version 0.8: pickups, enemy improvements, invulnerability
[nemesis.git] / nemesis.z80
index 259db9b11754c13527b904fa60951722f6f6484d..1eb93b9ac572f3d3b9f725389030354b6a5f10e8 100644 (file)
-       .include "asm86.h"           
+       .include "asm86.h"
        .include "ti86asm.inc"
-       .include "ti86abs.inc"
+
        .org _asm_exec_ram
+
+TEXT_MEM = _textShadow
+
        nop
-       jp  Start
-       .dw $0000
-       .dw Title
-Title: .db "Nemesis v0.01 by Shiar",0
-Start: call _runindicoff
+       jp  init
+       .dw $0001               ;description type 2 (= +YASicon)
+       .dw Title               ;pointer to description
+       .dw spr_ship            ;pointer to YAS icon
 
-TEXT_MEM = $c0f9
-temp1 = $c120
-StringPlace = $c180
-jpf1 = $c200
+Title: .db "Nemesis v0.8.93 by Shiar",0
 
+just_fired     = TEXT_MEM      ;byte
+temp1          = TEXT_MEM+1    ;word
+RanPos         = TEXT_MEM+3    ;byte
 
-;-------------------- init ----------------------------------------------------
+;---------------------- init --------------------------------------------------
 
 init:
-       set 0,(iy+3)
-       ld  (iy+13),0
+       call _runindicoff       ;turn the run-indicator off, obviously
+       call _clrLCD            ;clean the screen
+
+       ld  a,(CONTRAST)        ;load current contrast level
+       cp  $1f                 ;if already at maximum...
+       jr  z,skipdarken        ;...then skip level increase
+       inc a                   ;otherwise increase contrast level
+skipdarken:
+       out (2),a               ;set it
+
+;---------------------- main menu ---------------------------------------------
+
+LogoPut:
+       ld hl,logo_nemesis      ;from...
+       ld de,VIDEO_MEM+16      ;...to one line from top
+       ld a,19                 ;19 rows
+LogoLoop:
+       ld bc,16                ;set screen width
+       ldir                    ;display one line
+       dec a                   ;decrease line-counter
+       jr nz,LogoLoop          ;repeat when counter is not yet zero
+
+menutext:
+       ld  hl,$1608            ;just below logo
+       ld  (_penCol),hl
+       ld  hl,txt_about        ;display "by Shiar (ICQ#43840958)"
+       call _vputs
 
-;-------------------- main menu -----------------------------------------------
+       ld  hl,$0705            ;located one row above bottom
+       ld  (_curRow),hl        ;go there
+       ld  hl,txt_1player      ;display "ONE PLAYER"
+       call _puts
+       ld  hl,$0706            ;below oneplayer text
+       ld  (_curRow),hl
+       ld  hl,txt_2players     ;display "TWO PLAYERS"
+       call _puts
+
+       call _getkey            ;wait for keypress
+       call New_level          ;prepare level
 
-       jp play_game
+;------------------------------------------------------------------------------
+;---------------------- game loop ---------------------------------------------
+;------------------------------------------------------------------------------
+
+game_main_loop:
+       ld  hl,timer            ;update time
+       inc (hl)
 
-;-------------------- exit ----------------------------------------------------
+Clear_screen:
+       xor a                   ;empty bitmask
+       ld  hl,GRAPH_MEM        ;screen location (top left)
+       ld  b,$E0               ;loop 0E0h = 224 times = 256-32 for score-bar)
+clearloop:
+       ld  (hl),a              ;clear four times (total = 224*4 = 896 bytes)
+       inc hl
+       ld  (hl),a
+       inc hl
+       ld  (hl),a
+       inc hl
+       ld  (hl),a
+       inc hl
+       djnz clearloop          ;repeat 224x
+
+check_exitkey:
+       ld  a,%00111111         ;<exit> pressed?
+       out (1),a
+       nop \ nop
+       in  a,(1)
+       bit 6,a                 ;test bit 6 = <EXIT>
+        jr  z,quit              ;yes: quit game
+
+game_stuff:
+       call Level_event        ;insert enemies
+       call Handle_Ship        ;move you
+       call Fire_bullet        ;check for fire
+       call Handle_enemies     ;move enemies
+       call Handle_bullets     ;move your bullets
+       call Enemy_bullets      ;move enemy bullets
+       call Enemies_hit        ;check for collision with enemies
+
+       call Display_Screen     ;display all
+;      halt \ halt             ;delay
+       jr   game_main_loop     ;loop
+
+;--------------------------- exit ---------------------------------------------
+
+quit:
+       ld  a,(CONTRAST)        ;load original contrast level
+       out (2),a               ;and set it back
+       ret                     ;quit Nemesis :(
+
+;--------------------------- display ------------------------------------------
 
-exit_game:
+Display_Screen:
+       ld  hl,GRAPH_MEM        ;from storage (top left)
+       ld  de,VIDEO_MEM        ;to screen (top left)
+       ld  a,56                ;display height = 64 bytes (minus 8 for bar)
+displayloop:
+       ld  bc,16               ;display width = 16 bytes (16*8bits=256pixels)
+       ldir                    ;16x de >> hl
+       dec a                   ;next line
+       jr  nz,displayloop      ;loop 64x
+
+       ld  hl,$3946            ;Display Armor left
+       ld  (_penCol),hl        ;place @ armorIcon
+       ld  a,(your_armor)      ;load armor left
+       add a,'0'               ;make digit
+       call _vputmap           ;display char
+
+       ld  hl,$396b            ;Display Score
+       ld  (_penCol),hl        ;bottom right of screen
+       ld  hl,(timer)
+       ld  h,0
+
+_D_HL_DECI:            ;------- display 5-digit value -------
+       ld   de,savestr+4       ;savenr saves number string
+       ld   b,5                ;five digits
+ldhld: call UNPACK_HL          ;one digit of hl
+       add  a,'0'              ;make number
+       ld   (de),a             ;save into savenr
+       dec  de                 ;point to next digit
+       djnz ldhld              ;repeat for all digits
+
+       ld   hl,savestr
+       call _vputs             ;display string
        ret
 
-;----------------------- game setup -------------------------------------------
+savestr:
+       .db "SHIAR",0
 
-play_game:
-       ld  hl,stored_data_start
-       ld  bc,variables_end-stored_data_start-1
+;------------------------- handle ship ----------------------------------------
 
-;---------------------- display setup ----------------------------------------
+Handle_Ship:
+       ld  a,(your_occ)
+       or  a
+       jr  z,ok                ;0 = normal stat
 
-set_up_display:
-       call _clrLCD
+       inc a                   ;next (explosion)frame
+       ld  (your_occ),a        ;save
 
-       ld       hl,in_game_text
-       ld       b,3
-l11:   ld       a,(hl)
-       ld       (_curCol),a
-       inc      hl
-       ld       a,(hl)
-       ld       (_curRow),a
-       inc      hl
-       call     _puts
-       djnz     l11
+       cp  34                  ;last explosion frame?
+       jr  c,exploding_you     ;not yet: display explosion
+       cp  40                  ;delay finished?
+       jp  z,game_over         ;yes = game over
+       ret                     ;don't display anything
 
-;------------------------ in-game texts ---------------------------------------
+ok:
+       ld  a,%01111110
+       out (1),a
+       ld  hl,y
+       in  a,(1)
+       rra                     ;rotate right (put last bit in c)
+       ld  b,a                 ;we need a
+
+       jr  c,no_down
+       ld  a,(hl)
+       cp  49                  ;55-6 = bottom of screen
+       jr  z,no_down
+       inc a
+       ld  (hl),a
+no_down:
+       dec hl
+       rr  b                   ;because we now use b, it's rr instead of rra
+       jr  c,no_left
+       ld  a,(hl)
+       sub 1                   ;<dec a> doesn't affect c-flag
+       jr  c,no_left           ;-1 = left side
+       ld  (hl),a
+no_left:
+       rr  b   
+       jr  c,no_right
+       ld  a,(hl)
+       cp  121                 ;127-6 = right side
+       jr  z,no_right
+       inc a
+       ld  (hl),a
+no_right:
+       ld  d,(hl)
+       inc hl
+       rr  b
+       jr  c,no_up
+       ld  a,(hl)
+       sub 1                   ;<dec a> doesn't affect carry-flag
+       jr  c,no_up             ;-1 = top of screen
+       ld  (hl),a              ;save new y
+
+no_up: ld  e,(hl)
+       ld  ix,spr_ship01       ;ship sprite
+       ld  hl,your_inv         ;invulnerable?
+       ld  a,(hl)              ;load time in a
+       or  a                   ;is it 0?
+       jp  z,putsprite         ;yes so ship = normal (display \ ret)
+
+       ld  b,a                 ;save inv-time
+       ld  a,(timer)           ;load frame nr.
+       and %00000011           ;a=0 once every four frames
+       jr  nz,not_time         ;a<>0 = not time to update counter
+       dec (hl)                ;decrease inv-time left
+not_time:
+       and %00000010           ;a switches 0<->1 every 2 frames
+       jr  z,no_flicker        ;don't show normal sprite anyway
+       ld  a,b                 ;pop inv-time
+       and %11110000           ;inv-time <16 ticks left?
+       jp  z,putsprite         ;yes: display normal sprite
+
+no_flicker:
+       ld  ix,spr_ship01i      ;display inv-ship (ld ix is faster than add ix)
+       jp  putsprite           ;ret
+
+exploding_you:
+       srl a                   ;half the framerate
+       dec a                   ;first frame is 1>inc>srl>dec = 0
+       ld  hl,x-1
 
-in_game_text:
-       .db 16,0,"LIVES",0
-       .db 16,3,"LEVEL",0
-       .db 16,6,"SCORE",0
+explosion_stuff:
+       rra
+       add a,a
+       add a,a
+       add a,a
+       ld  c,a
+       ld  b,0
+       ld  ix,spr_explosion
+       add ix,bc
+       inc hl
+       ld  d,(hl)
+       inc hl
+       ld  e,(hl)
+       jp  putsprite
+
+damage_you:
+       ld  a,(your_inv)        ;invulnerability left?
+       or  a
+       ret nz                  ;return if inv>0
+       ld  hl,your_armor       ;armor left
+       ld  a,(hl)              ;check
+       dec a                   ;is it 0?
+       jp  m,no_armor          ;yes, 0hp left so explode
+       ld  (hl),a              ;no, so save decreased hp
+       ret                     ;and return
+no_armor:
+       ld  a,%01               ;occ %xxxxxx01 = explode
+       ld  (your_occ),a        ;set to explode
+       ret
 
-str_question:
-       .db "-----",0
+;------------------------- fire bullet ----------------------------------------
 
-;-------------------------- game loop -----------------------------------------
+Fire_bullet:
+       ld  a,(your_occ)        ;are you 100% OK?
+       or  a                   ;a=0??
+       ret nz                  ;return if not normal stat
 
-game_main_loop:
-       ld  hl,timer
-       inc (hl)
+       ld  a,%00111111         ;function keys (F1-F5)
+       out (1),a               ;ask for them
+       ld  hl,just_fired       ;usefull delay 10 clocks (nop\nop is 8)
+       in  a,(1)               ;get zem!
+       bit 4,a                 ;test bit 4 = F1-key
+       jr  z,fire              ;fire pressed?
+       ld  (hl),0              ;no: reset just_fired
+       ret
 
-       xor a
-       ld  hl,GRAPH_MEM+(16*12)
-       ld  b,a
-csl:   ld  (hl),a
+fire:  ld  a,(hl)              ;just_fired
+       or  a                   ;zero when first time
+       ret nz                  ;return when already pressed
+       ld  (hl),1              ;set just_fired
+
+       ld  hl,ybullets
+       ld  de,3
+       ld  b,10
+find_ybullet:
+       ld  a,(hl)
+       or  a
+       jr  z,found_ybullet     ;0 = no bullet here
+       add hl,de
+       djnz find_ybullet       ;look next bullet
+       ret
+
+found_ybullet:
+       ld  (hl),1              ;use bullet
        inc hl
-       ld  (hl),a
+       ld  a,(x)
+       add a,5
+       ld  (hl),a              ;set x
+       ld  a,(y)
+       add a,2
        inc hl
-       ld  (hl),a
+       ld  (hl),a              ;set y
+       ret
+
+;------------------------ handle bullets --------------------------------------
+
+remove_bullet:
+       dec hl
+       ld  (hl),0              ;dump this bullet!
+       ret
+
+Handle_bullets:
+       ld  hl,ybullets
+       ld  b,10
+scan_bullets:
+       push bc
+       push hl
+       ld  (temp1),hl
+       ld  a,(hl)
        inc hl
-       djnz csl
+       dec a                   ;type 1?
+       call z,bullet_2left     ;yes: 2left
+       pop hl
+       pop bc
+       ld  de,3
+       add hl,de               ;3 x <inc hl>
+       djnz scan_bullets       ;next bullet (loop)
+       ret
 
-       call Level_event
-       call Handle_Ship
-       call Handle_enemies
-       call Display_Screen
-       call Misc_Keys
-       jr  game_main_loop
+bullet_2left:
+       ld  a,(hl)              ;d = X
+       inc a                   ;move right
+       cp  122                 ;off screen? (x=127-5) &&&
+       jr  z,remove_bullet
+       inc a                   ;move right
+       cp  122                 ;off screen?
+       jr  z,remove_bullet
+       ld  (hl),a              ;save new pos.
+       ld  d,a
+       inc hl                  ;to y-pos
+       ld  e,(hl)              ;e = Y
+       ld  ix,spr_bullet01
+       push de
+       call putsprite          ;display bullet
+       pop de
+       ld  b,nrenemies
+       ld  hl,enemies
 
-;---------------------- display -----------------------------------------------
+hit_enemies:                   ;Hits with normal enemies
+       push hl
 
-Display_Screen:
-       ld  a,64                       ;Display Image
-       ld  hl,GRAPH_MEM+(16*12)
-       ld  de,$fc00
-dsl:   ld  bc,12
-       ldir
-       inc de
-       inc de
-       inc de
-       inc de
-       dec a
-       jr  nz,dsl
+       ld  a,(hl)
+       and %00000010
+       jr  z,nohit             ;no hit when enemy_occ <> 2/3
 
-       ld  hl,$1007                   ;Display Score
-       ld  (_curRow),hl
-       ld  hl,(score)
-;       jp  _D_HL_DECI
-       ret
+       inc hl                  ;enemy type
+       ld  a,(hl)
+       or  a                   ;enemy #0 = pickup
+       jr  z,nohit             ;yes: don't destroy
 
-;------------------------- handle ship ----------------------------------------
+       inc hl
+       ld  a,(hl)              ;check x
+       sub d
+       add a,5
+       jp  m,nohit
+       cp  8
+       jr  nc,nohit
 
-Handle_Ship:
-         ld       a,(your_status)
-         bit      4,a
-         jr       nz,you_not_normal
-         or       a
-         jr       z,ok
-         dec      a
-         ld       (your_status),a
-         ld       hl,(lives)
-         ld       a,l
-         or       h
-         jr       nz,ok
-         pop      af
-         ret
-ok:
-         ld       a,%01111110
-         out      (1),a
-         ld       hl,y
-         in       a,(1)
-         rra
-         ld       b,a
-
-         jr       c,no_down
-         ld       a,(hl)
-         inc      a
-         cp       73                   ;y < 73
-         jr       z,no_down
-         ld       (hl),a
-no_down: dec      hl
-         rr       b
-         jr       c,no_left
-         ld       a,(hl)
-         dec      a
-         jr       z,no_left            ;x > 0
-         ld       (hl),a
-no_left: rr       b   
-         jr       c,no_right
-         ld       a,(hl)
-         inc      a
-         cp       89                   ;x < 89
-         jr       z,no_right
-         ld       (hl),a
-no_right:ld       d,(hl)
-         inc      hl
-         rr       b
-         jr       c,no_up
-         ld       a,(hl)
-         dec      a
-         cp       15                   ;y > 15
-         jr       z,no_up
-         ld       (hl),a
-no_up:
-         ld       ix,spr_ship
-
-display_common:
-         ld       e,(hl)
-         jp       drw_spr
-
-you_not_normal:
-
-         ld       hl,(score)
-         ld       de,-6
-         add      hl,de    
-         ld       a,255
-         cp       h
-         jr       nz,_ok_
-         ld       hl,0
-_ok_:    ld       (score),hl
-         ld       a,(your_status)
-         dec      a
-         ld       (your_status),a
-         inc      a
-         and      14
-         xor      14
-         ld       hl,x-1
+       inc hl
+       ld  a,(hl)              ;check y
+       sub e
+       add a,5
+       jp  m,nohit
+       cp  10
+       jr  nc,nohit
 
-explosion_stuff:
-         rra
-         add      a,a
-         add      a,a
-         add      a,a
-         ld       c,a
-         ld       b,0
-         ld       ix,spr_explosion
-         add      ix,bc
-         inc      hl
-         ld       d,(hl)
-         inc      hl
-         jr       display_common
-
-;---------------------------- handle keys -------------------------------------
-
-Misc_Keys:
-         ld       a,$BF
-         out      (1),a
-       nop
-       nop
-         in       a,(1)
-         rla
-         rla
-         jr       nc,e_exit
+       xor a
+       push hl
+       ld  hl,(temp1)
+       ld  (hl),a              ;remove bullet
+       pop hl
 
-         ld       a,$FD
-         out      (1),a
-       nop
-       nop
-       in       a,(1)
-       rra
-       bit      5,a
-       ret      nz
-e_exit:        pop      af
+       dec hl
+       dec hl
+       dec hl
+       ld  a,(hl)              ;occ
+       ld  b,a                 ;push occ
+       and %11111100           ;occ/4 = HP left        ;<srl a\srl a
+       jr  nz,hpleft           ;not zero -> jump
+       ld  (hl),%01            ;set to explode
+
+       ld  a,(RanPos)          ;use random var
+       and %01011011           ;matches 0 100/2/2/2/2/2=3% of the time
+       jr  nz,pickupdone       ;otherwise just explode
+       ld  (hl),%00000110      ;change it into a pickup (with 2 HP)
+pickupdone:
+       inc hl
+       ld  b,(hl)              ;save enemy type
+       ld  (hl),$00            ;explosionFrame 0
+
+       pop hl
+       ret
+
+hpleft:
+       ld  a,b                 ;pop occ
+       sub %00000100           ;decrease HP by one
+       ld  (hl),a              ;save
+       pop hl
+       ret
+
+nohit:
+       pop hl
+       inc hl
+       inc hl
+       inc hl
+       inc hl
+       djnz hit_enemies        ;check next enemy
        ret
 
 ;--------------------------- level events -------------------------------------
 
 Level_event:
-       ld  a,(nextevent)
-       dec a
-       ld  (nextevent),a
-       or  a
-       ret nz
+       ld  hl,nextevent        ;time to next event     <ld  a,(nextevent)
+       dec (hl)                ;decrease counter       <dec a
+       ld  a,(hl)              ;look at counter        <ld  (nextevent),a
+       or  a                   ;has it reached zero?
+       ret nz                  ;nope: get outta here!
+
+       ld  a,(eventtime)       ;enemy frequency (lvl)
+       ld  (nextevent),a       ;set time to next event
+       ld  hl,eventleft
+       dec (hl)                ;update enemy-counter
+
+       ld  a,(hl)              ;look at counter
+       or  a                   ;has it reached 0?
+       jp  z,Next_level        ;yes: level finished
+       dec a                   ;has it reached 1?
+       jr  nz,do_event         ;nope: wait for enemies to leave
+       inc hl                  ;nextevent located behind eventleft
+       ld  (hl),119            ;set delay
+       ret                     ;don't place any more enemies
 
 do_event:
-       ld  hl,(curevent)
-       inc hl
-
-       ld  de,enemies
-       dec de
-       dec de
-search_noenemy:
+       ld  de,enemies-4
+chk_noenemy:
+       inc de
        inc de
        inc de
-       ld  a,(de)
-       cp  $ff
-       jr  nz,search_noenemy
-
-       ld  a,$5a
-       ld  (de),a
        inc de
+       ld  a,(de)
+       or  a                   ;0 = no enemy present
+       jr  nz,chk_noenemy
+
+place_enemy:
+       ld  a,(eventenemy)      ;enemy type to place (lvl)
+       ld  hl,enemy00          ;enemy 1 specs
+       add a,a                 ;a=type*2
+       add a,a                 ;a=type*4
+       ld  c,a                 ;c=type
+       ld  b,0                 ;bc = enemy nr.
+       add hl,bc               ;hl = enemy specs
+       ld  a,(hl)              ;load hitpoints+occ of this enemy class
+       ld  (de),a              ;occ
+
+       inc hl                  ;next enemyInfo byte
+       inc de                  ;next byte of current enemy
+       ld  a,(hl)              ;load movement+type of this enemy class
+       ld  (de),a              ;enemy type
+
+       inc de                  ;set x-pos
+       ld  a,122               ;appear at right edge of screen (128-6)
+       ld  (de),a              ;= x-position
+
+       inc de                  ;set y-pos
+       inc hl                  ;where to place??
+       ld  a,(hl)              ;load placeInfo
+       dec a                   ;is it 1?
+       jr  z,random_enemy      ;yes: create random value <51 in a
+       dec a                   ;is it 2?
+       jr  z,lure_enemy        ;yes: create a 100% luring enemy
+                               ;otherwise?
+halflure_enemy:                        ;yes (of course it is): pick one (50% lure)
+       ld  a,(timer)           ;look at frame-number
+       and %00000001           ;make random if odd frame nr.
+       jr  nz,random_enemy     ;1st possibility: random enemy
+lure_enemy:                    ;2nd possibility: luring enemy
+       ld  a,(y)               ;place at same y-pos as YOUR ship
+       jr  ypos_OK
+
+random_enemy:
+       call Random             ;make a (in a) random value 0-255
+       cp  51                  ;y may not be more than 51
+       jr  c,ypos_OK           ;OK if a<51
+       and %00111111           ;a = 0..63
+       sub 13                  ;a = -13..50
+       jr  c,random_enemy      ;not OK if a<0
+
+ypos_OK:                       ;random value successfully created
+       ld  (de),a              ;save y-position
+
+       ld  hl,add2enemy-3      ;offset to xtra enemy info
+       add hl,de               ;hl points to <xtra info: move>
+       ld  (hl),1              ;set move-counter to 1
+       inc hl                  ;hl to <xtra info: fire>
+       ld  (hl),1              ;set time-to-fire to 1 frame (fires directly)
+       ret                     ;return
+
+Random:
+       ld  a,(RanPos)          ;a handy random-var.
+       ld  hl,x                ;add your x-coord for randomness
+       adc a,(hl)
+       ld  hl,y                ;add your y-coord for randomness
+       adc a,(hl)
+       ld  (RanPos),a          ;save altered random-var
+       ret                     ;RanPos also in #a
+
+;--------------------------- enemy fires --------------------------------------
+
+Enemy_fires:                   ;de = x,y
+       dec d
+       dec d                   ;d = x-2
+       inc e                   ;e = y+1
+
+       ld  b,10
+       ld  hl,ebullets
+find_ebullet:
        ld  a,(hl)
-       ld  (de),a
+       or  a
+       jr  z,found_ebullet     ;0 = not used
+       inc hl \ inc hl \ inc hl
+       djnz find_ebullet       ;look next bullet
+       ret
 
+found_ebullet:
+       ld  (hl),1              ;use bullet &&&
        inc hl
-       ld  (curevent),hl
-       ld  a,(hl)
-       ld  (nextevent),a
+       ld  (hl),d              ;set x-pos
+       inc hl
+       ld  (hl),e              ;set y-pos
+       ret         
+
+;----------------------------- enemy bullets ----------------------------------
+
+Enemy_bullets:
+       ld  hl,ebullets
+       ld  b,10
+handle_bullet:
+       push bc
+       push hl
+       ld  a,(hl)              ;load bulletType in a
+       or  a                   ;is it 0?
+       jr  nz,enemy_bullet     ;no: handle bullet
+next_bullet:
+       pop hl                  ;do not move the <pop hl>
+       pop bc
+       inc hl \ inc hl \ inc hl
+       djnz handle_bullet
        ret
 
+enemy_bullet:
+       ld  b,a                 ;save type
+       inc hl                  ;bullet x
+       ld  a,(hl)              ;check if it has reached the left side of scrn
+       and %11111110           ;it is <2 (0 or 1)?
+       jr  z,remove_ebullet    ;yes, remove bullet
+       dec (hl)                ;move one left
+       dec (hl)                ;and another one
+       ld  d,(hl)              ;d=x
+       inc hl                  ;@y
+
+       ld  a,b                 ;restore type
+       dec a                   ;type 1?
+       jr  z,ebullet_common    ;normal bullet
+
+ebullet_down:
+       ld  a,(timer)
+       rra
+       jr  c,ebullet_common
+       inc (hl)
+
+ebullet_common:
+       ld  e,(hl)              ;e=y
+       ld  ix,spr_bullet11     ;display enemy bullet
+       call putsprite
+
+ebullet_hits:
+       ld  a,(your_occ)
+       or  a
+       jr  nz,next_bullet      ;0 = you're normal
+
+       pop hl
+       push hl
+       inc hl                  ;check x
+       ld  a,(x)
+       sub (hl)
+       add a,6
+       jp  m,next_bullet
+       cp  9
+       jr  nc,next_bullet
+
+       inc hl                  ;check y
+       ld  a,(y)
+       sub (hl)
+       add a,6
+       jp  m,next_bullet
+       cp  9
+       jr  nc,next_bullet
+
+       call damage_you         ;HIT!!
+remove_ebullet:
+       pop hl                  ;hl could be destroyed by damage_you
+       ld  (hl),0              ;bullet > unused
+       jr  next_bullet+1       ;next bullet (SKIP THE <POP HL> = one byte)
+
 ;--------------------------- handle enemies -----------------------------------
 
 Handle_enemies:
        ld  hl,enemies
+       ld  b,nrenemies         ;handle all enemies
 
 handle_enemy:
+       push bc
        push hl
-       ld  d,(hl)
-       inc hl
-       ld  e,(hl)
 
-       ld  a,d
-       or  a
-       jr  z,next_enemy
+       ld  a,(hl)
+       and %00000011
+       jr  z,next_enemy        ;occ "no enemy" 0
        dec a
+       jr  z,exploding_enemy   ;occ "exploding" 1
+       ld  b,a                 ;b=2 if moving, otherwise b=1
+
+normal_enemy:                  ;occ "normal" 2 or "moving" 3
+       inc hl
+       push hl
+
+       ld  e,(hl)              ;e = enemy type
+       ld  d,0                 ;de = e
+       ld  hl,sprites          ;hl = @sprites offset-table
+       add hl,de               ;points to offset of current enemy offset
+       ld  e,(hl)              ;de = @enemy offset
+
+       ld  ix,spr_enemy00      ;first enemy sprite
+       add ix,de               ;add offset for current enemy
+       pop hl
+
+       inc hl
+       ld  a,(hl)              ;x
+       dec a                   ;move left
+       jr  c,remove_enemy      ;off screen
+       jr  z,remove_enemy      ;"
        ld  d,a
-       jr  z,remove_enemy
 
-       ld  (hl),e
-       dec hl
-       ld  (hl),d
-       ld  ix,spr_enemy01
-       call drw_spr
-       jr  next_enemy
+       inc hl
+       ld  e,(hl)              ;y
+       ld  a,b                 ;moving state was stored in b earlier
+       dec a                   ;is it 1?
+       call nz,moving_enemy    ;2 = moving enemy
+
+ymove_done:
+       dec hl                  ;@x
+       ld  (hl),d              ;store new x
+
+ push hl
+       push de                 ;save registers for firing-use
+       call putsprite          ;display sprite @ix
+       pop  de                 ;restore (destroyed by putsprite)
+ pop hl
+
+check_enemyfire:
+       ld  bc,add2enemy+1-2    ;offset of <xtra enemy info: fire>
+       add hl,bc               ;go there (@hl)
+       dec (hl)                ;decrease counter till next blast
+       ld  a,(hl)              ;load new counter
+       or  a                   ;has it reached zero?
+       jr  nz,next_enemy       ;finished if not
+
+       add a,64                ;re-set counter for next blast
+       ld  (hl),a              ;save
+       call Enemy_fires        ;fires bullet
+
+next_enemy:
+       pop hl
+       ld  bc,$0004
+       add hl,bc
+       pop bc
+       djnz handle_enemy
+       ret
 
 remove_enemy:
+       pop hl
+       ld  (hl),$0000          ;bye bye enemy
+       push hl
+       jr  next_enemy
+
+exploding_enemy:
+       inc  hl
+       push hl
+       ld   a,(hl)
+       call explosion_stuff    ;display explosion
+       pop  hl
+
+       ld  a,(hl)
+       cp  15
+       jr  z,remove_enemy      ;remove when at last frame
+       inc a
+       ld  (hl),a              ;next frame
+       jr  next_enemy
+
+;--------------------------- moving enemies -----------------------------------
+
+moving_enemy:
+movetype_updown:               ;&&&
+       ld  bc,add2enemy
+       add hl,bc
+
+       ld  a,(hl)
+       dec a
+       jr  nz,move_updated
+       add a,128
+move_updated:
+       ld  (hl),a
+
+       or  a                   ;reset carry flag
+       sbc hl,bc
+       and %00100000
+       jr  z,movedown
+
+moveup:
+       ld  a,(hl)              ;load y-position
+       dec a                   ;decrease y-pos (=move up)
+       ret m                   ;don't move off the screen (y<0)
+       ld  (hl),a              ;save new y-pos
+       ret                     ;finish
+movedown:
+       ld  a,(hl)              ;load current y
+       inc a                   ;increase y-pos
+       cp  55                  ;compare with bottom
+       ret nc                  ;return if it has passed that line (>40)
+       ld  (hl),a              ;otherwise save new position
+       ret                     ;and return
+
+;--------------------------- check collision ----------------------------------
+
+Enemies_hit:
+       ld  a,(your_occ)
+       or  a                   ;0 = you're normal
+       ret nz
+
+       ld  de,(x)              ;e = X, d = Y
+       ld  hl,enemies
+       ld  b,nrenemies         ;check all 20 enemies
+check_collision:
+       push hl
+       ld  a,(hl)
+       and %00000010
+       jr  z,check_next        ;2 or 3 = ok
+       inc hl
+
+collide_enemy:
+;      push hl
+;      push bc
+;      ld  hl,enemy00          ;enemy 1 specs
+;      add a,a                 ;a=type*2
+;      add a,a                 ;a=type*4
+;      ld  c,a                 ;c=type
+;      ld  b,0                 ;bc = 4 * enemy nr.
+;      add hl,bc               ;hl = enemy specs
+;      ld  a,(hl)              ;load size byte
+;      pop bc
+;      pop hl
+;      ld  c,a                 ;save size in c
+
+       inc hl
+       ld  a,(hl)              ;check x match
+       sub e                   ;enemy position minus yours
+       add a,6
+       jp  m,check_next
+       cp  12
+       jr  nc,check_next
+
+       inc hl
+       ld  a,(hl)              ;check y match
+       sub d                   ;same as with x-check
+       add a,6
+       jp  m,check_next
+       cp  12
+       jr  nc,check_next
+       dec hl
        dec hl
-       ld  (hl),$0000
 
-next_enemy:
+take_pickup:
+       ld  a,(hl)              ;load enemy type
+       or  a
+       jr  nz,collide          ;enemy when <>0
+
+       ld  a,(your_armor)
+       inc a
+       ld  (your_armor),a
+
+       dec hl                  ;to enemy occ
+       xor a                   ;set to 0 = gone
+       ld  (hl),a              ;remove
+       jr  check_next          ;all done, next..
+
+collide:
+       xor a
+       ld  (hl),a              ;explosionFrame 0
+       dec hl
+       inc a
+       ld  (hl),a              ;set to explode
+       call damage_you         ;auch!
+
+check_next:
        pop hl
        inc hl
        inc hl
-       ld  a,(hl)
-       cp  $ff
-       jr  nz,handle_enemy
-
+       inc hl
+       inc hl
+       djnz check_collision
        ret
 
+;--------------------------- game over ----------------------------------------
+
+game_over:
+       call _clrLCD            ;clear screen
+       ld  hl,$0603
+       ld  (_curRow),hl        ;center
+       ld  hl,txt_gameover
+       call _puts              ;display "GAME OVER"
+
+       ld  hl,lives
+       dec (hl)                ;decrease lives
+
+       ld  b,$20
+wait2: halt \ halt
+       djnz wait2              ;delay
+       call _getkey            ;wait for keypress
+
+;--------------------------- new game -----------------------------------------
+
+New_level:
+       xor a                   ;a=0
+ ld a,3
+       ld  (your_armor),a      ;no armor
+ xor a
+       ld  hl,x                ;begin position x=...
+       ld  (hl),a              ;...=a=0=left
+       inc hl                  ;y=...
+       ld  (hl),24             ;...=24=middle
+       ld  (level),a           ;reset level nr
+       ld  (score),a           ;reset score
+       ld  hl,level01-3        ;set level pointer to level#1
+       ld  (levelp),hl         ;reset level pointer
+
+;--------------------------- next level ---------------------------------------
+
+Next_level:
+       ld  hl,level
+       inc (hl)                ;increase level nr.
+       ld  a,80
+       ld  (nextevent),a       ;time to first enemy appearance
+
+       ld  hl,(levelp)         ;level pointer
+       inc hl
+       inc hl
+       inc hl                  ;update to point to next level
+       ld  (levelp),hl         ;save
+
+       ld  a,(hl)              ;load new level-enemy type
+       ld  (eventenemy),a      ;set level-enemy
+       inc hl
+       ld  a,(hl)              ;load new appearance-time
+       ld  (eventtime),a       ;set
+       inc hl
+       ld  a,(hl)              ;load nr of enemies in this level
+       ld  (eventleft),a       ;set nr of events left
+
+       xor a
+       ld  (timer),a           ;reset time
+       ld  hl,your_occ         ;hl = your_occ
+       ld  (hl),a              ;reset your ship (not exploding)
+       inc hl                  ;hl = your_inv
+       ld  (hl),50             ;set 50 frames invulnerable
+
+;--------------------------- setup game ---------------------------------------
+
+game_setup:
+       call _clrLCD            ;clear screen
+       ld a,%10111011
+       ld  hl,VIDEO_MEM        ;screen location (top left)
+       ld  b,0                 ;b = 0 (loop 0-1 = 0FFh = 256 times)
+clearloop2:
+       inc a
+       ld  (hl),a              ;clear four times (total = 256*4 = 1024 bytes)
+       inc hl
+       ld  (hl),a
+       inc hl
+       xor $ff
+       ld  (hl),a
+       inc hl
+       ld  (hl),a
+       inc hl
+       xor $ff
+       djnz clearloop2         ;repeat 256x
+
+       ld  hl,$0703
+       ld  (_curRow),hl        ;center
+       ld  hl,txt_level
+       call _puts              ;display "LEVEL "
+
+       ld  a,(level)
+       ld  l,a
+       ld  h,$00
+
+       call UNPACK_HL
+       add a,'0'
+       ld  b,a
+       call UNPACK_HL
+       add a,'0'
+       call _putc              ;display second digit
+       ld  a,b
+       call _putmap            ;display first digit
+
+       ld  hl,$0904
+       ld  (_curRow),hl        ;display lives left below level nr
+       ld  hl,txt_lives        ;bar text: "Lx0"...
+       ld  a,(lives)           ;lives left
+       add a,'0'               ;make value
+       ld  (txt_lives+3),a     ;add to text
+       call _puts              ;display the string
+
+       ld  b,$20
+wait:  halt \ halt
+       djnz wait               ;delay
+       call _getkey            ;wait for keypress
+
+       ld  ix,spr_icon00       ;empty icon
+       ld  de,$1a01            ;icon #1
+       call putwidesprite      ;display
+       ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
+       ld  de,$2a01            ;icon #2
+       call putwidesprite
+;      ld  ix,spr_icon02       ;emptyIcon
+;      ld  de,$3a01            ;icon #3
+;      call putwidesprite
+       ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
+       ld  de,$4a01            ;icon #4
+       call putwidesprite
+       ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
+       ld  de,$5a01            ;icon #5
+       call putwidesprite
+
+       ld  ix,spr_icon02       ;armorIcon
+       ld  de,$3a01            ;bottom mid
+       call putwidesprite      ;display
+
+       ld  hl,GRAPH_MEM        ;from storage (top left)
+       ld  de,VIDEO_MEM+(56*16);to screen (top left)
+       ld  a,8                 ;display height = 64 bytes (minus 8 for bar)
+displayloop3:
+       ld  bc,16               ;display width = 16 bytes (16*8bits=256pixels)
+       ldir                    ;16x de >> hl
+       dec a                   ;next line
+       jr  nz,displayloop3     ;loop 8x
+
+       ld  hl,$3900            ;display Lives
+       ld  (_penCol),hl        ;bottom left
+       ld  hl,savestr+2
+       ld  (hl),'L'
+       inc hl
+       ld  (hl),'x'
+       inc hl
+
+       ld  a,(lives)           ;nr of lives in a
+       add a,'0'               ;make digit
+       ld  (hl),a
+       dec hl \ dec hl
+       call _vputs             ;display on screen
+
+       ld  hl,VIDEO_MEM+(16*56);56 rows down = eight rows from bottom
+       ld  b,16                ;draw 16x (screen width)
+drawline:
+       ld  a,%11111111         ;horizontal line mask
+       ld  (hl),a              ;draw one piece of the divider-line
+       inc hl                  ;move right (8 pixels = 1 byte)
+       djnz drawline           ;repeat (16bytes * 8pixels =128= screen width)
+        ret
+
 ;--------------------------- putsprite ----------------------------------------
+;--------------------------- de =(X,Y) ----------------------------------------
 
 offsets_table:
-         .db      128,64,32,16,8,4,2,1
-drw_spr: ld       a,d
-         and      7
-         ld       hl,offsets_table
-         ld       c,a
-         ld       b,0
-         add      hl,bc
-         ld       a,(hl)
-         ld       (_smc1+1),a
-
-         ld       (_smc1+1),a
-         ld       hl,GRAPH_MEM
-         ld       a,e
-         add      a,a
-         add      a,e
-         add      a,a
-         rl       b
-         add      a,a
-         rl       b
-         srl      d
-         srl      d
-         srl      d
-         add      a,d
-         jr       nc,_n1
-         inc      b
-_n1:     ld       c,a
-         add      hl,bc                                    
+       .db 128,64,32,%10000,%01000,%00100,%00010,%00001
+putsprite:
+       ld  a,d                 ;a = X
+       and %00000111           ;a = X mod 8 = bit nr. to mask
+       ld  hl,offsets_table    ;pixel mask table
+       ld  c,a                 ;bit nr.
+       ld  b,0                 ;word
+       add hl,bc               ;add to table
+       ld  a,(hl)              ;a = pixel mask
+       ld  (_smc1+1),a         ;alter pixel mask
+
+       ld  hl,GRAPH_MEM        ;save-location
+       ld  a,e                 ;y-coord
+       add a,a                 ;y*2
+       add a,a                 ;y*4
+       add a,a                 ;y*8
+       rl  b                   ;b (=0) =b*2+overflow (if y>32 then bc=bc+256)
+       add a,a                 ;y*16 (width of screen)
+       rl  b                   ;b=b*2+overflow (if y>64 then bc=bc+512)
+       srl d                   ;d/2
+       srl d                   ;d/4
+       srl d                   ;d/8 (8 bits in byte) ** c is set when overflow
+       add a,d                 ;a = (Y*16+X/8) mod 256
+       jr  nc,_n1              ;jump if no carry = no overflow = a<=255
+       inc b                   ;a>255 so increase bc by 256
+_n1:   ld  c,a                 ;c = (Y*16+X/8) mod 256
+       add hl,bc               ;bc = Y*16+X/8
           
-         ld       d,(ix)       
-         ld       b,(ix+1)        
-_oloop:  push     bc                         ;Save # of rows
-         push     hl                         ;Save screen address
-         ld       b,d                        ;Load width
-         ld       c,(ix+2)                   ;Load one line of image
-         inc      ix
-_smc1    ld       a,1                        ;Load pixel mask
-_iloop:  sla      c                          ;Test leftmost pixel
-         jr       nc,_noplot                 ;See if a plot is needed
-         ld       e,a                        ;OR pixel with screen
-         or       (hl)
-         ld       (hl),a
-         ld       a,e
-_noplot: rrca
-         jr       nc,_notedge                ;Test if edge of byte reached
-         inc      hl                         ;Go to next byte
-_notedge:djnz     _iloop
-         pop      hl                         ;Restore address
-         ld       bc,12                      ;Go to next line
-         add      hl,bc
-         pop      bc                         ;Restore data
-         djnz     _oloop
-         ret
-
-;drw_sprw:
-         ld       a,d
-         and      7                          
-         ld       hl,offsets_table          
-         ld       c,a                
-         ld       b,0                    
-         add      hl,bc                
-         ld       a,(hl)               
-
-         ld       (wsmc1+1),a
-         ld       (wsmc2+1),a
-         ld       hl,GRAPH_MEM
-
-         ld       a,e
-         add      a,a
-         add      a,e
-         add      a,a
-         rl       b
-         add      a,a
-         rl       b
-         srl      d
-         srl      d
-         srl      d
-         add      a,d
-         jr       nc,n1
-         inc      b
-n1:      ld       c,a
-         add      hl,bc                                    
-          
-         ld       d,(ix)       
-         ld       b,(ix+1)        
-woloop:  push     bc                         ;Save # of rows
-         push     hl                         ;Save screen address
-         ld       b,d                        ;Load width
-         ld       c,(ix+2)                   ;Load one line of image
-         inc      ix
-wsmc1    ld       a,1                        ;Load pixel mask
-wiloop:  sla      c                          ;Test leftmost pixel
-         jr       nc,wnoplot                 ;See if a plot is needed
-         ld       e,a                        ;OR pixel with screen
-         or       (hl)
-         ld       (hl),a
-         ld       a,e
-wnoplot: rrca
-         jr       nc,wnotedge                ;Test if edge of byte reached
-         inc      hl                         ;Go to next byte
-wnotedge
-wsmc2:   cp       1
-         jr       z,wover_1
-
-         djnz     wiloop
-         pop      hl                         ;Restore address
-         ld       bc,12                      ;Go to next line
-         add      hl,bc
-         pop      bc                         ;Restore data
-         djnz     woloop
-         ret
-wover_1: ld       c,(ix+2)
-         inc      ix
-         djnz     wiloop
-         dec      ix
-         pop      hl
-         ld       bc,12
-         add      hl,bc
-         pop      bc
-         djnz     woloop
-         ret
-
-
-HL_Decimal:
-       ld (_penCol),de                 ;set display position
-       ld de,StringPlace+4             ;end of location to store string
-       ld b,5                          ;digits
-ConvLoop:
-       call UNPACK_HL                  ;value to string
-       add a,'0'
-       ld (de),a                       ;store char
-       dec de
-       djnz ConvLoop                   ;loop
-       ld hl,StringPlace               ;display stored chars
-       call _vputs
+       ld  d,(ix)
+       ld  b,(ix+1)
+_oloop:        push bc                 ;Save # of rows
+       push hl                 ;Save screen address
+       ld  b,d                 ;Load width
+       ld  c,(ix+2)            ;Load one line of image
+       inc ix
+_smc1: ld  a,1                 ;Load pixel mask
+_iloop:        sla c                   ;Test leftmost pixel
+       jr  nc,_noplot          ;See if a plot is needed
+       ld  e,a                 ;OR pixel with screen
+       or  (hl)
+       ld  (hl),a
+       ld  a,e
+_noplot:rrca
+       jr  nc,_notedge         ;Test if edge of byte reached
+       inc hl                  ;Go to next byte
+_notedge:
+       djnz _iloop
+       pop hl                  ;Restore address
+       ld  bc,16               ;Go to next line
+       add hl,bc
+       pop bc                  ;Restore data
+       djnz _oloop
        ret
 
+;--------------------------- putbigsprite -------------------------------------
 
+putwidesprite:
+       ld       a,d
+       and      7
+       ld       hl,offsets_table
+       ld       c,a
+       ld       b,0
+       add      hl,bc
+       ld       a,(hl)
+       ld       (wsmc1+1),a
+       ld       (wsmc2+1),a
+
+       ld       hl,GRAPH_MEM
+
+       ld       a,e
+       add      a,a
+       add      a,a
+       add      a,a
+
+       rl       b
+       add      a,a
+       rl       b
+       srl      d
+       srl      d
+       srl      d
+       add      a,d
+       jr       nc,n1
+       inc      b
+n1:    ld       c,a
+       add      hl,bc                                    
+          
+       ld       d,(ix)       
+       ld       b,(ix+1)        
+woloop:        push     bc                         ;Save # of rows
+       push     hl                         ;Save screen address
+       ld       b,d                        ;Load width
+       ld       c,(ix+2)                   ;Load one line of image
+       inc      ix
+wsmc1: ld       a,1                        ;Load pixel mask
+wiloop:        sla      c                          ;Test leftmost pixel
+       jr       nc,wnoplot                 ;See if a plot is needed
+       ld       e,a                        ;OR pixel with screen
+       or       (hl)
+       ld       (hl),a
+       ld       a,e
+wnoplot:
+       rrca
+       jr       nc,wnotedge                ;Test if edge of byte reached
+       inc      hl                         ;Go to next byte
+wnotedge:
+wsmc2: cp       1
+       jr       z,wover_1
+
+       djnz     wiloop
+       pop      hl                         ;Restore address
+       ld       bc,16                      ;Go to next line
+       add      hl,bc
+       pop      bc                         ;Restore data
+       djnz     woloop
+       ret
+wover_1:
+       ld       c,(ix+2)
+       inc      ix
+       djnz     wiloop
+       dec      ix
+       pop      hl
+       ld       bc,16
+       add      hl,bc
+       pop      bc
+       djnz     woloop
+       ret
 
-
+;------------------------------------------------------------------------------
 ;------------------------------- sprites --------------------------------------
+;------------------------------------------------------------------------------
 
 spr_ship:
-       .db 7,7
-       .db %11111000
-       .db %11000000
-       .db %11111100
-       .db %11111110
-       .db %11111100
-       .db %11000000
-       .db %11111000
+       .db 9,1         ;ship icon
+       .db %11100000   ; ███
+       .db %01111000   ;  ████
+       .db %00111110   ;   █████
+       .db %01111001   ;  ████  █
+       .db %01111001   ;  ████  █
+       .db %01111001   ;  ████  █
+       .db %00111110   ;   █████
+       .db %01111000   ;  ████
+       .db %11100000   ; ███
+
+spr_ship01:
+       .db 7,7         ;ship alpha class
+       .db %01111000   ;  ████
+       .db %11100000   ; ███
+       .db %11111100   ; ██████
+       .db %11110010   ; ████  █
+       .db %11111100   ; ██████
+       .db %11100000   ; ███
+       .db %01111000   ;  ████
+spr_ship01i:
+       .db 7,7         ;ship alpha class
+       .db %01010000   ;  █ █
+       .db %10100000   ; █ █
+       .db %01010100   ;  █ █ █
+       .db %10100010   ; █ █   █
+       .db %01010100   ;  █ █ █
+       .db %10100000   ; █ █
+       .db %01010000   ;  █ █
+
+spr_ship02:
+       .db 7,7         ;ship beta class
+       .db %11000000   ; ██
+       .db %11110000   ; ████
+       .db %01111100   ;  █████
+       .db %01110010   ;  ███  █
+       .db %01111100   ;  █████
+       .db %11110000   ; ████
+       .db %11000000   ; ██
 
 spr_bullet01:
-       .db 3,5
-       .db %01000000
-       .db %11100000
-       .db %11100000
-       .db %11100000
-       .db %11100000
-
+       .db 5,3         ;your bullets
+       .db %00110000   ;   ░▒▓█▒
+       .db %11111000   ; ░▒▓████▒
+       .db %00110000   ;   ░▒▓█▒
 spr_bullet02:
-       .db 3,3
-       .db %01000000
-       .db %11100000
-       .db %01000000
+       .db 5,3
+       .db %11110000   ; ░▒▓███▒
+       .db %11111000   ; ░▒▓████▒
+       .db %11110000   ; ░▒▓███▒
 
-spr_enemy01:
-       .db 6,6
-       .db %00111100
-       .db %01110000
-       .db %11110000
-       .db %11110000
-       .db %01110000
-       .db %00111100
+spr_bullet11:
+       .db 3,3         ;enemy bullets
+       .db %01000000   ;  ▒▓▒░
+       .db %11100000   ; ▒██▓▒░
+       .db %01000000   ;  ▒▓▒░
+
+;---------------------------------------- explosion -------------------------------------------
 
 spr_explosion:                               
-         .db      8,6
-         .db      %00000000
-         .db      %00011100
-         .DB      %00111110
-         .DB      %01010110
-         .DB      %00111000
-         .DB      %00000000
-         .db      8,6
-         .db      %00110000
-         .db      %01001110
-         .DB      %10111110
-         .DB      %01001111
-         .DB      %00111000
-         .DB      %00011010
-         .db      8,6
-         .db      %11110011
-         .db      %01001110
-         .DB      %10110101
-         .DB      %01000101
-         .DB      %00111110
-         .DB      %11011010
-         .db      8,6
-         .db      %11110011
-         .db      %01001110
-         .DB      %10110101
-         .DB      %01000101
-         .DB      %00111110
-         .DB      %11011010
-         .db      8,6
-         .db      %01000001
-         .db      %00100110
-         .DB      %00010101
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-         .DB      %00010010
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+spr_enemy03:
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+spr_enemy05:
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+level02:                               ;frequency must be odd if halfluring!
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+;----------------------------- logo -------------------------------------------
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+logo_nemesis:
+.db %11111111,%11111111,%11111111,%11111110,%11111111,%11110111,%11111111,%11111110,%11111111,%111101111,%11111111,%00001011,%11111111,%11111111,%11111111,%11111000
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+
+;----------------------------- end --------------------------------------------
 
        .end
+.end
 
+;----------------------------- NEMESIS'86 by Shiar ----------------------------
 
+;Game · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · NEMESIS
+;Version  · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·  0.8.93
+;Latest modification  · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 3.IX.99
+;Calc · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·  TI-86 only
+;Size · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·  2417 bytes on calc
 
+;Author · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · SHIAR
+;ICQ · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·  #43840958
+;E-mail · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·  shiar0@hotmail.com
+;Homepage · · · · · · · · · · · · · · · · · · coming soon (www.wish.net/~shiar)
 
-;NEMESIS'86 by Shiar
+;Notes:
+;  <*> This game is not yet finished (BETA) and there may still be some bugs.
+;  <*> Source will be released when the game has been finished.
+;  <*> Have fun, and have even more fun with the completed version of NEMESIS!
 
+;----------------------------- version history --------------------------------
 
-;0.01.717 -- 17.VII.99 -- size 984
+;0.01.717 -- 17.VII.99 -- size 909
 ;
-;      + movement of ship over whole screen
+;      + used "Galaxian"-game engine (drawings, movement, enemy-routines)
+;      + movement of ship over 3/4 screen (96 pixels; 32 pixels for score)
 ;      + enemies moving from right to left, appearing right at specified times
+;
+; 0.1.718 -- 18.VII.99 -- size 832
+;
+;      # no crash when level restarts for the third time
+;      * exit-procedure updated, unnecessary stuff/keychecks removed
+;      - alot of unused code removed
+;      + different types of enemies (just look different)
+;      + collision detection!! enemy ships disappear when you hit them
+;
+; 0.2.718 -- 18.VII.99 -- size 1078
+;
+;      + ability to fire bullets (F1). Enemies disappear on impact
+;      * enemies explode instead of disappearing
+;
+; 0.3.719 -- 19.VII.99 -- size 1326
+;
+;      * bullets appear correctly (not INSIDE your ship)
+;      + some enemies can take multiple hits (differs per class)
+;      + all enemies fire bullets at random
+;      + if you're hit by bullet/enemy, you'll lose one hitpoint
+;
+; 0.4.720 -- 20.VII.99 -- size 1406
+;
+;      # collision detection fixed and optimized (much faster now!)
+;      + shell-icon added (YAS type)
+;      * code optimizations, some data "compression"
+;      * explosion looks better, and some vars removed/smaller
+;      # enemies are removed when at left side (instead of becoming invisible)
+;      + displays level number before each level begins
+;
+; 0.5.725 -- 25.VII.99 -- size 1703
+;
+;      * waits a sec at level display (in case of accidental keypress)
+;      * moving enemies (move up+down)
+;      # bullets removed correctly so they can be used again later
+;      * first level made
+;      # enemy weaponfire is fired from correct positions
+;      + your ship explodes on impact with ships/bullets
+;      * game over screen will be displayed just *after* your ship's gone
+;      + frame counter onscreen
+;
+; 0.6.820 -- 20.IIX.99 -- size 2077
+;
+;      * play field increased to full screen instead of 3/4
+;      + bottom eight lines used for score (etc) display
+;      - no more solid levels, enemies are placed at random
+;      + enemies appear every x turns (depends on level)
+;      # fixed bullets so they don't disappear at 3/4 of the screen
+;      * A LOT of optimizations both in speed and size!!
+;      + enemy type, frequency, and number specified per level
+;      + bottom score bar displays score, lives and icons (to be used later)
+;      * smarter enemy handling (so enemies have different sizes)
+;      + bottom bar divided from playing field by a horizontal line
+;      + five levels (and five enemies) made
+;      # game vars reset at start and game over
+;      + NEMESIS LOGO displayed at startup!! (also, program grew 350bytes ):
+;      + version/credits string displayed below logo: v0.6.820 by shiar (ICQ#)
+;
+; 0.6.825 -- 25.IIX.99 -- size 2085
+;
+;      # pointer to fifth ship corrected (ships in level 5 weren't displayed)
+;      # calc doesn't crash anymore when game is continued after game over!!
+;      + lives are decreased when ship is destroyed
+;      # last eight pixels of divider line are shown correctly now
+;
+;  0.7.92 -- 02.IX .99 -- size 2303
+;
+;      + contrast is increased one level at startup (and restored on exit)
+;      + invulnerable for a sec when you enter the game (inv-pickup later)
+;      + when in invulnerable-mode, your ship look different!
+;      + at the beginning you get three *hitpoints* so you can be hit 3 times
+;      * bottomline icons are now 16 pixels wide and 7 pixels high!
+;      + hitpoint icon added: displays nr. of hps left next to a nice picture
+;      * maximum invulnerability-time is increased (can last upto 1024 frames)
+;      + when invulnerable-mode has nearly expired, your ship flashes!
+;      * again a lot of optimizations esp. in size ('bout 100 bytes)
+;      + pickups! 10% chance a destroyed enemy changes into an armor-pickup
+;      # code optimization caused some bullets to reappear as "fake" bullets
+;      * pickups can't be destroyed by bullets (they pass right through it)
+;
+;  0.8.93 -- 03.IX .99 -- size 2433
+;
+;      + enemies move individually, not all at the same time!! Looks very nice
+;      # titlescreen background is cleared (looked weird in Rascall and TI-OS)
+;      + enemies fire at a ### rate instead of firing at will (too random)
+;      # moving enemies don't move off the screen top/bottom (they wait there)
+;      + seven playable levels going easy to hard (including moving enemies)
+;      # xtraInfo data wasn't reset when a moving enemy entered the game
+;      * longer delay when level is completed (NextLevel screen came too soon)
 
+;To FIX: pickups fire bullets!?!
 
 
-
+;       + added        - removed       * changed       # bug fixed