version 0.98 rc1: left enemies, laser upgrades, tail beam, 4 vessels
[nemesis.git] / nemesis.z80
index 6d958b217cfeb0613c871311c52e1c1ac72eca92..3b076b94a9ae0d39ecb99b37aecea8fbe5165d93 100644 (file)
@@ -2,21 +2,14 @@
 ;---------------------- NEMESIS ---------------------------------------------
 ;----------------------------------------------------------------------------
 
-; Title                                : Nemesis
-; Version                      : 0.97
-; Release Date                 : 25.VI.00
-; Filename                     : nemesis.86p (6kb)
-; Author(s)                    : Shiar
-; Email Address                        : shiar0@hotmail.com
-; ICQ                          ; #43840958
-; Web Page                     : www.shiar.org
-; Description                  : cool arcade-shoot-em-up-game
-; Where to get this game       : www.shiar.org | www.ticalc.org
-; Other games by author                : Worm
-
-; ABOUT:       This source should only be used for learning practises, do not
-;             alter it, and certainly do not distribute an altered version!!
-; NOTE:                                &&& marks uncertainties or things to optimize
+;by SHIAR | shiar0@hotmail.com | icq#43840958 | www.shiar.org
+
+;Description           : cool arcade-shoot-em-up-game
+;Other games by author : Worm
+;This source should only be used for learning practises, do not
+;alter it, and certainly do not distribute an altered version!!
+
+;&&& marks uncertainties or things to optimize
 
 ;---------------------- nemesis.z80 start -----------------------------------
 
 #define                  psh   push    ; ^:D
 #define                  dnz   djnz    ;Dec&Jump while NonZero becomes Do w.Non-Zero
 
-;GRAPH_MEM     = $C9FA         ;display buffer
-TEXT_MEM       = _textShadow   ;167 bytes ($A7): C0F9-C1A0
-_clrWindow     = $4a86         ;a new procedure from AsmStudio86 inc. files
-_ex_ahl_bde    = $45f3
-_shracc                = $4383
-_dispahl       = $4a33
-_asapvar       = $d6fc
+;GRAPH_MEM     = $C9FA         ;display buffer (virtual screen)
+;VIDEO_MEM     = $FC00         ;tha big scareen
+TEXT_MEM       = _textShadow   ;text buffer; C0F9-C1A0 (167/$A7 bytes)
+
+_clrWindow     = $4a86         ;_clrLCD and _clrScrn
+_ex_ahl_bde    = $45f3         ;exchange values between AHL and BDE
+_shracc                = $4383         ;like _shlacc but just the opposite :P
+_dispahl       = $4a33         ;display value in ahl <100000 (cheap TI)
+_asapvar       = $d6fc         ;our own variable name (likely "nemesis")
 
-storepos       = _asm_exec_ram+6000            ;120 OF 165
-storepos2      = _asm_exec_ram+6200            ;141 OF 167
+storepos       = _asm_exec_ram+7000            ;120 OF 165
+storepos2      = _asm_exec_ram+7200            ;141 OF 167 9000 BYTES
 
 ;---------------------- in-game vars ----------------------------------------
 
@@ -80,7 +75,7 @@ your_prevpos  = your_locpos+1         ;+88    ;save previous positions (32d)
 ;^-----------------------------------<1        ;-120=$78
 
 enemies                = storepos2             ;  +0   ;info about each enemy
-enemysize      = 8                             ;infobytes per enemy
+enemysize      = 9                             ;infobytes per enemy
 nrenemies      = 16                            ;max. nr of enemies
 
 ybullets       = enemies+(nrenemies*enemysize) ;60 bytes = 20(state,damg,x,y)
@@ -94,7 +89,7 @@ lvlenemies    = ebullets+(nrebuls*3)
 ;      [0000:damage 0:diagfire 0:ground 0:ceiling 0:-]
 ;enemies:
 ;      [HP64] [000000:HP left 00:(00=no enemy 01=exploding 10=normal 11=moving)]
-;      [ship type or explosion frame] [x] [y] [movecounter] [firecounter] [firefreq]
+;      [ship type or explosion frame] [x] [y] [movetype] [movecounter] [firecounter] [firefreq]
 
 ;---------------------- introduction ----------------------------------------
 
@@ -229,18 +224,18 @@ menuloop:
        jr  z,menuchange
        cp  K_EXIT
        jr  z,menuexit
-       ld  hl,_invert
        cp  K_F1
-       cal z,undo_invert
-       cp  K_F2
        cal z,do_invert
+       cp  K_SECOND
+       jr  z,start_tha_freakin_game
        cp  K_ENTER
        jr  nz,menuloop
+start_tha_freakin_game:
 
        ld  a,(menuitem)
        dec a
-       cal nz,New_game
-       jp  samelevel           ;game_main_loop
+       cal nz,New_game         ;NEW GAME
+       jp  samelevel           ;CONTINUE: game_main_loop
 
 menuexit:
        ld  hl,0
@@ -253,11 +248,15 @@ menuchange:
        ld  (menuitem),a
        jr  menuloop
 
-do_invert:
-       ld  (hl),$2F ;cpl
-       ret
-undo_invert
-       ld  (hl),$B7 ;or a
+do_invert:                     ;invert screen (b<>w); destr:b
+       psh hl
+       ld  b,a                 ;psh a
+       ld  hl,_invert
+       ld  a,$98
+       xor (hl)                ;$2F (cpl) <-> $B7 (or a)
+       ld  (hl),a
+       ld  a,b                 ;pop a
+       pop hl
        ret
 
 ;----------------------------------------------------------------------------
@@ -267,9 +266,10 @@ undo_invert
 game_main_loop:                        ;REPEATS FROM HERE EVERY FRAME
        ld  hl,timer            ;update time
        inc (hl)                ;increase by 1
-       jr  nz,Clear_screen     ;continue when new time <> 0
-       ld  hl,1                ;once every 256 frames, increase score by 1
-       cal scoreInc            ;do it
+       ld  a,(hl)
+       and %11111
+       ld  hl,1                ;once every 32 frames, increase score by 1
+       cal z,scoreInc          ;do it
 
 Clear_screen:
        ld  hl,GRAPH_MEM        ;move from (hl) = top left
@@ -324,7 +324,7 @@ check_firekey:
        bit 5,a                 ;test bit 5 = 2nd-key = FIRE
        ld  hl,check_selkey     ;where to continue after executing Fire_bullet
        psh hl                  ;push hl on stack (instead of cal Fire_bullet)
-       jp  z,Fire_bullet       ;fire smtn (bulletstorplasermultiples+stuff..)
+       jp  z,Fire_bullet       ;fire smtn (bulletstaillasermultiples+stuff..)
        pop hl                  ;no cal to Fire_bullet made, so pop stack
        xor a                   ;no:
        ld  (just_fired),a      ;reset just_fired
@@ -349,12 +349,14 @@ _gamestuff1:
 
        cal Handle_bullets      ;move your bullets + check for hits
        cal Enemy_bullets       ;move enemy bullets
-       cal Handle_torp         ;the same for your torpedo (assuming u have 1)
 
        cal Level_event         ;insert enemies
        cal Display_Screen      ;display all
 
+ ld  b,1
+___:
        halt                    ;delay
+ dnz ___
        jp  game_main_loop      ;LOOP ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
 
 inc_weapdamage:
@@ -399,31 +401,30 @@ Handle_ground:
        jr  z,ground_tunnel     ;tunnel effect
 ground_boring:
        ld  a,(groundpos)       ;type 0
+       jr  newground+1
 
 ground_tunnel:
        ld  a,(groundpos+14)
        ld  d,a
        ld  hl,spacespace
-
-       ld  bc,$201             ;range=1..3
-       cal Random              ;a=1-3
-       dec a
-       jr  z,newground         ;same if a=1
-       dec a
-       jr  z,gtunneldown       ;down if a=2
-gtunnelup:                     ;up   if a=3
-       ld  a,(hl)
+       ld  bc,$500             ;range=0..4
+       cal Random              ;a=0..4
+       dec a                   ;a=-1..3
+       dec a                   ;a=-2..2
+       ld  b,a
+       add a,(hl)              ;add to spacesize (so +2..-2)
+       cp  10
+       jr  c,newground         ;>=0 then don't change
+       ld  c,a
+       ld  a,d
+       add a,b                 ;new position
        or  a
-       jr  z,newground         ;a>=0 (a=0 actually)
-       inc (hl)
-       inc d
-       jr  newground
-gtunneldown:
-       ld  a,1
-       cp  d
-       jr  z,newground
-       dec d
-       dec (hl)
+       jr  z,newground         ;may not be 0 (=256)
+       cp  -10
+       jr  nc,newground        ;and not be <0 (>246)
+diffground:
+       ld  d,a
+       ld  (hl),c
 newground:
        ld  a,d
        ld  (groundpos+15),a    ;save new byte on the right
@@ -678,13 +679,22 @@ displayloop:
        ld  b,16                ;display width = 16 bytes (16*8bits=256pixels)
 displaytloop:
        ld  a,(hl)              ;copy byte from (hl)
-_invert:
-       cpl                     ;xor $ff: invert byte (white<=>black)
+_invert:                       ;SMC: cpl <-> or a
+       cpl                     ;xor $ff: invert byte (white<=>black)
        ld  (de),a              ;to (de)
        inc hl \ inc de         ;next byte
        dnz displaytloop        ;16x hl >> de
        dec c                   ;next line
-       jr  nz,displayloop      ;loop 64x
+       jr  nz,displayloop      ;loop 56x
+
+       ld  hl,time2invert
+       ld  a,(hl)
+       or  a                   ;(time2invert)=0:
+       jr  z,noinvert          ; do nothing
+       dec a                   ;otherwise decrease
+       cal z,do_invert         ;if it became 0 then invert
+       ld  (hl),a              ;save new value
+noinvert:
 
        ld  hl,$396b            ;Display Score
        ld  (_penCol),hl        ;bottom right of screen
@@ -715,9 +725,9 @@ Handle_Ship:
        inc a                   ;no! next (explosion)frame
        ld  (your_occ),a        ;save
 
-       cp  34                  ;last explosion frame?
+       cp  64+1                ;last explosion frame? (1-16=1st;49-64=4th)
        jp  c,exploding_you     ;not yet: display explosion
-       cp  40                  ;delay finished?
+       cp  64+16               ;delay finished?
        jp  z,You_die           ;yes = game over
        ret                     ;don't display anything
 
@@ -781,6 +791,7 @@ no_right:
 
 no_up: ld  e,(hl)              ;e=y
        ld  ix,spr_ship01       ;normal ship sprite
+your_shipspr =$-2
        ld  hl,your_inv         ;invulnerable?
        ld  a,(hl)              ;load time in a
        or  a                   ;is it 0?
@@ -794,7 +805,8 @@ not_time:
        and %00000100           ;a switches 0<->1 every 2 frames
        jr  z,disp_ship         ;show normal ship
 inv_flicker:
-       ld  ix,spr_ship01i      ;display invulnerable ship
+       ld  bc,spr_ship01i-spr_ship01
+       add ix,bc               ;display invulnerable ship
 disp_ship:
        cal safeputsprite       ;display your ship; save de
 
@@ -841,16 +853,17 @@ mult_adv:
 
 exploding_you:
        srl a                   ;half the framerate
-       dec a                   ;first frame is 1>inc>srl>dec = 0
+       srl a                   ;half that framerate
+       srl a                   ;and half again that framerate
        ld  hl,x-1
+       ld  ix,spr_yexplosion   ;base sprite
 
-explosion_stuff:               ;in:a=frame*2+(0 to 1); (hl)=xpos--
+explosion_stuff:               ;in:a=frame*2+(0 to 1); (hl)=xpos-- ix=sprite
        and %11111110
        add a,a
        add a,a                 ;frame*8
        ld  c,a
        ld  b,0                 ;bc=a
-       ld  ix,spr_explosion    ;base sprite
        add ix,bc               ;go to correct sprite (each spr. is 8 bytes)
        inc hl
        ld  d,(hl)              ;load xpos
@@ -861,9 +874,18 @@ explosion_stuff:           ;in:a=frame*2+(0 to 1); (hl)=xpos--
 ;----hit----
 
 damage_you:                    ;damages you B points
-       ld  a,(your_inv)        ;invulnerability left?
+       ld  a,(your_inv)        ;shield left?
        or  a
-       ret nz                  ;return if inv>0
+       jr  z,dothadamage       ;no shield
+       srl b                   ;shield: half the damage
+dothadamage:
+       ld  hl,time2invert
+       xor a                   ;a=0
+       cp  (hl)                ;no already inverted?
+       cal z,do_invert         ;then invert screen
+       ld  a,2
+       ld  (hl),a              ;change back 2 frames from now
+
        ld  hl,your_armor       ;armor left
        ld  a,(hl)              ;load hp in A
        sub b                   ;decrease hp by B
@@ -891,6 +913,15 @@ place_multiples:
 
 ;------------------------- select upgrade -----------------------------------
 
+inc_armor:
+       ld  a,(your_armor)      ;load current armor
+       cp  25-6                ;may not become >=25
+       jr  c,doincarmor        ;ok then just add 6
+       ld  a,24-6              ;set to maximum (6 will be added below)
+doincarmor:
+       add a,6                 ;add 6 to armor
+       ld  (your_armor),a      ;change armor
+
 select:
        ld  hl,your_pickup      ;select pickups
        ld  a,(hl)              ;load pickups taken so far
@@ -898,22 +929,15 @@ select:
        ret m                   ;return if it's 0 (no pickups)
        jr  nz,select2          ;no, carry on
 select1:
-       ld  a,(your_armor)      ;load current armor
-       cp  25-6                ;may not become >=25
-       jr  c,select1_          ;ok then just add 6
-       ld  a,25-6              ;set to maximum (6 will be added below)
-select1_:
-       add a,6                 ;add 6 to armor
-       ld  (your_armor),a      ;change armor
-       xor a                   ;ld a,0
-       ld  (your_pickup),a     ;reset pickups
+       ld  (hl),a              ;reset pickups
+       cal inc_armor
        jp  disp_icons          ;display and return
 select2:
        dec a                   ;is it 2?
        jr  nz,select3          ;no, carry on
        ld  (hl),a              ;reset pickups
        inc a                   ;a=1
-       ld  (torp_occ),a        ;ready torpedoes
+       ld  (your_tail),a       ;ready tail beam
        jp  disp_icons          ;display 'n return
 select3:
        dec a                   ;is it 3?
@@ -922,7 +946,7 @@ select3:
        ld  hl,your_weapon
        ld  a,(hl)
        inc a
-       cp  maxnrweapons
+       cp  maxweapon
        jp  nc,disp_icons       ;weapon maxed out
        ld  (hl),a              ;set new weapon
         cal loadweapon         ;load it (damage and stuff)
@@ -931,8 +955,17 @@ select4:
        dec a                   ;is it 4?
        jr  nz,select5          ;no, carry on again
        ld  (hl),a              ;reset pickups
-       inc a                   ;a=1
-       ld  (your_weapon),a     ;ready laser
+       ld  hl,your_weapon
+       ld  a,(hl)
+       cp  maxweapon           ;upgrade from bullet
+       jr  nc,upgradelaser     ;nope, just upgrade
+       ld  a,maxweapon-1       ;yes, set laser #1
+upgradelaser:
+       inc a                   ;next laser
+       cp  maxlaser
+       jp  nc,disp_icons       ;laser maxed out
+       ld  (hl),a
+       cal loadweapon
        jp  disp_icons          ;display + return
 select5:
        dec a                   ;is it 5?
@@ -957,8 +990,8 @@ Fire_bullet:
 
        inc (hl)                ;otherwise increase counter (0 to 4 >> 1 to 5)
        ld  a,(your_weapon)     ;if you have bullets.....
-       dec a                   ;(1=laser)
-       jr  z,fireOK
+       cp  maxweapon
+       jr  nc,fireOK           ;>weapons = laser
        ld  (hl),5              ;.....then can't fire next turn (go to 5 imm.)
 
 fireOK:
@@ -972,21 +1005,19 @@ fireOK:
                                ;blast again and <ret>
 fireany:                       ;HL=(x,y)
        ld  (firex),hl          ;set position to fire from
-       cal fire_torp           ;&&&
-
-       ld  a,(your_weapon)     ;do you have laser?
-       ld  ix,weapondata-6-(256*3)
+       ld  a,(your_weapon)
+       ld  ix,weapondata+2-(256*3)
        add a,a                 ;weap*2
        add a,a                 ;    *4
        add a,a                 ;    *8
        ld  c,a
-       ld  b,3                 ;go to current weapon (bc=a)
+       ld  b,3                 ;go to current weapon (bc=a), b=3 :P
        add ix,bc
 
 fire_weapon:                   ;b=3
        psh bc                  ;save counter
        ld  a,(ix)              ;load this weapon
-       cp  %11110000           ;%11110000=laser
+       cp  %11100000           ;%11110000=laser
        cal z,fire_laser        ;fire laser (will set a=0 when done)
        or  a                   ;<>0=bullet
        cal nz,fire_ybullet
@@ -994,7 +1025,17 @@ fire_weapon:                      ;b=3
        inc ix
        pop bc                  ;weapon counter (do 3 weapons)
        dnz fire_weapon
-       ret
+
+fire_tail:
+       ld  hl,your_tail
+       ld  a,(hl)
+       dec a
+       ret nz
+       ld  a,(ix-2)            ;last weapon fired
+       cp  %11100000           ;issit laser
+       ret z                   ;then return
+       xor %11111              ;smart way of going left instead of right :P
+       jr  fire_ybullet        ;fire tail bullet and return
 
 ;-----fire LASER-----
 
@@ -1037,6 +1078,7 @@ handle_laser:
        pop de                  ;de=(firex): x-pos unmodified
 
 check_laserhits:               ;de = (x,y)
+       psh ix
        ld  b,nrenemies         ;check all enemies
        ld  hl,enemies+1        ;enemy#1+occ/hp00
 laserhits:                     ;hits with normal enemies
@@ -1048,6 +1090,8 @@ laserhits:                        ;hits with normal enemies
        ld  a,(hl)
        or  a                   ;enemy #0 = pickup
        jr  z,nolashit          ;yes: don't destroy
+
+       cal find_sprite         ;ix=sprite to enemy (hl)
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;check x
        sub d
@@ -1057,7 +1101,8 @@ laserhits:                        ;hits with normal enemies
        sub e
        jr  z,enemy_lashit      ;a-e=0 = laser on top line of enemy = hit
        jr  nc,nolashit         ;a-e>0 = enemy above laser = no hit
-       add a,5                 ;add enemy height&&&
+       dec a                   ;minus one
+       add a,(ix+1)            ;add enemy height (according to sprite @ix)
        jp  m,nolashit          ;a-e>0 = hit
 enemy_lashit:
        ld  a,(curweapdamage)   ;damage
@@ -1071,23 +1116,12 @@ nolashit:
        dnz laserhits           ;check all enemies
        xor a                   ;a=0 otherwise weird things might happen :P
        ld  (weapincs),a        ;reset damage
-       ret
-
-;-----misc-----
-
-fire_torp:
-       ld  de,(firex)
-       ld  hl,torp_occ         ;torpedo...
-       ld  a,(hl)              ;load torpInfo
-       dec a                   ;do you have (unused) torpedoes?
-       ret nz                  ;nope (a must be 1)
-       ld  (hl),2              ;yes; use torpedo
-       ld  (torp_pos),de       ;save torpedo position (in de)
+       pop ix
        ret
 
 ;-----fire BULLETs-----
 
-fire_ybullet:
+fire_ybullet:          ;fire bullet type=C dam=(curweapdamage) at (firex/y)
        ld  c,a                 ;save bulletType in c
        ld  hl,ybullets         ;check for unused bullet
        ld  de,4
@@ -1098,8 +1132,7 @@ find_ybullet:
        jr  z,found_ybullet     ;0 = no bullet here
        add hl,de
        dnz find_ybullet        ;look next bullet
-       pop hl                  ;don't try to fire any other bullets
-       ret                     ;so ret twice
+       ret                     ;none found, return don't fire
 
 found_ybullet:
        ld  (hl),c              ;use the bullet and set correct bullet-type
@@ -1124,30 +1157,29 @@ curweapdamage =$-1
 
 bullet_left:
        ld  c,a                 ;c=type
-       and %1111
-       ld  b,a                 ;b=0000type
-
-       ld  a,128
-       cp  (hl)                ;off screen? (x>=128)
-       jr  c,remove_bullet
-       ld  a,(hl)              ;a = X
-       add a,b                 ;move b to the right
+       and %11111              ;pixels to move
+       add a,(hl)              ;a = X + (hl) to the right
+       sub 16                  ;and 16 to the left (so -16..+15)
+       jr  c,remove_bullet     ;remove if x<0
+       cp  128
+       jr  nc,remove_bullet    ;or x>=128
        ld  (hl),a              ;save new pos.
        ld  d,a                 ;d = X
 
        inc hl                  ;@y-pos
        ld  a,c
-       cal _shracc
+       cal _shracc             ;%11110000->1111
+       srl a                   ;%1110->111
        dec a
-       jr  z,bullet_noymove
+       jr  z,bullet_noymove    ;1=straight forward
        dec a
-       jr  z,bullet_up
+       jr  z,bullet_up         ;2=up
        dec a
-       jr  z,bullet_halfup
+       jr  z,bullet_halfup     ;3=1/2up
        dec a
-       jr  z,bullet_down
+       jr  z,bullet_down       ;4=down
 
-bullet_halfdown:
+bullet_halfdown:               ;5=1/2down
        ld  a,(timer)
        and 1
        jr  z,bullet_noymove
@@ -1196,7 +1228,7 @@ display_bullet:
        dec hl                  ;@x
        dec hl                  ;@damage
        ld  a,(hl)              ;bullet damage=size
-       ld  hl,XLbullettable    ;pointer to first bullet
+       ld  hl,bullettable      ;pointer to first bullet
        srl a
        srl a                   ;per 4
        ld  d,0
@@ -1320,38 +1352,6 @@ pickupdone:
        ld  hl,1                ;increase score by one
        jp  scoreInc            ;+ret
 
-;--------------------------- handle torpedo ---------------------------------
-
-Handle_torp:
-       ld  a,(torp_occ)
-       sub 2
-       ret m                   ;return if occ=0/1
-
-       ld  hl,torp_pos         ;x-position
-       ld  a,(hl)              ;load in a
-       inc a                   ;move right
-       cp  125                 ;right edge reached
-       jr  nc,remove_torp      ;remove if x>125
-       ld  (hl),a              ;save new x
-       ld  d,a
-
-       inc hl                  ;y-position
-       ld  a,(hl)
-       inc a                   ;move down
-       cp  56                  ;bottom reached
-       jr  nc,remove_torp      ;remove if y>40
-       ld  (hl),a              ;save new y
-       ld  e,a
-
-       ld  ix,spr_bullett1
-       cal safeputsprite       ;display torpedo
-       jp  check_bullethits    ;check for hits with enemies
-
-remove_torp:
-       ld  a,1
-       ld  (torp_occ),a
-       ret
-
 ;--------------------------- level events -----------------------------------
 
 Level_event:
@@ -1361,8 +1361,9 @@ Level_event:
        or  a                   ;has it reached zero?
        ret nz                  ;nope: get outta here!
 
-       ld  a,0                 ;enemy frequency (lvl)
-eventtime =$-1
+       ld  bc,0                ;enemy frequency (lvl)
+eventtime =$-2
+       cal Random
        ld  (nextevent),a       ;set time to next event
        ld  hl,eventleft
        dec (hl)                ;update enemy-counter
@@ -1380,18 +1381,6 @@ eventtime =$-1
        ld  (hl),123            ;set delay
        ret                     ;don't place any more enemies
 
-place_boss:
-       ld  a,1
-       ld  (nrlvlenemies),a    ;just one enemy: the BOSS
-       ld  hl,(levelp)         ;the leveldata (including the boss)
-       dec hl                  ;points to leveldata\boss\enemynr
-       ld  a,(hl)              ;load it
-       ld  (lvlenemies),a      ;set new enemy (boss)
-       dec hl                  ;points to level\boss\movement
-       ld  a,(hl)              ;load
-       ld  (level_move),a      ;set boss movement
-       jp  do_event            ;+ret
-
 standby_event:
        ld  b,nrenemies
        ld  hl,enemies+1-enemysize
@@ -1409,6 +1398,14 @@ enemyleft:
        ret
 
 
+place_boss:
+       ld  a,1
+       ld  (nrlvlenemies),a    ;just one enemy: the BOSS
+       ld  hl,(levelp)         ;the leveldata (including the boss)
+       dec hl                  ;points to leveldata\boss\enemynr
+       ld  a,(hl)              ;load it
+       ld  (lvlenemies),a      ;set new enemy (boss)
+
 do_event:
        ld  hl,enemies+1-enemysize
        ld  bc,enemysize
@@ -1434,10 +1431,7 @@ nrlvlenemies =$-1                ;=nr of enemies minus 1
        ldi                     ;set hp64
        ldi                     ;set hitpoints+occ of enemy class
        ldi                     ;set enemy class (nr)
-
-       ld  a,128               ;appear at right edge of screen
-       ld  (de),a              ;= x-position (save)
-       inc de                  ;@y-pos
+       ldi                     ;set x-position
 
        ld  a,(hl)              ;load placeInfo
        inc hl
@@ -1459,11 +1453,10 @@ random_enemy:
 ypos_OK:                       ;random value successfully created
        ld  (de),a              ;save y-position
        inc de                  ;@movecounter
-
+       ldi                     ;set move-type
        ld  a,1                 ;movecounter = 1
        ld  (de),a              ;set
        inc de                  ;@firecounter
-
        ldi                     ;set time-to-1st-fire
        ldi                     ;set firefreq
        ret                     ;return
@@ -1633,29 +1626,29 @@ handle_enemy:
        jr  z,next_enemy        ;occ "no enemy" 0
        dec a
        jr  z,exploding_enemy   ;occ "exploding" 1
-       ld  b,a                 ;b=2 if moving, otherwise b=1
 
-normal_enemy:                  ;occ "normal" 2 or "moving" 3
+normal_enemy:
        inc hl
        ld  c,(hl)              ;c = enemy type = de
        cal find_sprite
 
        inc hl
-       ld  a,(hl)              ;x
-       dec a                   ;move left
-       ld  d,a
-       bit 7,d                 ;x<0
-       jr  z,enemy_onscreen
-       cp  -7                  ;x<=-8
-       jr  c,remove_enemy      ;=off screen
-enemy_onscreen:
+       ld  d,(hl)              ;x
        inc hl
        ld  e,(hl)              ;y
-       ld  a,b                 ;moving state was stored in b earlier
-       dec a                   ;is it 1?
-       cal nz,moving_enemy     ;2 = moving enemy
 
-       ld  (hl),e
+       inc hl                  ;@movetype
+       cal moving_enemy
+       dec hl
+
+       ld  a,d                 ;new x value
+       cp  128                 ;x<128
+       jr  c,enemyonscreen     ;=on screen
+       cp  -7                  ;x<=-8
+       jr  c,remove_enemy      ;=off screen
+enemyonscreen:
+
+       ld  (hl),e              ;store new y
        dec hl                  ;@x
        ld  (hl),d              ;store new x
        ld  a,c                 ;a = enemy type
@@ -1670,6 +1663,7 @@ enemy_onscreen:
 
 check_enemyfire:
        inc hl                  ;@y
+       inc hl                  ;@movetype
        inc hl                  ;@movecount
        inc hl                  ;@firecount
        dec (hl)                ;decrease counter till next blast
@@ -1707,34 +1701,48 @@ exploding_enemy:
        jr  z,remove_enemy      ;remove when at last frame
        inc a
        ld  (hl),a              ;next frame
+       dec a                   ;1-16 -> 0-15
+       ld  ix,spr_explosion    ;base sprite
        cal explosion_stuff     ;display explosion
        jr  next_enemy
 
 ;--------------------------- moving enemies ---------------------------------
 
 moving_enemy:
-       ld  a,(level_move)
+       ld  a,(hl)              ;how does this enemy move?
+       bit 7,a                 ;direction indicator
+       jr  nz,moveright
+moveleft:
+       dec d
+       jr  moveXdone
+moveright:
+       inc d
+moveXdone:
+       res 7,a
        and a
-       jr  z,movetype_updown   ;type 0
+       ret z                   ;type 0 = don't move
        dec a
-       jr  z,movetype_vslow    ;1
+       jr  z,movetype_updown   ;1 = up / down
        dec a
-       jr  z,movetype_fast     ;2
+       jr  z,movetype_vslow    ;2 = 1/4 speed
        dec a
-       jr  z,movetype_vfast    ;3
+       jr  z,movetype_slow     ;3 = 1/2 speed
        dec a
-       jr  z,movetype_smart    ;4
+       jr  z,movetype_fast     ;3 = 1.5x speed
        dec a
-       jr  z,movetype_lure     ;5
+       jr  z,movetype_vfast    ;4 = 2x speed
        dec a
-       jr  z,movetype_slowlure ;6
+       jr  z,movetype_smart    ;5
        dec a
-       jr  z,movetype_stoplure ;7
+       jr  z,movetype_lure     ;6 = move y towards you
+       dec a
+       jr  z,movetype_slowlure ;7 = lure 1/2 speed
+       dec a
+       jr  z,movetype_stoplure ;8 = slowlure; stop at x=99
 ;      dec a
-;      jr  z,movetype_fulllure ;8
+;      jr  z,movetype_fulllure ;9 = x+y towards you 1/2 speed
 
 movetype_fulllure:
-       inc d
        ld  a,(timer)
        and 1
        ret z
@@ -1754,13 +1762,10 @@ movetype_stoplure:
        cp  d
        jr  c,movetype_slowlure
        inc d                   ;x<100: full stop
-       jr  movetype_slowlure
-
 movetype_slowlure:
        ld  a,(timer)
        and 1
        ret z
-
 movetype_lure:
        ld  a,(y)
        cp  e
@@ -1787,6 +1792,10 @@ smartupdate:
        and %11111100
        jr  z,movetype_fast
 
+movetype_slow:
+       ld  a,(timer)
+       and %1
+       ret z
 movetype_vslow:
        ld  a,(timer)
        and %11
@@ -1968,7 +1977,7 @@ dostory:
        inc a                           ;set z-flag if a = $ff
        jr  nz,dostory                  ;otherwise loop
 
-       ld  bc,3+1                      ;story ends
+       ld  bc,2+1                      ;story ends
        add hl,bc                       ;set hl to beginning of the level
        ld  (levelp),hl                 ;set the level-pointer
        ret                             ;and return
@@ -2047,7 +2056,22 @@ disp_icons:
        xor a                   ;blank line mask
        cal drawline            ;clear scorebar
 
-       cal disp_lives
+disp_lives:
+       ld  de,5                ;(0,5)
+       ld  a,(your_lives)      ;nr of lives
+       or  a
+       jr  z,displivesdone     ;no lives
+       ld  b,a
+displivesloop:
+       psh bc
+       ld  ix,spr_lship
+       cal safeputsprite       ;put li'l ship
+       ld  a,lshipsize+1
+       add a,d
+       ld  d,a                 ;x=x+5
+       pop bc
+       dnz displivesloop       ;one ship per life
+displivesdone:
 
        ld  ix,spr_icon01       ;armorIcon
        ld  de,$1901            ;icon #1
@@ -2055,21 +2079,26 @@ disp_icons:
        cal disp_armor          ;display bar
 
        ld  ix,spr_icon00
-       ld  a,(torp_occ)
+       ld  a,(your_weapon)     ;ur weapon
+       cp  maxweapon           ;laser?
+       psh af                  ;(your_weapon)
+       jr  nc,no_tail          ;if laser (nc) then tail ain't fired
+       ld  a,(your_tail)
        or  a
-       jr  z,no_torp
-       ld  ix,spr_icon02       ;torpedoIcon
-no_torp:
+       jr  z,no_tail
+       ld  ix,spr_icon02       ;tailbeamIcon
+no_tail:
        ld  de,$2901            ;icon #2
        cal putwidesprite       ;display
 
        ld  ix,spr_icon00
-       ld  a,(your_weapon)     ;ur weapon
-       dec a                   ;1=laser
-       jr  z,no_bullets
+       pop af                  ;a=(your_weapon); cf=bullets
+       psh af
+       jr  nc,no_bullets       ;=laser
        ld  hl,$3945            ;position to display bullet-type digit
-       ld  a,(your_weapon)     ;digit
-       dec a                   ;minus one (1=laser)
+       pop af                  ;digit=(your_weapon)
+       psh af
+       inc a                   ;1 = weapon #1 (=0)
        ld  (_penCol),hl        ;set location
        add a,'0'               ;make digit
        cal _vputmap            ;display char
@@ -2079,9 +2108,15 @@ no_bullets:
        cal putwidesprite       ;display icon
 
        ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
-       ld  a,(your_weapon)
-       dec a
-       jr  nz,no_laser
+       pop af                  ;ld a,(your_weapon)
+       ld  b,a
+       jr  c,no_laser          ;popped carry
+       ld  hl,$3955            ;position to display bullet-type digit
+       ld  (_penCol),hl        ;set location
+       ld  a,b                 ;(your_weapon)  ;load = faster than push
+       sub maxweapon-1         ;1 = laser #1 (=maxweapon)
+       add a,'0'               ;make digit
+       cal _vputmap            ;display char
        ld  ix,spr_icon04       ;laserIcon
 no_laser:
        ld  de,$4901            ;icon #4
@@ -2120,14 +2155,18 @@ iconsdone:
        ret
 
 disp_armor:
+       ld  de,16               ;line size
        ld  hl,(57*16)+VIDEO_MEM+3
        ld  b,3
 armorbarclr:
        dec hl
        ld  (hl),0
+       add hl,de
+       ld  (hl),0
+       sbc hl,de
        dnz armorbarclr
 
-       ld  a,(your_armor)      ;load your armor
+       ld  a,(your_armor)      ;load your armor (<25)
        ld  c,a                 ;psh a
        srl a                   ;/2
        srl a                   ;/4
@@ -2136,6 +2175,9 @@ armorbarclr:
        ld  b,a                 ;loop b=a times
 armorbar:                      ;starting at ($39*16)+VIDEO_MEM
        ld  (hl),%11111111      ;draw a piece of the bar
+       add hl,de               ;one down (resets carry)
+       ld  (hl),%11111111      ;same piece
+       sbc hl,de               ;up again
        inc hl                  ;next position
        dnz armorbar            ;loop it b times
 
@@ -2151,15 +2193,18 @@ armorbarbit:
        dnz armorbarbit         ;repeat B times (so if B=6 then a=%11111100)
 armorbarready:                 ;               (an if B=3 then a=%11100000)
        ld  (hl),a              ;draw this last byte
+       add hl,de
+       ld  (hl),a              ;and just below
        ret
 
 disp_charge:
-       ld  hl,(58*16)+VIDEO_MEM+3
+       ld  hl,(59*16)+VIDEO_MEM+3
        ld  b,3
 chargebarclr:
        dec hl
        ld  (hl),0
        dnz chargebarclr
+
        ld  a,(weapincs)        ;load bar size (0-80)
        srl a                   ;half the size (0-40)
        srl a                   ;again half that size (0-20 pixels)
@@ -2172,7 +2217,7 @@ chargebarclr:
 chargebar:                     ;starting at ($39*16)+VIDEO_MEM
        ld  (hl),%11111111      ;draw a piece of the bar
        inc hl                  ;next position
-       dnz armorbar            ;loop it b times
+       dnz chargebar           ;loop it b times
 nochargebar:
        ld  a,c                 ;pop a
        and %111                ;display last bits of chargebar
@@ -2187,36 +2232,30 @@ chargebarready:                 ;               (an if B=3 then a=%11100000)
        ld  (hl),a              ;draw this last byte
        ret
 
-disp_lives:
-       ld  hl,$3A00            ;display Lives
-       ld  (_penCol),hl        ;bottom left
-       ld  hl,savestr+2
-       ld  (hl),'L'
-       inc hl
-       ld  (hl),'x'
-       inc hl
-
-       ld  a,(your_lives)      ;nr of lives in a
-       add a,'0'               ;make digit
-       ld  (hl),a
-       dec hl \ dec hl
-       jp  _vputs              ;display on screen +ret
-
 ;--------------------------- proc -------------------------------------------
 
 Random:                                ;a=c<random<b+c; destr:none
-       ld a,r
-       add a,0                 ;increase last value by 0-255 (r)
-ranseed =$-1
-       ld (ranseed),a          ;save for next time
-       cp b                    ;a>=b
-       jr nc,Random            ;then add again
+       psh hl
+       ld  hl,rancount         ;amount to increase with (0-255)
+randomloop:
+       inc (hl)                ;change for next time
+       ld  a,r                 ;value $0-7F (can be _anything_ so watch out!)
+       add a,0                 ;add to last random value
+ranseed =$-1                   ;SMC :P
+       add a,(hl)              ;add the changing increase value
+                       ;(this is because R can be anything;
+                       ; ie always be even so freeze when a must be 1<=a<=1)
+       ld  (ranseed),a         ;save for next time
+       cp  b                   ;a>=b
+       jr  nc,randomloop       ;then add again
        add a,c                 ;a<b; a=a+c
+       pop hl
        ret
+rancount: .db 0
 
 RandomY:                       ;HL = random Y 0..50 right side ((1..51)*16-1)
        psh bc
-       ld  bc,1+50*256         ;range=1..51
+       ld  bc,50*256+1         ;range=1..51
        cal Random              ;a = 1..51
        ld  h,0
        ld  l,a                 ;hl = 1..51
@@ -2445,11 +2484,86 @@ restore_line:
        cal _getkey             ;wait for keypress
        jp  quit                ;restore some things and return to TI-OS/shell
 
+invship:                       ;procedure used in New_game
+       psh af
+       inc b
+       ld  de,$C0
+       ld  hl,VIDEO_MEM+$30-$C0;begin pos
+invshipinit:
+       add hl,de
+       dnz invshipinit
+       ld  b,$B0               ;12 lines down
+invshiploop:
+       ld  a,(hl)
+       cpl                     ;invert byte
+       ld  (hl),a
+       inc hl
+       dnz invshiploop         ;loop
+       pop af
+       ret
+
 New_game:                      ;stack must be +1 (so change the jp in cal :)
+       cal _clrLCD
+       ld  hl,VIDEO_MEM
+       ld  (PutWhere),hl       ;will be reset after displaying iconbar
+       ld  ix,spr_ship01       ;first ship: sprite
+       ld  de,$0105            ;position
+       ld  b,4                 ;number of ships to display
+dispshipsloop:
+       psh bc                  ;counter
+       psh de                  ;position
+       cal putwidesprite       ;display
+       pop de
+       ld  bc,spr_ship01i-spr_ship01+2
+       add ix,bc               ;go to next ship
+       ld  a,12                ;below the previous one
+       add a,e
+       ld  e,a
+       pop bc
+       dnz dispshipsloop       ;loop
+
+       ld  b,0                 ;menu pos.
+selectship:
+       psh bc
+       cal invship
+selectshiploop:
+       halt
+       cal GET_KEY
+       or  a
+       jr  z,selectshiploop
+       pop bc
+       psh bc
+       cal invship
+       pop bc
+       cp  K_SECOND
+       jr  z,startthenewgame
+       cp  K_ENTER
+       jr  z,startthenewgame
+       cp  K_DOWN
+       jr  nz,selnotdown
+       inc b
+selnotdown:
+       cp  K_UP
+       jr  nz,selnotup
+       dec b
+selnotup:
+       ld  a,b
+       and %11
+       ld  b,a
+       jr  selectship
+
+startthenewgame:
+       ld  hl,spr_ship01-(spr_ship02-spr_ship01)
+       ld  de,spr_ship02-spr_ship01
+       inc b                   ;your ship #0-3++
+searchyourship:
+       add hl,de               ;next ship
+       dnz searchyourship
+       ld  (your_ship),hl
        xor a                   ;ld a,0
        ld  (your_score),a      ;reset score
        ld  (your_score+1),a    ;reset score (0)
-       ld  (torp_occ),a        ;no torpedoes
+       ld  (your_tail),a       ;no tail beam
        ld  (your_weapon),a     ;no laser
        ld  (your_pickup),a     ;reset pickups
        ld  (your_multiples),a  ;no multiples
@@ -2457,8 +2571,6 @@ New_game:                 ;stack must be +1 (so change the jp in cal :)
        ld  (level),a           ;reset level nr (#1)
        ld  hl,level00          ;set level pointer to level#1
        ld  (levelp),hl         ;reset level pointer
-       inc a                   ;ld a,2
-       ld  (your_weapon),a     ;default weapon
        ld  a,4
        ld  (your_lives),a      ;3 lives (4 will be decreased @ You_die)
        ld  (pickuptimer),a     ;next pickup after 4 enemies destroyed
@@ -2478,14 +2590,8 @@ You_die:                 ;stack must be +1
 
 Next_level:                    ;stack must be +1
        pop hl
-       ld  a,(your_armor)      ;load current armor
-       cp  25-8                ;may not become >=25
-       jr  c,addok             ;ok then just add 8
-       ld  a,25-8              ;set to maximum (8 will be added below)
-addok:
-       add a,8                 ;add 8 to armor
-       ld  (your_armor),a      ;change armor
 
+       cal inc_armor           ;increase armor
        ld  hl,level            ;level number
        ld  a,(hl)
        inc a
@@ -2503,11 +2609,14 @@ addok:
        ld  b,0                 ;advance one level
        ld  c,(hl)
        add hl,bc               ;passed the enemies
-       ld  c,1+6+32+4
+       ld  c,1+7+32+3
        add hl,bc               ;update to point to next level
        ld  (levelp),hl         ;save
 
 samelevel:
+       ld  hl,(your_ship)
+       ld  (your_shipspr),hl
+
        ld  a,80
        ld  (nextevent),a       ;time to first enemy appearance
 
@@ -2524,7 +2633,10 @@ samelevel:
        ld  de,lvlenemies       ;table of enemies
        ldir                    ;load enemies to table
        ld  a,(hl)              ;load new appearance-time
-       ld  (eventtime),a       ;set
+       ld  (eventtime),a
+       inc hl
+       ld  a,(hl)
+       ld  (eventtime+1),a     ;set
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;load nr of enemies in this level
        ld  (eventleft),a       ;set nr of events left
@@ -2557,11 +2669,7 @@ samelevel:
        ld  (x),de              ;begin position (x,y)
        cal Place_multiples     ;place all multiple-positions at that (0,24)
 
-       ld  a,(torp_occ)
-       or  a                   ;no torpedoes?
-       jr  z,torpsclear        ;then just continue (=0)
-       ld  a,1                 ;if so, set to "ready to fire" (=1)
-torpsclear:
+       cal loadweapon          ;load (your_weapon)
 
        ld  hl,enemies          ;remove all enemies and bullets
        ld  (hl),0              ;clear first byte
@@ -2635,7 +2743,7 @@ loadweapon:
        add a,a                 ;    *8
        ld  c,a
        ld  b,0
-       ld  hl,weapondata-16
+       ld  hl,weapondata
        add hl,bc
        ld  a,(hl)
        ld  (weapdamage),a      ;damage of bullets
@@ -2671,7 +2779,7 @@ CSclipleft:
                                ;b=5: a=%00000111
                                ;b=6: a=%00000011
                                ;b=7: a=%00000001
-       res 7,d                 ;subtract 128, if X was -1 (255) it is now 127
+       res 7,d                 ;X+128 (right side of screen)
        dec e                   ;Y--
        jr  CSdisplay           ;done clipping
 
@@ -2733,6 +2841,7 @@ CSdone:   ret
 ;--------------------------- putbigsprite -----------------------------------
 
 putwidesprite:
+;destr: abcdehl+ix (ix=behind sprite; hl:a=right below sprite; b=0; d=width)
        ld  a,(ix)              ;width
        cp  9
        jr  c,putsprite         ;width<=8: just draw the sprite
@@ -2744,11 +2853,12 @@ putwidesprite:
        psh de
        cal _putsprite          ;otherwise draw one column (8 pixels wide)
        pop de
-       inc ix
+       inc ix                  ;no x-size to load
        ld  a,8                 ;next
        add a,d                 ;8 pixels right
        ld  d,a
        pop bc                  ;then draw the remaining pixels (c=width-8)
+       ld  c,b
        jr  _putsprite
 
 safeputsprite:                 ;cal putsprite with de intact
@@ -2795,22 +2905,22 @@ PutWhere =$-2
 
 spr_ship01:
        .db 7,7         ;ship alpha class
-       .db %01111000   ; â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
-       .db %11100000   ;███
-       .db %01111100   ; â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
-       .db %11110010   ;████  â–ˆ
-       .db %01111100   ; â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
-       .db %11100000   ;███
-       .db %01111000   ; â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %11000000   ;██
+       .db %11110000   ;████
+       .db %01111110   ; â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %11101000   ;███ â–ˆ
+       .db %01111110   ; â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %11110000   ;████
+       .db %11000000   ;██
 spr_ship01i:
        .db 8,7
-       .db %01111010   ; â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ â–ˆ
-       .db %11100001   ;███    â–ˆ
-       .db %01111101   ; â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ â–ˆ
-       .db %11110011   ;████  â–ˆâ–ˆ
-       .db %01111101   ; â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ â–ˆ
-       .db %11100001   ;███    â–ˆ
-       .db %01111010   ; â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ â–ˆ
+       .db %11000010   ;██    â–ˆ
+       .db %11110001   ;████   â–ˆ
+       .db %01111111   ; â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %11101001   ;███ â–ˆ  â–ˆ
+       .db %01111111   ; â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %11110001   ;████   â–ˆ
+       .db %11000010   ;██    â–ˆ
 
 spr_ship02:
        .db 7,7         ;ship beta class
@@ -2945,13 +3055,37 @@ spr_explosion:
        .db %00100100   ;   â–ˆâ–’ â–ˆ
 
 spr_yexplosion:
-       .db 8,6         ;8
-       .db %00000000   ;
-       .db %00000000   ;
-       .db %00000000   ;
-       .db %00000000   ;
-       .db %00000000   ;
-       .db %00000000   ;
+       .db 8,5         ;1
+       .db %00000000
+       .db %00101100   ;  â–ˆ â–ˆâ–ˆ
+       .db %00011110   ;   â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %00110100   ;  â–ˆâ–ˆ â–ˆ
+       .db %00011000   ;   â–ˆâ–ˆ
+       .db %00000000
+
+       .db 8,5         ;2
+       .db %00111000   ;  â–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %01011100   ; â–ˆ â–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %10010111   ;â–ˆ  â–ˆ â–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %01000110   ; â–ˆ   â–ˆâ–ˆ
+       .db %00111000   ;  â–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %00000000
+
+       .db 8,6         ;3
+       .db %00111100   ;   â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %01001111   ; â–ˆ  â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %10100011   ;â–ˆ â–ˆ   â–ˆâ–ˆ
+       .db %11000110   ;██   â–ˆâ–ˆ
+       .db %01110101   ; â–ˆâ–ˆâ–ˆ â–ˆ â–ˆ
+       .db %00111000   ;  â–ˆâ–ˆâ–ˆ
+
+       .db 8,6         ;4
+       .db %00110110   ;  â–ˆâ–ˆ â–ˆâ–ˆ
+       .db %00000101   ;     â–ˆ â–ˆ
+       .db %11000001   ;██     â–ˆ
+       .db %01100001   ; â–ˆâ–ˆ    â–ˆ
+       .db %11000010   ;██    â–ˆ
+       .db %01010001   ; â–ˆ â–ˆ   â–ˆ
 
 ;--------------------------------- bullets ----------------------------------
 
@@ -3037,7 +3171,7 @@ spr_bullete1:
        .db %11110000   ;████▒
        .db %01100000   ; â–ˆâ–ˆâ–’
 
-XLbullettable:
+bullettable:
        .db (spr_bullet01-spr_bullet01) ;0
        .db (spr_bullet02-spr_bullet01) ;4
        .db (spr_bullet03-spr_bullet01) ;8
@@ -3055,24 +3189,38 @@ XLbullettable:
        .db (spr_bullet13-spr_bullet01) ;56
        .db (spr_bullet13-spr_bullet01) ;60
 
-;format:[min.damage] [dam.inc] [0000:direction 0000:speed] [offset]
+;format:[min.damage] [dam.inc] [000:direction 00000:speed] [offset]
 ;damage = min.damage + dam.inc*incs (0<=incs<=6)
+;speed in pixels/frame (>=%10010=forward; <=%01110=backwards)
+;direction: 0=straight forward; 1=up; 2=1/2up; 3=down; 4=1/2down
+
 maxnrweapons = 8+1
 weapondata:
-       .db 1,1,%11110000,0,%11110000,6,%00000000,0     ;LASER
-       .db 1,1,%00000010,3,%00000000,0,%00000000,0     ;single fire
-       .db 3,1,%00000011,3,%00000000,0,%00000000,0     ;fast single
-       .db 1,1,%00000010,0,%00000010,6,%00000000,0     ;double
-       .db 1,1,%00010010,2,%00110010,2,%01000010,2     ;triple
-       .db 3,2,%00010011,2,%00110011,2,%01000011,2
-       .db 5,3,%00010011,2,%00110011,2,%01000100,2
-       .db 7,4,%00010100,2,%00110100,2,%01000100,2
-       .db 12,5,%00010110,2,%00110110,2,%01000110,2
+       .db 1,1,%00000000,0,%00000000,0,%00010010,3     ;1 single fire
+       .db 6,1,%00000000,0,%00000000,0,%00010011,3     ;2 fast single
+       .db 1,1,%00000000,0,%00010010,0,%00010010,6     ;3 double
+       .db 1,1,%01110010,2,%10010010,2,%00110010,2     ;4 triple
+       .db 3,2,%01110011,2,%10010011,2,%00110011,2     ;5
+       .db 5,3,%01110011,2,%10010100,2,%00110011,2     ;6
+       .db 7,4,%01110100,2,%10010100,2,%00110100,2     ;7
+       .db 12,5,%01110110,2,%10010110,2,%00110110,2    ;8
+maxweapon = 8
+       .db 1,1,%00000000,0,%00000000,0,%11100000,3     ;1 single laser
+       .db 1,1,%00000000,0,%11100000,0,%11100000,6     ;2 double laser
+       .db 1,1,%11100000,0,%11100000,6,%11100000,3     ;3 triple laser
+maxlaser = 11
 
 collidedamage = 4
 
 ;------------------------------------ bar -----------------------------------
 
+spr_lship:
+       .db 5,3
+       .db %11100000
+       .db %01111000
+       .db %11100000
+lshipsize = 5
+
 spr_icon:
        .db 16,7        ;selected .......:.......:
        .db %11111111           ; â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
@@ -3125,6 +3273,23 @@ spr_icon01:
        .db %00001100
        .db %11110000
 spr_icon02:
+       .db 16,7        ;tailbeam .......:.......:
+       .db %10000000           ; â–ˆ
+       .db %10000011           ; â–ˆ     â–ˆâ–ˆ
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+       .db %10111011           ; â–ˆ â–ˆâ–ˆâ–ˆ â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ  â–ˆâ–ˆ
+       .db %10000001           ; â–ˆ      â–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %10000011           ; â–ˆ     â–ˆâ–ˆ
+       .db %10000000           ; â–ˆ
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        .db %10011100           ; â–ˆ  â–ˆâ–ˆâ–ˆ     â–ˆ â–ˆ â–ˆ
@@ -3161,19 +3326,19 @@ spr_icon03:
 spr_icon04:
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        .db %10000000           ; â–ˆ
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 spr_icon05:
        .db 16,7        ;multiple .......:.......:
@@ -3201,8 +3366,8 @@ spr_dividerline:
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+
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+       .db $09,$19,"STORYLINE COMING SOON"     ,0,1
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        .db $52,$36,"by Shiar"                  ,0,0,$19,$23
        .db $ff                         ;story end
 
-;format:[nr.dif.enemies]x [enemy nr]
-;      [enemy frequency] [next lvl]
-;      [level_info: 0000:damage 0:directfire 0:ground 0:ceiling 0:diagfire]
-;      [level_move] [tunnel size] [groundtype]
-;      [16_ground] [16_ceiling] [stars1] [stars2]
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+       .db 1,1
+
+       .db 22
+level02:               ;some more enemies
+       .db 4,6,7,7,8
+       .db 17,40,75,%00010000,0,0,0
+       .db 1,2,3,4,5,6,6,5,4,3,4,5,4,5,6,5
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 1,1
+
+       .db 0
 
-       .db $07,$08                     ;moveType; enemyType
-level01:                               ;efrequency must be odd if halfluring!
-       .db 3,$01,$02,$03
-       .db $1b,$2f,%00010000
        .db 0
-       .db 0,0
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+       .db     " nearby ",0,1
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+       .db 1,38,"lose them inthere.",0,0
+       .db 1,38+5,$FF
+
+       .db 23
+level04:               ;light asteroid belt
+       .db 3,1,2,4
+       .db 12,24,80,%00011000
+       .db 2,0,0
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+       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 1,1
+
+       .db 24
+level05:               ;inside asteroid belt
+       .db 5,1,2,3,4,5
+       .db 6,10,180,%00101000
+       .db 2,0,0
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        .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
        .db 1,1
 
-       .db 0,0
+       .db 25
+level02a:
+       .db 3,4,5,6
+       .db 30,1,40,%00010000
+       .db 0,0,0
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1     ;16
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 1,1
+
+       .db 0
 
        .db 0
        .db $01,01,"And the storyline conti",
@@ -3282,23 +3497,23 @@ level01:                                ;efrequency must be odd if halfluring!
                .db "anet =)",0,0,1,20
        .db $FF
 
-       .db $07,$09
-level02:
+       .db 26
+level03b:
        .db 1,$02
-       .db $13,$4b,%00100100,0,0,0
-       .db 1,2,3,4,5,6,6,5,4,3,4,5,4,3,2,1
+       .db $13,40,$4b,%00100100,0,-5,1
+       .db 1,2,3,4,5,6,6,5,4,3,4,5,4,5,6,5
        .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
        .db 1,1
 
-        .db 0,0
+        .db 0
 
        .db 0
        .db $01,01,"Blablabla...",0,1
        .db $01,34,"this storyline sux",0,0,1,39
        .db $FF
 
-       .db $07,$09
-level03:
+       .db 27
+level03a:
        .db 1,$03
        .db $2d,$3f,%00010110,0,-9,1
        .db 3,2,4,3,2,2,1,1,1,1 ,1,1,21,17,18,20
@@ -3306,21 +3521,21 @@ level03:
        .db -1,-1 ;=%11111111=line
 
        .db $07,$08
-level04:
+level04b:
        .db 1,$04
        .db $11,$41,%00100001,0,0,0
        .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
        .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
        .db 1,1
        .db $07,$09
-level05:
+level05a:
        .db 1,$05
        .db $11,$45,%00100101,%10,-7,1
        .db 14,12,11,9,10,7,7,5,4,3,4,4,2,3,1,2
        .db 1, 1, 1, 1,1, 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
        .db 1,1
        .db $07,$08
-level06:
+level06c:
        .db 1,$06
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        .db 20,22,18,15,9,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
@@ -3337,21 +3552,45 @@ level07:
 
 ;------------------------------ enemies -------------------------------------
 
-;format: [000000:HP 00:occ] [HP64] [sprite] [appearance(ypos)]
-;       [time2fire] [firefreq] [0] [0]
+;format: [HP64] [000000:HP 00:occ] [sprite] [xpos] [appearance(ypos)]
+;       [movetype] [time2fire] [firefreq]
+;case movetype:
+;  1=updown; 2=1/4x; 3=1/2x; 4=1.5x; 5=2x; 6=smart; 7=y-lure;
+;  8=y-lure 1/2x; 9=8 stop at x=99; 10=x+y-lure 1/2x
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-       .db 0,%00101010,(spr_enemy02-spr_enemy00)/2,3,20,20,0,0 ;#2
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-
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-
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-
-       .db 1,%00110011,(spr_boss0_1-spr_enemy00)/2,1,15,10,0,0 ;boss1
-       .db 1,%11001011,(spr_boss0_2-spr_enemy00)/2,3,10,8,0,0  ;boss2
+;1-5=asteroids
+       .db 0,%00100110,(spr_enemyA1-spr_enemy00)/2,128,1,0,0,0
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+;6=basic enemy
+       .db 0,%00100110,(spr_enemy13-spr_enemy00)/2,128,1,0,1,0
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+       .db 0,%00101110,(spr_enemy04-spr_enemy00)/2,128,3,0,19,39
+;8=jumping bug (up/down)
+       .db 0,%00001111,(spr_enemy12-spr_enemy00)/2,128,2,1,87,5
+
+       .db 0,%00000110,(spr_enemy04-spr_enemy00)/2,2,0,0,0,0   ;9=
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+
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+
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+       .db 2,%01001011,(spr_boss0_5-spr_enemy00)/2,128,3,0,18,7        ;26=bigboss2
 
        .db 0,%00000000,0,0,0,0,0,0
        .db 0,%00000000,0,0,0,0,0,0
@@ -3362,17 +3601,63 @@ enemyspecs:
        .db 0,%00000000,0,0,0,0,0,0
 
 spr_enemy00:
-       .db 8,8                         ;pickup
-       .db %00011000                   ;    â–ˆâ–ˆ
-       .db %00011000                   ;    â–ˆâ–ˆ
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-
-spr_enemy01:
+       .db 16,8                        ;pickup
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+       .db %10000110                   ; â–ˆ    â–ˆâ–ˆ    â–ˆ
+       .db %10111111                   ; â–ˆ â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ â–ˆ
+       .db %10111111                   ; â–ˆ â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ â–ˆ
+       .db %10000110                   ; â–ˆ    â–ˆâ–ˆ    â–ˆ
+       .db %10000110                   ; â–ˆ    â–ˆâ–ˆ    â–ˆ
+       .db %11111111                   ; â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db 8
+       .db %11110000
+       .db %00010000
+       .db %00010000
+       .db %11010000
+       .db %11010000
+       .db %00010000
+       .db %00010000
+       .db %11110000
+       .db 0
+
+spr_enemyA1:
+       .db 7,6                         ;asteroid one
+       .db %00011000                   ;   â–ˆâ–ˆ
+       .db %01101100                   ; â–ˆâ–ˆ â–ˆâ–ˆ
+       .db %10011110                   ;â–ˆ  â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %11111010                   ;█████ â–ˆ
+       .db %10111100                   ;â–ˆ â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %01110000                   ; â–ˆâ–ˆâ–ˆ
+spr_enemyA2:
+       .db 8,7                         ;asteroid two
+       .db %00111100                   ;  â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %01011010                   ; â–ˆ â–ˆâ–ˆ â–ˆ
+       .db %01101101                   ; â–ˆâ–ˆ â–ˆâ–ˆ â–ˆ
+       .db %11111101                   ;██████ â–ˆ
+       .db %11111111                   ;████████
+       .db %10110110                   ;â–ˆ â–ˆâ–ˆ â–ˆâ–ˆ
+       .db %01100000                   ; â–ˆâ–ˆ
+       .db 0
+spr_enemyA3:
+       .db 8,8                         ;asteroid three
+       .db %00011110                   ;   â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %01110011                   ; â–ˆâ–ˆâ–ˆ  â–ˆâ–ˆ
+       .db %01111101                   ; â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ â–ˆ
+       .db %10110111                   ;â–ˆ â–ˆâ–ˆ â–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %11111110                   ;███████
+       .db %11111101                   ;██████ â–ˆ
+       .db %01010111                   ; â–ˆ â–ˆ â–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %00001110                   ;    â–ˆâ–ˆâ–ˆ
+spr_enemyA4:
+       .db 7,6                         ;asteroid four
+       .db %01111000                   ; â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %10110110                   ;â–ˆ â–ˆâ–ˆ â–ˆâ–ˆ
+       .db %11111101                   ;██████ â–ˆ
+       .db %01111011                   ; â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ â–ˆâ–ˆ
+       .db %01001110                   ; â–ˆ  â–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %00110000                   ;  â–ˆâ–ˆ
+spr_enemy04:
        .db 6,6                         ;enemy type one
        .db %00111100                   ;   â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
        .db %01110000                   ;  â–ˆâ–ˆâ–ˆ
@@ -3380,7 +3665,7 @@ spr_enemy01:
        .db %11110000                   ; â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
        .db %01110000                   ;  â–ˆâ–ˆâ–ˆ
        .db %00111100                   ;   â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
-spr_enemy02:
+spr_enemy05:
        .db 8,6                         ;enemy type two
        .db %00111111                   ;    â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
        .db %01111000                   ;  â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
@@ -3388,7 +3673,7 @@ spr_enemy02:
        .db %11111100                   ; â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
        .db %01111000                   ;  â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
        .db %00111111                   ;    â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
-spr_enemy03:
+spr_enemy06:
        .db 6,6                         ;enemy type three
        .db %01111100                   ;  â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
        .db %11110000                   ; â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
@@ -3396,7 +3681,7 @@ spr_enemy03:
        .db %11111000                   ; â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
        .db %11110000                   ; â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
        .db %01111100                   ;  â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
-spr_enemy04:
+spr_enemy06A:
        .db 6,6                         ;enemy type four
        .db %00111000                   ;   â–ˆâ–ˆâ–ˆ
        .db %01111100                   ;  â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
@@ -3404,7 +3689,7 @@ spr_enemy04:
        .db %11111000                   ; â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
        .db %01111100                   ;  â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
        .db %00111000                   ;   â–ˆâ–ˆâ–ˆ
-spr_enemy05:
+spr_enemy07:
        .db 7,6                         ;enemy type five
        .db %00011110                   ;    â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
        .db %01111110                   ;  â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
@@ -3412,30 +3697,60 @@ spr_enemy05:
        .db %11111100                   ; â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
        .db %01111110                   ;  â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
        .db %00011110                   ;    â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
-spr_enemy06:
+spr_enemy08:
        .db 7,6                         ;enemy type six
        .db %00011100                   ;    â–ˆâ–ˆâ–ˆ
-       .db %01111110                   ;  â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
-       .db %10111000                   ; â–ˆ â–ˆâ–ˆâ–ˆ
-       .db %10111000                   ; â–ˆ â–ˆâ–ˆâ–ˆ
-       .db %01111110                   ;  â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %01110010                   ;  â–ˆâ–ˆâ–ˆ  â–ˆ
+       .db %10101100                   ; â–ˆ â–ˆ â–ˆâ–ˆ
+       .db %10101100                   ; â–ˆ â–ˆ â–ˆâ–ˆ
+       .db %01110010                   ;  â–ˆâ–ˆâ–ˆ  â–ˆ
        .db %00011100                   ;    â–ˆâ–ˆâ–ˆ
-spr_enemy07:
+spr_enemy09:
        .db 8,6                         ;enemy type seven
-       .db %00011110                   ;    â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
-       .db %01111111                   ;  â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
-       .db %10011100                   ; â–ˆ  â–ˆâ–ˆâ–ˆ
-       .db %10011100                   ; â–ˆ  â–ˆâ–ˆâ–ˆ
-       .db %01111111                   ;  â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
-       .db %00011110                   ;    â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
-spr_enemy08:
-       .db 8,6                         ;enemy type seven
-       .db %00011110                   ;    â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
-       .db %01111111                   ;  â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
-       .db %10011100                   ; â–ˆ  â–ˆâ–ˆâ–ˆ
-       .db %10011100                   ; â–ˆ  â–ˆâ–ˆâ–ˆ
-       .db %01111111                   ;  â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
-       .db %00011110                   ;    â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %00011011                   ;    â–ˆâ–ˆ â–ˆâ–ˆ
+       .db %01110110                   ;  â–ˆâ–ˆâ–ˆ â–ˆâ–ˆ
+       .db %10111100                   ; â–ˆ â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %10111100                   ; â–ˆ â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %01110110                   ;  â–ˆâ–ˆâ–ˆ â–ˆâ–ˆ
+       .db %00011011                   ;    â–ˆâ–ˆ â–ˆâ–ˆ
+spr_enemy10:
+       .db 8,7                         ;enemy type eight
+       .db %00111110                   ;  â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %11110001                   ;████   â–ˆ
+       .db %00001110                   ;    â–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %00010101                   ;   â–ˆ â–ˆ â–ˆ
+       .db %00001110                   ;    â–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %11110001                   ;████   â–ˆ
+       .db %00111110                   ;  â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db 0
+spr_enemy11:
+       .db 8,7                         ;enemy type nine
+       .db %00111110                   ;  â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %00011101                   ;   â–ˆâ–ˆâ–ˆ â–ˆ
+       .db %11111111                   ;████ â–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %01110110                   ; â–ˆâ–ˆ â–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %11111111                   ;████ â–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %00011101                   ;   â–ˆâ–ˆâ–ˆ â–ˆ
+       .db %00111110                   ;  â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db 0
+spr_enemy12:
+       .db 8,7                         ;enemy type ten
+       .db %10111110                   ;â–ˆ â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %01011101                   ; â–ˆ â–ˆâ–ˆâ–ˆ â–ˆ
+       .db %01111110                   ; â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %00010100                   ;   â–ˆ â–ˆ
+       .db %01111110                   ; â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %01011101                   ; â–ˆ â–ˆâ–ˆâ–ˆ â–ˆ
+       .db %10111110                   ;â–ˆ â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db 0
+spr_enemy13:
+       .db 6,6                         ;enemy type eleven
+       .db %00111100                   ;   â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %01010000                   ;  â–ˆ â–ˆ
+       .db %10100000                   ; â–ˆ â–ˆ
+       .db %10100000                   ; â–ˆ â–ˆ
+       .db %01010000                   ;  â–ˆ â–ˆ
+       .db %00111100                   ;   â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
 
 spr_boss0_1:
        .db 16,10                       ;boss type one   :
@@ -3460,8 +3775,9 @@ spr_boss0_1:
        .db %11110000
        .db %11111110
        .db %11111111
+       .db 0
 spr_boss0_2:
-       .db 16,10                       ;boss type:one   :
+       .db 16,10                       ;boss type two   :
        .db %11111110                   ; â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
        .db %00001111                   ;     â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ   â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
        .db %00111111                   ;   â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ   â–ˆâ–ˆ
@@ -3472,7 +3788,7 @@ spr_boss0_2:
        .db %00111111                   ;   â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ   â–ˆâ–ˆ
        .db %00001111                   ;     â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ   â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
        .db %11111110                   ; â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
-       .db 10
+       .db 9
        .db %00000000
        .db %10001111
        .db %11100011
@@ -3482,7 +3798,104 @@ spr_boss0_2:
        .db %11111110
        .db %11100011
        .db %10001111
+spr_boss0_3:
+       .db 16,11                       ;bigasteroid one
+       .db %00011110                   ;   â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %01110011                   ; â–ˆâ–ˆâ–ˆ  â–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %01111111                   ; â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ â–ˆ
+       .db %01111111                   ; â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %11111110                   ;███████ â–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %11111110                   ;███████████
+       .db %11111111                   ;████████████
+       .db %11111110                   ;███████ â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %01111110                   ; â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %00111110                   ;  â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %00011100                   ;    â–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db 9
+       .db %00000000
+       .db %10000000
+       .db %01000000
+       .db %11000000
+       .db %11100000
+       .db %11100000
+       .db %11110000
+       .db %11110000
+       .db %11000000
+       .db 0
+spr_boss0_4:
+       .db 16,18                       ;bigboss one    :
+       .db %00000000                   ;         â–ˆ â–ˆ
+       .db %00000111                   ;     â–ˆâ–ˆâ–ˆ â–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %00000011                   ;      â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ â–ˆ
+       .db %00000001                   ;       â–ˆâ–ˆ â–ˆâ–ˆ
+       .db %00000011                   ;      â–ˆâ–ˆâ–ˆ â–ˆâ–ˆ
+       .db %00000000                   ;        â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %00010111                   ;   â–ˆ â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %00111111                   ;  â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ â–ˆâ–ˆ â–ˆâ–ˆ
+       .db %11111000                   ;█████   â–ˆâ–ˆ â–ˆ â–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %00001111                   ;    â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ â–ˆâ–ˆ â–ˆ â–ˆ
+       .db %11111000                   ;█████   â–ˆâ–ˆ â–ˆ â–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %00111111                   ;  â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ â–ˆâ–ˆ â–ˆâ–ˆ
+       .db %00010111                   ;   â–ˆ â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %00000000                   ;        â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %00000011                   ;      â–ˆâ–ˆâ–ˆ â–ˆâ–ˆ
+       .db %00000001                   ;       â–ˆâ–ˆ â–ˆâ–ˆ
+       .db %00000011                   ;      â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ â–ˆ
+       .db %00000111                   ;     â–ˆâ–ˆâ–ˆ â–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db 19                          ;         â–ˆ â–ˆ
+       .db %01010000
+       .db %01110000
+       .db %11010000
+       .db %10110000
+       .db %10110000
+       .db %11111000
+       .db %11111110
+       .db %01101100
+       .db %11010111
+       .db %10110101
+       .db %11010111
+       .db %01101100
+       .db %11111110
+       .db %11111000
+       .db %10110000
+       .db %10110000
+       .db %11010000
+       .db %01110000
+       .db %01010000
+spr_boss0_5:
+       .db 16,15                       ;bigboss two    :
+       .db %00001111                   ;    â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %00111110                   ;  â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %01111101                   ; â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ â–ˆ â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %00000011                   ;      â–ˆâ–ˆ
+       .db %00000100                   ;     â–ˆ  â–ˆ
+       .db %00000011                   ;      â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %00011110                   ;   â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ â–ˆâ–ˆ â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %11110011                   ;████  â–ˆâ–ˆ â–ˆ â–ˆ
+       .db %00011110                   ;   â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ â–ˆâ–ˆ â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %00000011                   ;      â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %00000100                   ;     â–ˆ  â–ˆ
+       .db %00000011                   ;      â–ˆâ–ˆ
+       .db %01111101                   ; â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ â–ˆ â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %00111110                   ;  â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db %00001111                   ;    â–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆâ–ˆ
+       .db 15
+       .db %10000000
+       .db %11111000
+       .db %01111111
        .db %00000000
+       .db %10000000
+       .db %11100000
+       .db %11011110
+       .db %01010000
+       .db %11011110
+       .db %11100000
+       .db %10000000
+       .db %00000000
+       .db %01111111
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+       .db %10000000
+       .db 0
 
 ;----------------------------------------------------------------------------
 ;----------------------------- logo ------------------------------------------
@@ -3519,7 +3932,7 @@ logo_nemesis:
 ;----------------------------------------------------------------------------
 ;----------------------------------------------------------------------------
 
-; 0.97.625 -- 25.VI.00 -- size 5729
+; 0.97.73 -- 3.VII.00 -- size 6612
 ;
 ;      # bullets do damage in all levels
 ;      * more armor at armor-upgrade and extra armor at end of a level
@@ -3528,6 +3941,7 @@ logo_nemesis:
 ;      * several optimizations (init.procs some bytes smaller)
 ;      # enemies hit with hitpoints left disappeared (one pop too much...)
 ;      + bullets "charge up" (more damage) when not firing
+;      - removed contrast changes
 ;      + more powerful bullets have different sprites (larger=more damage)
 ;      # multiples appear at your position (begin level/just selected)
 ;      # when invulnerable multiples acted weird
@@ -3558,6 +3972,31 @@ logo_nemesis:
 ;      * the frequency an enemy fires bullets is defined per enemy
 ;      + wide clipped sprites implemented (width 1-16 pixels)
 ;      # bosses first move left until x=100, otherwise they'd be off-screen
+;      * at status bar left below ships are displayed for lives left
+;      * armor bar is two pixels high (better visible)
+;      # bullet overflow fixed again (>63 bullets fired)
+;      # correct weapon loaded when continuing a saved game
+;      # game freezed when generating a random value <=1
+;      * you explode in a different way than the enemies
+;      + screen inverts for a brief time when you are hit!
+;      # stats-bar was messed up when ya got 0 lives left
+;      * two new (big) bosses modeled after a common MSX Nemesis2-boss
+;      * score increased once every 32 frames (instead of every 256)
+;      # ground fixed for new random routine (smaller routine; incs -2 to 2)
+;      + laser will upgrade as well when you reselect it
+;      * 2nd can be used in main menu (wow!)
+;      # altered variable storage space because of Nemesis grew beyond 6kb
+;      # fixed armor bar display when at maximum
+;      + a few new enemies (asteroids) and remade 1st 4 levels; new pickup
+;      - torpedo since it was kinda useless
+;      + second icon now selects TAIL BEAM: bullet going backwards
+;      # armor increase at the end of a level doesn't overflow armorbar
+;      + you can choose your own ship out of four vessel after NEW GAME!
+;      + enemies can appear at any x-position and move both left and right
+;      + move patterns given per enemy, not per level
+;      * new (faster) enemy-move system; 10 basic moves (x2 left+right)
 ;
+;      ! game sometimes crashes after running Nemesis:
+;         (in TI-OS: screen misformed + freeze)
 ;
 ;       + added        - removed       * changed       # bug fixed
\ No newline at end of file