version 0.92: fix regressions, minor updates
[nemesis.git] / nemesis.z80
index 1eb93b9ac572f3d3b9f725389030354b6a5f10e8..6fd51d94a616b260ae6d21ca27a1a3d4a8ae6692 100644 (file)
@@ -1,27 +1,51 @@
        .include "asm86.h"
        .include "ti86asm.inc"
+       .include "ram86.inc"
 
        .org _asm_exec_ram
 
 TEXT_MEM = _textShadow
+DELC_LEN = _undelBufLen                ;$64 bytes long
 
-       nop
-       jp  init
+        nop
+        jp init
        .dw $0001               ;description type 2 (= +YASicon)
        .dw Title               ;pointer to description
        .dw spr_ship            ;pointer to YAS icon
 
-Title: .db "Nemesis v0.8.93 by Shiar",0
+Title: .db "Nemesis v0.92.98 by Shiar",0
 
 just_fired     = TEXT_MEM      ;byte
 temp1          = TEXT_MEM+1    ;word
 RanPos         = TEXT_MEM+3    ;byte
+firex          = TEXT_MEM+4    ;byte
+firey          = firex+1       ;byte
+mx             = TEXT_MEM+6    ;byte
+my             = mx+1          ;byte
+your_locpos    = TEXT_MEM+8    ;byte
+your_prevpos   = TEXT_MEM+9    ;16 words
+
+nrybullets     = 20
+ybullets       = your_prevpos+32                       ;20 x (state,x,y)
+nrebullets     = 10
+ebullets       = ybullets+(nrybullets*3)               ;10 x (state,x,y)
+
+nrenemies      = 10
+enemies                = DELC_LEN
+       ; %111111 (HP left) 11 (00=no enemy 01=exploding 10=normal 11=moving)
+       ; %11111111 (ship type or explosion frame)  %11111111 (x) %11111111 (y)
+add2enemy      = nrenemies*4
+enemiesxtra    = enemies+add2enemy
+       ; $11 (move) $11 (fire)
 
 ;---------------------- init --------------------------------------------------
 
 init:
        call _runindicoff       ;turn the run-indicator off, obviously
        call _clrLCD            ;clean the screen
+       ld  (iy+13),0
+       xor a
+       ld  (DELC_LEN),a
 
        ld  a,(CONTRAST)        ;load current contrast level
        cp  $1f                 ;if already at maximum...
@@ -58,7 +82,7 @@ menutext:
        call _puts
 
        call _getkey            ;wait for keypress
-       call New_level          ;prepare level
+       call New_game           ;prepare level
 
 ;------------------------------------------------------------------------------
 ;---------------------- game loop ---------------------------------------------
@@ -66,49 +90,68 @@ menutext:
 
 game_main_loop:
        ld  hl,timer            ;update time
-       inc (hl)
+       inc (hl)                ;increase by 1
+       ld  b,(hl)              ;new time
+
+       ld  hl,RanPos           ;random counter
+       ld  a,(hl)              ;random value
+       add a,b                 ;even more random by adding timer
+       ld  (hl),a              ;save even more random value back
 
 Clear_screen:
-       xor a                   ;empty bitmask
-       ld  hl,GRAPH_MEM        ;screen location (top left)
-       ld  b,$E0               ;loop 0E0h = 224 times = 256-32 for score-bar)
-clearloop:
-       ld  (hl),a              ;clear four times (total = 224*4 = 896 bytes)
-       inc hl
-       ld  (hl),a
-       inc hl
-       ld  (hl),a
-       inc hl
-       ld  (hl),a
-       inc hl
-       djnz clearloop          ;repeat 224x
+       ld  hl,GRAPH_MEM        ;move from (hl) = top left
+       ld  (hl),$00            ;first pixel will be copied all over the screen
+       ld  de,GRAPH_MEM+1      ;(de) = next pixel, thus clearing whole screen
+       ld  bc,896              ;loop 896 times = (128/8) * (64-8 for scorebar)
+       ldir                    ;clear!
 
 check_exitkey:
-       ld  a,%00111111         ;<exit> pressed?
-       out (1),a
-       nop \ nop
-       in  a,(1)
-       bit 6,a                 ;test bit 6 = <EXIT>
-        jr  z,quit              ;yes: quit game
+       call GET_KEY
+       cp  K_EXIT
+       jr  z,quit
+       cp  K_MORE
+       call z,Pause
+;      ld  a,%00111111         ;<exit> pressed?
+;      out (1),a
+;      nop \ nop
+;      in  a,(1)
+;      bit 6,a                 ;test bit 6 = <EXIT>
+;      jr  z,quit              ;yes: quit game
 
 game_stuff:
        call Level_event        ;insert enemies
        call Handle_Ship        ;move you
-       call Fire_bullet        ;check for fire
        call Handle_enemies     ;move enemies
+
+       call Fire_bullet        ;check for fire
        call Handle_bullets     ;move your bullets
+       call Handle_torp        ;move your torpedo
        call Enemy_bullets      ;move enemy bullets
        call Enemies_hit        ;check for collision with enemies
 
        call Display_Screen     ;display all
-;      halt \ halt             ;delay
+       halt \ halt             ;delay
        jr   game_main_loop     ;loop
 
+;--------------------------- pause --------------------------------------------
+
+Pause:
+       ld  hl,$0200            ;top left
+       ld  (_curRow),hl
+       ld  hl,txt_pressenter   ;"Enter to continue"
+       call _puts              ;display message
+pause:
+       call _getkey            ;enter low-power mode and wait for key
+       cp  kEnter              ;keypressed = enter?
+       jr  nz,pause            ;no, wait some more
+       ret                     ;continue
+
 ;--------------------------- exit ---------------------------------------------
 
 quit:
        ld  a,(CONTRAST)        ;load original contrast level
        out (2),a               ;and set it back
+       ld  (iy+13),6
        ret                     ;quit Nemesis :(
 
 ;--------------------------- display ------------------------------------------
@@ -123,12 +166,6 @@ displayloop:
        dec a                   ;next line
        jr  nz,displayloop      ;loop 64x
 
-       ld  hl,$3946            ;Display Armor left
-       ld  (_penCol),hl        ;place @ armorIcon
-       ld  a,(your_armor)      ;load armor left
-       add a,'0'               ;make digit
-       call _vputmap           ;display char
-
        ld  hl,$396b            ;Display Score
        ld  (_penCol),hl        ;bottom right of screen
        ld  hl,(timer)
@@ -161,15 +198,15 @@ Handle_Ship:
        ld  (your_occ),a        ;save
 
        cp  34                  ;last explosion frame?
-       jr  c,exploding_you     ;not yet: display explosion
+       jp  c,exploding_you     ;not yet: display explosion
        cp  40                  ;delay finished?
-       jp  z,game_over         ;yes = game over
+       jp  z,You_die           ;yes = game over
        ret                     ;don't display anything
 
 ok:
        ld  a,%01111110
        out (1),a
-       ld  hl,y
+       ld  hl,y                ;instead of nop\nop do something usefull
        in  a,(1)
        rra                     ;rotate right (put last bit in c)
        ld  b,a                 ;we need a
@@ -211,7 +248,7 @@ no_up:      ld  e,(hl)
        ld  hl,your_inv         ;invulnerable?
        ld  a,(hl)              ;load time in a
        or  a                   ;is it 0?
-       jp  z,putsprite         ;yes so ship = normal (display \ ret)
+       jr  z,handle_multiples  ;yes so ship = normal (display \ continue)
 
        ld  b,a                 ;save inv-time
        ld  a,(timer)           ;load frame nr.
@@ -223,11 +260,42 @@ not_time:
        jr  z,no_flicker        ;don't show normal sprite anyway
        ld  a,b                 ;pop inv-time
        and %11110000           ;inv-time <16 ticks left?
-       jp  z,putsprite         ;yes: display normal sprite
+       jr  z,handle_multiples  ;yes: display normal sprite and continue
 
 no_flicker:
        ld  ix,spr_ship01i      ;display inv-ship (ld ix is faster than add ix)
-       jp  putsprite           ;ret
+
+handle_multiples:
+       call putsprite          ;display your ship
+
+       ld  a,(your_multiples)  ;do you have multiples
+       or  a                   ;no?
+       ret z                   ;then don't handle them either
+
+       ld  hl,your_locpos      ;location to save this position
+       ld  a,(hl)              ;load a
+       inc a                   ;a=a+1
+       and %00001111           ;if a>15 then a=a-16
+       ld  (hl),a              ;save new a
+       add a,a                 ;a=a*2
+       ld  c,a                 ;de=a
+       ld  b,0
+
+       ld  hl,your_prevpos     ;previous positions
+       add hl,bc               ;16 turns ago
+       ld  d,(hl)              ;old x-pos
+       inc hl                  ;and
+       ld  e,(hl)              ;old y-pos
+       ld  (mx),de             ;save multiple position in (mx)
+
+       ld  a,(y)               ;load new y-pos
+       ld  (hl),a              ;save it for 16 turns in the future
+       dec hl                  ;and
+       ld  a,(x)               ;load new x-pos
+       ld  (hl),a              ;save that too
+
+       ld  ix,spr_multiple     ;sprite of the multiple
+       jp  putsprite           ;display it + <ret>
 
 exploding_you:
        srl a                   ;half the framerate
@@ -258,6 +326,7 @@ damage_you:
        dec a                   ;is it 0?
        jp  m,no_armor          ;yes, 0hp left so explode
        ld  (hl),a              ;no, so save decreased hp
+       call disp_armor         ;and display new value
        ret                     ;and return
 no_armor:
        ld  a,%01               ;occ %xxxxxx01 = explode
@@ -273,21 +342,169 @@ Fire_bullet:
 
        ld  a,%00111111         ;function keys (F1-F5)
        out (1),a               ;ask for them
-       ld  hl,just_fired       ;usefull delay 10 clocks (nop\nop is 8)
+       nop \ nop               ;delay 8 clocks
        in  a,(1)               ;get zem!
        bit 4,a                 ;test bit 4 = F1-key
        jr  z,fire              ;fire pressed?
+       ld  hl,just_fired
        ld  (hl),0              ;no: reset just_fired
-       ret
+       bit 3,a                 ;test bit 3 = F2-key
+       ret nz                  ;return if not
+
+select:
+       ld  hl,your_pickup      ;select pickups
+       ld  a,(hl)              ;load pickups taken so far
+       dec a                   ;is it 1?
+       jr  nz,select2          ;no, carry on
+       ld  (hl),a              ;reset pickups (a=0)
+       ld  hl,your_armor       ;change armor
+       inc (hl)                ;increase HPs by one
+       jp  disp_icons          ;display and return
+select2:
+       dec a                   ;is it 2?
+       jr  nz,select3          ;no, carry on
+       ld  (hl),a              ;reset pickups
+       inc a                   ;a=1
+       ld  (torp_occ),a        ;ready torpedoes
+       jp  disp_icons          ;display 'n return
+select3:
+       dec a                   ;is it 3?
+       jr  nz,select4          ;no, carry on
+       ld  (hl),a              ;reset pickups
+       jp  disp_icons          ;display n return
+select4:
+       dec a                   ;is it 4?
+       jr  nz,select5          ;no, carry on again
+       ld  (hl),a              ;reset pickups
+       inc a                   ;a=1
+       ld  (your_laser),a      ;ready laser
+       jp  disp_icons          ;display + return
+select5:
+       dec a                   ;is it 5?
+       jr  nz,select6          ;no, carry on once more
+       ld  (hl),a              ;reset pickups
+       inc a
+       ld  (your_multiples),a
+       jp  disp_icons          ;display, return
+select6:
+       ld  (hl),0              ;reset pickups
+       jp  disp_icons          ;display/return
+
+fire:  ld  hl,RanPos           ;random
+       inc (hl)                ;update random counter
+
+       ld  hl,just_fired
+       ld  a,(hl)              ;just_fired
+       cp  5                   ;already pressed?
+       ret z                   ;return when already pressed (=5)
+       inc (hl)                ;otherwise increase counter (0 to 4 >> 1 to 5)
+       ld  a,(your_laser)      ;if you have bullets.....
+       or  a                   ;(0=no laser)
+       jr  nz,fireOK
+       ld  (hl),5              ;.....then can't fire next turn (go to 5 imm.)
+
+fireOK:
+       ld  hl,(x)              ;yes: first fire from ship position (x)
+       ld  (firex),hl          ;set firepos
+       ld  a,(your_multiples)  ;any multiples?
+       dec a                   ;nope?
+       jr  nz,fireany          ;then just fire somethin'
+       call fireany            ;and blast
+       ld  hl,(my)             ;then, fire from multiple position (mx)
+       ld  a,(mx)              ;<ex h,l>
+       ld  h,a                 ; ^^^^^^
+       ld  (firex),hl          ;set firepos
+                               ;blast again and <ret>
+fireany:
+       ld  a,(your_laser)      ;do you have laser?
+       dec a                   ;1=yes
+       jr  nz,fire_ybullet     ;no, just fire a bullet
+
+fire_laser:                    ;yes, fire that laser instead
+       ld  a,(firex)           ;a = your x-pos
+       ld  d,a
+
+       ld  hl,GRAPH_MEM        ;save-location
+       ld  a,(firey)           ;y-coord
+       add a,3                 ;at middle of your ship (y+3)
+       ld  e,a                 ;save laser-y in e
+       add a,a                 ;y*2
+       add a,a                 ;y*4
+       add a,a                 ;y*8
+       rl  b                   ;b (=0) =b*2+overflow (if y>32 then bc=bc+256)
+       add a,a                 ;y*16 (width of screen)
+       rl  b                   ;b=b*2+overflow (if y>64 then bc=bc+512)
+       inc a                   ;8 pixels to right (a=even so no overflow)
+
+       srl d                   ;X/2
+       srl d                   ;X/4
+       srl d                   ;X/8
+       add a,d                 ;a = (Y*16+X/8) mod 256 (c set on overflow)
+       jr  nc,_nolc            ;jump if no carry = no overflow = a<=255
+       inc b                   ;a>255 so increase bc by 256
+_nolc: ld  c,a                 ;c = (Y*16+X/8) mod 256
+       add hl,bc               ;bc = Y*16+X/8
+          
+       ld  a,15                ;128/8=16=screen width ** minus one (inc a ^^)
+       sub d                   ;minus x-start (d=X/8)
+       ld  b,a
+       ld  c,0
+drawlaser:
+       ld  (hl),%11111111
+       inc hl                  ;Go to next byte
+       djnz drawlaser
+
+handle_laser:
+       ld  a,(firex)
+       ld  d,a                 ;d was divided, so reload the laser-x
+
+check_laserhits:               ;de = (x,y)
+       ld  ix,nolashit
+       ld  b,nrenemies
+       ld  hl,enemies
+
+laserhits:                     ;Hits with normal enemies
+       push hl
+
+       ld  a,(hl)
+       and %00000010
+       jr  z,nolashit          ;no hit when enemy_occ <> 2/3
+
+       inc hl                  ;enemy type
+       ld  a,(hl)
+       or  a                   ;enemy #0 = pickup
+       jr  z,nolashit          ;yes: don't destroy
+
+       inc hl
+       ld  a,(hl)              ;check x
+       sub d
+       jp  m,nolashit          ;no hit when enemy is left of you
 
-fire:  ld  a,(hl)              ;just_fired
-       or  a                   ;zero when first time
-       ret nz                  ;return when already pressed
-       ld  (hl),1              ;set just_fired
+       inc hl
+       ld  a,(hl)              ;check y
+       sub e
+       jp  z,enemy_hit         ;a-e=0 = laser on top line of enemy = hit
+       jr  nc,nolashit         ;a-e>0 = enemy above laser = no hit
+       add a,5                 ;add enemy height
+       jp  p,enemy_hit         ;a-e>0 = hit
 
+nolashit:
+       pop hl
+       inc hl                  ;go to next enemy
+       inc hl
+       inc hl
+       inc hl
+       djnz laserhits          ;check all enemies
+
+       ld  a,d                 ;<ex d,e>
+       ld  d,e
+       ld  e,a
+       jr  fire_torp           ;fire torpedoes as well
+
+fire_ybullet:
        ld  hl,ybullets
        ld  de,3
-       ld  b,10
+       ld  b,nrybullets
 find_ybullet:
        ld  a,(hl)
        or  a
@@ -298,14 +515,26 @@ find_ybullet:
 
 found_ybullet:
        ld  (hl),1              ;use bullet
-       inc hl
-       ld  a,(x)
-       add a,5
+       ld  a,(firex)           ;your x-pos
+       add a,5                 ;place bullet in front of you
+       inc hl                  ;go to bullet-x
        ld  (hl),a              ;set x
-       ld  a,(y)
-       add a,2
-       inc hl
+       ld  e,a                 ;save torp-x in e
+
+       ld  a,(firey)           ;your y-pos
+       add a,2                 ;place bullet at the middle of your ship
+       inc hl                  ;go to bullet-y
        ld  (hl),a              ;set y
+       add a,3                 ;place torpedo at bottom of ship
+       ld  d,a                 ;save torp-y in d
+
+fire_torp:
+       ld  hl,torp_occ         ;torpedo...
+       ld  a,(hl)              ;load torpInfo
+       dec a                   ;do you have (unused) torpedoes?
+       ret nz                  ;nope (a must be 1)
+       ld  (hl),2              ;yes; use torpedo
+       ld  (torp_pos),de       ;save torpedo position (in de)
        ret
 
 ;------------------------ handle bullets --------------------------------------
@@ -317,7 +546,7 @@ remove_bullet:
 
 Handle_bullets:
        ld  hl,ybullets
-       ld  b,10
+       ld  b,nrybullets
 scan_bullets:
        push bc
        push hl
@@ -335,22 +564,24 @@ scan_bullets:
 
 bullet_2left:
        ld  a,(hl)              ;d = X
-       inc a                   ;move right
-       cp  122                 ;off screen? (x=127-5) &&&
-       jr  z,remove_bullet
-       inc a                   ;move right
-       cp  122                 ;off screen?
-       jr  z,remove_bullet
+       cp  122                 ;off screen? (x>128-5)
+       jr  nc,remove_bullet
+       add a,2                 ;move 2 2 the right
        ld  (hl),a              ;save new pos.
        ld  d,a
+
        inc hl                  ;to y-pos
        ld  e,(hl)              ;e = Y
+
        ld  ix,spr_bullet01
        push de
        call putsprite          ;display bullet
        pop de
+
+check_bullethits:              ;INPUT: de=X,Y
        ld  b,nrenemies
        ld  hl,enemies
+       ld  ix,nohit
 
 hit_enemies:                   ;Hits with normal enemies
        push hl
@@ -380,39 +611,37 @@ hit_enemies:                      ;Hits with normal enemies
        cp  10
        jr  nc,nohit
 
-       xor a
        push hl
        ld  hl,(temp1)
-       ld  (hl),a              ;remove bullet
+       ld  (hl),$00            ;remove bullet
        pop hl
 
+enemy_hit:
        dec hl
        dec hl
        dec hl
        ld  a,(hl)              ;occ
-       ld  b,a                 ;push occ
+       ld  c,a                 ;push occ
        and %11111100           ;occ/4 = HP left        ;<srl a\srl a
        jr  nz,hpleft           ;not zero -> jump
        ld  (hl),%01            ;set to explode
 
-       ld  a,(RanPos)          ;use random var
-       and %01011011           ;matches 0 100/2/2/2/2/2=3% of the time
+       ld  a,(pickuptimer)     ;counts enemies destroyed
+       dec a                   ;enough destroyed for a pickup?
        jr  nz,pickupdone       ;otherwise just explode
        ld  (hl),%00000110      ;change it into a pickup (with 2 HP)
+       ld  a,18                ;reset enemies counter (18 hits = next)
 pickupdone:
+       ld  (pickuptimer),a     ;save new enemiescounter value
        inc hl
-       ld  b,(hl)              ;save enemy type
        ld  (hl),$00            ;explosionFrame 0
-
-       pop hl
-       ret
+       jp  (ix)
 
 hpleft:
-       ld  a,b                 ;pop occ
+       ld  a,c                 ;pop occ
        sub %00000100           ;decrease HP by one
        ld  (hl),a              ;save
-       pop hl
-       ret
+       jp  (ix)
 
 nohit:
        pop hl
@@ -423,6 +652,40 @@ nohit:
        djnz hit_enemies        ;check next enemy
        ret
 
+;--------------------------- handle torpedo -----------------------------------
+
+Handle_torp:
+       ld  a,(torp_occ)
+       sub 2
+       ret m                   ;return if occ=0/1
+
+       ld  hl,torp_pos         ;x-position
+       ld  a,(hl)              ;load in a
+       inc a                   ;move right
+       cp  125                 ;right edge reached
+       jr  nc,remove_torp      ;remove if x>125
+       ld  (hl),a              ;save new x
+       ld  d,a
+
+       inc hl                  ;y-position
+       ld  a,(hl)
+       inc a                   ;move down
+       cp  56                  ;bottom reached
+       jr  nc,remove_torp      ;remove if y>40
+       ld  (hl),a              ;save new y
+       ld  e,a
+
+       ld  ix,spr_bullett1
+       push de
+       call putsprite          ;display torpedo
+       pop de
+       jp  check_bullethits    ;check for hits with enemies
+
+remove_torp:
+       ld  a,1
+       ld  (torp_occ),a
+       ret
+
 ;--------------------------- level events -------------------------------------
 
 Level_event:
@@ -523,11 +786,12 @@ Random:
 ;--------------------------- enemy fires --------------------------------------
 
 Enemy_fires:                   ;de = x,y
+       push de
        dec d
        dec d                   ;d = x-2
        inc e                   ;e = y+1
 
-       ld  b,10
+       ld  b,nrebullets
        ld  hl,ebullets
 find_ebullet:
        ld  a,(hl)
@@ -543,13 +807,14 @@ found_ebullet:
        ld  (hl),d              ;set x-pos
        inc hl
        ld  (hl),e              ;set y-pos
+       pop de
        ret         
 
 ;----------------------------- enemy bullets ----------------------------------
 
 Enemy_bullets:
        ld  hl,ebullets
-       ld  b,10
+       ld  b,nrebullets
 handle_bullet:
        push bc
        push hl
@@ -586,7 +851,7 @@ ebullet_down:
 
 ebullet_common:
        ld  e,(hl)              ;e=y
-       ld  ix,spr_bullet11     ;display enemy bullet
+       ld  ix,spr_bullete1     ;display enemy bullet
        call putsprite
 
 ebullet_hits:
@@ -640,6 +905,7 @@ normal_enemy:                       ;occ "normal" 2 or "moving" 3
        push hl
 
        ld  e,(hl)              ;e = enemy type
+       ld  c,e                 ;c = e
        ld  d,0                 ;de = e
        ld  hl,sprites          ;hl = @sprites offset-table
        add hl,de               ;points to offset of current enemy offset
@@ -662,28 +928,30 @@ normal_enemy:                     ;occ "normal" 2 or "moving" 3
        dec a                   ;is it 1?
        call nz,moving_enemy    ;2 = moving enemy
 
-ymove_done:
        dec hl                  ;@x
        ld  (hl),d              ;store new x
 
- push hl
-       push de                 ;save registers for firing-use
-       call putsprite          ;display sprite @ix
-       pop  de                 ;restore (destroyed by putsprite)
- pop hl
-
 check_enemyfire:
+       ld  a,c                 ;a = enemy type
+       or  a                   ;type 0? (pickup)
+       jr  z,firing_done       ;pickups don't fire
+
        ld  bc,add2enemy+1-2    ;offset of <xtra enemy info: fire>
        add hl,bc               ;go there (@hl)
        dec (hl)                ;decrease counter till next blast
        ld  a,(hl)              ;load new counter
        or  a                   ;has it reached zero?
-       jr  nz,next_enemy       ;finished if not
+       jr  nz,firing_done      ;finished if not
 
        add a,64                ;re-set counter for next blast
        ld  (hl),a              ;save
        call Enemy_fires        ;fires bullet
 
+firing_done:
+       push de                 ;save registers for firing-use
+       call putsprite          ;display sprite @ix
+       pop  de                 ;restore (destroyed by putsprite)
+
 next_enemy:
        pop hl
        ld  bc,$0004
@@ -715,7 +983,7 @@ exploding_enemy:
 ;--------------------------- moving enemies -----------------------------------
 
 moving_enemy:
-movetype_updown:               ;&&&
+movetype_updown:
        ld  bc,add2enemy
        add hl,bc
 
@@ -799,9 +1067,17 @@ take_pickup:
        or  a
        jr  nz,collide          ;enemy when <>0
 
-       ld  a,(your_armor)
-       inc a
-       ld  (your_armor),a
+       push hl
+       ld  hl,your_pickup      ;your pickups
+       ld  a,(hl)              ;current
+       inc a                   ;go to next
+       cp  6                   ;pickups >=6
+       jr  c,not_maxpickup
+       ld  a,1                 ;yes: reset to pickup 1
+not_maxpickup:
+       ld  (hl),a              ;save new
+       call disp_icons         ;display altered pickupicons
+       pop hl
 
        dec hl                  ;to enemy occ
        xor a                   ;set to 0 = gone
@@ -825,7 +1101,97 @@ check_next:
        djnz check_collision
        ret
 
-;--------------------------- game over ----------------------------------------
+;--------------------------- show icon ----------------------------------------
+
+disp_icons:
+       ld  hl,VIDEO_MEM+(16*57);57 rows down = seven rows from bottom
+       ld  b,16*7              ;draw 16x (screen width) 7x (height)
+cleanline:
+       ld  a,%00000000         ;blank line mask
+       ld  (hl),a              ;draw one piece of the divider-line
+       inc hl                  ;move right (8 pixels = 1 byte)
+       djnz cleanline          ;repeat (16bytes * 7rows * 8pixels)
+
+       ld  hl,VIDEO_MEM+(56*16)
+       ld  (PutWhere),hl
+
+       call disp_lives
+
+       ld  ix,spr_icon01       ;armorIcon
+       ld  de,$1a01            ;icon #1
+       call putwidesprite      ;display icon
+       call disp_armor         ;display value
+
+       ld  ix,spr_icon00
+       ld  a,(torp_occ)
+       or  a
+       jr  z,no_torp
+       ld  ix,spr_icon02       ;torpedoIcon
+no_torp:
+       ld  de,$2a01            ;icon #2
+       call putwidesprite      ;display
+
+       ld  ix,spr_icon00       ;
+       ld  de,$3a01            ;icon #3
+       call putwidesprite
+
+       ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
+       ld  a,(your_laser)
+       or  a
+       jr  z,no_laser
+       ld  ix,spr_icon04       ;laserIcon
+no_laser:
+       ld  de,$4a01            ;icon #4
+       call putwidesprite
+
+       ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
+       ld  a,(your_multiples)
+       or  a
+       jr  z,no_multiples
+       ld  ix,spr_icon05
+no_multiples:
+       ld  de,$5a01            ;icon #5
+       call putwidesprite
+
+       ld  a,(your_pickup)     ;pickups taken
+       add a,a                 ;picks*2
+       ret z                   ;return if no pickups
+       add a,a                 ;picks*4
+       add a,a                 ;picks*8
+       add a,a                 ;picks*$10
+       add a,$0a               ;add 0ah
+       ld  d,a                 ;y-pos = picks * $10 + $0a (1a,2a,3a,4a,5a)
+       ld  e,$01               ;x-pos = bottom (1a01,2a01,3a01,4a01,5a01)
+
+       ld  ix,spr_icon
+       call putwidesprite
+       ret
+
+disp_armor:
+       ld  hl,$3926            ;Display Armor left
+       ld  (_penCol),hl        ;place @ armorIcon
+       ld  a,(your_armor)      ;load armor left
+       add a,'0'               ;make digit
+       call _vputmap           ;display char
+       ret
+
+disp_lives:
+       ld  hl,$3900            ;display Lives
+       ld  (_penCol),hl        ;bottom left
+       ld  hl,savestr+2
+       ld  (hl),'L'
+       inc hl
+       ld  (hl),'x'
+       inc hl
+
+       ld  a,(lives)           ;nr of lives in a
+       add a,'0'               ;make digit
+       ld  (hl),a
+       dec hl \ dec hl
+       call _vputs             ;display on screen
+       ret
+
+;--------------------------- game over / new game / death ---------------------
 
 game_over:
        call _clrLCD            ;clear screen
@@ -834,44 +1200,55 @@ game_over:
        ld  hl,txt_gameover
        call _puts              ;display "GAME OVER"
 
-       ld  hl,lives
-       dec (hl)                ;decrease lives
-
        ld  b,$20
 wait2: halt \ halt
        djnz wait2              ;delay
        call _getkey            ;wait for keypress
 
-;--------------------------- new game -----------------------------------------
+       pop hl                  ;=ret (game_over was called from a procedure)
+       ret                     ;quit to TI-OS or shell
 
-New_level:
-       xor a                   ;a=0
- ld a,3
-       ld  (your_armor),a      ;no armor
- xor a
-       ld  hl,x                ;begin position x=...
-       ld  (hl),a              ;...=a=0=left
-       inc hl                  ;y=...
-       ld  (hl),24             ;...=24=middle
-       ld  (level),a           ;reset level nr
+New_game:
+       xor a                   ;score 0
        ld  (score),a           ;reset score
-       ld  hl,level01-3        ;set level pointer to level#1
+       inc a                   ;level #1
+       ld  (level),a           ;reset level nr
+       ld  hl,level01          ;set level pointer to level#1
        ld  (levelp),hl         ;reset level pointer
+       ld  hl,lives            ;starting lives
+       ld  (hl),4              ;3 lives (will be decreased @ You_die)
+
+You_die:
+       ld  hl,lives
+       dec (hl)                ;decrease lives
+       ld  a,(hl)              ;load lives left
+       inc a                   ;if lives=0ffh then a=0
+       jr  z,game_over         ;if so, game's over
+
+       xor a                   ;a=0
+       ld  (your_armor),a      ;no armor
+       ld  (torp_occ),a        ;no torpedoes
+       ld  (your_laser),a      ;no laser
+       ld  (your_pickup),a     ;reset pickups
+       ld  (your_multiples),a  ;no multiples
+       jr  nonext_level
 
 ;--------------------------- next level ---------------------------------------
 
 Next_level:
-       ld  hl,level
-       inc (hl)                ;increase level nr.
-       ld  a,80
-       ld  (nextevent),a       ;time to first enemy appearance
-
+       ld  hl,level            ;level number
+       inc (hl)                ;increase it
        ld  hl,(levelp)         ;level pointer
        inc hl
        inc hl
        inc hl                  ;update to point to next level
        ld  (levelp),hl         ;save
 
+nonext_level:
+       ld  a,80
+       ld  (nextevent),a       ;time to first enemy appearance
+
+       ld  hl,(levelp)         ;level pointer
        ld  a,(hl)              ;load new level-enemy type
        ld  (eventenemy),a      ;set level-enemy
        inc hl
@@ -887,6 +1264,36 @@ Next_level:
        ld  (hl),a              ;reset your ship (not exploding)
        inc hl                  ;hl = your_inv
        ld  (hl),50             ;set 50 frames invulnerable
+       ld  hl,x                ;begin position x=...
+       ld  (hl),a              ;...=a=0=left
+       inc hl                  ;y=...
+       ld  (hl),24             ;...=24=middle
+
+       ld  a,(torp_occ)
+       and %00000001           ;remove torpedoes
+       ld  (torp_occ),a
+
+       xor a                   ;reset previous positions
+       ld  hl,your_prevpos     ;place all previous positions
+       ld  b,16                ;all 16 of them
+place_multiples:
+       ld  (hl),a              ;set prev-x to 0
+       inc hl                  ;next
+       ld  (hl),24             ;set prev-y to 24
+       inc hl                  ;next
+       djnz place_multiples    ;repeat
+
+       ld  hl,ybullets         ;clear your/enemy bullets
+       ld  (hl),a              ;clear first byte
+       ld  de,ybullets+1       ;and copy this byte to the next byte
+       ld  bc,(nrybullets+nrebullets)*3-1      ;bc times (all bullets)
+       ldir
+
+       ld  hl,enemies          ;and remove all enemies as well
+       ld  (hl),a              ;clear first byte
+       ld  de,enemies+1        ;point to the next
+       ld  bc,add2enemy+nrenemies*2    ;clear enemy-info + enemiesxtra
+       ldir
 
 ;--------------------------- setup game ---------------------------------------
 
@@ -940,48 +1347,8 @@ wait:     halt \ halt
        djnz wait               ;delay
        call _getkey            ;wait for keypress
 
-       ld  ix,spr_icon00       ;empty icon
-       ld  de,$1a01            ;icon #1
-       call putwidesprite      ;display
-       ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
-       ld  de,$2a01            ;icon #2
-       call putwidesprite
-;      ld  ix,spr_icon02       ;emptyIcon
-;      ld  de,$3a01            ;icon #3
-;      call putwidesprite
-       ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
-       ld  de,$4a01            ;icon #4
-       call putwidesprite
-       ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
-       ld  de,$5a01            ;icon #5
-       call putwidesprite
-
-       ld  ix,spr_icon02       ;armorIcon
-       ld  de,$3a01            ;bottom mid
-       call putwidesprite      ;display
-
-       ld  hl,GRAPH_MEM        ;from storage (top left)
-       ld  de,VIDEO_MEM+(56*16);to screen (top left)
-       ld  a,8                 ;display height = 64 bytes (minus 8 for bar)
-displayloop3:
-       ld  bc,16               ;display width = 16 bytes (16*8bits=256pixels)
-       ldir                    ;16x de >> hl
-       dec a                   ;next line
-       jr  nz,displayloop3     ;loop 8x
-
-       ld  hl,$3900            ;display Lives
-       ld  (_penCol),hl        ;bottom left
-       ld  hl,savestr+2
-       ld  (hl),'L'
-       inc hl
-       ld  (hl),'x'
-       inc hl
-
-       ld  a,(lives)           ;nr of lives in a
-       add a,'0'               ;make digit
-       ld  (hl),a
-       dec hl \ dec hl
-       call _vputs             ;display on screen
+       call _clrLCD            ;clear screen
+       call disp_icons         ;display bottom icons
 
        ld  hl,VIDEO_MEM+(16*56);56 rows down = eight rows from bottom
        ld  b,16                ;draw 16x (screen width)
@@ -1062,8 +1429,7 @@ putwidesprite:
        ld       a,(hl)
        ld       (wsmc1+1),a
        ld       (wsmc2+1),a
-
-       ld       hl,GRAPH_MEM
+       ld       hl,(PutWhere)
 
        ld       a,e
        add      a,a
@@ -1160,13 +1526,29 @@ spr_ship01i:
 
 spr_ship02:
        .db 7,7         ;ship beta class
-       .db %11000000   ; ██
+       .db %11100000   ; ███
        .db %11110000   ; ████
        .db %01111100   ;  █████
        .db %01110010   ;  ███  █
        .db %01111100   ;  █████
        .db %11110000   ; ████
-       .db %11000000   ; ██
+       .db %11100000   ; ███
+spr_ship02i:
+       .db 7,7         ;ship beta class
+       .db %01000000   ;  █
+       .db %10100000   ; █ █
+       .db %01010100   ;  █ █ █
+       .db %00100010   ;   █   █
+       .db %01010100   ;  █ █ █
+       .db %10100000   ; █ █
+       .db %01000000   ;  █
+
+spr_multiple:
+       .db 6,4         ;multiples
+       .db %01111000   ;  ████
+       .db %11111100   ; ██████
+       .db %11111100   ; ██████
+       .db %01111000   ;  ████
 
 spr_bullet01:
        .db 5,3         ;your bullets
@@ -1178,12 +1560,17 @@ spr_bullet02:
        .db %11110000   ; ░▒▓███▒
        .db %11111000   ; ░▒▓████▒
        .db %11110000   ; ░▒▓███▒
+spr_bullett1:
+       .db 4,3         ;▒▒▒
+       .db %11100000   ;▒███
+       .db %11110000   ; ████
+       .db %01110000   ;  ███
 
-spr_bullet11:
-       .db 3,3         ;enemy bullets
-       .db %01000000   ;  ▒▓▒░
-       .db %11100000   ; ▒██▓▒░
-       .db %01000000   ;  ▒▓▒░
+spr_bullete1:
+       .db 4,3         ;enemy bullets
+       .db %01100000   ;  ▒█▓▒░
+       .db %11110000   ; ▒███▓▒░
+       .db %01100000   ;  ▒█▓▒░
 
 ;---------------------------------------- explosion -------------------------------------------
 
@@ -1254,6 +1641,15 @@ spr_explosion:
 
 ;--------------------------------------- bar -----------------------------------
 
+spr_icon:
+       .db 16,7        ;unused   .......:.......:
+       .db %11111111,%11111111 ; ████████████████
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+       .db %11000000,%00000001 ; ██             █
+       .db %11000000,%00000001 ; ██             █
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+       .db %11000000,%00000001 ; ██             █
+       .db %11111111,%11111111 ; ████████████████
 spr_icon00:
        .db 16,7        ;unused   .......:.......:
        .db %10101010,%10101010 ; █ █ █ █ █ █ █ █
@@ -1264,38 +1660,68 @@ spr_icon00:
        .db %11010101,%01010101 ; ██ █ █ █ █ █ █ █
        .db %10101010,%10101010 ; █ █ █ █ █ █ █ █
 spr_icon01:
-       .db 16,7        ;invulnerable....:.......:
-       .db %10000000,%01010100 ; █        O O O
-       .db %10011110,%00101010 ; █  OOOO   O O O
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-       .db %10111000,%00101010 ; █ OOO     O O O
-       .db %10011110,%01010100 ; █  OOOO  O O O
-spr_icon02:
        .db 16,7        ;armor  ; .......:.......:
        .db %10001111,%10000000 ; █   █████
-       .db %10010000,%01000100 ; █  █     █  XXX
-       .db %10101110,%00101010 ; █ █ ███   █ XXX
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-       .db %10101110,%00101010 ; █ █ ███   █ XXX
-       .db %10010000,%01000100 ; █  █     █  XXX
+       .db %10010000,%01000000 ; █  █     █  ▒▒▒
+       .db %10101110,%00100000 ; █ █ ███   █ ▒▒▒
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        .db %10001111,%10000000 ; █   █████
+spr_icon02:
+       .db 16,7        ;torpedo  .......:.......:
+       .db %10111000,%00010101 ; █ ███      █ █ █
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+spr_icon03:
+       .db 16,7        ;         .......:.......:
+       .db %10000000,%01010100 ; █
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+spr_icon04:
+       .db 16,7        ;laser    .......:.......:
+       .db %10000000,%00000000 ; █
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+       .db %10111011,%00000000 ; █ ███ ██
+       .db %10110010,%10000000 ; █ ██  █ █
+       .db %10000000,%00000000 ; █
+spr_icon05:
+       .db 16,7        ;multiple .......:.......:
+       .db %10000011,%10000000 ; █     ███
+       .db %10000001,%11100111 ; █      ████  ███
+       .db %10000001,%11100000 ; █      ████
+       .db %10000011,%10000000 ; █     ███
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+       .db %10011000,%00000000 ; █  ██
 
 ;---------------------------- texts -------------------------------------------
 
-txt_about:     .db "v0.8.93 ","by Shiar  "
+txt_about:     .db "v0.92.98 ","by Shiar  "
                .db "(ICQ#43840958)",0
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 ;---------------------------- save data ---------------------------------------
 
 stored_data_start:
 
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+
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 level          .db $00                 ;level number
 levelp         .dw level01             ;pointer to level data
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 eventtime      .db $15                 ;enemy frequency
 eventleft      .db $00                 ;nr. of enemies still to come
 nextevent      .db $50                 ;time to next event
+pickuptimer    .db $4
 
 score          .dw $0000
 
+your_pickup    .db $00
 your_occ       .db $00                 ;0=normal 1..16=exploding
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+lives          .db $04                 ;
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 y              .db $46                 ;think about it..
 hp             .db $00                 ;hitpoints left
 
-ybullets       .dw 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0       ;10 x (state,x,y)
-ebullets       .dw 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0       ;10 x (state,x,y)
-
-nrenemies      = 10
-enemies                .dw $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
-               .dw $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
-               .dw $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
-               .dw $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
-
-enemiesxtra    .dw $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
-               .dw $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
-               .dw $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
-               .dw $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
-add2enemy      = 40
-
-; %111111 (HP left) 11 (00=no enemy 01=exploding 10=normal 11=moving)
-; %11111111 (ship type or explosion frame)  %11111111 (x) %11111111 (y)
+your_laser     .db $01                 ;laser avail: 0=no, 1=yes
+your_multiples .db $00                 ;multiples present
+torp_occ       .db $00                 ;torp.state: 0=unavail 1=avail 2=presnt
+torp_pos       .dw $0000               ;torpedo position (x,y)
 
 ;---------------------------- enemy data --------------------------------------
 
@@ -1346,12 +1761,12 @@ sprites:
        .db spr_enemy07-spr_enemy00
 
 spr_enemy00:
-       .db 6,5         ;pickup
-       .db %11111100   ; ██████
-       .db %10010100   ; █  █ █
-       .db %11111100   ; ██████
-       .db %10010100   ; █  █ █
-       .db %11111100   ; ██████
+       .db 7,5         ;pickup
+       .db %11111110   ; ███████
+       .db %10011010   ; █  ██ █
+       .db %11111110   ; ███████
+       .db %10011010   ; █  ██ █
+       .db %11111110   ; ███████
 spr_enemy01:
        .db 6,6         ;enemy type one
        .db %00111100   ;   ████
@@ -1436,11 +1851,11 @@ level03:
 level04:
        .db $04,$0d,$4f
 level05:
-       .db $05,$2d,$3d
+       .db $05,$25,$3d
 level06:
-       .db $06,$2b,$39
+       .db $06,$23,$39
 level07:
-       .db $07,$25,$f9
+       .db $07,$1f,$f9
 
 ;----------------------------- logo -------------------------------------------
 
@@ -1473,10 +1888,10 @@ logo_nemesis:
 ;----------------------------- NEMESIS'86 by Shiar ----------------------------
 
 ;Game · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · NEMESIS
-;Version  · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·  0.8.93
-;Latest modification  · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 3.IX.99
+;Version  · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 0.92.98
+;Latest modification  · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 7.IX.99
 ;Calc · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·  TI-86 only
-;Size · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·  2417 bytes on calc
+;Size · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·  2935 bytes on calc
 
 ;Author · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · SHIAR
 ;ICQ · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·  #43840958
@@ -1584,8 +1999,44 @@ logo_nemesis:
 ;      + seven playable levels going easy to hard (including moving enemies)
 ;      # xtraInfo data wasn't reset when a moving enemy entered the game
 ;      * longer delay when level is completed (NextLevel screen came too soon)
-
-;To FIX: pickups fire bullets!?!
+;
+;  0.9.94 -- 04.IX .99 -- size 2693
+;
+;      # pickups no longer fire bullets like normal enemies
+;      + <halt>s added so the game runs slower and looks better
+;      + TORPEDOES!!! Bullets that fire downwards! Just like in Nemesis
+;      * a pickup selects the next icon on bottom bar instead of increasing hp
+;      + an icon can be taken by pressing F2. second icon selects torpedoes
+;      + first icon increases armor, icon 3 and 4 are unused for now
+;      * selecting an unused icon (3+4) resets pickups like icon 1 and 2
+;      * when you're destroyed, you loose one life instead of going game over
+;        you also loose all upgrades and pickups, but remain in the same level
+;      * random is more randomized, no more "tricks" to fool the randomizer
+;      # after game over the game is terminated instead of continuing+crashing
+;      - no more armor to start with. you'll have to collect them on your own
+;      * of course optimizations and a few tiny bug fixes (not important)
+;      * increased the size of the enemy bullets so they're better to see
+;
+; 0.91.95 -- 05.IX .99 -- size 2797
+;
+;      + LASERS!!!!! four pickups and you fire laserbeams instead of bullets
+;      * multiple enemies can be hit at once, very usefull when firing lasers
+;      + MULTIPLE!! like the (shadow-)multiple from MSX-Nemesis. for 5 pickups
+;        you get an multiple following you, firing bullets and lasers like you
+;      * most data (enemy positions) stored at TEXT_MEM and DELC_LEN positions
+;        instead of in program, saving A LOT of bytes in program-size
+;      - at release of 0.91 bullets didn't work, laser is used instead
+;
+; 0.92.98 -- 08.IX .99 -- size 2831
+;
+;      + all bullets and enemies are removed at the start of a level
+;      # you can fire bullets again (no more laser at startup)
+;      * game delay is increased (one halt more) so it runs slower
+;      * pickups aren't given at random, but appear every x enemies destroyed
+;      # solved a minor bug in invulnerability flashing display
+;      * clearScreen procedure improved (faster and smaller)
+;      # fifth icon couldn't be selected (so no multiples selectable). fixed
+;      * laserbeam lasts 5 turns (laser wasnt good enough compared to bullets)
 
 
 ;       + added        - removed       * changed       # bug fixed