version 0.8: pickups, enemy improvements, invulnerability
authorMischa Poslawsky <nemesis@shiar.org>
Fri, 3 Sep 1999 21:27:36 +0000 (23:27 +0200)
committerMischa Poslawsky <nemesis@shiar.org>
Wed, 18 Mar 2009 01:53:21 +0000 (02:53 +0100)
+ contrast is increased one level at startup (and restored on exit)
+ invulnerable for a sec when you enter the game (inv-pickup later)
+ when in invulnerable-mode, your ship look different!
+ at the beginning you get three *hitpoints* so you can be hit 3 times
* bottomline icons are now 16 pixels wide and 7 pixels high!
+ hitpoint icon added: displays nr. of hps left next to a nice picture
* maximum invulnerability-time increased (can last upto 1024 frames)
+ when invulnerable-mode has nearly expired, your ship flashes!
* again a lot of optimizations esp. in size ('bout 100 bytes)
+ pickups! 10% chance a destroyed enemy changes into an armor-pickup
# code optimization caused some bullets to reappear as "fake" bullets
* pickups can't be destroyed by bullets (they pass right through it)
^ version 0.7
+ enemies move individually, not all at the same time! Looks very nice
# titlescreen background is cleared (looked weird in Rascall and TIOS)
+ enemies fire at a ### rate instead of firing at will (too random)
# moving enemies dont move off the screen top/bottom (they wait there)
+ seven playable levels going easy to hard (including moving enemies)
# xtraInfo data wasn't reset when a moving enemy entered the game
* longer delay when level's completed (NextLevel screen came too soon)

nemesis.z80

index 00d0554d621d140c3435375e79c2951ae0e1e328..1eb93b9ac572f3d3b9f725389030354b6a5f10e8 100644 (file)
@@ -3,27 +3,38 @@
 
        .org _asm_exec_ram
 
 
        .org _asm_exec_ram
 
+TEXT_MEM = _textShadow
+
        nop
        nop
-       jp  Start
-       .dw $0001
-       .dw Title
-       .dw spr_ship
-Title: .db "Nemesis v0.6.825 by Shiar",0
-Start: jr init
+       jp  init
+       .dw $0001               ;description type 2 (= +YASicon)
+       .dw Title               ;pointer to description
+       .dw spr_ship            ;pointer to YAS icon
+
+Title: .db "Nemesis v0.8.93 by Shiar",0
 
 
-just_fired     = $c0f9         ;byte
-temp1          = $c100         ;word
+just_fired     = TEXT_MEM      ;byte
+temp1          = TEXT_MEM+1    ;word
+RanPos         = TEXT_MEM+3    ;byte
 
 ;---------------------- init --------------------------------------------------
 
 init:
 
 ;---------------------- init --------------------------------------------------
 
 init:
-       call _runindicoff
+       call _runindicoff       ;turn the run-indicator off, obviously
+       call _clrLCD            ;clean the screen
+
+       ld  a,(CONTRAST)        ;load current contrast level
+       cp  $1f                 ;if already at maximum...
+       jr  z,skipdarken        ;...then skip level increase
+       inc a                   ;otherwise increase contrast level
+skipdarken:
+       out (2),a               ;set it
 
 ;---------------------- main menu ---------------------------------------------
 
 LogoPut:
        ld hl,logo_nemesis      ;from...
 
 ;---------------------- main menu ---------------------------------------------
 
 LogoPut:
        ld hl,logo_nemesis      ;from...
-       ld de,$FC00+16          ;...to one line from top
+       ld de,VIDEO_MEM+16      ;...to one line from top
        ld a,19                 ;19 rows
 LogoLoop:
        ld bc,16                ;set screen width
        ld a,19                 ;19 rows
 LogoLoop:
        ld bc,16                ;set screen width
@@ -77,8 +88,8 @@ check_exitkey:
        out (1),a
        nop \ nop
        in  a,(1)
        out (1),a
        nop \ nop
        in  a,(1)
-       bit 6,a
-       jr  z,quit              ;yes: quit game
+       bit 6,a                 ;test bit 6 = <EXIT>
+        jr  z,quit              ;yes: quit game
 
 game_stuff:
        call Level_event        ;insert enemies
 
 game_stuff:
        call Level_event        ;insert enemies
@@ -90,16 +101,21 @@ game_stuff:
        call Enemies_hit        ;check for collision with enemies
 
        call Display_Screen     ;display all
        call Enemies_hit        ;check for collision with enemies
 
        call Display_Screen     ;display all
-       halt \ halt             ;delay
+;      halt \ halt             ;delay
        jr   game_main_loop     ;loop
 
        jr   game_main_loop     ;loop
 
-quit:  ret
+;--------------------------- exit ---------------------------------------------
+
+quit:
+       ld  a,(CONTRAST)        ;load original contrast level
+       out (2),a               ;and set it back
+       ret                     ;quit Nemesis :(
 
 
-;---------------------- display -----------------------------------------------
+;--------------------------- display ------------------------------------------
 
 Display_Screen:
        ld  hl,GRAPH_MEM        ;from storage (top left)
 
 Display_Screen:
        ld  hl,GRAPH_MEM        ;from storage (top left)
-       ld  de,$fc00            ;to screen (top left)
+       ld  de,VIDEO_MEM        ;to screen (top left)
        ld  a,56                ;display height = 64 bytes (minus 8 for bar)
 displayloop:
        ld  bc,16               ;display width = 16 bytes (16*8bits=256pixels)
        ld  a,56                ;display height = 64 bytes (minus 8 for bar)
 displayloop:
        ld  bc,16               ;display width = 16 bytes (16*8bits=256pixels)
@@ -107,13 +123,33 @@ displayloop:
        dec a                   ;next line
        jr  nz,displayloop      ;loop 64x
 
        dec a                   ;next line
        jr  nz,displayloop      ;loop 64x
 
-       ld  hl,$3a6b            ;Display Score
-       ld  (_penCol),hl
+       ld  hl,$3946            ;Display Armor left
+       ld  (_penCol),hl        ;place @ armorIcon
+       ld  a,(your_armor)      ;load armor left
+       add a,'0'               ;make digit
+       call _vputmap           ;display char
+
+       ld  hl,$396b            ;Display Score
+       ld  (_penCol),hl        ;bottom right of screen
        ld  hl,(timer)
        ld  h,0
        ld  hl,(timer)
        ld  h,0
-       jp  _D_HL_DECI
+
+_D_HL_DECI:            ;------- display 5-digit value -------
+       ld   de,savestr+4       ;savenr saves number string
+       ld   b,5                ;five digits
+ldhld: call UNPACK_HL          ;one digit of hl
+       add  a,'0'              ;make number
+       ld   (de),a             ;save into savenr
+       dec  de                 ;point to next digit
+       djnz ldhld              ;repeat for all digits
+
+       ld   hl,savestr
+       call _vputs             ;display string
        ret
 
        ret
 
+savestr:
+       .db "SHIAR",0
+
 ;------------------------- handle ship ----------------------------------------
 
 Handle_Ship:
 ;------------------------- handle ship ----------------------------------------
 
 Handle_Ship:
@@ -133,48 +169,65 @@ Handle_Ship:
 ok:
        ld  a,%01111110
        out (1),a
 ok:
        ld  a,%01111110
        out (1),a
-       nop \ nop
-       in  a,(1)
        ld  hl,y
        ld  hl,y
-       rra
-       ld  b,a
+       in  a,(1)
+       rra                     ;rotate right (put last bit in c)
+       ld  b,a                 ;we need a
 
        jr  c,no_down
        ld  a,(hl)
 
        jr  c,no_down
        ld  a,(hl)
-       inc a
-       cp  50                  ;56-6 = bottom of screen
+       cp  49                  ;55-6 = bottom of screen
        jr  z,no_down
        jr  z,no_down
+       inc a
        ld  (hl),a
 no_down:
        dec hl
        ld  (hl),a
 no_down:
        dec hl
-       rr  b
+       rr  b                   ;because we now use b, it's rr instead of rra
        jr  c,no_left
        ld  a,(hl)
        jr  c,no_left
        ld  a,(hl)
-       sub 1                   ;<dec 1> doesn't affect c-flag
+       sub 1                   ;<dec a> doesn't affect c-flag
        jr  c,no_left           ;-1 = left side
        ld  (hl),a
 no_left:
        jr  c,no_left           ;-1 = left side
        ld  (hl),a
 no_left:
-       rr b   
+       rr  b   
        jr  c,no_right
        ld  a,(hl)
        jr  c,no_right
        ld  a,(hl)
-       inc a
-       cp  122                 ;128-6 = right side
+       cp  121                 ;127-6 = right side
        jr  z,no_right
        jr  z,no_right
+       inc a
        ld  (hl),a
 no_right:
        ld  (hl),a
 no_right:
-       ld d,(hl)
+       ld  d,(hl)
        inc hl
        rr  b
        jr  c,no_up
        ld  a,(hl)
        sub 1                   ;<dec a> doesn't affect carry-flag
        jr  c,no_up             ;-1 = top of screen
        inc hl
        rr  b
        jr  c,no_up
        ld  a,(hl)
        sub 1                   ;<dec a> doesn't affect carry-flag
        jr  c,no_up             ;-1 = top of screen
-       ld  (hl),a
-no_up: ld  ix,spr_ship01
-
-display_common:
-       ld  e,(hl)
-       jp  drw_spr             ;ret
+       ld  (hl),a              ;save new y
+
+no_up: ld  e,(hl)
+       ld  ix,spr_ship01       ;ship sprite
+       ld  hl,your_inv         ;invulnerable?
+       ld  a,(hl)              ;load time in a
+       or  a                   ;is it 0?
+       jp  z,putsprite         ;yes so ship = normal (display \ ret)
+
+       ld  b,a                 ;save inv-time
+       ld  a,(timer)           ;load frame nr.
+       and %00000011           ;a=0 once every four frames
+       jr  nz,not_time         ;a<>0 = not time to update counter
+       dec (hl)                ;decrease inv-time left
+not_time:
+       and %00000010           ;a switches 0<->1 every 2 frames
+       jr  z,no_flicker        ;don't show normal sprite anyway
+       ld  a,b                 ;pop inv-time
+       and %11110000           ;inv-time <16 ticks left?
+       jp  z,putsprite         ;yes: display normal sprite
+
+no_flicker:
+       ld  ix,spr_ship01i      ;display inv-ship (ld ix is faster than add ix)
+       jp  putsprite           ;ret
 
 exploding_you:
        srl a                   ;half the framerate
 
 exploding_you:
        srl a                   ;half the framerate
@@ -193,32 +246,44 @@ explosion_stuff:
        inc hl
        ld  d,(hl)
        inc hl
        inc hl
        ld  d,(hl)
        inc hl
-       jr  display_common
+       ld  e,(hl)
+       jp  putsprite
 
 damage_you:
 
 damage_you:
-       ld  a,1                 ;set to explode (1st frame)
-       ld  (your_occ),a
+       ld  a,(your_inv)        ;invulnerability left?
+       or  a
+       ret nz                  ;return if inv>0
+       ld  hl,your_armor       ;armor left
+       ld  a,(hl)              ;check
+       dec a                   ;is it 0?
+       jp  m,no_armor          ;yes, 0hp left so explode
+       ld  (hl),a              ;no, so save decreased hp
+       ret                     ;and return
+no_armor:
+       ld  a,%01               ;occ %xxxxxx01 = explode
+       ld  (your_occ),a        ;set to explode
        ret
 
 ;------------------------- fire bullet ----------------------------------------
 
 Fire_bullet:
        ret
 
 ;------------------------- fire bullet ----------------------------------------
 
 Fire_bullet:
-       ld  a,%00111111
-       out (1),a
-       ld  a,(your_occ)
-       or  a
+       ld  a,(your_occ)        ;are you 100% OK?
+       or  a                   ;a=0??
        ret nz                  ;return if not normal stat
        ret nz                  ;return if not normal stat
-       ld  hl,just_fired
-       in  a,(1)
-       bit 4,a
+
+       ld  a,%00111111         ;function keys (F1-F5)
+       out (1),a               ;ask for them
+       ld  hl,just_fired       ;usefull delay 10 clocks (nop\nop is 8)
+       in  a,(1)               ;get zem!
+       bit 4,a                 ;test bit 4 = F1-key
        jr  z,fire              ;fire pressed?
        jr  z,fire              ;fire pressed?
-       ld  (hl),0              ;nofired
+       ld  (hl),0              ;no: reset just_fired
        ret
 
        ret
 
-fire:  ld  a,(hl)
-       or  a                   ;can't fire when 1
-       ret nz
-       ld  (hl),1              ;just fired
+fire:  ld  a,(hl)              ;just_fired
+       or  a                   ;zero when first time
+       ret nz                  ;return when already pressed
+       ld  (hl),1              ;set just_fired
 
        ld  hl,ybullets
        ld  de,3
 
        ld  hl,ybullets
        ld  de,3
@@ -259,30 +324,30 @@ scan_bullets:
        ld  (temp1),hl
        ld  a,(hl)
        inc hl
        ld  (temp1),hl
        ld  a,(hl)
        inc hl
-       dec a
-       call z,bullet_type1
+       dec a                   ;type 1?
+       call z,bullet_2left     ;yes: 2left
        pop hl
        pop bc
        ld  de,3
        pop hl
        pop bc
        ld  de,3
-       add hl,de
-       djnz scan_bullets
+       add hl,de               ;3 x <inc hl>
+       djnz scan_bullets       ;next bullet (loop)
        ret
 
        ret
 
-bullet_type1:
+bullet_2left:
        ld  a,(hl)              ;d = X
        inc a                   ;move right
        ld  a,(hl)              ;d = X
        inc a                   ;move right
-       cp  121                 ;off screen? (x=127-5-1)
+       cp  122                 ;off screen? (x=127-5) &&&
        jr  z,remove_bullet
        inc a                   ;move right
        jr  z,remove_bullet
        inc a                   ;move right
-       cp  121                 ;off screen?
+       cp  122                 ;off screen?
        jr  z,remove_bullet
        ld  (hl),a              ;save new pos.
        ld  d,a
        jr  z,remove_bullet
        ld  (hl),a              ;save new pos.
        ld  d,a
-       inc hl
+       inc hl                  ;to y-pos
        ld  e,(hl)              ;e = Y
        ld  ix,spr_bullet01
        push de
        ld  e,(hl)              ;e = Y
        ld  ix,spr_bullet01
        push de
-       call drw_spr            ;display bullet
+       call putsprite          ;display bullet
        pop de
        ld  b,nrenemies
        ld  hl,enemies
        pop de
        ld  b,nrenemies
        ld  hl,enemies
@@ -294,7 +359,11 @@ hit_enemies:                       ;Hits with normal enemies
        and %00000010
        jr  z,nohit             ;no hit when enemy_occ <> 2/3
 
        and %00000010
        jr  z,nohit             ;no hit when enemy_occ <> 2/3
 
-       inc hl
+       inc hl                  ;enemy type
+       ld  a,(hl)
+       or  a                   ;enemy #0 = pickup
+       jr  z,nohit             ;yes: don't destroy
+
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;check x
        sub d
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;check x
        sub d
@@ -325,9 +394,15 @@ hit_enemies:                       ;Hits with normal enemies
        and %11111100           ;occ/4 = HP left        ;<srl a\srl a
        jr  nz,hpleft           ;not zero -> jump
        ld  (hl),%01            ;set to explode
        and %11111100           ;occ/4 = HP left        ;<srl a\srl a
        jr  nz,hpleft           ;not zero -> jump
        ld  (hl),%01            ;set to explode
+
+       ld  a,(RanPos)          ;use random var
+       and %01011011           ;matches 0 100/2/2/2/2/2=3% of the time
+       jr  nz,pickupdone       ;otherwise just explode
+       ld  (hl),%00000110      ;change it into a pickup (with 2 HP)
+pickupdone:
        inc hl
        ld  b,(hl)              ;save enemy type
        inc hl
        ld  b,(hl)              ;save enemy type
-       ld  (hl),a              ;explosionFrame 0
+       ld  (hl),$00            ;explosionFrame 0
 
        pop hl
        ret
 
        pop hl
        ret
@@ -339,7 +414,8 @@ hpleft:
        pop hl
        ret
 
        pop hl
        ret
 
-nohit: pop hl
+nohit:
+       pop hl
        inc hl
        inc hl
        inc hl
        inc hl
        inc hl
        inc hl
@@ -367,7 +443,7 @@ Level_event:
        dec a                   ;has it reached 1?
        jr  nz,do_event         ;nope: wait for enemies to leave
        inc hl                  ;nextevent located behind eventleft
        dec a                   ;has it reached 1?
        jr  nz,do_event         ;nope: wait for enemies to leave
        inc hl                  ;nextevent located behind eventleft
-       ld  (hl),109            ;set delay
+       ld  (hl),119            ;set delay
        ret                     ;don't place any more enemies
 
 do_event:
        ret                     ;don't place any more enemies
 
 do_event:
@@ -381,28 +457,68 @@ chk_noenemy:
        or  a                   ;0 = no enemy present
        jr  nz,chk_noenemy
 
        or  a                   ;0 = no enemy present
        jr  nz,chk_noenemy
 
+place_enemy:
        ld  a,(eventenemy)      ;enemy type to place (lvl)
        ld  a,(eventenemy)      ;enemy type to place (lvl)
-       ld  hl,enemy01          ;enemy 1 specs
-       ld  c,a
+       ld  hl,enemy00          ;enemy 1 specs
+       add a,a                 ;a=type*2
+       add a,a                 ;a=type*4
+       ld  c,a                 ;c=type
        ld  b,0                 ;bc = enemy nr.
        ld  b,0                 ;bc = enemy nr.
-       add hl,bc               ;add 2*bc
        add hl,bc               ;hl = enemy specs
        ld  a,(hl)              ;load hitpoints+occ of this enemy class
        ld  (de),a              ;occ
 
        add hl,bc               ;hl = enemy specs
        ld  a,(hl)              ;load hitpoints+occ of this enemy class
        ld  (de),a              ;occ
 
-       inc hl
-       inc de
+       inc hl                  ;next enemyInfo byte
+       inc de                  ;next byte of current enemy
        ld  a,(hl)              ;load movement+type of this enemy class
        ld  (de),a              ;enemy type
 
        ld  a,(hl)              ;load movement+type of this enemy class
        ld  (de),a              ;enemy type
 
-       inc de                  ;_________
+       inc de                  ;set x-pos
        ld  a,122               ;appear at right edge of screen (128-6)
        ld  (de),a              ;= x-position
        ld  a,122               ;appear at right edge of screen (128-6)
        ld  (de),a              ;= x-position
-       inc de                  ;_________
-       ld  a,51                ;random number <51
-       call Random             ;create!
-       ld  (de),a              ;= y-position
-       ret
+
+       inc de                  ;set y-pos
+       inc hl                  ;where to place??
+       ld  a,(hl)              ;load placeInfo
+       dec a                   ;is it 1?
+       jr  z,random_enemy      ;yes: create random value <51 in a
+       dec a                   ;is it 2?
+       jr  z,lure_enemy        ;yes: create a 100% luring enemy
+                               ;otherwise?
+halflure_enemy:                        ;yes (of course it is): pick one (50% lure)
+       ld  a,(timer)           ;look at frame-number
+       and %00000001           ;make random if odd frame nr.
+       jr  nz,random_enemy     ;1st possibility: random enemy
+lure_enemy:                    ;2nd possibility: luring enemy
+       ld  a,(y)               ;place at same y-pos as YOUR ship
+       jr  ypos_OK
+
+random_enemy:
+       call Random             ;make a (in a) random value 0-255
+       cp  51                  ;y may not be more than 51
+       jr  c,ypos_OK           ;OK if a<51
+       and %00111111           ;a = 0..63
+       sub 13                  ;a = -13..50
+       jr  c,random_enemy      ;not OK if a<0
+
+ypos_OK:                       ;random value successfully created
+       ld  (de),a              ;save y-position
+
+       ld  hl,add2enemy-3      ;offset to xtra enemy info
+       add hl,de               ;hl points to <xtra info: move>
+       ld  (hl),1              ;set move-counter to 1
+       inc hl                  ;hl to <xtra info: fire>
+       ld  (hl),1              ;set time-to-fire to 1 frame (fires directly)
+       ret                     ;return
+
+Random:
+       ld  a,(RanPos)          ;a handy random-var.
+       ld  hl,x                ;add your x-coord for randomness
+       adc a,(hl)
+       ld  hl,y                ;add your y-coord for randomness
+       adc a,(hl)
+       ld  (RanPos),a          ;save altered random-var
+       ret                     ;RanPos also in #a
 
 ;--------------------------- enemy fires --------------------------------------
 
 
 ;--------------------------- enemy fires --------------------------------------
 
@@ -417,14 +533,12 @@ find_ebullet:
        ld  a,(hl)
        or  a
        jr  z,found_ebullet     ;0 = not used
        ld  a,(hl)
        or  a
        jr  z,found_ebullet     ;0 = not used
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl
+       inc hl \ inc hl \ inc hl
        djnz find_ebullet       ;look next bullet
        ret
 
 found_ebullet:
        djnz find_ebullet       ;look next bullet
        ret
 
 found_ebullet:
-       ld  (hl),1              ;use bullet
+       ld  (hl),1              ;use bullet &&&
        inc hl
        ld  (hl),d              ;set x-pos
        inc hl
        inc hl
        ld  (hl),d              ;set x-pos
        inc hl
@@ -439,32 +553,43 @@ Enemy_bullets:
 handle_bullet:
        push bc
        push hl
 handle_bullet:
        push bc
        push hl
-       ld  a,(hl)
-       or  a
-       jr  nz,enemy_bullet
+       ld  a,(hl)              ;load bulletType in a
+       or  a                   ;is it 0?
+       jr  nz,enemy_bullet     ;no: handle bullet
 next_bullet:
 next_bullet:
-       pop hl
+       pop hl                  ;do not move the <pop hl>
        pop bc
        pop bc
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl
+       inc hl \ inc hl \ inc hl
        djnz handle_bullet
        ret
 
 enemy_bullet:
        djnz handle_bullet
        ret
 
 enemy_bullet:
-       inc hl
-       ld  a,(hl)              ;bullet x
-       dec a
-       jp  m,remove_ebullet    ;off screen?
-       jr  z,remove_ebullet    ;"
-       dec a                   ;move left
-       ld  (hl),a
-       ld  d,a                 ;d=x
-       inc hl
+       ld  b,a                 ;save type
+       inc hl                  ;bullet x
+       ld  a,(hl)              ;check if it has reached the left side of scrn
+       and %11111110           ;it is <2 (0 or 1)?
+       jr  z,remove_ebullet    ;yes, remove bullet
+       dec (hl)                ;move one left
+       dec (hl)                ;and another one
+       ld  d,(hl)              ;d=x
+       inc hl                  ;@y
+
+       ld  a,b                 ;restore type
+       dec a                   ;type 1?
+       jr  z,ebullet_common    ;normal bullet
+
+ebullet_down:
+       ld  a,(timer)
+       rra
+       jr  c,ebullet_common
+       inc (hl)
+
+ebullet_common:
        ld  e,(hl)              ;e=y
        ld  ix,spr_bullet11     ;display enemy bullet
        ld  e,(hl)              ;e=y
        ld  ix,spr_bullet11     ;display enemy bullet
-       call drw_spr
+       call putsprite
 
 
+ebullet_hits:
        ld  a,(your_occ)
        or  a
        jr  nz,next_bullet      ;0 = you're normal
        ld  a,(your_occ)
        or  a
        jr  nz,next_bullet      ;0 = you're normal
@@ -489,9 +614,9 @@ enemy_bullet:
 
        call damage_you         ;HIT!!
 remove_ebullet:
 
        call damage_you         ;HIT!!
 remove_ebullet:
-       dec hl
-       ld   (hl),0             ;bullet > unused
-       jr   next_bullet
+       pop hl                  ;hl could be destroyed by damage_you
+       ld  (hl),0              ;bullet > unused
+       jr  next_bullet+1       ;next bullet (SKIP THE <POP HL> = one byte)
 
 ;--------------------------- handle enemies -----------------------------------
 
 
 ;--------------------------- handle enemies -----------------------------------
 
@@ -508,14 +633,9 @@ handle_enemy:
        jr  z,next_enemy        ;occ "no enemy" 0
        dec a
        jr  z,exploding_enemy   ;occ "exploding" 1
        jr  z,next_enemy        ;occ "no enemy" 0
        dec a
        jr  z,exploding_enemy   ;occ "exploding" 1
-       ld  b,1
-       dec a
-       jr  z,normal_enemy      ;occ "normal" 2
-
-moving_enemy:                  ;occ "moving" 3
-       ld  b,0
+       ld  b,a                 ;b=2 if moving, otherwise b=1
 
 
-normal_enemy:
+normal_enemy:                  ;occ "normal" 2 or "moving" 3
        inc hl
        push hl
 
        inc hl
        push hl
 
@@ -525,63 +645,45 @@ normal_enemy:
        add hl,de               ;points to offset of current enemy offset
        ld  e,(hl)              ;de = @enemy offset
 
        add hl,de               ;points to offset of current enemy offset
        ld  e,(hl)              ;de = @enemy offset
 
-       ld  ix,spr_enemy01      ;first enemy sprite
+       ld  ix,spr_enemy00      ;first enemy sprite
        add ix,de               ;add offset for current enemy
        pop hl
 
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;x
        dec a                   ;move left
        add ix,de               ;add offset for current enemy
        pop hl
 
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;x
        dec a                   ;move left
-       jp  m,remove_enemy      ;off screen
+       jr  c,remove_enemy      ;off screen
        jr  z,remove_enemy      ;"
        ld  d,a
 
        inc hl
        ld  e,(hl)              ;y
        jr  z,remove_enemy      ;"
        ld  d,a
 
        inc hl
        ld  e,(hl)              ;y
-       ld  a,b                 ;%xxx00001=moving -0=normal
-       dec a
-       jr  z,ymove_done        ;skip y-move
-
-;      srl a
-;      ld  b,a                 ;b = %0xxx0000 (move stat)
-       ld  a,(timer)
-       and %00010000           ;switches 0<>1 every 16 turns
-;      add a,b                 ;a = new move stat
-;      add a,a
-;      ld  b,a                 ;b = %xxx00000 (new move stat*2)
-
-;      dec hl \ dec hl
-;      ld  a,(hl)              ;type
-;      and %00011111           ;reset move-type
-;      add a,b                 ;set new move-type
-;      ld  (hl),a
-;      inc hl \ inc hl         ;@y
-
-;      and %00100000
-       jr  z,movedown
-moveup:        dec (hl)                ;decrease y-pos
-       jr ymove_done
-movedown:
-       inc (hl)                ;increase y-pos
+       ld  a,b                 ;moving state was stored in b earlier
+       dec a                   ;is it 1?
+       call nz,moving_enemy    ;2 = moving enemy
 
 ymove_done:
        dec hl                  ;@x
        ld  (hl),d              ;store new x
 
 
 ymove_done:
        dec hl                  ;@x
        ld  (hl),d              ;store new x
 
-       push de                 ;save registers
-       call drw_spr            ;display sprite @ix
-       pop  de                 ;restore (destroyed by drw_spr)
+ push hl
+       push de                 ;save registers for firing-use
+       call putsprite          ;display sprite @ix
+       pop  de                 ;restore (destroyed by putsprite)
+ pop hl
+
+check_enemyfire:
+       ld  bc,add2enemy+1-2    ;offset of <xtra enemy info: fire>
+       add hl,bc               ;go there (@hl)
+       dec (hl)                ;decrease counter till next blast
+       ld  a,(hl)              ;load new counter
+       or  a                   ;has it reached zero?
+       jr  nz,next_enemy       ;finished if not
 
 
-       ld   a,$ff              ;fire frequency
-       call Random             ;random value < a
-       dec  a                  ;fire if 1
-       call z,Enemy_fires      ;fires bullet
-       jr   next_enemy         ;finished
+       add a,64                ;re-set counter for next blast
+       ld  (hl),a              ;save
+       call Enemy_fires        ;fires bullet
 
 
-remove_enemy:
-       pop hl
-       ld  (hl),$0000          ;bye bye enemy
-       push hl
 next_enemy:
        pop hl
        ld  bc,$0004
 next_enemy:
        pop hl
        ld  bc,$0004
@@ -590,6 +692,12 @@ next_enemy:
        djnz handle_enemy
        ret
 
        djnz handle_enemy
        ret
 
+remove_enemy:
+       pop hl
+       ld  (hl),$0000          ;bye bye enemy
+       push hl
+       jr  next_enemy
+
 exploding_enemy:
        inc  hl
        push hl
 exploding_enemy:
        inc  hl
        push hl
@@ -604,6 +712,39 @@ exploding_enemy:
        ld  (hl),a              ;next frame
        jr  next_enemy
 
        ld  (hl),a              ;next frame
        jr  next_enemy
 
+;--------------------------- moving enemies -----------------------------------
+
+moving_enemy:
+movetype_updown:               ;&&&
+       ld  bc,add2enemy
+       add hl,bc
+
+       ld  a,(hl)
+       dec a
+       jr  nz,move_updated
+       add a,128
+move_updated:
+       ld  (hl),a
+
+       or  a                   ;reset carry flag
+       sbc hl,bc
+       and %00100000
+       jr  z,movedown
+
+moveup:
+       ld  a,(hl)              ;load y-position
+       dec a                   ;decrease y-pos (=move up)
+       ret m                   ;don't move off the screen (y<0)
+       ld  (hl),a              ;save new y-pos
+       ret                     ;finish
+movedown:
+       ld  a,(hl)              ;load current y
+       inc a                   ;increase y-pos
+       cp  55                  ;compare with bottom
+       ret nc                  ;return if it has passed that line (>40)
+       ld  (hl),a              ;otherwise save new position
+       ret                     ;and return
+
 ;--------------------------- check collision ----------------------------------
 
 Enemies_hit:
 ;--------------------------- check collision ----------------------------------
 
 Enemies_hit:
@@ -619,11 +760,25 @@ check_collision:
        ld  a,(hl)
        and %00000010
        jr  z,check_next        ;2 or 3 = ok
        ld  a,(hl)
        and %00000010
        jr  z,check_next        ;2 or 3 = ok
-
        inc hl
        inc hl
+
+collide_enemy:
+;      push hl
+;      push bc
+;      ld  hl,enemy00          ;enemy 1 specs
+;      add a,a                 ;a=type*2
+;      add a,a                 ;a=type*4
+;      ld  c,a                 ;c=type
+;      ld  b,0                 ;bc = 4 * enemy nr.
+;      add hl,bc               ;hl = enemy specs
+;      ld  a,(hl)              ;load size byte
+;      pop bc
+;      pop hl
+;      ld  c,a                 ;save size in c
+
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;check x match
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;check x match
-       sub e
+       sub e                   ;enemy position minus yours
        add a,6
        jp  m,check_next
        cp  12
        add a,6
        jp  m,check_next
        cp  12
@@ -631,14 +786,29 @@ check_collision:
 
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;check y match
 
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;check y match
-       sub d
+       sub d                   ;same as with x-check
        add a,6
        jp  m,check_next
        cp  12
        jr  nc,check_next
        add a,6
        jp  m,check_next
        cp  12
        jr  nc,check_next
-
        dec hl
        dec hl
        dec hl
        dec hl
+
+take_pickup:
+       ld  a,(hl)              ;load enemy type
+       or  a
+       jr  nz,collide          ;enemy when <>0
+
+       ld  a,(your_armor)
+       inc a
+       ld  (your_armor),a
+
+       dec hl                  ;to enemy occ
+       xor a                   ;set to 0 = gone
+       ld  (hl),a              ;remove
+       jr  check_next          ;all done, next..
+
+collide:
        xor a
        ld  (hl),a              ;explosionFrame 0
        dec hl
        xor a
        ld  (hl),a              ;explosionFrame 0
        dec hl
@@ -676,6 +846,9 @@ wait2:      halt \ halt
 
 New_level:
        xor a                   ;a=0
 
 New_level:
        xor a                   ;a=0
+ ld a,3
+       ld  (your_armor),a      ;no armor
+ xor a
        ld  hl,x                ;begin position x=...
        ld  (hl),a              ;...=a=0=left
        inc hl                  ;y=...
        ld  hl,x                ;begin position x=...
        ld  (hl),a              ;...=a=0=left
        inc hl                  ;y=...
@@ -710,14 +883,17 @@ Next_level:
 
        xor a
        ld  (timer),a           ;reset time
 
        xor a
        ld  (timer),a           ;reset time
-       ld  (your_occ),a        ;reset your ship (not exploding)
+       ld  hl,your_occ         ;hl = your_occ
+       ld  (hl),a              ;reset your ship (not exploding)
+       inc hl                  ;hl = your_inv
+       ld  (hl),50             ;set 50 frames invulnerable
 
 ;--------------------------- setup game ---------------------------------------
 
 game_setup:
        call _clrLCD            ;clear screen
        ld a,%10111011
 
 ;--------------------------- setup game ---------------------------------------
 
 game_setup:
        call _clrLCD            ;clear screen
        ld a,%10111011
-       ld  hl,$fc00            ;screen location (top left)
+       ld  hl,VIDEO_MEM        ;screen location (top left)
        ld  b,0                 ;b = 0 (loop 0-1 = 0FFh = 256 times)
 clearloop2:
        inc a
        ld  b,0                 ;b = 0 (loop 0-1 = 0FFh = 256 times)
 clearloop2:
        inc a
@@ -764,24 +940,28 @@ wait:     halt \ halt
        djnz wait               ;delay
        call _getkey            ;wait for keypress
 
        djnz wait               ;delay
        call _getkey            ;wait for keypress
 
-       ld  ix,spr_icon00       ;display icons
-       ld  de,$1802            ;bottom left
-       call drw_spr
-       ld  ix,spr_icon00       ;display icons
-       ld  de,$2002            ;bottom left
-       call drw_spr
-       ld  ix,spr_icon00       ;display icons
-       ld  de,$2802            ;bottom left
-       call drw_spr
-       ld  ix,spr_icon00       ;display icons
-       ld  de,$3002            ;bottom left
-       call drw_spr
-       ld  ix,spr_icon00       ;display icons
-       ld  de,$3802            ;bottom left
-       call drw_spr
+       ld  ix,spr_icon00       ;empty icon
+       ld  de,$1a01            ;icon #1
+       call putwidesprite      ;display
+       ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
+       ld  de,$2a01            ;icon #2
+       call putwidesprite
+;      ld  ix,spr_icon02       ;emptyIcon
+;      ld  de,$3a01            ;icon #3
+;      call putwidesprite
+       ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
+       ld  de,$4a01            ;icon #4
+       call putwidesprite
+       ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
+       ld  de,$5a01            ;icon #5
+       call putwidesprite
+
+       ld  ix,spr_icon02       ;armorIcon
+       ld  de,$3a01            ;bottom mid
+       call putwidesprite      ;display
 
        ld  hl,GRAPH_MEM        ;from storage (top left)
 
        ld  hl,GRAPH_MEM        ;from storage (top left)
-       ld  de,$fc00+(56*16)    ;to screen (top left)
+       ld  de,VIDEO_MEM+(56*16);to screen (top left)
        ld  a,8                 ;display height = 64 bytes (minus 8 for bar)
 displayloop3:
        ld  bc,16               ;display width = 16 bytes (16*8bits=256pixels)
        ld  a,8                 ;display height = 64 bytes (minus 8 for bar)
 displayloop3:
        ld  bc,16               ;display width = 16 bytes (16*8bits=256pixels)
@@ -789,7 +969,7 @@ displayloop3:
        dec a                   ;next line
        jr  nz,displayloop3     ;loop 8x
 
        dec a                   ;next line
        jr  nz,displayloop3     ;loop 8x
 
-       ld  hl,$3a00            ;display Lives
+       ld  hl,$3900            ;display Lives
        ld  (_penCol),hl        ;bottom left
        ld  hl,savestr+2
        ld  (hl),'L'
        ld  (_penCol),hl        ;bottom left
        ld  hl,savestr+2
        ld  (hl),'L'
@@ -803,26 +983,21 @@ displayloop3:
        dec hl \ dec hl
        call _vputs             ;display on screen
 
        dec hl \ dec hl
        call _vputs             ;display on screen
 
-       ld  hl,$fc00+(16*57)    ;56 rows down = eight rows from bottom
+       ld  hl,VIDEO_MEM+(16*56);56 rows down = eight rows from bottom
        ld  b,16                ;draw 16x (screen width)
 drawline:
        ld  a,%11111111         ;horizontal line mask
        ld  (hl),a              ;draw one piece of the divider-line
        inc hl                  ;move right (8 pixels = 1 byte)
        djnz drawline           ;repeat (16bytes * 8pixels =128= screen width)
        ld  b,16                ;draw 16x (screen width)
 drawline:
        ld  a,%11111111         ;horizontal line mask
        ld  (hl),a              ;draw one piece of the divider-line
        inc hl                  ;move right (8 pixels = 1 byte)
        djnz drawline           ;repeat (16bytes * 8pixels =128= screen width)
-
-                                       ;ret
-;--------------------------- exit ---------------------------------------------
-
-exit_game:
-       ret
+        ret
 
 ;--------------------------- putsprite ----------------------------------------
 ;--------------------------- de =(X,Y) ----------------------------------------
 
 offsets_table:
 
 ;--------------------------- putsprite ----------------------------------------
 ;--------------------------- de =(X,Y) ----------------------------------------
 
 offsets_table:
-       .db 128,64,32,16,%1000,%0100,%0010,%0001
-drw_spr:
+       .db 128,64,32,%10000,%01000,%00100,%00010,%00001
+putsprite:
        ld  a,d                 ;a = X
        and %00000111           ;a = X mod 8 = bit nr. to mask
        ld  hl,offsets_table    ;pixel mask table
        ld  a,d                 ;a = X
        and %00000111           ;a = X mod 8 = bit nr. to mask
        ld  hl,offsets_table    ;pixel mask table
@@ -831,17 +1006,15 @@ drw_spr:
        add hl,bc               ;add to table
        ld  a,(hl)              ;a = pixel mask
        ld  (_smc1+1),a         ;alter pixel mask
        add hl,bc               ;add to table
        ld  a,(hl)              ;a = pixel mask
        ld  (_smc1+1),a         ;alter pixel mask
-       ld  (_smc1+1),a
 
        ld  hl,GRAPH_MEM        ;save-location
        ld  a,e                 ;y-coord
        add a,a                 ;y*2
        add a,a                 ;y*4
        add a,a                 ;y*8
 
        ld  hl,GRAPH_MEM        ;save-location
        ld  a,e                 ;y-coord
        add a,a                 ;y*2
        add a,a                 ;y*4
        add a,a                 ;y*8
- ;b=0
-       rl  b
+       rl  b                   ;b (=0) =b*2+overflow (if y>32 then bc=bc+256)
        add a,a                 ;y*16 (width of screen)
        add a,a                 ;y*16 (width of screen)
-       rl  b
+       rl  b                   ;b=b*2+overflow (if y>64 then bc=bc+512)
        srl d                   ;d/2
        srl d                   ;d/4
        srl d                   ;d/8 (8 bits in byte) ** c is set when overflow
        srl d                   ;d/2
        srl d                   ;d/4
        srl d                   ;d/8 (8 bits in byte) ** c is set when overflow
@@ -850,7 +1023,6 @@ drw_spr:
        inc b                   ;a>255 so increase bc by 256
 _n1:   ld  c,a                 ;c = (Y*16+X/8) mod 256
        add hl,bc               ;bc = Y*16+X/8
        inc b                   ;a>255 so increase bc by 256
 _n1:   ld  c,a                 ;c = (Y*16+X/8) mod 256
        add hl,bc               ;bc = Y*16+X/8
-               ;optimize tip: reverse hl <-> bc (??)
           
        ld  d,(ix)
        ld  b,(ix+1)
           
        ld  d,(ix)
        ld  b,(ix+1)
@@ -878,47 +1050,79 @@ _notedge:
        djnz _oloop
        ret
 
        djnz _oloop
        ret
 
-;---------------------- random ------------------------------------------------
-
-Random:               ; Creates a random number 0 <= x < A
-       push bc
-       push de
-       push hl
-       ld   b,a
-       ld   a,r
-       add  a,a
-       ld   hl,0
-       ld   d,0
-       ld   e,a
-RMul:
-       add  hl,de
-       djnz RMul
-       ld   a,h
-       pop  hl
-       pop  de
-       pop  bc
+;--------------------------- putbigsprite -------------------------------------
+
+putwidesprite:
+       ld       a,d
+       and      7
+       ld       hl,offsets_table
+       ld       c,a
+       ld       b,0
+       add      hl,bc
+       ld       a,(hl)
+       ld       (wsmc1+1),a
+       ld       (wsmc2+1),a
+
+       ld       hl,GRAPH_MEM
+
+       ld       a,e
+       add      a,a
+       add      a,a
+       add      a,a
+
+       rl       b
+       add      a,a
+       rl       b
+       srl      d
+       srl      d
+       srl      d
+       add      a,d
+       jr       nc,n1
+       inc      b
+n1:    ld       c,a
+       add      hl,bc                                    
+          
+       ld       d,(ix)       
+       ld       b,(ix+1)        
+woloop:        push     bc                         ;Save # of rows
+       push     hl                         ;Save screen address
+       ld       b,d                        ;Load width
+       ld       c,(ix+2)                   ;Load one line of image
+       inc      ix
+wsmc1: ld       a,1                        ;Load pixel mask
+wiloop:        sla      c                          ;Test leftmost pixel
+       jr       nc,wnoplot                 ;See if a plot is needed
+       ld       e,a                        ;OR pixel with screen
+       or       (hl)
+       ld       (hl),a
+       ld       a,e
+wnoplot:
+       rrca
+       jr       nc,wnotedge                ;Test if edge of byte reached
+       inc      hl                         ;Go to next byte
+wnotedge:
+wsmc2: cp       1
+       jr       z,wover_1
+
+       djnz     wiloop
+       pop      hl                         ;Restore address
+       ld       bc,16                      ;Go to next line
+       add      hl,bc
+       pop      bc                         ;Restore data
+       djnz     woloop
        ret
        ret
-
-;---------------------- display 5digit number ---------------------------------
-
-_D_HL_DECI:
-       push bc                 ;save bc
-       ld   de,savestr+4       ;savenr saves number string
-       ld   b,5                ;five digits
-ldhld: call UNPACK_HL          ;one digit of hl
-       add  a,'0'              ;make number
-       ld   (de),a             ;save into savenr
-       dec  de                 ;point to next digit
-       djnz ldhld              ;repeat for all digits
-dis:   ld   hl,savestr
-       call _vputs
-       pop  bc
+wover_1:
+       ld       c,(ix+2)
+       inc      ix
+       djnz     wiloop
+       dec      ix
+       pop      hl
+       ld       bc,16
+       add      hl,bc
+       pop      bc
+       djnz     woloop
        ret
 
        ret
 
-savestr:
-       .db "PAD98",0
-
-
 ;------------------------------------------------------------------------------
 ;------------------------------- sprites --------------------------------------
 ;------------------------------------------------------------------------------
 ;------------------------------------------------------------------------------
 ;------------------------------- sprites --------------------------------------
 ;------------------------------------------------------------------------------
@@ -926,13 +1130,13 @@ savestr:
 spr_ship:
        .db 9,1         ;ship icon
        .db %11100000   ; ███
 spr_ship:
        .db 9,1         ;ship icon
        .db %11100000   ; ███
-       .db %11111000   ; █████
+       .db %01111000   ;  ████
        .db %00111110   ;   █████
        .db %00111110   ;   █████
-       .db %11111001   ; █████  █
-       .db %11111001   ; █████  █
-       .db %11111001   ; █████  █
+       .db %01111001   ;  ████  █
+       .db %01111001   ;  ████  █
+       .db %01111001   ;  ████  █
        .db %00111110   ;   █████
        .db %00111110   ;   █████
-       .db %11111000   ; █████
+       .db %01111000   ;  ████
        .db %11100000   ; ███
 
 spr_ship01:
        .db %11100000   ; ███
 
 spr_ship01:
@@ -944,6 +1148,16 @@ spr_ship01:
        .db %11111100   ; ██████
        .db %11100000   ; ███
        .db %01111000   ;  ████
        .db %11111100   ; ██████
        .db %11100000   ; ███
        .db %01111000   ;  ████
+spr_ship01i:
+       .db 7,7         ;ship alpha class
+       .db %01010000   ;  █ █
+       .db %10100000   ; █ █
+       .db %01010100   ;  █ █ █
+       .db %10100010   ; █ █   █
+       .db %01010100   ;  █ █ █
+       .db %10100000   ; █ █
+       .db %01010000   ;  █ █
+
 spr_ship02:
        .db 7,7         ;ship beta class
        .db %11000000   ; ██
 spr_ship02:
        .db 7,7         ;ship beta class
        .db %11000000   ; ██
@@ -960,7 +1174,7 @@ spr_bullet01:
        .db %11111000   ; ░▒▓████▒
        .db %00110000   ;   ░▒▓█▒
 spr_bullet02:
        .db %11111000   ; ░▒▓████▒
        .db %00110000   ;   ░▒▓█▒
 spr_bullet02:
-       .db 5,3         ;your bullets
+       .db 5,3
        .db %11110000   ; ░▒▓███▒
        .db %11111000   ; ░▒▓████▒
        .db %11110000   ; ░▒▓███▒
        .db %11110000   ; ░▒▓███▒
        .db %11111000   ; ░▒▓████▒
        .db %11110000   ; ░▒▓███▒
@@ -991,23 +1205,23 @@ spr_explosion:
        .db %00011010   ;    ██ █
 
        .db 8,6         ;3
        .db %00011010   ;    ██ █
 
        .db 8,6         ;3
-       .db %10110011   ; █ ██  ██
+       .db %10110000   ; █ ██
        .db %01001110   ;  █  ███
        .db %10110101   ; █ ██▒█▒█
        .db %01000101   ;  █  ▒█▒█
        .db %00111110   ;   █████
        .db %01001110   ;  █  ███
        .db %10110101   ; █ ██▒█▒█
        .db %01000101   ;  █  ▒█▒█
        .db %00111110   ;   █████
-       .db %11011010   ; ██ ██ █
+       .db %01011010   ;  █ ██ █
 
        .db 8,6         ;4
 
        .db 8,6         ;4
-       .db %00101010   ; ▒ █▒█ █
+       .db %00101010   ; ▒ █▒█ █
        .db %01000110   ;  █  ▒██
        .db %10110101   ; █ ██ █ █
        .db %01100110   ;  ██  ██▒
        .db %00111100   ;   ████▒
        .db %01000110   ;  █  ▒██
        .db %10110101   ; █ ██ █ █
        .db %01100110   ;  ██  ██▒
        .db %00111100   ;   ████▒
-       .db %01011001   ; █ ██ ▒█
+       .db %01011001   ;  █ ██ ▒█
 
        .db 8,6         ;5
 
        .db 8,6         ;5
-       .db %01000001   ;  █▒ ▒ ▒█
+       .db %01000000   ;  █▒ ▒ ▒
        .db %00100101   ;  ▒█  █▒█
        .db %00010100   ; ▒ ▒█ █ ▒
        .db %01000100   ;  █▒  █
        .db %00100101   ;  ▒█  █▒█
        .db %00010100   ; ▒ ▒█ █ ▒
        .db %01000100   ;  █▒  █
@@ -1015,7 +1229,7 @@ spr_explosion:
        .db %10011010   ; █▒ ██ █▒
 
        .db 8,6         ;6
        .db %10011010   ; █▒ ██ █▒
 
        .db 8,6         ;6
-       .db %01000100   ;  █   █ ▒
+       .db %01000100   ;  █   █
        .db %00100000   ;   ▒█ ▒ ▒
        .db %00000001   ;    ▒ ▒ █
        .db %01000100   ;  █   █
        .db %00100000   ;   ▒█ ▒ ▒
        .db %00000001   ;    ▒ ▒ █
        .db %01000100   ;  █   █
@@ -1041,36 +1255,36 @@ spr_explosion:
 ;--------------------------------------- bar -----------------------------------
 
 spr_icon00:
 ;--------------------------------------- bar -----------------------------------
 
 spr_icon00:
-       .db 8,7
-       .db %10101010   ; █ █ █ █
-       .db %11010101   ; ██ █ █ █
-       .db %10101010   ; █ █ █ █
-       .db %11010101   ; ██ █ █ █
-       .db %10101010   ; █ █ █ █
-       .db %11010101   ; ██ █ █ █
-       .db %10101010   ; █ █ █ █
+       .db 16,7        ;unused   .......:.......:
+       .db %10101010,%10101010 ; █ █ █ █ █ █ █ █
+       .db %11010101,%01010101 ; ██ █ █ █ █ █ █ █
+       .db %10101010,%10101010 ; █ █ █ █ █ █ █ █
+       .db %11010101,%01010101 ; ██ █ █ █ █ █ █ █
+       .db %10101010,%10101010 ; █ █ █ █ █ █ █ █
+       .db %11010101,%01010101 ; ██ █ █ █ █ █ █ █
+       .db %10101010,%10101010 ; █ █ █ █ █ █ █ █
 spr_icon01:
 spr_icon01:
-       .db 8,7
-       .db %10000000   ; █.......
-       .db %10000000   ; █
-       .db %10000000   ; █
-       .db %10000000   ; █
-       .db %10000000   ; █
-       .db %10000000   ; █
-       .db %10000000   ; █
+       .db 16,7        ;invulnerable....:.......:
+       .db %10000000,%01010100 ; █        O O O
+       .db %10011110,%00101010 ; █  OOOO   O O O
+       .db %10111000,%00010101 ; █ OOO      O O O
+       .db %10111111,%10101010 ; █ OOOOOOO O O O
+       .db %10111111,%00010101 ; █ OOOOOOO  O O O
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 spr_icon02:
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 spr_enemy01:
        .db 6,6         ;enemy type one
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 spr_enemy02:
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+       .db 8,6         ;enemy type four
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 ;----------------------------- level info -------------------------------------
 
 level01:
 
 ;----------------------------- level info -------------------------------------
 
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-level02:
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+level02:                               ;frequency must be odd if halfluring!
+       .db $02,$11,$4b
 level03:
 level03:
-       .db $02,$19,$40
+       .db $03,$1d,$3f
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 level04:
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 level05:
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+       .db $07,$25,$f9
 
 ;----------------------------- logo -------------------------------------------
 
 
 ;----------------------------- logo -------------------------------------------
 
@@ -1222,50 +1473,50 @@ logo_nemesis:
 ;----------------------------- NEMESIS'86 by Shiar ----------------------------
 
 ;Game · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · NEMESIS
 ;----------------------------- NEMESIS'86 by Shiar ----------------------------
 
 ;Game · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · NEMESIS
-;Version  · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 0.6.825
-;Latest modification  · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 20.IIX.99
+;Version  · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·  0.8.93
+;Latest modification  · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 3.IX.99
 ;Calc · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·  TI-86 only
 ;Calc · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·  TI-86 only
-;Size · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·  2077 bytes on calc
+;Size · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·  2417 bytes on calc
 
 ;Author · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · SHIAR
 ;ICQ · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·  #43840958
 
 ;Author · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · SHIAR
 ;ICQ · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·  #43840958
-;E-mail · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·  shiar@wishmail.net
+;E-mail · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·  shiar0@hotmail.com
 ;Homepage · · · · · · · · · · · · · · · · · · coming soon (www.wish.net/~shiar)
 
 ;Homepage · · · · · · · · · · · · · · · · · · coming soon (www.wish.net/~shiar)
 
-;Beta:  yes · ·  still to come: lives, armor, powerups, more levels, enemies...
-;Sound:  no · · · · · · · · · · · · don't know if i'll make sounds... we'll see
-;Fun:   yes · · · · · although not yet finished, the game is playable: 5 levels
-;Bugs:  yes  crashes after death; press <EXIT> at GameOver-screen. Send me more
-;Source: no · · · · · · · ·  not yet, will be released when Nemesis is finished
+;Notes:
+;  <*> This game is not yet finished (BETA) and there may still be some bugs.
+;  <*> Source will be released when the game has been finished.
+;  <*> Have fun, and have even more fun with the completed version of NEMESIS!
 
 ;----------------------------- version history --------------------------------
 
 
 ;----------------------------- version history --------------------------------
 
-;0.01.717 -- 17.VII.99 -- size 984
+;0.01.717 -- 17.VII.99 -- size 909
 ;
 ;
-;      + movement of ship over whole screen
+;      + used "Galaxian"-game engine (drawings, movement, enemy-routines)
+;      + movement of ship over 3/4 screen (96 pixels; 32 pixels for score)
 ;      + enemies moving from right to left, appearing right at specified times
 ;
 ;      + enemies moving from right to left, appearing right at specified times
 ;
-; 0.1.718 -- 18.VII.99 -- size 907
+; 0.1.718 -- 18.VII.99 -- size 832
 ;
 ;      # no crash when level restarts for the third time
 ;      * exit-procedure updated, unnecessary stuff/keychecks removed
 ;
 ;      # no crash when level restarts for the third time
 ;      * exit-procedure updated, unnecessary stuff/keychecks removed
-;      * alot of unused code removed
+;      - alot of unused code removed
 ;      + different types of enemies (just look different)
 ;      + collision detection!! enemy ships disappear when you hit them
 ;
 ;      + different types of enemies (just look different)
 ;      + collision detection!! enemy ships disappear when you hit them
 ;
-; 0.2.718 -- 18.VII.99 -- size 1153
+; 0.2.718 -- 18.VII.99 -- size 1078
 ;
 ;      + ability to fire bullets (F1). Enemies disappear on impact
 ;      * enemies explode instead of disappearing
 ;
 ;
 ;      + ability to fire bullets (F1). Enemies disappear on impact
 ;      * enemies explode instead of disappearing
 ;
-; 0.3.719 -- 19.VII.99 -- size 1401
+; 0.3.719 -- 19.VII.99 -- size 1326
 ;
 ;      * bullets appear correctly (not INSIDE your ship)
 ;      + some enemies can take multiple hits (differs per class)
 ;      + all enemies fire bullets at random
 ;      + if you're hit by bullet/enemy, you'll lose one hitpoint
 ;
 ;
 ;      * bullets appear correctly (not INSIDE your ship)
 ;      + some enemies can take multiple hits (differs per class)
 ;      + all enemies fire bullets at random
 ;      + if you're hit by bullet/enemy, you'll lose one hitpoint
 ;
-; 0.4.720 -- 20.VII.99 -- size 1481
+; 0.4.720 -- 20.VII.99 -- size 1406
 ;
 ;      # collision detection fixed and optimized (much faster now!)
 ;      + shell-icon added (YAS type)
 ;
 ;      # collision detection fixed and optimized (much faster now!)
 ;      + shell-icon added (YAS type)
@@ -1274,10 +1525,10 @@ logo_nemesis:
 ;      # enemies are removed when at left side (instead of becoming invisible)
 ;      + displays level number before each level begins
 ;
 ;      # enemies are removed when at left side (instead of becoming invisible)
 ;      + displays level number before each level begins
 ;
-; 0.5.725 -- 25.VII.99 -- size 1778
+; 0.5.725 -- 25.VII.99 -- size 1703
 ;
 ;      * waits a sec at level display (in case of accidental keypress)
 ;
 ;      * waits a sec at level display (in case of accidental keypress)
-;      * moving enemies (move up&down)
+;      * moving enemies (move up+down)
 ;      # bullets removed correctly so they can be used again later
 ;      * first level made
 ;      # enemy weaponfire is fired from correct positions
 ;      # bullets removed correctly so they can be used again later
 ;      * first level made
 ;      # enemy weaponfire is fired from correct positions
@@ -1285,7 +1536,7 @@ logo_nemesis:
 ;      * game over screen will be displayed just *after* your ship's gone
 ;      + frame counter onscreen
 ;
 ;      * game over screen will be displayed just *after* your ship's gone
 ;      + frame counter onscreen
 ;
-; 0.6.820 -- 20.IIX.99 -- size 2152 (2077 on calc)
+; 0.6.820 -- 20.IIX.99 -- size 2077
 ;
 ;      * play field increased to full screen instead of 3/4
 ;      + bottom eight lines used for score (etc) display
 ;
 ;      * play field increased to full screen instead of 3/4
 ;      + bottom eight lines used for score (etc) display
@@ -1302,12 +1553,39 @@ logo_nemesis:
 ;      + NEMESIS LOGO displayed at startup!! (also, program grew 350bytes ):
 ;      + version/credits string displayed below logo: v0.6.820 by shiar (ICQ#)
 ;
 ;      + NEMESIS LOGO displayed at startup!! (also, program grew 350bytes ):
 ;      + version/credits string displayed below logo: v0.6.820 by shiar (ICQ#)
 ;
-; 0.6.825 -- 25.IIX.99 -- size 2160 (2085 on calc)
+; 0.6.825 -- 25.IIX.99 -- size 2085
 ;
 ;      # pointer to fifth ship corrected (ships in level 5 weren't displayed)
 ;      # calc doesn't crash anymore when game is continued after game over!!
 ;      + lives are decreased when ship is destroyed
 ;      # last eight pixels of divider line are shown correctly now
 ;
 ;      # pointer to fifth ship corrected (ships in level 5 weren't displayed)
 ;      # calc doesn't crash anymore when game is continued after game over!!
 ;      + lives are decreased when ship is destroyed
 ;      # last eight pixels of divider line are shown correctly now
+;
+;  0.7.92 -- 02.IX .99 -- size 2303
+;
+;      + contrast is increased one level at startup (and restored on exit)
+;      + invulnerable for a sec when you enter the game (inv-pickup later)
+;      + when in invulnerable-mode, your ship look different!
+;      + at the beginning you get three *hitpoints* so you can be hit 3 times
+;      * bottomline icons are now 16 pixels wide and 7 pixels high!
+;      + hitpoint icon added: displays nr. of hps left next to a nice picture
+;      * maximum invulnerability-time is increased (can last upto 1024 frames)
+;      + when invulnerable-mode has nearly expired, your ship flashes!
+;      * again a lot of optimizations esp. in size ('bout 100 bytes)
+;      + pickups! 10% chance a destroyed enemy changes into an armor-pickup
+;      # code optimization caused some bullets to reappear as "fake" bullets
+;      * pickups can't be destroyed by bullets (they pass right through it)
+;
+;  0.8.93 -- 03.IX .99 -- size 2433
+;
+;      + enemies move individually, not all at the same time!! Looks very nice
+;      # titlescreen background is cleared (looked weird in Rascall and TI-OS)
+;      + enemies fire at a ### rate instead of firing at will (too random)
+;      # moving enemies don't move off the screen top/bottom (they wait there)
+;      + seven playable levels going easy to hard (including moving enemies)
+;      # xtraInfo data wasn't reset when a moving enemy entered the game
+;      * longer delay when level is completed (NextLevel screen came too soon)
+
+;To FIX: pickups fire bullets!?!
 
 
 ;       + added        - removed       * changed       # bug fixed
 
 
 ;       + added        - removed       * changed       # bug fixed