0 then it would loop 256x so skip it
+       ld  b,a                 ;loop b=a times
+chargebar:                     ;starting at ($39*16)+VIDEO_MEM
+       ld  (hl),%11111111      ;draw a piece of the bar
+       inc hl                  ;next position
+       dnz chargebar           ;loop it b times
+nochargebar:
+       ld  a,c                 ;pop a
+       and %111                ;display last bits of chargebar
+       ret z                   ;if armor=0 then bit = %00000000 (don't disp)
+       ld  b,a                 ;into B
+       xor a                   ;bit = %00000000
+chargebarbit:
+       scf                     ;set carry flag
+       rra                     ;rotates A right and sets bit 7 (c-flag)
+       dnz chargebarbit        ;repeat B times (so if B=6 then a=%11111100)
+chargebarready:                        ;               (an if B=3 then a=%11100000)
+       ld  (hl),a              ;draw this last byte
        ret
 
 ;--------------------------- ground -----------------------------------------
@@ -471,7 +487,7 @@ CheckGround:                        ;check for collision with the ground
        neg
        cp  (hl)
        ret nc
-       ld  b,5
+       ld  b,auch_ground
        jp  damage_you
 
 ;--------------------------- ceiling ----------------------------------------
@@ -560,7 +576,7 @@ CheckCeiling:                       ;check for collision with the ground
        inc a
        cp  (hl)                ;compare with ceiling
        ret nc                  ;carry if ceiling is above you
-       ld  b,5
+       ld  b,auch_ground
        jp  damage_you          ;otherwise you don't wanna be in that ship
 
 ;--------------------------- move stars -------------------------------------
@@ -577,10 +593,10 @@ DisplayStars:                     ;inputs: hl=starx# a=stars# b=nrstars#
 movestars2:
        ld  ix,starx2
        ld  a,(stars2)
-       rlca
+       rlca                    ;move bits (star) left
        ld  (stars2),a
-       ret nc
-       ld  b,nrstars2
+       ret nc                  ;if star didn't went from left to right bit
+       ld  b,nrstars2          ;otherwise move all stars one byte left
        jr  movestars_loop
 
 movestars1:
@@ -601,7 +617,7 @@ movestars_loop:
 
        ld  a,l
        and %00001111
-       cp  9                   ;(GRAPH_MEM&%00001111)-- = $C9FAand15-1 = $A-1
+       cp  (dispbuffer&15)-1   ;$C9FAand15-- = 9
        jr  nz,newstarok
        cal RandomY
 
@@ -615,17 +631,35 @@ newstarok:
 ;--------------------------- pause ------------------------------------------
 
 Pause:
-       psh af
-       ld  hl,$0200            ;top left
+       ld  hl,_txt_pause
+       ld  (_penCol),hl
+       ld  hl,txt_pause
+       cal _vputs              ;display small font
+       ld  hl,_txt_pressenter  ;top centered
        ld  (_curRow),hl
        ld  hl,txt_pressenter   ;"Enter to continue"
        cal _puts               ;display message
 pause:
-       cal _getkey             ;enter low-power mode and wait for key
-       cp  kEnter              ;keypressed = enter?
-       jr  nz,pause            ;no, wait some more
-       pop af
-       ret                     ;continue
+       cal getsomekeys         ;GET_KEY w/ halts and checks for enter
+       ret z                   ;enter/second pressed: continue game
+       cp  K_F1                ;F1 pressed?
+       cal z,do_invert         ;if so then change invert screen (AF saved)
+       ld  hl,CONTRAST         ;contrast setting (0-31)
+       ld  b,(hl)              ;load contrast into b
+       cp  K_UP                ;+ key changes contrast up
+       jr  nz,contr_not_up
+       inc b                   ;increase contrast
+       jr  setcontrast         ;set
+contr_not_up:
+       cp  K_DOWN              ;- key
+       jr  nz,pause            ;nope: loop
+       dec b                   ;decrease contrast
+setcontrast:
+       ld  a,b
+       ld  (hl),a
+       out (2),a               ;and set it
+       cal releasekeys
+       jr  pause               ;and loop
 
 ;--------------------------- teacher ----------------------------------------
 
@@ -742,13 +776,11 @@ ok:                               ;we are
        in  a,(1)               ;come back in
 
        ld  b,a                 ;psh a (keys)
-       xor %11111111           ;inverted a = 0 if arrow-key has been pressed
-       ld  a,(your_multiples)
-       jr  z,no_adv            ;if so, leave the multiples where they are
-       or  %100                ;set move bit
-       jr  adv_ok
-no_adv:        and %11111011           ;reset move bit
-
+       xor -1                  ;inverted a: 0 if arrow-key has been pressed
+       ld  a,(your_multiples)          ;(btw: CPL doesn't set any flags)
+       res 7,a                 ;reset move bit (no flags changed)
+       jr  z,adv_ok            ;if so, leave the multiples where they are
+       set 7,a                 ;set move bit
 adv_ok:        ld  (your_multiples),a
 
        ld  a,(timer)           ;framecounter
@@ -795,7 +827,7 @@ no_right:
 no_up: ld  e,(hl)              ;e=y
        ld  ix,spr_ship01       ;normal ship sprite
 your_shipspr =$-2
-       ld  hl,your_inv         ;invulnerable?
+       ld  hl,your_shield      ;shielded?
        ld  a,(hl)              ;load time in a
        or  a                   ;is it 0?
        jr  z,disp_ship         ;yes so ship = normal (display \ continue)
@@ -818,39 +850,46 @@ disp_ship:
 handle_multiples:
        ld  a,(your_multiples)  ;do you have multiples
        ld  b,a                 ;save a for 2nd check
-       and %11                 ;no? (last two bits = nr of multiples)
+       and %1111               ;no? (last four bits = nr of multiples)
        ret z                   ;then don't handle them either
-
-       ld  a,b                 ;restore a (your_multiples)
-       and %100                ;move the multiples??? (=move bit set?)
+       bit 7,b                 ;move the multiples??? (=move bit set?)
        jr  z,mult_adv          ;nope, just let them (saves (y)in y, (x)in x)
 
-       ld  hl,your_locpos      ;location to save this position
-       ld  a,(hl)              ;load a
-       inc a                   ;a=a+1 (next position)
-       and %00001111           ;if a>15 then a=a-16
-       ld  (hl),a              ;save new a
-       add a,a                 ;a=a*2
-       ld  c,a                 ;bc=2a
-       ld  b,0
-
-       ld  hl,your_prevpos     ;previous positions
-       add hl,bc               ;16 turns ago
-       ld  b,(hl)              ;old x-pos
-       inc hl                  ;and
-       ld  c,(hl)              ;old y-pos
-       ld  (mx),bc             ;save multiple position in (mx)
-       ld  (hl),d              ;save current pos. for 16 turns into the future
-       dec hl                  ;yes...
-       ld  (hl),e              ;...both
+       psh de                  ;current position = needed later
+       ld  hl,mm*14+1+your_prevpos     ;previous positions
+       ld  de,mm*14+3+your_prevpos     ;move all positions one back
+       ld  bc,mm*14+2
+       lddr                    ;change 0-57 -> 2-59 (if mm=4 that is)
+       inc hl                  ;your_prevpos+0
+       pop de
+       ld  (hl),d              ;x-pos
+       inc hl                  ;=current position
+       ld  (hl),e              ;y-pos
 
 mult_adv:
-       ld  de,(mx)
-       ld  a,d
-       ld  d,e
-       ld  e,a                 ;ex d,e
-       ld  ix,spr_multiple     ;sprite of the multiple
-       jp  putsprite           ;display it + <ret>
+       ld  ix,spr_multiple     ;normal sprite
+       ld  hl,timer
+       bit 3,(hl)              ;change sprites every 8 turns
+       jr  z,disp_multiples
+       ld  ix,spr_multiple2    ;second sprite
+disp_multiples:
+       ld  hl,your_prevpos+16  ;first pos.
+dispmultiplesloop:
+       psh af
+       psh hl
+       ld  d,(hl)              ;load coords
+       inc hl
+       ld  e,(hl)
+       psh ix
+       cal putsprite           ;display
+       pop ix                  ;same sprite next time ;)
+       pop hl
+       ld  de,14
+       add hl,de               ;next multiple
+       pop af                  ;counter
+       dec a
+       ret z                   ;return if all done
+       jr  dispmultiplesloop   ;loop
 
 ;----explode----
 
@@ -877,39 +916,36 @@ explosion_stuff:          ;in:a=frame*2+(0 to 1); (hl)=xpos-- ix=sprite
 ;----hit----
 
 damage_you:                    ;damages you B points
-       ld  a,(your_inv)        ;shield left?
+       ld  a,(your_shield)     ;shield left?
        or  a
        jr  z,dothadamage       ;no shield
        srl b                   ;shield: half the damage
 dothadamage:
        ld  hl,time2invert
        xor a                   ;a=0
-       cp  (hl)                ;no already inverted?
+       cp  (hl)                ;not already inverted?
        cal z,do_invert         ;then invert screen
-       ld  a,2
-       ld  (hl),a              ;change back 2 frames from now
+       ld  (hl),2              ;change back 2 frames from now
 
        ld  hl,your_armor       ;armor left
        ld  a,(hl)              ;load hp in A
        sub b                   ;decrease hp by B
-       jp  m,no_armor          ;<0hp left so explode
-       ld  (hl),a              ;no, so save decreased hp
-       jp  disp_armor          ;and display new value
-no_armor:
+       jr  nc,newarmor         ;>=0hp left so don't explode
        ld  a,%01               ;occ %xxxxxx01 = explode
        ld  (your_occ),a        ;too bad, you're dead meat
-       ret
+newarmor:
+       ld  (hl),a              ;save decreased hp
+       jp  disp_armor          ;and display new value
 
 ;------------------------- place multiples ----------------------------------
 
 Place_multiples:
-       ld  (mx),de             ;set last multiple-position
        ld  hl,your_prevpos     ;place all previous positions
-       ld  b,16                ;all 16 of them
+       ld  b,mm*7+1            ;all saved positions of them (14 per multiple)
 place_multiples:
-       ld  (hl),d              ;set prev-x to d
+       ld  (hl),e              ;set prev-x to d
        inc hl                  ;next
-       ld  (hl),e              ;set prev-y to e
+       ld  (hl),d              ;set prev-y to e
        inc hl                  ;next
        dnz place_multiples     ;repeat
        ret
@@ -934,15 +970,20 @@ select:
        jr  nz,select2          ;no, carry on
 select1:
        ld  (hl),a              ;reset pickups
-       cal inc_armor
-       jp  disp_icons          ;display and return
+       cal inc_armor           ;increase armor (like at end of level)
+       ld  a,30                ;activate shield for 30*4=120 frames
+       ld  (your_shield),a
+       jr  disp_icons          ;display and return
 select2:
        dec a                   ;is it 2?
        jr  nz,select3          ;no, carry on
-       ld  (hl),a              ;reset pickups
-       inc a                   ;a=1
-       ld  (your_tail),a       ;ready tail beam
-       jp  disp_icons          ;display 'n return
+       ld  (hl),a              ;reset (otherwise could be used to cheat)
+       ld  a,(your_weapon)
+       cp  maxweapon
+       jr  nc,disp_icons       ;no beam with laser
+       ld  a,(your_extramode)  ;indicates whether this is tailbeam/double
+       ld  (your_extra),a      ;ready extra beam
+       jr  disp_icons          ;display 'n return
 select3:
        dec a                   ;is it 3?
        jr  nz,select4          ;no, carry on
@@ -951,182 +992,293 @@ select3:
        ld  a,(hl)
        inc a
        cp  maxweapon
-       jp  nc,disp_icons       ;weapon maxed out
+       jr  c,selected3         ;weapon OK
+       jr  z,disp_icons        ;weapon maxed out
+       xor a                   ;laser was selected: set to first weapon
+selected3:
        ld  (hl),a              ;set new weapon
         cal loadweapon         ;load it (damage and stuff)
-       jp  disp_icons          ;display n return
+       jr  disp_icons          ;display n return
 select4:
        dec a                   ;is it 4?
        jr  nz,select5          ;no, carry on again
        ld  (hl),a              ;reset pickups
+       ld  (your_extra),a      ;no extra beams (tailbeam/up-double)
        ld  hl,your_weapon
        ld  a,(hl)
-       cp  maxweapon           ;upgrade from bullet
+       cp  maxweapon           ;upgrade from bullet?
        jr  nc,upgradelaser     ;nope, just upgrade
        ld  a,maxweapon-1       ;yes, set laser #1
 upgradelaser:
        inc a                   ;next laser
        cp  maxlaser
-       jp  nc,disp_icons       ;laser maxed out
+       jr  nc,disp_icons       ;laser maxed out
        ld  (hl),a
        cal loadweapon
-       jp  disp_icons          ;display + return
+       jr  disp_icons          ;display + return
 select5:
        dec a                   ;is it 5?
        jr  nz,select6          ;no, carry on once more
        ld  (hl),a              ;reset pickups
-       inc a
-       ld  (your_multiples),a
+       ld  hl,your_multiples
+       ld  a,(hl)              ;multiples you already got
+       and %1111               ;reset movebit so (your_multiples)=real value
+       inc a                   ;one more
+       cp  mm+1
+       jr  nc,enoughmultiples  ;maxed out
+       ld  (hl),a
+enoughmultiples:
        ld  de,(x)
-       cal Place_multiples
-       jp  disp_icons          ;display, return
+       dec a                   ;if this is your first multiple then...
+       cal z,Place_multiples   ;reset multiples positions
+       jr  disp_icons          ;display, return
 select6:
        ld  (hl),0              ;reset pickups
-       jp  disp_icons          ;display/return
+;      jr  disp_icons
 
-;------------------------- fire bullet --------------------------------------
+;--------------------------- show icon --------------------------------------
 
-Fire_bullet:
-       ld  hl,just_fired
-       ld  a,(hl)              ;just_fired
-       cp  5                   ;already pressed?
-       ret z                   ;return when already pressed (=5)
+disp_icons:
+ psh bc \ psh de \ psh hl \ psh ix ;&&&
 
-       inc (hl)                ;otherwise increase counter (0 to 4 >> 1 to 5)
-       ld  a,(your_weapon)     ;if you have bullets.....
-       cp  maxweapon
-       jr  nc,fireOK           ;>weapons = laser
-       ld  (hl),5              ;.....then can't fire next turn (go to 5 imm.)
+       ld  hl,VIDEO_MEM+(16*56);56 rows down = eight rows from bottom
+       ld  (PutWhere),hl       ;place icons at bottom of normal screen
+       ld  b,16                ;draw 16x (screen width)
+       ld  a,%11111111         ;horizontal line mask
+       cal drawline            ;draw divider-line
 
-fireOK:
-       ld  hl,(x)              ;yes: first fire from ship position (x)
-       ld  a,(your_multiples)  ;any multiples?
-       and %11                 ;nope?
-       jr  z,fireany           ;then just fire somethin'
-       cal fireany             ;and blast
-       ld  hl,(mx)             ;then, fire from multiple position (mx)
-       dec h                   ;one up (-2 height: keeps weapons centered)
-                               ;blast again and <ret>
-fireany:                       ;HL=(x,y)
-       ld  (firex),hl          ;set position to fire from
-       ld  a,(your_weapon)
-       ld  ix,weapondata+2-(256*3)
-       add a,a                 ;weap*2
-       add a,a                 ;    *4
-       add a,a                 ;    *8
-       ld  c,a
-       ld  b,3                 ;go to current weapon (bc=a), b=3 :P
-       add ix,bc
+       ld  b,16*7              ;draw 16x (screen width) 7x (height)
+       xor a                   ;blank line mask
+       cal drawline            ;clear scorebar
 
-fire_weapon:                   ;b=3
-       psh bc                  ;save counter
-       ld  a,(ix)              ;load this weapon
-       cp  %11100000           ;%11110000=laser
-       cal z,fire_laser        ;fire laser (will set a=0 when done)
-       or  a                   ;<>0=bullet
-       cal nz,fire_ybullet
-       inc ix
-       inc ix
-       pop bc                  ;weapon counter (do 3 weapons)
-       dnz fire_weapon
+disp_lives:
+       ld  de,5                ;(0,5)
+       ld  a,(your_lives)      ;nr of lives
+       or  a
+       jr  z,displivesdone     ;no lives
+       ld  b,a
+displivesloop:
+       psh bc
+       ld  ix,spr_lship
+       cal safeputsprite       ;put li'l ship
+       ld  a,lshipsize+1
+       add a,d
+       ld  d,a                 ;x=x+5
+       pop bc
+       dnz displivesloop       ;one ship per life
+displivesdone:
+       cal disp_armor          ;display bar
 
-fire_tail:
-       ld  hl,your_tail
-       ld  a,(hl)
+       ld  ix,spr_icon01       ;torpedoIcon
+       ld  de,$1901            ;icon #1
+       cal putwidesprite       ;display icon
+
+       ld  ix,spr_icon00
+       ld  a,(your_extra)
+       or  a
+       jr  z,no_tail
+       ld  ix,spr_icon02a      ;tailbeamIcon
        dec a
-       ret nz
-       ld  a,(ix-2)            ;last weapon fired
-       cp  %11100000           ;issit laser
-       ret z                   ;then return
-       xor %11111              ;smart way of going left instead of right :P
-       jr  fire_ybullet        ;fire tail bullet and return
+       jr  z,no_tail           ;(your_extra)=1 = tailbeam
+       ld  ix,spr_icon02b      ;updoubleIcon
+no_tail:
+       ld  de,$2901            ;icon #2
+       cal putwidesprite       ;display
 
-;-----fire LASER-----
+       ld  ix,spr_icon00
+       ld  a,(your_weapon)     ;ur weapon
+       cp  maxweapon           ;laser?
+       psh af                  ;a=(your_weapon); cf=bullets
+       jr  nc,no_bullets       ;=laser
+       ld  hl,$3945            ;position to display bullet-type digit
+       pop af                  ;digit=(your_weapon)
+       psh af
+       inc a                   ;1 = weapon #1 (=0)
+       ld  (_penCol),hl        ;set location
+       add a,'0'               ;make digit
+       cal _vputmap            ;display char
+       ld  ix,spr_icon03       ;bulletIcon
+no_bullets:
+       ld  de,$3901            ;icon #3
+       cal putwidesprite       ;display icon
 
-fire_laser:
-       ld  b,0                 ;overflow counter
-       ld  hl,firex
-       ld  d,(hl)              ;d = your x-pos
-       inc hl
+       ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
+       pop af                  ;ld a,(your_weapon)
+       ld  b,a
+       jr  c,no_laser          ;popped carry
+       ld  hl,$3955            ;position to display bullet-type digit
+       ld  (_penCol),hl        ;set location
+       ld  a,b                 ;(your_weapon)  ;load = faster than push
+       sub maxweapon-1         ;1 = laser #1 (=maxweapon)
+       add a,'0'               ;make digit
+       cal _vputmap            ;display char
+       ld  ix,spr_icon04       ;laserIcon
+no_laser:
+       ld  de,$4901            ;icon #4
+       cal putwidesprite
 
-       ld  a,(hl)              ;base y-coord (firey)
-       add a,(ix+1)            ;at specified offset (most likely the middle)
-       ld  e,a                 ;save laser-y in e
-       psh de                  ;save unmodified (x,y)
-       add a,a                 ;y*2
-       add a,a                 ;y*4
-       add a,a                 ;y*8
-       rl  b                   ;b (=0) =b*2+overflow (if y>32 then bc=bc+256)
-       add a,a                 ;y*16 (width of screen)
-       rl  b                   ;b=b*2+overflow (if y>64 then bc=bc+512)
-       inc a                   ;8 pixels to right (a=even so no overflow)
+       ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
+       ld  a,(your_multiples)
+       and %111
+       jr  z,no_multiples
+       ld  ix,spr_icon05
+no_multiples:
+       ld  de,$5901            ;icon #5
+       cal putwidesprite
 
-       srl d                   ;X/2
-       srl d                   ;X/4
-       srl d                   ;X/8
-       add a,d                 ;a = (Y*16+X/8) mod 256 (c set on overflow)
+       ld  ix,spr_dividerline
+       ld  de,$6901
+       cal putwidesprite
 
-       jr  nc,_nolc            ;jump if no carry = no overflow = a<=255
-       inc b                   ;a>255 so increase bc by 256
-_nolc: ld  c,a                 ;c = (Y*16+X/8) mod 256
-       ld  hl,dispbuffer       ;save-location
-       add hl,bc               ;bc = Y*16+X/8: hl=screen address
-       ld  a,15                ;128/8=16=screen width ** minus one (inc a ^^)
-       sub d                   ;minus x-start (d=X/8)
-       ld  b,a
-drawlaser:
-       ld  (hl),%11111111
-       inc hl                  ;Go to next byte
-       dnz drawlaser
-handle_laser:
-       pop de                  ;de=(firex): x-pos unmodified
+       ld  a,(your_pickup)     ;pickups taken
+       add a,a                 ;picks*2 (sets z-flag)
+       jr  z,iconsdone         ;return if no pickups
+       add a,a                 ;picks*4
+       add a,a                 ;picks*8
+       add a,a                 ;picks*$10
+       add a,$09               ;add 0ah
+       ld  d,a                 ;y-pos = picks * $10 + $0a (19,29,39,49,59)
+       ld  e,$01               ;x-pos = bottom (1a01,2a01,3a01,4a01,5a01)
 
-check_laserhits:               ;de = (x,y)
-       psh ix
-       ld  b,nrenemies         ;check all enemies
-       ld  hl,enemies+1        ;enemy#1+occ/hp00
-laserhits:                     ;hits with normal enemies
-       psh hl
-       ld  a,(hl)              ;occ+hp00
-       and %00000010           ;normal/moving occ.=%1x
-       jr  z,nolashit          ;no hit when enemy_occ <> 2/3
-       inc hl                  ;enemy type
-       ld  a,(hl)
-       or  a                   ;enemy #0 = pickup
-       jr  z,nolashit          ;yes: don't destroy
+       ld  ix,spr_icon
+       cal putwidesprite
+iconsdone:
+       ld  hl,dispbuffer       ;normal game-screen
+       ld  (PutWhere),hl       ;set sprite-position to normal screen
 
-       cal find_sprite         ;ix=sprite to enemy (hl)
-       inc hl
-       ld  a,(hl)              ;check x
-       sub d
-       jp  m,nolashit          ;no hit when enemy is left of you
-       inc hl
-       ld  a,(hl)              ;check y
-       sub e
-       jr  z,enemy_lashit      ;a-e=0 = laser on top line of enemy = hit
-       jr  nc,nolashit         ;a-e>0 = enemy above laser = no hit
-       dec a                   ;minus one
-       add a,(ix+1)            ;add enemy height (according to sprite @ix)
-       jp  m,nolashit          ;a-e>0 = hit
-enemy_lashit:
-       ld  a,(curweapdamage)   ;damage
-       cal enemy_hit           ;hl=enemy+y
-nolashit:
-       pop hl                  ;enemy+1
-       ld  a,b                 ;psh bc
-       ld  bc,enemysize
-       add hl,bc               ;go to next enemy
-       ld  b,a                 ;pop bc
-       dnz laserhits           ;check all enemies
-       xor a                   ;a=0 otherwise weird things might happen :P
-       ld  (weapincs),a        ;reset damage
-       pop ix
+ pop ix \ pop hl \ pop de \ pop bc
        ret
 
+disp_armor:
+       ld  de,16               ;line size
+       ld  hl,(57*16)+VIDEO_MEM+3
+       ld  b,3
+armorbarclr:
+       dec hl
+       ld  (hl),0
+       add hl,de
+       ld  (hl),0
+       sbc hl,de
+       dnz armorbarclr
+
+       ld  a,(your_armor)      ;load your armor (<25)
+       ld  c,a                 ;psh a
+       srl a                   ;/2
+       srl a                   ;/4
+       srl a                   ;/8: don't display last 3 bits of a (later)
+       jr  z,noarmorbar        ;if a=0 then it would loop 256x so skip it
+       ld  b,a                 ;loop b=a times
+armorbar:                      ;starting at ($39*16)+VIDEO_MEM
+       ld  (hl),%11111111      ;draw a piece of the bar
+       add hl,de               ;one down (resets carry)
+       ld  (hl),%11111111      ;same piece
+       sbc hl,de               ;up again
+       inc hl                  ;next position
+       dnz armorbar            ;loop it b times
+
+noarmorbar:
+       ld  a,c                 ;pop a
+       and %111                ;display last bits of armor
+       ret z                   ;if armor=0 then bit = %00000000 (don't disp)
+       ld  b,a                 ;into B
+       xor a                   ;bit = %00000000
+armorbarbit:
+       scf                     ;set carry flag
+       rra                     ;rotates A right and sets bit 7 (c-flag)
+       dnz armorbarbit         ;repeat B times (so if B=6 then a=%11111100)
+armorbarready:                 ;               (an if B=3 then a=%11100000)
+       ld  (hl),a              ;draw this last byte
+       add hl,de
+       ld  (hl),a              ;and just below
+       ret
+
+drawline:
+       ld  (hl),a              ;draw one piece of the divider-line
+       inc hl                  ;move right (8 pixels = 1 byte)
+       dnz drawline            ;repeat (16bytes * 8pixels =128= screen width)
+       ret
+
+;------------------------- fire bullet --------------------------------------
+
+fire_multiple:
+       psh af
+       psh ix                  ;save ix for next fire
+       cal fireany             ;fire from multiple position
+       pop ix                  ;saving ix is much faster than recalculating
+       pop af                  ;number of multiples
+       dec a                   ;one just displayed
+       pop hl                  ;ret
+       ret z                   ;ret2 if none left
+       jp  (hl)                ;real ret
+
+fire_multiples:
+       ld  hl,(your_prevpos+16);then, fire from multiple position
+       cal fire_multiple
+       ld  hl,(your_prevpos+30)
+       cal fire_multiple
+       ld  hl,(your_prevpos+44)
+       cal fire_multiple
+       ld  hl,(your_prevpos+58)
+       cal fire_multiple       ;no JP: that messes up the stack
+       ret
+
+Fire_bullet:
+       ld  hl,just_fired       ;=for how long you may hold fire (2nd)
+       ld  a,(hl)              ;a = time left
+       dec a                   ;decrease timer
+       ret z                   ;may not fire when (just_fired) became 0
+       ld  (hl),a              ;save new decreased value
+
+       ld  a,(your_weapon)     ;if you have bullets.....
+       cp  maxweapon
+       jr  nc,fireOK           ;>weapons = laser
+       ld  (hl),1              ;bullet may last one turn (just fire 1 bullet)
+fireOK:
+       ld  a,(your_weapon)     ;weapon nr.
+       ld  ix,weapondata+2
+       add a,a                 ;weap*2
+       add a,a                 ;    *4
+       add a,a                 ;    *8
+       ld  c,a
+       ld  b,0                 ;go to current weapon (bc=a)
+       add ix,bc               ;ix=weapon ptr
+
+       ld  a,(your_multiples)  ;any multiples?
+       and %1111               ;nr. of multiples
+       cal nz,fire_multiples   ;if >0 then fire them too
+       ld  hl,(x)              ;fire from ship position (x)
+fireany:                       ;HL=(x,y)
+       ld  (firex),hl          ;set position to fire from
+       ld  b,3  ;or use the proc at fireOK with ld ix,weapondata+2-(256*3)
+fire_weapon:
+       psh bc                  ;save counter
+       ld  a,(ix)              ;load this weapon
+       ld  c,a                 ;save bulletType in c
+       and %11100000           ;%111?????=laser
+       cp  %11100000           ;is it?
+       cal z,fire_laser        ;fire laser (will set c=0 when done)
+       xor a                   ;<>0=bullet
+       cp  c                   ;c<>0?
+       cal nz,fire_ybullet     ;then fire bullet
+       inc ix                  ;otherwise fire next weapon
+       inc ix
+       pop bc                  ;weapon counter (do 3 weapons)
+       dnz fire_weapon
+
+fire_tail:
+       ld  ix,extrabulletpos-1 ;extra bullet's position
+       ld  hl,your_extra       ;data
+       ld  a,(hl)
+       or  a
+       ret z
+       ld  c,tailbeam          ;tailbeam weapon data
+       dec a                   ;(your_extra)=1
+       jr  z,fire_ybullet      ;=tail
+       ld  c,doublebeam        ;up double data
+                               ;(your_extra)=2 =double
 ;-----fire BULLETs-----
 
 fire_ybullet:          ;fire bullet type=C dam=(curweapdamage) at (firex/y)
-       ld  c,a                 ;save bulletType in c
        ld  hl,ybullets         ;check for unused bullet
        ld  de,4
        ld  b,nrybuls
@@ -1157,9 +1309,111 @@ curweapdamage =$-1
        ld  (weapincs),a        ;reset damage
        ret
 
+;-----fire LASER-----
+
+fire_laser:
+       ld  b,0                 ;overflow counter
+       ld  hl,firex
+       ld  d,(hl)              ;d = your x-pos
+       inc hl
+
+       ld  a,(hl)              ;base y-coord (firey)
+       add a,(ix+1)            ;at specified offset (most likely the middle)
+       ld  e,a                 ;save laser-y in e
+       psh de                  ;save unmodified (x,y)
+       add a,a                 ;y*2
+       add a,a                 ;y*4
+       add a,a                 ;y*8
+       rl  b                   ;b (=0) =b*2+overflow (if y>32 then bc=bc+256)
+       add a,a                 ;y*16 (width of screen)
+       rl  b                   ;b=b*2+overflow (if y>64 then bc=bc+512)
+       inc a                   ;8 pixels to right (a=even so no overflow)
+
+       srl d                   ;X/2
+       srl d                   ;X/4
+       srl d                   ;X/8
+       add a,d                 ;a = (Y*16+X/8) mod 256 (c set on overflow)
+
+       jr  nc,_nolc            ;jump if no carry = no overflow = a<=255
+       inc b                   ;a>255 so increase bc by 256
+_nolc: ld  c,a                 ;c = (Y*16+X/8) mod 256
+       ld  hl,dispbuffer       ;save-location
+       add hl,bc               ;bc = Y*16+X/8: hl=screen address
+       ld  a,15                ;128/8=16=screen width ** minus one (inc a ^^)
+       sub d                   ;minus x-start (d=X/8)
+       ld  b,a
+drawlaser:
+       ld  (hl),%11111111
+       inc hl                  ;Go to next byte
+       dnz drawlaser
+handle_laser:
+       pop de                  ;de=(firex): x-pos unmodified
+
+check_laserhits:               ;de = (x,y)
+       psh ix
+       ld  b,nrenemies         ;check all enemies
+       ld  hl,enemies+1        ;enemy#1+occ/hp00
+laserhits:                     ;hits with normal enemies
+       psh hl
+       ld  a,(hl)              ;occ+hp00
+       and %00000010           ;normal/moving occ.=%1x
+       jr  z,nolashit          ;no hit when enemy_occ <> 2/3
+       inc hl                  ;enemy type
+       ld  a,(hl)
+       or  a                   ;enemy #0 = pickup
+       jr  z,nolashit          ;yes: don't destroy
+
+       cal find_sprite         ;ix=sprite to enemy (hl)
+       inc hl
+       ld  a,(hl)              ;check x
+       sub d
+       jr  c,nolashit          ;no hit when enemy is left of you
+       inc hl
+       ld  a,(hl)              ;check y
+       sub e
+       jr  z,enemy_lashit      ;a-e=0 = laser on top line of enemy = hit
+       jr  nc,nolashit         ;a-e>0 = enemy above laser = no hit
+       dec a                   ;minus one
+       add a,(ix+1)            ;add enemy height (according to sprite @ix)
+       jp  m,nolashit          ;a-e>0 = hit
+enemy_lashit:
+       ld  a,(curweapdamage)   ;damage
+       cal enemy_hit           ;hl=enemy+y
+nolashit:
+       pop hl                  ;enemy+1
+       ld  a,b                 ;psh bc
+       ld  bc,enemysize
+       add hl,bc               ;go to next enemy
+       ld  b,a                 ;pop bc
+       dnz laserhits           ;check all enemies
+       xor a
+       ld  (weapincs),a        ;reset damage
+       pop ix
+       ld  c,a                 ;c=0
+       ret
+
 ;------------------------ handle bullets ------------------------------------
 
-bullet_left:
+remove_bullet:
+       pop hl                  ;enemy+type
+       ld  (hl),0              ;dump this bullet!
+       jr  next_ybullet+1      ;+1:skip pop hl at next_ybullet
+
+Handle_bullets:
+       ld  hl,ybullets
+       ld  b,nrybuls
+scan_bullets:
+       ld  a,(hl)              ;@bulletType
+       or  a                   ;bulletType=0 >> no bullet
+       jp  z,next_ybullet+2    ;skip pops (+2); jP for speed
+
+       psh bc                  ;bullet counter
+       psh hl                  ;save enemy+type
+       ld  (temp1),hl          ;needed for check_bullethits
+       inc hl                  ;@damage
+       inc hl                  ;@x
+
+move_bullet:
        ld  c,a                 ;c=type
        and %11111              ;pixels to move
        add a,(hl)              ;a = X + (hl) to the right
@@ -1172,7 +1426,8 @@ bullet_left:
 
        inc hl                  ;@y-pos
        ld  a,c
-       cal _shracc             ;%11110000->1111
+       cal _shracc             ;%11100000->1110
+;Note: a _shracc procedure inside Nemesis itself would be 27 cycles faster
        srl a                   ;%1110->111
        dec a
        jr  z,bullet_noymove    ;1=straight forward
@@ -1182,11 +1437,10 @@ bullet_left:
        jr  z,bullet_halfup     ;3=1/2up
        dec a
        jr  z,bullet_down       ;4=down
-
 bullet_halfdown:               ;5=1/2down
        ld  a,(timer)
-       and 1
-       jr  z,bullet_noymove
+       rra                     ;carry once every other turn
+       jr  c,bullet_noymove
 bullet_down:
        ld  a,(hl)
        inc a
@@ -1195,8 +1449,8 @@ bullet_down:
        ld  (hl),a
 bullet_halfup:
        ld  a,(timer)
-       and 1
-       jr  z,bullet_noymove
+       rra                     ;CF every other turn
+       jr  c,bullet_noymove
 bullet_up:
        ld  a,(hl)
        dec a
@@ -1204,45 +1458,21 @@ bullet_up:
        ld  (hl),a
 bullet_noymove:
        ld  e,(hl)              ;e = Y
-       ret
-
-remove_bullet:
-       pop hl                  ;cal bullet_left
-       pop hl                  ;enemy+type
-       ld  (hl),0              ;dump this bullet!
-       jr  next_ybullet+1      ;+1:skip pop hl at next_ybullet
-
-Handle_bullets:
-       ld  hl,ybullets
-       ld  b,nrybuls
-scan_bullets:
-       psh bc                  ;bullet counter
-       psh hl                  ;save enemy+type
-       ld  (temp1),hl          ;needed for check_bullethits
-       ld  a,(hl)              ;@bulletType
-       inc hl                  ;@damage
-       inc hl                  ;@x
-
-       or  a
-       jp  z,next_ybullet      ;bulletType=0 >> no bullet
-       cal bullet_left         ;move bullet left
 
 display_bullet:
-       psh de                  ;save de =position
        dec hl                  ;@x
        dec hl                  ;@damage
        ld  a,(hl)              ;bullet damage=size
        ld  hl,bullettable      ;pointer to first bullet
        srl a
        srl a                   ;per 4
-       ld  d,0
-       ld  e,a                 ;->16bit (de=a)
-       add hl,de               ;point to correct bullet offset
+       ld  b,0
+       ld  c,a                 ;->16bit (de=a)
+       add hl,bc               ;point to correct bullet offset
        ld  a,(hl)              ;load bullet offset
-       ld  e,a                 ;convert to 16bit (d=0)
+       ld  c,a                 ;convert to 16bit (d=0)
        ld  ix,spr_bullet01     ;first sprite
-       add ix,de               ;add offset (go to correct sprite)
-       pop de                  ;saved position
+       add ix,bc               ;add offset (go to correct sprite)
 
        ld  a,(ix)              ;bullet x-size
         ld  (bulletxsize),a    ;used at check_bullethits
@@ -1255,11 +1485,9 @@ display_bullet:
 
 next_ybullet:
        pop hl                  ;restore enemy+type
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl                  ;skip type,dam,x,y: next enemy+type
        pop bc                  ;b=counter
+       ld  de,4
+       add hl,de
        dnz scan_bullets        ;next bullet (loop)
        ret
 
@@ -1343,15 +1571,18 @@ enemy_hit:                      ;*in:a=damage;hl=enemy+y
 
        inc hl                  ;goto occ again
        ld  (hl),%01            ;set to explode
+
        ld  a,(pickuptimer)     ;counts enemies destroyed
        dec a                   ;enough destroyed for a pickup?
+       psh af                  ;save flags and a=0
        jr  nz,pickupdone       ;otherwise just explode
-       ld  (hl),%110           ;change it into a pickup (with 2 HP)
-       ld  a,18                ;reset enemies counter (18 hits = next)
+       ld  a,pickupfreq        ;reset enemies counter
 pickupdone:
        ld  (pickuptimer),a     ;save new enemiescounter value
-       inc hl
-       ld  (hl),$00            ;explosionFrame 0
+       inc hl                  ;@type
+       ld  (hl),0              ;explosionFrame 0 or enemy #0=pickup
+       pop af
+       cal z,place_enemy       ;place pickup (enemy#=0=a cuz ZF)
 
        ld  hl,1                ;increase score by one
        jp  scoreInc            ;+ret
@@ -1359,11 +1590,11 @@ pickupdone:
 ;--------------------------- level events -----------------------------------
 
 Level_event:
-       ld  hl,nextevent        ;time to next event     <ld  a,(nextevent)
-       dec (hl)                ;decrease counter       <dec a
-       ld  a,(hl)              ;look at counter        <ld  (nextevent),a
-       or  a                   ;has it reached zero?
-       ret nz                  ;nope: get outta here!
+       ld  a,0                 ;time to next event
+nextevent =$-1
+       dec a                   ;decrease counter
+       ld  (nextevent),a       ;store new value
+       ret nz                  ;hasn't reached zero yet: get outta here!
 
        ld  bc,0                ;enemy frequency (lvl)
 eventtime =$-2
@@ -1380,19 +1611,19 @@ eventtime =$-2
        dec a                   ;has it reached 2?
        jr  z,place_boss        ;yep: place the BigBossTM!
        dec a                   ;has it reached 3?
-       jr  nz,do_event         ;nope: >3 = place an enemy
+       jr  nz,place_ranenemy   ;nope: >3 = place an enemy
        inc hl                  ;nextevent located behind eventleft
-       ld  (hl),123            ;set delay
+       ld  (hl),193            ;set delay
        ret                     ;don't place any more enemies
 
 standby_event:
        ld  b,nrenemies
        ld  hl,enemies+1-enemysize
        ld  de,enemysize
+       xor a
 chk_enemyleft:
        add hl,de
-       ld  a,(hl)
-       or  a                   ;0 = no enemy present
+       cp  (hl)                ;0 = no enemy present
        jr  nz,enemyleft
        dnz chk_enemyleft
        ret
@@ -1402,33 +1633,33 @@ enemyleft:
        ret
 
 
+place_ranenemy:
+       ld  bc,0                ;0..nrlvlenemies
+nrlvlenemies =$-1              ;=nr of enemies minus 1
+       cal Random              ;random enemy b..b+c = 0..nrenemies-1
+       ld  b,0
+       ld  c,a                 ;bc=a
+       ld  hl,lvlenemies
+       add hl,bc               ;go to a random enemy
+       ld  a,(hl)              ;load enemy nr of this mysterious random enemy
+       jr  place_enemy
+
 place_boss:
-       ld  a,1
-       ld  (nrlvlenemies),a    ;just one enemy: the BOSS
        ld  hl,(levelp)         ;the leveldata (including the boss)
        dec hl                  ;points to leveldata\boss\enemynr
-       ld  a,(hl)              ;load it
-       ld  (lvlenemies),a      ;set new enemy (boss)
+       ld  a,(hl)              ;load enemy# of boss
 
-do_event:
+place_enemy:                   ;places enemy #=a
+       psh af
        ld  hl,enemies+1-enemysize
        ld  bc,enemysize
        xor a                   ;a=0
-chk_noenemy:
-       add hl,bc
+chk_noenemy:                   ;find an unused (no) enemy
+       add hl,bc               ;check next enemy
        cp  (hl)                ;(hl) = 0 ??
        jr  nz,chk_noenemy      ;jump if enemy present (non-0)
-       ex  de,hl               ;de=hl=usable enemy
-
-place_enemy:                   ;de = enemy+1
-       ld  bc,0                ;0..nrlvlenemies
-nrlvlenemies =$-1              ;=nr of enemies minus 1
-       cal Random              ;random enemy b..b+c = 0..nrenemies-1
-       ld  b,0
-       ld  c,a                 ;bc=a
-       ld  hl,lvlenemies
-       add hl,bc               ;go to a random enemy
-       ld  a,(hl)              ;load enemy nr of this mysterious random enemy
+       ex  de,hl               ;de=hl=usable enemy +1
+       pop af                  ;enemy# to place
        cal findenemyspecs      ;hl = enemy #a specs
 
        dec de                  ;goto hp64 (before occ)
@@ -1448,8 +1679,8 @@ nrlvlenemies =$-1         ;=nr of enemies minus 1
                                ;otherwise?
 halflure_enemy:                        ;yes (of course it is): pick one (50% lure)
        ld  a,(timer)           ;look at frame-number
-       and %00000001           ;make random if odd frame nr.
-       jr  nz,random_enemy     ;1st possibility: random enemy
+       rra                     ;make random if odd frame nr.
+       jr  nc,random_enemy     ;1st possibility: random enemy
 lure_enemy:                    ;2nd possibility: luring enemy
        ld  a,(y)               ;place at same y-pos as YOUR ship
        jr  ypos_OK
@@ -1472,53 +1703,73 @@ ypos_OK:                        ;random value successfully created
        inc de                  ;@firecounter
        ldi                     ;set time-to-1st-fire
        ldi                     ;set firefreq
+       ldi                     ; "  firetype
        ret                     ;return
 
 ;--------------------------- enemy fires ------------------------------------
 
-Enemy_fires:                   ;de = x,y
+Enemy_fires:                   ;de = x,y; c = type
+       ld  hl,ebullets         ;first bullet to check
+       ld  b,nrebuls
        dec d
        dec d                   ;d = x-2
        inc e                   ;e = y+1
-
-       ld  b,nrebuls
-       ld  hl,ebullets
+enemy_fires_again:             ;same but hl = first bullet possibly free
+       xor a
 find_ebullet:
-       ld  a,(hl)
-       or  a
+       cp  (hl)
        jr  z,found_ebullet     ;0 = not used
        inc hl \ inc hl \ inc hl
        dnz find_ebullet        ;look next bullet
        ret
 
 found_ebullet:
-       ld  b,%1100
-       ld  a,(level_info)
-       and %00001000
-       jr  z,bulletok
+       ld  a,c
+       sub 6
+       jr  c,bulletok          ;type #0-5 = done (normal/diag)
+       or  a
+       jr  z,bulletaiming      ;type #6 = aiming = type#2..5
+       dec a
+       jr  z,bullettriple      ;type #7 = triple
+
+bulletdouble:
+       dec e                   ;one up
+       ld  c,1                 ;type #1
+       cal bulletok            ;fire bullet
+       inc hl                  ;next bullet position
+       inc e
+       inc e                   ;two px down
+       jr  enemy_fires_again   ;find and fire another bullet
+
+bullettriple:
+       ld  c,1                 ;type #1 = normal
+       cal bulletok            ;fire
+       inc hl                  ;next bullet
+       ld  c,4                 ;type #4 = down 50%
+       cal enemy_fires_again
+       inc hl
+       ld  c,5                 ;type #5 = up 50%
+       jr  enemy_fires_again
 
+bulletaiming:
        ld  a,(y)
        sub e
        add a,10
        jp  p,bulletnotup
-       ld  b,%1011             ;yourY-bulY = negative (=bullet below you)
+       ld  c,5                 ;yourY-bulY = negative (=bullet below you)
        add a,10
        jp  p,bulletnotup
-       ld  b,%1001             ;yourY-bulY = even more negative (going up)
-
+       ld  c,3                 ;yourY-bulY = even more negative (going up)
 bulletnotup:
        sub 20
-       jp  m,bulletok
-       ld  b,%1010             ;bullet going down
+       jr  c,bulletok
+       ld  c,4                 ;bullet going down (=jp m)
        sub 10
-       jp  m,bulletok          ;even more going down
-       ld  b,%1000
+       jr  c,bulletok          ;even more going down
+       ld  c,2
 
 bulletok:
-       ld  a,(level_info)
-       and %11110000
-       or  b
-       ld  (hl),a              ;set bullet direction
+       ld  (hl),c              ;set bullet direction
        inc hl
        ld  (hl),d              ;set x-pos
        inc hl
@@ -1528,101 +1779,92 @@ bulletok:
 ;----------------------------- enemy bullets --------------------------------
 
 Enemy_bullets:
-       ld  hl,ebullets
-       ld  b,nrebuls
+       ld  hl,ebullets         ;hl=bullet pointer
+       ld  b,nrebuls           ;number of bullets (or _possible_ bullets)
 handle_bullet:
        psh bc
        psh hl
        ld  a,(hl)              ;load bulletType in a
-       and %1111               ;select direction-bits
-       jr  nz,enemy_bullet     ;non-0: handle bullet
-next_bullet:
-       pop hl                  ;do not move the <pop hl>
-       pop bc
-       inc hl \ inc hl \ inc hl
-       dnz handle_bullet
+       or  a                   ;bullet present?
+       cal nz,enemy_bullet     ;non-0: handle bullet
+       pop hl                  ;enemy_bullet could've added one or two to hl
+       pop bc                  ;bullet counter
+       inc hl \ inc hl \ inc hl ;next bullet (3 bytes per bullet)
+       dnz handle_bullet       ;loop for each and every bullet
        ret
 
 enemy_bullet:
-       ld  b,a                 ;save type&%1111
-       inc hl                  ;bullet x
-       ld  a,(hl)              ;check if it has reached the left side of scrn
-       bit 7,a                 ;x<0?
+       inc hl                  ;@x
+       ld  d,(hl)              ;check if it has reached the left side of scrn
+       bit 7,d                 ;x<0?
        jr  nz,remove_ebullet   ;yes, remove bullet
-       dec (hl)                ;move one left
-       dec (hl)                ;and another one
-       ld  d,(hl)              ;d=x
-       inc hl                  ;@y
+       dec d                   ;move one pixel left
+       dec d                   ;and another one (that makes 2)
+       ld  (hl),d              ;save new x-coordinate in (HL) and D
+       inc hl                  ;@y   (BTW: x >= -2)
+       ld  e,(hl)              ;e=y
 
-       ld  a,b                 ;restore type
-       cp  %1100               ;is it a normal bullet? (cp = faster than bit)
-       jr  z,ebullet_common    ;type %1100: normal bullet
-       and %111                ;isolate important bits
-       jr  z,ebullet_down      ;type %1000: moving down
        dec a
-       jr  z,ebullet_up        ;type %1001: moving up
-       ld  b,a
+       jr  z,ebullet_common    ;type 1: normal bullet
+       dec a
+       jr  z,ebullet_down      ;type 2: moving down
+       dec a
+       jr  z,ebullet_up        ;type 3: moving up
 
-       ld  a,(timer)
-       rra
-       jr  c,ebullet_common
+       ld  b,a                 ;save bulletType
+       ld  a,(timer)           ;load timer
+       rra                     ;half speed (CF set every other turn)
+       jr  c,ebullet_common    ;if bit then normal bullet
 
-       ld  a,b
-       dec a
-       jr  z,ebullet_down      ;type %1010: moving down 50%
-                               ;type %1011: moving up 50%
+       dec b
+       jr  z,ebullet_down      ;type 4: moving down 50%
+                               ;type 5: moving up 50%
 ebullet_up:
-       ld  a,(hl)
-       dec a
-       jp  m,ebullet_common
-       ld  (hl),a
+       dec e                   ;move up
+       jp  m,ebullet_common    ;y<top; don't save new value (so y=0)
+       ld  (hl),e
        jr  ebullet_common
-
 ebullet_down:
-       ld  a,(hl)
-       inc a
-       cp  55
-       jr  z,ebullet_common
-       ld  (hl),a
+       inc e                   ;move down
+       ld  a,e                 ;a=y too
+       cp  58-3                ;y>bottom?
+       jr  z,ebullet_common    ;then keep it there
+       ld  (hl),e              ;otherwise save new y
 
 ebullet_common:
-       ld  e,(hl)              ;e=y
        ld  ix,spr_bullete1     ;display enemy bullet
+       psh hl
        cal putsprite
+       pop hl                  ;we'll need it again
 
 ebullet_hits:
        ld  a,(your_occ)
        or  a
-       jr  nz,next_bullet      ;0 = you're normal
+       ret nz                  ;0 = you're normal
 
-       pop hl
-       psh hl
-       inc hl                  ;check x
-       ld  a,(x)
+       ld  a,(y)               ;check y collision
        sub (hl)
        add a,6
-       jp  m,next_bullet
+       ret m
        cp  9
-       jr  nc,next_bullet
+       ret nc
 
-       inc hl                  ;check y
-       ld  a,(y)
+       dec hl                  ;check x
+       ld  a,(x)
        sub (hl)
        add a,6
-       jp  m,next_bullet
+       ret m
        cp  9
-       jr  nc,next_bullet
+       ret nc
 
-       pop hl                  ;points to bullettype again
-       psh hl                  ;and save it again (ivm call to damage_you)
-       ld  a,(hl)              ;load bullettype
-       cal _shracc             ;isolate damage-bits (%1111???? -> %00001111)
-       ld  b,a                 ;set damage-amount
+       ld  b,auch_bullet       ;set damage-amount
+       psh hl
        cal damage_you          ;HIT!!
+       pop hl                  ;save hl to remove the bullet
 remove_ebullet:
-       pop hl                  ;hl could be destroyed by damage_you
+       dec hl                  ;points to bullettype again
        ld  (hl),0              ;bullet > unused
-       jr  next_bullet+1       ;next bullet (SKIP THE <POP HL> = one byte)
+       ret
 
 ;--------------------------- handle enemies ---------------------------------
 
@@ -1666,7 +1908,7 @@ enemyonscreenY:
        dec hl                  ;@x
 
        ld  a,d                 ;new x value
-       cp  128                 ;x<128
+       cp  129                 ;x<=128
        jr  c,enemyonscreenX    ;=on screen
        cp  -7                  ;x<=-8
        jr  c,remove_enemy      ;=off screen
@@ -1675,26 +1917,22 @@ enemyonscreenX:
        ld  a,c                 ;a = enemy type
        or  a                   ;type 0? (pickup)
        jr  nz,check_enemyfire  ;no, a normal enemy; let em fire
-       ld  a,(timer)           ;load time
-       and %1                  ;move left once every 2 turns
-       jr  z,firing_done       ;don't move now
-       inc d                   ;increase x-position (don't move this turn)
-       inc (hl)                ;and save it
        jr  firing_done         ;continue
 
 check_enemyfire:
-       inc hl                  ;@y
-       inc hl                  ;@movetype
-       inc hl                  ;@movecount
-       inc hl                  ;@firecount
-       dec (hl)                ;decrease counter till next blast
-       ld  a,(hl)              ;&&&doesn't seem efficient to me
-       or  a                   ;has it reached zero?
-       jr  nz,firing_done      ;finished if not
+       ld  bc,4                ;4x inc hl
+       add hl,bc               ;@firecount
+       ld  a,(hl)              ;counter till next blast
+       dec a                   ;decrease it
+       ld  (hl),a              ;save new value
+       jr  nz,firing_done      ;finished if not reached 0 yet
 
        inc hl                  ;@firefreq
-       ld  a,(hl)
+       ld  a,(hl)              ;=time 'til next blast
+       inc hl                  ;@firetype
+       ld  c,(hl)              ;in c
        dec hl
+       dec hl                  ;@firecount again
        ld  (hl),a              ;reset counter for next blast
        psh de                  ;save registers for firing-use
        cal Enemy_fires         ;fires bullet
@@ -1710,16 +1948,16 @@ next_enemy:
        dnz handle_enemy
        ret
 
-remove_enemy:
-       pop hl
-       ld  (hl),$0000          ;bye bye enemy
-       jr  next_enemy+1        ;continue AFTER pop hl (already done)
-
 exploding_enemy:
        inc hl
        ld  a,(hl)
        cp  16
-       jr  z,remove_enemy      ;remove when at last frame
+       jr  nz,keep_enemy       ;remove when at last frame
+remove_enemy:
+       pop hl
+       ld  (hl),$0000          ;bye bye enemy
+       jr  next_enemy+1        ;continue AFTER pop hl (already done)
+keep_enemy:
        inc a
        ld  (hl),a              ;next frame
        dec a                   ;1-16 -> 0-15
@@ -1730,82 +1968,81 @@ exploding_enemy:
 ;--------------------------- moving enemies ---------------------------------
 
 moving_enemy:
+       dec d                   ;move left once
        ld  a,(hl)              ;how does this enemy move?
-       bit 7,a                 ;direction indicator
-       jr  nz,moveright
-moveleft:
-       dec d
-       jr  moveXdone
-moveright:
-       inc d
-moveXdone:
-       res 7,a                 ;01111111=movetype:
        and a
-       ret z                   ;0 = don't move
-       dec a
-       jr  z,movetype_updown   ;1 = 0 >< up / down
-       dec a
-       jr  z,movetype_vslow    ;2 = .75 >>
-       dec a
-       jr  z,movetype_slow     ;3 = .5 >>
-       dec a
-       jr  z,movetype_fast     ;4 = .5 <<
-       dec a
-       jr  z,movetype_vfast    ;5 = 1 <<
-       dec a
-       jr  z,movetype_smart    ;6
-       dec a
-       jr  z,movetype_lure     ;7 = 1 >> move y towards you
-       dec a
-       jr  z,movetype_slowlure ;8 = 1 >> lure 1/2 speed
-       dec a
-;      jr  z,movetype_stoplure ;9 = 1 >> slowlure; stop at x=99
-;      dec a
-;      jr  z,movetype_fulllure ;10 = x+y towards you 1/2 speed
+       ret z                   ;0 = (1<)
+       ld  b,a
+       ld  a,(timer)
+       dec b
+       jr  z,movetype_updown   ;1 = (1<) up / down
+       dec b
+       jr  z,movetype_vslow    ;2 = (.25<)
+       dec b
+       jr  z,movetype_slow     ;3 = (.5 <)
+       dec b
+       jr  z,movetype_lslow    ;4 = (.75<)
+       dec b
+       jr  z,movetype_fast     ;5 = (1.5<)
+       dec b
+       jr  z,movetype_vfast    ;6 = (2  <)
+       dec b
+       jr  z,movetype_slowlure ;7 = (1<) move y towards you 50%
+
+       inc d                   ;speed 0
+       dec b
+       jr  z,movetype_lure     ;8 = (0) move y towards you
+       dec b
+       jr  z,movetype_slowlure ;9 = (0) lure 1/2 speed
+       dec b
+       jr  z,movetype_fulllure ;10 = x+y towards you 1/2 speed
+       dec b
+       jr  z,movetype_right    ;11 = (.5>)
+       dec b
+       jr  z,movetype_fright   ;12 = (1>)
+
+movetype_right:
+       rra
+       ret c                   ;speed 0 50%
+movetype_fright:
+       inc d                   ;move right one px
+       ret
 
 movetype_fulllure:
-       ld  a,(timer)
-       and 1
-       ret z
+       rra
+       ret c                   ;50% speed
        cal movetype_lure
        ld  a,(x)
        cp  d
-       ret c                   ;move left (already did)
+       jr  c,movetype_vfast    ;moves left (again)
 lure_right:
-       inc d                   ;already moved left, so move right
-moverightonce:
-       inc d                   ;twice (=+1)
+       inc d                   ;move right
        ret
 
 movetype_slowlure:
-       ld  a,(timer)
-       and 1                   ;half the time
-       jr  z,moverightonce     ;dont move at all (compensate move left +ret)
+       rra                     ;half the time
+       ret c
 movetype_lure:
-       ld  a,104
+       ld  a,110
        cp  d
-       jr  c,dothelurethingy
-       inc d                   ;x<106: full stop
+       jr  nc,dothelurethingy
+       dec d                   ;x>109: move left
 dothelurethingy:
        ld  a,(y)
        cp  e
-       ret z                   ;don't move if equal
+       ret z                   ;don't move vertically if equal
        jr  c,lure_up           ;below you then move up
 lure_down:                     ;above then move down
        inc e
        ret
-lure_up:
-       dec e
+lure_up:dec e
        ret
 
 movetype_smart:
-       inc hl                  ;hl =@ <move>
-       ld  a,(timer)
-       and %1111               ;     |
-       ld  a,(hl)              ;&&& \|/
-       jr  nz,smartupdate
+       inc hl                  ;@movecount
+       ld  a,(hl)
        inc a
-smartupdate:
+       and %1111
        ld  (hl),a
 
        or  a                   ;reset carry flag
@@ -1813,42 +2050,39 @@ smartupdate:
        and %11111100
        jr  z,movetype_fast
 
+movetype_lslow:
+       and %11
+       ret nz
+       inc d                   ;don't move 25% of the time
+       ret
 movetype_slow:
-       ld  a,(timer)
-       and %1
-       ret z
+       rra
+       ret c
+       inc d                   ;don't move 50%
+       ret
 movetype_vslow:
-       ld  a,(timer)
        and %11
        ret z
-       inc d
+       inc d                   ;don't move 75%
        ret
 
 movetype_fast:
-       ld  a,(timer)
-       and %1
-       ret z
+       rra
+       ret c                   ;once every other turn
 movetype_vfast:
-       dec d                   ;move left
-       ret nz                  ;finished
-       pop hl                  ;restore stack (no ret used)
-       jp  remove_enemy        ;remove this enemy (off screen)
+       dec d                   ;move left twice
+       ret
 
 movetype_updown:
-       inc hl                  ;@ <move>
+       inc hl                  ;@movecount
        ld  a,(hl)
        dec a
-       jr  nz,move_updated
-       add a,128
-move_updated:
-       ld  (hl),a
-
-       or  a                   ;reset carry flag
-       dec hl                  ;@ <y>
-       and %00100000
-       ld  a,(hl);&&&ld a,e    ;load current y-position
+       and 127                 ;range 0..127
+       ld  (hl),a              ;store new movecounter
+       dec hl                  ;reset hl to @movetype
+       and %00100000           ;ZF changes once every 64 turns
+       ld  a,e                 ;load current y-position
        jr  z,movedown
-
 moveup:        dec a                   ;decrease y-pos (=move up)
        ret m                   ;don't move off the screen (y<0)
        dec e                   ;save new y-pos
@@ -1866,22 +2100,22 @@ Enemies_hit:
        ld  hl,(x)              ;e = X, d = Y
        ld  de,$0707            ;add 7 to both d and e
        add hl,de
-       ld  d,h
-       ld  e,l                 ;e = X+7, d = Y+7
+       ex  de,hl               ;e = X+7, d = Y+7
 
        ld  hl,enemies+1
        ld  b,nrenemies         ;check all 20 enemies
 check_collision:
-       psh hl
+       psh bc                  ;counter
+       psh hl                  ;pointer
        ld  a,(hl)
-       and %00000010
-       jr  z,check_next        ;2 or 3 = ok
-       inc hl
+       and %00000010           ;enemy status
+       jr  z,check_next        ;2 or 3 = ok, otherwise: next enemy
+       inc hl                  ;enemy#
 
 collide_enemy:                 ;&&& include in Handle_enemy proc
        cal find_sprite
 
-       inc hl
+       inc hl                  ;@x
        ld  a,(hl)              ;check x match
        sub e                   ;enemy position minus yours minus 7
        jp  p,check_next
@@ -1892,7 +2126,7 @@ collide_enemy:                    ;&&& include in Handle_enemy proc
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;check y match
        sub d                   ;same as with x-check
-       jp  p,check_next
+       jr  nc,check_next       ;(=jp p)
        add a,6
        add a,(ix+1)            ;enemy height
        jp  m,check_next
@@ -1926,118 +2160,99 @@ not_maxpickup:
        ld  (hl),a              ;remove
        jr  check_next          ;all done, next..
 
-destroy_enemy:
-       ld  (hl),%01            ;set to explode
-       inc hl
-       ld  (hl),0              ;explosionFrame 0
-       jr  collide_done
-
 collide:
        dec hl
        ld  a,(hl)
-       and %11111100
-       jr  z,destroy_enemy
-       ld  a,(hl)
-       sub collidedamage
+       sub auch_ecollide
        ld  (hl),a
-collide_done:
-       ld  b,collidedamage     ;damage
+       jr  nc,enemydamaged     ;enemy still ok (HP>=0)
+       ld  (hl),%01            ;set to explode
+       inc hl
+       ld  (hl),0              ;explosionFrame 0
+enemydamaged:                  ;damage to enemy delivered
+       ld  b,auch_collide      ;your damage
        cal damage_you
 
 check_next:
        pop hl
-       ld  a,b                 ;psh bc
        ld  bc,enemysize
        add hl,bc
-       ld  b,a                 ;pop bc
+       pop bc
        dnz check_collision
        ret
 
 ;--------------------------- story ------------------------------------------
 
-storyPage:
-       psh hl
-       cal _clrLCD
+storyPage:
+       psh hl                  ;hl will be destroyed by _clrLCD
+       cal _clrLCD             ;clear screen
        pop hl
+       ld  a,(hl)
+       ld  (curline),a         ;begin line for special effect
 storyLine:
+       ld  d,(hl)              ;vertical position of text
        inc hl
-       ld  e,(hl)
-       inc hl
-       ld  d,(hl)
-       ld  (_penCol),de
+       ld  e,(hl)              ;horizontal text-position
+       ld  (_penCol),de        ;set position
        inc hl
-       cal _vputs
+       cal _vputs              ;display text
 
-       ld  a,(hl)
-       dec a
-       jr  z,storyLine
+       ld  a,(hl)              ;load next byte
+       inc hl
+       or  a                   ;0 means more text
+       jr  z,storyLine         ;loop if there is
 
+       psh af
        psh hl
        ld  hl,VIDEO_MEM        ;copy text
        ld  de,dispbuffer       ;to GRAPH_MEM
        ld  bc,1024             ;entire screen
        ldir
-       cal _clrLCD
+       cal _clrLCD             ;clear VIDEO_MEM
        pop hl
-
-       inc hl
-       ld  a,(hl)
-       inc hl
-       ld  b,(hl)
+       pop bc                  ;last byte (<>0) is lines to SFX
        psh hl
-       cal DoSFX
-       cal _getkey
+       cal DoSFX               ;do special effects
+       cal getsomekeys         ;wait for a key
        pop hl
        ret
 
 dostory:
        cal storyPage                   ;do some story
-       inc hl                          ;look at next hl
-       ld  a,(hl)                      ;load in a
-       dec hl                          ;restory hl
+       ld  a,(hl)                      ;load next byte in a
        inc a                           ;set z-flag if a = $ff
        jr  nz,dostory                  ;otherwise loop
-
-       ld  bc,2+1                      ;story ends
-       add hl,bc                       ;set hl to beginning of the level
+       inc hl
+       inc hl                          ;set hl to beginning of the level
        ld  (levelp),hl                 ;set the level-pointer
        ret                             ;and return
 
 ;--------------------------- SFX --------------------------------------------
 
-DoSFX:                         ;in:a=beginLine;b=nrOfLines
-       ld  (curline),a
-SFXframe:
+DoSFX:                         ;in:(curline)=beginLine;b=nrOfLines
+SFXloop:
        psh bc
 
        ld  a,0                 ;get line number
 curline =$-1
        inc a                   ;go to the next line
        ld  (curline),a         ;update
-
        ld  l,a
        ld  h,0                 ;hl=a
        add hl,hl
        add hl,hl
        add hl,hl
        add hl,hl               ;*16 (a pixels down=a*16)
+       sub 64                  ;a=a-64
+       neg                     ;a=64-a (lines from bottom)
 
        ld  b,h                 ;save hl for later
        ld  c,l
-
        ld  de,VIDEO_MEM        ;where to put sfx
        add hl,de               ;go to ymin
        ex  de,hl               ;put into de again
-
-       ld  hl,dispbuffer
-       add hl,bc               ;hl->logo
-
-       sub 64                  ;a=a-64
-       neg                     ;a=64-a (lines from bottom)
-
-;      ld  c,a                 ;c=a=(curline)
-;      ld  a,64
-;      sub c                   ;lines from bottom
+       ld  hl,dispbuffer       ;source of original
+       add hl,bc               ;hl->source
 
 SFXdisp:                       ;display this frame on screen
        ld  bc,16               ;one line (=16 bytes, you'd know by now)
@@ -2053,204 +2268,7 @@ SFXdelay:
        dnz SFXdelay            ;8x
 
        pop bc                  ;counter
-       dnz SFXframe
-       ret
-
-;--------------------------- show icon --------------------------------------
-
-drawline:
-       ld  (hl),a              ;draw one piece of the divider-line
-       inc hl                  ;move right (8 pixels = 1 byte)
-       dnz drawline            ;repeat (16bytes * 8pixels =128= screen width)
-       ret
-
-disp_icons:
- psh bc \ psh de \ psh hl \ psh ix ;&&&
-
-       ld  hl,VIDEO_MEM+(16*56);56 rows down = eight rows from bottom
-       ld  (PutWhere),hl       ;place icons at bottom of normal screen
-       ld  b,16                ;draw 16x (screen width)
-       ld  a,%11111111         ;horizontal line mask
-       cal drawline            ;draw divider-line
-
-       ld  b,16*7              ;draw 16x (screen width) 7x (height)
-       xor a                   ;blank line mask
-       cal drawline            ;clear scorebar
-
-disp_lives:
-       ld  de,5                ;(0,5)
-       ld  a,(your_lives)      ;nr of lives
-       or  a
-       jr  z,displivesdone     ;no lives
-       ld  b,a
-displivesloop:
-       psh bc
-       ld  ix,spr_lship
-       cal safeputsprite       ;put li'l ship
-       ld  a,lshipsize+1
-       add a,d
-       ld  d,a                 ;x=x+5
-       pop bc
-       dnz displivesloop       ;one ship per life
-displivesdone:
-
-       ld  ix,spr_icon01       ;armorIcon
-       ld  de,$1901            ;icon #1
-       cal putwidesprite       ;display icon
-       cal disp_armor          ;display bar
-
-       ld  ix,spr_icon00
-       ld  a,(your_weapon)     ;ur weapon
-       cp  maxweapon           ;laser?
-       psh af                  ;(your_weapon)
-       jr  nc,no_tail          ;if laser (nc) then tail ain't fired
-       ld  a,(your_tail)
-       or  a
-       jr  z,no_tail
-       ld  ix,spr_icon02       ;tailbeamIcon
-no_tail:
-       ld  de,$2901            ;icon #2
-       cal putwidesprite       ;display
-
-       ld  ix,spr_icon00
-       pop af                  ;a=(your_weapon); cf=bullets
-       psh af
-       jr  nc,no_bullets       ;=laser
-       ld  hl,$3945            ;position to display bullet-type digit
-       pop af                  ;digit=(your_weapon)
-       psh af
-       inc a                   ;1 = weapon #1 (=0)
-       ld  (_penCol),hl        ;set location
-       add a,'0'               ;make digit
-       cal _vputmap            ;display char
-       ld  ix,spr_icon03       ;bulletIcon
-no_bullets:
-       ld  de,$3901            ;icon #3
-       cal putwidesprite       ;display icon
-
-       ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
-       pop af                  ;ld a,(your_weapon)
-       ld  b,a
-       jr  c,no_laser          ;popped carry
-       ld  hl,$3955            ;position to display bullet-type digit
-       ld  (_penCol),hl        ;set location
-       ld  a,b                 ;(your_weapon)  ;load = faster than push
-       sub maxweapon-1         ;1 = laser #1 (=maxweapon)
-       add a,'0'               ;make digit
-       cal _vputmap            ;display char
-       ld  ix,spr_icon04       ;laserIcon
-no_laser:
-       ld  de,$4901            ;icon #4
-       cal putwidesprite
-
-       ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
-       ld  a,(your_multiples)
-       and %11
-       jr  z,no_multiples
-       ld  ix,spr_icon05
-no_multiples:
-       ld  de,$5901            ;icon #5
-       cal putwidesprite
-
-       ld  ix,spr_dividerline
-       ld  de,$6901
-       cal putwidesprite
-
-       ld  a,(your_pickup)     ;pickups taken
-       add a,a                 ;picks*2 (sets z-flag)
-       jr  z,iconsdone         ;return if no pickups
-       add a,a                 ;picks*4
-       add a,a                 ;picks*8
-       add a,a                 ;picks*$10
-       add a,$09               ;add 0ah
-       ld  d,a                 ;y-pos = picks * $10 + $0a (19,29,39,49,59)
-       ld  e,$01               ;x-pos = bottom (1a01,2a01,3a01,4a01,5a01)
-
-       ld  ix,spr_icon
-       cal putwidesprite
-iconsdone:
-       ld  hl,dispbuffer       ;normal game-screen
-       ld  (PutWhere),hl       ;set sprite-position to normal screen
-
- pop ix \ pop hl \ pop de \ pop bc
-       ret
-
-disp_armor:
-       ld  de,16               ;line size
-       ld  hl,(57*16)+VIDEO_MEM+3
-       ld  b,3
-armorbarclr:
-       dec hl
-       ld  (hl),0
-       add hl,de
-       ld  (hl),0
-       sbc hl,de
-       dnz armorbarclr
-
-       ld  a,(your_armor)      ;load your armor (<25)
-       ld  c,a                 ;psh a
-       srl a                   ;/2
-       srl a                   ;/4
-       srl a                   ;/8: don't display last 3 bits of a (later)
-       jr  z,noarmorbar        ;if a=0 then it would loop 256x so skip it
-       ld  b,a                 ;loop b=a times
-armorbar:                      ;starting at ($39*16)+VIDEO_MEM
-       ld  (hl),%11111111      ;draw a piece of the bar
-       add hl,de               ;one down (resets carry)
-       ld  (hl),%11111111      ;same piece
-       sbc hl,de               ;up again
-       inc hl                  ;next position
-       dnz armorbar            ;loop it b times
-
-noarmorbar:
-       ld  a,c                 ;pop a
-       and %111                ;display last bits of armor
-       ret z                   ;if armor=0 then bit = %00000000 (don't disp)
-       ld  b,a                 ;into B
-       xor a                   ;bit = %00000000
-armorbarbit:
-       scf                     ;set carry flag
-       rra                     ;rotates A right and sets bit 7 (c-flag)
-       dnz armorbarbit         ;repeat B times (so if B=6 then a=%11111100)
-armorbarready:                 ;               (an if B=3 then a=%11100000)
-       ld  (hl),a              ;draw this last byte
-       add hl,de
-       ld  (hl),a              ;and just below
-       ret
-
-disp_charge:
-       ld  hl,(59*16)+VIDEO_MEM+3
-       ld  b,3
-chargebarclr:
-       dec hl
-       ld  (hl),0
-       dnz chargebarclr
-
-       ld  a,(weapincs)        ;load bar size (0-80)
-       srl a                   ;half the size (0-40)
-       srl a                   ;again half that size (0-20 pixels)
-       ld  c,a                 ;psh a
-       srl a                   ;/2
-       srl a                   ;/4
-       srl a                   ;/8: don't display last 3 bits of a (later)
-       jr  z,nochargebar       ;if a=0 then it would loop 256x so skip it
-       ld  b,a                 ;loop b=a times
-chargebar:                     ;starting at ($39*16)+VIDEO_MEM
-       ld  (hl),%11111111      ;draw a piece of the bar
-       inc hl                  ;next position
-       dnz chargebar           ;loop it b times
-nochargebar:
-       ld  a,c                 ;pop a
-       and %111                ;display last bits of chargebar
-       ret z                   ;if armor=0 then bit = %00000000 (don't disp)
-       ld  b,a                 ;into B
-       xor a                   ;bit = %00000000
-chargebarbit:
-       scf                     ;set carry flag
-       rra                     ;rotates A right and sets bit 7 (c-flag)
-       dnz chargebarbit        ;repeat B times (so if B=6 then a=%11111100)
-chargebarready:                        ;               (an if B=3 then a=%11100000)
-       ld  (hl),a              ;draw this last byte
+       dnz SFXloop
        ret
 
 ;--------------------------- proc -------------------------------------------
@@ -2319,6 +2337,17 @@ BLACKLCD:
        set 3,(iy+5)            ;set white on black
        ret
 
+getsomekeys:
+       halt                    ;wait a li'l while and save batteries :P
+       halt
+       cal GET_KEY             ;input keys
+       or  a
+       jr  z,getsomekeys       ;wait if none
+       cp  K_SECOND            ;2nd pressed?
+       ret z                   ;then return with zf set
+       cp  K_ENTER             ;enter pressed
+       ret                     ;then return with zf set, otherwise zf reset
+
 releasekeys:
        halt
        ld  a,%10000000         ;all key-masks
@@ -2326,17 +2355,18 @@ releasekeys:
        in  a,(1)
        inc a                   ;cp %11111111 (no keys pressed)
        jr  nz,releasekeys      ;keep waitin
-       cal GET_KEY             ;clear buffer
-       ret
+       jp  GET_KEY             ;clear buffer
 
 findenemyspecs:                        ;enemy #a specs in (hl); in:b=0; out:ac=?
-       ld  hl,enemyspecs-8     ;enemy "0" specs (1 before enemy #1)
+       ld  hl,enemyspecs       ;enemy "0" specs
+       ld  c,a                 ;b=0; bc=c=a=type
+       add hl,bc               ;hl = enm#0 + type*1
        add a,a                 ;a=type*2
-       add a,a                 ;a=type*4
-       add a,a                 ;a=type*8
-       ld  c,a                 ;b=0; c=bc=type*8
-       add hl,bc               ;hl = enemy specs
-       ret
+       add a,a                 ;a=type*4 (max.type<64)
+       ld  c,a                 ;bc=type*8
+       add hl,bc               ;hl = enm#0 + type*5
+       add hl,bc               ;hl = enm#0 + type*9
+       ret                     ;hl = enemy specs
 
 ;--------------------------- game over / new game / death -------------------
 chartable:
@@ -2411,15 +2441,13 @@ enter_name_loop:
        ld  hl,_curCol
        dec (hl)
 nokeypressed:
-       halt \ halt
-       cal GET_KEY
+       cal getsomekeys
+       jr  z,nomore
        or  a
        jr  z,nokeypressed
 
        cp  K_DEL
        jr  z,backup
-       cp  K_ENTER
-       jr  z,nomore
        cp  K_EXIT
        jr  z,nomore
 
@@ -2500,7 +2528,7 @@ restore_line:
        add hl,de
        dnz restore_line
 
-       cal _getkey             ;wait for keypress
+       cal getsomekeys         ;wait for keypress
        jp  quit                ;restore some things and return to TI-OS/shell
 
 invship:                       ;procedure used in New_game
@@ -2546,18 +2574,12 @@ selectship:
        psh bc
        cal invship
 selectshiploop:
-       halt
-       cal GET_KEY
-       or  a
-       jr  z,selectshiploop
+       cal getsomekeys
        pop bc
+       jr  z,startthenewgame   ;enter/2nd
        psh bc
        cal invship
        pop bc
-       cp  K_SECOND
-       jr  z,startthenewgame
-       cp  K_ENTER
-       jr  z,startthenewgame
        cp  K_DOWN
        jr  nz,selnotdown
        inc b
@@ -2575,20 +2597,24 @@ startthenewgame:
        ld  hl,spr_ship01-(spr_ship02-spr_ship01)
        ld  de,spr_ship02-spr_ship01
        inc b                   ;your ship #0-3++
+       ld  a,b                 ;ship #1-4
 searchyourship:
        add hl,de               ;next ship
        dnz searchyourship
        ld  (your_ship),hl
+       and 1                   ;gives: 1,0,1,0 for the ships
+       inc a                   ;1 or 2
+       ld  (your_extramode),a  ;sets tail beam or up double (1 or 2)
        xor a                   ;ld a,0
        ld  (your_score),a      ;reset score
        ld  (your_score+1),a    ;reset score (0)
-       ld  (your_tail),a       ;no tail beam
+       ld  (your_extra),a      ;no extra beam
        ld  (your_weapon),a     ;no laser
        ld  (your_pickup),a     ;reset pickups
        ld  (your_multiples),a  ;no multiples
        inc a                   ;ld a,1
        ld  (level),a           ;reset level nr (#1)
-       ld  hl,level00          ;set level pointer to level#1
+       ld  hl,levelstart       ;set level pointer to level#1
        ld  (levelp),hl         ;reset level pointer
        ld  a,4
        ld  (your_lives),a      ;3 lives (4 will be decreased @ You_die)
@@ -2605,16 +2631,32 @@ You_die:                        ;stack must be +1
        jp  z,game_over         ;and game's over
        jr  samelevel
 
+gamedone:
+       cal dostory             ;display end (hl=(levelp))
+       ld  hl,250
+       cal scoreInc            ;game complete bonus: 250
+       jp  game_over           ;game over (+hiscore)
+
 ;--------------------------- next level -------------------------------------
 
 Next_level:                    ;stack must be +1
        pop hl
 
        cal inc_armor           ;increase armor
-       ld  hl,level            ;level number
-       ld  a,(hl)
-       inc a
-       ld  (hl),a
+
+       ld  hl,(levelp)         ;level pointer
+       ld  b,0                 ;advance one level
+       ld  c,(hl)
+       add hl,bc               ;passed the enemies
+       ld  c,10
+       add hl,bc               ;update to point to next level
+       ld  (levelp),hl         ;save
+
+       ld  a,(level)           ;level number
+       inc a                   ;next level #
+       cp  endlevel+1          ;last level done?
+       jr  nc,gamedone         ;yes: display end story and quit
+       ld  (level),a
 
        add a,a
        add a,a
@@ -2624,14 +2666,6 @@ Next_level:                      ;stack must be +1
        add hl,bc               ;plus 20
        cal scoreInc            ;update score
 
-       ld  hl,(levelp)         ;level pointer
-       ld  b,0                 ;advance one level
-       ld  c,(hl)
-       add hl,bc               ;passed the enemies
-       ld  c,1+7+32+3
-       add hl,bc               ;update to point to next level
-       ld  (levelp),hl         ;save
-
 samelevel:
        ld  hl,(your_ship)
        ld  (your_shipspr),hl
@@ -2640,9 +2674,11 @@ samelevel:
        ld  (nextevent),a       ;time to first enemy appearance
 
        ld  hl,(levelp)         ;level pointer
-       xor a
+       dec hl                  ;byte before level (boss byte)
+       xor a                   ;if it's zero it means here's a story
        cp  (hl)
-       cal z,dostory
+       inc hl                  ;begin of level
+       cal z,dostory           ;do the story and set (levelp) to real level
 
        ld  a,(hl)              ;number of (different) enemies in this level
        inc hl
@@ -2660,16 +2696,15 @@ samelevel:
        ld  a,(hl)              ;load nr of enemies in this level
        ld  (eventleft),a       ;set nr of events left
        inc hl
-       ld  a,(hl)
-       ld  (level_info),a      ;
-       inc hl
-       ld  a,(hl)              ;movement of enemies in this level
-       ld  (level_move),a      ;do it
-
-       inc hl
-       ld  de,spacespace
-       ld  c,17+17+2           ;b=0
-       ldir
+       ld  de,level_info
+       ld  c,5                 ;5xLDI:  loads (level_info) (spacespace)
+       ldir                    ;              (groundinfo) (stars1) (stars2)
+       ld  a,1
+       ld  b,32                ;fill (groundpos) and (ceilingpos)
+fillground:
+       ld  (de),a
+       inc de
+       dnz fillground
 
        ld  ix,starx1
        ld  b,nrstars1
@@ -2682,9 +2717,9 @@ samelevel:
        ld  (timer),a           ;reset time
        ld  hl,your_occ         ;hl = your_occ
        ld  (hl),a              ;reset your ship (not exploding)
-       inc hl                  ;hl = your_inv
-       ld  (hl),25             ;set 25*4=100 frames invulnerable
-       ld  de,$1800
+       inc hl                  ;hl = your_shield
+       ld  (hl),25             ;set 25*4=100 frames shielded
+       ld  de,$1820
        ld  (x),de              ;begin position (x,y)
        cal Place_multiples     ;place all multiple-positions at that (0,24)
 
@@ -2732,8 +2767,8 @@ game_setup:
        cal _vputs
 
        res 3,(iy+5)            ;set white on black
-       cal _getkey             ;wait for keypress
-       cp  kF1
+       cal getsomekeys         ;wait for keypress
+       cp  K_F1
        cal z,save_lvl
 
        cal _clrLCD             ;clear screen
@@ -2769,6 +2804,10 @@ loadweapon:
         inc hl
         ld  a,(hl)
         ld  (weapdaminc),a     ;damage increase
+       inc hl
+       ld  a,(hl)
+       and %00011111           ;laser duration
+       ld  (laserdur),a
        ret
 
 ;----------------------------------------------------------------------------
@@ -2942,23 +2981,23 @@ spr_ship01i:
        .db %11000010   ;██    █
 
 spr_ship02:
-       .db 7,7         ;ship beta class
-       .db %11100000   ;███
-       .db %11111000   ;█████
-       .db %01111100   ; ████
-       .db %01110010   ; ███  
-       .db %01111100   ; ████
-       .db %11111000   ;█████
-       .db %11100000   ;███
+       .db 7,7         ;XC1701II ship
+       .db %11110000   ;████
+       .db %10001100   ;█   ██
+       .db %11110010   ;████  
+       .db %01011110   ; █ ███
+       .db %11110010   ;████  
+       .db %10001100   ;█   ██
+       .db %11110000   ;████
 spr_ship02i:
-       .db 8,7
-       .db %11100010   ;███   
-       .db %11111001   ;█████  
-       .db %01111101   ; █████ 
-       .db %01110011   ; ███  ██
-       .db %01111101   ; █████ 
-       .db %11111001   ;█████  
-       .db %11100010   ;███   
+       .db 7,7
+       .db %11110000   ;███
+       .db %10011100   ;█  ██
+       .db %11111110   ;██████
+       .db %01011110   ; █ ████
+       .db %11111110   ;██████
+       .db %10011100   ;█  ██
+       .db %11110000   ;███
 
 spr_ship03:
        .db 7,7         ;ship gamma class
@@ -2998,13 +3037,47 @@ spr_ship04i:
        .db %11110001   ; ████   █
        .db %11000010   ; ██    █
 
+spr_ship05:
+       .db 7,7         ;ship beta class
+       .db %11100000   ;███
+       .db %11111000   ;█████
+       .db %01111100   ; █████
+       .db %01110010   ; ███  █
+       .db %01111100   ; █████
+       .db %11111000   ;█████
+       .db %11100000   ;███
+spr_ship05i:
+       .db 8,7
+       .db %11100010   ;███   █
+       .db %11111001   ;█████  █
+       .db %01111101   ; █████ █
+       .db %01110011   ; ███  ██
+       .db %01111101   ; █████ █
+       .db %11111001   ;█████  █
+       .db %11100010   ;███   █
+
+auch_bullet  = 1       ;damage to you when hit by an enemy bullet
+auch_ground  = 5       ;the same when you hit the ground/ceiling
+auch_collide = 3       ;when you hit an enemy
+auch_ecollide = 2*4    ;damage to both the enemy that hit you (skip bit 0/1)
+
 spr_multiple:
-       .db 6,5         ;multiples
-       .db %01111000   ;  ████
-       .db %11001100   ; ██  ██
-       .db %10000100   ; █    █
-       .db %11001100   ; ██  ██
-       .db %01111000   ;  ████
+       .db 6,6         ;multiples
+       .db %00000000   ;
+       .db %00111000   ;  ███
+       .db %01111100   ; █████
+       .db %01111100   ; █████
+       .db %01111100   ; █████
+       .db %00111000   ;  ███
+spr_multiple2:
+       .db 7,7         ;multiples
+       .db %00111000   ;  ███
+       .db %01111100   ; █████
+       .db %11111110   ;███████
+       .db %11111110   ;███████
+       .db %11111110   ;███████
+       .db %01111100   ; █████
+       .db %00111000   ;  ███
 
 ;-------------------------------- explosions --------------------------------
 
@@ -3108,6 +3181,24 @@ spr_yexplosion:
 
 ;--------------------------------- bullets ----------------------------------
 
+bullettable:
+       .db (spr_bullet01-spr_bullet01) ;0
+       .db (spr_bullet02-spr_bullet01) ;4
+       .db (spr_bullet03-spr_bullet01) ;8
+       .db (spr_bullet04-spr_bullet01) ;12
+       .db (spr_bullet05-spr_bullet01) ;16
+       .db (spr_bullet06-spr_bullet01) ;20
+       .db (spr_bullet07-spr_bullet01) ;24
+       .db (spr_bullet08-spr_bullet01) ;28
+       .db (spr_bullet09-spr_bullet01) ;32
+       .db (spr_bullet10-spr_bullet01) ;36
+       .db (spr_bullet11-spr_bullet01) ;40
+       .db (spr_bullet12-spr_bullet01) ;44
+       .db (spr_bullet13-spr_bullet01) ;48
+       .db (spr_bullet13-spr_bullet01) ;52
+       .db (spr_bullet13-spr_bullet01) ;56
+       .db (spr_bullet13-spr_bullet01) ;60
+
 spr_bullet01:
        .db 2,1
        .db %11000000   ;▒██
@@ -3119,9 +3210,9 @@ spr_bullet03:
        .db %11000000   ;▒██
        .db %11000000   ;▒██
 spr_bullet04:
-       .db 3,2
-       .db %11100000   ;▒███
-       .db %11100000   ;▒███
+       .db 4,2
+       .db %10110000   ;▒█▒██
+       .db %10110000   ;▒█▒██
 spr_bullet05:
        .db 4,3
        .db %01100000   ; ▒██
@@ -3178,6 +3269,7 @@ spr_bullet13:
        .db %01111111   ; ▒███████
        .db %11111110   ;▒███████
        .db %00111100   ;  ▒████
+
 spr_bullett1:
        .db 4,3         ;▒▒▒
        .db %11100000   ;▒███
@@ -3190,46 +3282,37 @@ spr_bullete1:
        .db %11110000   ;████▒
        .db %01100000   ; ██▒
 
-bullettable:
-       .db (spr_bullet01-spr_bullet01) ;0
-       .db (spr_bullet02-spr_bullet01) ;4
-       .db (spr_bullet03-spr_bullet01) ;8
-       .db (spr_bullet04-spr_bullet01) ;12
-       .db (spr_bullet05-spr_bullet01) ;16
-       .db (spr_bullet06-spr_bullet01) ;20
-       .db (spr_bullet07-spr_bullet01) ;24
-       .db (spr_bullet08-spr_bullet01) ;28
-       .db (spr_bullet09-spr_bullet01) ;32
-       .db (spr_bullet10-spr_bullet01) ;36
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-       .db %00011110                   ;   ████
-       .db %01110011                   ; ███  ██
-       .db %01111101                   ; █████ █
-       .db %10110111                   ;█ ██ ███
-       .db %11111110                   ;███████
-       .db %11111101                   ;██████ █
-       .db %01010111                   ; █ █ ███
-       .db %00001110                   ;    ███
-spr_enemyA4:
-       .db 7,6                         ;asteroid four
-       .db %01111000                   ; ████
-       .db %10110110                   ;█ ██ ██
-       .db %11111101                   ;██████ █
-       .db %01111011                   ; ████ ██
-       .db %01001110                   ; █  ███
-       .db %00110000                   ;  ██
-
 spr_enemyE1:
        .db 6,7                         ;weak
        .db %00111100                   ;  ████
@@ -3695,10 +3699,10 @@ spr_enemyE2:
 spr_enemyE3:
        .db 6,6                         ;normal solid (Galaxian enemy)
        .db %00111100                   ;  ████
-       .db %01110000                   ; ██
-       .db %11110000                   ;███
-       .db %11110000                   ;███
-       .db %01110000                   ; ██
+       .db %01010000                   ; █ 
+       .db %11010000                   ;██ 
+       .db %11010000                   ;██ 
+       .db %01010000                   ; █ 
        .db %00111100                   ;  ████
 spr_enemyE4:
        .db 6,7
@@ -3712,61 +3716,127 @@ spr_enemyE4:
        .db 0
 spr_enemyE5:
        .db 6,6                         ;speedy
-       .db %00011100                   ;   ██
+       .db %00010100                   ;   █ 
        .db %01111000                   ; ████
+       .db %10100000                   ;█ █
+       .db %10100000                   ;█ █
+       .db %01111000                   ; ████
+       .db %00010100                   ;   █ █
+
+spr_enemyB1:
+       .db 6,6                         ;solid backwards
+       .db %11110000                   ;████
+       .db %00101000                   ;  █ █
+       .db %01010100                   ; █ █ █
+       .db %01010100                   ; █ █ █
+       .db %00101000                   ;  █ █
+       .db %11110000                   ;████
+spr_enemyB2:
+       .db 6,7
+       .db %11110000                   ;████
+       .db %01001000                   ; █  █
+       .db %01110100                   ; ███ █
+       .db %00100100                   ;  █  █
+       .db %01110100                   ; ███ █
+       .db %01001000                   ; █  █
+       .db %11110000                   ;████
+       .db 0
+spr_enemyB3:
+       .db 5,7
        .db %11100000                   ;███
+       .db %01010000                   ; █ █
+       .db %01111000                   ; ████
+       .db %01000000                   ; █
+       .db %01111000                   ; ████
+       .db %01010000                   ; █ █
        .db %11100000                   ;███
+       .db 0
+
+spr_enemyA1:
+       .db 7,6                         ;asteroid one
+       .db %00011000                   ;   ██
+       .db %01101100                   ; ██ ██
+       .db %10011110                   ;█  ████
+       .db %11111010                   ;█████ █
+       .db %10111100                   ;█ ████
+       .db %01110000                   ; ███
+spr_enemyA2:
+       .db 8,7                         ;asteroid two
+       .db %00111100                   ;  ████
+       .db %01011010                   ; █ ██ █
+       .db %01101101                   ; ██ ██ █
+       .db %11111101                   ;██████ █
+       .db %11111111                   ;████████
+       .db %10110110                   ;█ ██ ██
+       .db %01100000                   ; ██
+       .db 0
+spr_enemyA3:
+       .db 8,8                         ;asteroid three
+       .db %00011110                   ;   ████
+       .db %01110011                   ; ███  ██
+       .db %01111101                   ; █████ █
+       .db %10110111                   ;█ ██ ███
+       .db %11111110                   ;███████
+       .db %11111101                   ;██████ █
+       .db %01010111                   ; █ █ ███
+       .db %00001110                   ;    ███
+spr_enemyA4:
+       .db 7,6                         ;asteroid four
        .db %01111000                   ; ████
-       .db %00011100                   ;   ███
+       .db %10110110                   ;█ ██ ██
+       .db %11111101                   ;██████ █
+       .db %01111011                   ; ████ ██
+       .db %01001110                   ; █  ███
+       .db %00110000                   ;  ██
 
 spr_enemyG1:
        .db 8,6                         ;G-Type
-       .db %00111111                   ;   █████
+       .db %00011111                   ;   █████
        .db %01001000                   ; █  █
        .db %10110100                   ;█ ██ █
        .db %10110100                   ;█ ██ █
        .db %01001000                   ; █  █
-       .db %00111111                   ;   █████
+       .db %00011111                   ;   █████
 spr_enemyG2:
        .db 8,6                         ;smaller nacelles
-       .db %00000111                   ;     ███
+       .db %00010111                   ;   █ ███
        .db %01101100                   ; ██ ██
        .db %10110100                   ;█ ██ █
        .db %10110100                   ;█ ██ █
        .db %01101100                   ; ██ ██
-       .db %00000111                   ;     ███
+       .db %00010111                   ;   █ ███
 spr_enemyG3:
        .db 8,6                         ;shuttle
        .db %00001111                   ;    ████
-       .db %01111100                   ; ████
+       .db %01110100                   ; ███ 
        .db %10011100                   ;█  ███
        .db %10011100                   ;█  ███
-       .db %01111100                   ; ████
+       .db %01110100                   ; ███ 
        .db %00001111                   ;    ████
 spr_enemyG4:
        .db 8,6                         ;G-Type solid
-       .db %00111111                   ;   ████
+       .db %00111101                   ;   ███ 
        .db %01111000                   ; ████
-       .db %11111100                   ;█████
-       .db %11111100                   ;█████
+       .db %11110100                   ;████ 
+       .db %11110100                   ;████ 
        .db %01111000                   ; ████
-       .db %00111111                   ;   ████
+       .db %00111101                   ;   ███ 
 spr_enemyG5:
-       .db 6,6                         ;G lost his head; large window ;)
+       .db 6,6
        .db %01111100                   ; █████
        .db %10110000                   ;█ ██
-       .db %10111000                   ;█ ██
-       .db %10111000                   ;█ ██
+       .db %10101000                   ;█ █ 
+       .db %10101000                   ;█ █ 
        .db %10110000                   ;█ ██
        .db %01111100                   ; █████
 spr_enemyG6:
-       .db 7,6                         ;small G-type
-       .db %00011110                   ;   ████
-       .db %01111000                   ; ███
-       .db %11110000                   ;███
-       .db %11110000                   ;███
-       .db %01111000                   ; ████
-       .db %00011110                   ;   ████
+       .db 8,5                         ;shuttle
+       .db %00001111                   ;    ████
+       .db %01110100                   ; ███ 
+       .db %10011010                   ;█  ██ 
+       .db %01110100                   ; ███ 
+       .db %00001111                   ;    ████
+       .db 0
 
 spr_enemyS1:
        .db 6,6                         ;solid
@@ -3831,9 +3901,29 @@ spr_enemyN3:
        .db %01011101                   ; █ ███ █
        .db %10111110                   ;█ █████
        .db 0
+spr_enemyN4:
+       .db 8,8                         ;Stolen from XC1701II
+       .db %01111110                   ; ██████
+       .db %11110101                   ;████ █ █
+       .db %00011111                   ;   █████
+       .db %00111101                   ;  ████ █
+       .db %00111001                   ;  ███  █
+       .db %00011111                   ;   █████
+       .db %11110101                   ;████ █ █
+       .db %01111110                   ; ██████
+spr_enemyN5:
+       .db 7,8                         ;Stolen from XC1701II
+       .db %00111100                   ;  ████
+       .db %01010010                   ; █ █  █
+       .db %11111110                   ;███████
+       .db %01001010                   ; █  █ █
+       .db %01011010                   ; █ ██ █
+       .db %11111110                   ;███████
+       .db %01010010                   ; █ █  █
+       .db %01111100                   ;  ████
 
-spr_boss0_1:
-       .db 16,10               ;boss type one..:.......:
+spr_boss1:
+       .db 16,10                       ;.......:.......:
        .db %00000001                   ;       ██████ ██
        .db %00001110                   ;    ███   █ ███
        .db %00110010                   ;  ██  █ ████
@@ -3856,14 +3946,40 @@ spr_boss0_1:
        .db %00101110
        .db %11111011
        .db 0
-spr_boss0_2:
-       .db 16,10               ;boss type two..:.......:
+spr_boss2:
+       .db 12,12                       ;.......:....5..:
+       .db %00011110                   ;   ████
+       .db %01100001                   ; ██    ██
+       .db %10110010                   ;█ ██  █  ██
+       .db %00000101                   ;     █ ██ █
+       .db %00001010                   ;    █ █  ██
+       .db %00011010                   ;   ██ █ █  █
+       .db %00011010                   ;   ██ █ █  █
+       .db %00001010                   ;    █ █  ██
+       .db %00000101                   ;     █ ██ █
+       .db %10110010                   ;█ ██  █  ██
+       .db %01100001                   ; ██    ██
+       .db %00011110                   ;   ████
+       .db 11
+       .db %00000000
+       .db %10000000
+       .db %01100000
+       .db %10100000
+       .db %01100000
+       .db %10010000
+       .db %10010000
+       .db %01100000
+       .db %10100000
+       .db %01100000
+       .db %10000000
+spr_boss3:
+       .db 16,10                       ;.......:.......:
        .db %11111110                   ;███████
        .db %00000011                   ;      ███   ████
        .db %00110101                   ;  ██ █ ████    █
        .db %01111010                   ; ████ █ █  █ ██
-       .db %10001101                   ;█   ██ █ ██ ██
-       .db %10001101                   ;█   ██ █ ██ ██
+       .db %10001101                   ;█   ██ █ ██ ██ █
+       .db %10001101                   ;█   ██ █ ██ ██ █
        .db %01111010                   ; ████ █ █  █ ██
        .db %00110101                   ;  ██ █ ████    █
        .db %00000011                   ;      ███   ████
@@ -3873,13 +3989,13 @@ spr_boss0_2:
        .db %10001111
        .db %11100001
        .db %10010110
-       .db %01101100
-       .db %01101100
+       .db %01101101
+       .db %01101101
        .db %10010110
        .db %11100001
        .db %10001111
-spr_boss0_3:
-       .db 16,11                       ;bigasteroid one
+spr_bossA1:
+       .db 16,11                       ;AsteroidBoss one
        .db %00011110                   ;   ████
        .db %01110011                   ; ███  ███
        .db %01111111                   ; ███████ █
@@ -3902,8 +4018,8 @@ spr_boss0_3:
        .db %11110000
        .db %11000000
        .db 0
-spr_boss0_4:
-       .db 16,18                       ;bigboss one    :
+spr_bossB1:
+       .db 16,18                       ;BigBoss one    :
        .db %00000000                   ;         █ █
        .db %00000111                   ;     ███ ███
        .db %00000011                   ;      ████ █
@@ -3942,8 +4058,8 @@ spr_boss0_4:
        .db %11010000
        .db %01110000
        .db %01010000
-spr_boss0_5:
-       .db 16,15                       ;bigboss two    :
+spr_bossB2:
+       .db 16,15                       ;BigBoss two    :
        .db %00001111                   ;    █████
        .db %00111110                   ;  █████ █████
        .db %01111101                   ; █████ █ ███████
@@ -4085,4 +4201,40 @@ logo_nemesis:
 ;      # after pause weapon will not be fired
 ;      # teacher key fixed (waits for GRAPH to be release before&after)
 ;
-;       + added        - removed       * changed       # bug fixed
\ No newline at end of file
+; 0.99.820 -- 20.VIII.00 -- size 6500
+;
+;      + you can have upto FOUR multiples! (~20 pixels apart)
+;      * some optimizations: keycall, menu handling, port nops removed,
+;         more SMC, fire handling, fast bullet handling, enemy movement
+;      * better "backwards" enemies handling (and implemented in game)
+;      # when enemy changed into a pickup, movement is set to vslow
+;      * instead of turning into a pickup, enemies explode and a pickup
+;         appears at the right side of the screen (moves left slowly)
+;      # bullets do damage again (screenflash made damage become 0)
+;      + when destroyed by bullets, the armor bar will show 0HP left
+;      * all enemy bullets do the same damage in all levels
+;      * you now appear at (*32*,30) because enemies can come from left
+;      * improved bullet handling (faster, smaller, etc.)
+;      + multiples are animated like real Nemesis (grow-shrink-grow-shrink>)
+;      # fixed a bug that didn't select multiples when you were moving
+;      # enemy collision screwed up invert and some other weird stuff
+;      + in pause screen change contrast with up/down and B/W mode with F1
+;      + lasers can have different durations (beams last longer)
+;      * some sign-flag checkings replaced by carry-flag (thus reducing size)
+;      # slow enemies (including pickups) didn't always appear (just 25-50%)
+;      + enemies can fire different kinds of bullets: aiming, double, triple
+;      * maximum number of bullets increased (48 for enemies, 128 for you)
+;      * beamweapon can be selected when you got laser (like vice versa)
+;      * selecting laser removes tailbeam or up-double
+;      # tail beam/up-double correctly centered
+;      # disappearing bullets (when enemies fired multiple bullets) fixed
+;      + bullets and lasers both upgradable upto level 9
+;      # fixed end story (_vputs didn't recognize 0-end when "'" in string)
+;      # stars couldn't be altered anymore since recent levelformat changes
+;      * maximum different enemies increased from 28 to 63
+;      * pickup sprite altered, small changes to some enemies
+;      + new moves implemented: 75% speed and lure-while-moving
+;
+;       + added        - removed       * changed       # bug fixed
+
+;bullet handling: (255/enemy)+419+putsprite cycles per bullet