version 0.97 rc2: various fixes
authorMischa Poslawsky <nemesis@shiar.org>
Sat, 24 Jun 2000 18:06:12 +0000 (20:06 +0200)
committerMischa Poslawsky <nemesis@shiar.org>
Wed, 18 Mar 2009 03:09:51 +0000 (04:09 +0100)
# enemies hit with hitpoints left disappeared (one pop too much...)
- removed contrast changes
# multiples appear at your position (begin level/just selected)
# when invulnerable multiples acted weird
# no more error at activation after APD off after running Nemesis
# saves correctly if own name ain't "nemesis" + some bytes smaller
# screen wasn't always entirely cleared after quit
* waits until all keys have been released after death
+ different bullets sizes will miss if they're too small
+ at level start "press F1 to save"-text will be displayed
* w3.shiar.org displayed at title screen, black bar behind version nr
# score to 0 when exit pressed at main menu
# no residual story-text in first frame of game
# game doesn't continue again after death (stack messed up)
# game over when lives<0 (didn't work in v0.96+)
* using some self-modifiing code (so it's smaller)

nemesis.z80

index a45c13c4991b74c8f336997239ba435d83b2014e..2a6d8ad41b9ecad5b02564a0f05bb1278ec7830f 100644 (file)
@@ -1,6 +1,6 @@
-;------------------------------------------------------------------------------
-;---------------------- NEMESIS -----------------------------------------------
-;------------------------------------------------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
+;---------------------- NEMESIS ---------------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
 
 ; Title                                : Nemesis
 ; Version                      : 0.96
@@ -30,6 +30,7 @@
 #define                  psh   push    ; ^:D
 #define                  dnz   djnz    ;Dec&Jump while NonZero becomes Do w.Non-Zero
 
+;GRAPH_MEM     = $C9FA         ;display buffer
 TEXT_MEM       = _textShadow   ;167 bytes ($A7): C0F9-C1A0
 _clrWindow     = $4a86         ;a new procedure from AsmStudio86 inc. files
 _ex_ahl_bde    = $45f3
@@ -43,10 +44,8 @@ storepos2    = _asm_exec_ram+6200            ;141 OF 167
 ;---------------------- in-game vars ----------------------------------------
 
 just_fired     = storepos+2            ; +2    ;counts how long a blast lasts
-curline                = storepos+2            ; +2    ;used to display SFX
 menuitem       = storepos+2            ; +2    ;used to store menu location
 hiscorepos     = storepos+2            ; +2
-RanPos         = storepos+3            ; +3    ;used for making random values
 timer          = storepos+4            ; +4    ;frame counter
                                                ;--------YOU
 x              = storepos+5            ; +5    ;your ship's position
@@ -126,8 +125,6 @@ Icon:       .db 8,1                 ;icon for YAS: width = 1byte; height = 9bytes
 
 ;---------------------- init ------------------------------------------------
 
-level_name: .db 8,"nemesis0"
-
 int_handler:
        ex  af,af'
        in  a,($03)
@@ -141,9 +138,8 @@ int_end:
 init:  cal BUSY_OFF            ;turns the run-indicator off, obviously
        cal _clrScrn            ;clean the screen
        xor a                   ;ld a,0
-       ld (iy+13),a            ;don't affect TEXT_MEM and don't scroll screen
+       res 2,(iy+13)           ;don't scroll the screen
        cal _flushallmenus      ;remove TI menus
-       ld (_asapvar+1),a       ;Asm( thinks it's the first time it runs Nems.
 
 FixKeys:                       ;fixes some key problems like left+down bug
        im  1
@@ -176,30 +172,28 @@ AboveLogo:
        ld  (de),a              ;clear/n byte
        inc de                  ;next
        dnz AboveLogo           ;repeat for the first line
-
        ld  bc,16*19            ;logo size
        ldir                    ;display one line of logo
 
-       ld  hl,VIDEO_MEM+(16*$39)+4     ;$39 rows down, 4 cols right (4*8=$20)
-       ld  b,8                 ;draw 8x one byte = 8*8 = 64 pixels wide
+       ld  hl,16*$33+VIDEO_MEM ;$33 rows down
+       ld  b,16*7              ;draw black 7 lines
        ld  a,%11111111         ;horizontal line mask
 underline:
        ld  (hl),a              ;draw one piece of the divider-line
        inc hl                  ;move right (8 pixels = 1 byte)
        dnz underline           ;repeat
 
-       set 3,(iy+5)            ;set white on black
-       ld  hl,$3320            ;near the bottom of the screen
-       ld  (_penCol),hl
-       ld  hl,txt_about        ;display version and author (yes, that's me!)
-       cal _vputs              ;useful procedure if you want to display somtn
-       res 3,(iy+5)            ;return to default black on white
-
-       ld  hl,$3a1e            ;below previous stuff
+       ld  hl,_txt_email       ;at the very bottom of tha screen
        ld  (_penCol),hl
        ld  hl,txt_email        ;hey, my e-mail address so SEND ME SOMETHING!!
        cal _vputs              ;VERY important, so display in small font ?:}
 
+       set 3,(iy+5)            ;set white on black
+       ld  de,_txt_about       ;near the bottom of the screen
+       ld  (_penCol),de        ;hl=txt_email++=txt_about
+       cal _vputs              ;display version + me
+       res 3,(iy+5)            ;return to default black on white
+
 dispmenu:
        ld  de,$0304
        ld  (_curRow),de
@@ -241,7 +235,7 @@ menuloop:
        cp  K_DOWN
        jr  z,menuchange
        cp  K_EXIT
-       jp  z,game_over_nopop
+       jr  z,menuexit
        ld  hl,_invert
        cp  K_F1
        cal z,undo_invert
@@ -252,9 +246,13 @@ menuloop:
 
        ld  a,(menuitem)
        dec a
-       jr  nz,startnewgame
-       cal samelevel
-       jr  game_main_loop
+       cal nz,New_game
+       jp  samelevel           ;game_main_loop
+
+menuexit:
+       ld  hl,0
+       ld  (your_score),hl
+       jp  game_over
 
 menuchange:
        ld  a,(menuitem)
@@ -269,9 +267,6 @@ undo_invert
        ld  (hl),$B7 ;or a
        ret
 
-startnewgame:
-       cal New_game
-
 ;----------------------------------------------------------------------------
 ;---------------------- game loop -------------------------------------------
 ;----------------------------------------------------------------------------
@@ -279,38 +274,27 @@ startnewgame:
 game_main_loop:                        ;REPEATS FROM HERE EVERY FRAME
        ld  hl,timer            ;update time
        inc (hl)                ;increase by 1
-       ld  b,(hl)              ;new time, save for rand# upd. (no flag change)
-       jr  nz,updaterandom     ;continue when new time <> 0
+       jr  nz,Clear_screen     ;continue when new time <> 0
        ld  hl,1                ;once every 256 frames, increase score by 1
        cal scoreInc            ;do it
 
-updaterandom:
-       ld  hl,RanPos           ;random counter
-       ld  a,r                 ;add r register to randomize
-       add a,(hl)              ;add previous random value
-       add a,b                 ;even more random by adding timer
-       ld  (hl),a              ;save even more random value back
-
 Clear_screen:
        ld  hl,GRAPH_MEM        ;move from (hl) = top left
        ld  (hl),$00            ;first pixel will be copied all over the screen
        ld  de,GRAPH_MEM+1      ;(de) = next pixel, thus clearing whole screen
        ld  bc,896              ;loop 896 times = (128/8) * (64-8 for scorebar)
-       ldir                    ;clear!
+       ldir                    ;all clear!
 
        ld  a,(timer)
        and %11
        jr  z,movestarsdone     ;don't move stars once every 4 frames
-
        cal movestars1          ;move the stars on the FRONT layer
        cal movestars2          ;move the distant stars
-
 movestarsdone:
        ld  a,(stars1)          ;star positions (the missing byte...)
        ld  b,nrstars1          ;how many stars? now we know.
        ld  hl,starx1           ;points to the position of the stars
        cal DisplayStars        ;display front layer stars
-
        ld  a,(stars2)          ;weren't you paying attention five lines ago?
        ld  b,nrstars2          ;that many?! whow!
        ld  hl,starx2           ;and there they are
@@ -320,21 +304,15 @@ movestarsdone:
        and %00000110           ;isolate ground&ceiling
        jr  z,game_stuff        ;both non-present
        and %00000010           ;bit representing the presence of any ceiling
-       cal nz,Handle_ceiling   ;scroll the ceiling (if any)
-       cal Handle_ground       ;scroll the ground
+       cal nz,Handle_ceiling   ;scroll the ceiling (if any) +check4collision
+       cal Handle_ground       ;scroll the ground and check if we're dead
 
 game_stuff:
+       cal Handle_Ship         ;move you
        ld  a,(your_occ)        ;are you 100% OK?
        or  a                   ;a=0??
        jr  nz,_gamestuff1      ;then don't check for movements/fires/...
 
-       ld  a,(level_info)      ;the same level info
-       and %00000110           ;isolate ground&ceiling again
-       jr  z,check_keys        ;no ceiling nor ground
-       and %00000010           ;this bit will tell us if there is a ceiling
-       cal nz,CheckCeiling     ;if there is, check it
-       cal CheckGround         ;check for collision with the ground
-
 check_keys:
        ld  a,%10111111         ;function keys (MORE,EXIT,2ND,F1,F2,F3,F4,F5)
        out (1),a               ;ask for them
@@ -343,7 +321,7 @@ check_keys:
 
 check_exitkey:
        bit 6,a                 ;test bit 6 = exit-key = EXIT
-       jp  z,game_over_nopop   ;<exit> pressed, so be it
+       jp  z,game_over         ;<exit> pressed, so be it
 check_morekey:                 ;another unused label... poor compiler
        bit 7,a                 ;test bit 7 = more-key = PAUSE
        cal z,Pause             ;yes, go to pause
@@ -373,32 +351,42 @@ check_selkey:
        cal inc_weapdamage
 
 _gamestuff1:
-       cal Handle_Ship         ;move you
-       cal Handle_bullets      ;move your bullets
-       cal Handle_torp         ;move your torpedo
-
        cal Handle_enemies      ;move enemies
+
+       cal Handle_bullets      ;move your bullets + check for hits
        cal Enemy_bullets       ;move enemy bullets
+       cal Handle_torp         ;the same for your torpedo (assuming u have 1)
 
        cal Level_event         ;insert enemies
        cal Display_Screen      ;display all
-       halt                    ;delay
 
+       halt                    ;delay
        jp  game_main_loop      ;LOOP ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
 
 inc_weapdamage:
        ld  a,0
 weapincs =$-1
        inc a
-       cp  31
-       ret nc                  ;return if increased 16 times or more already
-       ld  (weapincs),a
+       cp  97                  ;max. 96 times (=96/16=6 increases)
+       ret nc                  ;return if already maxed
+       ld  (weapincs),a        ;save new incs
 
-       ld  b,1
+       and %11110000           ;clear last 4 bits so no cf when rotating
+                               ;btw: AND resets cf
+       rra                     ;rotate acting as shift (srl a) but just 1B
+       rra
+       rra
+       rra                     ;increase once just every 16 turns
+       ld  b,a                 ;times to increase
+incthedamage:
+       add  a,1                ;increase damage for one increase
+weapdaminc =$-1
+       dnz incthedamage        ;a=total increase damage
+       ld  b,1                 ;minimal damage
 weapdamage =$-1
-       add a,b
-
-       ld  (curweapdamage),a
+       add a,b                 ;a=total damage
+       ld  (curweapdamage),a   ;safe the current damage
+       cal disp_charge
        ret
 
 ;--------------------------- ground -----------------------------------------
@@ -422,13 +410,13 @@ ground_tunnel:
        ld  (groundpos+15),a
        ld  hl,spacespace
 
-       ld  a,(RanPos)
-       ld  b,a
-       bit 1,a
-       jr  z,ground_previous
-       bit 2,a
-       jr  z,gtunneldown
-gtunnelup:
+       ld  bc,$201             ;range=1..3
+       cal Random              ;a=1-3
+       dec a
+       jr  z,ground_previous   ;same if a=1
+       dec a
+       jr  z,gtunneldown       ;down if a=2
+gtunnelup:                     ;up   if a=3
        ld  a,(hl)
        or  a
        jr  z,ground_previous   ;a>=0 (a=0 actually)
@@ -453,7 +441,7 @@ newground:
        ld  a,(hl)
        cp  -25
        jr  nc,Display_ground
-       ld  a,b
+       ld  a,b                 ;&&&random
        and %1
        ld  b,0
        jr  nz,gtunnelup
@@ -484,7 +472,6 @@ groundloopup:
        ld  b,c                 ;pop b used by groundloopup
        dnz groundloopright     ;loop right for entire screen (16x)
        pop hl \ pop hl         ;restore stack
-       ret
 
 CheckGround:                   ;check for collision with the ground
        ld  a,(x)
@@ -526,13 +513,13 @@ ceiling_tunnel:
        ld  (ceilingpos+15),a
        ld  hl,spacespace
 
-       ld  a,(RanPos)
-       ld  b,a
-       bit 4,a
-       jr  z,ceiling_previous
-       bit 5,a
-       jr  z,ctunnelup
-ctunneldown:
+       ld  bc,$201             ;range=1..3
+       cal Random              ;a=1-3
+       dec a
+       jr  z,ceiling_previous  ;1:same
+       dec a
+       jr  z,ctunnelup         ;2:up
+ctunneldown:                   ;3:down
        ld  a,(hl)
        or  a
        jr  z,ceiling_previous
@@ -588,7 +575,6 @@ ceilingloopdown:
        ld  b,c                 ;pop b used by groundloopup
        dnz ceilingloopright    ;loop right for entire screen (16x)
        pop hl \ pop hl         ;restore stack
-       ret
 
 CheckCeiling:                  ;check for collision with the ground
        ld  a,(x)               ;your x
@@ -648,7 +634,7 @@ movestars_loop:
        and %00001111
        cp  9                   ;(GRAPH_MEM&%00001111)-- = $C9FAand15-1 = $A-1
        jr  nz,newstarok
-       cal Random5016
+       cal RandomY
 
 newstarok:
        ld  (ix),l
@@ -702,24 +688,23 @@ teacherans:
 
 ;--------------------------- exit -------------------------------------------
 
-quit:
-       im  1                   ;release keyfix procedure
-       ld  (iy+13),3           ;use textshadow (TEXT_MEM) and scrolling
-
+quit:  im  1                   ;release keyfix procedure
+       set 2,(iy+13)           ;set back screen scrolling
+       xor a
+       ld (_asapvar+1),a       ;next Asm( run will reload the program
        ld  hl,GRAPH_MEM        ;graph-screen location
        ld  de,GRAPH_MEM+1
-       ld  (hl),0
+       ld  (hl),a
        ld  bc,1024-1           ;do it 1024 times = entire screen
        ldir
-
        jp  _clrWindow          ;as _clrLCD but also clears TEXT_MEM (like the
                                ;_clrScrn) AND also executes _homeup and ret
 
 ;--------------------------- display ----------------------------------------
 
 Display_Screen:
-       ld  hl,GRAPH_MEM        ;from storage (top left)
-       ld  de,VIDEO_MEM        ;to screen (top left)
+       ld  hl,GRAPH_MEM        ;from buffer (top left)
+       ld  de,VIDEO_MEM        ;to real screen (top left)
        ld  c,56                ;display height = 64 bytes (minus 8 for bar)
 displayloop:
        ld  b,16                ;display width = 16 bytes (16*8bits=256pixels)
@@ -735,7 +720,7 @@ _invert:
 
        ld  hl,$396b            ;Display Score
        ld  (_penCol),hl        ;bottom right of screen
-       ld  hl,(score)
+       ld  hl,(your_score)
 
 _D_HL_DECI:                    ;------- display 5-digit value -------
        ld  de,savestr+4        ;savenr saves number string
@@ -768,6 +753,7 @@ Handle_Ship:
        jp  z,You_die           ;yes = game over
        ret                     ;don't display anything
 
+;----move----
 ok:                            ;we are
        ld  a,%01111110         ;get arrow keys
        out (1),a               ;it's cold outside
@@ -816,7 +802,7 @@ no_left:
        jr  nc,no_right
        ld  (hl),a
 no_right:
-       ld  d,(hl)
+       ld  d,(hl)              ;d=x
        inc hl
        rr  b
        jr  c,no_up
@@ -825,12 +811,12 @@ no_right:
        jr  c,no_up             ;-1 = top of screen
        ld  (hl),a              ;save new y
 
-no_up: ld  e,(hl)
-       ld  ix,spr_ship01       ;ship sprite
+no_up: ld  e,(hl)              ;e=y
+       ld  ix,spr_ship01       ;normal ship sprite
        ld  hl,your_inv         ;invulnerable?
        ld  a,(hl)              ;load time in a
        or  a                   ;is it 0?
-       jr  z,handle_multiples  ;yes so ship = normal (display \ continue)
+       jr  z,disp_ship         ;yes so ship = normal (display \ continue)
 
        ld  a,(timer)           ;load frame nr.
        and %00000111           ;a=0 once every four frames
@@ -838,26 +824,29 @@ no_up:    ld  e,(hl)
        dec (hl)                ;decrease inv-time left
 not_time:
        and %00000100           ;a switches 0<->1 every 2 frames
-       jr  z,handle_multiples  ;show normal ship
+       jr  z,disp_ship         ;show normal ship
 inv_flicker:
-       ld  ix,spr_ship01i      ;don't display ship
-
-handle_multiples:
+       ld  ix,spr_ship01i      ;display invulnerable ship
+disp_ship:
+       psh de                  ;save your position for multiples
        cal putsprite           ;display your ship
+       pop de
 
+;----multiples----
+
+handle_multiples:
        ld  a,(your_multiples)  ;do you have multiples
        ld  b,a                 ;save a for 2nd check
        and %11                 ;no? (last two bits = nr of multiples)
        ret z                   ;then don't handle them either
 
-       ld  hl,y
        ld  a,b                 ;restore a (your_multiples)
-       and %100                ;move the multiples???
-       jr  z,mult_adv          ;nope, just let them (saves (y) in y, (x) in x)
+       and %100                ;move the multiples??? (=move bit set?)
+       jr  z,mult_adv          ;nope, just let them (saves (y)in y, (x)in x)
 
        ld  hl,your_locpos      ;location to save this position
        ld  a,(hl)              ;load a
-       inc a                   ;a=a+1
+       inc a                   ;a=a+1 (next position)
        and %00001111           ;if a>15 then a=a-16
        ld  (hl),a              ;save new a
        add a,a                 ;a=a*2
@@ -866,41 +855,41 @@ handle_multiples:
 
        ld  hl,your_prevpos     ;previous positions
        add hl,bc               ;16 turns ago
-       ld  d,(hl)              ;old x-pos
+       ld  b,(hl)              ;old x-pos
        inc hl                  ;and
-       ld  e,(hl)              ;old y-pos
-       ld  (mx),de             ;save multiple position in (mx)
-
-       ld  a,(y)               ;load new y-pos
-       ld  (hl),a              ;save it for 16 turns in the future
-       dec hl                  ;and
-       ld  a,(x)               ;load new x-pos
-       ld  (hl),a              ;save that too
+       ld  c,(hl)              ;old y-pos
+       ld  (mx),bc             ;save multiple position in (mx)
+       ld  (hl),e              ;save current pos. for 16 turns into the future
+       dec hl                  ;yes...
+       ld  (hl),d              ;...both
 
 mult_adv:
ld de,(mx)
      ld  de,(mx)
        ld  ix,spr_multiple     ;sprite of the multiple
        jp  putsprite           ;display it + <ret>
 
+;----explode----
+
 exploding_you:
        srl a                   ;half the framerate
        dec a                   ;first frame is 1>inc>srl>dec = 0
        ld  hl,x-1
 
-explosion_stuff:
-       rra
-       add a,a
-       add a,a
+explosion_stuff:               ;in:a=frame*2+(0 to 1); (hl)=xpos--
+       and %11111110
        add a,a
+       add a,a                 ;frame*8
        ld  c,a
-       ld  b,0
-       ld  ix,spr_explosion
-       add ix,bc
+       ld  b,0                 ;bc=a
+       ld  ix,spr_explosion    ;base sprite
+       add ix,bc               ;go to correct sprite (each spr. is 8 bytes)
        inc hl
-       ld  d,(hl)
+       ld  d,(hl)              ;load xpos
        inc hl
-       ld  e,(hl)
-       jp  putsprite
+       ld  e,(hl)              ;and y
+       jp  putsprite           ;and display it too
+
+;----hit----
 
 damage_you:                    ;damages you B points
        ld  a,(your_inv)        ;invulnerability left?
@@ -927,10 +916,9 @@ damage_you:                        ;damages you B points
        ld  (PutWhere),hl
        pop ix \ pop de
        ret                     ;and return
-
 no_armor:
        ld  a,%01               ;occ %xxxxxx01 = explode
-       ld  (your_occ),a        ;set to explode
+       ld  (your_occ),a        ;too bad, you're dead meat
        ret
 
 ;------------------------- place multiples ----------------------------------
@@ -1051,15 +1039,11 @@ fireany:
        inc ix
        inc ix
        ld  c,(ix)
-       xor a
-       cp  c
-       cal nz,fire_ybullet
+       cal fire_ybullet
        inc ix
        inc ix
        ld  c,(ix)
-       xor a
-       cp  c
-       cal nz,fire_ybullet
+       cal fire_ybullet
        ret
 
 fire_torp:
@@ -1072,6 +1056,7 @@ fire_torp:
        ld  (torp_pos),de       ;save torpedo position (in de)
        ret
 
+;-----fire LASER-----
 
 fire_laser:                    ;yes, fire that laser instead
        ld  a,(firex)           ;a = your x-pos
@@ -1097,7 +1082,6 @@ fire_laser:                       ;yes, fire that laser instead
        inc b                   ;a>255 so increase bc by 256
 _nolc: ld  c,a                 ;c = (Y*16+X/8) mod 256
        add hl,bc               ;bc = Y*16+X/8
-
        ld  a,15                ;128/8=16=screen width ** minus one (inc a ^^)
        sub d                   ;minus x-start (d=X/8)
        ld  b,a
@@ -1105,11 +1089,6 @@ drawlaser:
        ld  (hl),%11111111
        inc hl                  ;Go to next byte
        dnz drawlaser
-
-;      ld  a,(just_fired)      ;fired for how long
-;      cp  4                   ;if 4th turn
-;      ret nz                  ;then do damage, otherwise quit
-
 handle_laser:
        ld  a,(firex)
        ld  d,a                 ;d was divided, so reload the laser-x
@@ -1117,32 +1096,30 @@ handle_laser:
 check_laserhits:               ;de = (x,y)
        ld  b,nrenemies
        ld  hl,enemies+1
-
 laserhits:                     ;Hits with normal enemies
        psh hl
-
        ld  a,(hl)
        and %00000010
        jr  z,nolashit          ;no hit when enemy_occ <> 2/3
-
        inc hl                  ;enemy type
        ld  a,(hl)
        or  a                   ;enemy #0 = pickup
        jr  z,nolashit          ;yes: don't destroy
-
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;check x
        sub d
        jp  m,nolashit          ;no hit when enemy is left of you
-
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;check y
        sub e
        jr  z,enemy_lashit      ;a-e=0 = laser on top line of enemy = hit
        jr  nc,nolashit         ;a-e>0 = enemy above laser = no hit
-       add a,5                 ;add enemy height
-       jp  p,enemy_lashit      ;a-e>0 = hit
-
+       add a,5                 ;add enemy height&&&
+       jp  m,nolashit          ;a-e>0 = hit
+enemy_lashit:
+       ld  a,1                 ;damage
+       cal enemy_hit
+       jr  nolashit
 nolashit:
        pop hl
        ld  a,b                 ;psh bc
@@ -1152,10 +1129,7 @@ nolashit:
        dnz laserhits           ;check all enemies
        ret
 
-enemy_lashit: ;&&&before nolashit
-       ld  a,1                 ;damage
-       cal enemy_hit
-       jr  nolashit
+;-----fire BULLET-----
 
 fire_ybullet:
        ld  hl,ybullets
@@ -1171,6 +1145,9 @@ find_ybullet:
        ret                     ;so ret twice
 
 found_ybullet:
+       xor a
+       cp  c
+        ret z
        ld  (hl),c              ;use the bullet and set correct bullet-type
        inc hl                  ;@damage
        ld  (hl),1              ;set bullet damage
@@ -1270,20 +1247,23 @@ display_bullet:
        ld  hl,XLbullettable    ;pointer to first bullet
        srl a
        srl a                   ;per 4
-       inc a                   ;must be at least 1
-nextbulletlook:
-       inc hl                  ;next bullet sprite pointer
-       dec a                   ;for each 4 points of damage
-       jr  nz,nextbulletlook
-       ld  d,a                 ;ld d,0
-       ld  a,(hl)              ;load pointer offset
-       ld  e,a                 ;convert to 16bit
+       ld  d,0
+       ld  e,a                 ;->16bit (de=a)
+       add hl,de               ;point to correct bullet offset
+       ld  a,(hl)              ;load bullet offset
+       ld  e,a                 ;convert to 16bit (d=0)
        ld  ix,spr_bullet01     ;first sprite
        add ix,de               ;add offset (go to correct sprite)
        pop de                  ;saved position
+
+       ld  a,(ix)              ;bullet x-size
+        ld  (bulletxsize),a    ;used at check_bullethits
+       ld  a,(ix+1)            ;bullet y-size...
+       ld  (bulletysize),a     ;...too
+
        psh de                  ;but will be altered so save again
        cal putsprite           ;display bullet
-       pop de
+       pop de                  ;position (used for check_bullethits)
 
        cal check_bullethits
 
@@ -1316,28 +1296,31 @@ hit_enemies:                    ;Hits with normal enemies
        or  a                   ;enemy #0 = pickup
        jr  z,nohit             ;yes: don't destroy
 
-       psh de
-       cal find_sprite
-       pop de
+       cal find_sprite         ;set ix to the sprite of this enemy
 
-       inc hl
+       inc hl                  ;@x
        ld  a,(hl)              ;check x
-       sub d
-       sub 5
-       jp  p,nohit
-       add a,5
-       add a,(ix)
-       jp  m,nohit
+       sub d                   ;minus bullet x-position
+       ld  b,a                 ;psh a
+       sub 5                   ;minus bullet x-size
+bulletxsize =$-1
+       jp  p,nohit             ;miss
+       ld  a,b                 ;pop a
+       add a,(ix)              ;add enemy width
+       jp  m,nohit             ;miss
 
-       inc hl
+       inc hl                  ;@y
        ld  a,(hl)              ;check y
-       sub e
-       sub 3
-       jp  p,nohit
-       add a,3
-       add a,(ix+1)
-       jp  m,nohit
-
+       sub e                   ;minus bullet y-position
+       ld  b,a                 ;psh a
+       sub 3                   ;substract bullet height
+bulletysize =$-1
+       jp  p,nohit             ;nope, missed it
+       ld  a,b                 ;pop a
+       add a,(ix+1)            ;add enemy height
+       jp  m,nohit             ;missed after all
+
+                               ;---bullet hits enemy (auch-time!)---
        psh hl
        ld  hl,0                ;@bulletType
 temp1 =$-2
@@ -1351,10 +1334,10 @@ nohit:
        ld  bc,enemysize
        add hl,bc
        pop bc
-       dnz hit_enemies ;check next enemy
+       dnz hit_enemies         ;check next enemy
        ret
 
-enemy_hit:             ;in:a=damage;hl=enemy+y
+enemy_hit:                     ;*in:a=damage;hl=enemy+y
        add a,a                 ;a=damage to inflict
        add a,a                 ;first 2 bits used for occ.
        ld  b,a
@@ -1510,9 +1493,7 @@ place_enemy:
        ld  (de),a              ;save enemy type
 
        inc de                  ;set x-pos
-       psh de
        cal find_sprite
-       pop de
        ld  a,128               ;appear at right edge of screen
        sub (ix)                ;minus the width of this enemy (not offscreen)
        ld  (de),a              ;= x-position (save)
@@ -1532,11 +1513,11 @@ halflure_enemy:                 ;yes (of course it is): pick one (50% lure)
 lure_enemy:                    ;2nd possibility: luring enemy
        ld  a,(y)               ;place at same y-pos as YOUR ship
        jr  ypos_OK
-
 random_enemy:
-       ld  b,e                 ;b will be added to random-value
-       cal Random50            ;make a (in a) random value 0-51
-
+ ld  bc,256*51 ;range=0..51
+ cal Random
+;      ld  b,e                 ;b will be added to random-value
+;      cal Random50            ;make a (in a) random value 0-51
 ypos_OK:                       ;random value successfully created
        ld  (de),a              ;save y-position
 
@@ -1783,16 +1764,12 @@ remove_enemy:
 
 exploding_enemy:
        inc hl
-       psh hl
-       ld  a,(hl)
-       cal explosion_stuff     ;display explosion
-       pop hl
-
        ld  a,(hl)
-       cp  15
+       cp  16
        jr  z,remove_enemy      ;remove when at last frame
        inc a
        ld  (hl),a              ;next frame
+       cal explosion_stuff     ;display explosion
        jr  next_enemy
 
 ;--------------------------- moving enemies ---------------------------------
@@ -1931,16 +1908,14 @@ check_collision:
        inc hl
 
 collide_enemy:                 ;&&& include in Handle_enemy proc
-       psh de
        cal find_sprite
-       pop de
 
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;check x match
        sub e                   ;enemy position minus yours minus 7
        jp  p,check_next
        add a,6
-       add a,(ix)
+       add a,(ix)              ;enemy width
        jp  m,check_next
 
        inc hl
@@ -1948,7 +1923,7 @@ collide_enemy:                    ;&&& include in Handle_enemy proc
        sub d                   ;same as with x-check
        jp  p,check_next
        add a,6
-       add a,(ix+1)
+       add a,(ix+1)            ;enemy height
        jp  m,check_next
        dec hl
        dec hl
@@ -1992,10 +1967,10 @@ collide:
        and %11111100
        jr  z,destroy_enemy
        ld  a,(hl)
-       sub %00000100
+       sub collidedamage
        ld  (hl),a
 collide_done:
-       ld  b,4                 ;damage
+       ld  b,collidedamage     ;damage
        cal damage_you
 
 check_next:
@@ -2027,9 +2002,9 @@ storyLine:
        jr  z,storyLine
 
        psh hl
-       ld  hl,VIDEO_MEM
-       ld  de,GRAPH_MEM
-       ld  bc,1024
+       ld  hl,VIDEO_MEM        ;copy text
+       ld  de,GRAPH_MEM        ;to GRAPH_MEM
+       ld  bc,1024             ;entire screen
        ldir
        cal _clrLCD
        pop hl
@@ -2059,62 +2034,54 @@ dostory:
 
 ;--------------------------- SFX --------------------------------------------
 
-CDoSFX:
-       ld  hl,VIDEO_MEM
-       ld  de,GRAPH_MEM
-       ld  bc,1024
-       ldir
-       ld  b,64
-       ld  a,-1
-
-DoSFX:                         ;ins: a=beginLine b=nrOfLines
+DoSFX:                         ;in:a=beginLine;b=nrOfLines
        ld  (curline),a
 SFXframe:
        psh bc
 
-       ld  a,(curline)         ;get line number
+       ld  a,0                 ;get line number
+curline =$-1
        inc a                   ;go to the next line
        ld  (curline),a         ;update
 
        ld  l,a
-       ld  h,0
-       add hl,hl
+       ld  h,0                 ;hl=a
        add hl,hl
        add hl,hl
        add hl,hl
+       add hl,hl               ;*16 (a pixels down=a*16)
 
        ld  b,h                 ;save hl for later
        ld  c,l
 
-       ld  de,VIDEO_MEM
+       ld  de,VIDEO_MEM        ;where to put sfx
        add hl,de               ;go to ymin
-       ld  d,h
-       ld  e,l
+       ex  de,hl               ;put into de again
 
        ld  hl,GRAPH_MEM
        add hl,bc               ;hl->logo
 
-       ld  a,(curline)         ;Calculate how many lines to draw
-       ld  c,a
-       ld  a,64
-       sub c
-       ld  b,a
+       sub 64                  ;a=a-64
+       neg                     ;a=64-a (lines from bottom)
+
+;      ld  c,a                 ;c=a=(curline)
+;      ld  a,64
+;      sub c                   ;lines from bottom
 
 SFXdisp:                       ;display this frame on screen
-       ld  a,b                 ;psh b (a will not be used)
        ld  bc,16               ;one line (=16 bytes, you'd know by now)
        ldir                    ;display (copy actually)
        ld  bc,-16              ;go up one line (not on screen)
        add hl,bc               ;so the same line will be displayed
-       ld  b,a                 ;pop b
-       dnz SFXdisp             ;repeat until whole screen is displayed
+       dec a                   ;counter
+       jr  nz,SFXdisp          ;repeat until whole screen is displayed
 
        ld  b,8
 SFXdelay:
-       halt
-       dnz SFXdelay
+       halt                    ;delay
+       dnz SFXdelay            ;8x
 
-       pop bc
+       pop bc                  ;counter
        dnz SFXframe
        ret
 
@@ -2218,7 +2185,7 @@ armorbarclr:
        ld  c,a                 ;psh a
        srl a                   ;/2
        srl a                   ;/4
-       srl a                   ;/8: don't display last 2 bits of a (later)
+       srl a                   ;/8: don't display last 3 bits of a (later)
        jr  z,noarmorbar        ;if a=0 then it would loop 256x so skip it
        ld  b,a                 ;loop b=a times
 armorbar:                      ;starting at ($39*16)+VIDEO_MEM
@@ -2240,6 +2207,40 @@ armorbarready:                   ;               (an if B=3 then a=%11100000)
        ld  (hl),a              ;draw this last byte
        ret
 
+disp_charge:
+       ld  hl,(58*16)+VIDEO_MEM+3
+       ld  b,3
+chargebarclr:
+       dec hl
+       ld  (hl),0
+       dnz chargebarclr
+       ld  a,(weapincs)        ;load bar size (0-80)
+       srl a                   ;half the size (0-40)
+       srl a                   ;again half that size (0-20 pixels)
+       ld  c,a                 ;psh a
+       srl a                   ;/2
+       srl a                   ;/4
+       srl a                   ;/8: don't display last 3 bits of a (later)
+       jr  z,nochargebar       ;if a=0 then it would loop 256x so skip it
+       ld  b,a                 ;loop b=a times
+chargebar:                     ;starting at ($39*16)+VIDEO_MEM
+       ld  (hl),%11111111      ;draw a piece of the bar
+       inc hl                  ;next position
+       dnz armorbar            ;loop it b times
+nochargebar:
+       ld  a,c                 ;pop a
+       and %111                ;display last bits of chargebar
+       ret z                   ;if armor=0 then bit = %00000000 (don't disp)
+       ld  b,a                 ;into B
+       xor a                   ;bit = %00000000
+chargebarbit:
+       scf                     ;set carry flag
+       rra                     ;rotates A right and sets bit 7 (c-flag)
+       dnz chargebarbit        ;repeat B times (so if B=6 then a=%11111100)
+chargebarready:                        ;               (an if B=3 then a=%11100000)
+       ld  (hl),a              ;draw this last byte
+       ret
+
 disp_lives:
        ld  hl,$3A00            ;display Lives
        ld  (_penCol),hl        ;bottom left
@@ -2257,60 +2258,55 @@ disp_lives:
 
 ;--------------------------- proc -------------------------------------------
 
-Random5016:
-       cal Random50            ; a = 0..50
-       inc a                   ; a = 1..51
+Random:                                ;a=b<random<b+c; destr:none
+       ld a,r
+       add a,0                 ;increase last value by 0-255 (r)
+ranseed =$-1
+       ld (ranseed),a          ;save for next time
+       and %01111110
+       cp b                    ;a>=b
+       jr nc,Random            ;then add again
+       add a,c                 ;a<b; a=a+c
+       ret
+
+RandomY:                       ;HL = random Y 0..50 right side ((1..51)*16-1)
+       psh bc
+       ld  bc,1+50*256         ;range=1..51
+       cal Random              ;a = 1..51
        ld  h,0
        ld  l,a                 ;hl = 1..51
-       add hl,hl               ;hl = 1..51 * 2
-       add hl,hl               ;hl = 1..51 * 4
-       add hl,hl               ;hl = 1..51 * 8
+       add hl,hl
+       add hl,hl
+       add hl,hl
        add hl,hl               ;hl = 1..51 * 16 (left side at random y)
-       dec hl                  ;hl = 1..51 * 16 (" at right side of screen)
+       dec hl                  ;hl = 0..50 * 16 (" at right side of screen)
        ld  de,GRAPH_MEM
        add hl,de               ;position on screen
+       pop bc
        ret
 
-Random50:
-       cal Random
-       cp  51                  ;y may not be more than 50
-       ret c                   ;OK if a<51
-       and %00111111           ;a = 0..63
-       sub 13                  ;a = -13..50
-       ret nc                  ;OK if a>=0
-       add a,13+(50-12)        ;a = -13..-1 >=> 0..12 >=> 39..50
-       ret
-
-Random:
-       ld  a,(RanPos)          ;a handy random-var.
-       ld  hl,x                ;add your x-coord for randomness
-       adc a,(hl)
-       inc hl                  ;add your y-coord for randomness
-       adc a,(hl)
-       ld  (RanPos),a          ;save altered random-var
-       ret                     ;RanPos also in #a
-
 scoreInc:
        psh bc
-       ld  bc,(score)
+       ld  bc,(your_score)
        add hl,bc
-       ld  (score),hl
+       ld  (your_score),hl
        pop bc
        ret
 
-find_sprite:                   ;destroyed: de ix
+find_sprite:                   ;in:hl=enemy+type | out:ix=sprite to enemy
+       psh de
        psh hl
        ld  e,(hl)              ;e = enemy type
        ld  d,0                 ;de = e
        ld  hl,XLenemytable     ;hl = @sprites offset-table
        add hl,de               ;points to offset of current enemy offset
        ld  e,(hl)              ;de = @enemy offset
-       ld  d,0
 
-       ld  ix,XLsprenemies     ;first enemy sprite
+       ld  ix,spr_enemy00      ;first enemy sprite
        add ix,de               ;add offset for current enemy
        add ix,de               ;twice (offset stored as offset/2)
        pop hl
+       pop de
        ret
 
 BLACKLCD:
@@ -2322,63 +2318,28 @@ BLACKLCD:
        set 3,(iy+5)            ;set white on black
        ret
 
-waitnokeypressed:
-       halt \ halt
-       cal GET_KEY
-       or  a
-       jr  nz,waitnokeypressed
+releasekeys:
+       halt
+       ld  a,%10000000         ;all key-masks
+       out (1),a
+       in  a,(1)
+       inc a                   ;cp %11111111 (no keys pressed)
+       jr  nz,releasekeys      ;keep waitin
+       cal GET_KEY             ;clear buffer
        ret
 
-Decompress:                    ;hl=source(compressed) de=dest(decompressed)
-       ld  a,(hl)
-       bit 7,a
-       jr  z,compressed
-       inc hl
-       and %01111111
-       ld  b,0
-       ld  c,a
-       ldir
-       jr  Decompress
-compressed:
-       psh af
-       or  %11111100
-       ld  b,a
-       inc hl
-       ld  c,(hl)
-       inc hl
-       pop af
-       and %01111100
-       rrca
-       rrca
-       or  a
-       ret z
-       psh hl
-       ld  h,d
-       ld  l,e
-       add hl,bc
-       inc a
-       inc a
-       ld  b,0
-       ld  c,a
-       ldir
-       pop hl
-       jr  Decompress
-
 ;--------------------------- game over / new game / death -------------------
 chartable:
-       .db 0,"!<>^",0,0,0,0
-       .db 0,"xtoje0",0        ;enter..clear
-       .db " wsnid9",0         ;(-)..custom
-       .db "zvrmhc8",0         ;dot..del
-       .db "yuqlgb7x"          ;0..xvar
-       .db 0,"-pkfa6'"         ;on..alpha
-       .db "54321.",0,0        ;F5..more
-
-own_name:
-       .db 7,"nemesis"
+       .db 0,".<>!",0,0,0,0  ;down,L,R,up
+       .db 0,"xtoje0",0      ;enter..clear
+       .db " wsnid9",0       ;(-)..custom
+       .db "zvrmhc8",0       ;dot..del
+       .db "yuqlgb7#"        ;0..xvar
+       .db $D9,"-pkfa6'"     ;on..alpha
+       .db "54321*",0,$D0    ;F5..more
 
 save_hi:
-       ld  hl,own_name-1       ;find own variable
+       ld  hl,_asapvar         ;find own variable
        rst 20h                 ;cal _ABS_MOV10TOOP1
        rst 10h                 ;cal _FINDSYM
        ret c                   ;not found? who cares...
@@ -2397,7 +2358,7 @@ save_hi:
        jp  _RAM_PAGE_1
 
 save_lvl:
-       ld  hl,own_name-1       ;find own variable
+       ld  hl,_asapvar         ;find own variable
        rst 20h                 ;cal _ABS_MOV10TOOP1
        rst 10h                 ;cal _FINDSYM
        ret c                   ;not found? who cares...
@@ -2415,20 +2376,18 @@ save_lvl:
        cal _mm_ldir            ;save done (cal \ ret)
        jp  _RAM_PAGE_1
 
-game_over:
-       pop hl                  ;=ret (game_over was called from a procedure)
-game_over_nopop:
+game_over:                     ;stack=+0
        cal BLACKLCD            ;clear screen
-       cal waitnokeypressed
        ld  hl,$0603
        ld  (_curRow),hl        ;center
        ld  hl,txt_gameover
        cal _puts               ;display "GAME OVER"
+       cal releasekeys         ;wait for all keys to be released
 
        ld  hl,$0007
        ld  (_curRow),hl
 
-       ld  de,(score)
+       ld  de,(your_score)
        ld  hl,(hiscore)
        cal CP_HL_DE
        jr  nc,no_hiscore
@@ -2473,7 +2432,7 @@ nokeypressed:
        ld  (ix),a
        cal _putc
        inc ix
-       cal waitnokeypressed
+       cal releasekeys
        jr  enter_name_loop
 
 backup:
@@ -2507,7 +2466,7 @@ hiscoredone:
        xor a                   ;clear a (Ahl will be displayed)
        ld  hl,$1006            ;bottom-1 right
        ld  (_curRow),hl        ;set
-       ld  hl,(score)          ;your score
+       ld  hl,(your_score)     ;your score
        cal _dispahl            ;display it (a=0)
 
        ld  hl,$314b            ;bottom-1 right before score ^^
@@ -2536,17 +2495,17 @@ restore_line:
        cal _getkey             ;wait for keypress
        jp  quit                ;restore some things and return to TI-OS/shell
 
-New_game:
+New_game:                      ;stack must be +1 (so change the jp in cal :)
        xor a                   ;ld a,0
-       ld  (score),a           ;reset score
-       ld  (score+1),a         ;reset score (0)
+       ld  (your_score),a      ;reset score
+       ld  (your_score+1),a    ;reset score (0)
        ld  (torp_occ),a        ;no torpedoes
        ld  (your_weapon),a     ;no laser
        ld  (your_pickup),a     ;reset pickups
        ld  (your_multiples),a  ;no multiples
        inc a                   ;ld a,1
        ld  (level),a           ;reset level nr (#1)
-       ld  hl,XLlevelsdata     ;set level pointer to level#1
+       ld  hl,level00          ;set level pointer to level#1
        ld  (levelp),hl         ;reset level pointer
        inc a                   ;ld a,2
        ld  (your_weapon),a     ;default weapon
@@ -2554,18 +2513,21 @@ New_game:
        ld  (your_lives),a      ;3 lives (4 will be decreased @ You_die)
        ld  (pickuptimer),a     ;next pickup after 4 enemies destroyed
 
-You_die:
+You_die:                       ;stack must be +1
+       pop hl                  ;restore stack
        ld  a,12
        ld  (your_armor),a      ;12 HPs/shields
        ld  a,(your_lives)      ;load lives left
        dec a                   ;decrease lives
        ld  (your_lives),a      ;if lives=0ffh GO
-       jp  c,game_over
+       inc a                   ;if -1 then zf set now
+       jp  z,game_over         ;and game's over
        jr  samelevel
 
 ;--------------------------- next level -------------------------------------
 
-Next_level:
+Next_level:                    ;stack must be +1
+       pop hl
        ld  a,(your_armor)      ;load current armor
        cp  25-8                ;may not become >=25
        jr  c,addok             ;ok then just add 8
@@ -2627,8 +2589,6 @@ samelevel:
        ld  ix,starx1
        ld  b,nrstars1
        cal placestars
-       ld  hl,RanPos
-       inc (hl)
        ld  ix,starx2
        ld  b,nrstars2
        cal placestars
@@ -2639,11 +2599,9 @@ samelevel:
        ld  (hl),a              ;reset your ship (not exploding)
        inc hl                  ;hl = your_inv
        ld  (hl),25             ;set 25*4=100 frames invulnerable
-       ld  hl,x                ;begin position x=...
-       ld  (hl),a              ;...=a=0=left
-       inc hl                  ;y=...
-       ld  a,24                ;...=24=middle
-       ld  (hl),a              ;your y
+       ld  de,$1800
+       ld  (x),de              ;begin position (x,y)
+       cal Place_multiples     ;place all multiple-positions at that (0,24)
 
        ld  a,(torp_occ)
        or  a                   ;no torpedoes?
@@ -2651,9 +2609,6 @@ samelevel:
        ld  a,1                 ;if so, set to "ready to fire" (=1)
 torpsclear:
 
-       ld  de,$0018            ;x=0, y=24 (like you..)
-;      cal Place_multiples     ;place all multiple-positions at (0,24)
-
        ld  hl,enemies          ;remove all enemies and bullets
        ld  (hl),0              ;clear first byte
        ld  de,enemies+1        ;copy this to the next byte
@@ -2663,48 +2618,55 @@ torpsclear:
 ;--------------------------- setup game -------------------------------------
 
 game_setup:
-       cal BLACKLCD
-       ld  hl,$0703
-       ld  (_curRow),hl        ;center
+       cal BLACKLCD            ;white on black
        ld  hl,txt_level
+       ld  de,$0703
+       ld  (_curRow),de        ;center
        cal _puts               ;display "LEVEL "
 
-       ld  a,(level)
+       ld  a,(level)           ;current level
        ld  l,a
-       ld  h,$00
-
-       cal UNPACK_HL
-       add a,'0'
-       ld  b,a
-       cal UNPACK_HL
-       add a,'0'
+       ld  h,0                 ;in hl
+       cal UNPACK_HL           ;create first digit
+       add a,'0'               ;0-9
+       ld  b,a                 ;into b
+       cal UNPACK_HL           ;second digit
+       add a,'0'               ;0-9
        cal _putc               ;display second digit
        ld  a,b
        cal _putmap             ;display first digit
 
-       ld  hl,$0904
-       ld  (_curRow),hl        ;display lives left below level nr
        ld  hl,txt_lives        ;bar text: "Lx0"...
+       ld  de,$0904
+       ld  (_curRow),de        ;display lives left below level nr
+       cal _puts
        ld  a,(your_lives)      ;lives left
-       add a,'0'               ;make value
-       ld  (txt_lives+3),a     ;add to text
-       cal _puts               ;display the string
-       res 3,(iy+5)            ;set white on black
+       add a,'0'               ;make value 0='0'
+       cal _putc
 
+       cal releasekeys         ;wait for user to release all keys
+       ld  hl,txt_savekey      ;"Press [F1] to save"
+       ld  de,$3A46            ;bottom-right
+       ld  (_penCol),de
+       cal _vputs
+
+       res 3,(iy+5)            ;set white on black
        cal _getkey             ;wait for keypress
        cp  kF1
        cal z,save_lvl
 
        cal _clrLCD             ;clear screen
-       jp  disp_icons          ;display bottom icons +ret
+       cal disp_icons          ;display bottom icons +ret
+       jp  game_main_loop
 
 placestars:
-       cal Random5016          ;a = (0..50)*16 = random y-pos
+       cal RandomY             ;a = random y-pos 1..bottom
        ld  a,b                 ;a =  b = star nr. = 1..7
        add a,a                 ;a = 2b = 2..14
        ld  d,0
        ld  e,a                 ;de = a = 2-14
-       add hl,de               ;add to random y => random pos anywhere
+       or  a
+       sbc hl,de               ;substract from random y => random pos anywhere
 
        ld  (ix),l              ;save x-pos (l)
        ld  (ix+1),h            ;save y-pos (h)
@@ -2725,7 +2687,7 @@ loadweapon:
        ld  (weapdamage),a      ;damage of bullets
         inc hl
         ld  a,(hl)
-;        ld  (weapdaminc),a    ;damage increase
+        ld  (weapdaminc),a     ;damage increase
        ret
 
 ;--------------------------- putsprite --------------------------------------
@@ -2864,92 +2826,87 @@ wover_1:
 
 spr_ship01:
        .db 7,7         ;ship alpha class
-       .db %01111000   ;  ████
-       .db %11100000   ; ███
-       .db %01111100   ;  █████
-       .db %11110010   ; ████  █
-       .db %01111100   ;  █████
-       .db %11100000   ; ███
-       .db %01111000   ;  ████
+       .db %01111000   ; ████
+       .db %11100000   ;███
+       .db %01111100   ; █████
+       .db %11110010   ;████  █
+       .db %01111100   ; █████
+       .db %11100000   ;███
+       .db %01111000   ; ████
 spr_ship01i:
-       .db 7,7         ;ship alpha class
-       .db %01010000   ;  █ █
-       .db %10100000   ; █ █
-       .db %01010100   ;  █ █ █
-       .db %10100010   ; █ █   
-       .db %01010100   ;  █ █ █
-       .db %10100000   ; █ █
-       .db %01010000   ;  █ █
+       .db 8,7
+       .db %01111010   ; ████ █
+       .db %11100001   ;███    █
+       .db %01111101   ; █████ █
+       .db %11110011   ;████  █
+       .db %01111101   ; █████ █
+       .db %11100001   ;███    █
+       .db %01111010   ; ████ █
 
 spr_ship02:
-;      .db 7,7         ;ship beta class
-;      .db %11100000   ; ███
-;      .db %11110000   ; ████
-;      .db %01111100   ;  █████
-;      .db %01110010   ;  ███  █
-;      .db %01111100   ;  █████
-;      .db %11110000   ; ████
-;      .db %11100000   ; ███
+       .db 7,7         ;ship beta class
+       .db %11100000   ;███
+       .db %11110000   ;████
+       .db %01111100   ; █████
+       .db %01110010   ; ███  █
+       .db %01111100   ; █████
+       .db %11110000   ;████
+       .db %11100000   ;███
 spr_ship02i:
-;      .db 7,7         ;ship beta class
-;      .db %01000000   ;  █
-;      .db %10100000   ; █ █
-;      .db %01010100   ;  █ █ █
-;      .db %00100010   ;   █   █
-;      .db %01010100   ;  █ █ █
-;      .db %10100000   ; █ █
-;      .db %01000000   ;  █
-
-spr_multiple:
-       .db 6,4         ;multiples
-       .db %01111000   ;  ████
+       .db 8,7
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+       .db %10011100                   ; █  ███
+       .db %10011100                   ; █  ███
+       .db %01111111                   ;  ███████
+       .db %00011110                   ;    ████
 
-spr_boss01:
+spr_boss0_1:
        .db 16,10                       ;boss type one
        .db %00000001,%11111111         ;        █████████
        .db %00001111,%11111110         ;     ███████████
@@ -3390,7 +3390,7 @@ spr_boss01:
        .db %00111111,%11110000         ;   ██████████
        .db %00001111,%11111110         ;     ███████████
        .db %00000001,%11111111         ;        █████████
-spr_boss02:
+spr_boss0_2:
        .db 16,10                       ;boss type:one   :
        .db %11111110,%00000000         ; ███████
        .db %00001111,%10001111         ;     █████   ████
@@ -3403,15 +3403,46 @@ spr_boss02:
        .db %00001111,%10001111         ;     █████   ████
        .db %11111110,%00000000         ; ███████
 
+XLenemytable:
+       .db $00                         ;00
+       .db (spr_enemy01-spr_enemy00)/2 ;01
+       .db (spr_enemy02-spr_enemy00)/2 ;02
+       .db (spr_enemy03-spr_enemy00)/2 ;03
+       .db (spr_enemy04-spr_enemy00)/2 ;04
+       .db (spr_enemy05-spr_enemy00)/2 ;05
+       .db (spr_enemy06-spr_enemy00)/2 ;06
+       .db (spr_enemy07-spr_enemy00)/2 ;07
+       .db (spr_boss0_1-spr_enemy00)/2 ;08
+       .db (spr_boss0_2-spr_enemy00)/2 ;09
+       .db (spr_enemy08-spr_enemy00)/2 ;0A
+       .db (spr_enemy00-spr_enemy00)/2 ;0B
+       .db (spr_enemy00-spr_enemy00)/2 ;0C
+       .db (spr_enemy00-spr_enemy00)/2 ;0D
+       .db (spr_enemy00-spr_enemy00)/2 ;0E
+       .db (spr_enemy00-spr_enemy00)/2 ;0F
 
-spr_enemy08:
-       .db 8,6         ;enemy type eight
-       .db %00011110   ;    ████
-       .db %01111111   ;  ███████
-       .db %10011100   ; █  ███
-       .db %10011100   ; █  ███
-       .db %01111111   ;  ███████
-       .db %00011110   ;    ████
+;format: [000000:HP 00:occ] [HP64] [appearance(ypos)] [unused]
+XLenemyinfos:
+       .db %00100110,0,1,1     ;#1     HP:1    app:random
+       .db %00101010,0,2,3     ;#2     HP:1    app:halflure
+       .db %00001111,0,3,2     ;#3     HP:1    app:lure
+
+       .db %00000110,0,4,2     ;#4     HP:2    app:lure
+       .db %00000111,0,5,3     ;#5     HP:2    app:random      moving
+       .db %00001011,0,6,2     ;#6     HP:3    app:lure        moving
+
+       .db %00011011,0,7,3     ;#7     HP:7    app:halflure    moving
+
+       .db %00110011,1,8,1     ;boss1
+       .db %00111011,0,9,3     ;boss2
+
+       .db %00000000,0,0,0
+       .db %00000000,0,0,0
+       .db %00000000,0,0,0
+       .db %00000000,0,0,0
+       .db %00000000,0,0,0
+       .db %00000000,0,0,0
+       .db %00000000,0,0,0
 
 ;----------------------------------------------------------------------------
 ;----------------------------- logo ------------------------------------------
@@ -3448,53 +3479,30 @@ logo_nemesis:
 ;----------------------------------------------------------------------------
 ;----------------------------------------------------------------------------
 
-; 0.95.A22 -- 22.X.99 -- size 5321
-;
-;      * total size of enemy-sprites can now be 510 bytes (space = doubled!)
-;      # bullets hit enemies correctly that aren't 6x6; even the 16x10 bosses!
-;      * at g/o or nextlevel checks for keys released instead of waiting abit
-;      + name stored with hiscore (max. 8 chars, Shiar.95 by default)
-;      + when entering hi-name DEL goes back one char (with check 4 no chars)
-;      # program is reloaded at start so some score-bugs solved! (_asapvar=0)
-;      * at death, upgrades and pickups AREN'T removed! (just armor=0)
-;      # bullet is not displayed after being removed anymore
-;      # armor-icon stays hilighted when armor is decreased
-;      * when stars move off screen, they are placed at a NEW y-pos!
-;      * the starting x-positions of stars are not random, so the stars are
-;        spread all over screen. y is still random and changes during game
-;      * make_random functions smaller and used by different procs
-;      # MAJOR BUG! a "random" value was placed somewhere in mem thus
-;        creating bugs like unexplained loss of armor and stuff! (I think)
-;
-; 0.96.A31 -- 31.X.99 -- size 4836 + 888
-;
-;      # if you were hit when armor-icon selected, prog did weird stuff
-;      + armor-bar (shows armor as a black line left at bottom)
-;      # bugs involving armor-bar changing armor to a wrong value
-;      # YES!!! the saving-bugs were caused by mmldir: it reset all data
-;        at mem $8000, so data is now stored at asmexecram+6000 instead!
-;      * external levels. All leveldata is loaded from "nemesis0"-var
-;      * some optimization (like cal\ret>jp + unused code removed/shortened)
-;      * storyline is loaded from level-file (will be compressed later..)
-;      + story can be _between_ levels, not only at the start of a new game
-;      * "new game" and "continue" in main menu are swapped (new comes 1st)
-;      * enemy bullets can do more than one damage: differs per level
-;      * collision does 4 damage, ground does 5, you start with 12 armor
-;      # running the level-file no longer crashes your calc but just returns
-;      * you now move 1.5 pixels per frame! this way you can outrun enemies
-;      * hellofajob but enemy-data is now stored at one location in 6 bytes,
-;        instead of two 4-byte spaces 40 bytes apart! (cleaner code; faster)
-;      * ground/ceiling/stars are continued when at boss (c00l level 3 boss)
-;
-; 0.97.622 -- 06.VI.99 -- size 5kb
+; 0.97.624 -- 24.VI.00 -- size 5803
 ;
 ;      # bullets do damage in all levels
 ;      * more armor at armor-upgrade and extra armor at end of a level
 ;      - internal levels again (no need 4 external, safer/smaller)
 ;      # some registers not correctly pushed/popped
 ;      * several optimizations (init.procs some bytes smaller)
+;      # enemies hit with hitpoints left disappeared (one pop too much...)
 ;      + bullets "charge up" (more damage) when not firing
 ;      + more powerful bullets have different sprites (larger=more damage)
+;      # multiples appear at your position (begin level/just selected)
+;      # when invulnerable multiples acted weird
+;      # no more error at activation after APD off after running Nemesis
+;      # saves correctly if own name ain't "nemesis" + some bytes smaller
+;      # screen wasn't always entirely cleared after quit
+;      * waits until all keys have been released after death
+;      + different bullets sizes will miss if they're too small
+;      + at level start "press F1 to save"-text will be displayed
+;      * w3.shiar.org displayed at title screen, black bar behind version nr
+;      # score to 0 when exit pressed at main menu
+;      # no residual story-text in first frame of game
+;      # game doesn't continue again after death (stack messed up)
+;      # game over when lives<0 (didn't work in v0.96+)
+;      * using some self-modifiing code (so it's smaller)
 ;
 ;
 ;       + added        - removed       * changed       # bug fixed
\ No newline at end of file