version 0.94 (major beta): stars, ground, more enemy abilities, menu
[nemesis.git] / nemesis.z80
index 19d3b9e1dc9d8cb0cf81b8baf300ccf1b35c4182..76a0b6c892c56f2b81210d3500304b5cfd118a5c 100644 (file)
+;------------------------------------------------------------------------------
+;---------------------- NEMESIS -----------------------------------------------
+;------------------------------------------------------------------------------
+
+;      >>> NEMESIS <<<         Version 0.94 BETA       by SHIAR
+; - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
+;  SHIAR  ***  shiar0@hotmail.com  ***  ICQ#43840958  ***  come.to/shiar
+; - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
+; DESCRIPTION:                Fast+cool arcade-game based on the old MSX-game
+; CALC:                                                                    TI-86 only
+; FILES:                                              86P (3624)  Z80 (62443)
+; BETA:                          I hope to release the full game around december 1999
+; ABOUT:       This source should only be used for learning practises, do not
+;              alter it, and certainly do not distribute an altered version!!
+;                              &&& marks uncertainties or things to optimize
+
+;---------------------- nemesis.z80 start -------------------------------------
+
        .include "asm86.h"
        .include "ti86asm.inc"
        .include "ti86abs.inc"
 
        .org _asm_exec_ram
 
-       nop
-       jp  Start
-       .dw $0001
-       .dw Title
-       .dw spr_ship
-Title: .db "Nemesis v0.4.720 by Shiar",0
-Start:
-       jr init
-
-just_fired     = $c0f9         ;byte
-temp1          = $c100         ;word
-
-;-------------------- init ----------------------------------------------------
+#define                  cal   call    ;just to make it harder for you to understand
+#define                  psh   push    ; ^:D
+
+_dispahl       = $4A33
+
+TEXT_MEM       = $C0F9 ;-$C1A0 ;_textShadow    ;167 bytes ($A7)
+DELC_LEN       = $C012 ;-$C076 ;_undelBufLen   ;100 bytes ($64)
+
+;---------------------- in-game vars ------------------------------------------
+
+just_fired     = TEXT_MEM      ;$C0F9          ;counts how long a blast lasts
+curline                = TEXT_MEM      ;$C0F9          ;used to display SFX
+menuitem       = TEXT_MEM      ;$C0F9
+temp1          = TEXT_MEM+1    ;$C0FA-C0FB     ;(2 bytes)
+RanPos         = TEXT_MEM+3    ;$C0FC          ;used for making random values
+timer          = TEXT_MEM+4    ;$C0FD          ;frame counter
+
+x              = TEXT_MEM+5    ;$C0FE          ;your ship's position
+y              = x+1           ;$C0FF          ;your y-pos
+firex          = TEXT_MEM+7    ;$C100          ;(1 byte)
+firey          = firex+1       ;$C101          ;(1 byte)
+mx             = TEXT_MEM+9    ;$C102          ;position of multiple#1
+my             = mx+1          ;$C103          ;multiple y-pos
+
+bossx          = $8001
+bossy          = bossx+1
+bossmy         = bossy+1
+
+level_enemy    = TEXT_MEM+11   ;$C104          ;enemy type
+eventtime      = TEXT_MEM+12   ;$C105          ;enemy frequency
+eventleft      = TEXT_MEM+13   ;$C106          ;nr. of enemies still to come
+nextevent      = TEXT_MEM+14   ;$C107          ;time to next event
+pickuptimer    = TEXT_MEM+15   ;$C108          ;counts when to place a pickup
+level_occ      = TEXT_MEM+16   ;$C109
+level_move     = $8010
+level_fire     = $8011
+
+spacespace     = $8012
+groundinfo     = spacespace+1  ;$8013
+groundpos      = groundinfo+1  ;$8014  $10
+ceilingpos     = groundpos+16  ;$8023  $10
+stars1         = ceilingpos+16 ;$8033
+stars2         = stars1+1      ;$8034
+
+nrybullets     = 20
+ybullets       = TEXT_MEM+17   ;$C10A          ;60 bytes = 20(state,x,y)
+nrebullets     = 10
+ebullets       = ybullets+(nrybullets*3)       ;30 bytes = 10(state,x,y)
+
+your_locpos    = ebullets+(nrebullets*3)       ;position in your_prevpos table
+your_prevpos   = your_locpos+1                 ;saves previous positions (32d)
+
+nrstars1       = 7
+starx1         = your_prevpos+32               ;ends at C192
+nrstars2       = 7
+starx2         = starx1+(nrstars1*2)           ;ends at C1A0
+
+nrenemies      = 10
+enemies                = DELC_LEN+1
+add2enemy      = nrenemies*4
+enemiesxtra    = enemies+add2enemy
+
+;enemies:
+;      %111111 (HP left) 11 (00=no enemy 01=exploding 10=normal 11=moving)
+;      %11111111 (ship type or explosion frame)  %11111111 (x) %11111111 (y)
+;enemiesxtra:
+;      $11 (move) $11 (fire) $11 (bullettype)
+
+;---------------------- introduction ------------------------------------------
+
+        nop                    ;hello yas/ase/rascall/whathever
+        jp init                ;here's the program, but first: a description
+       .dw $0001               ;description type 2 (description + YASicon)
+       .dw Title               ;pointer to description (all shells)
+       .dw Icon                ;pointer to YAS icon
+
+Title: .db "Nemesis v0.94 by Shiar",0
+
+Icon:  .db 8,1                 ;icon for YAS: width = 1byte; height = 9bytes
+       .db %11100000           ; ███
+       .db %01111000           ;  ████
+       .db %00111110           ;   █████
+       .db %01111001           ;  ████  █
+       .db %00111110           ;   █████
+       .db %01111000           ;  ████
+       .db %11100000           ; ███             ;recommend 80x50 screen mode
+       .DB 0   ;clear stupid YAS-line
+
+;---------------------- init --------------------------------------------------
 
 init:
-       call _runindicoff
+       cal BUSY_OFF            ;turns the run-indicator off, obviously
+       cal CLEARLCD            ;clean the screen
+       xor a                   ;<ld a,0>: reset:
+       ld  (iy+13),a           ;>system vars
+       ld  (DELC_LEN),a        ;>buffer so we can use the space to store vars
+
+       ld  a,(CONTRAST)        ;load current contrast level
+       cp  $1f                 ;if already at maximum...
+       jr  z,skipdarken        ;...then skip level increase
+       inc a                   ;otherwise increase contrast level
+skipdarken:
+       out (2),a               ;set it
+
+;---------------------- main menu ---------------------------------------------
+
+LogoPut:
+       xor a                   ;white bitmask (a=0)
+       ld  b,16                ;one line
+       ld  hl,logo_nemesis     ;from...
+       ld  de,VIDEO_MEM+16     ;...to one line from top
+AboveLogo:
+       ld  (de),a              ;clear/n byte
+       inc de                  ;next
+       djnz AboveLogo          ;repeat for the first line
+
+       ld  bc,16*19            ;logo size
+       ldir                    ;display one line of logo
+
+;      ld  hl,GRAPH_MEM        ;cleared line
+;      ld  bc,16               ;size=one line
+;      ldir                    ;also clear one line below the logo
+
+;      ld  a,-1                ;first line is -1+1=0
+;      ld  b,21                ;with first 21 lines:
+;      cal DoSFX               ;do special effect &&&skip
+
+       ld  hl,VIDEO_MEM+(16*$39)+4     ;$39 rows down, 4 cols right (4*8=$20)
+       ld  b,8                 ;draw 8x one byte = 8*8 = 64 pixels wide
+       ld  a,%11111111         ;horizontal line mask
+underline:
+       ld  (hl),a              ;draw one piece of the divider-line
+       inc hl                  ;move right (8 pixels = 1 byte)
+       djnz underline          ;repeat
+
+       set 3,(iy+5)            ;set white on black
+       ld  hl,$3320            ;near the bottom of the screen
+       ld  (_penCol),hl
+       ld  hl,txt_about        ;display version and author (yes, that's me!)
+       cal _vputs              ;useful procedure if you want to display somtn
+       res 3,(iy+5)            ;return to default black on white
+
+       ld  hl,$3a1e            ;below previous stuff
+       ld  (_penCol),hl
+       ld  hl,txt_email        ;hey, my e-mail address so SEND ME SOMETHING!!
+       cal _vputs              ;VERY important, so display in small font ?:}
+
+dispmenu:
+       ld  de,$0304
+       ld  (_curRow),de
+       ld  hl,txt_menu1
+       cal _puts
+       ld  de,$0305
+       ld  (_curRow),de
+       ld  hl,txt_menu2
+       cal _puts
 
-;-------------------- main menu -----------------------------------------------
+       xor a
+       ld  (menuitem),a
 
-       call Next_level
-       jp play_game
+menuloop:
+       ld  a,(menuitem)
+       ld  h,$01
+       add a,4
+       ld  l,a
 
-;-------------------- exit ----------------------------------------------------
+       ld  a,5
+       ld  (_curRow),hl
+       cal _putc
 
-exit_game:
-       ret
+       ld  a,(menuitem)
+       ld  h,$01
+       sub 5
+       neg
+       ld  l,a
 
-;----------------------- game setup -------------------------------------------
+       ld  a,32
+       ld  (_curRow),hl
+       cal _putc
+
+       halt \ halt \ halt \ halt
 
-play_game:
+       cal GET_KEY             ;wait for keypress
+       cp  K_UP
+       jr  z,menuchange
+       cp  K_DOWN
+       jr  z,menuchange
+       cp  K_EXIT
+       jp  z,game_over_nopop
+       cp  K_ENTER
+       jr  nz,menuloop
 
-;---------------------- display setup ----------------------------------------
+       ld  a,(menuitem)
+       dec a
+       cal z,Story
+       cal New_game            ;prepare level
+       jr  game_main_loop
 
-set_up_display:
-       call _clrLCD
-       ld  (_curCol),16
-       ld  (_curRow),6
-       ld  hl,txt_score
-       call _puts
+menuchange:
+       ld  a,(menuitem)
+       xor 1
+       ld  (menuitem),a
+       jr  menuloop
 
 ;------------------------------------------------------------------------------
-;-------------------------- game loop -----------------------------------------
+;---------------------- game loop ---------------------------------------------
 ;------------------------------------------------------------------------------
 
-game_main_loop:
+game_main_loop:                        ;REPEATS FROM HERE EVERY FRAME
        ld  hl,timer            ;update time
-       inc (hl)
+       inc (hl)                ;increase by 1
+       ld  b,(hl)              ;new time, save for rand# upd. (no flag change)
+       jr  nz,updaterandom     ;continue when new time <> 0
+       ld  hl,1                ;once every 256 frames, increase score by 1
+       cal scoreInc            ;do it
+
+updaterandom:
+       ld  hl,RanPos           ;random counter
+       ld  a,r
+       add a,(hl)              ;random value
+       add a,b                 ;even more random by adding timer
+;.db   $80+7                   ;<add a,r>
+       ld  (hl),a              ;save even more random value back
 
 Clear_screen:
-       xor a
-       ld  hl,GRAPH_MEM+(16*12)
-       ld  b,a
-clearloop:
-       ld  (hl),a
-       inc hl
-       ld  (hl),a
+       ld  hl,GRAPH_MEM        ;move from (hl) = top left
+       ld  (hl),$00            ;first pixel will be copied all over the screen
+       ld  de,GRAPH_MEM+1      ;(de) = next pixel, thus clearing whole screen
+       ld  bc,896              ;loop 896 times = (128/8) * (64-8 for scorebar)
+       ldir                    ;clear!
+
+       ld  a,(timer)
+       and %11
+       jr  z,movestarsdone
+
+       cal movestars1          ;move the stars on the FRONT layer
+       cal movestars2          ;move the distant stars far, far away
+
+movestarsdone:
+       ld  a,(stars1)          ;star positions (the missing byte...)
+       ld  b,nrstars1          ;how many stars? now we know.
+       ld  hl,starx1           ;points to the position of the stars
+       cal DisplayStars        ;display front layer stars
+
+       ld  a,(stars2)          ;weren't you paying attention five lines ago?
+       ld  b,nrstars2          ;that many?! whow!
+       ld  hl,starx2           ;and there they are
+       cal DisplayStars        ;use the same procedure to display back layer
+
+       ld  a,(level_move)      ;level info
+       and %01100000           ;isolate ground&ceiling
+       jr  z,game_stuff        ;both non-present
+       and %00100000           ;bit representing the presence of any ceiling
+       cal nz,Handle_ceiling   ;scroll the ceiling (if any)
+       cal Handle_ground       ;scroll the ground
+
+game_stuff:
+       ld  a,(your_occ)        ;are you 100% OK?
+       or  a                   ;a=0??
+       jr  nz,_gamestuff1      ;then don't check for movements/fires/...
+
+       ld  a,(level_move)      ;the same level info
+       and %01100000           ;isolate ground&ceiling again
+       jr  z,check_keys        ;no ceiling nor ground
+       and %00100000           ;this bit will tell us if there is a ceiling
+       cal nz,CheckCeiling     ;if there is, check it
+       cal CheckGround         ;check for collision with the ground
+
+check_keys:
+       ld  a,%00111111         ;function keys (MORE,EXIT,2ND,F1,F2,F3,F4,F5)
+       out (1),a               ;ask for them
+       nop \ nop               ;delay 8 clocks
+       in  a,(1)               ;get zem!
+
+check_exitkey:                 ;why give it a label? i dunno, i'm just crazy
+       bit 6,a                 ;test bit 6 = exit-key = EXIT
+       jp  z,game_over_nopop   ;<exit> pressed, so be it
+check_morekey:                 ;again, another unused label... poor compiler
+       bit 7,a                 ;test bit 7 = more-key = PAUSE
+       cal z,Pause             ;yes, go to pause
+
+check_firekey:
+       bit 5,a                 ;test bit 5 = 2nd-key = FIRE
+       ld  hl,check_selkey     ;where to continue after executing Fire_bullet
+       psh hl                  ;push hl on stack (instead of cal Fire_bullet)
+       jp  z,Fire_bullet       ;fire smtn (bulletstorplasermultiples+stuff..)
+       pop hl                  ;no cal to Fire_bullet made, so pop stack
+       ld  hl,just_fired       ;no:
+       ld  (hl),0              ;reset just_fired
+
+check_selkey:
+       ld  a,%01011111         ;look at first column of keys (ALPHA to STO)
+       out (1),a               ;gimme gimme
+       nop \ nop               ;what's taking you so long
+       in  a,(1)               ;at last... our precious keyzzz...
+                               ;old: <bit 7,a \ cal z,select> now see this:
+       rla                     ;test bit7 so we know f ALPHA has been pressed
+       cal nc,select           ;yeppy, select the currently selected upgrade
+
+       cal Enemies_hit         ;check for collision with enemies
+
+_gamestuff1:
+       cal Handle_Ship         ;move you
+       cal Handle_bullets      ;move your bullets
+       cal Handle_torp         ;move your torpedo
+
+        cal Handle_enemies     ;move enemies
+       cal Enemy_bullets       ;move enemy bullets
+
+;      ld   a,(level_occ)
+;      or   a
+;      jr   nz,bosslevel       ;levelocc<>0 so no
+
+       cal Level_event         ;insert enemies
+       jr   _gamestuff2
+bosslevel:
+       cal Handle_boss
+_gamestuff2:
+       cal Display_Screen      ;display all
+       halt                    ;delay
+
+       jp   game_main_loop     ;LOOP
+
+;--------------------------- ground -------------------------------------------
+
+Handle_ground:
+       ld  a,(timer)
+       and %111                ;once every 8 frames
+       jr  nz,Display_ground   ;otherwise skip the scroll
+       ld  bc,15               ;scroll all 16 bytes minus one (teh new byte)
+       ld  hl,groundpos+1      ;from..
+       ld  de,groundpos        ;to (one byte to the left)
+;      ld  a,(de)              ;load byte on left (will be lost after scroll)
+       ldir                    ;LoaDIncreaseRepeat = scroll!
+
+       ld  a,(groundinfo)      ;what kind of ground
+       dec a                   ;type 1:
+       jr  z,ground_tunnel     ;tunnel effect
+       jr  ground_boring
+
+ground_tunnel:
+ ld  a,(groundpos+14)
+ ld  (groundpos+15),a
+ ld  hl,spacespace
+
+ ld  a,(RanPos)
+ ld  b,a
+ bit 1,a
+ jr  z,ground_previous
+ bit 2,a
+ jr  z,gtunneldown
+gtunnelup:
+ ld  a,(hl)
+ or  a
+ jr  z,ground_previous         ;a>=0 (a=0 actually, because a<0 = a>0)
+ inc (hl)
+ ld  a,(groundpos+15)
+ inc a
+ jr  newground
+gtunneldown:
+ ld  a,(groundpos+15)
+ dec a
+ jr  z,ground_previous
+ dec (hl)
+ jr  newground
+
+ground_previous:
+       ld  a,(groundpos+14)    ;type 1
+       jr  newground
+ground_boring:
+       ld  a,(groundpos)       ;type 0
+newground:
+       ld  (groundpos+15),a    ;save new byte on the right
+       ld  a,(hl)
+       cp  -25
+       jr  nc,Display_ground
+       ld  a,b
+       and %1
+       ld  b,0
+       jr  nz,gtunnelup
+
+Display_ground:
+       ld  b,16                ;screen width
+       ld  de,groundpos-1      ;height of current byte (previous actually)
+       psh de                  ;use later
+       ld  hl,GRAPH_MEM+(56*16)-1 ;screen position
+       psh hl
+
+groundloopright:
+       ld  c,b                 ;push b for groundloopup
+       pop hl \ inc hl         ;get screen position and go one right
+       pop de \ inc de         ;get height info and set to the next byte
+       psh de \ psh hl         ;save these for the next time
+       ld  a,(de)              ;height of current byte
+       ld  b,a                 ;save in b
+
+       ld  de,16               ;to substract to go one line up
+       ld  a,%11111111         ;bitmask black
+       or  a
+groundloopup:
+       ld  (hl),a              ;display black byte
+       sbc hl,de               ;go up (sbc must be used for 16-bit sub)
+       djnz groundloopup       ;and loop >groundpos< times
+
+       ld  b,c                 ;pop b used by groundloopup
+       djnz groundloopright    ;loop right for entire screen (16x)
+       pop hl \ pop hl         ;restore stack
+       ret
+
+CheckGround:                   ;check for collision with the ground
+       ld  a,(x)
+       srl a
+       srl a
+       srl a
+       inc a
+       ld  l,a
+       ld  h,0
+       ld  de,groundpos
+       add hl,de
+       ld  a,(y)
+       sub 57-7
+       neg
+       cp  (hl)
+       ret nc
+       jp  damage_you
+
+;--------------------------- ceiling ------------------------------------------
+
+Handle_ceiling:
+       ld  a,(timer)
+       and %111                ;once every 8 frames
+       jr  nz,Display_ceiling  ;otherwise skip the scroll
+       ld  bc,15               ;scroll all 15 bytes (16th is new position)
+       ld  hl,ceilingpos+1     ;from..
+       ld  de,ceilingpos       ;to (one byte to the left)
+       ld  a,(de)              ;load byte on left (will be lost after scroll)
+       ldir                    ;LoaDIncreaseRepeat = scroll!
+
+       ld  a,(groundinfo)      ;what kind of ceiling
+       dec a                   ;type 1:
+       jr  z,ceiling_tunnel    ;tunnel effect
+       jr  ceiling_boring
+
+ceiling_tunnel:
+ ld  a,(ceilingpos+14)
+ ld  (ceilingpos+15),a
+ ld  hl,spacespace
+
+ ld  a,(RanPos)
+ ld  b,a
+ bit 4,a
+ jr  z,ceiling_previous
+ bit 5,a
+ jr  z,ctunnelup
+ctunneldown:
+ ld  a,(hl)
+ or  a
+ jr  z,ceiling_previous
+ inc (hl)
+ ld  a,(ceilingpos+15)
+ inc a
+ jr  newceiling
+ctunnelup:
+ ld  a,(ceilingpos+15)
+ dec a
+ jr  z,ceiling_previous
+ dec (hl)
+ jr  newceiling
+
+ceiling_previous:
+       ld  a,(ceilingpos+14)   ;type 1
+       jr  newceiling
+ceiling_boring:
+       ld  a,(ceilingpos)      ;type 0
+newceiling:
+       ld  (ceilingpos+15),a   ;save the new byte
+       ld  a,(hl)
+       cp  -25
+       jr  nc,Display_ceiling
+       ld  a,b
+       and %1
+       ld  b,0
+       jr  nz,ctunneldown
+
+Display_ceiling:
+       ld  b,16                ;screen width
+       ld  de,ceilingpos-1     ;height of current byte
+       psh de                  ;use later
+       ld  hl,GRAPH_MEM-17     ;screen position
+       psh hl
+
+ceilingloopright:
+       ld  c,b                 ;push b for groundloopup
+       pop hl \ inc hl         ;get screen position and go one right
+       pop de \ inc de         ;get height info and set to the next byte
+       psh de \ psh hl         ;save these for the next time
+       ld  a,(de)              ;height of current byte
+       ld  b,a                 ;save in b
+
+       ld  de,16               ;to substract to go one line up
+       ld  a,%11111111         ;bitmask black
+       or  a
+ceilingloopdown:
+       ld  (hl),a              ;display black byte
+       add hl,de               ;go down
+       djnz ceilingloopdown    ;and loop >groundpos< times
+
+       ld  b,c                 ;pop b used by groundloopup
+       djnz ceilingloopright   ;loop right for entire screen (16x)
+       pop hl \ pop hl         ;restore stack
+       ret
+
+CheckCeiling:                  ;check for collision with the ground
+       ld  a,(x)               ;your x
+       srl a                   ;x/2
+       srl a                   ;x/4
+       srl a                   ;x/8 (current ceiling-byte)
+ inc a
+       ld  l,a                 ;hl = a
+       ld  h,0                 ;"
+       ld  de,ceilingpos       ;first ceiling-byte
+       add hl,de               ;current ceiling-byte
+       ld  a,(y)               ;your y-pos
+       inc a
+       cp  (hl)                ;compare with ceiling
+       ret nc                  ;carry if ceiling is above you
+       jp  damage_you          ;otherwise you don't wanna be in that ship
+
+;--------------------------- move stars ---------------------------------------
+
+DisplayStars:                  ;inputs: hl=starx# a=stars# b=nrstars#
+       ld  e,(hl)
        inc hl
-       ld  (hl),a
+       ld  d,(hl)
+       ld  (de),a
        inc hl
-       djnz clearloop
-
-check_exitkey:
-       ld  a,%00111111         ;<exit> pressed?
-       out (1),a
-       nop
-       nop
-       in  a,(1)
-       bit 6,a
-       jr  z,quit              ;yes: quit game
+       djnz DisplayStars
+       ret                     ;let's comment this: returns
+
+movestars2:
+       ld  ix,starx2
+       ld  a,(stars2)
+       rlca
+       ld  (stars2),a
+       ret nc
+       ld  b,nrstars2
+       jr  movestars_loop
+
+movestars1:
+       ld  ix,starx1
+       ld  a,(timer)
+       rra
+       ld  a,(stars1)
+       ret c
+       rlca
+       ld  (stars1),a
+       ret nc
+       ld  b,nrstars1
+
+movestars_loop:
+       ld  h,(ix+1)
+       ld  l,(ix)
+       dec hl
 
-game_stuff:
-       call Level_event        ;insert enemies
-       call Handle_Ship        ;move you
-       call Fire_bullet        ;check for fire
-       call Handle_bullets     ;move bullets
-       call Handle_enemies     ;move enemies
-       call Enemy_fires        ;check for enemy fire
-       call Enemy_bullets      ;move bullets
-       call Enemies_hit        ;check for collision with enemies
+       ld  a,l
+       and %00001111
+       cp  9                   ;(GRAPH_MEM&%00001111)-- = $C9FAand15-1 = $A-1
+       jr  nz,newstarok
+       ld  de,16
+       add hl,de
 
-       call Display_Screen     ;display all
-       halt \ halt \ halt      ;delay
-       jr   game_main_loop     ;loop
+newstarok:
+       ld  (ix),l
+       ld  (ix+1),h
+       inc ix \ inc ix
+       djnz movestars_loop
+       ret                     ;for stupid people, here's another comment...
 
-quit:  ret
+;--------------------------- pause --------------------------------------------
 
-;---------------------- display -----------------------------------------------
+Pause:
+       ld  hl,$0200            ;top left
+       ld  (_curRow),hl
+       ld  hl,txt_pressenter   ;"Enter to continue"
+       cal _puts               ;display message
+pause:
+       cal _getkey             ;enter low-power mode and wait for key
+       cp  kEnter              ;keypressed = enter?
+       jr  nz,pause            ;no, wait some more
+       ret                     ;continue
+
+;--------------------------- exit ---------------------------------------------
+
+quit:
+       cal CLEARLCD            ;clears screen
+       cal _homeup             ;set cursor to top-left
+       ld  a,(CONTRAST)        ;load original contrast level
+       out (2),a               ;and set it back
+       ld  (iy+13),6           ;restore system-flags
+       ret                     ;quit Nemesis :(
+
+;--------------------------- display ------------------------------------------
 
 Display_Screen:
-       ld  a,64                ;Display Image
-       ld  hl,GRAPH_MEM+(16*12)
-       ld  de,$fc00
+       ld  hl,GRAPH_MEM        ;from storage (top left)
+       ld  de,VIDEO_MEM        ;to screen (top left)
+       ld  c,56                ;display height = 64 bytes (minus 8 for bar)
 displayloop:
-       ld  bc,12
-       ldir
-       inc de
-       inc de
-       inc de
-       inc de
-       dec a
-       jr  nz,displayloop
-
-       ld  hl,$1006            ;Display Score
-       ld  (_curRow),hl
-       ld  hl,(timer)
-;      jp  _D_HL_DECI
-       ret
+       ld  b,16                ;display width = 16 bytes (16*8bits=256pixels)
+displaytloop:
+       ld  a,(hl)              ;copy byte from (hl)
+;      xor $ff                 ;   }   ;invert byte (white<=>black) &&&&
+       ld  (de),a              ;to (de)
+       inc hl \ inc de         ;next byte
+       djnz displaytloop       ;16x hl >> de
+       dec c                   ;next line
+       jr  nz,displayloop      ;loop 64x
+
+       ld  hl,$396b            ;Display Score
+       ld  (_penCol),hl        ;bottom right of screen
+       ld  hl,(score)
+
+_D_HL_DECI:                    ;------- display 5-digit value -------
+       ld  de,savestr+4        ;savenr saves number string
+       ld  b,5                 ;five digits
+ldhld: cal UNPACK_HL           ;one digit of hl
+       add a,'0'               ;make number
+       ld  (de),a              ;save into savenr
+       dec de                  ;point to next digit
+       djnz ldhld              ;repeat for all digits
+
+       ld  hl,savestr          ;we (the program) saved the value righthere
+       cal _vputs              ;the only thing left to do is to display it
+       ret                     ;and we're done again
+
+savestr:                       ;@here the score will be stored
+       .db "00000",0           ;don't worry, it's just temporary
 
 ;------------------------- handle ship ----------------------------------------
 
 Handle_Ship:
-       ld  a,(your_occ)
-       or  a
-       jr  z,ok                ;0 = normal stat
-
-;      dec a
-;      ld  (your_status),a
-;      ld  hl,(lives)
-;      ld  a,l
-;      or  h
-;      jr  nz,ok
-;      pop af
-;      ret
-
-ok:
-       ld  a,%01111110
-       out (1),a
-       ld  hl,y
-       in  a,(1)
-       rra
-       ld  b,a
+       ld  a,(your_occ)        ;are
+       or  a                   ;you
+       jr  z,ok                ;ok?
+
+       inc a                   ;no! next (explosion)frame
+       ld  (your_occ),a        ;save
+
+       cp  34                  ;last explosion frame?
+       jp  c,exploding_you     ;not yet: display explosion
+       cp  40                  ;delay finished?
+       jp  z,You_die           ;yes = game over
+       ret                     ;don't display anything
+
+ok:                            ;we are
+       ld  a,%01111110         ;get arrow keys
+       out (1),a               ;it's cold outside
+       ld  hl,y                ;instead of nop\nop do something usefull
+       in  a,(1)               ;come back in
+
+       ld  b,a                 ;psh a (keys)
+       xor %11111111           ;inverted a = 0 if arrow-key has been pressed
+       ld  a,(your_multiples)
+       jr  z,no_adv            ;if so, leave the multiples where they are
+       or  %100                ;set move bit
+       jr  adv_ok
+no_adv:        and %11111011           ;reset move bit
+
+adv_ok:        ld  (your_multiples),a
+       ld  a,b                 ;pop a (keys)
+
+       rra                     ;rotate right (put last bit in c)
+       ld  b,a                 ;we need a later
 
        jr  c,no_down
        ld  a,(hl)
-       inc a
-       cp  73                  ;y < 73
+       cp  49                  ;55-6 = bottom of screen
        jr  z,no_down
+       inc a
        ld  (hl),a
 no_down:
        dec hl
-       rr  b
+       rr  b                   ;because we now use b, it's rr instead of rra
        jr  c,no_left
        ld  a,(hl)
-       dec a
-       jr  z,no_left           ;x > 0
+       sub 1                   ;<dec a> doesn't affect c-flag
+       jr  c,no_left           ;-1 = left side
        ld  (hl),a
 no_left:
-       rr b   
+       rr  b   
        jr  c,no_right
        ld  a,(hl)
-       inc a
-       cp  89                  ;x < 89
+       cp  121                 ;127-6 = right side
        jr  z,no_right
+       inc a
        ld  (hl),a
 no_right:
-       ld d,(hl)
+       ld  d,(hl)
        inc hl
        rr  b
        jr  c,no_up
        ld  a,(hl)
-       dec a
-       cp  15                  ;y > 15
-       jr  z,no_up
-       ld  (hl),a
-no_up: ld  ix,spr_ship01
+       sub 1                   ;<dec a> doesn't affect carry-flag
+       jr  c,no_up             ;-1 = top of screen
+       ld  (hl),a              ;save new y
+
+no_up: ld  e,(hl)
+       ld  ix,spr_ship01       ;ship sprite
+       ld  hl,your_inv         ;invulnerable?
+       ld  a,(hl)              ;load time in a
+       or  a                   ;is it 0?
+       jr  z,handle_multiples  ;yes so ship = normal (display \ continue)
+
+       ld  b,a                 ;save inv-time
+       ld  a,(timer)           ;load frame nr.
+       and %00000011           ;a=0 once every four frames
+       jr  nz,not_time         ;a<>0 = not time to update counter
+       dec (hl)                ;decrease inv-time left
+not_time:
+       and %00000010           ;a switches 0<->1 every 2 frames
+       jr  z,no_flicker        ;don't show normal sprite anyway
+       ld  a,b                 ;pop inv-time
+       and %11110000           ;inv-time <16 ticks left?
+       jr  z,handle_multiples  ;yes: display normal sprite and continue
+
+no_flicker:
+       ld  ix,spr_ship01i      ;display inv-ship (ld ix is faster than add ix)
+
+handle_multiples:
+       cal putsprite           ;display your ship
+
+       ld  a,(your_multiples)  ;do you have multiples
+       ld  b,a                 ;save a for 2nd check
+       and %11                 ;no? (last two bits = nr of multiples)
+       ret z                   ;then don't handle them either
 
-display_common:
-       ld  e,(hl)
-       jp  drw_spr
+       ld  hl,y
+       ld  a,b                 ;restore a (your_multiples)
+       and %100                ;move the multiples???
+       jr  z,mult_adv          ;nope, just let them (saves (y) in y, (x) in x)
+
+       ld  hl,your_locpos      ;location to save this position
+       ld  a,(hl)              ;load a
+       inc a                   ;a=a+1
+       and %00001111           ;if a>15 then a=a-16
+       ld  (hl),a              ;save new a
+       add a,a                 ;a=a*2
+       ld  c,a                 ;bc=2a
+       ld  b,0
 
-;you_not_normal:
-;      ld       a,(your_status)
-;      dec      a
-;      ld       (your_status),a
-;      inc      a
-;      and      14
-;      xor      14
-;      ld       hl,x-1
+       ld  hl,your_prevpos     ;previous positions
+       add hl,bc               ;16 turns ago
+       ld  d,(hl)              ;old x-pos
+       inc hl                  ;and
+       ld  e,(hl)              ;old y-pos
+       ld  (mx),de             ;save multiple position in (mx)
+
+       ld  a,(y)               ;load new y-pos
+       ld  (hl),a              ;save it for 16 turns in the future
+       dec hl                  ;and
+       ld  a,(x)               ;load new x-pos
+       ld  (hl),a              ;save that too
+
+mult_adv:
+ ld de,(mx)
+       ld  ix,spr_multiple     ;sprite of the multiple
+       jp  putsprite           ;display it + <ret>
+
+exploding_you:
+       srl a                   ;half the framerate
+       dec a                   ;first frame is 1>inc>srl>dec = 0
+       ld  hl,x-1
 
 explosion_stuff:
        rra
@@ -195,34 +807,199 @@ explosion_stuff:
        inc hl
        ld  d,(hl)
        inc hl
-       jr  display_common
+       ld  e,(hl)
+       jp  putsprite
 
 damage_you:
+       ld  a,(your_inv)        ;invulnerability left?
+       or  a
+       ret nz                  ;return if inv>0
+       ld  hl,your_armor       ;armor left
+       ld  a,(hl)              ;check
+       dec a                   ;is it 0?
+       jp  m,no_armor          ;yes, 0hp left so explode
+       ld  (hl),a              ;no, so save decreased hp
+       cal disp_armor          ;and display new value
+       ret                     ;and return
+no_armor:
+       ld  a,%01               ;occ %xxxxxx01 = explode
+       ld  (your_occ),a        ;set to explode
        ret
 
+;------------------------- place multiples ------------------------------------
+
+Place_multiples:
+       ld  (mx),de             ;set last multiple-position
+       ld  hl,your_prevpos     ;place all previous positions
+       ld  b,16                ;all 16 of them
+place_multiples:
+       ld  (hl),d              ;set prev-x to d
+       inc hl                  ;next
+       ld  (hl),e              ;set prev-y to e
+       inc hl                  ;next
+       djnz place_multiples    ;repeat
+       ret
+
+;------------------------- select upgrade -------------------------------------
+
+select:
+       ld  hl,your_pickup      ;select pickups
+       ld  a,(hl)              ;load pickups taken so far
+       dec a                   ;is it 1?
+       jr  nz,select2          ;no, carry on
+       ld  (hl),a              ;reset pickups (a=0)
+       ld  hl,your_armor       ;change armor
+       inc (hl)                ;increase HPs by one
+       jp  disp_icons          ;display and return
+select2:
+       dec a                   ;is it 2?
+       jr  nz,select3          ;no, carry on
+       ld  (hl),a              ;reset pickups
+       inc a                   ;a=1
+       ld  (torp_occ),a        ;ready torpedoes
+       jp  disp_icons          ;display 'n return
+select3:
+       dec a                   ;is it 3?
+       jr  nz,select4          ;no, carry on
+       ld  (hl),a              ;reset pickups
+       jp  disp_icons          ;display n return
+select4:
+       dec a                   ;is it 4?
+       jr  nz,select5          ;no, carry on again
+       ld  (hl),a              ;reset pickups
+       inc a                   ;a=1
+       ld  (your_laser),a      ;ready laser
+       jp  disp_icons          ;display + return
+select5:
+       dec a                   ;is it 5?
+       jr  nz,select6          ;no, carry on once more
+       ld  (hl),a              ;reset pickups
+       inc a
+       ld  (your_multiples),a
+       ld  de,(x)
+       cal Place_multiples
+       jp  disp_icons          ;display, return
+select6:
+       ld  (hl),0              ;reset pickups
+       jp  disp_icons          ;display/return
+
 ;------------------------- fire bullet ----------------------------------------
 
 Fire_bullet:
-       ld  a,%00111111
-       out (1),a
-       ld  a,(your_occ)
-       or  a
-       ret nz                  ;return if not normal stat
+       ld  hl,RanPos           ;random
+       inc (hl)                ;update random counter
+
        ld  hl,just_fired
-       in  a,(1)
-       bit 4,a
-       jr  z,fire              ;fire pressed?
-       ld  (hl),0              ;not fired
-       ret
+       ld  a,(hl)              ;just_fired
+       cp  5                   ;already pressed?
+       ret z                   ;return when already pressed (=5)
+       inc (hl)                ;otherwise increase counter (0 to 4 >> 1 to 5)
+       ld  a,(your_laser)      ;if you have bullets.....
+       or  a                   ;(0=no laser)
+       jr  nz,fireOK
+       ld  (hl),5              ;.....then can't fire next turn (go to 5 imm.)
+
+fireOK:
+       ld  hl,(x)              ;yes: first fire from ship position (x)
+       ld  (firex),hl          ;set firepos
+       ld  a,(your_multiples)  ;any multiples?
+       and %11                 ;nope?
+       jr  z,fireany           ;then just fire somethin'
+       cal fireany             ;and blast
+       ld  hl,(my)             ;then, fire from multiple position (mx)
+       ld  a,(mx)              ;<ex h,l>
+       ld  h,a                 ; ^^^^^^
+       ld  (firex),hl          ;set firepos
+                               ;blast again and <ret>
+fireany:
+       ld  a,(your_laser)      ;do you have laser?
+       dec a                   ;1=yes
+       jr  nz,fire_ybullet     ;no, just fire a bullet
+
+fire_laser:                    ;yes, fire that laser instead
+       ld  a,(firex)           ;a = your x-pos
+       ld  d,a
 
-fire:  ld  a,(hl)
-       or  a                   ;can't fire when 1
-       ret nz
-       ld  (hl),1              ;just fired
+       ld  hl,GRAPH_MEM        ;save-location
+       ld  a,(firey)           ;y-coord
+       add a,3                 ;at middle of your ship (y+3)
+       ld  e,a                 ;save laser-y in e
+       add a,a                 ;y*2
+       add a,a                 ;y*4
+       add a,a                 ;y*8
+       rl  b                   ;b (=0) =b*2+overflow (if y>32 then bc=bc+256)
+       add a,a                 ;y*16 (width of screen)
+       rl  b                   ;b=b*2+overflow (if y>64 then bc=bc+512)
+       inc a                   ;8 pixels to right (a=even so no overflow)
+
+       srl d                   ;X/2
+       srl d                   ;X/4
+       srl d                   ;X/8
+       add a,d                 ;a = (Y*16+X/8) mod 256 (c set on overflow)
+       jr  nc,_nolc            ;jump if no carry = no overflow = a<=255
+       inc b                   ;a>255 so increase bc by 256
+_nolc: ld  c,a                 ;c = (Y*16+X/8) mod 256
+       add hl,bc               ;bc = Y*16+X/8
+          
+       ld  a,15                ;128/8=16=screen width ** minus one (inc a ^^)
+       sub d                   ;minus x-start (d=X/8)
+       ld  b,a
+drawlaser:
+       ld  (hl),%11111111
+       inc hl                  ;Go to next byte
+       djnz drawlaser
+
+handle_laser:
+       ld  a,(firex)
+       ld  d,a                 ;d was divided, so reload the laser-x
+
+check_laserhits:               ;de = (x,y)
+       ld  ix,nolashit
+       ld  b,nrenemies
+       ld  hl,enemies
+
+laserhits:                     ;Hits with normal enemies
+       psh hl
+
+       ld  a,(hl)
+       and %00000010
+       jr  z,nolashit          ;no hit when enemy_occ <> 2/3
 
+       inc hl                  ;enemy type
+       ld  a,(hl)
+       or  a                   ;enemy #0 = pickup
+       jr  z,nolashit          ;yes: don't destroy
+
+       inc hl
+       ld  a,(hl)              ;check x
+       sub d
+       jp  m,nolashit          ;no hit when enemy is left of you
+
+       inc hl
+       ld  a,(hl)              ;check y
+       sub e
+       jp  z,enemy_hit         ;a-e=0 = laser on top line of enemy = hit
+       jr  nc,nolashit         ;a-e>0 = enemy above laser = no hit
+       add a,5                 ;add enemy height
+       jp  p,enemy_hit         ;a-e>0 = hit
+
+nolashit:
+       pop hl
+       inc hl                  ;go to next enemy
+       inc hl
+       inc hl
+       inc hl
+       djnz laserhits          ;check all enemies
+
+       ld  a,d                 ;<ex d,e>
+       ld  d,e
+       ld  e,a
+       jr  fire_torp           ;fire torpedoes as well
+
+fire_ybullet:
        ld  hl,ybullets
        ld  de,3
-       ld  b,10
+       ld  b,nrybullets
 find_ybullet:
        ld  a,(hl)
        or  a
@@ -233,14 +1010,26 @@ find_ybullet:
 
 found_ybullet:
        ld  (hl),1              ;use bullet
-       inc hl
-       ld  a,(x)
-       add a,5
+       ld  a,(firex)           ;your x-pos
+       add a,5                 ;place bullet in front of you
+       inc hl                  ;go to bullet-x
        ld  (hl),a              ;set x
-       ld  a,(y)
-       add a,2
-       inc hl
+       ld  e,a                 ;save torp-x in e
+
+       ld  a,(firey)           ;your y-pos
+       add a,2                 ;place bullet at the middle of your ship
+       inc hl                  ;go to bullet-y
        ld  (hl),a              ;set y
+       add a,3                 ;place torpedo at bottom of ship
+       ld  d,a                 ;save torp-y in d
+
+fire_torp:
+       ld  hl,torp_occ         ;torpedo...
+       ld  a,(hl)              ;load torpInfo
+       dec a                   ;do you have (unused) torpedoes?
+       ret nz                  ;nope (a must be 1)
+       ld  (hl),2              ;yes; use torpedo
+       ld  (torp_pos),de       ;save torpedo position (in de)
        ret
 
 ;------------------------ handle bullets --------------------------------------
@@ -252,49 +1041,55 @@ remove_bullet:
 
 Handle_bullets:
        ld  hl,ybullets
-       ld  b,10
+       ld  b,nrybullets
 scan_bullets:
-       push bc
-       push hl
+       psh bc
+       psh hl
        ld  (temp1),hl
        ld  a,(hl)
        inc hl
-       dec a
-       call z,bullet_type1
+       dec a                   ;type 1?
+       cal z,bullet_2left      ;yes: 2left
        pop hl
        pop bc
        ld  de,3
-       add hl,de
-       djnz scan_bullets
+       add hl,de               ;3 x <inc hl>
+       djnz scan_bullets       ;next bullet (loop)
        ret
 
-bullet_type1:
+bullet_2left:
        ld  a,(hl)              ;d = X
-       inc a                   ;move right
-       cp  $5a                 ;off screen?
-       jr  z,remove_bullet
-       inc a                   ;move right
-       cp  $5a                 ;off screen?
-       jr  z,remove_bullet
+       cp  122                 ;off screen? (x>128-5)
+       jr  nc,remove_bullet
+       add a,2                 ;move 2 2 the right
        ld  (hl),a              ;save new pos.
        ld  d,a
-       inc hl
+
+       inc hl                  ;to y-pos
        ld  e,(hl)              ;e = Y
+
        ld  ix,spr_bullet01
-       push de
-       call drw_spr            ;display bullet
+       psh de
+       cal putsprite           ;display bullet
        pop de
-       ld  b,20
+
+check_bullethits:              ;INPUT: de=X,Y
+       ld  b,nrenemies
        ld  hl,enemies
+       ld  ix,nohit
 
 hit_enemies:                   ;Hits with normal enemies
-       push hl
+       psh hl
 
        ld  a,(hl)
        and %00000010
        jr  z,nohit             ;no hit when enemy_occ <> 2/3
 
-       inc hl
+       inc hl                  ;enemy type
+       ld  a,(hl)
+       or  a                   ;enemy #0 = pickup
+       jr  z,nohit             ;yes: don't destroy
+
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;check x
        sub d
@@ -311,34 +1106,43 @@ hit_enemies:                     ;Hits with normal enemies
        cp  10
        jr  nc,nohit
 
-       xor a
-       push hl
+       psh hl
        ld  hl,(temp1)
-       ld  (hl),a              ;remove bullet
+       ld  (hl),$00            ;remove bullet
        pop hl
 
+enemy_hit:
        dec hl
        dec hl
        dec hl
        ld  a,(hl)              ;occ
-       ld  b,a
-       srl a
-       srl a                   ;occ/4 = HP left
-       jr  nz,hpleft
-       ld  (hl),$01            ;set to explode
+       ld  c,a                 ;psh occ
+       and %11111100           ;occ/4 = HP left        ;<srl a\srl a
+       jr  nz,hpleft           ;not zero -> jump
+       ld  (hl),%01            ;set to explode
+
+       ld  a,(pickuptimer)     ;counts enemies destroyed
+       dec a                   ;enough destroyed for a pickup?
+       jr  nz,pickupdone       ;otherwise just explode
+       ld  (hl),%00000110      ;change it into a pickup (with 2 HP)
+       ld  a,18                ;reset enemies counter (18 hits = next)
+pickupdone:
+       ld  (pickuptimer),a     ;save new enemiescounter value
        inc hl
-       ld  (hl),a              ;explosionFrame 0
-       pop hl
-       ret
+       ld  (hl),$00            ;explosionFrame 0
+
+       ld  hl,1                ;increase score by one
+       cal scoreInc
+       jp  (ix)
 
 hpleft:
-       ld  a,b
+       ld  a,c                 ;pop occ
        sub %00000100           ;decrease HP by one
        ld  (hl),a              ;save
-       pop hl
-       ret
+       jp  (ix)
 
-nohit: pop hl
+nohit:
+       pop hl
        inc hl
        inc hl
        inc hl
@@ -346,17 +1150,64 @@ nohit:   pop hl
        djnz hit_enemies        ;check next enemy
        ret
 
+;--------------------------- handle torpedo -----------------------------------
+
+Handle_torp:
+       ld  a,(torp_occ)
+       sub 2
+       ret m                   ;return if occ=0/1
+
+       ld  hl,torp_pos         ;x-position
+       ld  a,(hl)              ;load in a
+       inc a                   ;move right
+       cp  125                 ;right edge reached
+       jr  nc,remove_torp      ;remove if x>125
+       ld  (hl),a              ;save new x
+       ld  d,a
+
+       inc hl                  ;y-position
+       ld  a,(hl)
+       inc a                   ;move down
+       cp  56                  ;bottom reached
+       jr  nc,remove_torp      ;remove if y>40
+       ld  (hl),a              ;save new y
+       ld  e,a
+
+       ld  ix,spr_bullett1
+       psh de
+       cal putsprite           ;display torpedo
+       pop de
+       jp  check_bullethits    ;check for hits with enemies
+
+remove_torp:
+       ld  a,1
+       ld  (torp_occ),a
+       ret
+
 ;--------------------------- level events -------------------------------------
 
 Level_event:
-       ld  a,(nextevent)
-       dec a
-       ld  (nextevent),a
-       or  a
-       ret nz
+       ld  hl,nextevent        ;time to next event     <ld  a,(nextevent)
+       dec (hl)                ;decrease counter       <dec a
+       ld  a,(hl)              ;look at counter        <ld  (nextevent),a
+       or  a                   ;has it reached zero?
+       ret nz                  ;nope: get outta here!
+
+       ld  a,(eventtime)       ;enemy frequency (lvl)
+       ld  (nextevent),a       ;set time to next event
+       ld  hl,eventleft
+       dec (hl)                ;update enemy-counter
+
+       ld  a,(hl)              ;look at counter
+       or  a                   ;has it reached 0?
+       jp  z,Next_level        ;yes: level finished
+       dec a                   ;has it reached 1?
+       jr  nz,do_event         ;nope: wait for enemies to leave
+       inc hl                  ;nextevent located behind eventleft
+       ld  (hl),123            ;set delay
+       ret                     ;don't place any more enemies
 
 do_event:
-       ld  hl,(curevent)
        ld  de,enemies-4
 chk_noenemy:
        inc de
@@ -367,131 +1218,209 @@ chk_noenemy:
        or  a                   ;0 = no enemy present
        jr  nz,chk_noenemy
 
-       ld  a,(hl)              ;type
-       ld  hl,enemy01
-       ld  c,a
-       ld  b,0
-       add hl,bc
+place_enemy:
+       ld  a,(level_enemy)     ;enemy type to place (lvl)
+       ld  hl,enemy00          ;enemy 1 specs
+       add a,a                 ;a=type*2
+       add a,a                 ;a=type*4
+       ld  c,a                 ;c=type
+       ld  b,0                 ;bc = enemy nr.
        add hl,bc               ;hl = enemy specs
        ld  a,(hl)              ;load hitpoints+occ of this enemy class
        ld  (de),a              ;occ
 
-       inc hl
-       inc de
+       inc hl                  ;next enemyInfo byte
+       inc de                  ;next byte of current enemy
        ld  a,(hl)              ;load movement+type of this enemy class
-       ld  (de),a              ;type
-
-       inc de
-       ld  a,$5a               ;appear at right edge of screen
-       ld  (de),a              ;x
-       inc de
-
-       ld  hl,(curevent)
-       inc hl
-       ld  a,(hl)
-       ld  (de),a              ;y
-
-       inc hl                  ;@ next event
-       ld  a,(hl)
-       cp  $ff                 ;255 = end marker
-       jp  z,Next_level
-       ld  (nextevent),a       ;else time to next event
-
-       inc hl
-       ld  (curevent),hl       ;update pointer
-       ret
+       ld  (de),a              ;enemy type
+
+       inc de                  ;set x-pos
+       ld  a,122               ;appear at right edge of screen (128-6)
+       ld  (de),a              ;= x-position
+
+       inc de                  ;set y-pos
+       inc hl                  ;where to place??
+       ld  a,(hl)              ;load placeInfo
+       dec a                   ;is it 1?
+       jr  z,random_enemy      ;yes: create random value <51 in a
+       dec a                   ;is it 2?
+       jr  z,lure_enemy        ;yes: create a 100% luring enemy
+                               ;otherwise?
+halflure_enemy:                        ;yes (of course it is): pick one (50% lure)
+       ld  a,(timer)           ;look at frame-number
+       and %00000001           ;make random if odd frame nr.
+       jr  nz,random_enemy     ;1st possibility: random enemy
+lure_enemy:                    ;2nd possibility: luring enemy
+       ld  a,(y)               ;place at same y-pos as YOUR ship
+       jr  ypos_OK
+
+random_enemy:
+       cal Random              ;make a (in a) random value 0-255
+       cp  51                  ;y may not be more than 51
+       jr  c,ypos_OK           ;OK if a<51
+       and %00111111           ;a = 0..63
+       sub 13                  ;a = -13..50
+       jr  c,random_enemy      ;not OK if a<0
+
+ypos_OK:                       ;random value successfully created
+       ld  (de),a              ;save y-position
+
+       ld  hl,add2enemy-3      ;offset to xtra enemy info
+       add hl,de               ;hl points to <xtra info: move>
+       ld  (hl),1              ;set move-counter to 1
+       inc hl                  ;hl to <xtra info: fire>
+
+       ld  a,(level_move)
+       and %00010000
+       jr  z,ffiredelayed
+       ld  a,1                 ;set time-to-fire to 1 frame (fires directly)
+       jr  ffireOK
+ffiredelayed:
+       ld  a,(level_fire)      ;set "ttf" to normal nr of frames
+ffireOK:
+       ld  (hl),a
+       inc hl                  ;hl to <xtra info: bullettype>
+       ld  (hl),1              ;type 1
+       inc hl                  ;hl to <xtra info: bullettype>
+       ld  a,(RanPos)
+       and %01111111
+       ld  (hl),a              ;type 1
+       ret                     ;return
+
+Random:
+       ld  a,(RanPos)          ;a handy random-var.
+       ld  hl,x                ;add your x-coord for randomness
+       adc a,(hl)
+       ld  hl,y                ;add your y-coord for randomness
+       adc a,(hl)
+       ld  (RanPos),a          ;save altered random-var
+       ret                     ;RanPos also in #a
 
 ;--------------------------- enemy fires --------------------------------------
 
-Enemy_fires:
-       ld  a,r
-       and %01111111
-       cp  19
-       ret p
+Enemy_fires:                   ;de = x,y
+       dec d
+       dec d                   ;d = x-2
+       inc e                   ;e = y+1
 
-       add a,a
-       add a,a
-       ld  c,a
-       ld  b,0                 ;bc = a*4
-       ld  hl,enemies
-       add hl,bc               ;hl = enemy
-       ld  a,(hl)
-       or  a
-       ret z                   ;return if no enemy
-       dec a
-       dec a
-       ret z                   ;or exploding enemy
-       inc hl
-       inc hl
-       ld  c,(hl)              ;enemy x-pos
-       dec c
-       dec c                   ;c = x-2
-       inc hl
-       ld  a,(hl)              ;y-pos
-       inc a
-       ld  e,a                 ;e = y+1
-
-       ld  b,10
+       ld  b,nrebullets
        ld  hl,ebullets
 find_ebullet:
        ld  a,(hl)
        or  a
        jr  z,found_ebullet     ;0 = not used
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl
+       inc hl \ inc hl \ inc hl
        djnz find_ebullet       ;look next bullet
        ret
 
 found_ebullet:
-       ld  (hl),1              ;use bullet
+       ld  b,%1100
+       ld  a,(level_move)
+       and %10000000
+       jr  z,bulletok
+
+       ld  a,(y)
+       sub e
+       add a,10
+       jp  p,bulletnotup
+       ld  b,%1011             ;yourY-bulY = negative (=bullet below you)
+       add a,10
+       jp  p,bulletnotup
+       ld  b,%1001             ;yourY-bulY = even more negative (going up)
+
+bulletnotup:
+       sub 20
+       jp  m,bulletok
+       ld  b,%1010             ;bullet going down
+       sub 10
+       jp  m,bulletok          ;even more going down
+       ld  b,%1000
+
+bulletok:
+;      ld  a,c                 ;load bullet type
+;      add a,a                 ;type*2                 %..Btype.
+;      add a,a                 ;type*4                 %.Btype..
+;      add a,a                 ;type*8                 %Btype...
+                               ;add bullet direction   %BtypeDir
+       ld  (hl),b              ;set bullet direction
        inc hl
-       ld  (hl),c              ;set x-pos
+       ld  (hl),d              ;set x-pos
        inc hl
        ld  (hl),e              ;set y-pos
-       ret         
+       ret
 
 ;----------------------------- enemy bullets ----------------------------------
 
 Enemy_bullets:
        ld  hl,ebullets
-       ld  b,10
+       ld  b,nrebullets
 handle_bullet:
-       push bc
-       push hl
-       ld  a,(hl)
-       or  a
-       jr  nz,enemy_bullet
+       psh bc
+       psh hl
+       ld  a,(hl)              ;load bulletType in a
+       or  a                   ;is it 0?
+       jr  nz,enemy_bullet     ;no: handle bullet
 next_bullet:
-       pop hl
+       pop hl                  ;do not move the <pop hl>
        pop bc
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl
+       inc hl \ inc hl \ inc hl
        djnz handle_bullet
        ret
 
-
 enemy_bullet:
-       inc hl
-       ld  a,(hl)              ;bullet x
+       ld  b,a                 ;save type
+       inc hl                  ;bullet x
+       ld  a,(hl)              ;check if it has reached the left side of scrn
+       and %11111110           ;it is <2 (0 or 1)?
+       jr  z,remove_ebullet    ;yes, remove bullet
+       dec (hl)                ;move one left
+       dec (hl)                ;and another one
+       ld  d,(hl)              ;d=x
+       inc hl                  ;@y
+
+       ld  a,b                 ;restore type
+       cp %1100                ;&&& use <bit ?,a>
+       jr  z,ebullet_common    ;type %1100: normal bullet
+       and %111
+       jr  z,ebullet_down      ;type %1000: moving down
        dec a
-       jp  m,remove_ebullet    ;off screen?
-       jr  z,remove_ebullet    ;"
-       dec a                   ;move left
+       jr  z,ebullet_up        ;type %1001: moving up
+       ld  b,a
+
+       ld  a,(timer)
+       rra
+       jr  c,ebullet_common
+
+       ld  a,b
+       dec a
+       jr  z,ebullet_down      ;type %1010: moving down 50%
+                               ;type %1011: moving up 50%
+ebullet_up:
+       ld  a,(hl)
+       dec a
+       jp  m,ebullet_common
        ld  (hl),a
-       ld  d,a                 ;d=x
-       inc hl
+       jr  ebullet_common
+
+ebullet_down:
+       ld  a,(hl)
+       inc a
+       cp  55
+       jr  z,ebullet_common
+       ld  (hl),a
+
+ebullet_common:
        ld  e,(hl)              ;e=y
-       ld  ix,spr_bullet11     ;display enemy bullet
-       call drw_spr
+       ld  ix,spr_bullete1     ;display enemy bullet
+       cal putsprite
 
+ebullet_hits:
        ld  a,(your_occ)
        or  a
        jr  nz,next_bullet      ;0 = you're normal
 
        pop hl
-       push hl
+       psh hl
        inc hl                  ;check x
        ld  a,(x)
        sub (hl)
@@ -508,69 +1437,87 @@ enemy_bullet:
        cp  9
        jr  nc,next_bullet
 
-       call damage_you         ;HIT!!
-
+       cal damage_you          ;HIT!!
 remove_ebullet:
-       dec hl
-       dec hl
-       ld   (hl),0             ;bullet > unused
-       jr   next_bullet
+       pop hl                  ;hl could be destroyed by damage_you
+       ld  (hl),0              ;bullet > unused
+       jr  next_bullet+1       ;next bullet (SKIP THE <POP HL> = one byte)
 
 ;--------------------------- handle enemies -----------------------------------
 
 Handle_enemies:
        ld  hl,enemies
-       ld  b,20                ;loop 20x
+       ld  b,nrenemies         ;handle all enemies
 
 handle_enemy:
-       push bc
-       push hl
+       psh bc
+       psh hl
 
        ld  a,(hl)
        and %00000011
        jr  z,next_enemy        ;occ "no enemy" 0
        dec a
        jr  z,exploding_enemy   ;occ "exploding" 1
-       ld  b,0
-       dec a
-       jr  z,normal_enemy      ;occ "normal" 2
-
-moving_enemy:                  ;occ "moving" 3
-       ld  b,1
+       ld  b,a                 ;b=2 if moving, otherwise b=1
 
-normal_enemy:
+normal_enemy:                  ;occ "normal" 2 or "moving" 3
        inc hl
-       ld  a,(hl)              ;type
-       add a,a
-       add a,a
-       add a,a
-       ld  c,a                 ;type*8 = offset
+       psh hl
+
+       ld  e,(hl)              ;e = enemy type
+       ld  c,e                 ;c = e
+       ld  d,0                 ;de = e
+       ld  hl,sprites          ;hl = @sprites offset-table
+       add hl,de               ;points to offset of current enemy offset
+       ld  e,(hl)              ;de = @enemy offset
+
+       ld  ix,spr_enemy00      ;first enemy sprite
+       add ix,de               ;add offset for current enemy
+       pop hl
 
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;x
        dec a                   ;move left
-       jp  m,remove_enemy      ;off screen
+       jr  c,remove_enemy      ;off screen
        jr  z,remove_enemy      ;"
        ld  d,a
 
        inc hl
-       ld  a,(hl)              ;y
-       ;;;;;;;;;;;;;;;;        ;
-       ld  (hl),a              ;store new y
-       ld  e,a
+       ld  e,(hl)              ;y
+       ld  a,b                 ;moving state was stored in b earlier
+       dec a                   ;is it 1?
+       cal nz,moving_enemy     ;2 = moving enemy
 
-       dec hl
+       dec hl                  ;@x
        ld  (hl),d              ;store new x
-       ld  ix,spr_enemy01
-       ld  b,$00
-       add ix,bc
-       call drw_spr
-       jr  next_enemy
+       ld  a,c                 ;a = enemy type
+       or  a                   ;type 0? (pickup)
+       jr  nz,check_enemyfire  ;no, a normal enemy; let em fire
+       ld  a,(timer)           ;load time
+       and %1                  ;move left once every 2 turns
+       jr  z,firing_done       ;don't move now
+       inc d                   ;increase x-position (don't move this turn)
+       inc (hl)                ;and save it
+       jr  firing_done         ;continue
+
+check_enemyfire:
+       ld  bc,add2enemy+1-2    ;offset of <xtra enemy info: fire>
+       add hl,bc               ;go there (@hl)
+       dec (hl)                ;decrease counter till next blast
+       ld  a,(hl)              ;load new counter
+       or  a                   ;has it reached zero?
+       jr  nz,firing_done      ;finished if not
+
+       ld  a,(level_fire)      ;re-set counter for next blast
+       ld  (hl),a              ;save time to fire
+       inc hl                  ;next byte = bullettype
+       ld  c,(hl)              ;c = bullet type
+       psh de                  ;save registers for firing-use
+       cal Enemy_fires         ;fires bullet
+       pop de                  ;restore (destroyed by Enemy_fires)
+firing_done:
+       cal putsprite           ;display sprite @ix
 
-remove_enemy:
-       pop hl
-       ld  (hl),$0000          ;bye bye enemy
-       push hl
 next_enemy:
        pop hl
        ld  bc,$0004
@@ -579,12 +1526,18 @@ next_enemy:
        djnz handle_enemy
        ret
 
+remove_enemy:
+       pop hl
+       ld  (hl),$0000          ;bye bye enemy
+       psh hl
+       jr  next_enemy
+
 exploding_enemy:
-       inc  hl
-       push hl
-       ld   a,(hl)
-       call explosion_stuff    ;display explosion
-       pop  hl
+       inc hl
+       psh hl
+       ld  a,(hl)
+       cal explosion_stuff     ;display explosion
+       pop hl
 
        ld  a,(hl)
        cp  15
@@ -593,26 +1546,111 @@ exploding_enemy:
        ld  (hl),a              ;next frame
        jr  next_enemy
 
+;--------------------------- moving enemies -----------------------------------
+
+moving_enemy:
+       ld  a,(level_move)
+       and %1111
+       jr  z,movetype_updown
+       dec a
+       jr  z,movetype_vslow
+       dec a
+       jr  z,movetype_fast
+       dec a
+       jr  z,movetype_vfast
+
+movetype_smart:
+       ld  bc,add2enemy
+       add hl,bc
+
+       ld  a,(timer)
+       and %1111
+       ld  a,(hl)
+       jr  nz,smartupdate
+       inc a
+smartupdate:
+       ld  (hl),a
+
+       or  a                   ;reset carry flag
+       sbc hl,bc
+       and %11111100
+       jr  z,movetype_fast
+
+movetype_vslow:
+       ld  a,(timer)
+       and %11
+       ret z
+       inc d
+       ret
+
+movetype_fast:
+       ld  a,(timer)
+       and %1
+       ret z
+movetype_vfast:
+       dec d                   ;move left
+       ret nz                  ;finished
+       pop hl                  ;restore stack (no ret used)
+       jr  remove_enemy        ;remove this enemy (off screen)
+
+movetype_updown:
+       ld  bc,add2enemy
+       add hl,bc
+
+       ld  a,(hl)
+       dec a
+       jr  nz,move_updated
+       add a,128
+move_updated:
+       ld  (hl),a
+
+       or  a                   ;reset carry flag
+       sbc hl,bc
+       and %00100000
+       ld  a,(hl)              ;load current y-position
+       jr  z,movedown
+
+moveup:        dec a                   ;decrease y-pos (=move up)
+       ret m                   ;don't move off the screen (y<0)
+       ld  (hl),a              ;save new y-pos
+       ret                     ;finish
+movedown:
+       inc a                   ;increase y-pos
+       cp  55                  ;compare with bottom
+       ret nc                  ;return if it has passed that line (>40)
+       ld  (hl),a              ;otherwise save new position
+       ret                     ;and return
+
 ;--------------------------- check collision ----------------------------------
 
 Enemies_hit:
-       ld  a,(your_occ)
-       or  a                   ;0 = you're normal
-       ret nz
-
        ld  de,(x)              ;e = X, d = Y
        ld  hl,enemies
-       ld  b,20                ;check all 20 enemies
+       ld  b,nrenemies         ;check all 20 enemies
 check_collision:
-       push hl
+       psh hl
        ld  a,(hl)
        and %00000010
-       jr  z,check_next        ;2/3 = ok
-
+       jr  z,check_next        ;2 or 3 = ok
        inc hl
+
+collide_enemy:
+;      psh hl
+;      psh bc
+;      ld  hl,enemy00          ;enemy 1 specs
+;      add a,a                 ;a=type*2
+;      add a,a                 ;a=type*4
+;      ld  c,a                 ;c=type
+;      ld  b,0                 ;bc = 4 * enemy nr.
+;      add hl,bc               ;hl = enemy specs
+;      ld  a,(hl)              ;load size byte
+;      pop bc
+;      pop hl
+;      ld  c,a                 ;save size in c
+
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;check x match
-       sub e
+       sub e                   ;enemy position minus yours
        add a,6
        jp  m,check_next
        cp  12
@@ -620,20 +1658,49 @@ check_collision:
 
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;check y match
-       sub d
+       sub d                   ;same as with x-check
        add a,6
        jp  m,check_next
        cp  12
        jr  nc,check_next
-
        dec hl
        dec hl
+
+take_pickup:
+       ld  a,(hl)              ;load enemy type
+
+       psh hl                  ;we need hl
+       ld  hl,2                ;increase score by 2
+       cal scoreInc
+       pop hl                  ;we're done
+
+       or  a
+       jr  nz,collide          ;enemy when <>0
+
+       psh hl
+       ld  hl,your_pickup      ;your pickups
+       ld  a,(hl)              ;current
+       inc a                   ;go to next
+       cp  6                   ;pickups >=6
+       jr  c,not_maxpickup
+       ld  a,1                 ;yes: reset to pickup 1
+not_maxpickup:
+       ld  (hl),a              ;save new
+       cal disp_icons          ;display altered pickupicons
+       pop hl
+
+       dec hl                  ;to enemy occ
+       xor a                   ;set to 0 = gone
+       ld  (hl),a              ;remove
+       jr  check_next          ;all done, next..
+
+collide:
        xor a
        ld  (hl),a              ;explosionFrame 0
        dec hl
        inc a
        ld  (hl),a              ;set to explode
-       call damage_you         ;auch!
+       cal damage_you          ;auch!
 
 check_next:
        pop hl
@@ -644,76 +1711,553 @@ check_next:
        djnz check_collision
        ret
 
+;--------------------------- story -------------------------------------------
+
+storyPage:
+       psh hl
+       cal _clrLCD
+       pop hl
+storyLine:
+       inc hl
+       ld  e,(hl)
+       inc hl
+       ld  d,(hl)
+       ld  (_penCol),de
+       inc hl
+       cal _vputs
+
+       ld  a,(hl)
+       dec a
+       jr  z,storyLine
+
+       psh hl
+       ld  hl,VIDEO_MEM
+       ld  de,GRAPH_MEM
+       ld  bc,1024
+       ldir
+       cal _clrLCD
+       pop hl
+
+       inc hl
+       ld  a,(hl)
+       inc hl
+       ld  b,(hl)
+       psh hl
+       cal DoSFX
+       cal _getkey
+       pop hl
+       ret
+
+Story:
+       ld  hl,story01-1
+       cal storyPage
+       cal storyPage
+       cal storyPage
+       ret
+
+story01:
+       .db $21,$1d,"Cosmic year 6716"          ,0,0,$1d,$06
+       .db $1b,$1d,"storyline coming soon..."  ,0,0,$1d,$06
+       .db $09,$19,"the Nemesis saga continues",0,1
+       .db $2e,$21,"with NEMESIS 86"           ,0,1
+       .db $52,$36,"by Shiar"                  ,0,0,$19,$23
+
+;--------------------------- SFX ---------------------------------------------
+
+CDoSFX:
+       ld  hl,VIDEO_MEM
+       ld  de,GRAPH_MEM
+       ld  bc,1024
+       ldir
+       ld  b,64
+       ld  a,-1
+
+DoSFX:                         ;ins: a=beginLine b=nrOfLines
+       ld  (curline),a
+SFXframe:
+       psh bc
+
+       ld  a,(curline)         ;get line number
+       inc a                   ;go to the next line
+       ld  (curline),a         ;update
+
+       ld  l,a
+       ld  h,0
+       add hl,hl
+       add hl,hl
+       add hl,hl
+       add hl,hl
+
+       ld  b,h                 ;save hl for later
+       ld  c,l
+
+       ld  de,VIDEO_MEM
+       add hl,de               ;go to ymin
+       ld  d,h
+       ld  e,l
+
+       ld  hl,GRAPH_MEM
+       add hl,bc               ;hl->logo
+
+       ld  a,(curline)         ;Calculate how many lines to draw
+       ld  c,a
+       ld  a,64
+       sub c
+       ld  b,a
+
+SFXdisp:                       ;display this frame on screen
+       ld  a,b                 ;psh b (a will not be used)
+       ld  bc,16               ;one line (=16 bytes, you'd know by now)
+       ldir                    ;display (copy actually)
+       ld  bc,-16              ;go up one line (not on screen)
+       add hl,bc               ;so the same line will be displayed
+       ld  b,a                 ;pop b
+       djnz SFXdisp            ;repeat until whole screen is displayed
+
+       ld  b,8
+SFXdelay:
+       halt
+       djnz SFXdelay
+
+       pop  bc
+       djnz SFXframe
+       ret
+
+;--------------------------- handle boss -------------------------------------
+
+Handle_boss:
+       ld  hl,GRAPH_MEM
+       ld  (PutWhere),hl
+       ld  ix,spr_boss01
+       ld  hl,bossx
+        ld  d,(hl)
+       inc hl
+       ld  e,(hl)
+       jp  putwidesprite
+
+;--------------------------- update score ------------------------------------
+
+scoreInc:
+       psh bc
+       ld  bc,(score)
+       add hl,bc
+       ld  (score),hl
+       pop bc
+       ret
+
+;--------------------------- show icon ----------------------------------------
+
+disp_icons:
+       ld  hl,VIDEO_MEM+(16*57);57 rows down = seven rows from bottom
+       ld  b,16*7              ;draw 16x (screen width) 7x (height)
+       xor a                   ;blank line mask
+cleanline:
+       ld  (hl),a              ;draw one piece of the divider-line
+       inc hl                  ;move right (8 pixels = 1 byte)
+       djnz cleanline          ;repeat (16bytes * 7rows * 8pixels)
+
+       ld  hl,VIDEO_MEM+(56*16)
+       ld  (PutWhere),hl
+
+       cal disp_lives
+
+       ld  ix,spr_icon01       ;armorIcon
+       ld  de,$1901            ;icon #1
+       cal putwidesprite       ;display icon
+       cal disp_armor          ;display value
+
+       ld  ix,spr_icon00
+       ld  a,(torp_occ)
+       or  a
+       jr  z,no_torp
+       ld  ix,spr_icon02       ;torpedoIcon
+no_torp:
+       ld  de,$2901            ;icon #2
+       cal putwidesprite       ;display
+
+       ld  ix,spr_icon03       ;emptyIcon
+       ld  de,$3901            ;icon #3
+       cal putwidesprite
+
+       ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
+       ld  a,(your_laser)
+       or  a
+       jr  z,no_laser
+       ld  ix,spr_icon04       ;laserIcon
+no_laser:
+       ld  de,$4901            ;icon #4
+       cal putwidesprite
+
+       ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
+       ld  a,(your_multiples)
+       and %11
+       jr  z,no_multiples
+       ld  ix,spr_icon05
+no_multiples:
+       ld  de,$5901            ;icon #5
+       cal putwidesprite
+
+       ld  ix,spr_icon03
+       ld  de,$6901
+       cal putwidesprite
+
+       ld  a,(your_pickup)     ;pickups taken
+       add a,a                 ;picks*2 (sets z-flag)
+       ret z                   ;return if no pickups
+       add a,a                 ;picks*4
+       add a,a                 ;picks*8
+       add a,a                 ;picks*$10
+       add a,$09               ;add 0ah
+       ld  d,a                 ;y-pos = picks * $10 + $0a (19,29,39,49,59)
+       ld  e,$01               ;x-pos = bottom (1a01,2a01,3a01,4a01,5a01)
+
+       ld  ix,spr_icon
+       cal putwidesprite
+       ret
+
+disp_armor:
+       ld  hl,$3925            ;Display Armor left
+       ld  (_penCol),hl        ;place @ armorIcon
+       ld  a,(your_armor)      ;load armor left
+       add a,'0'               ;make digit
+       cal _vputmap            ;display char
+       ret
+
+disp_lives:
+       ld  hl,$3900            ;display Lives
+       ld  (_penCol),hl        ;bottom left
+       ld  hl,savestr+2
+       ld  (hl),'L'
+       inc hl
+       ld  (hl),'x'
+       inc hl
+
+       ld  a,(your_lives)      ;nr of lives in a
+       add a,'0'               ;make digit
+       ld  (hl),a
+       dec hl \ dec hl
+       cal _vputs              ;display on screen
+       ret
+
+;--------------------------- proc ---------------------------------------------
+
+BLACKLCD:
+       ld  hl,VIDEO_MEM        ;screen location (top left)
+       ld  de,VIDEO_MEM+1
+       ld  (hl),%11111111
+       ld  bc,1024             ;loop 1024 times = entire screen
+       ldir
+       set 3,(iy+5)            ;set white on black
+       ret
+
+;--------------------------- game over / new game / death ---------------------
+own_name:
+       .db $12,7,"nemesis"
+
+save_hi:
+       ld  hl,own_name         ;find own variable
+       xor a
+       cal _ABS_MOV10TOOP1
+       cal _FINDSYM
+       ret c                   ;not found? who cares...
+
+        ld  a,b                        ;save the stored section
+        ld  h,d
+        ld  l,e
+        ld  b,0
+        ld  de,4+stored_data_start-_asm_exec_ram
+        add hl,de
+        adc a,b
+        cal _SET_ABS_DEST_ADDR
+        ld  a,0
+        ld  hl,stored_data_start
+        cal _SET_ABS_SRC_ADDR
+        ld  hl,stored_data_end-stored_data_start
+        cal _SET_MM_NUM_BYTES
+        cal _mm_ldir
+       ret                     ;save done
+
+game_over:
+       pop hl                  ;=ret (game_over was called from a procedure)
+game_over_nopop:
+       cal BLACKLCD            ;clear screen
+       ld  hl,$0603
+       ld  (_curRow),hl        ;center
+       ld  hl,txt_gameover
+       cal _puts               ;display "GAME OVER"
+
+       xor a                   ;clear a (AHL will be displayed)
+       ld  hl,$1006            ;bottom-1 right
+       ld  (_curRow),hl        ;set
+       ld  hl,(score)          ;your score
+       cal _dispahl            ;display it (a=0)
+       ld  hl,$314b            ;bottom-1 right before score ^^
+       ld  (_penCol),hl        ;set
+       ld  hl,txt_score        ;"Score"
+       cal _vputs              ;display (small)
+
+       ld  hl,$1007            ;bottom right
+       ld  (_curRow),hl        ;set
+       ld  hl,(hiscore)        ;hi-score
+       cal _dispahl            ;display
+       ld  hl,$3946            ;bottom right before hiscore ^^
+       ld  (_penCol),hl        ;set
+       ld  hl,txt_hiscore      ;"Hiscore"
+       cal _vputs              ;display (small)
+       res 3,(iy+5)
+
+       ld  de,(score)
+       ld  hl,(hiscore)
+       cal CP_HL_DE
+       jr  nc,no_hiscore
+       ld  (hiscore),de
+
+no_hiscore:
+       cal save_hi
+
+       ld  b,$20
+wait2: halt \ halt
+       djnz wait2              ;delay
+       cal _getkey             ;wait for keypress
+       jp  quit                ;restore some things and return to TI-OS/shell
+
+New_game:
+       xor a                   ;score 0
+       ld  (score),a           ;reset score
+       ld  (score+1),a         ;reset score
+       inc a                   ;level #1
+       ld  (level),a           ;reset level nr
+       ld  hl,level01          ;set level pointer to level#1
+       ld  (levelp),hl         ;reset level pointer
+       ld  a,4
+       ld  (your_lives),a      ;3 lives (4 will be decreased @ You_die)
+       ld  (pickuptimer),a     ;next pickup after 4 enemies destroyed
+
+You_die:
+       ld  hl,your_lives
+       dec (hl)                ;decrease lives
+       ld  a,(hl)              ;load lives left
+       inc a                   ;if lives=0ffh then a=0
+       jp  z,game_over         ;if so, game's over
+
+       xor a                   ;a=0
+;      ld  (your_armor),a      ;no armor
+       ld  (torp_occ),a        ;no torpedoes
+       ld  (your_laser),a      ;no laser
+       ld  (your_pickup),a     ;reset pickups
+       ld  (your_multiples),a  ;no multiples
+ ld a,5 ;&&& betatest; remove when released!
+ ld (your_armor),a
+       jr  nonext_level
+
 ;--------------------------- next level ---------------------------------------
 
 Next_level:
-       ld  hl,Leveldata+1      ;reset level data
-       ld  (curevent),hl
+       ld  hl,level            ;level number
+       ld  a,(hl)
+       inc a
+       ld  (hl),a
+
+       ld  hl,(levelp)         ;level pointer
+       ld  bc,5+32+4           ;advance four bytes (=one level)
+       add hl,bc               ;update to point to next level
+       ld  (levelp),hl         ;save
+
+       ld  h,0                 ;increase score....
+       ld  l,a                 ;by level number
+       ld  bc,20
+       add hl,bc               ;plus 20
+       cal scoreInc            ;update score
+
+nonext_level:
+       ld  a,80
+       ld  (nextevent),a       ;time to first enemy appearance
+
+       ld  hl,(levelp)         ;level pointer
+       ld  a,(hl)              ;load new level-enemy type
+       ld  (level_enemy),a     ;set level-enemy
+       inc hl
+       ld  a,(hl)              ;load new appearance-time
+       ld  (eventtime),a       ;set
+       inc hl
+       ld  a,(hl)              ;load nr of enemies in this level
+       ld  (eventleft),a       ;set nr of events left
+       inc hl
+       ld  a,(hl)              ;movement of enemies in this level
+       ld  (level_move),a      ;do it
+       inc hl
+       ld  a,(hl)              ;how frequent the enemies fire a bullet
+       ld  (level_fire),a      ;consider it done
+
+       inc hl
+       ld  de,spacespace
+       ld  bc,36
+       ldir
+
+;      xor a
+;      ld  (level_occ),a       ;no boss (yet)
+
+       ld  ix,starx1
+       ld  b,nrstars1
+       cal placestars
+       ld  hl,RanPos
+       inc (hl)
+       ld  ix,starx2
+       ld  b,nrstars2
+       cal placestars
 
-       call _clrLCD            ;clear screen
+       xor a
+       ld  (timer),a           ;reset time
+       ld  hl,your_occ         ;hl = your_occ
+       ld  (hl),a              ;reset your ship (not exploding)
+       inc hl                  ;hl = your_inv
+       ld  (hl),50             ;set 50 frames invulnerable
+       ld  hl,x                ;begin position x=...
+       ld  (hl),a              ;...=a=0=left
+       inc hl                  ;y=...
+       ld  a,24                ;...=24=middle
+       ld  (hl),a              ;your y
+       ld  (bossy),a           ;and y of boss
+       ld  a,80
+       ld  (bossx),a
+
+       ld  a,(torp_occ)
+       or  a                   ;no torpedoes?
+       jr  z,torpsclear        ;then just continue (=0)
+       ld  a,1                 ;if so, set to "ready to fire" (=1)
+torpsclear:
+
+       ld  de,$0018            ;x=0, y=24 (like you..)
+       cal Place_multiples     ;place all multiple-positions at (0,24)
+
+       ld  hl,ybullets         ;clear your/enemy bullets
+       ld  (hl),a              ;clear first byte
+       ld  de,ybullets+1       ;and copy this byte to the next byte
+       ld  bc,(nrybullets+nrebullets)*3-1      ;bc times (all bullets)
+       ldir
+
+       ld  hl,enemies          ;and remove all enemies as well
+       ld  (hl),a              ;clear first byte
+       ld  de,enemies+1        ;point to the next
+       ld  bc,add2enemy+nrenemies*2    ;clear enemy-info + enemiesxtra
+       ldir
+
+;--------------------------- setup game ---------------------------------------
+
+game_setup:
+       cal BLACKLCD
        ld  hl,$0703
        ld  (_curRow),hl        ;center
        ld  hl,txt_level
-       call _puts              ;display "LEVEL "
+       cal _puts               ;display "LEVEL "
 
        ld  a,(level)
-       inc a                   ;increase level nr.
-       ld  (level),a
        ld  l,a
        ld  h,$00
 
-       call UNPACK_HL
+       cal UNPACK_HL
        add a,'0'
        ld  b,a
-       call UNPACK_HL
+       cal UNPACK_HL
        add a,'0'
-       call _putc              ;display second digit
+       cal _putc               ;display second digit
        ld  a,b
-       call _putc              ;display first digit
+       cal _putmap             ;display first digit
+
+       ld  hl,$0904
+       ld  (_curRow),hl        ;display lives left below level nr
+       ld  hl,txt_lives        ;bar text: "Lx0"...
+       ld  a,(your_lives)      ;lives left
+       add a,'0'               ;make value
+       ld  (txt_lives+3),a     ;add to text
+       cal _puts               ;display the string
+       res 3,(iy+5)            ;set white on black
 
        ld  b,$20
 wait:  halt \ halt
        djnz wait               ;delay
-       call _getkey            ;wait for keypress
+       cal _getkey             ;wait for keypress
+
+       cal CLEARLCD            ;clear screen
+       cal disp_icons          ;display bottom icons
+
+       ld  hl,VIDEO_MEM+(16*56);56 rows down = eight rows from bottom
+       ld  b,16                ;draw 16x (screen width)
+       ld  a,%11111111         ;horizontal line mask
+drawline:
+       ld  (hl),a              ;draw one piece of the divider-line
+       inc hl                  ;move right (8 pixels = 1 byte)
+       djnz drawline           ;repeat (16bytes * 8pixels =128= screen width)
+        ret
+
+
+placestars:
+       add a,b
+       rlca \ rlca
+       ld  hl,(RanPos)
+       add a,(hl)
+       xor %00100100
+       rlca
+       ld  (hl),a
 
+       ld  h,0                 ; l = 0
+       ld  l,a                 ;hl = 0..255
+       add hl,hl               ;hl = 0..510
+       ld  c,a                 ;hl = 0..765
+
+       ld  a,r                 ;a = 0..255
+       rra                     ;a = 0..127
+       ld  d,0
+       ld  e,a
+       add hl,de
+       ld  e,c
+       add hl,de
+
+       ld  de,GRAPH_MEM
+       add hl,de
+
+       ld  (ix),l
+       ld  (ix+1),h
+       inc ix \ inc ix
+       djnz placestars
        ret
 
 ;--------------------------- putsprite ----------------------------------------
+;--------------------------- de =(X,Y) ----------------------------------------
 
 offsets_table:
-       .db 128,64,32,16,8,4,2,1
-drw_spr:
-       ld  a,d
-       and 7
-       ld  hl,offsets_table
-       ld  c,a
-       ld  b,0
-       add hl,bc
-       ld  a,(hl)
-       ld  (_smc1+1),a
-
-       ld  (_smc1+1),a
-       ld  hl,GRAPH_MEM
-       ld  a,e
-       add a,a
-       add a,e
-       add a,a
-       rl  b
-       add a,a
-       rl  b
-       srl d
-       srl d
-       srl d
-       add a,d
-       jr  nc,_n1
-       inc b
-_n1:   ld  c,a
-       add hl,bc
+       .db 128,64,32,%10000,%01000,%00100,%00010,%00001
+putsprite:
+       ld  a,d                 ;a = X
+       and %00000111           ;a = X mod 8 = bit nr. to mask
+       ld  hl,offsets_table    ;pixel mask table
+       ld  c,a                 ;bit nr.
+       ld  b,0                 ;word
+       add hl,bc               ;add to table
+       ld  a,(hl)              ;a = pixel mask
+       ld  (_smc1+1),a         ;alter pixel mask
+
+       ld  hl,GRAPH_MEM        ;save-location
+       ld  a,e                 ;y-coord
+       add a,a                 ;y*2
+       add a,a                 ;y*4
+       add a,a                 ;y*8
+       rl  b                   ;b (=0) =b*2+overflow (if y>32 then bc=bc+256)
+       add a,a                 ;y*16 (width of screen)
+       rl  b                   ;b=b*2+overflow (if y>64 then bc=bc+512)
+       srl d                   ;d/2
+       srl d                   ;d/4
+       srl d                   ;d/8 (8 bits in byte) ** c is set when overflow
+       add a,d                 ;a = (Y*16+X/8) mod 256
+       jr  nc,_n1              ;jump if no carry = no overflow = a<=255
+       inc b                   ;a>255 so increase bc by 256
+_n1:   ld  c,a                 ;c = (Y*16+X/8) mod 256
+       add hl,bc               ;bc = Y*16+X/8
           
        ld  d,(ix)
        ld  b,(ix+1)
-_oloop:        push bc                 ;Save # of rows
-       push hl                 ;Save screen address
+_oloop:        psh bc                  ;Save # of rows
+       psh hl                  ;Save screen address
        ld  b,d                 ;Load width
        ld  c,(ix+2)            ;Load one line of image
        inc ix
@@ -724,92 +2268,162 @@ _iloop: sla c                   ;Test leftmost pixel
        or  (hl)
        ld  (hl),a
        ld  a,e
-_noplot: rrca
+_noplot:rrca
        jr  nc,_notedge         ;Test if edge of byte reached
        inc hl                  ;Go to next byte
-_notedge:djnz _iloop
+_notedge:
+       djnz _iloop
        pop hl                  ;Restore address
-       ld  bc,12               ;Go to next line
+       ld  bc,16               ;Go to next line
        add hl,bc
        pop bc                  ;Restore data
        djnz _oloop
        ret
 
+;--------------------------- putbigsprite -------------------------------------
+
+putwidesprite:
+       ld       a,d
+       and      7
+       ld       hl,offsets_table
+       ld       c,a
+       ld       b,0
+       add      hl,bc
+       ld       a,(hl)
+       ld       (wsmc1+1),a
+       ld       (wsmc2+1),a
+       ld       hl,(PutWhere)
+
+       ld       a,e
+       add      a,a
+       add      a,a
+       add      a,a
+
+       rl       b
+       add      a,a
+       rl       b
+       srl      d
+       srl      d
+       srl      d
+       add      a,d
+       jr       nc,n1
+       inc      b
+n1:    ld       c,a
+       add      hl,bc                                    
+          
+       ld       d,(ix)       
+       ld       b,(ix+1)        
+woloop:        psh      bc                         ;Save # of rows
+       psh      hl                         ;Save screen address
+       ld       b,d                        ;Load width
+       ld       c,(ix+2)                   ;Load one line of image
+       inc      ix
+wsmc1: ld       a,1                        ;Load pixel mask
+wiloop:        sla      c                          ;Test leftmost pixel
+       jr       nc,wnoplot                 ;See if a plot is needed
+       ld       e,a                        ;OR pixel with screen
+       or       (hl)
+       ld       (hl),a
+       ld       a,e
+wnoplot:
+       rrca
+       jr       nc,wnotedge                ;Test if edge of byte reached
+       inc      hl                         ;Go to next byte
+wnotedge:
+wsmc2: cp       1
+       jr       z,wover_1
+
+       djnz     wiloop
+       pop      hl                         ;Restore address
+       ld       bc,16                      ;Go to next line
+       add      hl,bc
+       pop      bc                         ;Restore data
+       djnz     woloop
+       ret
+wover_1:
+       ld       c,(ix+2)
+       inc      ix
+       djnz     wiloop
+       dec      ix
+       pop      hl
+       ld       bc,16
+       add      hl,bc
+       pop      bc
+       djnz     woloop
+       ret
 
-
-_D_HL_DECI:
-         push     bc
-         ld       de,up_data+4
-         ld       b,5
-ldhld:   call     UNPACK_HL
-         add      a,'0'
-         ld       (de),a
-         dec      de
-         djnz     ldhld
-         ld       hl,up_data
-         ld       b,4
-lis:     ld       a,(hl)
-         cp       '0'
-         jr       nz,dis
-         ld       (hl),' '
-         inc      hl
-         djnz     lis
-dis:     ld       hl,up_data
-         call     _puts
-         pop      bc
-         ret
-
-up_data: .db      "PAD98",0
-
-
-
+;------------------------------------------------------------------------------
 ;------------------------------- sprites --------------------------------------
-
-spr_ship:
-       .db 7,1         ;ship icon
-       .db %11000000   ; ██
-       .db %11110000   ; ████
-       .db %01111100   ;  █████
-       .db %01110010   ;  ███  █
-       .db %01111100   ;  █████
-       .db %11110000   ; ████
-       .db %11000000   ; ██
+;------------------------------------------------------------------------------
 
 spr_ship01:
        .db 7,7         ;ship alpha class
-       .db %01110000   ;  ███
+       .db %01111000   ;  ████
        .db %11100000   ; ███
        .db %11111100   ; ██████
        .db %11110010   ; ████  █
        .db %11111100   ; ██████
        .db %11100000   ; ███
-       .db %01110000   ;  ███
+       .db %01111000   ;  ████
+spr_ship01i:
+       .db 7,7         ;ship alpha class
+       .db %01010000   ;  █ █
+       .db %10100000   ; █ █
+       .db %01010100   ;  █ █ █
+       .db %10100010   ; █ █   █
+       .db %01010100   ;  █ █ █
+       .db %10100000   ; █ █
+       .db %01010000   ;  █ █
+
 spr_ship02:
-       .db 7,7         ;ship beta class
-       .db %11000000   ; ██
-       .db %11110000   ; ████
-       .db %01111100   ;  █████
-       .db %01110010   ;  ███  █
-       .db %01111100   ;  █████
-       .db %11110000   ; ████
-       .db %11000000   ; ██
+;      .db 7,7         ;ship beta class
+;      .db %11100000   ; ███
+;      .db %11110000   ; ████
+;      .db %01111100   ;  █████
+;      .db %01110010   ;  ███  █
+;      .db %01111100   ;  █████
+;      .db %11110000   ; ████
+;      .db %11100000   ; ███
+spr_ship02i:
+;      .db 7,7         ;ship beta class
+;      .db %01000000   ;  █
+;      .db %10100000   ; █ █
+;      .db %01010100   ;  █ █ █
+;      .db %00100010   ;   █   █
+;      .db %01010100   ;  █ █ █
+;      .db %10100000   ; █ █
+;      .db %01000000   ;  █
+
+spr_multiple:
+       .db 6,4         ;multiples
+       .db %01111000   ;  ████
+       .db %11111100   ; ██████
+       .db %11111100   ; ██████
+       .db %01111000   ;  ████
 
 spr_bullet01:
        .db 5,3         ;your bullets
-       .db %00110000   ;   ░▒▓█�
-       .db %11111000   ; ░▒▓████�
-       .db %00110000   ;   ░▒▓█�
+       .db %00110000   ;   ░▒▓█�
+       .db %11111000   ; ░▒▓████�
+       .db %00110000   ;   ░▒▓█�
 spr_bullet02:
-       .db 5,3         ;your bullets
-       .db %11110000   ; ░▒▓████
-       .db %11111000   ; ░▒▓█████
-       .db %11110000   ; ░▒▓████
+       .db 5,3
+       .db %11110000   ; ░▒▓███▒
+       .db %11111000   ; ░▒▓████▒
+       .db %11110000   ; ░▒▓███▒
+spr_bullett1:
+       .db 4,3         ;▒▒▒
+       .db %11100000   ;▒███
+       .db %11110000   ; ████
+       .db %01110000   ;  ███
+
+spr_bullete1:
+       .db 4,3         ;enemy bullets
+       .db %01100000   ;  ▒█▓▒░
+       .db %11110000   ; ▒███▓▒░
+       .db %01100000   ;  ▒█▓▒░
 
-spr_bullet11:
-       .db 3,3         ;enemy bullets
-       .db %01000000   ;  █▓▒░
-       .db %11100000   ; ███▓▒░
-       .db %01000000   ;  █▓▒░
+;---------------------------------------- explosion -------------------------------------------
 
 spr_explosion:                               
        .db 8,6         ;1
@@ -829,23 +2443,23 @@ spr_explosion:
        .db %00011010   ;    ██ █
 
        .db 8,6         ;3
-       .db %10110011   ; █ ██  ██
+       .db %10110000   ; █ ██
        .db %01001110   ;  █  ███
        .db %10110101   ; █ ██▒█▒█
        .db %01000101   ;  █  ▒█▒█
        .db %00111110   ;   █████
-       .db %11011010   ; ██ ██ █
+       .db %01011010   ;  █ ██ █
 
        .db 8,6         ;4
-       .db %00101010   ; ▒ █▒█ █
+       .db %00101010   ; ▒ █▒█ █
        .db %01000110   ;  █  ▒██
        .db %10110101   ; █ ██ █ █
        .db %01100110   ;  ██  ██▒
        .db %00111100   ;   ████▒
-       .db %01011001   ; █ ██ ▒█
+       .db %01011001   ;  █ ██ ▒█
 
        .db 8,6         ;5
-       .db %01000001   ;  █▒ ▒ ▒█
+       .db %01000000   ;  █▒ ▒ ▒
        .db %00100101   ;  ▒█  █▒█
        .db %00010100   ; ▒ ▒█ █ ▒
        .db %01000100   ;  █▒  █
@@ -853,7 +2467,7 @@ spr_explosion:
        .db %10011010   ; █▒ ██ █▒
 
        .db 8,6         ;6
-       .db %01000100   ;  █   █ ▒
+       .db %01000100   ;  █   █
        .db %00100000   ;   ▒█ ▒ ▒
        .db %00000001   ;    ▒ ▒ █
        .db %01000100   ;  █   █
@@ -876,122 +2490,290 @@ spr_explosion:
        .db %00000010   ;       █▒
        .db %00100100   ;   █▒ █
 
+;--------------------------------------- bar -----------------------------------
+
+spr_icon:
+       .db 16,7        ;selected .......:.......:
+       .db %11111111,%11111111 ; ████████████████
+       .db %11000000,%00000001 ; ██             █
+       .db %11000000,%00000001 ; ██             █
+       .db %11000000,%00000001 ; ██             █
+       .db %11000000,%00000001 ; ██             █
+       .db %11000000,%00000001 ; ██             █
+       .db %11111111,%11111111 ; ████████████████
+spr_icon00:
+       .db 16,7        ;unused   .......:.......:
+       .db %10101010,%10101010 ; █ █ █ █ █ █ █ █
+       .db %11010101,%01010101 ; ██ █ █ █ █ █ █ █
+       .db %10101010,%10101010 ; █ █ █ █ █ █ █ █
+       .db %11010101,%01010101 ; ██ █ █ █ █ █ █ █
+       .db %10101010,%10101010 ; █ █ █ █ █ █ █ █
+       .db %11010101,%01010101 ; ██ █ █ █ █ █ █ █
+       .db %10101010,%10101010 ; █ █ █ █ █ █ █ █
 spr_icon01:
-       .db 5,4
-       .db %00100000   ;   █
-       .db %10101000   ; █ █ █
-       .db %11111000   ; █████
-       .db %01110000   ;  ███
+       .db 16,7        ;armor  ; .......:.......:
+       .db %10001111,%10000000 ; █   █████
+       .db %10010000,%01000000 ; █  █     █  ▒▒▒
+       .db %10101110,%00100000 ; █ █ ███   █ ▒▒▒
+       .db %10100111,%10100000 ; █ █  ████ █ ▒▒▒
+       .db %10101110,%00100000 ; █ █ ███   █ ▒▒▒
+       .db %10010000,%01000000 ; █  █     █  ▒▒▒
+       .db %10001111,%10000000 ; █   █████
 spr_icon02:
-       .db 5,4
-       .db %00000000   ;  ███
-       .db %00000000   ; ██ ██
-       .db %00000000   ; █   █
-       .db %00000000   ;
+       .db 16,7        ;torpedo  .......:.......:
+       .db %10111000,%00010101 ; █ ███      █ █ █
+       .db %10011100,%00010101 ; █  ███     █ █ █
+       .db %10111000,%01001010 ; █ ███    █  █ █
+       .db %10000000,%11101010 ; █       ███ █ █
+       .db %11100001,%11100101 ; ███    ████  █ █
+       .db %10011000,%11110101 ; █  ██   ████ █ █
+       .db %11100110,%00110010 ; ███  ██   ██  █
+spr_icon03:
+       .db 8,7         ;empty    .......:
+       .db %10000000 ;00000000 ; █
+       .db %10000000 ;00000000 ; █
+       .db %10000000 ;00000000 ; █
+       .db %10000000 ;00000000 ; █
+       .db %10000000 ;00000000 ; █
+       .db %10000000 ;00000000 ; █
+       .db %10000000 ;00000000 ; █
+spr_icon04:
+       .db 16,7        ;laser    .......:.......:
+       .db %10000000,%00000000 ; █
+       .db %10110010,%10000000 ; █ ██  █ █
+       .db %10111011,%00000000 ; █ ███ ██
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+       .db %10111011,%00000000 ; █ ███ ██
+       .db %10110010,%10000000 ; █ ██  █ █
+       .db %10000000,%00000000 ; █
+spr_icon05:
+       .db 16,7        ;multiple .......:.......:
+       .db %10000011,%10000000 ; █     ███
+       .db %10000001,%11100110 ; █      ████  ██
+       .db %10000001,%11100000 ; █      ████
+       .db %10000011,%10000000 ; █     ███
+       .db %10011000,%00000000 ; █  ██
+       .db %10111100,%11000011 ; █ ████  ██    ██
+       .db %10011000,%00000000 ; █  ██
 
 ;---------------------------- texts -------------------------------------------
 
-txt_title:     .db "* * NEMESIS * *",0
+txt_about:     .db " v0.94.A08",127,"by Shiar",0
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+
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 ;---------------------------- save data ---------------------------------------
 
-stored_data_start:
-
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 level          .db $00                 ;level number
-timer          .db $00                 ;frame counter
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-y              .db $46                 ;think about it..
-hp             .db $00                 ;hitpoints left
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-
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-               .dw $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
+stored_data_start:
+hiscore                .dw $0000
+stored_data_end:
 
-; %111111 (HP left) 11 (00=no enemy 01=exploding 10=normal 11=moving)
-; %111 (move ptrn) 11111 (ship or explosion frame)  %11111111 (x) %11111111 (y)
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+your_laser     .db $00                 ;laser avail: 0=no, 1=yes
+your_multiples .db $00                 ;multiples present
+torp_occ       .db $00                 ;torp.state: 0=unavail 1=avail 2=presnt
+torp_pos       .dw $0000               ;torpedo position (x,y)
 
 ;---------------------------- enemy data --------------------------------------
 
+sprites:
+       .db $00
+       .db spr_enemy01-spr_enemy00
+       .db spr_enemy02-spr_enemy00
+       .db spr_enemy03-spr_enemy00
+       .db spr_enemy04-spr_enemy00
+       .db spr_enemy05-spr_enemy00
+       .db spr_enemy06-spr_enemy00
+       .db spr_enemy07-spr_enemy00
+       .db spr_enemy08-spr_enemy00
+
+spr_enemy00:
+       .db 7,5                         ;pickup
+       .db %11111110                   ; ███████
+       .db %11111110                   ; ███████
+       .db %11000110                   ; ██   ██
+       .db %11111110                   ; ███████
+       .db %11111110                   ; ███████
 spr_enemy01:
-       .db 6,6         ;enemy type one
-       .db %00111100   ;   ████
-       .db %01110000   ;  ███
-       .db %11110000   ; ████
-       .db %11110000   ; ████
-       .db %01110000   ;  ███
-       .db %00111100   ;   ████
+       .db 6,6                         ;enemy type one
+       .db %00111100                   ;   ████
+       .db %01110000                   ;  ███
+       .db %11110000                   ; ████
+       .db %11110000                   ; ████
+       .db %01110000                   ;  ███
+       .db %00111100                   ;   ████
 spr_enemy02:
-       .db 6,6         ;enemy type two
-       .db %00111000   ;   ███
-       .db %01100000   ;  ██
-       .db %11111100   ; ██████
-       .db %11111100   ; ██████
-       .db %01100000   ;  ██
-       .db %00111000   ;   ███
+       .db 8,6                         ;enemy type two
+       .db %00111111                   ;    █████
+       .db %01111000                   ;  ████
+       .db %11111100                   ; ██████
+       .db %11111100                   ; ██████
+       .db %01111000                   ;  ████
+       .db %00111111                   ;    █████
 spr_enemy03:
-       .db 6,6         ;enemy type three
-       .db %01111100   ;  █████
-       .db %11110000   ; ████
-       .db %11111000   ; █████
-       .db %11111000   ; █████
-       .db %11110000   ; ████
-       .db %01111100   ;  █████
+       .db 6,6                         ;enemy type three
+       .db %01111100                   ;  █████
+       .db %11110000                   ; ████
+       .db %11111000                   ; █████
+       .db %11111000                   ; █████
+       .db %11110000                   ; ████
+       .db %01111100                   ;  █████
 spr_enemy04:
-       .db 6,6         ;enemy type four
-       .db %00111000   ;   ███
-       .db %01111100   ;  █████
-       .db %11111000   ; █████
-       .db %11111000   ; █████
-       .db %01111100   ;  █████
-       .db %00111000   ;   ███
-
-enemy01:
-       .db %00000010,%00000000         ;first two enemy bytes
-enemy02:
-       .db %00000010,%00100001
-enemy03:
-       .db %00000110,%00000010
-enemy04:
-       .db %00010010,%00000010
-
-;---------------------------- level data --------------------------------------
-
-Leveldata:
-       .db $01,$01,$40         ;$time (ff=end)    $type    $y-pos
-       .db $10,$00,$30
-       .db $10,$02,$20
-       .db $40,$01,$10
-       .db $01,$00,$44
-       .db $15,$01,$31
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-       .db $12,$02,$10
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-       .db $0e,$03,$20
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+       .db 6,6                         ;enemy type four
+       .db %00111000                   ;   ███
+       .db %01111100                   ;  █████
+       .db %11111000                   ; █████
+       .db %11111000                   ; █████
+       .db %01111100                   ;  █████
+       .db %00111000                   ;   ███
+spr_enemy05:
+       .db 7,6                         ;enemy type five
+       .db %00011110                   ;    ████
+       .db %01111110                   ;  ██████
+       .db %11111100                   ; ██████
+       .db %11111100                   ; ██████
+       .db %01111110                   ;  ██████
+       .db %00011110                   ;    ████
+spr_enemy06:
+       .db 7,6                         ;enemy type six
+       .db %00011100                   ;    ███
+       .db %01111110                   ;  ██████
+       .db %10111000                   ; █ ███
+       .db %10111000                   ; █ ███
+       .db %01111110                   ;  ██████
+       .db %00011100                   ;    ███
+spr_enemy07:
+       .db 8,6                         ;enemy type seven
+       .db %00011110                   ;    ████
+       .db %01111111                   ;  ███████
+       .db %10011100                   ; █  ███
+       .db %10011100                   ; █  ███
+       .db %01111111                   ;  ███████
+       .db %00011110                   ;    ████
+spr_boss01:
+       .db 16,10                       ;boss type one
+       .db %00000001,%11111111         ;        █████████
+       .db %00001111,%11111110         ;     ███████████
+       .db %00111111,%11110000         ;   ██████████
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+       .db %10011111,%01000000         ; █  █████ █
+       .db %01011111,%10000000         ;  █ ██████
+       .db %00111111,%11110000         ;   ██████████
+       .db %00001111,%11111110         ;     ███████████
+       .db %00000001,%11111111         ;        █████████
+
+
+spr_enemy08:
+       .db 8,6         ;enemy type eight
+       .db %00011110   ;    ████
+       .db %01111111   ;  ███████
+enemy00:.db %10011100  ; █  ███
+       .db %10011100   ; █  ███
+       .db %01111111   ;  ███████
+       .db %00011110   ;    ████
+
+       ;enemyInfo:     %000000:HP %10:occ $00:type $00:app $00:unused
+enemy01:                       ;#1     HP:1    app:random
+       .db %00000010,1,1,0
+enemy02:                       ;#2     HP:1    app:halflure
+       .db %00000010,2,3,0
+enemy03:                       ;#3     HP:1    app:lure
+       .db %00001111,3,2,0
+
+enemy04:                       ;#4     HP:2    app:lure
+       .db %00000110,4,2,0
+enemy05:                       ;#5     HP:2    app:random      moving
+       .db %00000111,5,3,0
+enemy06:                       ;#6     HP:3    app:lure        moving
+       .db %00001011,6,2,0
+
+enemy07:                       ;#7     HP:7    app:halflure    moving
+       .db %00011011,7,3,0
+
+;----------------------------- level info -------------------------------------
+
+       ;format: enemy nr; enemy frequency; next lvl; level_move; level_fire
+       ;tunnel size; groundtype; 17_ground; 17_ceiling; stars1; stars2
+level01:                               ;efrequency must be odd if halfluring!
+       .db $01,$1b,$2f,%00010000,255,0,0
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 1,1
+level02:
+       .db $02,$13,$4b,%01010000,064,0,0
+       .db 1,2,3,4,5,6,6,5,4,3,4,5,4,3,2,1
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 1,1
+level03:
+       .db $03,$2d,$3f,%01100000,255,-9,1
+       .db 3,2,4,3,2,2,1,1,1,1 ,1,1,21,17,18,20
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,3,6,12,9,1,21,19,18,18
+       .db -1,-1
+
+level04:
+       .db $04,$11,$41,%00010000,057,0,0
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 1,1
+level05:
+       .db $05,$11,$45,%01010010,031,-7,1
+       .db 14,12,11,9,10,7,7,5,4,3,4,4,2,3,1,2
+       .db 1, 1, 1, 1,1, 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 1,1
+level06:
+       .db $06,$19,$3a,%01110000,255,-4,1
+       .db 20,22,18,15,9,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 20,22,18,15,9,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 1,1
+
+level07:
+       .db $07,$09,$ff,%00010000,043,0,0
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 1,1
+
+;----------------------------- logo -------------------------------------------
+
+logo_nemesis:
+.db %11111111,%11111111,%11111111,%11111110,%11111111,%11110111,%11111111,%11111110,%11111111,%111101111,%11111111,%00001011,%11111111,%11111111,%11111111,%11111000
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+.db %00111111,%11111111,%11111111,%11111110,%11111111,%11110111,%11111111,%11111110,%11111111,%111101111,%11111111,%00111011,%11111111,%11111111,%11111111,%11100000
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 ;----------------------------- end --------------------------------------------
 
@@ -999,44 +2781,36 @@ Leveldata:
 .end
 
 
+;------------------------------------------------------------------------------
 
-
-;----------------------------- NEMESIS'86 by Shiar ----------------------------
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-;----------------------------- version history --------------------------------
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-;0.01.717 -- 17.VII.99 -- size 984
+;0.94.1008 -- 08.X.99 -- size 4531 (4456)
 ;
-;      + movement of ship over whole screen
-;      + enemies moving from right to left, appearing right at specified times
+;      + starfield background scrolling left (2 layers (front and back))
+;      * enemies aim their bullets towards you: 5 different directions!
+;      # removed some unintended <add a,a> instructions
+;      * gamefield is now white on black instead of normal black on white!
+;      + enemies can also move slowly, fast, very fast, or 1st fast then slow
+;      # you can't fire when you're exploding
+;      + GROUND scrolling at bottom. You die if you hit the ground (!!!)
+;        (unlike the ground in version 0.925test there are NO bugs)
+;      + ceiling scrolling at top, just like the ground
+;      * ground and ceiling profile are different each level
+;      * ground and/or ceiling can be non-present (speeding up cause skipped)
+;      # no more BIG crash if enemies fire too much bullets ( >10)
+;      + frequency of enemies firing bullets differs per level
+;      * stars scroll at alternate speeds, different than any ship/pick (3/4)
+;      + special effect displaying titlescreen (stole from Spaze Invaders'83)
+;      * enemies can fire either directly on entering the level, or not
+;      + "tunnel" (playfield) can narrow/grow at random (depending on level)
+;      * minimum size of "tunnel" can be different per level
+;      + menu at startup. select "NEW GAME" and "LOAD GAME" with up/down
+;      - nemesis doesn't use the SpazeInvaders effect anymore (took too long)
+;      + choosing new game will display a demo first (text will be displayed
+;        with special effect [SI] saying the storyline will come soon)
+;      * levels altered to be more challenging and different (seven levels)
+;      # the usual bugs that come with new features removed (i think?)
+;      * you get 5 shield-points at start and after death
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-; 0.1.718 -- 18.VII.99 -- size 907
 ;
-;      * no crash when level restarts for the third time
-;      * exit-procedure updated, unnecessary stuff/keychecks removed
-;      * alot of unused code removed
-;      + different types of enemies (just look different)
-;      + collision detection!! enemy ships disappear when you hit them
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-; 0.2.718 -- 18.VII.99 -- size 1153
-;
-;      + ability to fire bullets (F1). Enemies disappear on impact
-;      * enemies explode instead of disappearing
-;
-; 0.3.719 -- 19.VII.99 -- size 1401
-;
-;      * bullets appear correctly (not INSIDE your ship)
-;      + some enemies can take multiple hits (differs per class)
-;      + all enemies fire bullets at random
-;      + if you're hit by bullet/enemy, you'll lose one hitpoint
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-; 0.4.720 -- 20.VII.99 -- size 1481
-;
-;      * collision detection fixed and optimized (much faster now!)
-;      + shell-icon added (YAS type)
-;      * code optimizations, some data "compression"
-;      * explosion looks better, and some vars removed/smaller
-;      * enemies are removed if at left side (instead of becoming invisible)
-;      + displays level number before each level begins
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+;       + added        - removed       * changed       # bug fixed