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[nemesis.git] / nemesis.z80
index fc84fb389d33019c6665fc204018bf7e15656fd8..35f36c9b9ce7a5c340d44224fa2f91e4f923424a 100644 (file)
@@ -1,64 +1,56 @@
        .include "asm86.h"
        .include "ti86asm.inc"
-       .include "ti86abs.inc"
+
        .org _asm_exec_ram
+
        nop
        jp  Start
-       .dw $0000
+       .dw $0001
        .dw Title
-Title: .db "Nemesis v0.1.718 by Shiar",0
-Start:
-       jr init
+       .dw spr_ship
+Title: .db "Nemesis v0.6.820 by Shiar",0
+Start: jr init
 
 just_fired     = $c0f9         ;byte
 temp1          = $c100         ;word
 
-;-------------------- init ----------------------------------------------------
+;---------------------- init --------------------------------------------------
 
 init:
        call _runindicoff
 
-;-------------------- main menu -----------------------------------------------
-
-       jp play_game
-
-;-------------------- exit ----------------------------------------------------
-
-exit_game:
-       ret
-
-;----------------------- game setup -------------------------------------------
-
-play_game:
-       ld  hl,stored_data_start
-       ld  bc,variables_end-stored_data_start-1
-
-;---------------------- display setup ----------------------------------------
-
-set_up_display:
-       call _clrLCD
-
-       ld  hl,in_game_text
-       ld  b,3
-l11:   ld  a,(hl)
-       ld  (_curCol),a
-       inc hl
-       ld  a,(hl)
-       ld  (_curRow),a
-       inc hl
+;---------------------- main menu ---------------------------------------------
+
+LogoPut:
+       ld hl,logo_nemesis      ;from...
+       ld de,$FC00+16          ;...to one line from top
+       ld a,19                 ;19 rows
+LogoLoop:
+       ld bc,16                ;set screen width
+       ldir                    ;display one line
+       dec a                   ;decrease line-counter
+       jr nz,LogoLoop          ;repeat when counter is not yet zero
+
+menutext:
+       ld  hl,$1608            ;just below logo
+       ld  (_penCol),hl
+       ld  hl,txt_about        ;display "by Shiar (ICQ#43840958)"
+       call _vputs
+
+       ld  hl,$0705            ;located one row above bottom
+       ld  (_curRow),hl        ;go there
+       ld  hl,txt_1player      ;display "ONE PLAYER"
+       call _puts
+       ld  hl,$0706            ;below oneplayer text
+       ld  (_curRow),hl
+       ld  hl,txt_2players     ;display "TWO PLAYERS"
        call _puts
-       djnz l11
-
-in_game_text:
-       .db 16,0,"LIVES",0
-       .db 16,3,"LEVEL",0
-       .db 16,6,"SCORE",0
 
-str_question:
-       .db "-----",0
+       call _getkey            ;wait for keypress
+       call New_level          ;prepare level
 
 ;------------------------------------------------------------------------------
-;-------------------------- game loop -----------------------------------------
+;---------------------- game loop ---------------------------------------------
 ;------------------------------------------------------------------------------
 
 game_main_loop:
@@ -66,23 +58,24 @@ game_main_loop:
        inc (hl)
 
 Clear_screen:
-       xor a
-       ld  hl,GRAPH_MEM+(16*12)
-       ld  b,a
+       xor a                   ;empty bitmask
+       ld  hl,GRAPH_MEM        ;screen location (top left)
+       ld  b,$E0               ;loop 0E0h = 224 times = 256-32 for score-bar)
 clearloop:
+       ld  (hl),a              ;clear four times (total = 224*4 = 896 bytes)
+       inc hl
        ld  (hl),a
        inc hl
        ld  (hl),a
        inc hl
        ld  (hl),a
        inc hl
-       djnz clearloop
+       djnz clearloop          ;repeat 224x
 
 check_exitkey:
        ld  a,%00111111         ;<exit> pressed?
        out (1),a
-       nop
-       nop
+       nop \ nop
        in  a,(1)
        bit 6,a
        jr  z,quit              ;yes: quit game
@@ -91,12 +84,13 @@ game_stuff:
        call Level_event        ;insert enemies
        call Handle_Ship        ;move you
        call Fire_bullet        ;check for fire
-       call Handle_bullets
        call Handle_enemies     ;move enemies
+       call Handle_bullets     ;move your bullets
+       call Enemy_bullets      ;move enemy bullets
        call Enemies_hit        ;check for collision with enemies
 
        call Display_Screen     ;display all
-;      halt \ halt \ halt      ;delay
+       halt \ halt             ;delay
        jr   game_main_loop     ;loop
 
 quit:  ret
@@ -104,54 +98,51 @@ quit:      ret
 ;---------------------- display -----------------------------------------------
 
 Display_Screen:
-       ld  a,64                ;Display Image
-       ld  hl,GRAPH_MEM+(16*12)
-       ld  de,$fc00
+       ld  hl,GRAPH_MEM        ;from storage (top left)
+       ld  de,$fc00            ;to screen (top left)
+       ld  a,56                ;display height = 64 bytes (minus 8 for bar)
 displayloop:
-       ld  bc,12
-       ldir
-       inc de
-       inc de
-       inc de
-       inc de
-       dec a
-       jr  nz,displayloop
-
-;      ld  hl,$1007            ;Display Score
-;      ld  (_curRow),hl
-;      ld  hl,(score)
-;      jp  _D_HL_DECI
+       ld  bc,16               ;display width = 16 bytes (16*8bits=256pixels)
+       ldir                    ;16x de >> hl
+       dec a                   ;next line
+       jr  nz,displayloop      ;loop 64x
+
+       ld  hl,$3a6b            ;Display Score
+       ld  (_penCol),hl
+       ld  hl,(timer)
+       ld  h,0
+       jp  _D_HL_DECI
        ret
 
 ;------------------------- handle ship ----------------------------------------
 
 Handle_Ship:
-       ld  a,(your_status)
-;      bit 4,a
-;      jr  nz,you_not_normal
+       ld  a,(your_occ)
        or  a
-       jr  z,ok
-;      dec a
-;      ld  (your_status),a
-;      ld  hl,(lives)
-;      ld  a,l
-;      or  h
-;      jr  nz,ok
-;      pop af
-;      ret
+       jr  z,ok                ;0 = normal stat
+
+       inc a                   ;next (explosion)frame
+       ld  (your_occ),a        ;save
+
+       cp  34                  ;last explosion frame?
+       jr  c,exploding_you     ;not yet: display explosion
+       cp  40                  ;delay finished?
+       jp  z,game_over         ;yes = game over
+       ret                     ;don't display anything
 
 ok:
        ld  a,%01111110
        out (1),a
-       ld  hl,y
+       nop \ nop
        in  a,(1)
+       ld  hl,y
        rra
        ld  b,a
 
        jr  c,no_down
        ld  a,(hl)
        inc a
-       cp  73                  ;y < 73
+       cp  50                  ;56-6 = bottom of screen
        jr  z,no_down
        ld  (hl),a
 no_down:
@@ -159,15 +150,15 @@ no_down:
        rr  b
        jr  c,no_left
        ld  a,(hl)
-       dec a
-       jr  z,no_left           ;x > 0
+       sub 1                   ;<dec 1> doesn't affect c-flag
+       jr  c,no_left           ;-1 = left side
        ld  (hl),a
 no_left:
        rr b   
        jr  c,no_right
        ld  a,(hl)
        inc a
-       cp  89                  ;x < 89
+       cp  122                 ;128-6 = right side
        jr  z,no_right
        ld  (hl),a
 no_right:
@@ -176,32 +167,19 @@ no_right:
        rr  b
        jr  c,no_up
        ld  a,(hl)
-       dec a
-       cp  15                  ;y > 15
-       jr  z,no_up
+       sub 1                   ;<dec a> doesn't affect carry-flag
+       jr  c,no_up             ;-1 = top of screen
        ld  (hl),a
-no_up: ld  ix,spr_ship
+no_up: ld  ix,spr_ship01
 
 display_common:
        ld  e,(hl)
-       jp  drw_spr
-
-;you_not_normal:
-;      ld       hl,(score)
-;      ld       de,-6
-;      add      hl,de
-;      ld       a,255
-;      cp       h
-;      jr       nz,_ok_
-;      ld       hl,0
-;_ok_: ld       (score),hl
-;      ld       a,(your_status)
-;      dec      a
-;      ld       (your_status),a
-;      inc      a
-;      and      14
-;      xor      14
-;      ld       hl,x-1
+       jp  drw_spr             ;ret
+
+exploding_you:
+       srl a                   ;half the framerate
+       dec a                   ;first frame is 1>inc>srl>dec = 0
+       ld  hl,x-1
 
 explosion_stuff:
        rra
@@ -217,19 +195,23 @@ explosion_stuff:
        inc hl
        jr  display_common
 
+damage_you:
+       ld  a,1                 ;set to explode (1st frame)
+       ld  (your_occ),a
+       ret
+
 ;------------------------- fire bullet ----------------------------------------
 
 Fire_bullet:
        ld  a,%00111111
        out (1),a
-;      ld  a,(your_status)
-;      or  a
-;      ret nz
+       ld  a,(your_occ)
+       or  a
+       ret nz                  ;return if not normal stat
        ld  hl,just_fired
-       nop
        in  a,(1)
        bit 4,a
-       jr  z,fire
+       jr  z,fire              ;fire pressed?
        ld  (hl),0              ;not fired
        ret
 
@@ -241,7 +223,6 @@ fire:       ld  a,(hl)
        ld  hl,ybullets
        ld  de,3
        ld  b,10
-
 find_ybullet:
        ld  a,(hl)
        or  a
@@ -254,7 +235,7 @@ found_ybullet:
        ld  (hl),1              ;use bullet
        inc hl
        ld  a,(x)
-       add a,3
+       add a,5
        ld  (hl),a              ;set x
        ld  a,(y)
        add a,2
@@ -272,7 +253,7 @@ remove_bullet:
 Handle_bullets:
        ld  hl,ybullets
        ld  b,10
-scan_your_bullets:
+scan_bullets:
        push bc
        push hl
        ld  (temp1),hl
@@ -284,16 +265,16 @@ scan_your_bullets:
        pop bc
        ld  de,3
        add hl,de
-       djnz scan_your_bullets
+       djnz scan_bullets
        ret
 
 bullet_type1:
        ld  a,(hl)              ;d = X
        inc a                   ;move right
-       cp  $5a                 ;off screen?
+       cp  121                 ;off screen? (x=127-5-1)
        jr  z,remove_bullet
        inc a                   ;move right
-       cp  $5a                 ;off screen?
+       cp  121                 ;off screen?
        jr  z,remove_bullet
        ld  (hl),a              ;save new pos.
        ld  d,a
@@ -303,15 +284,15 @@ bullet_type1:
        push de
        call drw_spr            ;display bullet
        pop de
-       ld  b,20
+       ld  b,nrenemies
        ld  hl,enemies
 
 hit_enemies:                   ;Hits with normal enemies
        push hl
 
        ld  a,(hl)
-       dec a
-       jr  nz,nohit            ;no hit when enemy_occ <> 1
+       and %00000010
+       jr  z,nohit             ;no hit when enemy_occ <> 2/3
 
        inc hl
        inc hl
@@ -338,10 +319,23 @@ hit_enemies:                      ;Hits with normal enemies
 
        dec hl
        dec hl
-       ld  (hl),a              ;explosionFrame 0
        dec hl
-       ld  (hl),2              ;set to explode
+       ld  a,(hl)              ;occ
+       ld  b,a                 ;push occ
+       and %11111100           ;occ/4 = HP left        ;<srl a\srl a
+       jr  nz,hpleft           ;not zero -> jump
+       ld  (hl),%01            ;set to explode
+       inc hl
+       ld  b,(hl)              ;save enemy type
+       ld  (hl),a              ;explosionFrame 0
+
+       pop hl
+       ret
 
+hpleft:
+       ld  a,b                 ;pop occ
+       sub %00000100           ;decrease HP by one
+       ld  (hl),a              ;save
        pop hl
        ret
 
@@ -356,14 +350,27 @@ nohit:    pop hl
 ;--------------------------- level events -------------------------------------
 
 Level_event:
-       ld  a,(nextevent)
-       dec a
-       ld  (nextevent),a
-       or  a
-       ret nz
+       ld  hl,nextevent        ;time to next event     <ld  a,(nextevent)
+       dec (hl)                ;decrease counter       <dec a
+       ld  a,(hl)              ;look at counter        <ld  (nextevent),a
+       or  a                   ;has it reached zero?
+       ret nz                  ;nope: get outta here!
+
+       ld  a,(eventtime)       ;enemy frequency (lvl)
+       ld  (nextevent),a       ;set time to next event
+       ld  hl,eventleft
+       dec (hl)                ;update enemy-counter
+
+       ld  a,(hl)              ;look at counter
+       or  a                   ;has it reached 0?
+       jp  z,Next_level        ;yes: level finished
+       dec a                   ;has it reached 1?
+       jr  nz,do_event         ;nope: wait for enemies to leave
+       inc hl                  ;nextevent located behind eventleft
+       ld  (hl),109            ;set delay
+       ret                     ;don't place any more enemies
 
 do_event:
-       ld  hl,(curevent)
        ld  de,enemies-4
 chk_noenemy:
        inc de
@@ -371,90 +378,215 @@ chk_noenemy:
        inc de
        inc de
        ld  a,(de)
-       or  a
+       or  a                   ;0 = no enemy present
        jr  nz,chk_noenemy
 
-       ld  a,$01
+       ld  a,(eventenemy)      ;enemy type to place (lvl)
+       ld  hl,enemy01          ;enemy 1 specs
+       ld  c,a
+       ld  b,0                 ;bc = enemy nr.
+       add hl,bc               ;add 2*bc
+       add hl,bc               ;hl = enemy specs
+       ld  a,(hl)              ;load hitpoints+occ of this enemy class
        ld  (de),a              ;occ
-       inc de
 
-       ld  a,(hl)
-       ld  (de),a              ;type
+       inc hl
        inc de
+       ld  a,(hl)              ;load movement+type of this enemy class
+       ld  (de),a              ;enemy type
+
+       inc de                  ;_________
+       ld  a,122               ;appear at right edge of screen (128-6)
+       ld  (de),a              ;= x-position
+       inc de                  ;_________
+       ld  a,51                ;random number <51
+       call Random             ;create!
+       ld  (de),a              ;= y-position
+       ret
 
-       ld  a,$5a
-       ld  (de),a              ;x
-       inc de
+;--------------------------- enemy fires --------------------------------------
 
-       inc hl
-       ld  a,(hl)
-       ld  (de),a              ;y
+Enemy_fires:                   ;de = x,y
+       dec d
+       dec d                   ;d = x-2
+       inc e                   ;e = y+1
 
-       inc hl                  ;+0
+       ld  b,10
+       ld  hl,ebullets
+find_ebullet:
        ld  a,(hl)
-       cp  $ff
-       jp  z,Next_level
-       ld  (nextevent),a
+       or  a
+       jr  z,found_ebullet     ;0 = not used
+       inc hl
+       inc hl
+       inc hl
+       djnz find_ebullet       ;look next bullet
+       ret
 
+found_ebullet:
+       ld  (hl),1              ;use bullet
+       inc hl
+       ld  (hl),d              ;set x-pos
+       inc hl
+       ld  (hl),e              ;set y-pos
+       ret         
+
+;----------------------------- enemy bullets ----------------------------------
+
+Enemy_bullets:
+       ld  hl,ebullets
+       ld  b,10
+handle_bullet:
+       push bc
+       push hl
+       ld  a,(hl)
+       or  a
+       jr  nz,enemy_bullet
+next_bullet:
+       pop hl
+       pop bc
+       inc hl
+       inc hl
        inc hl
-       ld  (curevent),hl
+       djnz handle_bullet
        ret
 
+enemy_bullet:
+       inc hl
+       ld  a,(hl)              ;bullet x
+       dec a
+       jp  m,remove_ebullet    ;off screen?
+       jr  z,remove_ebullet    ;"
+       dec a                   ;move left
+       ld  (hl),a
+       ld  d,a                 ;d=x
+       inc hl
+       ld  e,(hl)              ;e=y
+       ld  ix,spr_bullet11     ;display enemy bullet
+       call drw_spr
+
+       ld  a,(your_occ)
+       or  a
+       jr  nz,next_bullet      ;0 = you're normal
+
+       pop hl
+       push hl
+       inc hl                  ;check x
+       ld  a,(x)
+       sub (hl)
+       add a,6
+       jp  m,next_bullet
+       cp  9
+       jr  nc,next_bullet
+
+       inc hl                  ;check y
+       ld  a,(y)
+       sub (hl)
+       add a,6
+       jp  m,next_bullet
+       cp  9
+       jr  nc,next_bullet
+
+       call damage_you         ;HIT!!
+remove_ebullet:
+       dec hl
+       ld   (hl),0             ;bullet > unused
+       jr   next_bullet
+
 ;--------------------------- handle enemies -----------------------------------
 
 Handle_enemies:
        ld  hl,enemies
-       ld  b,20
+       ld  b,nrenemies         ;handle all enemies
 
 handle_enemy:
-       push hl
        push bc
+       push hl
 
        ld  a,(hl)
+       and %00000011
+       jr  z,next_enemy        ;occ "no enemy" 0
        dec a
-       jr  z,normal_enemy      ;occ "normal" 1
+       jr  z,exploding_enemy   ;occ "exploding" 1
+       ld  b,1
        dec a
-       jr  z,exploding_enemy   ;occ "exploding" 2
-       jr  next_enemy          ;occ "no enemy" 0
+       jr  z,normal_enemy      ;occ "normal" 2
+
+moving_enemy:                  ;occ "moving" 3
+       ld  b,0
 
 normal_enemy:
        inc hl
-       ld  c,(hl)              ;type
+       push hl
+
+       ld  e,(hl)              ;e = enemy type
+       ld  d,0                 ;de = e
+       ld  hl,sprites          ;hl = @sprites offset-table
+       add hl,de               ;points to offset of current enemy offset
+       ld  e,(hl)              ;de = @enemy offset
+
+       ld  ix,spr_enemy01      ;first enemy sprite
+       add ix,de               ;add offset for current enemy
+       pop hl
+
        inc hl
-       ld  d,(hl)              ;x
+       ld  a,(hl)              ;x
+       dec a                   ;move left
+       jp  m,remove_enemy      ;off screen
+       jr  z,remove_enemy      ;"
+       ld  d,a
+
        inc hl
        ld  e,(hl)              ;y
-
-       ld  a,d
-       or  a
-       jr  z,next_enemy
+       ld  a,b                 ;%xxx00001=moving -0=normal
        dec a
-       ld  d,a
-       jr  z,remove_enemy
-
-       ld  (hl),e
-       dec hl
-       ld  (hl),d
-       ld  ix,spr_enemy01
-       ld  b,$00
-       add ix,bc
-       call drw_spr
-       jr  next_enemy
+       jr  z,ymove_done        ;skip y-move
+
+;      srl a
+;      ld  b,a                 ;b = %0xxx0000 (move stat)
+       ld  a,(timer)
+       and %00010000           ;switches 0<>1 every 16 turns
+;      add a,b                 ;a = new move stat
+;      add a,a
+;      ld  b,a                 ;b = %xxx00000 (new move stat*2)
+
+;      dec hl \ dec hl
+;      ld  a,(hl)              ;type
+;      and %00011111           ;reset move-type
+;      add a,b                 ;set new move-type
+;      ld  (hl),a
+;      inc hl \ inc hl         ;@y
+
+;      and %00100000
+       jr  z,movedown
+moveup:        dec (hl)                ;decrease y-pos
+       jr ymove_done
+movedown:
+       inc (hl)                ;increase y-pos
+
+ymove_done:
+       dec hl                  ;@x
+       ld  (hl),d              ;store new x
+
+       push de                 ;save registers
+       call drw_spr            ;display sprite @ix
+       pop  de                 ;restore (destroyed by drw_spr)
+
+       ld   a,$ff              ;fire frequency
+       call Random             ;random value < a
+       dec  a                  ;fire if 1
+       call z,Enemy_fires      ;fires bullet
+       jr   next_enemy         ;finished
 
 remove_enemy:
-       dec hl
-       dec hl
-enemy_gone:
-       dec hl
+       pop hl
        ld  (hl),$0000          ;bye bye enemy
-
+       push hl
 next_enemy:
-       pop bc
        pop hl
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl
+       ld  bc,$0004
+       add hl,bc
+       pop bc
        djnz handle_enemy
        ret
 
@@ -467,7 +599,7 @@ exploding_enemy:
 
        ld  a,(hl)
        cp  15
-       jr  z,enemy_gone        ;remove when at last frame
+       jr  z,remove_enemy      ;remove when at last frame
        inc a
        ld  (hl),a              ;next frame
        jr  next_enemy
@@ -475,86 +607,246 @@ exploding_enemy:
 ;--------------------------- check collision ----------------------------------
 
 Enemies_hit:
-       ld  de,(x)              ;e = X, d = Y
-       ld  hl,enemies-4
-check_next:
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl
+       ld  a,(your_occ)
+       or  a                   ;0 = you're normal
+       ret nz
 
-       ld  a,(hl)
-       cp  $ff
-       ret z                   ;-1 = no more enemies
+       ld  de,(x)              ;e = X, d = Y
+       ld  hl,enemies
+       ld  b,nrenemies         ;check all 20 enemies
+check_collision:
        push hl
-       cp  1
-       jr  nz,nocrash          ;1 = enemy
+       ld  a,(hl)
+       and %00000010
+       jr  z,check_next        ;2 or 3 = ok
 
        inc hl
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;check x match
        sub e
        add a,6
-       jp  m,nocrash
+       jp  m,check_next
        cp  12
-       jr  nc,nocrash
+       jr  nc,check_next
 
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;check y match
        sub d
        add a,6
-       jp  m,nocrash
+       jp  m,check_next
        cp  12
-       jr  nc,nocrash
+       jr  nc,check_next
 
        dec hl
        dec hl
-       ld  (hl),0              ;explosionFrame 0
+       xor a
+       ld  (hl),a              ;explosionFrame 0
        dec hl
-       ld  (hl),2              ;set to explode
+       inc a
+       ld  (hl),a              ;set to explode
+       call damage_you         ;auch!
 
-nocrash:
+check_next:
        pop hl
-       jr  check_next
+       inc hl
+       inc hl
+       inc hl
+       inc hl
+       djnz check_collision
+       ret
+
+;--------------------------- game over ----------------------------------------
+
+game_over:
+       call _clrLCD            ;clear screen
+       ld  hl,$0603
+       ld  (_curRow),hl        ;center
+       ld  hl,txt_gameover
+       call _puts              ;display "GAME OVER"
+
+       ld  b,$20
+wait2: halt \ halt
+       djnz wait2              ;delay
+       call _getkey            ;wait for keypress
+
+;--------------------------- new game -----------------------------------------
+
+New_level:
+       xor a                   ;a=0
+       ld  hl,x                ;begin position x=...
+       ld  (hl),a              ;...=a=0=left
+       inc hl                  ;y=...
+       ld  (hl),24             ;...=24=middle
+       ld  (level),a           ;reset level nr
+       ld  (score),a           ;reset score
+       ld  hl,level01-3        ;set level pointer to level#1
+       ld  (levelp),hl         ;reset level pointer
 
 ;--------------------------- next level ---------------------------------------
 
 Next_level:
-       ld  hl,Leveldata+1
-       ld  (curevent),hl
+       ld  hl,level
+       inc (hl)                ;increase level nr.
+       ld  a,80
+       ld  (nextevent),a       ;time to first enemy appearance
+
+       ld  hl,(levelp)         ;level pointer
+       inc hl
+       inc hl
+       inc hl                  ;update to point to next level
+       ld  (levelp),hl         ;save
+
+       ld  a,(hl)              ;load new level-enemy type
+       ld  (eventenemy),a      ;set level-enemy
+       inc hl
+       ld  a,(hl)              ;load new appearance-time
+       ld  (eventtime),a       ;set
+       inc hl
+       ld  a,(hl)              ;load nr of enemies in this level
+       ld  (eventleft),a       ;set nr of events left
+
+       xor a
+       ld  (timer),a           ;reset time
+
+;--------------------------- setup game ---------------------------------------
+
+game_setup:
+       call _clrLCD            ;clear screen
+       ld a,%10111011
+       ld  hl,$fc00            ;screen location (top left)
+       ld  b,0                 ;b = 0 (loop 0-1 = 0FFh = 256 times)
+clearloop2:
+       inc a
+       ld  (hl),a              ;clear four times (total = 256*4 = 1024 bytes)
+       inc hl
+       ld  (hl),a
+       inc hl
+       xor $ff
+       ld  (hl),a
+       inc hl
+       ld  (hl),a
+       inc hl
+       xor $ff
+       djnz clearloop2         ;repeat 256x
+
+       ld  hl,$0703
+       ld  (_curRow),hl        ;center
+       ld  hl,txt_level
+       call _puts              ;display "LEVEL "
+
+       ld  a,(level)
+       ld  l,a
+       ld  h,$00
+
+       call UNPACK_HL
+       add a,'0'
+       ld  b,a
+       call UNPACK_HL
+       add a,'0'
+       call _putc              ;display second digit
+       ld  a,b
+       call _putmap            ;display first digit
+
+       ld  hl,$0904
+       ld  (_curRow),hl        ;display lives left below level nr
+       ld  hl,txt_lives        ;bar text: "Lx0"...
+       ld  a,(lives)           ;lives left
+       add a,'0'               ;make value
+       ld  (txt_lives+3),a     ;add to text
+       call _puts              ;display the string
+
+       ld  b,$20
+wait:  halt \ halt
+       djnz wait               ;delay
+       call _getkey            ;wait for keypress
+
+       ld  ix,spr_icon00       ;display icons
+       ld  de,$1802            ;bottom left
+       call drw_spr
+       ld  ix,spr_icon00       ;display icons
+       ld  de,$2002            ;bottom left
+       call drw_spr
+       ld  ix,spr_icon00       ;display icons
+       ld  de,$2802            ;bottom left
+       call drw_spr
+       ld  ix,spr_icon00       ;display icons
+       ld  de,$3002            ;bottom left
+       call drw_spr
+       ld  ix,spr_icon00       ;display icons
+       ld  de,$3802            ;bottom left
+       call drw_spr
+
+       ld  hl,GRAPH_MEM        ;from storage (top left)
+       ld  de,$fc00+(56*16)    ;to screen (top left)
+       ld  a,8                 ;display height = 64 bytes (minus 8 for bar)
+displayloop3:
+       ld  bc,16               ;display width = 16 bytes (16*8bits=256pixels)
+       ldir                    ;16x de >> hl
+       dec a                   ;next line
+       jr  nz,displayloop3     ;loop 8x
+
+       ld  hl,$3a00            ;display Lives
+       ld  (_penCol),hl        ;bottom left
+       ld  hl,savestr+2
+       ld  (hl),'L'
+       inc hl
+       ld  (hl),'x'
+       inc hl
+
+       ld  a,(lives)           ;nr of lives in a
+       add a,'0'               ;make digit
+       ld  (hl),a
+       dec hl \ dec hl
+       call _vputs             ;display on screen
+
+       ld  hl,$fc00+(16*57)    ;56 rows down = eight rows from bottom
+       ld  b,15                ;draw 16x (screen width)
+drawline:
+       ld  a,%11111111         ;horizontal line mask
+       ld  (hl),a              ;draw one piece of the divider-line
+       inc hl                  ;move right (8 pixels = 1 byte)
+       djnz drawline           ;repeat (16bytes * 8pixels =128= screen width)
+
+                                       ;ret
+;--------------------------- exit ---------------------------------------------
+
+exit_game:
        ret
 
 ;--------------------------- putsprite ----------------------------------------
+;--------------------------- de =(X,Y) ----------------------------------------
 
 offsets_table:
-       .db 128,64,32,16,8,4,2,1
+       .db 128,64,32,16,%1000,%0100,%0010,%0001
 drw_spr:
-       ld  a,d
-       and 7
-       ld  hl,offsets_table
-       ld  c,a
-       ld  b,0
-       add hl,bc
-       ld  a,(hl)
+       ld  a,d                 ;a = X
+       and %00000111           ;a = X mod 8 = bit nr. to mask
+       ld  hl,offsets_table    ;pixel mask table
+       ld  c,a                 ;bit nr.
+       ld  b,0                 ;word
+       add hl,bc               ;add to table
+       ld  a,(hl)              ;a = pixel mask
+       ld  (_smc1+1),a         ;alter pixel mask
        ld  (_smc1+1),a
 
-       ld  (_smc1+1),a
-       ld  hl,GRAPH_MEM
-       ld  a,e
-       add a,a
-       add a,e
-       add a,a
+       ld  hl,GRAPH_MEM        ;save-location
+       ld  a,e                 ;y-coord
+       add a,a                 ;y*2
+       add a,a                 ;y*4
+       add a,a                 ;y*8
+ ;b=0
        rl  b
-       add a,a
+       add a,a                 ;y*16 (width of screen)
        rl  b
-       srl d
-       srl d
-       srl d
-       add a,d
-       jr  nc,_n1
-       inc b
-_n1:   ld  c,a
-       add hl,bc
+       srl d                   ;d/2
+       srl d                   ;d/4
+       srl d                   ;d/8 (8 bits in byte) ** c is set when overflow
+       add a,d                 ;a = (Y*16+X/8) mod 256
+       jr  nc,_n1              ;jump if no carry = no overflow = a<=255
+       inc b                   ;a>255 so increase bc by 256
+_n1:   ld  c,a                 ;c = (Y*16+X/8) mod 256
+       add hl,bc               ;bc = Y*16+X/8
+               ;optimize tip: reverse hl <-> bc (??)
           
        ld  d,(ix)
        ld  b,(ix+1)
@@ -570,233 +862,378 @@ _iloop: sla c                   ;Test leftmost pixel
        or  (hl)
        ld  (hl),a
        ld  a,e
-_noplot: rrca
+_noplot:rrca
        jr  nc,_notedge         ;Test if edge of byte reached
        inc hl                  ;Go to next byte
-_notedge:djnz _iloop
+_notedge:
+       djnz _iloop
        pop hl                  ;Restore address
-       ld  bc,12               ;Go to next line
+       ld  bc,16               ;Go to next line
        add hl,bc
        pop bc                  ;Restore data
        djnz _oloop
        ret
 
+;---------------------- random ------------------------------------------------
 
+Random:               ; Creates a random number 0 <= x < A
+       push bc
+       push de
+       push hl
+       ld   b,a
+       ld   a,r
+       add  a,a
+       ld   hl,0
+       ld   d,0
+       ld   e,a
+RMul:
+       add  hl,de
+       djnz RMul
+       ld   a,h
+       pop  hl
+       pop  de
+       pop  bc
+       ret
+
+;---------------------- display 5digit number ---------------------------------
 
 _D_HL_DECI:
-         push     bc
-         ld       de,up_data+4
-         ld       b,5
-ldhld:   call     UNPACK_HL
-         add      a,'0'
-         ld       (de),a
-         dec      de
-         djnz     ldhld
-         ld       hl,up_data
-         ld       b,4
-lis:     ld       a,(hl)
-         cp       '0'
-         jr       nz,dis
-         ld       (hl),' '
-         inc      hl
-         djnz     lis
-dis:     ld       hl,up_data
-         call     _puts
-         pop      bc
-         ret
-
-up_data: .db      "PAD98",0
+       push bc                 ;save bc
+       ld   de,savestr+4       ;savenr saves number string
+       ld   b,5                ;five digits
+ldhld: call UNPACK_HL          ;one digit of hl
+       add  a,'0'              ;make number
+       ld   (de),a             ;save into savenr
+       dec  de                 ;point to next digit
+       djnz ldhld              ;repeat for all digits
+dis:   ld   hl,savestr
+       call _vputs
+       pop  bc
+       ret
 
+savestr:
+       .db "PAD98",0
 
 
+;------------------------------------------------------------------------------
 ;------------------------------- sprites --------------------------------------
+;------------------------------------------------------------------------------
 
 spr_ship:
-       .db 7,7         ;your ship:
-       .db %01110000   ;  ███
+       .db 9,1         ;ship icon
+       .db %11100000   ; ███
+       .db %11111000   ; █████
+       .db %00111110   ;   █████
+       .db %11111001   ; █████  █
+       .db %11111001   ; █████  █
+       .db %11111001   ; █████  █
+       .db %00111110   ;   █████
+       .db %11111000   ; █████
+       .db %11100000   ; ███
+
+spr_ship01:
+       .db 7,7         ;ship alpha class
+       .db %01111000   ;  ████
        .db %11100000   ; ███
        .db %11111100   ; ██████
        .db %11110010   ; ████  █
        .db %11111100   ; ██████
        .db %11100000   ; ███
-       .db %01110000   ;  ███
-
-spr_bullet01:
-       .db 5,3         ;your bullets
+       .db %01111000   ;  ████
+spr_ship02:
+       .db 7,7         ;ship beta class
+       .db %11000000   ; ██
        .db %11110000   ; ████
-       .db %11111000   ; █████
+       .db %01111100   ;  █████
+       .db %01110010   ;  ███  █
+       .db %01111100   ;  █████
        .db %11110000   ; ████
+       .db %11000000   ; ██
 
+spr_bullet01:
+       .db 5,3         ;your bullets
+       .db %00110000   ;   ░▒▓█▒
+       .db %11111000   ; ░▒▓████▒
+       .db %00110000   ;   ░▒▓█▒
 spr_bullet02:
+       .db 5,3         ;your bullets
+       .db %11110000   ; ░▒▓███▒
+       .db %11111000   ; ░▒▓████▒
+       .db %11110000   ; ░▒▓███▒
+
+spr_bullet11:
        .db 3,3         ;enemy bullets
-       .db %01000000   ;  �
-       .db %11100000   ; ��██
-       .db %01000000   ;  �
+       .db %01000000   ;  ��▓▒░
+       .db %11100000   ; ��██▓▒░
+       .db %01000000   ;  ��▓▒░
 
-spr_enemy01:
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+;--------------------------------------- bar -----------------------------------
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+
+;----------------------------- end --------------------------------------------
 
        .end
+.end
 
+;----------------------------- NEMESIS'86 by Shiar ----------------------------
 
+;Game · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · NEMESIS
+;Version  · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 0.6.820
+;Latest modification  · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 20.IIX.99
+;Calc · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·  TI-86 only
+;Size · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·  2077 bytes on calc
 
+;Author · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · SHIAR
+;ICQ · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·  #43840958
+;E-mail · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·  shiar@wishmail.net
+;Homepage · · · · · · · · · · · · · · · · · · coming soon (www.wish.net/~shiar)
 
-;NEMESIS'86 by Shiar
+;Beta:  yes · ·  still to come: lives, armor, powerups, more levels, enemies...
+;Sound:  no · · · · · · · · · · · · don't know if i'll make sounds... we'll see
+;Fun:   yes · · · · · although not yet finished, the game is playable: 5 levels
+;Bugs:  yes  crashes after death; press <EXIT> at GameOver-screen. Send me more
+;Source: no · · · · · · · ·  not yet, will be released when Nemesis is finished
 
+;----------------------------- version history --------------------------------
 
 ;0.01.717 -- 17.VII.99 -- size 984
 ;
@@ -805,7 +1242,7 @@ stored_data_end:
 ;
 ; 0.1.718 -- 18.VII.99 -- size 907
 ;
-;      * no crash when level restarts for the third time
+;      # no crash when level restarts for the third time
 ;      * exit-procedure updated, unnecessary stuff/keychecks removed
 ;      * alot of unused code removed
 ;      + different types of enemies (just look different)
@@ -815,5 +1252,49 @@ stored_data_end:
 ;
 ;      + ability to fire bullets (F1). Enemies disappear on impact
 ;      * enemies explode instead of disappearing
-
-
+;
+; 0.3.719 -- 19.VII.99 -- size 1401
+;
+;      * bullets appear correctly (not INSIDE your ship)
+;      + some enemies can take multiple hits (differs per class)
+;      + all enemies fire bullets at random
+;      + if you're hit by bullet/enemy, you'll lose one hitpoint
+;
+; 0.4.720 -- 20.VII.99 -- size 1481
+;
+;      # collision detection fixed and optimized (much faster now!)
+;      + shell-icon added (YAS type)
+;      * code optimizations, some data "compression"
+;      * explosion looks better, and some vars removed/smaller
+;      # enemies are removed when at left side (instead of becoming invisible)
+;      + displays level number before each level begins
+;
+; 0.5.725 -- 25.VII.99 -- size 1778
+;
+;      * waits a sec at level display (in case of accidental keypress)
+;      * moving enemies (move up&down)
+;      # bullets removed correctly so they can be used again later
+;      * first level made
+;      # enemy weaponfire is fired from correct positions
+;      + your ship explodes on impact with ships/bullets
+;      * game over screen will be displayed just *after* your ship's gone
+;      + frame counter onscreen
+;
+; 0.6.820 -- 20.IIX.99 -- size 2152 (2077 on calc)
+;
+;      * play field increased to full screen instead of 3/4
+;      + bottom eight lines used for score (etc) display
+;      - no more solid levels, enemies are placed at random
+;      + enemies appear every x turns (depends on level)
+;      # fixed bullets so they don't disappear at 3/4 of the screen
+;      * A LOT of optimizations both in speed and size!!
+;      + enemy type, frequency, and number specified per level
+;      + bottom score bar displays score, lives and icons (to be used later)
+;      * smarter enemy handling (so enemies have different sizes)
+;      + bottom bar divided from playing field by a horizontal line
+;      + five levels (and five enemies) made
+;      # game vars reset at start and game over
+;      + NEMESIS LOGO displayed at startup!! (also, program grew 350bytes ):
+;      + version/credits string displayed below logo: v0.6.820 by shiar (ICQ#)
+
+;       + added        - removed       * changed       # bug fixed