version 0.99: armor pickups, bullet hit, finishing touches
[nemesis.git] / nemesis.z80
index 9b62f3a9d25ebf20f7f1156c2730b7a6c539d0e8..3cbb88ea324d8c49739394a1e1d2ec5f05b4b58b 100644 (file)
@@ -1,28 +1,19 @@
 ;----------------------------------------------------------------------------
-;---------------------- NEMESIS ---------------------------------------------
-;----------------------------------------------------------------------------
+;-------------------------------- NEMESIS -----------------------------------
+;----------------------------------------------- cool arcade-shoot-em-up-game
+
+;------- by SHIAR | shiar0@hotmail.com | icq#43840958 | www.shiar.org -------
 
-; Title                                : Nemesis
-; Version                      : 0.97
-; Release Date                 : 25.VI.00
-; Filename                     : nemesis.86p (6kb)
-; Author(s)                    : Shiar
-; Email Address                        : shiar0@hotmail.com
-; ICQ                          ; #43840958
-; Web Page                     : www.shiar.org
-; Description                  : cool arcade-shoot-em-up-game
-; Where to get this game       : www.shiar.org | www.ticalc.org
-; Other games by author                : Worm
-
-; ABOUT:       This source should only be used for learning practises, do not
-;             alter it, and certainly do not distribute an altered version!!
-; NOTE:                                &&& marks uncertainties or things to optimize
+;!!! This source should only be used for learning practises, do not !!!
+;!!! alter it, and certainly never  distribute an altered version!! !!!
+
+;TO DO:  levels 12 and 13 | draw bosses 12 and 13 (41/42)
 
 ;---------------------- nemesis.z80 start -----------------------------------
 
 #include       "asm86.h"
 #include       "ti86asm.inc"   ;standard ti86 romcalls
-#include       "ti86abs.inc"   ;used to save hiscores and so
+#include       "ti86abs.inc"   ;used to save hiscores and stuff
 
        .org _asm_exec_ram
 
 #define                  psh   push    ; ^:D
 #define                  dnz   djnz    ;Dec&Jump while NonZero becomes Do w.Non-Zero
 
-;GRAPH_MEM     = $C9FA         ;display buffer
-TEXT_MEM       = _textShadow   ;167 bytes ($A7): C0F9-C1A0
-_clrWindow     = $4a86         ;a new procedure from AsmStudio86 inc. files
-_ex_ahl_bde    = $45f3
-_shracc                = $4383
-_dispahl       = $4a33
-_asapvar       = $d6fc
+#define          teacherkey    ;compiled with teacher key: 88 bytes extra
+
+dispbuffer     = $8400 ;$C9FA  ;virtual screen (MUST be mod$400=0!!)
 
-storepos       = _asm_exec_ram+6000            ;120 OF 165
-storepos2      = _asm_exec_ram+6200            ;141 OF 167
+_clrWindow     = $4a86         ;_clrLCD and _clrScrn
+_ex_ahl_bde    = $45f3         ;exchange values between AHL and BDE
+_shracc                = $4383         ;like _shlacc but just the opposite :P
+_dispahl       = $4a33         ;display value in ahl <100000 (cheap TI)
+_asapvar       = $d6fc         ;our own variable name (likely "nemesis")
+
+storepos       = _asm_exec_ram+7000    ;1024 bytes needed to store things
 
 ;---------------------- in-game vars ----------------------------------------
 
-just_fired     = storepos              ; +0    ;counts how long a blast lasts
-menuitem       = storepos              ; +0    ;used to store menu location
-hiscorepos     = storepos              ; +0    ;entering hiscore name
-                                       ;       ;--------YOU
-x              = storepos+1            ; +1    ;your ship's position
-y              = x+1                   ; +2    ;your y-pos
-firex          = y+1                   ; +3    ;(1 byte)
-firey          = firex+1               ; +4    ;(1 byte)
-                                       ;       ;--------LEVEL
-eventleft      = storepos+5            ; +5    ;nr. of enemies still to come
-nextevent      = eventleft+1           ; +6    ;time to next event
-level_enemy    = nextevent+1           ; +7    ;enemy type
-level_info     = level_enemy+1         ; +8    ;info (see below)
-level_move     = level_info+1          ; +9    ;=
-time2invert    = level_move+1          ;+10    ;time until b<>w switch
-                                       ;       ;--------OBJECTS
-spacespace     = storepos+19           ;+19
-groundinfo     = spacespace+1          ;+20
-groundpos      = groundinfo+1          ;+21    $10
-ceilingpos     = groundpos+16          ;+37    $10
-                                       ;       ;--------STARS
-stars1         = ceilingpos+16         ;+53
-stars2         = stars1+1              ;+54
-nrstars1       = 7
-starx1         = storepos+55           ;+55
-nrstars2       = 7
-starx2         = starx1+(nrstars1*2)   ;+69
-                                       ;       ;--------MULTIPLES
-mx             = starx2+(nrstars2*2)   ;+83    ;position of multiple#1
-my             = mx+1                  ;+84    ;multiple y-pos
-m2x            = my+1                  ;+85
-m2y            = m2x+1                 ;+86
-your_locpos    = m2y+1                 ;+87    ;position in your_prevpos tabl
-your_prevpos   = your_locpos+1         ;+88    ;save previous positions (32d)
-
-;^-----------------------------------<1        ;-120=$78
-
-enemies                = storepos2             ;  +0   ;info about each enemy
-enemysize      = 8                             ;infobytes per enemy
+just_fired     = storepos              ;  +0   ;counts how long a blast lasts
+hiscorepos     = storepos              ;  +0   ;entering hiscore name
+
+x              = storepos+1            ;  +1   ;your ship's position
+y              = x+1                   ;  +2   ;your y-pos
+firex          = y+1                   ;  +3   ;(1 byte)
+firey          = firex+1               ;  +4   ;(1 byte)
+
+eventleft      = firey+1               ;  +5   ;nr. of enemies still to come
+level_enemy    = eventleft+1           ;  +6   ;enemy type
+level_info     = level_enemy+1         ;  +7   ;ceiling/ground (%00) present
+spacespace     = level_info+1          ;  +8
+groundinfo     = spacespace+1          ;  +9
+stars1         = groundinfo+1          ; +10   ;slow stars byte  (<< %1)
+stars2         = stars1+1              ; +11   ;fast stars byte (<<< %1)
+groundpos      = stars2+1              ; +12   $10
+ceilingpos     = groundpos+16          ; +28   $10
+nrstars1       = 10
+starx1         = ceilingpos+16         ; +44   ;20
+nrstars2       = 10
+starx2         = starx1+(nrstars1*2)   ; +64   ;20
+
+mm             = 4                             ;max. number of multiples
+your_prevpos   = starx2+(nrstars2*2)   ; +84   ;14*mm+2 ;previous positions
+
+
+enemies                = storepos+200          ;+200   ;info about each enemy
+enemysize      = 11                            ;infobytes per enemy
 nrenemies      = 16                            ;max. nr of enemies
 
 ybullets       = enemies+(nrenemies*enemysize) ;60 bytes = 20(state,damg,x,y)
-nrybuls                = 64                    ; +80\
-ebullets       = ybullets+(nrybuls*4)  ;+110   ;30 bytes = 10(state,x,y)
-nrebuls                = 16
-lvlenemies     = ebullets+(nrebuls*3)
-
-;^-----------------------------------<2        ;-141=$8D
-;level_info:
-;      [0000:damage 0:diagfire 0:ground 0:ceiling 0:-]
+nrybuls                = 128                   ;+376\
+ebullets       = ybullets+(nrybuls*4)  ;+888   ;30 bytes = 10(state,x,y)
+nrebuls                = 48
+lvlenemies     = ebullets+(nrebuls*3)  ;-1032
+
 ;enemies:
-;      [HP64] [000000:HP left 00:(00=no enemy 01=exploding 10=normal 11=moving)]
-;      [ship type or explosion frame] [x] [y] [movecounter] [firecounter] [firefreq]
+;      [HP64] [000000:HP left 00:(00=no enemy 01=exploding 1X=normal)]
+;      [ship sprite (DW!) or explosion frame] [x] [y] [movetype] [movecounter]
+;      [firecounter] [firefreq] [firetype]
 
 ;---------------------- introduction ----------------------------------------
 
@@ -105,9 +84,9 @@ lvlenemies   = ebullets+(nrebuls*3)
        .dw Title               ;pointer to description (all shells)
        .dw Icon                ;pointer to YAS icon
 
-Title: .db "Nemesis v0.97 by SHIAR",0
+Title: .db "Nemesis v0.99.99 by SHIAR",0
 
-Icon:  .db 8,1                 ;icon for YAS: width = 1byte; height = 9bytes
+Icon:  .db 8,1                 ;icon for YAS: width = 1byte; height = 7bytes
        .db %11100000           ; ███
        .db %01111000           ;  ████
        .db %00111110           ;   █████
@@ -115,18 +94,18 @@ Icon:      .db 8,1                 ;icon for YAS: width = 1byte; height = 9bytes
        .db %00111110           ;   █████
        .db %01111000           ;  ████
        .db %11100000           ; ███             ;recommend 80x50 screen mode
-       .DB 0   ;clear stupid YAS-line
+       .db 0                   ;YAS 0.92 compatibility
 
 ;---------------------- init ------------------------------------------------
 
-int_handler:
-       ex  af,af'
-       in  a,($03)
-       bit 3,a
-       jp  z,$0039
-       res 0,a
-       out ($03),a
-       jp  $0039
+int_handler:                   ;new interrupt proc
+       ex  af,af'              ;just af only (no need for exx)
+       in  a,($03)             ;read bit 3 port 3
+       bit 3,a                 ;is ON key pressed?
+       jp  z,$0039             ;no: np, return
+       res 0,a                 ;yes: then we have a problem (freeze), so...
+       out ($03),a             ;...mask the ON key interrupts!
+       jp  $0039               ;all done, return
 int_end:
 
 init:  cal BUSY_OFF            ;turns the run-indicator off, obviously
@@ -140,17 +119,17 @@ FixKeys:                  ;fixes some key problems like left+down bug
        ld  a,$D4
        ld  bc,$0100
        ld  h,a
-       ld  l,c                 ;ld hl,$D400
+       ld  l,c                 ;ld hl,$D400 (user silent link routine space)
        ld  d,a
        ld  e,b                 ;ld de,$D401
        dec a                   ;ld a,$D3
        ld  (hl),a
-       ldir
-       ld  hl,int_handler
+       ldir                    ;fill $D400-D500 with $D3s (slink/user on)
+       ld  hl,int_handler      ;new interrupt handler
        ld  d,a
        ld  e,a                 ;ld de,$D3D3
        ld  bc,int_end-int_handler
-       ldir
+       ldir                    ;load new handler at ($D3D3)
        inc a                   ;ld a,$D4
        ld  i,a
        im  2
@@ -191,77 +170,78 @@ underline:
 dispmenu:
        ld  de,$0304
        ld  (_curRow),de
-       ld  hl,txt_menu1
+       ld  hl,txt_menu1        ;NEW GAME
        cal _puts
        ld  de,$0305
        ld  (_curRow),de
-       ld  hl,txt_menu2
+       ld  hl,txt_menu2        ;CONTINUE GAME
        cal _puts
 
-       xor a
-       ld  (menuitem),a
-
 menuloop:
-       ld  a,(menuitem)
-       ld  h,$01
+       ld  a,0                 ;current menu item (0 or 1); 0 by default
+menuitem =$-1
+       ld  h,$01               ;selector (*) x-coord. = 1
        add a,4
-       ld  l,a
-
-       ld  a,5
-       ld  (_curRow),hl
-       cal _putc
-
-       ld  a,(menuitem)
-       ld  h,$01
-       sub 5
-       neg
-       ld  l,a
-
-       ld  a,32
-       ld  (_curRow),hl
+       ld  l,a                 ;y-coord. = sel menu item + 4 = 4/5
+       ld  (_curRow),hl        ;set position
+       ld  a,5                 ;'*'
+       cal _putmap             ;mark selected menu item
+
+       ld  a,l                 ;y-pos 4/5
+       xor 1                   ;invert (4=5; 5=4)
+       ld  (_curRow),a         ;set new row position
+       ld  a,32                ;' ' (empty, just remove any * present)
        cal _putc
 
-       halt \ halt
-
-       cal GET_KEY             ;wait for keypress
-       cp  K_UP
-       jr  z,menuchange
-       cp  K_DOWN
-       jr  z,menuchange
+       cal getsomekeys         ;read keys (z if enter/2nd pressed)
+       ld  hl,menuitem
+       jr  z,start_tha_freakin_game
        cp  K_EXIT
-       jr  z,menuexit
-       cp  K_F1
-       cal z,do_invert
-       cp  K_ENTER
-       jr  nz,menuloop
-
-       ld  a,(menuitem)
-       dec a
+       jr  z,menuexit          ;exit goes to the g/o screen (first score=0)
+       cp  K_UP
+       jr  z,menuchange        ;up changes selected menu item
+       cp  K_DOWN              ;down as well
+       jr  nz,menuloop         ;anything else just loops
+menuchange:
+       ld  a,(hl)              ;(menuitem)
+       xor 1                   ;0=1; 1=0
+       ld  (hl),a              ;set new menu item
+       jr  menuloop            ;continue looping
+
+start_tha_freakin_game:
+       ld  a,(hl)              ;(menuitem)
+       dec a                   ;new game=0; so that gives -1 = NZ
        cal nz,New_game         ;NEW GAME
        jp  samelevel           ;CONTINUE: game_main_loop
 
 menuexit:
-       ld  hl,0
-       ld  (your_score),hl
-       jp  game_over
+       ld  hl,0                ;reset score
+       ld  (your_score),hl     ;(prevents hiscore while never played)
+       jp  game_over           ;and go to game over screen
 
-menuchange:
-       ld  a,(menuitem)
-       xor 1
-       ld  (menuitem),a
-       jr  menuloop
-
-do_invert:                     ;invert screen (b<>w); destr:b
+do_invert:                     ;invert screen (b<>w)
        psh hl
-       ld  b,a                 ;psh a
+       psh af                  ;can't destroy b
        ld  hl,_invert
        ld  a,$98
        xor (hl)                ;$2F (cpl) <-> $B7 (or a)
        ld  (hl),a
-       ld  a,b                 ;pop a
+       pop af
        pop hl
        ret
 
+mode_invert:
+       ld  hl,invertmode       ;change invert mode (will be stored)
+       ld  a,$98
+       xor (hl)                ;$2F (cpl) <-> $B7 (or a)
+       ld  (hl),a
+       ld  de,1
+       psh de                  ;size
+       psh hl                  ;dest (invertmode)
+       ld  hl,4+invertmode-_asm_exec_ram
+       psh hl                  ;src
+       jp  storesmtn
+
 ;----------------------------------------------------------------------------
 ;---------------------- game loop -------------------------------------------
 ;----------------------------------------------------------------------------
@@ -269,16 +249,12 @@ do_invert:                        ;invert screen (b<>w); destr:b
 game_main_loop:                        ;REPEATS FROM HERE EVERY FRAME
        ld  hl,timer            ;update time
        inc (hl)                ;increase by 1
-       ld  a,(hl)
-       and %11111
-       ld  hl,1                ;once every 32 frames, increase score by 1
-       cal z,scoreInc          ;do it
 
 Clear_screen:
-       ld  hl,GRAPH_MEM        ;move from (hl) = top left
-       ld  (hl),$00            ;first pixel will be copied all over the screen
-       ld  de,GRAPH_MEM+1      ;(de) = next pixel, thus clearing whole screen
-       ld  bc,896              ;loop 896 times = (128/8) * (64-8 for scorebar)
+       ld  hl,dispbuffer       ;move from (hl) = top left
+       ld  (hl),0              ;first pixel will be copied all over the screen
+       ld  de,dispbuffer+1     ;(de) = next pixel, thus clearing whole screen
+       ld  bc,16*56-1          ;loop 896 times = (128/8) * (64-8 for scorebar)
        ldir                    ;all clear!
 
        ld  a,0                 ;current frame/turn 0-255
@@ -298,9 +274,9 @@ movestarsdone:
        cal DisplayStars        ;use the same procedure to display back layer
 
        ld  a,(level_info)      ;level info
-       and %00000110           ;isolate ground&ceiling
-       jr  z,game_stuff        ;both non-present
-       and %00000010           ;bit representing the presence of any ceiling
+       rra                     ;ground present? (%1)
+       jr  nc,game_stuff       ;no, so both non-present
+       rra                     ;bit representing the presence of any ceiling
        cal nz,Handle_ceiling   ;scroll the ceiling (if any) +check4collision
        cal Handle_ground       ;scroll the ground and check if we're dead
 
@@ -314,32 +290,36 @@ check_keys:
        ld  a,%10111111         ;function keys (MORE,EXIT,2ND,F1,F2,F3,F4,F5)
        out (1),a               ;ask for them
        nop \ nop               ;delay 8 clocks
-       in  a,(1)               ;get zem!
+       in  a,(1)               ;gettem!
 
 check_exitkey:
        bit 6,a                 ;test bit 6 = exit-key = EXIT
        jp  z,game_over         ;<exit> pressed, so be it
 check_morekey:                 ;another unused label... poor compiler
        bit 7,a                 ;test bit 7 = more-key = PAUSE
+       psh af
        cal z,Pause             ;yes, go to pause
+       pop af
 
 check_firekey:
        bit 5,a                 ;test bit 5 = 2nd-key = FIRE
        ld  hl,check_selkey     ;where to continue after executing Fire_bullet
        psh hl                  ;push hl on stack (instead of cal Fire_bullet)
-       jp  z,Fire_bullet       ;fire smtn (bulletstorplasermultiples+stuff..)
+       jp  z,Fire_bullet       ;fire smtn (bulletstaillasermultiples+stuff..)
        pop hl                  ;no cal to Fire_bullet made, so pop stack
-       xor a                   ;no:
-       ld  (just_fired),a      ;reset just_fired
+       ld  hl,just_fired       ;no:
+       ld  (hl),5              ;able to fire (five turns = laser duration)
+laserdur =$-1                  ;SMC laser duration
 
 check_selkey:
        ld  a,%01011111         ;look at first column of keys (ALPHA to STO)
-       out (1),a               ;gimme
-       nop \ nop               ;what's taking you so long
-       in  a,(1)               ;at last... our precious keyzzz...
+       out (1),a
+       in  a,(1)               ;our precious keys
 
+#ifdef teacherkey              ;should we check for the teacherkey?
        bit 6,a                 ;'bout the GRAPH key...
        cal z,Teacher           ;you didn't _press_ it, did you?!?
+#endif
 
        rla                     ;test bit7 so we know f ALPHA has been pressed
        cal nc,select           ;yeppy, select the currently selected upgrade
@@ -352,17 +332,16 @@ _gamestuff1:
 
        cal Handle_bullets      ;move your bullets + check for hits
        cal Enemy_bullets       ;move enemy bullets
-       cal Handle_torp         ;the same for your torpedo (assuming u have 1)
 
        cal Level_event         ;insert enemies
        cal Display_Screen      ;display all
 
- ld  b,1
-___:
-       halt                    ;delay
- dnz ___
+delay:
+       halt                    ;delay and preserve batteries :)
        jp  game_main_loop      ;LOOP ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
 
+;------- weapon -------
+
 inc_weapdamage:
        ld  a,0
 weapincs =$-1
@@ -386,7 +365,41 @@ weapdaminc =$-1
 weapdamage =$-1
        add a,b                 ;a=total damage
        ld  (curweapdamage),a   ;safe the current damage
-       cal disp_charge
+
+
+disp_charge:                   ;display charge bar
+       ld  hl,(58*16)+VIDEO_MEM+3
+       ld  b,3
+chargebarclr:
+       dec hl
+       ld  (hl),0
+       dnz chargebarclr
+
+       ld  a,(weapincs)        ;load bar size (0-80)
+       srl a                   ;half the size (0-40)
+       srl a                   ;again half that size (0-20 pixels)
+       ld  c,a                 ;psh a
+       srl a                   ;/2
+       srl a                   ;/4
+       srl a                   ;/8: don't display last 3 bits of a (later)
+       jr  z,nochargebar       ;if a=0 then it would loop 256x so skip it
+       ld  b,a                 ;loop b=a times
+chargebar:                     ;starting at ($39*16)+VIDEO_MEM
+       ld  (hl),%11111111      ;draw a piece of the bar
+       inc hl                  ;next position
+       dnz chargebar           ;loop it b times
+nochargebar:
+       ld  a,c                 ;pop a
+       and %111                ;display last bits of chargebar
+       ret z                   ;if armor=0 then bit = %00000000 (don't disp)
+       ld  b,a                 ;into B
+       xor a                   ;bit = %00000000
+chargebarbit:
+       scf                     ;set carry flag
+       rra                     ;rotates A right and sets bit 7 (c-flag)
+       dnz chargebarbit        ;repeat B times (so if B=6 then a=%11111100)
+chargebarready:                        ;               (an if B=3 then a=%11100000)
+       ld  (hl),a              ;draw this last byte
        ret
 
 ;--------------------------- ground -----------------------------------------
@@ -400,33 +413,23 @@ Handle_ground:
        ld  de,groundpos        ;to (one byte to the left)
        ldir                    ;LoaDIncreaseRepeat = scroll!
 
-       ld  a,(groundinfo)      ;what kind of ground
-       dec a                   ;type 1:
-       jr  z,ground_tunnel     ;tunnel effect
-ground_boring:
-       ld  a,(groundpos)       ;type 0
-       jr  newground+1
-
-ground_tunnel:
-       ld  a,(groundpos+14)
-       ld  d,a
+       ld  a,(groundpos+14)    ;last ground on right
+       ld  d,a                 ;as default ground
        ld  hl,spacespace
        ld  bc,$500             ;range=0..4
        cal Random              ;a=0..4
        dec a                   ;a=-1..3
        dec a                   ;a=-2..2
        ld  b,a
-       add a,(hl)              ;add to spacesize (so +2..-2)
-       cp  10
-       jr  c,newground         ;>=0 then don't change
+       add a,(hl)              ;substract to spacesize
+       cp  57
+       jr  nc,newground        ;if nothing left then don't change
        ld  c,a
-       ld  a,d
-       add a,b                 ;new position
-       or  a
+       add a,b                 ;add offset (2 higher/lower) => new position
+       or  a                   ;=0?
        jr  z,newground         ;may not be 0 (=256)
-       cp  -10
-       jr  nc,newground        ;and not be <0 (>246)
-diffground:
+       cp  -10                 ;>246?
+       jr  nc,newground        ;and not be <0
        ld  d,a
        ld  (hl),c
 newground:
@@ -437,7 +440,7 @@ Display_ground:
        ld  b,16                ;screen width
        ld  de,groundpos-1      ;height of current byte (previous actually)
        psh de                  ;use later
-       ld  hl,GRAPH_MEM+(56*16)-1 ;screen position
+       ld  hl,dispbuffer+(56*16)-1 ;screen position
        psh hl
 
 groundloopright:
@@ -448,12 +451,11 @@ groundloopright:
        ld  a,(de)              ;height of current byte
        ld  b,a                 ;save in b
 
-       ld  de,16               ;to substract to go one line up
+       ld  de,-16              ;to substract to go one line up
        ld  a,%11111111         ;bitmask black
-       or  a
 groundloopup:
        ld  (hl),a              ;display black byte
-       sbc hl,de               ;go up (sbc must be used for 16-bit sub)
+       add hl,de               ;go up (sbc must be used for 16-bit sub)
        dnz groundloopup        ;and loop >groundpos< times
 
        ld  b,c                 ;pop b used by groundloopup
@@ -475,7 +477,7 @@ CheckGround:                        ;check for collision with the ground
        neg
        cp  (hl)
        ret nc
-       ld  b,5
+       ld  b,auch_ground
        jp  damage_you
 
 ;--------------------------- ceiling ----------------------------------------
@@ -489,12 +491,6 @@ Handle_ceiling:
        ld  de,ceilingpos       ;to (one byte to the left)
        ldir                    ;LoaDIncreaseRepeat = scroll!
 
-       ld  a,(groundinfo)      ;what kind of ceiling
-       dec a                   ;type 1:
-       jr  z,ceiling_tunnel    ;tunnel effect
-ceiling_boring:
-
-ceiling_tunnel:
        ld  a,(ceilingpos+14)
        ld  d,a                 ;d=new ceiling
        ld  hl,spacespace
@@ -526,11 +522,11 @@ Display_ceiling:
        ld  b,16                ;screen width
        ld  de,ceilingpos-1     ;height of current byte
        psh de                  ;use later
-       ld  hl,GRAPH_MEM-17     ;screen position
+       ld  hl,dispbuffer-17    ;screen position
        psh hl
 
 ceilingloopright:
-       ld  c,b                 ;push b for groundloopup
+       ld  c,b                 ;push b for ceilingloopdown
        pop hl \ inc hl         ;get screen position and go one right
        pop de \ inc de         ;get height info and set to the next byte
        psh de \ psh hl         ;save these for the next time
@@ -543,13 +539,13 @@ ceilingloopright:
 ceilingloopdown:
        ld  (hl),a              ;display black byte
        add hl,de               ;go down
-       dnz ceilingloopdown     ;and loop >groundpos< times
+       dnz ceilingloopdown     ;and loop >ceilingpos< times
 
-       ld  b,c                 ;pop b used by groundloopup
+       ld  b,c                 ;pop b used by ceilingloopdown
        dnz ceilingloopright    ;loop right for entire screen (16x)
        pop hl \ pop hl         ;restore stack
 
-CheckCeiling:                  ;check for collision with the ground
+CheckCeiling:                  ;check for collision with the ceiling
        ld  a,(x)               ;your x
        srl a                   ;x/2
        srl a                   ;x/4
@@ -564,7 +560,7 @@ CheckCeiling:                       ;check for collision with the ground
        inc a
        cp  (hl)                ;compare with ceiling
        ret nc                  ;carry if ceiling is above you
-       ld  b,5
+       ld  b,auch_ground
        jp  damage_you          ;otherwise you don't wanna be in that ship
 
 ;--------------------------- move stars -------------------------------------
@@ -581,10 +577,10 @@ DisplayStars:                     ;inputs: hl=starx# a=stars# b=nrstars#
 movestars2:
        ld  ix,starx2
        ld  a,(stars2)
-       rlca
+       rlca                    ;move bits (star) left
        ld  (stars2),a
-       ret nc
-       ld  b,nrstars2
+       ret nc                  ;if star didn't went from left to right bit
+       ld  b,nrstars2          ;otherwise move all stars one byte left
        jr  movestars_loop
 
 movestars1:
@@ -605,7 +601,7 @@ movestars_loop:
 
        ld  a,l
        and %00001111
-       cp  9                   ;(GRAPH_MEM&%00001111)-- = $C9FAand15-1 = $A-1
+       cp  (dispbuffer&15)-1   ;$C9FAand15-- = 9
        jr  nz,newstarok
        cal RandomY
 
@@ -619,24 +615,49 @@ newstarok:
 ;--------------------------- pause ------------------------------------------
 
 Pause:
-       ld  hl,$0200            ;top left
+       ld  hl,_txt_pause
+       ld  (_penCol),hl
+       ld  hl,txt_pause
+       cal _vputs              ;display small font
+       ld  hl,_txt_pressenter  ;top centered
        ld  (_curRow),hl
        ld  hl,txt_pressenter   ;"Enter to continue"
        cal _puts               ;display message
 pause:
-       cal _getkey             ;enter low-power mode and wait for key
-       cp  kEnter              ;keypressed = enter?
-       jr  nz,pause            ;no, wait some more
-       ret                     ;continue
+       cal getsomekeys         ;GET_KEY w/ halts and checks for enter
+       ret z                   ;enter/second pressed: continue game
+       cp  K_F1                ;F1 pressed?
+       jr  nz,notinvert
+       cal do_invert           ;if so then change invert screen (AF saved)
+       cal mode_invert         ;and screen mode (will be saved)
+notinvert:
+       ld  hl,CONTRAST         ;contrast setting (0-31)
+       ld  b,(hl)              ;load contrast into b
+       cp  K_UP                ;+ key changes contrast up
+       jr  nz,contr_not_up
+       inc b                   ;increase contrast
+       jr  setcontrast         ;set
+contr_not_up:
+       cp  K_DOWN              ;- key
+       jr  nz,pause            ;nope: loop
+       dec b                   ;decrease contrast
+setcontrast:
+       ld  a,b
+       ld  (hl),a
+       out (2),a               ;and set it
+       cal releasekeys
+       jr  pause               ;and loop
 
 ;--------------------------- teacher ----------------------------------------
 
+#ifdef teacherkey              ;can be disabled to save space if not needed
+                       ;DO NOT RELEASE NEMESIS COMPILED W/O TEACHERKEY!!!!!
 Teacher:
        ld  (iy+12),5           ;enable flashing cursor
-       cal _clrScrn
-       cal _homeup             ;top left
+       cal _clrWindow          ;top left
        ld  hl,txt_teacher
        cal _puts               ;display message
+       cal releasekeys
 
 teacherloop:
        cal _getkey             ;enter low-power mode and wait for key
@@ -646,18 +667,19 @@ teacherloop:
        jr  nz,teacherloop      ;no, wait some more
 
        ld  (iy+12),0           ;disable cursor
+       cal releasekeys
        jp  disp_icons          ;+ret
 
-teacherans:
-       ld  a,' '
-       cal _putc
+teacherans:                    ;enter displays the answer
+       ld  a,' '               ;the cursor could still be displayed (█)
+       cal _putc               ;so remove it by displaying a ' ' over it
 
        ld  hl,$0701
-       ld  (_curRow),hl
-       ld  hl,txt_teacherans
-       cal _puts
-       jr  teacherloop
-
+       ld  (_curRow),hl        ;below the equation, aligned right
+       ld  hl,txt_teacherans   ;the answer text
+       cal _puts               ;display
+       jr  teacherloop         ;and continue loop
+#endif
 
 ;--------------------------- exit -------------------------------------------
 
@@ -665,8 +687,8 @@ quit:       im  1                   ;release keyfix procedure
        set 2,(iy+13)           ;set back screen scrolling
        xor a
        ld (_asapvar+1),a       ;next Asm( run will reload the program
-       ld  hl,GRAPH_MEM        ;graph-screen location
-       ld  de,GRAPH_MEM+1
+       ld  hl,dispbuffer       ;graph-screen location
+       ld  de,dispbuffer+1
        ld  (hl),a
        ld  bc,1024-1           ;do it 1024 times = entire screen
        ldir
@@ -676,7 +698,7 @@ quit:       im  1                   ;release keyfix procedure
 ;--------------------------- display ----------------------------------------
 
 Display_Screen:
-       ld  hl,GRAPH_MEM        ;from buffer (top left)
+       ld  hl,dispbuffer       ;from buffer (top left)
        ld  de,VIDEO_MEM        ;to real screen (top left)
        ld  c,56                ;display height = 64 bytes (minus 8 for bar)
 displayloop:
@@ -743,13 +765,11 @@ ok:                               ;we are
        in  a,(1)               ;come back in
 
        ld  b,a                 ;psh a (keys)
-       xor %11111111           ;inverted a = 0 if arrow-key has been pressed
-       ld  a,(your_multiples)
-       jr  z,no_adv            ;if so, leave the multiples where they are
-       or  %100                ;set move bit
-       jr  adv_ok
-no_adv:        and %11111011           ;reset move bit
-
+       xor -1                  ;inverted a: 0 if arrow-key has been pressed
+       ld  a,(your_multiples)          ;(btw: CPL doesn't set any flags)
+       res 7,a                 ;reset move bit (no flags changed)
+       jr  z,adv_ok            ;if so, leave the multiples where they are
+       set 7,a                 ;set move bit
 adv_ok:        ld  (your_multiples),a
 
        ld  a,(timer)           ;framecounter
@@ -796,7 +816,7 @@ no_right:
 no_up: ld  e,(hl)              ;e=y
        ld  ix,spr_ship01       ;normal ship sprite
 your_shipspr =$-2
-       ld  hl,your_inv         ;invulnerable?
+       ld  hl,your_shield      ;shielded?
        ld  a,(hl)              ;load time in a
        or  a                   ;is it 0?
        jr  z,disp_ship         ;yes so ship = normal (display \ continue)
@@ -819,39 +839,46 @@ disp_ship:
 handle_multiples:
        ld  a,(your_multiples)  ;do you have multiples
        ld  b,a                 ;save a for 2nd check
-       and %11                 ;no? (last two bits = nr of multiples)
+       and %1111               ;no? (last four bits = nr of multiples)
        ret z                   ;then don't handle them either
-
-       ld  a,b                 ;restore a (your_multiples)
-       and %100                ;move the multiples??? (=move bit set?)
+       bit 7,b                 ;move the multiples??? (=move bit set?)
        jr  z,mult_adv          ;nope, just let them (saves (y)in y, (x)in x)
 
-       ld  hl,your_locpos      ;location to save this position
-       ld  a,(hl)              ;load a
-       inc a                   ;a=a+1 (next position)
-       and %00001111           ;if a>15 then a=a-16
-       ld  (hl),a              ;save new a
-       add a,a                 ;a=a*2
-       ld  c,a                 ;bc=2a
-       ld  b,0
-
-       ld  hl,your_prevpos     ;previous positions
-       add hl,bc               ;16 turns ago
-       ld  b,(hl)              ;old x-pos
-       inc hl                  ;and
-       ld  c,(hl)              ;old y-pos
-       ld  (mx),bc             ;save multiple position in (mx)
-       ld  (hl),d              ;save current pos. for 16 turns into the future
-       dec hl                  ;yes...
-       ld  (hl),e              ;...both
+       psh de                  ;current position = needed later
+       ld  hl,mm*14+1+your_prevpos     ;previous positions
+       ld  de,mm*14+3+your_prevpos     ;move all positions one back
+       ld  bc,mm*14+2
+       lddr                    ;change 0-57 -> 2-59 (if mm=4 that is)
+       inc hl                  ;your_prevpos+0
+       pop de
+       ld  (hl),d              ;x-pos
+       inc hl                  ;=current position
+       ld  (hl),e              ;y-pos
 
 mult_adv:
-       ld  de,(mx)
-       ld  a,d
-       ld  d,e
-       ld  e,a                 ;ex d,e
-       ld  ix,spr_multiple     ;sprite of the multiple
-       jp  putsprite           ;display it + <ret>
+       ld  ix,spr_multiple     ;normal sprite
+       ld  hl,timer
+       bit 3,(hl)              ;change sprites every 8 turns
+       jr  z,disp_multiples
+       ld  ix,spr_multiple2    ;second sprite
+disp_multiples:
+       ld  hl,your_prevpos+16  ;first pos.
+dispmultiplesloop:
+       psh af
+       psh hl
+       ld  d,(hl)              ;load coords
+       inc hl
+       ld  e,(hl)
+       psh ix
+       cal putsprite           ;display
+       pop ix                  ;same sprite next time ;)
+       pop hl
+       ld  de,14
+       add hl,de               ;next multiple
+       pop af                  ;counter
+       dec a
+       ret z                   ;return if all done
+       jr  dispmultiplesloop   ;loop
 
 ;----explode----
 
@@ -869,171 +896,418 @@ explosion_stuff:                ;in:a=frame*2+(0 to 1); (hl)=xpos-- ix=sprite
        ld  c,a
        ld  b,0                 ;bc=a
        add ix,bc               ;go to correct sprite (each spr. is 8 bytes)
-       inc hl
+       inc hl                  ;@x
        ld  d,(hl)              ;load xpos
-       inc hl
+       inc hl                  ;@y
        ld  e,(hl)              ;and y
        jp  putsprite           ;and display it too
 
 ;----hit----
 
 damage_you:                    ;damages you B points
-       ld  a,(your_inv)        ;shield left?
+       ld  a,(your_occ)        ;return if already dead (prevents exploding
+       or  a                   ; twice, or stucking in exploding state)
+       ret nz                  ;0 = you're normal
+
+       ld  a,(hardcore)        ;hardcore mode?
+       or  a
+       jr  z,damageok          ;0 = no  = don't modify
+;      sla b                   ;1 = yes = double tha damage (b shifted left)
+       .db $CB,$30     ;sll b  ;damage=2b|1 (CB3r = unsupported SLL r)
+damageok:
+       ld  a,(your_shield)     ;shield left?
        or  a
        jr  z,dothadamage       ;no shield
        srl b                   ;shield: half the damage
 dothadamage:
        ld  hl,time2invert
        xor a                   ;a=0
-       cp  (hl)                ;no already inverted?
+       cp  (hl)                ;not already inverted?
        cal z,do_invert         ;then invert screen
-       ld  a,2
-       ld  (hl),a              ;change back 2 frames from now
+       ld  (hl),2              ;change back 2 frames from now
 
        ld  hl,your_armor       ;armor left
        ld  a,(hl)              ;load hp in A
        sub b                   ;decrease hp by B
-       jp  m,no_armor          ;<0hp left so explode
-       ld  (hl),a              ;no, so save decreased hp
-       jp  disp_armor          ;and display new value
-no_armor:
+       jr  nc,newarmor         ;>=0hp left so don't explode
        ld  a,%01               ;occ %xxxxxx01 = explode
        ld  (your_occ),a        ;too bad, you're dead meat
-       ret
+newarmor:
+       ld  (hl),a              ;save decreased hp
+       jp  disp_armor          ;and display new value
 
 ;------------------------- place multiples ----------------------------------
 
 Place_multiples:
-       ld  (mx),de             ;set last multiple-position
        ld  hl,your_prevpos     ;place all previous positions
-       ld  b,16                ;all 16 of them
+       ld  b,mm*7+2            ;all saved positions of them (14 per multiple)
 place_multiples:
-       ld  (hl),d              ;set prev-x to d
+       ld  (hl),e              ;set prev-x to d
        inc hl                  ;next
-       ld  (hl),e              ;set prev-y to e
+       ld  (hl),d              ;set prev-y to e
        inc hl                  ;next
        dnz place_multiples     ;repeat
        ret
 
 ;------------------------- select upgrade -----------------------------------
 
+inc_armor:
+       ld  a,(your_armor)      ;load current armor
+       cp  maxarmor-5          ;may not become >=maxarmor
+       jr  c,doincarmor        ;ok then just add 6
+       ld  a,maxarmor-6        ;set to maximum (6 will be added below)
+doincarmor:
+       add a,6                 ;add 6 to armor
+       ld  (your_armor),a      ;change armor
+       ret
+
 select:
+       ld  de,your_weapon      ;current weapon, required for most selections
        ld  hl,your_pickup      ;select pickups
        ld  a,(hl)              ;load pickups taken so far
        dec a                   ;is it 1?
        ret m                   ;return if it's 0 (no pickups)
-       jr  nz,select2          ;no, carry on
-select1:
-       ld  a,(your_armor)      ;load current armor
-       cp  25-6                ;may not become >=25
-       jr  c,select1_          ;ok then just add 6
-       ld  a,25-6              ;set to maximum (6 will be added below)
-select1_:
-       add a,6                 ;add 6 to armor
-       ld  (your_armor),a      ;change armor
-       xor a                   ;ld a,0
-       ld  (your_pickup),a     ;reset pickups
-       jp  disp_icons          ;display and return
-select2:
-       dec a                   ;is it 2?
-       jr  nz,select3          ;no, carry on
-       ld  (hl),a              ;reset pickups
-       inc a                   ;a=1
-       ld  (torp_occ),a        ;ready torpedoes
-       jp  disp_icons          ;display 'n return
-select3:
-       dec a                   ;is it 3?
-       jr  nz,select4          ;no, carry on
+
+       jr  nz,selectlaser      ;no, carry on
        ld  (hl),a              ;reset pickups
-       ld  hl,your_weapon
-       ld  a,(hl)
-       inc a
-       cp  maxnrweapons
-       jp  nc,disp_icons       ;weapon maxed out
-       ld  (hl),a              ;set new weapon
+       ld  a,(de)              ;(your_weapon)
+       inc a                   ;next
+       cp  maxweapon
+       jr  c,selectedbeam      ;weapon OK
+       jr  z,disp_icons        ;weapon maxed out
+       xor a                   ;laser was selected: set to first weapon
+selectedbeam:
+       ld  (de),a              ;set new weapon
         cal loadweapon         ;load it (damage and stuff)
-       jp  disp_icons          ;display n return
-select4:
-       dec a                   ;is it 4?
-       jr  nz,select5          ;no, carry on again
-       ld  (hl),a              ;reset pickups
-       inc a                   ;a=1
-       ld  (your_weapon),a     ;ready laser
-       jp  disp_icons          ;display + return
-select5:
-       dec a                   ;is it 5?
-       jr  nz,select6          ;no, carry on once more
-       ld  (hl),a              ;reset pickups
-       inc a
-       ld  (your_multiples),a
-       ld  de,(x)
-       cal Place_multiples
-       jp  disp_icons          ;display, return
-select6:
+       xor a
+       ld  (your_multiples),a  ;no multiples with beam
+       jr  disp_icons          ;display n return
+selectlaser:
+       dec a                   ;is it 2?
        ld  (hl),0              ;reset pickups
-       jp  disp_icons          ;display/return
+       jr  nz,selectextra      ;no, carry on again
+       ld  (your_extra),a      ;no extra beams (tailbeam/up-double)
+       ld  a,(de)              ;(your_weapon)
+       cp  maxweapon           ;upgrade from bullet?
+       jr  nc,upgradelaser     ;nope, just upgrade
+       ld  a,maxweapon-1       ;yes, set laser #1
+upgradelaser:
+       inc a                   ;next laser
+       cp  maxlaser
+       jr  nc,disp_icons       ;laser maxed out
+       ld  (de),a
+       cal loadweapon
+       jr  disp_icons          ;display + return
+selectextra:
+       ld  a,(de)              ;(your_weapon)
+       cp  maxweapon+1         ;laser or beams?
+       jr  c,selectXbeam       ;if beamweap then no multiples but extra beam
+       ld  hl,your_multiples
+       ld  a,(hl)              ;multiples you already got
+       and %1111               ;reset movebit so (your_multiples)=real value
+       inc a                   ;one more
+       cp  mm+1
+       jr  nc,enoughmultiples  ;maxed out
+       ld  (hl),a
+enoughmultiples:
+       ld  de,(x)
+       dec a                   ;if this is your first multiple then...
+       cal z,Place_multiples   ;reset multiples positions
+       jr  disp_icons          ;display, return
+selectXbeam:
+       ld  a,(your_extramode)  ;indicates whether this is tailbeam/double
+       ld  (your_extra),a      ;ready extra beam
+;      jr  disp_icons          ;display 'n return
+
+;--------------------------- show icon --------------------------------------
+
+disp_icons:                    ;destroyes: abcdehlix
+       ld  a,VIDEO_MEM/$400    ;directly on screen
+       ld  (PutWhere),a        ;place icons at normal screen
+       ld  hl,VIDEO_MEM+(16*56);56 rows down = eight rows from bottom
+       ld  b,16                ;draw 16x (screen width)
+       ld  a,%11111111         ;horizontal line mask
+       cal drawline            ;draw divider-line
+
+       ld  b,16*7              ;draw 16x (screen width) 7x (height)
+       xor a                   ;blank line mask
+       cal drawline            ;clear scorebar
+
+disp_lives:
+       ld  de,$003C            ;(0,4)
+       ld  a,(your_lives)      ;nr of lives
+       or  a
+       jr  z,displivesdone     ;no lives
+       ld  b,a
+displivesloop:
+       psh bc
+       ld  ix,spr_lship
+       cal safeputsprite       ;put li'l ship
+       ld  a,lshipsize+1
+       add a,d
+       ld  d,a                 ;x=x+5
+       pop bc
+       dnz displivesloop       ;one ship per life
+displivesdone:
+       cal disp_armor          ;display bar
+
+       ld  ix,spr_icon00
+       ld  a,(your_weapon)     ;ur weapon
+       cp  maxweapon           ;laser?
+       psh af                  ;a=(your_weapon); cf=bullets
+       jr  nc,no_bullets       ;=laser
+       ld  hl,$3945            ;position to display bullet-type digit
+       pop af                  ;digit=(your_weapon)
+       psh af
+       inc a                   ;1 = weapon #1 (=0)
+       ld  (_penCol),hl        ;set location
+       add a,'0'               ;make digit
+       cal _vputmap            ;display char
+       ld  ix,spr_icon03       ;bulletIcon
+no_bullets:
+       ld  de,$3939            ;icon #1
+       cal putwidesprite       ;display icon (beamweap)
+
+       ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
+       pop af                  ;ld a,(your_weapon)
+       ld  b,a
+       jr  c,no_laser          ;popped carry
+       ld  hl,$3955            ;position to display bullet-type digit
+       ld  (_penCol),hl        ;set location
+       ld  a,b                 ;(your_weapon)  ;load = faster than push
+       sub maxweapon-1         ;1 = laser #1 (=maxweapon)
+       add a,'0'               ;make digit
+       cal _vputmap            ;display char
+       ld  ix,spr_icon04       ;laserIcon
+no_laser:
+       ld  de,$4939            ;icon #2
+       cal putwidesprite       ;(laser)
+
+       ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
+       ld  a,(your_multiples)  ;number of multiples
+       and %111                ;<8
+       jr  z,no_multiples      ;none, check for beam extras
+       ld  ix,spr_icon05       ;multiples-icon
+       jr  no_tail             ;display
+no_multiples:                  ;no multiples
+       ld  a,(your_extra)      ;extra weapon
+       or  a                   ;0?
+       jr  z,no_tail           ;nothing
+       ld  ix,spr_icon02a      ;tailbeamIcon
+       dec a
+       jr  z,no_tail           ;(your_extra)=1 = tailbeam
+       ld  ix,spr_icon02b      ;updoubleIcon
+no_tail:                       ;display
+       ld  de,$5939            ;icon #3
+       cal putwidesprite
+
+       ld  ix,spr_dividerline
+       ld  de,$6939
+       cal putwidesprite
+
+       ld  a,(your_pickup)     ;pickups taken
+       add a,a                 ;picks*2 (sets z-flag)
+       jr  z,iconsdone         ;return if no pickups
+       add a,a                 ;picks*4
+       add a,a                 ;picks*8
+       add a,a                 ;picks*$10
+       add a,$29               ;add 29h
+       ld  d,a                 ;y-pos = picks * $10 + $29 (3a,4a,5a)
+       ld  e,$39               ;x-pos = bottom (3a39,4a39,5a39)
+
+       ld  ix,spr_icon
+       cal putwidesprite
+iconsdone:
+       ld  a,dispbuffer/$400   ;normal game-screen
+       ld  (PutWhere),a        ;set sprite-position to normal screen
+       jp  disp_charge         ;display weapon charge bar
+
+
+disp_armor:
+       ld  de,16               ;line size
+       ld  hl,(58*16)+VIDEO_MEM+6
+       ld  c,5                 ;5 lines down
+armorbarclrY:
+       ld  b,4                 ;four bytes right
+       psh hl
+armorbarclrX:
+       ld  (hl),0              ;clear
+       dec hl                  ;next byte
+       dnz armorbarclrX        ;4x
+       pop hl                  ;old position
+       add hl,de               ;one pixel down
+       dec c                   ;5x
+       jr  nz,armorbarclrY     ;loop
+
+       ld  hl,VIDEO_MEM+(58*16)+6
+       ld  a,(your_armor)      ;load your armor (<maxarmor)
+       srl a                   ;divide by 2 (barsize halved)
+       psh af
+       and %111                ;display last bits of armor
+       jr  z,armorbarbitok     ;if b=0 then prevent looping 256x
+       ld  b,a                 ;into B
+       xor a                   ;bit = %00000000
+armorbarbit:
+       scf                     ;set carry flag
+       rla                     ;rotates A left and sets bit 0 (c-flag)
+       dnz armorbarbit         ;repeat B times (so if B=6 then a=%00111111)
+armorbarbitok:                 ;               (an if B=3 then a=%00000111)
+       ld  c,a                 ;save last bit in c
+       pop af                  ;now we'll make the byte
+       and %11111000           ;clear last three bits
+       rra                     ;so we can use rotate instead of shift right
+       rra                     ;which saves 3(-2) bytes and speed
+       rra                     ;/8: don't display last 3 bits of a (later)
+
+       ld  b,5                 ;bar height
+armorbarloop1:
+       psh bc                  ;yloop counter
+       psh hl                  ;begin x-position
+       ld  b,a                 ;loop b=a times per line
+       or  a                   ;<1 bytes
+       jr  z,lastarmorbit      ;then don't display bytes (would be 256x)
+armorbarbyte:
+       ld  (hl),%11111111      ;draw a piece of the bar
+       dec hl                  ;next position
+       dnz armorbarbyte        ;loop it b times
+lastarmorbit:
+       ld  (hl),c              ;draw the last byte
+       pop hl                  ;recall first byte
+       add hl,de               ;one down
+       pop bc                  ;recall yloop-counter
+       dnz armorbarloop1       ;display again
+       ret
+
+
+drawline:
+       ld  (hl),a              ;draw one piece of the divider-line
+       inc hl                  ;move right (8 pixels = 1 byte)
+       dnz drawline            ;repeat (16bytes * 8pixels =128= screen width)
+       ret
 
 ;------------------------- fire bullet --------------------------------------
 
+fire_multiple:
+       psh af
+       psh ix                  ;save ix for next fire
+       cal fireany             ;fire from multiple position
+       pop ix                  ;saving ix is much faster than recalculating
+       pop af                  ;number of multiples
+       dec a                   ;one just displayed
+       pop hl                  ;ret
+       ret z                   ;ret2 if none left
+       jp  (hl)                ;real ret
+
+fire_multiples:
+       ld  hl,(your_prevpos+16);then, fire from multiple position
+       cal fire_multiple
+       ld  hl,(your_prevpos+30)
+       cal fire_multiple
+       ld  hl,(your_prevpos+44)
+       cal fire_multiple
+       ld  hl,(your_prevpos+58)
+       cal fire_multiple       ;no JP: that messes up the stack
+       ret
+
 Fire_bullet:
-       ld  hl,just_fired
-       ld  a,(hl)              ;just_fired
-       cp  5                   ;already pressed?
-       ret z                   ;return when already pressed (=5)
+       ld  hl,just_fired       ;=for how long you may hold fire (2nd)
+       ld  a,(hl)              ;a = time left
+       dec a                   ;decrease timer
+       ret z                   ;may not fire when (just_fired) became 0
+       ld  (hl),a              ;save new decreased value
 
-       inc (hl)                ;otherwise increase counter (0 to 4 >> 1 to 5)
        ld  a,(your_weapon)     ;if you have bullets.....
-       dec a                   ;(1=laser)
-       jr  z,fireOK
-       ld  (hl),5              ;.....then can't fire next turn (go to 5 imm.)
-
+       cp  maxweapon
+       jr  nc,fireOK           ;>weapons = laser
+       ld  (hl),1              ;bullet may last one turn (just fire 1 bullet)
 fireOK:
-       ld  hl,(x)              ;yes: first fire from ship position (x)
-       ld  a,(your_multiples)  ;any multiples?
-       and %11                 ;nope?
-       jr  z,fireany           ;then just fire somethin'
-       cal fireany             ;and blast
-       ld  hl,(mx)             ;then, fire from multiple position (mx)
-       dec h                   ;one up (-2 height: keeps weapons centered)
-                               ;blast again and <ret>
-fireany:                       ;HL=(x,y)
-       ld  (firex),hl          ;set position to fire from
-       cal fire_torp           ;&&&
-
-       ld  a,(your_weapon)     ;do you have laser?
-       ld  ix,weapondata-6-(256*3)
+       ld  a,(your_weapon)     ;weapon nr.
+       ld  ix,weapondata+2
        add a,a                 ;weap*2
        add a,a                 ;    *4
        add a,a                 ;    *8
        ld  c,a
-       ld  b,3                 ;go to current weapon (bc=a)
-       add ix,bc
+       ld  b,0                 ;go to current weapon (bc=a)
+       add ix,bc               ;ix=weapon ptr
 
-fire_weapon:                   ;b=3
+       ld  a,(your_multiples)  ;any multiples?
+       and %1111               ;nr. of multiples
+       cal nz,fire_multiples   ;if >0 then fire them too
+       ld  hl,(x)              ;fire from ship position (x)
+fireany:                       ;HL=(x,y)
+       ld  (firex),hl          ;set position to fire from
+       ld  b,3  ;or use the proc at fireOK with ld ix,weapondata+2-(256*3)
+fire_weapon:
        psh bc                  ;save counter
        ld  a,(ix)              ;load this weapon
-       cp  %11110000           ;%11110000=laser
-       cal z,fire_laser        ;fire laser (will set a=0 when done)
-       or  a                   ;<>0=bullet
-       cal nz,fire_ybullet
-       inc ix
+       ld  c,a                 ;save bulletType in c
+       and %11100000           ;%111?????=laser
+       cp  %11100000           ;is it?
+       cal z,fire_laser        ;fire laser (will set c=0 when done)
+       xor a                   ;<>0=bullet
+       cp  c                   ;c<>0?
+       cal nz,fire_ybullet     ;then fire bullet
+       inc ix                  ;otherwise fire next weapon
        inc ix
        pop bc                  ;weapon counter (do 3 weapons)
        dnz fire_weapon
-       ret
-
-;-----fire LASER-----
 
-fire_laser:
-       ld  b,0                 ;overflow counter
-       ld  hl,firex
-       ld  d,(hl)              ;d = your x-pos
-       inc hl
+fire_tail:
+       ld  ix,extrabulletpos-1 ;extra bullet's position
+       ld  hl,your_extra       ;data
+       ld  a,(hl)
+       or  a
+       ret z
+       ld  c,tailbeam          ;tailbeam weapon data
+       dec a                   ;(your_extra)=1
+       jr  z,fire_ybullet      ;=tail
+       ld  c,doublebeam        ;up double data
+                               ;(your_extra)=2 =double
+;-----fire BULLETs-----
 
-       ld  a,(hl)              ;base y-coord (firey)
-       add a,(ix+1)            ;at specified offset (most likely the middle)
-       ld  e,a                 ;save laser-y in e
-       psh de                  ;save unmodified (x,y)
+fire_ybullet:          ;fire bullet type=C dam=(curweapdamage) at (firex/y)
+       ld  hl,ybullets         ;check for unused bullet
+       ld  de,4
+       ld  b,nrybuls
+find_ybullet:
+       ld  a,(hl)
+       or  a
+       jr  z,found_ybullet     ;0 = no bullet here
+       add hl,de
+       dnz find_ybullet        ;look next bullet
+       ret                     ;none found, return don't fire
+
+found_ybullet:
+       ld  (hl),c              ;use the bullet and set correct bullet-type
+       inc hl                  ;@damage
+       ld  (hl),1              ;set bullet damage
+curweapdamage =$-1
+       ld  a,(firex)           ;your x-pos
+       add a,5                 ;place bullet in front of you
+       inc hl                  ;go to bullet-x
+       ld  (hl),a              ;set x
+
+       ld  a,(firey)           ;your y-pos
+       add a,(ix+1)            ;place bullet at the middle of your ship
+       inc hl                  ;go to bullet-y
+       ld  (hl),a              ;set y
+
+       xor a
+       ld  (weapincs),a        ;reset damage
+       ret
+
+;-----fire LASER-----
+
+fire_laser:
+       ld  b,0                 ;overflow counter
+       ld  hl,firex
+       ld  d,(hl)              ;d = your x-pos
+       inc hl
+
+       ld  a,(hl)              ;base y-coord (firey)
+       add a,(ix+1)            ;at specified offset (most likely the middle)
+       ld  e,a                 ;save laser-y in e
+       psh de                  ;save unmodified (x,y)
        add a,a                 ;y*2
        add a,a                 ;y*4
        add a,a                 ;y*8
@@ -1050,7 +1324,7 @@ fire_laser:
        jr  nc,_nolc            ;jump if no carry = no overflow = a<=255
        inc b                   ;a>255 so increase bc by 256
 _nolc: ld  c,a                 ;c = (Y*16+X/8) mod 256
-       ld  hl,GRAPH_MEM        ;save-location
+       ld  hl,dispbuffer       ;save-location
        add hl,bc               ;bc = Y*16+X/8: hl=screen address
        ld  a,15                ;128/8=16=screen width ** minus one (inc a ^^)
        sub d                   ;minus x-start (d=X/8)
@@ -1063,27 +1337,29 @@ handle_laser:
        pop de                  ;de=(firex): x-pos unmodified
 
 check_laserhits:               ;de = (x,y)
+       psh ix
        ld  b,nrenemies         ;check all enemies
        ld  hl,enemies+1        ;enemy#1+occ/hp00
 laserhits:                     ;hits with normal enemies
        psh hl
        ld  a,(hl)              ;occ+hp00
-       and %00000010           ;normal/moving occ.=%1x
-       jr  z,nolashit          ;no hit when enemy_occ <> 2/3
-       inc hl                  ;enemy type
-       ld  a,(hl)
-       or  a                   ;enemy #0 = pickup
-       jr  z,nolashit          ;yes: don't destroy
-       inc hl
+       and %11                 ;normal enemy occ = %11
+       cp  %11
+       jr  nz,nolashit         ;no hit when enemy_occ <> 11
+
+       inc hl                  ;@type
+       cal find_sprite         ;ix=sprite to enemy (hl)
+       inc hl                  ;@x
        ld  a,(hl)              ;check x
        sub d
-       jp  m,nolashit          ;no hit when enemy is left of you
-       inc hl
+       jr  c,nolashit          ;no hit when enemy is left of you
+       inc hl                  ;@y
        ld  a,(hl)              ;check y
        sub e
        jr  z,enemy_lashit      ;a-e=0 = laser on top line of enemy = hit
        jr  nc,nolashit         ;a-e>0 = enemy above laser = no hit
-       add a,5                 ;add enemy height&&&
+       dec a                   ;minus one
+       add a,(ix+1)            ;add enemy height (according to sprite @ix)
        jp  m,nolashit          ;a-e>0 = hit
 enemy_lashit:
        ld  a,(curweapdamage)   ;damage
@@ -1095,87 +1371,59 @@ nolashit:
        add hl,bc               ;go to next enemy
        ld  b,a                 ;pop bc
        dnz laserhits           ;check all enemies
-       xor a                   ;a=0 otherwise weird things might happen :P
+       xor a
        ld  (weapincs),a        ;reset damage
+       pop ix
+       ld  c,a                 ;c=0
        ret
 
-;-----misc-----
-
-fire_torp:
-       ld  de,(firex)
-       ld  hl,torp_occ         ;torpedo...
-       ld  a,(hl)              ;load torpInfo
-       dec a                   ;do you have (unused) torpedoes?
-       ret nz                  ;nope (a must be 1)
-       ld  (hl),2              ;yes; use torpedo
-       ld  (torp_pos),de       ;save torpedo position (in de)
-       ret
-
-;-----fire BULLETs-----
+;------------------------ handle bullets ------------------------------------
 
-fire_ybullet:
-       ld  c,a                 ;save bulletType in c
-       ld  hl,ybullets         ;check for unused bullet
-       ld  de,4
+Handle_bullets:
+       ld  hl,ybullets
        ld  b,nrybuls
-find_ybullet:
-       ld  a,(hl)
-       or  a
-       jr  z,found_ybullet     ;0 = no bullet here
-       add hl,de
-       dnz find_ybullet        ;look next bullet
-       ret                     ;none found, return don't fire
+scan_bullets:
+       ld  a,(hl)              ;@bulletType
+       or  a                   ;bulletType=0 >> no bullet
+       jp  z,next_ybullet+2    ;skip pops (+2); jP for speed
 
-found_ybullet:
-       ld  (hl),c              ;use the bullet and set correct bullet-type
+       psh bc                  ;bullet counter
+       psh hl                  ;save enemy+type
+       ld  (temp1),hl          ;needed for check_bullethits
        inc hl                  ;@damage
-       ld  (hl),1              ;set bullet damage
-curweapdamage =$-1
-       ld  a,(firex)           ;your x-pos
-       add a,5                 ;place bullet in front of you
-       inc hl                  ;go to bullet-x
-       ld  (hl),a              ;set x
-
-       ld  a,(firey)           ;your y-pos
-       add a,(ix+1)            ;place bullet at the middle of your ship
-       inc hl                  ;go to bullet-y
-       ld  (hl),a              ;set y
-
-       xor a
-       ld  (weapincs),a        ;reset damage
-       ret
-
-;------------------------ handle bullets ------------------------------------
+       ld  c,(hl)              ;damage
+       dec c                   ;c=damage-1
+       jp  m,bullethitbullet   ;damage<=0 (=no bullet)
+       inc hl                  ;@x
 
-bullet_left:
+;move_bullet
        ld  c,a                 ;c=type
-       and %1111
-       ld  b,a                 ;b=0000type
-
-       ld  a,128
-       cp  (hl)                ;off screen? (x>=128)
-       jr  c,remove_bullet
-       ld  a,(hl)              ;a = X
-       add a,b                 ;move b to the right
+       and %11111              ;pixels to move
+       add a,(hl)              ;a = X + (hl) to the right
+       sub 16                  ;and 16 to the left (so -16..+15)
+       jr  c,remove_bullet     ;remove if x<0
+       cp  128
+       jr  nc,remove_bullet    ;or x>=128
        ld  (hl),a              ;save new pos.
        ld  d,a                 ;d = X
 
        inc hl                  ;@y-pos
        ld  a,c
-       cal _shracc
+       cal _shracc             ;%11100000->1110
+;Note: a _shracc procedure inside Nemesis itself would be 27 cycles faster
+       srl a                   ;%1110->111
        dec a
-       jr  z,bullet_noymove
+       jr  z,bullet_noymove    ;1=straight forward
        dec a
-       jr  z,bullet_up
+       jr  z,bullet_up         ;2=up
        dec a
-       jr  z,bullet_halfup
+       jr  z,bullet_halfup     ;3=1/2up
        dec a
-       jr  z,bullet_down
-
-bullet_halfdown:
+       jr  z,bullet_down       ;4=down
+bullet_halfdown:               ;5=1/2down
        ld  a,(timer)
-       and 1
-       jr  z,bullet_noymove
+       rra                     ;carry once every other turn
+       jr  c,bullet_noymove
 bullet_down:
        ld  a,(hl)
        inc a
@@ -1184,8 +1432,8 @@ bullet_down:
        ld  (hl),a
 bullet_halfup:
        ld  a,(timer)
-       and 1
-       jr  z,bullet_noymove
+       rra                     ;CF every other turn
+       jr  c,bullet_noymove
 bullet_up:
        ld  a,(hl)
        dec a
@@ -1193,45 +1441,21 @@ bullet_up:
        ld  (hl),a
 bullet_noymove:
        ld  e,(hl)              ;e = Y
-       ret
-
-remove_bullet:
-       pop hl                  ;cal bullet_left
-       pop hl                  ;enemy+type
-       ld  (hl),0              ;dump this bullet!
-       jr  next_ybullet+1      ;+1:skip pop hl at next_ybullet
-
-Handle_bullets:
-       ld  hl,ybullets
-       ld  b,nrybuls
-scan_bullets:
-       psh bc                  ;bullet counter
-       psh hl                  ;save enemy+type
-       ld  (temp1),hl          ;needed for check_bullethits
-       ld  a,(hl)              ;@bulletType
-       inc hl                  ;@damage
-       inc hl                  ;@x
-
-       or  a
-       jp  z,next_ybullet      ;bulletType=0 >> no bullet
-       cal bullet_left         ;move bullet left
 
 display_bullet:
-       psh de                  ;save de =position
        dec hl                  ;@x
        dec hl                  ;@damage
        ld  a,(hl)              ;bullet damage=size
        ld  hl,bullettable      ;pointer to first bullet
        srl a
        srl a                   ;per 4
-       ld  d,0
-       ld  e,a                 ;->16bit (de=a)
-       add hl,de               ;point to correct bullet offset
+       ld  b,0
+       ld  c,a                 ;->16bit (de=a)
+       add hl,bc               ;point to correct bullet offset
        ld  a,(hl)              ;load bullet offset
-       ld  e,a                 ;convert to 16bit (d=0)
+       ld  c,a                 ;convert to 16bit (d=0)
        ld  ix,spr_bullet01     ;first sprite
-       add ix,de               ;add offset (go to correct sprite)
-       pop de                  ;saved position
+       add ix,bc               ;add offset (go to correct sprite)
 
        ld  a,(ix)              ;bullet x-size
         ld  (bulletxsize),a    ;used at check_bullethits
@@ -1244,14 +1468,39 @@ display_bullet:
 
 next_ybullet:
        pop hl                  ;restore enemy+type
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl                  ;skip type,dam,x,y: next enemy+type
        pop bc                  ;b=counter
+       ld  de,4
+       add hl,de
        dnz scan_bullets        ;next bullet (loop)
        ret
 
+remove_bullet:
+       pop hl                  ;enemy+type
+       ld  (hl),0              ;dump this bullet!
+       jr  next_ybullet+1      ;+1:skip pop hl at next_ybullet
+
+bullethitbullet:               ;"bullet" just displaying a bullet hit
+       inc c                   ;restore damage (to -5..0)
+       jp  z,remove_bullet     ;if it's 0 remove it
+       inc c                   ;increase to next frame
+       ld  (hl),c              ;save new
+       ld  a,c
+       neg                     ;make positive value (frame nr. 0..4)
+       add a,a                 ;*2
+       ld  e,a
+       add a,a                 ;*4
+       add a,e                 ;*6
+       ld  e,a
+       ld  d,0                 ;de=a
+       ld  ix,spr_hit          ;first hit sprite
+       add ix,de               ;add frame nr*8 (goto correct sprite)
+       inc hl                  ;@x
+       ld  d,(hl)
+       inc hl                  ;@y
+       ld  e,(hl)              ;load position into de
+       cal putsprite           ;display hit-sprite
+       jr  next_ybullet        ;handle the other bullets
+
 ;--------------------------- check bullethits -------------------------------
 
 check_bullethits:              ;INPUT: de=X,Y; (temp1)=bullet
@@ -1263,14 +1512,11 @@ hit_enemies:                    ;Hits with normal enemies
        psh hl
 
        ld  a,(hl)
-       and %00000010
-       jr  z,nohit             ;no hit when enemy_occ <> 2/3
+       and %11
+       cp  %11
+       jr  nz,nohit            ;no hit when enemy_occ <> %11
 
        inc hl                  ;enemy type
-       ld  a,(hl)
-       or  a                   ;enemy #0 = pickup
-       jr  z,nohit             ;yes: don't destroy
-
        cal find_sprite         ;set ix to the sprite of this enemy
 
        inc hl                  ;@x
@@ -1300,9 +1546,9 @@ bulletysize =$-1
        psh hl
        ld  hl,0                ;@bulletType
 temp1 =$-2
-       ld  (hl),0              ;remove bullet
        inc hl                  ;@damage
-       ld  a,(hl)              ;set damage
+       ld  a,(hl)              ;damage to inflict on enemy
+       ld  (hl),-(hitsprites+1);make this bullet exploding (damage = -5)
        pop hl                  ;enemy+y
        cal enemy_hit
 nohit:
@@ -1319,7 +1565,8 @@ enemy_hit:                        ;*in:a=damage;hl=enemy+y
        ld  b,a
 
        dec hl                  ;@x
-       dec hl                  ;@type
+       dec hl                  ;@sprite+1
+       dec hl                  ;@sprite
        dec hl                  ;@hp00 (occ)
        ld  a,(hl)              ;load hp00
        sub b                   ;decrease HP (if <0xx then c is set)
@@ -1332,59 +1579,30 @@ enemy_hit:                      ;*in:a=damage;hl=enemy+y
 
        inc hl                  ;goto occ again
        ld  (hl),%01            ;set to explode
+
        ld  a,(pickuptimer)     ;counts enemies destroyed
        dec a                   ;enough destroyed for a pickup?
+       psh af                  ;save flags and a=0
        jr  nz,pickupdone       ;otherwise just explode
-       ld  (hl),%110           ;change it into a pickup (with 2 HP)
-       ld  a,18                ;reset enemies counter (18 hits = next)
+       ld  a,pickupfreq        ;reset enemies counter
 pickupdone:
        ld  (pickuptimer),a     ;save new enemiescounter value
-       inc hl
-       ld  (hl),$00            ;explosionFrame 0
+       inc hl                  ;@sprite (=explosionFrame)
+       ld  (hl),0              ;explosionFrame 0 or enemy #0=pickup
+       pop af
+       cal z,place_enemy       ;place pickup (enemy#=0=a cuz ZF)
 
        ld  hl,1                ;increase score by one
        jp  scoreInc            ;+ret
 
-;--------------------------- handle torpedo ---------------------------------
-
-Handle_torp:
-       ld  a,(torp_occ)
-       sub 2
-       ret m                   ;return if occ=0/1
-
-       ld  hl,torp_pos         ;x-position
-       ld  a,(hl)              ;load in a
-       inc a                   ;move right
-       cp  125                 ;right edge reached
-       jr  nc,remove_torp      ;remove if x>125
-       ld  (hl),a              ;save new x
-       ld  d,a
-
-       inc hl                  ;y-position
-       ld  a,(hl)
-       inc a                   ;move down
-       cp  56                  ;bottom reached
-       jr  nc,remove_torp      ;remove if y>40
-       ld  (hl),a              ;save new y
-       ld  e,a
-
-       ld  ix,spr_bullett1
-       cal safeputsprite       ;display torpedo
-       jp  check_bullethits    ;check for hits with enemies
-
-remove_torp:
-       ld  a,1
-       ld  (torp_occ),a
-       ret
-
 ;--------------------------- level events -----------------------------------
 
 Level_event:
-       ld  hl,nextevent        ;time to next event     <ld  a,(nextevent)
-       dec (hl)                ;decrease counter       <dec a
-       ld  a,(hl)              ;look at counter        <ld  (nextevent),a
-       or  a                   ;has it reached zero?
-       ret nz                  ;nope: get outta here!
+       ld  a,0                 ;time to next event
+nextevent =$-1
+       dec a                   ;decrease counter
+       ld  (nextevent),a       ;store new value
+       ret nz                  ;hasn't reached zero yet: get outta here!
 
        ld  bc,0                ;enemy frequency (lvl)
 eventtime =$-2
@@ -1401,52 +1619,35 @@ eventtime =$-2
        dec a                   ;has it reached 2?
        jr  z,place_boss        ;yep: place the BigBossTM!
        dec a                   ;has it reached 3?
-       jr  nz,do_event         ;nope: >3 = place an enemy
+       jr  nz,place_ranenemy   ;nope: >3 = place an enemy
        inc hl                  ;nextevent located behind eventleft
-       ld  (hl),123            ;set delay
+       ld  (hl),193            ;3: set delay for next boss to appear
        ret                     ;don't place any more enemies
 
-place_boss:
-       ld  a,1
-       ld  (nrlvlenemies),a    ;just one enemy: the BOSS
-       ld  hl,(levelp)         ;the leveldata (including the boss)
-       dec hl                  ;points to leveldata\boss\enemynr
-       ld  a,(hl)              ;load it
-       ld  (lvlenemies),a      ;set new enemy (boss)
-       dec hl                  ;points to level\boss\movement
-       ld  a,(hl)              ;load
-       ld  (level_move),a      ;set boss movement
-       jp  do_event            ;+ret
-
 standby_event:
        ld  b,nrenemies
        ld  hl,enemies+1-enemysize
        ld  de,enemysize
+       xor a
 chk_enemyleft:
-       add hl,de
-       ld  a,(hl)
-       or  a                   ;0 = no enemy present
-       jr  nz,enemyleft
-       dnz chk_enemyleft
-       ret
+       add hl,de               ;go to next enemy
+       cp  (hl)                ;0 = no enemy present
+       jr  nz,enemyleft        ;if enemy present (<>0) then quit checking
+       dnz chk_enemyleft       ;loop for all enemies
+       ld  hl,nextevent        ;time 'til next event
+       ld  (hl),157            ;next time to check is in 157 turns/frames
+       inc a                   ;no enemies left: place upgrade pickup
+       jr  place_enemy         ;place enemy #1(=a) = big pickup
 enemyleft:
        ld  hl,eventleft
        inc (hl)
        ret
 
 
-do_event:
-       ld  hl,enemies+1-enemysize
-       ld  bc,enemysize
-       xor a                   ;a=0
-chk_noenemy:
-       add hl,bc
-       cp  (hl)                ;(hl) = 0 ??
-       jr  nz,chk_noenemy      ;jump if enemy present (non-0)
-       ex  de,hl               ;de=hl=usable enemy
-
-place_enemy:                   ;de = enemy+1
-       ld  bc,0                ;0..0
+place_ranenemy:
+       ld  hl,1                ;increase score by 1
+       cal scoreInc
+       ld  bc,0                ;0..nrlvlenemies
 nrlvlenemies =$-1              ;=nr of enemies minus 1
        cal Random              ;random enemy b..b+c = 0..nrenemies-1
        ld  b,0
@@ -1454,16 +1655,36 @@ nrlvlenemies =$-1               ;=nr of enemies minus 1
        ld  hl,lvlenemies
        add hl,bc               ;go to a random enemy
        ld  a,(hl)              ;load enemy nr of this mysterious random enemy
+       jr  place_enemy
+
+place_boss:
+       ld  hl,(levelp)         ;the leveldata (including the boss)
+       dec hl                  ;points to leveldata\boss\enemynr
+       ld  a,(hl)              ;load enemy# of boss
+
+place_enemy:                   ;places enemy #=a
+       psh af
+       ld  hl,enemies+1-enemysize
+       ld  bc,enemysize
+       xor a                   ;a=0
+chk_noenemy:                   ;find an unused (no) enemy
+       add hl,bc               ;check next enemy
+       cp  (hl)                ;(hl) = 0 ??
+       jr  nz,chk_noenemy      ;jump if enemy present (non-0)
+       ex  de,hl               ;de=hl=usable enemy +1
+       pop af                  ;enemy# to place
        cal findenemyspecs      ;hl = enemy #a specs
 
        dec de                  ;goto hp64 (before occ)
        ldi                     ;set hp64
        ldi                     ;set hitpoints+occ of enemy class
-       ldi                     ;set enemy class (nr)
-
-       ld  a,128               ;appear at right edge of screen
-       ld  (de),a              ;= x-position (save)
-       inc de                  ;@y-pos
+       ld  a,(hl)
+       .db $DD,$6F ;ld hx,a
+       ldi                     ;set sprite
+       ld  a,(hl)
+       .db $DD,$67 ;ld lx,a
+       ldi                     ;set sprite + 1
+       ldi                     ;set x-position
 
        ld  a,(hl)              ;load placeInfo
        inc hl
@@ -1474,71 +1695,147 @@ nrlvlenemies =$-1              ;=nr of enemies minus 1
                                ;otherwise?
 halflure_enemy:                        ;yes (of course it is): pick one (50% lure)
        ld  a,(timer)           ;look at frame-number
-       and %00000001           ;make random if odd frame nr.
-       jr  nz,random_enemy     ;1st possibility: random enemy
+       rra                     ;make random if odd frame nr.
+       jr  nc,random_enemy     ;1st possibility: random enemy
 lure_enemy:                    ;2nd possibility: luring enemy
        ld  a,(y)               ;place at same y-pos as YOUR ship
        jr  ypos_OK
 random_enemy:
-       ld  bc,256*51           ;range=0..51
-       cal Random
+       ld  a,64-8              ;=57=screen height (8 is scorebar)
+       sub (ix+1)              ;minus sprite height=bottom
+       ld  c,b                 ;range=0 to...
+       ld  b,a                 ;...57-y
+       cal Random              ;random value on screen
 ypos_OK:                       ;random value successfully created
        ld  (de),a              ;save y-position
        inc de                  ;@movecounter
-
+       ldi                     ;set move-type
        ld  a,1                 ;movecounter = 1
        ld  (de),a              ;set
        inc de                  ;@firecounter
-
        ldi                     ;set time-to-1st-fire
        ldi                     ;set firefreq
+       ldi                     ; "  firetype
        ret                     ;return
 
 ;--------------------------- enemy fires ------------------------------------
 
-Enemy_fires:                   ;de = x,y
+Enemy_fires:                   ;de = x,y; c = type; ix = enemy_sprite
+       ld  hl,ebullets         ;first bullet to check
+       ld  b,nrebuls
        dec d
-       dec d                   ;d = x-2
-       inc e                   ;e = y+1
+       dec d                   ;d = x of firing enemy minus 2
 
-       ld  b,nrebuls
-       ld  hl,ebullets
+       ld  a,(ix+1)            ;the height of the enemy firing this bullet
+       srl a                   ;halved
+       add a,e                 ;added to his y-position
+       ld  e,a                 ;into e
+       dec e                   ;minus one (bullet height)
+
+enemy_fires_again:             ;same but hl = first bullet possibly free
+       xor a
 find_ebullet:
-       ld  a,(hl)
-       or  a
+       cp  (hl)
        jr  z,found_ebullet     ;0 = not used
        inc hl \ inc hl \ inc hl
        dnz find_ebullet        ;look next bullet
        ret
 
 found_ebullet:
-       ld  b,%1100
-       ld  a,(level_info)
-       and %00001000
-       jr  z,bulletok
+       ld  a,c
+       sub 6
+       jp  c,bulletok          ;type #0-5 = done (normal/diag)
+       or  a
+       jr  z,bulletaiming      ;type #6 = aiming = type#2..5
+       dec a
+       jr  z,bullettriple      ;type #7 = triple
+       dec a
+       jr  z,bulletdouble      ;type #8 = double
+       dec a
+       jr  z,bulletquad        ;type #9 = quad
+       dec a
+       jr  z,bulletdquad       ;type #10 = double-quad
+       dec a
+       jr  z,bulletran         ;type #11 = random
 
-       ld  a,(y)
-       sub e
-       add a,10
-       jp  p,bulletnotup
-       ld  b,%1011             ;yourY-bulY = negative (=bullet below you)
+firesenemies:                  ;type #12 = mine / Dquad
+       ld  a,(timer)
+       rra                     ;if odd turn (50% chance)
+       jr  c,bulletdquad       ;then fire 6x
+       ld  a,bossenemy         ;otherwise place enemy #[bossenemy]
+       jp  place_enemy
+
+bulletran:
+       ld  c,1
+       ld  b,4
+       cal Random
+       ld  (hl),a
+       jr  _bulletok
+
+bulletdquad:                   ;type #10 = double-quad
+       cal bulletquad          ;fire type #1 to 5
+       inc hl
+       ld  a,e
+       sub 5
+       ld  e,a                 ;offset 5 up
+       ld  c,1                 ;type #1 = normal
+       cal enemy_fires_again
+       inc hl
+       ld  a,e
        add a,10
-       jp  p,bulletnotup
-       ld  b,%1001             ;yourY-bulY = even more negative (going up)
+       ld  e,a                 ;offset 10 down (5 total)
+       jr  enemy_fires_again
+
+bulletquad:                    ;type #9 = quad
+       cal bullettriple        ;fire type #1, 4 and 5
+       inc hl                  ;next bullet
+       ld  c,2                 ;type #2 = down
+       cal enemy_fires_again
+       inc hl
+       ld  c,3                 ;type #3 = up
+       jr  enemy_fires_again
+
+bulletdouble:                  ;type #8 = double
+       dec e                   ;one up
+       ld  c,1                 ;type #1
+       cal bulletok            ;fire bullet
+       inc hl                  ;next bullet position
+       inc e
+       inc e                   ;two px down
+       jr  enemy_fires_again   ;find and fire another bullet
+
+bullettriple:                  ;type #7 = triple
+       ld  (hl),1              ;type #1 = normal
+       cal _bulletok           ;fire
+       inc hl                  ;next bullet
+       ld  c,4                 ;type #4 = down 50%
+       cal enemy_fires_again
+       inc hl
+       ld  c,5                 ;type #5 = up 50%
+       jr  enemy_fires_again
 
+bulletaiming:                  ;type #6 = aiming = type#2..5
+       ld  a,(y)
+       sub e                   ;a = yourY-bulY = pixels bullet is above you
+       add a,10
+       jp  p,bulletnotup       ;jump when 10 pixels below you or higher
+       ld  (hl),5              ;go slightly down
+       add a,10                ;10 to 20 pixels below you
+       jp  p,_bulletok         ;yes: all done.
+       ld  (hl),3              ;otherwise move down even more
+       jr  _bulletok
 bulletnotup:
-       sub 20
-       jp  m,bulletok
-       ld  b,%1010             ;bullet going down
-       sub 10
-       jp  m,bulletok          ;even more going down
-       ld  b,%1000
+       ld  (hl),1              ;normal bullet...
+       sub 20                  ;...when...
+       jp  m,_bulletok         ;...10 pixels below you to 20 pixels above
+       ld  (hl),4              ;bullet going slightly up...
+       sub 10                  ;...when...
+       jr  c,_bulletok         ;...20 to 30 pixels above you
+       ld  c,2                 ;else (more than 30 pixels) move up more
 
 bulletok:
-       ld  a,(level_info)
-       and %11110000
-       or  b
-       ld  (hl),a              ;set bullet direction
+       ld  (hl),c              ;set bullet direction
+_bulletok:
        inc hl
        ld  (hl),d              ;set x-pos
        inc hl
@@ -1548,101 +1845,92 @@ bulletok:
 ;----------------------------- enemy bullets --------------------------------
 
 Enemy_bullets:
-       ld  hl,ebullets
-       ld  b,nrebuls
+       ld  hl,ebullets         ;hl=bullet pointer
+       ld  b,nrebuls           ;number of bullets (or _possible_ bullets)
 handle_bullet:
        psh bc
        psh hl
        ld  a,(hl)              ;load bulletType in a
-       and %1111               ;select direction-bits
-       jr  nz,enemy_bullet     ;non-0: handle bullet
-next_bullet:
-       pop hl                  ;do not move the <pop hl>
-       pop bc
-       inc hl \ inc hl \ inc hl
-       dnz handle_bullet
+       or  a                   ;bullet present?
+       cal nz,enemy_bullet     ;non-0: handle bullet
+       pop hl                  ;enemy_bullet could've added one or two to hl
+       pop bc                  ;bullet counter
+       inc hl \ inc hl \ inc hl ;next bullet (3 bytes per bullet)
+       dnz handle_bullet       ;loop for each and every bullet
        ret
 
 enemy_bullet:
-       ld  b,a                 ;save type&%1111
-       inc hl                  ;bullet x
-       ld  a,(hl)              ;check if it has reached the left side of scrn
-       bit 7,a                 ;x<0?
+       inc hl                  ;@x
+       ld  d,(hl)              ;check if it has reached the left side of scrn
+       bit 7,d                 ;x<0?
        jr  nz,remove_ebullet   ;yes, remove bullet
-       dec (hl)                ;move one left
-       dec (hl)                ;and another one
-       ld  d,(hl)              ;d=x
-       inc hl                  ;@y
+       dec d                   ;move one pixel left
+       dec d                   ;and another one (that makes 2)
+       ld  (hl),d              ;save new x-coordinate in (HL) and D
+       inc hl                  ;@y   (BTW: x >= -2)
+       ld  e,(hl)              ;e=y
 
-       ld  a,b                 ;restore type
-       cp  %1100               ;is it a normal bullet? (cp = faster than bit)
-       jr  z,ebullet_common    ;type %1100: normal bullet
-       and %111                ;isolate important bits
-       jr  z,ebullet_down      ;type %1000: moving down
        dec a
-       jr  z,ebullet_up        ;type %1001: moving up
-       ld  b,a
+       jr  z,ebullet_common    ;type 1: normal bullet
+       dec a
+       jr  z,ebullet_down      ;type 2: moving down
+       dec a
+       jr  z,ebullet_up        ;type 3: moving up
 
-       ld  a,(timer)
-       rra
-       jr  c,ebullet_common
+       ld  b,a                 ;save bulletType
+       ld  a,(timer)           ;load timer
+       rra                     ;half speed (CF set every other turn)
+       jr  c,ebullet_common    ;if bit then normal bullet
 
-       ld  a,b
-       dec a
-       jr  z,ebullet_down      ;type %1010: moving down 50%
-                               ;type %1011: moving up 50%
+       dec b
+       jr  z,ebullet_down      ;type 4: moving down 50%
+                               ;type 5: moving up 50%
 ebullet_up:
-       ld  a,(hl)
-       dec a
-       jp  m,ebullet_common
-       ld  (hl),a
+       dec e                   ;move up
+       jp  m,ebullet_common    ;y<top; don't save new value (so y=0)
+       ld  (hl),e
        jr  ebullet_common
-
 ebullet_down:
-       ld  a,(hl)
-       inc a
-       cp  55
-       jr  z,ebullet_common
-       ld  (hl),a
+       inc e                   ;move down
+       ld  a,e                 ;a=y too
+       cp  58-3                ;y>bottom?
+       jr  z,ebullet_common    ;then keep it there
+       ld  (hl),e              ;otherwise save new y
 
 ebullet_common:
-       ld  e,(hl)              ;e=y
        ld  ix,spr_bullete1     ;display enemy bullet
+       psh hl
        cal putsprite
+       pop hl                  ;we'll need it again
 
 ebullet_hits:
        ld  a,(your_occ)
        or  a
-       jr  nz,next_bullet      ;0 = you're normal
+       ret nz                  ;0 = you're normal
 
-       pop hl
-       psh hl
-       inc hl                  ;check x
-       ld  a,(x)
+       ld  a,(y)               ;check y collision
        sub (hl)
        add a,6
-       jp  m,next_bullet
+       ret m
        cp  9
-       jr  nc,next_bullet
+       ret nc
 
-       inc hl                  ;check y
-       ld  a,(y)
+       dec hl                  ;check x
+       ld  a,(x)
        sub (hl)
        add a,6
-       jp  m,next_bullet
+       ret m
        cp  9
-       jr  nc,next_bullet
+       ret nc
 
-       pop hl                  ;points to bullettype again
-       psh hl                  ;and save it again (ivm call to damage_you)
-       ld  a,(hl)              ;load bullettype
-       cal _shracc             ;isolate damage-bits (%1111???? -> %00001111)
-       ld  b,a                 ;set damage-amount
+       ld  b,auch_bullet       ;set damage-amount
+       psh hl
        cal damage_you          ;HIT!!
+       pop hl                  ;save hl to remove the bullet
 remove_ebullet:
-       pop hl                  ;hl could be destroyed by damage_you
+       dec hl                  ;points to bullettype again
        ld  (hl),0              ;bullet > unused
-       jr  next_bullet+1       ;next bullet (SKIP THE <POP HL> = one byte)
+       ret
 
 ;--------------------------- handle enemies ---------------------------------
 
@@ -1655,57 +1943,61 @@ handle_enemy:
        psh hl
 
        ld  a,(hl)
-       and %00000011
-       jr  z,next_enemy        ;occ "no enemy" 0
+       and %11
+       jr  z,next_enemy        ;occ "no enemy" 00
        dec a
-       jr  z,exploding_enemy   ;occ "exploding" 1
-       ld  b,a                 ;b=2 if moving, otherwise b=1
+       jr  z,exploding_enemy   ;occ "exploding" 01
 
-normal_enemy:                  ;occ "normal" 2 or "moving" 3
-       inc hl
-       ld  c,(hl)              ;c = enemy type = de
+normal_enemy:
+       ld  c,a                 ;c = occ-1 = %10 (normal) or %01 (pickup)
+       inc hl                  ;@sprite
        cal find_sprite
 
-       inc hl
-       ld  a,(hl)              ;x
-       dec a                   ;move left
-       ld  d,a
-       bit 7,d                 ;x<0
-       jr  z,enemy_onscreen
-       cp  -7                  ;x<=-8
-       jr  c,remove_enemy      ;=off screen
-enemy_onscreen:
-       inc hl
+       inc hl                  ;@x
+       ld  d,(hl)              ;x
+       inc hl                  ;@y
        ld  e,(hl)              ;y
-       ld  a,b                 ;moving state was stored in b earlier
-       dec a                   ;is it 1?
-       cal nz,moving_enemy     ;2 = moving enemy
 
-       ld  (hl),e
+       inc hl                  ;@movetype
+       cal moving_enemy
+       dec hl
+
+       ld  a,e                 ;new y value
+       cp  57
+       jr  c,enemyonscreenY    ;=on screen
+       cp  -20                 ;moved off at top
+       ld  e,0                 ;reset to top
+       jr  nc,enemyonscreenY
+       ld  e,57                ;otherwise reset to bottom
+enemyonscreenY:
+       ld  (hl),e              ;store new y
        dec hl                  ;@x
+
+       ld  a,d                 ;new x value
+       cp  129                 ;x<=128
+       jr  c,enemyonscreenX    ;=on screen
+       cp  -7                  ;x<=-8
+       jr  c,remove_enemy      ;=off screen
+enemyonscreenX:
        ld  (hl),d              ;store new x
-       ld  a,c                 ;a = enemy type
-       or  a                   ;type 0? (pickup)
+       dec c                   ;is this a pickup? (c=%01 so ZF=1)
        jr  nz,check_enemyfire  ;no, a normal enemy; let em fire
-       ld  a,(timer)           ;load time
-       and %1                  ;move left once every 2 turns
-       jr  z,firing_done       ;don't move now
-       inc d                   ;increase x-position (don't move this turn)
-       inc (hl)                ;and save it
        jr  firing_done         ;continue
 
 check_enemyfire:
-       inc hl                  ;@y
-       inc hl                  ;@movecount
-       inc hl                  ;@firecount
-       dec (hl)                ;decrease counter till next blast
-       ld  a,(hl)              ;&&&doesn't seem efficient to me
-       or  a                   ;has it reached zero?
-       jr  nz,firing_done      ;finished if not
+       ld  bc,4                ;4x inc hl
+       add hl,bc               ;@firecount
+       ld  a,(hl)              ;counter till next blast
+       dec a                   ;decrease it
+       ld  (hl),a              ;save new value
+       jr  nz,firing_done      ;finished if not reached 0 yet
 
        inc hl                  ;@firefreq
-       ld  a,(hl)
+       ld  a,(hl)              ;=time 'til next blast
+       inc hl                  ;@firetype
+       ld  c,(hl)              ;in c
        dec hl
+       dec hl                  ;@firecount again
        ld  (hl),a              ;reset counter for next blast
        psh de                  ;save registers for firing-use
        cal Enemy_fires         ;fires bullet
@@ -1721,93 +2013,102 @@ next_enemy:
        dnz handle_enemy
        ret
 
-remove_enemy:
-       pop hl
-       ld  (hl),$0000          ;bye bye enemy
-       jr  next_enemy+1        ;continue AFTER pop hl (already done)
-
 exploding_enemy:
        inc hl
        ld  a,(hl)
        cp  16
-       jr  z,remove_enemy      ;remove when at last frame
+       jr  nz,keep_enemy       ;remove when at last frame
+remove_enemy:
+       pop hl
+       ld  (hl),$0000          ;bye bye enemy
+       jr  next_enemy+1        ;continue AFTER pop hl (already done)
+keep_enemy:
        inc a
        ld  (hl),a              ;next frame
        dec a                   ;1-16 -> 0-15
        ld  ix,spr_explosion    ;base sprite
+       inc hl                  ;@x
        cal explosion_stuff     ;display explosion
        jr  next_enemy
 
 ;--------------------------- moving enemies ---------------------------------
 
 moving_enemy:
-       ld  a,(level_move)
+       dec d                   ;move left once
+       ld  a,(hl)              ;how does this enemy move?
        and a
-       jr  z,movetype_updown   ;type 0
-       dec a
-       jr  z,movetype_vslow    ;1
-       dec a
-       jr  z,movetype_fast     ;2
-       dec a
-       jr  z,movetype_vfast    ;3
-       dec a
-       jr  z,movetype_smart    ;4
-       dec a
-       jr  z,movetype_lure     ;5
-       dec a
-       jr  z,movetype_slowlure ;6
-       dec a
-       jr  z,movetype_stoplure ;7
-;      dec a
-;      jr  z,movetype_fulllure ;8
+       ret z                   ;0 = (1<)
+       ld  b,a
+       ld  a,(timer)
+       dec b
+       jr  z,movetype_updown   ;1 = (1<) up / down
+       dec b
+       jr  z,movetype_vslow    ;2 = (.25<)
+       dec b
+       jr  z,movetype_slow     ;3 = (.5 <)
+       dec b
+       jr  z,movetype_lslow    ;4 = (.75<)
+       dec b
+       jr  z,movetype_fast     ;5 = (1.5<)
+       dec b
+       jr  z,movetype_vfast    ;6 = (2  <)
+       dec b
+       jr  z,movetype_slowlure ;7 = (1<) move y towards you 50%
+
+       inc d                   ;speed 0
+       dec b
+       jr  z,movetype_lure     ;8 = (0) move y towards you
+       dec b
+       jr  z,movetype_slowlure ;9 = (0) lure 1/2 speed
+       dec b
+       jr  z,movetype_fulllure ;10 = x+y towards you 1/2 speed
+       dec b
+       jr  z,movetype_right    ;11 = (.5>)
+       dec b
+       jr  z,movetype_fright   ;12 = (1>)
+
+movetype_right:
+       rra
+       ret c                   ;speed 0 50%
+movetype_fright:
+       inc d                   ;move right one px
+       ret
 
 movetype_fulllure:
-       inc d
-       ld  a,(timer)
-       and 1
-       ret z
+       rra
+       ret c                   ;50% speed
        cal movetype_lure
        ld  a,(x)
        cp  d
-       jr  c,lure_left
+       jr  c,movetype_vfast    ;moves left (again)
 lure_right:
-       inc d
-       ret
-lure_left:
-       dec d
+       inc d                   ;move right
        ret
 
-movetype_stoplure:
-       ld  a,100
-       cp  d
-       jr  c,movetype_slowlure
-       inc d                   ;x<100: full stop
-       jr  movetype_slowlure
-
 movetype_slowlure:
-       ld  a,(timer)
-       and 1
-       ret z
-
+       rra                     ;half the time
+       ret c
 movetype_lure:
+       ld  a,110
+       cp  d
+       jr  nc,dothelurethingy
+       dec d                   ;x>109: move left
+dothelurethingy:
        ld  a,(y)
        cp  e
-       jr  c,lure_up
-lure_down:
+       ret z                   ;don't move vertically if equal
+       jr  c,lure_up           ;below you then move up
+lure_down:                     ;above then move down
        inc e
        ret
-lure_up:
-       dec e
+lure_up:dec e
        ret
 
 movetype_smart:
-       inc hl                  ;hl =@ <move>
-       ld  a,(timer)
-       and %1111               ;     |
-       ld  a,(hl)              ;&&& \|/
-       jr  nz,smartupdate
+       inc hl                  ;@movecount
+       ld  a,(hl)
        inc a
-smartupdate:
+       and %1111
        ld  (hl),a
 
        or  a                   ;reset carry flag
@@ -1815,38 +2116,39 @@ smartupdate:
        and %11111100
        jr  z,movetype_fast
 
+movetype_lslow:
+       and %11
+       ret nz
+       inc d                   ;don't move 25% of the time
+       ret
+movetype_slow:
+       rra
+       ret c
+       inc d                   ;don't move 50%
+       ret
 movetype_vslow:
-       ld  a,(timer)
        and %11
        ret z
-       inc d
+       inc d                   ;don't move 75%
        ret
 
 movetype_fast:
-       ld  a,(timer)
-       and %1
-       ret z
+       rra
+       ret c                   ;once every other turn
 movetype_vfast:
-       dec d                   ;move left
-       ret nz                  ;finished
-       pop hl                  ;restore stack (no ret used)
-       jp  remove_enemy        ;remove this enemy (off screen)
+       dec d                   ;move left twice
+       ret
 
 movetype_updown:
-       inc hl                  ;@ <move>
+       inc hl                  ;@movecount
        ld  a,(hl)
        dec a
-       jr  nz,move_updated
-       add a,128
-move_updated:
-       ld  (hl),a
-
-       or  a                   ;reset carry flag
-       dec hl                  ;@ <y>
-       and %00100000
-       ld  a,(hl);&&&ld a,e    ;load current y-position
+       and 127                 ;range 0..127
+       ld  (hl),a              ;store new movecounter
+       dec hl                  ;reset hl to @movetype
+       and %00100000           ;ZF changes once every 64 turns
+       ld  a,e                 ;load current y-position
        jr  z,movedown
-
 moveup:        dec a                   ;decrease y-pos (=move up)
        ret m                   ;don't move off the screen (y<0)
        dec e                   ;save new y-pos
@@ -1864,22 +2166,22 @@ Enemies_hit:
        ld  hl,(x)              ;e = X, d = Y
        ld  de,$0707            ;add 7 to both d and e
        add hl,de
-       ld  d,h
-       ld  e,l                 ;e = X+7, d = Y+7
+       ex  de,hl               ;e = X+7, d = Y+7
 
        ld  hl,enemies+1
        ld  b,nrenemies         ;check all 20 enemies
 check_collision:
-       psh hl
+       psh bc                  ;counter
+       psh hl                  ;pointer
        ld  a,(hl)
-       and %00000010
-       jr  z,check_next        ;2 or 3 = ok
-       inc hl
+       and %10                 ;enemy status (%11=normal; %10=pickup)
+       jr  z,check_next        ;2 or 3 = ok, otherwise: next enemy
+       inc hl                  ;@sprite
 
 collide_enemy:                 ;&&& include in Handle_enemy proc
        cal find_sprite
 
-       inc hl
+       inc hl                  ;@x
        ld  a,(hl)              ;check x match
        sub e                   ;enemy position minus yours minus 7
        jp  p,check_next
@@ -1887,155 +2189,143 @@ collide_enemy:                        ;&&& include in Handle_enemy proc
        add a,(ix)              ;enemy width
        jp  m,check_next
 
-       inc hl
+       inc hl                  ;@y
        ld  a,(hl)              ;check y match
        sub d                   ;same as with x-check
-       jp  p,check_next
+       jr  nc,check_next       ;(=jp p)
        add a,6
        add a,(ix+1)            ;enemy height
        jp  m,check_next
-       dec hl
-       dec hl
+       dec hl                  ;@x
+       dec hl                  ;@sprite+1
+       dec hl                  ;@sprite
+       dec hl                  ;@occ
 
 take_pickup:
-       psh hl                  ;we need hl
-       ld  hl,2                ;increase score by 2
-       cal scoreInc
-       pop hl                  ;we're done
-
-       ld  a,(hl)              ;load enemy type
-       or  a
-       jr  nz,collide          ;enemy when <>0
-
-       psh hl
+       ld  a,(hl)              ;load enemy occ
+       rra                     ;if occ = %10 (can't be %00) then pickup
+       jr  c,collide           ;otherwise normal enemy so you collide
+       ld  (hl),0              ;remove
+       rra                     ;skip this bit (=%1)
+       rra                     ;this bit specifies the pickup ID (big/small)
+       jr  nc,armorpickup      ;%0 = pickup increases armor and shield
+                               ;%1 = pickup selects (next) upgrade
        ld  hl,your_pickup      ;your pickups
        ld  a,(hl)              ;current
        inc a                   ;go to next
-       cp  6                   ;pickups >=6
+       cp  4                   ;pickups >=4?
        jr  c,not_maxpickup
-       ld  a,1                 ;yes: reset to pickup 1
+       psh hl                  ;too much pickups
+       ld  hl,250
+       cal scoreInc            ;increase score by 250
+       pop hl
+       ld  a,1                 ;and reset to pickup #1
 not_maxpickup:
        ld  (hl),a              ;save new
+       psh de
        cal disp_icons          ;display altered pickupicons
-       pop hl
-
-       dec hl                  ;to enemy occ
-       xor a                   ;set to 0 = gone
-       ld  (hl),a              ;remove
+       pop de                  ;ld de,$0707
        jr  check_next          ;all done, next..
 
-destroy_enemy:
-       ld  (hl),%01            ;set to explode
-       inc hl
-       ld  (hl),0              ;explosionFrame 0
-       jr  collide_done
+armorpickup:
+       cal inc_armor           ;increase armor (like at end of level)
+       ld  a,30                ;activate shield for 30*4=120 frames
+       ld  (your_shield),a
+       cal disp_icons          ;display status bar (new armor value)
+        jr  check_next
 
 collide:
-       dec hl
        ld  a,(hl)
-       and %11111100
-       jr  z,destroy_enemy
-       ld  a,(hl)
-       sub collidedamage
+       sub auch_ecollide
        ld  (hl),a
-collide_done:
-       ld  b,collidedamage     ;damage
+       jr  nc,enemydamaged     ;enemy still ok (HP>=0)
+       ld  (hl),%01            ;set to explode
+       inc hl
+       ld  (hl),0              ;explosionFrame 0
+enemydamaged:                  ;damage to enemy delivered
+       ld  b,auch_collide      ;your damage
        cal damage_you
 
 check_next:
-       pop hl
-       ld  a,b                 ;psh bc
-       ld  bc,enemysize
-       add hl,bc
-       ld  b,a                 ;pop bc
-       dnz check_collision
+       pop hl                  ;current enemy base (unaltered)
+       ld  bc,enemysize        ;bytes per enemy
+       add hl,bc               ;pointer to next enemy
+       pop bc                  ;restore counter
+       dnz check_collision     ;loop for all enemies
        ret
 
 ;--------------------------- story ------------------------------------------
 
 storyPage:
-       psh hl
-       cal _clrLCD
+       psh hl                  ;hl will be destroyed by _clrLCD
+       cal _clrLCD             ;clear screen
        pop hl
+       ld  a,(hl)
+       ld  (curline),a         ;begin line for special effect
 storyLine:
+       ld  d,(hl)              ;vertical position of text
        inc hl
-       ld  e,(hl)
-       inc hl
-       ld  d,(hl)
-       ld  (_penCol),de
+       ld  e,(hl)              ;horizontal text-position
+       ld  (_penCol),de        ;set position
        inc hl
-       cal _vputs
+       cal _vputs              ;display text
 
-       ld  a,(hl)
-       dec a
-       jr  z,storyLine
+       ld  a,(hl)              ;load next byte
+       inc hl
+       or  a                   ;0 means more text
+       jr  z,storyLine         ;loop if there is
 
+       psh af
        psh hl
        ld  hl,VIDEO_MEM        ;copy text
-       ld  de,GRAPH_MEM        ;to GRAPH_MEM
+       ld  de,dispbuffer       ;to GRAPH_MEM
        ld  bc,1024             ;entire screen
        ldir
-       cal _clrLCD
+       cal _clrLCD             ;clear VIDEO_MEM
        pop hl
-
-       inc hl
-       ld  a,(hl)
-       inc hl
-       ld  b,(hl)
+       pop bc                  ;last byte (<>0) is lines to SFX
        psh hl
-       cal DoSFX
-       cal _getkey
+       cal DoSFX               ;do special effects
+       cal getsomekeys         ;wait for a key
        pop hl
        ret
 
 dostory:
-       cal storyPage                   ;do some story
-       inc hl                          ;look at next hl
-       ld  a,(hl)                      ;load in a
-       dec hl                          ;restory hl
-       inc a                           ;set z-flag if a = $ff
-       jr  nz,dostory                  ;otherwise loop
-
-       ld  bc,3+1                      ;story ends
-       add hl,bc                       ;set hl to beginning of the level
-       ld  (levelp),hl                 ;set the level-pointer
-       ret                             ;and return
+       cal storyPage           ;do some story
+       ld  a,(hl)              ;load next byte in a
+       inc a                   ;set z-flag if a = $ff
+       jr  nz,dostory          ;otherwise loop
+       inc hl
+       inc hl                  ;set hl to beginning of the level
+       ld  (levelp),hl         ;set the level-pointer
+       ret                     ;and return
 
 ;--------------------------- SFX --------------------------------------------
 
-DoSFX:                         ;in:a=beginLine;b=nrOfLines
-       ld  (curline),a
-SFXframe:
+DoSFX:                         ;in:(curline)=beginLine;b=nrOfLines
+SFXloop:
        psh bc
 
        ld  a,0                 ;get line number
 curline =$-1
        inc a                   ;go to the next line
        ld  (curline),a         ;update
-
        ld  l,a
        ld  h,0                 ;hl=a
        add hl,hl
        add hl,hl
        add hl,hl
        add hl,hl               ;*16 (a pixels down=a*16)
+       sub 64                  ;a=a-64
+       neg                     ;a=64-a (lines from bottom)
 
        ld  b,h                 ;save hl for later
        ld  c,l
-
        ld  de,VIDEO_MEM        ;where to put sfx
        add hl,de               ;go to ymin
        ex  de,hl               ;put into de again
-
-       ld  hl,GRAPH_MEM
-       add hl,bc               ;hl->logo
-
-       sub 64                  ;a=a-64
-       neg                     ;a=64-a (lines from bottom)
-
-;      ld  c,a                 ;c=a=(curline)
-;      ld  a,64
-;      sub c                   ;lines from bottom
+       ld  hl,dispbuffer       ;source of original
+       add hl,bc               ;hl->source
 
 SFXdisp:                       ;display this frame on screen
        ld  bc,16               ;one line (=16 bytes, you'd know by now)
@@ -2051,193 +2341,7 @@ SFXdelay:
        dnz SFXdelay            ;8x
 
        pop bc                  ;counter
-       dnz SFXframe
-       ret
-
-;--------------------------- show icon --------------------------------------
-
-drawline:
-       ld  (hl),a              ;draw one piece of the divider-line
-       inc hl                  ;move right (8 pixels = 1 byte)
-       dnz drawline            ;repeat (16bytes * 8pixels =128= screen width)
-       ret
-
-disp_icons:
- psh bc \ psh de \ psh hl \ psh ix ;&&&
-
-       ld  hl,VIDEO_MEM+(16*56);56 rows down = eight rows from bottom
-       ld  (PutWhere),hl       ;place icons at bottom of normal screen
-       ld  b,16                ;draw 16x (screen width)
-       ld  a,%11111111         ;horizontal line mask
-       cal drawline            ;draw divider-line
-
-       ld  b,16*7              ;draw 16x (screen width) 7x (height)
-       xor a                   ;blank line mask
-       cal drawline            ;clear scorebar
-
-disp_lives:
-       ld  de,5                ;(0,5)
-       ld  a,(your_lives)      ;nr of lives
-       or  a
-       jr  z,displivesdone     ;no lives
-       ld  b,a
-displivesloop:
-       psh bc
-       ld  ix,spr_lship
-       cal safeputsprite       ;put li'l ship
-       ld  a,lshipsize+1
-       add a,d
-       ld  d,a                 ;x=x+5
-       pop bc
-       dnz displivesloop       ;one ship per life
-displivesdone:
-
-       ld  ix,spr_icon01       ;armorIcon
-       ld  de,$1901            ;icon #1
-       cal putwidesprite       ;display icon
-       cal disp_armor          ;display bar
-
-       ld  ix,spr_icon00
-       ld  a,(torp_occ)
-       or  a
-       jr  z,no_torp
-       ld  ix,spr_icon02       ;torpedoIcon
-no_torp:
-       ld  de,$2901            ;icon #2
-       cal putwidesprite       ;display
-
-       ld  ix,spr_icon00
-       ld  a,(your_weapon)     ;ur weapon
-       dec a                   ;1=laser
-       jr  z,no_bullets
-       ld  hl,$3945            ;position to display bullet-type digit
-       ld  a,(your_weapon)     ;digit
-       dec a                   ;minus one (1=laser)
-       ld  (_penCol),hl        ;set location
-       add a,'0'               ;make digit
-       cal _vputmap            ;display char
-       ld  ix,spr_icon03       ;bulletIcon
-no_bullets:
-       ld  de,$3901            ;icon #3
-       cal putwidesprite       ;display icon
-
-       ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
-       ld  a,(your_weapon)
-       dec a
-       jr  nz,no_laser
-       ld  ix,spr_icon04       ;laserIcon
-no_laser:
-       ld  de,$4901            ;icon #4
-       cal putwidesprite
-
-       ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
-       ld  a,(your_multiples)
-       and %11
-       jr  z,no_multiples
-       ld  ix,spr_icon05
-no_multiples:
-       ld  de,$5901            ;icon #5
-       cal putwidesprite
-
-       ld  ix,spr_dividerline
-       ld  de,$6901
-       cal putwidesprite
-
-       ld  a,(your_pickup)     ;pickups taken
-       add a,a                 ;picks*2 (sets z-flag)
-       jr  z,iconsdone         ;return if no pickups
-       add a,a                 ;picks*4
-       add a,a                 ;picks*8
-       add a,a                 ;picks*$10
-       add a,$09               ;add 0ah
-       ld  d,a                 ;y-pos = picks * $10 + $0a (19,29,39,49,59)
-       ld  e,$01               ;x-pos = bottom (1a01,2a01,3a01,4a01,5a01)
-
-       ld  ix,spr_icon
-       cal putwidesprite
-iconsdone:
-       ld  hl,GRAPH_MEM        ;normal game-screen
-       ld  (PutWhere),hl       ;set sprite-position to normal screen
-
- pop ix \ pop hl \ pop de \ pop bc
-       ret
-
-disp_armor:
-       ld  de,16               ;line size
-       ld  hl,(57*16)+VIDEO_MEM+3
-       ld  b,3
-armorbarclr:
-       dec hl
-       ld  (hl),0
-       add hl,de
-       ld  (hl),0
-       sbc hl,de
-       dnz armorbarclr
-
-       ld  a,(your_armor)      ;load your armor
-       ld  c,a                 ;psh a
-       srl a                   ;/2
-       srl a                   ;/4
-       srl a                   ;/8: don't display last 3 bits of a (later)
-       jr  z,noarmorbar        ;if a=0 then it would loop 256x so skip it
-       ld  b,a                 ;loop b=a times
-armorbar:                      ;starting at ($39*16)+VIDEO_MEM
-       ld  (hl),%11111111      ;draw a piece of the bar
-       add hl,de               ;one down (resets carry)
-       ld  (hl),%11111111      ;same piece
-       sbc hl,de               ;up again
-       inc hl                  ;next position
-       dnz armorbar            ;loop it b times
-
-noarmorbar:
-       ld  a,c                 ;pop a
-       and %111                ;display last bits of armor
-       ret z                   ;if armor=0 then bit = %00000000 (don't disp)
-       ld  b,a                 ;into B
-       xor a                   ;bit = %00000000
-armorbarbit:
-       scf                     ;set carry flag
-       rra                     ;rotates A right and sets bit 7 (c-flag)
-       dnz armorbarbit         ;repeat B times (so if B=6 then a=%11111100)
-armorbarready:                 ;               (an if B=3 then a=%11100000)
-       ld  (hl),a              ;draw this last byte
-       add hl,de
-       ld  (hl),a              ;and just below
-       ret
-
-disp_charge:
-       ld  hl,(59*16)+VIDEO_MEM+3
-       ld  b,3
-chargebarclr:
-       dec hl
-       ld  (hl),0
-       dnz chargebarclr
-
-       ld  a,(weapincs)        ;load bar size (0-80)
-       srl a                   ;half the size (0-40)
-       srl a                   ;again half that size (0-20 pixels)
-       ld  c,a                 ;psh a
-       srl a                   ;/2
-       srl a                   ;/4
-       srl a                   ;/8: don't display last 3 bits of a (later)
-       jr  z,nochargebar       ;if a=0 then it would loop 256x so skip it
-       ld  b,a                 ;loop b=a times
-chargebar:                     ;starting at ($39*16)+VIDEO_MEM
-       ld  (hl),%11111111      ;draw a piece of the bar
-       inc hl                  ;next position
-       dnz chargebar           ;loop it b times
-nochargebar:
-       ld  a,c                 ;pop a
-       and %111                ;display last bits of chargebar
-       ret z                   ;if armor=0 then bit = %00000000 (don't disp)
-       ld  b,a                 ;into B
-       xor a                   ;bit = %00000000
-chargebarbit:
-       scf                     ;set carry flag
-       rra                     ;rotates A right and sets bit 7 (c-flag)
-       dnz chargebarbit        ;repeat B times (so if B=6 then a=%11111100)
-chargebarready:                        ;               (an if B=3 then a=%11100000)
-       ld  (hl),a              ;draw this last byte
+       dnz SFXloop
        ret
 
 ;--------------------------- proc -------------------------------------------
@@ -2272,29 +2376,32 @@ RandomY:                        ;HL = random Y 0..50 right side ((1..51)*16-1)
        add hl,hl
        add hl,hl               ;hl = 1..51 * 16 (left side at random y)
        dec hl                  ;hl = 0..50 * 16 (" at right side of screen)
-       ld  de,GRAPH_MEM
+       ld  de,dispbuffer
        add hl,de               ;position on screen
        pop bc
        ret
 
-scoreInc:
-       psh bc
-       ld  bc,(your_score)
-       add hl,bc
-       ld  (your_score),hl
-       pop bc
+scoreInc:                      ;increase score by HL
+       psh bc                  ;don't destroy bc (or any registers Xcept hl)
+       ld  bc,(your_score)     ;your current score in bc
+       psh af                  ;don't destroy a either
+       ld  a,(hardcore)        ;load hardcore mode settings in a
+       or  a                   ;is it zero?
+       jr  z,scoreincok        ;then skip the next instruction (score = ok)
+       add hl,hl               ;otherwise (hardcore) double the inc.score
+scoreincok:
+       pop af                  ;restore a register
+       add hl,bc               ;add bc to hl (or vice versa)
+       ld  (your_score),hl     ;save new increased score
+       pop bc                  ;all registers to what they were
        ret
 
 find_sprite:                   ;in:hl=enemy+type | out:ix=sprite to enemy
-       psh de
-       psh hl
-       ld  e,(hl)              ;e = enemy offset/2
-       ld  d,0                 ;de = e
-       ld  ix,spr_enemy00      ;first enemy sprite
-       add ix,de               ;add offset for current enemy
-       add ix,de               ;twice (offset stored as offset/2)
-       pop hl
-       pop de
+       ld  a,(hl)              ;sprite byte #1
+       .db $DD,$6F ;ld hx,a
+       inc hl                  ;@sprite+1
+       ld  a,(hl)              ;sprite byte #2
+       .db $DD,$67 ;ld lx,a    ;ld ix,(hl)
        ret
 
 BLACKLCD:
@@ -2306,6 +2413,17 @@ BLACKLCD:
        set 3,(iy+5)            ;set white on black
        ret
 
+getsomekeys:
+       halt                    ;wait a li'l while and save batteries :P
+       halt
+       cal GET_KEY             ;input keys
+       or  a
+       jr  z,getsomekeys       ;wait if none
+       cp  K_SECOND            ;2nd pressed?
+       ret z                   ;then return with zf set
+       cp  K_ENTER             ;enter pressed
+       ret                     ;then return with zf set, otherwise zf reset
+
 releasekeys:
        halt
        ld  a,%10000000         ;all key-masks
@@ -2313,65 +2431,64 @@ releasekeys:
        in  a,(1)
        inc a                   ;cp %11111111 (no keys pressed)
        jr  nz,releasekeys      ;keep waitin
-       cal GET_KEY             ;clear buffer
-       ret
+       jp  GET_KEY             ;clear buffer
 
 findenemyspecs:                        ;enemy #a specs in (hl); in:b=0; out:ac=?
-       ld  hl,enemyspecs-8     ;enemy "0" specs (1 before enemy #1)
+       ld  hl,enemyspecs       ;enemy "0" specs
        add a,a                 ;a=type*2
-       add a,a                 ;a=type*4
-       add a,a                 ;a=type*8
-       ld  c,a                 ;b=0; c=bc=type*8
-       add hl,bc               ;hl = enemy specs
-       ret
+       ld  c,a                 ;b=0; bc=c=a=type*2
+       add hl,bc               ;hl = enm#0 + type*2
+       add a,a                 ;a=type*4 (max.type<64)
+       ld  c,a                 ;bc=type*4
+       add hl,bc               ;hl = enm#0 + type*6
+       add hl,bc               ;hl = enm#0 + type*10
+       ret                     ;hl = enemy specs
 
 ;--------------------------- game over / new game / death -------------------
-chartable:
-       .db 0,".<>!",0,0,0,0  ;down,L,R,up
-       .db 0,"xtoje0",0      ;enter..clear
-       .db " wsnid9",0       ;(-)..custom
-       .db "zvrmhc8",0       ;dot..del
-       .db "yuqlgb7#"        ;0..xvar
-       .db $D9,"-pkfa6'"     ;on..alpha
-       .db "54321*",0,$D0    ;F5..more
 
-save_hi:
-       ld  hl,_asapvar         ;find own variable
-       rst 20h                 ;cal _ABS_MOV10TOOP1
-       rst 10h                 ;cal _FINDSYM
-       ret c                   ;not found? who cares...
+chartable:                     ;use chartable-1 and add GET_KEY scancode
+       .db ".<>!",0,0,0,0      ;down,L,R,up
+       .db 0,"xtoje0",0        ;enter..clear
+       .db " wsnid9",0         ;(-)..custom
+       .db "zvrmhc8",0         ;dot..del
+       .db "yuqlgb7#"          ;0..xvar
+       .db $D9,"-pkfa6'"       ;on..alpha
+       .db "54321",$D0,0,'*'   ;F5..F1,2nd,exit,more
 
-       xor a
-        ld  hl,4+storehi_start-_asm_exec_ram
-        add hl,de              ;hl=pointer to data in original prog
-        adc a,b
-        cal _SET_ABS_DEST_ADDR
-        xor a
-        ld  hl,storehi_start
-        cal _SET_ABS_SRC_ADDR
+save_lvl:
+       ld  hl,storesave_end-storesave_start
+       psh hl                  ;size
+       ld  hl,storesave_start
+       psh hl                  ;dest
+       ld  hl,4+storesave_start-_asm_exec_ram
+       psh hl                  ;src
+       jr  storesmtn
+
+save_hi:
         ld  hl,storehi_end-storehi_start
-        cal _SET_MM_NUM_BYTES
-        cal _mm_ldir           ;save done (cal \ ret)
-       jp  _RAM_PAGE_1
+       psh hl                  ;size
+        ld  hl,storehi_start
+       psh hl                  ;destination
+        ld  hl,4+storehi_start-_asm_exec_ram
+       psh hl                  ;source
 
-save_lvl:
+storesmtn:             ;stores data [stack=src; stack+1=dest; stack+2=size]
        ld  hl,_asapvar         ;find own variable
        rst 20h                 ;cal _ABS_MOV10TOOP1
        rst 10h                 ;cal _FINDSYM
-       ret c                   ;not found? who cares...
 
-       xor a
-       ld  hl,4+storesave_start-_asm_exec_ram
-       add hl,de               ;hl=pointer to data in original prog
-       adc a,b
-       cal _SET_ABS_DEST_ADDR
-       xor a
-       ld  hl,storesave_start
-       cal _SET_ABS_SRC_ADDR
-       ld  hl,storesave_end-storesave_start
-       cal _SET_MM_NUM_BYTES
-       cal _mm_ldir            ;save done (cal \ ret)
-       jp  _RAM_PAGE_1
+       xor a                   ;bde=pointer to begin of real program
+       pop hl                  ;data offset
+       add hl,de               ;hl=pointer to data in real prog
+       adc a,b                 ;if hl overflow also increase a
+        cal _SET_ABS_DEST_ADDR ;destination = real program = ahl
+        xor a                  ;RAM page #0
+       pop hl                  ;data position in normal program ($D748+)
+        cal _SET_ABS_SRC_ADDR  ;set as source (ahl)
+       pop hl                  ;size
+        cal _SET_MM_NUM_BYTES  ;set
+        cal _mm_ldir           ;copy data to real program
+       jp  _RAM_PAGE_1         ;and finally: reset ram page
 
 game_over:                     ;stack=+0
        cal BLACKLCD            ;clear screen
@@ -2384,81 +2501,71 @@ game_over:                      ;stack=+0
        ld  hl,$0007
        ld  (_curRow),hl
 
-       ld  de,(your_score)
-       ld  hl,(hiscore)
-       cal CP_HL_DE
-       jr  nc,no_hiscore
-       ld  (hiscore),de
+       ld  de,(your_score)     ;current score
+       ld  hl,(hiscore)        ;hiscore
+       cal CP_HL_DE            ;de<=hl means no hiscore (or same)
+       jr  nc,no_hiscore       ;skip the new hiscore part
+       ld  (hiscore),de        ;otherwise save current score as new hiscore
 
-ask_hiname:
-       ld  ix,hiname
-       ld  a,9
-       ld  (hiscorepos),a
+ask_hiname:                    ;and ask for new hiscore name
+       ld  ix,hiname           ;where to store the hiscore name
+       ld  a,9                 ;max. length <9
+       ld  (hiscorepos),a      ;current char (counts backwards 9-1)
 enter_name_loop:
-       ld  a,'_'
-       cal _putc
-       ld  hl,_curCol
-       dec (hl)
+       ld  a,'_'               ;cursor appearance
+       cal _putmap             ;display (do not advance cursorpos)
 nokeypressed:
-       halt \ halt
-       cal GET_KEY
-       or  a
-       jr  z,nokeypressed
+       cal getsomekeys         ;wait for any key
+       jr  z,nomore            ;if [enter] or [2nd] pressed we're all done
 
-       cp  K_DEL
-       jr  z,backup
-       cp  K_ENTER
-       jr  z,nomore
-       cp  K_EXIT
+       ld  hl,hiscorepos       ;string position
+       cp  K_DEL               ;[DEL] functions as "backspace"
+       jr  z,backup            ;delete previous char if pressed
+       cp  K_EXIT              ;exit also ends name
        jr  z,nomore
 
-       ld  hl,hiscorepos
-       ld  b,(hl)
-       dec b
-       jr  z,nokeypressed
-       ld  (hl),b
+       ld  b,(hl)              ;(hiscorepos)
+       dec b                   ;next position (counts backwards)
+       jr  z,nokeypressed      ;if it's 1 (became 0) then don't add no more
+       ld  (hl),b              ;otherwise save new string position
 
-       ld  hl,chartable
+       ld  hl,chartable-1      ;chars to add for each key
        ld  e,a
-       ld  d,0
-       add hl,de
-       ld  a,(hl)
-       or  a
-       jr  z,nokeypressed
-
-       ld  (ix),a
-       cal _putc
-       inc ix
-       cal releasekeys
-       jr  enter_name_loop
-
-backup:
-       ld  hl,hiscorepos
-       ld  a,(hl)
-       cp  9
-       jr  nc,nokeypressed
-       inc (hl)
-
-       dec ix
-       ld  (ix),' '
-       ld  a,32
-       cal _putc
+       ld  d,0                 ;de = key pressed
+       add hl,de               ;add so we know which char to add for this key
+       ld  a,(hl)              ;load in a
+       or  a                   ;if it's 0 then
+       jr  z,nokeypressed       ;don't add anything afterall
+
+       ld  (ix),a              ;save new char
+       cal _putc               ;and also display on screen
+       inc ix                  ;goto next char
+       cal releasekeys         ;wait for the key to be released
+       jr  enter_name_loop     ;and continue the loop
+
+backup:                                ;backspace
+       ld  a,(hl)              ;(hiscorepos)
+       cp  9                   ;9 means begin (0 total chars)
+       jr  nc,nokeypressed     ;nothing to remove so continue loop
+       inc (hl)                ;otherwise pos one back
+
+       dec ix                  ;and string to previous char as well
+       ld  a,32                ;remove cursor
+       cal _putmap             ;by replacing it by ' '
        ld  hl,_curCol
-       dec (hl)
-       dec (hl)
-       jr  enter_name_loop
-
-nomore:
-       ld  a,' '
-       cal _putc
-       ld  (ix),0
-       cal save_hi
-       jr  hiscoredone
-
-no_hiscore:
-       ld  hl,hiname
+       dec (hl)                ;cursor one back
+       jr  enter_name_loop     ;continue name loop
+
+nomore:                                ;name's done
+       ld  a,' '               ;remove cursor
+       cal _putc               ;(or actually replace with ' ')
+       ld  (ix),0              ;end of string marker (zero-terminated)
+       cal save_hi             ;store hiscore with name in real program
+       jr  hiscoredone         ;continue with game over screen
+
+no_hiscore:                    ;no new hiscore
+       ld  hl,hiname           ;just display old name
        cal _puts
-
 hiscoredone:
        xor a                   ;clear a (Ahl will be displayed)
        ld  hl,$1006            ;bottom-1 right
@@ -2489,32 +2596,132 @@ restore_line:
        add hl,de
        dnz restore_line
 
-       cal _getkey             ;wait for keypress
+       cal getsomekeys         ;wait for keypress
        jp  quit                ;restore some things and return to TI-OS/shell
 
+invship:                       ;procedure used in New_game
+       psh af
+       inc b
+       ld  de,$C0
+       ld  hl,VIDEO_MEM+$30-$C0;begin pos
+invshipinit:
+       add hl,de
+       dnz invshipinit
+       ld  b,$B0               ;12 lines down
+invshiploop:
+       ld  a,(hl)
+       cpl                     ;invert byte
+       ld  (hl),a
+       inc hl
+       dnz invshiploop         ;loop
+       pop af
+       ret
+
 New_game:                      ;stack must be +1 (so change the jp in cal :)
+       cal _clrLCD
+       ld  a,VIDEO_MEM/$400
+       ld  (PutWhere),a        ;will be reset after displaying iconbar
+       ld  ix,spr_ship01       ;first ship: sprite
+       ld  de,$0105            ;position
+       ld  b,4                 ;number of ships to display
+dispshipsloop:
+       psh bc                  ;counter
+       psh de                  ;position
+       ld  h,e
+       ld  l,40                ;x=40
+       ld  (_penCol),hl        ;small cursor position
+       psh ix                  ;ix destroyed by _vputmap
+       ld  hl,txt_difhardcore  ;hardcore ships text
+       ld  a,b                 ;ship displaying (4 to 1)
+       dec a                   ;minus 1 (3..0)
+       psh af
+       and %10                 ;gives 1,1,0,0 (for ships 0,0,1,1)
+       jr  z,dispdifficulty    ;0 indicates hardcore difficulty ship
+       ld  hl,txt_difnormal    ;normal difficulty ships text
+dispdifficulty:
+       cal _vputs              ;display difficulty
+       ld  a,95
+       ld  (_penCol),a         ;set x=95
+       pop af                  ;ship nr (backwards 3..0)
+       ld  hl,txt_updouble     ;updouble for ships 1
+       and %1                  ;gives 0,1,0,1 (for ships 0,1,0,1)
+       jr  nz,dispsbeam
+       ld  hl,txt_tailbeam     ;tailbeam for ships 0
+dispsbeam:
+       cal _vputs              ;display special beam type
+       pop ix
+       pop de
+       psh de                  ;peek de
+       cal putwidesprite       ;display ship
+       pop de
+
+       ld  bc,spr_ship01i-spr_ship01+2
+       add ix,bc               ;go to next ship
+       ld  a,12                ;below the previous one
+       add a,e
+       ld  e,a
+       pop bc
+       dnz dispshipsloop       ;loop
+
+       ld  b,0                 ;menu pos.
+selectship:
+       psh bc
+       cal invship
+selectshiploop:
+       cal getsomekeys
+       pop bc
+       jr  z,startthenewgame   ;enter/2nd
+       psh bc
+       cal invship
+       pop bc
+       cp  K_DOWN
+       jr  nz,selnotdown
+       inc b                   ;move selection down
+selnotdown:
+       cp  K_UP
+       jr  nz,selnotup
+       dec b                   ;move selection up
+selnotup:
+       ld  a,b                 ;new selection
+       and %11                 ;must be 0..3
+       ld  b,a                 ;in b again
+       jr  selectship          ;loop
+
+startthenewgame:
+       ld  hl,spr_ship01-(spr_ship02-spr_ship01)
+       ld  de,spr_ship02-spr_ship01
+       psh bc                  ;save b (ship#)
+       inc b                   ;your ship #0-3++
+       ld  a,b                 ;ship #1-4
+searchyourship:
+       add hl,de               ;next ship
+       dnz searchyourship
+       ld  (your_ship),hl
+       and 1                   ;gives: 1,0,1,0 for the ships
+       inc a                   ;ships now give 1,2,1,2
+       ld  (your_extramode),a  ;sets tail beam or up double (1 or 2)
+       pop af                  ;ship# 0..3
+       and %10                 ;ships give 0,0,1,1
+       ld  (hardcore),a        ;hardcore mode set for ships 3 and 4
        xor a                   ;ld a,0
-       ld  (time2invert),a     ;keep the screen as it is
        ld  (your_score),a      ;reset score
        ld  (your_score+1),a    ;reset score (0)
-       ld  (torp_occ),a        ;no torpedoes
+       ld  (your_extra),a      ;no extra beam
        ld  (your_weapon),a     ;no laser
        ld  (your_pickup),a     ;reset pickups
        ld  (your_multiples),a  ;no multiples
        inc a                   ;ld a,1
        ld  (level),a           ;reset level nr (#1)
-       ld  hl,level00          ;set level pointer to level#1
+       ld  hl,levelstart       ;set level pointer to level#1
        ld  (levelp),hl         ;reset level pointer
-       inc a                   ;ld a,2
-       ld  (your_weapon),a     ;default weapon
        ld  a,4
        ld  (your_lives),a      ;3 lives (4 will be decreased @ You_die)
        ld  (pickuptimer),a     ;next pickup after 4 enemies destroyed
 
 You_die:                       ;stack must be +1
        pop hl                  ;restore stack
-       ld  a,12
-       ld  (your_armor),a      ;12 HPs/shields
+       ld  a,24
+       ld  (your_armor),a      ;24 HPs/shields
        ld  a,(your_lives)      ;load lives left
        dec a                   ;decrease lives
        ld  (your_lives),a      ;if lives=0ffh GO
@@ -2522,50 +2729,57 @@ You_die:                        ;stack must be +1
        jp  z,game_over         ;and game's over
        jr  samelevel
 
+gamedone:
+       cal dostory             ;display end (hl=(levelp))
+       ld  hl,250
+       cal scoreInc            ;game complete bonus: 250
+       jp  game_over           ;game over (+hiscore)
+
 ;--------------------------- next level -------------------------------------
 
 Next_level:                    ;stack must be +1
        pop hl
-       ld  a,(your_armor)      ;load current armor
-       cp  25-8                ;may not become >=25
-       jr  c,addok             ;ok then just add 8
-       ld  a,25-8              ;set to maximum (8 will be added below)
-addok:
-       add a,8                 ;add 8 to armor
-       ld  (your_armor),a      ;change armor
-
-       ld  hl,level            ;level number
-       ld  a,(hl)
-       inc a
-       ld  (hl),a
 
-       add a,a
-       add a,a
-       ld  h,0                 ;increase score....
-       ld  l,a                 ;by level number * 4
-       ld  bc,20
-       add hl,bc               ;plus 20
-       cal scoreInc            ;update score
+       cal inc_armor           ;increase armor
 
        ld  hl,(levelp)         ;level pointer
        ld  b,0                 ;advance one level
        ld  c,(hl)
        add hl,bc               ;passed the enemies
-       ld  c,1+7+32+4
+       ld  c,9
        add hl,bc               ;update to point to next level
        ld  (levelp),hl         ;save
 
+       ld  a,(level)           ;level number
+       inc a                   ;next level #
+       cp  endlevel+1          ;last level done?
+       jr  nc,gamedone         ;yes: display end story and quit
+       ld  (level),a
+
+       add a,a
+       add a,a
+       ld  h,0                 ;increase score....
+       ld  l,a                 ;by level number * 4
+       ld  bc,20
+       add hl,bc               ;plus 20
+       cal scoreInc            ;update score
+
 samelevel:
-       ld  hl,(your_ship)
-       ld  (your_shipspr),hl
+       ld  hl,invertmode
+       ld  de,_invert          ;sets B<>W mode
+       ldi                     ;ld (_invert),(invertmode)
+       ld  de,your_shipspr     ;sets your ship's sprite
+       ldi                     ;ld (your_shipspr),(your_ship)
 
        ld  a,80
        ld  (nextevent),a       ;time to first enemy appearance
 
        ld  hl,(levelp)         ;level pointer
-       xor a
+       dec hl                  ;byte before level (boss byte)
+       xor a                   ;if it's zero it means here's a story
        cp  (hl)
-       cal z,dostory
+       inc hl                  ;begin of level
+       cal z,dostory           ;do the story and set (levelp) to real level
 
        ld  a,(hl)              ;number of (different) enemies in this level
        inc hl
@@ -2583,16 +2797,15 @@ samelevel:
        ld  a,(hl)              ;load nr of enemies in this level
        ld  (eventleft),a       ;set nr of events left
        inc hl
-       ld  a,(hl)
-       ld  (level_info),a      ;
-       inc hl
-       ld  a,(hl)              ;movement of enemies in this level
-       ld  (level_move),a      ;do it
-
-       inc hl
-       ld  de,spacespace
-       ld  c,17+17+2           ;b=0
-       ldir
+       ld  de,level_info
+       ld  c,4                 ;5xLDI:  loads (level_info) (spacespace)
+       ldir                    ;              (stars1) (stars2)
+       ld  a,1
+       ld  b,32                ;fill (groundpos) and (ceilingpos)
+fillground:
+       ld  (de),a
+       inc de
+       dnz fillground
 
        ld  ix,starx1
        ld  b,nrstars1
@@ -2605,20 +2818,13 @@ samelevel:
        ld  (timer),a           ;reset time
        ld  hl,your_occ         ;hl = your_occ
        ld  (hl),a              ;reset your ship (not exploding)
-       inc hl                  ;hl = your_inv
-       ld  (hl),25             ;set 25*4=100 frames invulnerable
-       ld  de,$1800
+       inc hl                  ;hl = your_shield
+       ld  (hl),25             ;set 25*4=100 frames shielded
+       ld  de,$1820
        ld  (x),de              ;begin position (x,y)
        cal Place_multiples     ;place all multiple-positions at that (0,24)
 
-       ld  a,(torp_occ)
-       or  a                   ;no torpedoes?
-       jr  z,torpsclear        ;then just continue (=0)
-       ld  a,1                 ;if so, set to "ready to fire" (=1)
-torpsclear:
-
-       ld  a,(your_weapon)
-       cal loadweapon
+       cal loadweapon          ;load (your_weapon)
 
        ld  hl,enemies          ;remove all enemies and bullets
        ld  (hl),0              ;clear first byte
@@ -2662,8 +2868,8 @@ game_setup:
        cal _vputs
 
        res 3,(iy+5)            ;set white on black
-       cal _getkey             ;wait for keypress
-       cp  kF1
+       cal getsomekeys         ;wait for keypress
+       cp  K_F1
        cal z,save_lvl
 
        cal _clrLCD             ;clear screen
@@ -2692,13 +2898,17 @@ loadweapon:
        add a,a                 ;    *8
        ld  c,a
        ld  b,0
-       ld  hl,weapondata-16
+       ld  hl,weapondata
        add hl,bc
        ld  a,(hl)
        ld  (weapdamage),a      ;damage of bullets
         inc hl
         ld  a,(hl)
         ld  (weapdaminc),a     ;damage increase
+       inc hl
+       ld  a,(hl)
+       and %00011111           ;laser duration
+       ld  (laserdur),a
        ret
 
 ;----------------------------------------------------------------------------
@@ -2790,6 +3000,7 @@ CSdone:   ret
 ;--------------------------- putbigsprite -----------------------------------
 
 putwidesprite:
+;destr: abcdehl+ix (ix=behind sprite; hl:a=right below sprite; b=0; d=width)
        ld  a,(ix)              ;width
        cp  9
        jr  c,putsprite         ;width<=8: just draw the sprite
@@ -2801,11 +3012,12 @@ putwidesprite:
        psh de
        cal _putsprite          ;otherwise draw one column (8 pixels wide)
        pop de
-       inc ix
+       inc ix                  ;no x-size to load
        ld  a,8                 ;next
        add a,d                 ;8 pixels right
        ld  d,a
        pop bc                  ;then draw the remaining pixels (c=width-8)
+       ld  c,b
        jr  _putsprite
 
 safeputsprite:                 ;cal putsprite with de intact
@@ -2821,7 +3033,8 @@ findpixel:
        ld  a,e                 ;a=e=Y
        add a,a
        add a,a                 ;add a,a is 7 cycles faster than add hl,hl
-       ld  h,0                 ;switch to hl now (Y<64)
+       ld  h,dispbuffer/$400   ;switch to hl (Y<64) & set base to dispbuffer
+PutWhere =$-1                  ;screen base position/$400 (where x+y=0)
        ld  l,a                 ;hl=4*Y
        ld  a,d                 ;a=d=X
        rra                     ;RRA: carry flag must be reset!
@@ -2841,54 +3054,32 @@ findpixel:
        xor a
 FPbit =$+1
        set 0,a
-       ld  de,GRAPH_MEM        ;screen base position (where x+y=0)
-PutWhere =$-2
-       add hl,de
        ret
 
 ;----------------------------------------------------------------------------
 ;------------------------------- sprites ------------------------------------
 ;----------------------------------------------------------------------------
 
-spr_ship01:
-       .db 7,7         ;ship alpha class
-       .db %01111000   ; ████
-       .db %11100000   ;███
-       .db %01111100   ; █████
-       .db %11110010   ;████  █
-       .db %01111100   ; █████
-       .db %11100000   ;███
-       .db %01111000   ; ████
-spr_ship01i:
-       .db 8,7
-       .db %01111010   ; ████ █
-       .db %11100001   ;███    █
-       .db %01111101   ; █████ █
-       .db %11110011   ;████  ██
-       .db %01111101   ; █████ █
-       .db %11100001   ;███    █
-       .db %01111010   ; ████ █
-
-spr_ship02:
-       .db 7,7         ;ship beta class
-       .db %11100000   ;███
+spr_ship01:            ;(normal; up double)
+       .db 7,7         ;ship alpha class (vic viper)
+       .db %11000000   ;██
        .db %11110000   ;████
-       .db %01111100   ; █████
-       .db %01110010   ; ███  █
-       .db %01111100   ; █████
+       .db %01111110   ; ██████
+       .db %11101000   ;███ █
+       .db %01111110   ; ██████
        .db %11110000   ;████
-       .db %11100000   ;███
-spr_ship02i:
+       .db %11000000   ;██
+spr_ship01i:
        .db 8,7
-       .db %11100010   ;███   █
-       .db %11110001   ;████   █
-       .db %01111101   ; █████ 
-       .db %01110011   ; ███  █
-       .db %01111101   ; █████ 
-       .db %11110001   ;████   █
-       .db %11100010   ;███   █
-
-spr_ship03:
+       .db %11001010   ;██  █ █
+       .db %11110101   ;████ █ █
+       .db %01111110   ; █████
+       .db %11101001   ;███ █  
+       .db %01111110   ; █████
+       .db %11110101   ;████ █ █
+       .db %11001010   ;██  █ █
+
+spr_ship02:            ;(normal; tail beam)
        .db 7,7         ;ship gamma class
        .db %11111000   ;█████
        .db %01100000   ; ██
@@ -2897,7 +3088,7 @@ spr_ship03:
        .db %11111100   ;██████
        .db %01100000   ; ██
        .db %11111000   ;█████
-spr_ship03i:
+spr_ship02i:
        .db 8,7
        .db %11111010   ;█████ █
        .db %01100001   ; ██    █
@@ -2907,8 +3098,8 @@ spr_ship03i:
        .db %01100001   ; ██    █
        .db %11111010   ;█████ █
 
-spr_ship04:
-       .db 7,7         ;ship delta class
+spr_ship03:            ;(hardcore; up double)
+       .db 7,7         ;ship delta class (lord british)
        .db %11000000   ; ██
        .db %11110000   ; ████
        .db %11111100   ; ██████
@@ -2916,90 +3107,156 @@ spr_ship04:
        .db %11111100   ; ██████
        .db %11110000   ; ████
        .db %11000000   ; ██
-spr_ship04i:
+spr_ship03i:
        .db 8,7
-       .db %11000010   ; ██    
-       .db %11110001   ; ████   █
+       .db %11111100   ; █████
+       .db %11110010   ; ████  █
        .db %11111101   ; ██████ █
        .db %01100011   ;  ██   ██
        .db %11111101   ; ██████ █
-       .db %11110001   ; ████   █
-       .db %11000010   ; ██    █
+       .db %11110010   ; ████  █
+       .db %11111100   ; ██████
+
+spr_ship04:            ;(hardcore; tail beam)
+       .db 7,7         ;XC1701II ship
+       .db %11110000   ;████
+       .db %10001100   ;█   ██
+       .db %11110010   ;████  █
+       .db %01011110   ; █ ████
+       .db %11110010   ;████  █
+       .db %10001100   ;█   ██
+       .db %11110000   ;████
+spr_ship04i:
+       .db 7,7
+       .db %11110000   ;████
+       .db %10011100   ;█  ███
+       .db %11111110   ;███████
+       .db %01011110   ; █ ████
+       .db %11111110   ;███████
+       .db %10011100   ;█  ███
+       .db %11110000   ;████
+
+auch_bullet  = 1       ;damage to you when hit by an enemy bullet
+auch_ground  = 5       ;the same when you hit the ground/ceiling
+auch_collide = 4       ;when you hit an enemy
+auch_ecollide = 2*4    ;damage to the enemy that hit you (skip bit 0/1)
 
 spr_multiple:
-       .db 6,5         ;multiples
-       .db %01111000   ;  ████
-       .db %11001100   ; ██  ██
-       .db %10000100   ; █    █
-       .db %11001100   ; ██  ██
-       .db %01111000   ;  ████
+       .db 6,6         ;multiples
+       .db %00000000   ;
+       .db %00111000   ;  ███
+       .db %01111100   ; █████
+       .db %01111100   ; █████
+       .db %01111100   ; █████
+       .db %00111000   ;  ███
+spr_multiple2:
+       .db 7,7         ;multiples
+       .db %00111000   ;  ███
+       .db %01111100   ; █████
+       .db %11111110   ;███████
+       .db %11111110   ;███████
+       .db %11111110   ;███████
+       .db %01111100   ; █████
+       .db %00111000   ;  ███
 
-;-------------------------------- explosion ---------------------------------
+;-------------------------------- explosions --------------------------------
+
+spr_hit:
+hitsprites = 5         ;btw: sprites stored backwards
+       .db 5,4         ;5
+       .db %10101000   ;█▒█ █
+       .db %00001000   ;▒  ▒█
+       .db %10000000   ;█ ▒ ▒
+       .db %10101000   ;█▒█▒█
+
+       .db 5,4         ;4
+       .db %01001000   ; █▒▒█
+       .db %11010000   ;██ █▒
+       .db %00101000   ;▒ █ █
+       .db %11010000   ;██▒█
+
+       .db 5,4         ;3
+       .db %00110000   ;  ██
+       .db %10011000   ;█  ██
+       .db %10001000   ;█ ▒▒█
+       .db %00110000   ; ▒██
+
+       .db 5,4         ;2
+       .db %00100000   ;▒ █▒
+       .db %00001000   ; ▒▒ █
+       .db %10110000   ;█▒██
+       .db %01000000   ;▒█ ▒
+
+       .db 4,4         ;1
+       .db %10010000   ;█  █
+       .db %01100000   ; ██
+       .db %01100000   ; ██
+       .db %10010000   ;█  █
 
 spr_explosion:
-       .db 8,6         ;1
+       .db 8,5         ;1
        .db %00000000
-       .db %00011100   ;    ███
-       .db %00111110   ;   █████
-       .db %01010110   ;  █ █ ██
-       .db %00111000   ;   ███
+       .db %00011100   ;   ███
+       .db %00111110   ;  █████
+       .db %01010110   ; █ █ ██
+       .db %00111000   ;  ███
        .db %00000000
 
        .db 8,6         ;2
-       .db %00110000   ;   ██
-       .db %01001110   ;  █ ▒███
-       .db %10111110   ; █ █████
-       .db %01001111   ;  █ ▒████
-       .db %00111000   ;   ███
-       .db %00011010   ;    ██ █
+       .db %00110000   ;  ██
+       .db %01001110   ; █ ▒███
+       .db %10111110   ;█ █████
+       .db %01001111   ; █ ▒████
+       .db %00111000   ;  ███
+       .db %00011010   ;   ██ █
 
        .db 8,6         ;3
-       .db %10110000   ; █ ██
-       .db %01001110   ;  █  ███
-       .db %10110101   ; █ ██▒█▒█
-       .db %01000101   ;  █  ▒█▒█
-       .db %00111110   ;   █████
-       .db %01011010   ;  █ ██ █
+       .db %10110000   ;█ ██
+       .db %01001110   ; █  ███
+       .db %10110101   ;█ ██▒█▒█
+       .db %01000101   ; █  ▒█▒█
+       .db %00111110   ;  █████
+       .db %01011010   ; █ ██ █
 
        .db 8,6         ;4
-       .db %00101010   ; ▒ █▒█ █
-       .db %01000110   ;  █  ▒██
-       .db %10110101   ; █ ██ █ █
-       .db %01100110   ;  ██  ██▒
-       .db %00111100   ;   ████▒
-       .db %01011001   ;  █ ██ ▒█
+       .db %00101010   ;▒ █▒█ █
+       .db %01000110   ; █  ▒██
+       .db %10110101   ;█ ██ █ █
+       .db %01100110   ; ██  ██▒
+       .db %00111100   ;  ████▒
+       .db %01011001   ; █ ██ ▒█
 
        .db 8,6         ;5
-       .db %01000000   ;  █▒ ▒ ▒
-       .db %00100101   ;  ▒█  █▒█
-       .db %00010100   ; ▒ ▒█ █ ▒
-       .db %01000100   ;  █▒  █
-       .db %00010010   ;   ▒█▒▒█
-       .db %10011010   ; █▒ ██ █▒
+       .db %01000000   ; █▒ ▒ ▒
+       .db %00100101   ; ▒█  █▒█
+       .db %00010100   ;▒ ▒█ █ ▒
+       .db %01000100   ; █▒  █
+       .db %00010010   ;  ▒█▒▒█
+       .db %10011010   ;█▒ ██ █▒
 
        .db 8,6         ;6
-       .db %01000100   ;  █   █
-       .db %00100000   ;   ▒█ ▒ ▒
-       .db %00000001   ;    ▒ ▒ █
-       .db %01000100   ;  █   █
-       .db %00100010   ;   █▒  █
-       .db %01001000   ; ▒█ ▒█ ▒
+       .db %01000100   ; █   █
+       .db %00100000   ;  ▒█ ▒ ▒
+       .db %00000001   ;   ▒ ▒ █
+       .db %01000100   ; █   █
+       .db %00100010   ;  █▒  █
+       .db %01001000   ;▒█ ▒█ ▒
 
        .db 8,6         ;7
-       .db %00001000   ;  ▒  █▒
-       .db %11000010   ; ██ ▒  █
-       .db %00000000   ;        
-       .db %00100000   ;  ▒█  ▒
-       .db %00000001   ;   ▒   ▒█
-       .db %00110000   ;  ▒██▒
+       .db %00001000   ; ▒  █▒
+       .db %11000010   ;██ ▒  █
+       .db %00000000   ;       ▒
+       .db %00100000   ; ▒█  ▒
+       .db %00000001   ;  ▒   ▒█
+       .db %00110000   ; ▒██▒
 
        .db 8,6         ;8
-       .db %00000100   ;     ▒█
-       .db %00000000   ; ▒▒    ▒
-       .db %01000000   ;  
-       .db %00000000   ;   
-       .db %00000010   ;       █▒
-       .db %00100100   ;   █▒ █
+       .db %00000100   ;    ▒█
+       .db %00000000   ;▒▒    ▒
+       .db %01000000   ; █
+       .db %00000000   ;  ▒
+       .db %00000010   ;      █▒
+       .db %00100100   ;  █▒ █
 
 spr_yexplosion:
        .db 8,5         ;1
@@ -3036,6 +3293,21 @@ spr_yexplosion:
 
 ;--------------------------------- bullets ----------------------------------
 
+bullettable:
+       .db (spr_bullet01-spr_bullet01) ;0
+       .db (spr_bullet02-spr_bullet01) ;4
+       .db (spr_bullet03-spr_bullet01) ;8
+       .db (spr_bullet04-spr_bullet01) ;12
+       .db (spr_bullet05-spr_bullet01) ;16
+       .db (spr_bullet06-spr_bullet01) ;20
+       .db (spr_bullet07-spr_bullet01) ;24
+       .db (spr_bullet08-spr_bullet01) ;28
+       .db (spr_bullet09-spr_bullet01) ;32
+       .db (spr_bullet10-spr_bullet01) ;36
+       .db (spr_bullet11-spr_bullet01) ;40
+       .db (spr_bullet12-spr_bullet01) ;44
+       .db (spr_bullet13-spr_bullet01) ;48
+
 spr_bullet01:
        .db 2,1
        .db %11000000   ;▒██
@@ -3047,9 +3319,9 @@ spr_bullet03:
        .db %11000000   ;▒██
        .db %11000000   ;▒██
 spr_bullet04:
-       .db 3,2
-       .db %11100000   ;▒███
-       .db %11100000   ;▒███
+       .db 4,2
+       .db %10110000   ;▒█▒██
+       .db %10110000   ;▒█▒██
 spr_bullet05:
        .db 4,3
        .db %01100000   ; ▒██
@@ -3106,6 +3378,7 @@ spr_bullet13:
        .db %01111111   ; ▒███████
        .db %11111110   ;▒███████
        .db %00111100   ;  ▒████
+
 spr_bullett1:
        .db 4,3         ;▒▒▒
        .db %11100000   ;▒███
@@ -3118,58 +3391,56 @@ spr_bullete1:
        .db %11110000   ;████▒
        .db %01100000   ; ██▒
 
-bullettable:
-       .db (spr_bullet01-spr_bullet01) ;0
-       .db (spr_bullet02-spr_bullet01) ;4
-       .db (spr_bullet03-spr_bullet01) ;8
-       .db (spr_bullet04-spr_bullet01) ;12
-       .db (spr_bullet05-spr_bullet01) ;16
-       .db (spr_bullet06-spr_bullet01) ;20
-       .db (spr_bullet07-spr_bullet01) ;24
-       .db (spr_bullet08-spr_bullet01) ;28
-       .db (spr_bullet09-spr_bullet01) ;32
-       .db (spr_bullet10-spr_bullet01) ;36
-       .db (spr_bullet11-spr_bullet01) ;40
-       .db (spr_bullet12-spr_bullet01) ;44
-       .db (spr_bullet13-spr_bullet01) ;48
-       .db (spr_bullet13-spr_bullet01) ;52
-       .db (spr_bullet13-spr_bullet01) ;56
-       .db (spr_bullet13-spr_bullet01) ;60
-
-;format:[min.damage] [dam.inc] [0000:direction 0000:speed] [offset]
+;format:[min.damage] [dam.inc] [000:direction 00000:speed] [offset]
 ;damage = min.damage + dam.inc*incs (0<=incs<=6)
-maxnrweapons = 8+1
-weapondata:
-       .db 1,1,%11110000,0,%11110000,6,%00000000,0     ;LASER
-       .db 1,1,%00000010,3,%00000000,0,%00000000,0     ;single fire
-       .db 3,1,%00000011,3,%00000000,0,%00000000,0     ;fast single
-       .db 1,1,%00000010,0,%00000010,6,%00000000,0     ;double
-       .db 1,1,%00010010,2,%00110010,2,%01000010,2     ;triple
-       .db 3,2,%00010011,2,%00110011,2,%01000011,2
-       .db 5,3,%00010011,2,%00110011,2,%01000100,2
-       .db 7,4,%00010100,2,%00110100,2,%01000100,2
-       .db 12,5,%00010110,2,%00110110,2,%01000110,2
-
-collidedamage = 4
+;speed in pixels/frame (>=%10010=forward; <=%01110=backwards)
+;direction: 001=straight forward; 010=up; 011=1/2up; 100=down; 101=1/2down
+;           111=laser (speed=duration 00010-00000)
+
+weapondata:    ;max = 9x6; 15x5; 21x4; 27x3
+       .db 2,1,%00110010,3,%00000000,0,%00000000,0     ;1 single
+       .db 3,1,%00110011,3,%00000000,0,%00000000,0     ;2 fast
+       .db 2,1,%00110010,0,%00110010,6,%00000000,0     ;3 double
+       .db 2,1,%01110010,2,%10010010,2,%00110010,2     ;4 triple
+       .db 3,2,%00110011,2,%10010010,2,%01110010,2     ;5
+       .db 4,2,%01110011,2,%10010011,2,%00110011,2     ;6
+       .db 5,3,%01110100,2,%10010100,2,%00110100,2     ;7
+       .db 7,4,%01110101,2,%10010101,2,%00110101,2     ;8
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+       .db 11,9                        ;big pickup
+       .db %00111111                   ;  ███████
+       .db %01100000                   ; ██     ██
+       .db %10001110                   ;█   ███   █
+       .db %10111011                   ;█ ███ ███ █
+       .db %10100000                   ;█ █     █ █
+       .db %10111011                   ;█ ███ ███ █
+       .db %10001110                   ;█   ███   █
+       .db %01100000                   ; ██     ██
+       .db %00111111                   ;  ███████
+       .db 9
+       .db %10000000
+       .db %11000000
+       .db %00100000
+       .db %10100000
+       .db %10100000
+       .db %10100000
+       .db %00100000
+       .db %11000000
+       .db %10000000
+
+spr_enemyE0:
+       .db 6,7                         ;weak
+       .db %00011100                   ;   ███
+       .db %00100100                   ;  █  █
+       .db %01101000                   ; ██ █
+       .db %10110100                   ;█ ██ █
+       .db %01101000                   ; ██ █
+       .db %00100100                   ;  █  █
+       .db %00011100                   ;   ███
+spr_enemyE1:
+       .db 6,7                         ;weak
+       .db %00111100                   ;  ████
+       .db %01000100                   ; █   █
+       .db %10111000                   ;█ ███
+       .db %11100000                   ;███
+       .db %10111000                   ;█ ███
+       .db %01000100                   ; █   █
+       .db %00111100                   ;  ████
+spr_enemyE2:
+       .db 6,6                         ;weak
+       .db %00111100                   ;  ████
+       .db %01010000                   ; █ █
+       .db %10100000                   ;█ █
+       .db %10100000                   ;█ █
+       .db %01010000                   ; █ █
+       .db %00111100                   ;  ████
+spr_enemyE3:
+       .db 6,6                         ;normal solid (Galaxian enemy)
+       .db %00111100                   ;  ████
+       .db %01010000                   ; █ █
+       .db %11010000                   ;██ █
+       .db %11010000                   ;██ █
+       .db %01010000                   ; █ █
+       .db %00111100                   ;  ████
+spr_enemyE4:
+       .db 6,7
+       .db %00011100                   ;   ███
+       .db %01101000                   ; ██ █
+       .db %10011000                   ;█  ██
+       .db %01110000                   ; ███
+       .db %10011000                   ;█  ██
+       .db %01101000                   ; ██ █
+       .db %00011100                   ;   ███
+spr_enemyE5:
+       .db 6,6                         ;speedy
+       .db %00010100                   ;   █ █
+       .db %01111000                   ; ████
+       .db %10100000                   ;█ █
+       .db %10100000                   ;█ █
+       .db %01111000                   ; ████
+       .db %00010100                   ;   █ █
+
+spr_enemyB1:
+       .db 6,6                         ;solid backwards
+       .db %11110000                   ;████
+       .db %00101000                   ;  █ █
+       .db %01010100                   ; █ █ █
+       .db %01010100                   ; █ █ █
+       .db %00101000                   ;  █ █
+       .db %11110000                   ;████
+spr_enemyB2:
+       .db 6,7
+       .db %11110000                   ;████
+       .db %01001000                   ; █  █
+       .db %01110100                   ; ███ █
+       .db %00100100                   ;  █  █
+       .db %01110100                   ; ███ █
+       .db %01001000                   ; █  █
+       .db %11110000                   ;████
+spr_enemyB3:
+       .db 5,7
+       .db %11100000                   ;███
+       .db %01010000                   ; █ █
+       .db %01111000                   ; ████
+       .db %01000000                   ; █
+       .db %01111000                   ; ████
+       .db %01010000                   ; █ █
+       .db %11100000                   ;███
+
+spr_enemyA1:
+       .db 7,6                         ;asteroid one
        .db %00011000                   ;   ██
-       .db %01111100                   ; █████
-       .db %11111110                   ;███████
-       .db %11111110                   ;██████
-       .db %11111100                   ;██████
+       .db %01101100                   ; ██ ██
+       .db %10011110                   ;█  ████
+       .db %11111010                   ;█████ 
+       .db %10111100                   ;█ ████
        .db %01110000                   ; ███
-spr_enemy02:
-       .db 8,7                         ;enemy type two
+spr_enemyA2:
+       .db 8,7                         ;asteroid two
        .db %00111100                   ;  ████
-       .db %01111110                   ; ██████
-       .db %01111111                   ; ███████
+       .db %01011010                   ; █ ██ █
+       .db %01101101                   ; ██ ██ █
+       .db %11111101                   ;██████ █
        .db %11111111                   ;████████
-       .db %11111111                   ;████████
-       .db %11110110                   ;████ ██
+       .db %10110110                   ;█ ██ ██
        .db %01100000                   ; ██
-       .db 0
-spr_enemy03:
-       .db 8,8                         ;enemy type three
+spr_enemyA3:
+       .db 8,8                         ;asteroid three
        .db %00011110                   ;   ████
        .db %01110011                   ; ███  ██
        .db %01111101                   ; █████ █
-       .db %11111111                   ;████████
+       .db %10110111                   ;█ ██ ███
        .db %11111110                   ;███████
-       .db %11111110                   ;████████
-       .db %01111110                   ; ███████
-       .db %00011100                   ;    ███
-spr_enemy04:
-       .db 6,6                         ;enemy type one
-       .db %00111100                   ;   ████
-       .db %01110000                   ;  ███
-       .db %11110000                   ; ████
-       .db %11110000                   ; ████
-       .db %01110000                   ;  ███
-       .db %00111100                   ;   ████
-spr_enemy05:
-       .db 8,6                         ;enemy type two
-       .db %00111111                   ;    █████
-       .db %01111000                   ;  ████
-       .db %11111100                   ; ██████
-       .db %11111100                   ; ██████
-       .db %01111000                   ;  ████
-       .db %00111111                   ;    █████
-spr_enemy06:
-       .db 6,6                         ;enemy type three
-       .db %01111100                   ;  █████
-       .db %11110000                   ; ████
-       .db %11111000                   ; █████
-       .db %11111000                   ; █████
-       .db %11110000                   ; ████
-       .db %01111100                   ;  █████
-spr_enemy06A:
-       .db 6,6                         ;enemy type four
+       .db %11111101                   ;██████ █
+       .db %01010111                   ; █ █ ███
+       .db %00001110                   ;    ███
+spr_enemyA4:
+       .db 7,6                         ;asteroid four
+       .db %01111000                   ; ████
+       .db %10110110                   ;█ ██ ██
+       .db %11111101                   ;██████ █
+       .db %01111011                   ; ████ ██
+       .db %01001110                   ; █  ███
+       .db %00110000                   ;  ██
+
+spr_enemyG1:
+       .db 8,6                         ;G-Type
+       .db %00011111                   ;   █████
+       .db %01001000                   ; █  █
+       .db %10110100                   ;█ ██ █
+       .db %10110100                   ;█ ██ █
+       .db %01001000                   ; █  █
+       .db %00011111                   ;   █████
+spr_enemyG2:
+       .db 8,6                         ;smaller nacelles
+       .db %00010111                   ;   █ ███
+       .db %01101100                   ; ██ ██
+       .db %10110100                   ;█ ██ █
+       .db %10110100                   ;█ ██ █
+       .db %01101100                   ; ██ ██
+       .db %00010111                   ;   █ ███
+spr_enemyG3:
+       .db 8,6                         ;shuttle
+       .db %00001111                   ;    ████
+       .db %01110100                   ; ███ █
+       .db %10011100                   ;█  ███
+       .db %10011100                   ;█  ███
+       .db %01110100                   ; ███ █
+       .db %00001111                   ;    ████
+spr_enemyG4:
+       .db 8,6                         ;G-Type solid
+       .db %00111101                   ;   ███ █
+       .db %01111000                   ; ████
+       .db %11110100                   ;████ █
+       .db %11110100                   ;████ █
+       .db %01111000                   ; ████
+       .db %00111101                   ;   ███ █
+spr_enemyG5:
+       .db 6,6
+       .db %01111100                   ; █████
+       .db %10110000                   ;█ ██
+       .db %10101000                   ;█ █ █
+       .db %10101000                   ;█ █ █
+       .db %10110000                   ;█ ██
+       .db %01111100                   ; █████
+spr_enemyG6:
+       .db 8,5                         ;shuttle
+       .db %00001111                   ;    ████
+       .db %01110100                   ; ███ █
+       .db %10011010                   ;█  ██ █
+       .db %01110100                   ; ███ █
+       .db %00001111                   ;    ████
+
+spr_enemyS1:
+       .db 6,6                         ;solid
        .db %00111000                   ;   ███
        .db %01111100                   ;  █████
        .db %11111000                   ; █████
        .db %11111000                   ; █████
        .db %01111100                   ;  █████
        .db %00111000                   ;   ███
-spr_enemy07:
-       .db 7,6                         ;enemy type five
+spr_enemyS2:
+       .db 7,6                         ;some attack vessel
+       .db %00011100                   ;    ███
+       .db %01110010                   ;  ███  █
+       .db %10101100                   ; █ █ ██
+       .db %10101100                   ; █ █ ██
+       .db %01110010                   ;  ███  █
+       .db %00011100                   ;    ███
+spr_enemyS3:
+       .db 7,6                         ;interceptor
        .db %00011110                   ;    ████
        .db %01111110                   ;  ██████
        .db %11111100                   ; ██████
        .db %11111100                   ; ██████
        .db %01111110                   ;  ██████
        .db %00011110                   ;    ████
-spr_enemy08:
-       .db 7,6                         ;enemy type six
-       .db %00011100                   ;    ███
-       .db %01111110                   ;  ██████
-       .db %10111000                   ; █ ███
-       .db %10111000                   ; █ ███
-       .db %01111110                   ;  ██████
-       .db %00011100                   ;    ███
-spr_enemy09:
-       .db 8,6                         ;enemy type seven
-       .db %00011110                   ;    ████
-       .db %01111111                   ;  ███████
-       .db %10011100                   ; █  ███
-       .db %10011100                   ; █  ███
-       .db %01111111                   ;  ███████
-       .db %00011110                   ;    ████
-spr_enemy10:
-       .db 8,6                         ;enemy type seven
-       .db %00011110                   ;    ████
-       .db %01111111                   ;  ███████
-       .db %10011100                   ; █  ███
-       .db %10011100                   ; █  ███
-       .db %01111111                   ;  ███████
-       .db %00011110                   ;    ████
+spr_enemyS4:
+       .db 8,6                         ;cheap intercept
+       .db %00011011                   ;    ██ ██
+       .db %01110110                   ;  ███ ██
+       .db %10111100                   ; █ ████
+       .db %10111100                   ; █ ████
+       .db %01110110                   ;  ███ ██
+       .db %00011011                   ;    ██ ██
+
+spr_enemyN1:
+       .db 8,7                         ;some cool Nemesis-MSX enemy
+       .db %00111110                   ;  █████
+       .db %11110001                   ;████   █
+       .db %00001110                   ;    ███
+       .db %00010101                   ;   █ █ █
+       .db %00001110                   ;    ███
+       .db %11110001                   ;████   █
+       .db %00111110                   ;  █████
+spr_enemyN2:
+       .db 8,7                         ;
+       .db %00111110                   ;  █████
+       .db %00011101                   ;   ███ █
+       .db %11111111                   ;████ ███
+       .db %01110110                   ; ██ ███
+       .db %11111111                   ;████ ███
+       .db %00011101                   ;   ███ █
+       .db %00111110                   ;  █████
+spr_enemyN3:
+       .db 8,7                         ;Nem3MSX jumper lvl#3
+       .db %10111110                   ;█ █████
+       .db %01011101                   ; █ ███ █
+       .db %01111110                   ; ██████
+       .db %00010100                   ;   █ █
+       .db %01111110                   ; ██████
+       .db %01011101                   ; █ ███ █
+       .db %10111110                   ;█ █████
+spr_enemyN4:
+       .db 8,8                         ;Stolen from XC1701II
+       .db %01111110                   ; ██████
+       .db %11110101                   ;████ █ █
+       .db %00011111                   ;   █████
+       .db %00111101                   ;  ████ █
+       .db %00111001                   ;  ███  █
+       .db %00011111                   ;   █████
+       .db %11110101                   ;████ █ █
+       .db %01111110                   ; ██████
+spr_enemyN5:
+       .db 7,8                         ;Stolen from XC1701II
+       .db %00111100                   ;  ████
+       .db %01010010                   ; █ █  █
+       .db %11111110                   ;███████
+       .db %01001010                   ; █  █ █
+       .db %01011010                   ; █ ██ █
+       .db %11111110                   ;███████
+       .db %01010010                   ; █ █  █
+       .db %01111100                   ;  ████
+
+spr_enemyM1:
+       .db 8,7                         ;mine
+       .db %00111100                   ;  ████
+       .db %01011010                   ; █ ██ █
+       .db %11111111                   ;████████
+       .db %01001010                   ; █  █ █
+       .db %11111111                   ;████████
+       .db %01011010                   ; █ ██ █
+       .db %00111100                   ;  ████
 
-spr_boss0_1:
-       .db 16,19                       ;boss type one  :
+spr_boss01:
+       .db 9,12                        ;.......:.2.....:
+       .db %00000111                   ;     ████
+       .db %00011100                   ;   ███
+       .db %00101010                   ;  █ █ █
+       .db %01011011                   ; █ ██ ██
+       .db %10100110                   ;█ █  ██ █
+       .db %11010101                   ;██ █ █ █
+       .db %11010101                   ;██ █ █ █
+       .db %10100110                   ;█ █  ██ █
+       .db %01011011                   ; █ ██ ██
+       .db %00101010                   ;  █ █ █
+       .db %00011100                   ;   ███
+       .db %00000111                   ;     ████
+       .db 12
+       .db %10000000
+       .db %00000000
+       .db %00000000
+       .db %00000000
+       .db %10000000
+       .db %00000000 ;...what a waste of space...
+       .db %00000000
+       .db %10000000
+       .db %00000000
+       .db %00000000
+       .db %00000000
+       .db %10000000
+spr_boss02:
+       .db 12,12                       ;.......:....5..:
+       .db %00011110                   ;   ████
+       .db %01100001                   ; ██    ██
+       .db %10110010                   ;█ ██  █  ██
+       .db %00000101                   ;     █ ██ █
+       .db %00001010                   ;    █ █  ██
+       .db %00011010                   ;   ██ █ █  █
+       .db %00011010                   ;   ██ █ █  █
+       .db %00001010                   ;    █ █  ██
+       .db %00000101                   ;     █ ██ █
+       .db %10110010                   ;█ ██  █  ██
+       .db %01100001                   ; ██    ██
+       .db %00011110                   ;   ████
+       .db 11
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+       .db %10010000
+       .db %01100000
+       .db %10100000
+       .db %01100000
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+spr_boss03:
+       .db 16,10                       ;.......:.......:
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+       .db %11101011                   ;███ █ ██ █
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+       .db %01000000
+       .db %01000000
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+       .db %11110000
+       .db %00101110
+       .db %11111011
+spr_boss04:
+       .db 16,10                       ;.......:.......:
+       .db %00000000                   ;           █████
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+       .db %00111101                   ;  ████ █ █ ████
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+       .db %10110110                   ;█ ██ ██ ███  █ █
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+spr_boss05:
+       .db 16,10                       ;.......:.......:
+       .db %11111110                   ;███████
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+       .db 9
+       .db %00000000
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+       .db %01101101
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+spr_bossA1:
+       .db 12,11                       ;AsteroidBoss one
+       .db %00011110                   ;   ████
+       .db %01110011                   ; ███  ███
+       .db %01111111                   ; ███████ █
+       .db %01111111                   ; █████████
+       .db %11111110                   ;███████ ███
+       .db %11111111                   ;███████████
+       .db %11111111                   ;████████████
+       .db %10111110                   ;█ █████ ████
+       .db %01011111                   ; █ ███████
+       .db %00110111                   ;  ██ ███
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+       .db %00000000
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+       .db %11000000
+spr_boss06:                            ;modelled after a Nemesis][MSX boss
+       .db 16,15                       ;.......:.......:
+       .db %00001111                   ;    █████
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+       .db 15
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+       .db %11011110
+       .db %11100000
+       .db %10000000
+       .db %00000000
+       .db %01111111
+       .db %11111000
+       .db %10000000
+spr_boss07:                            ;modelled after a Nemesis][MSX boss
+       .db 16,18                       ;.......:.......:
        .db %00000000                   ;         █ █
        .db %00000111                   ;     ███ ███
        .db %00000011                   ;      ████ █
@@ -3585,8 +4282,7 @@ spr_boss0_1:
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-       .db %00000000                   ;         █ █
-       .db 19
+       .db 19                          ;         █ █
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        .db %01110000
        .db %11010000
@@ -3606,65 +4302,88 @@ spr_boss0_1:
        .db %11010000
        .db %01110000
        .db %01010000
-       .db 0
-spr_boss0_2:
-       .db 16,10                       ;boss type one   :
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-       .db %10011111                   ; █  █████ █
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-       .db %11110000
+spr_boss08:
+       .db 14,14                       ;.......:......7:
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+       .db %01010011                   ; █ █  ██   █ █
+       .db %01010000                   ; █ ██    ██ █
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+       .db %10110000                   ;█ ██      ██ █
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+       .db %00110100
+       .db %11010100
+       .db %00101000
+       .db %00010100
+       .db %10110100
+       .db %10110100
+       .db %00010100
+       .db %00101000
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+       .db %00110100
+       .db %01001100
+       .db %10011000
+spr_boss09:
+       .db 16,19                       ;.......:.......:
+       .db %01111011                   ; ████ ███
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+       .db 19
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-       .db %01000000
-       .db %01000000
+       .db %11111000
+       .db %10100000
+       .db %00011100
+       .db %01110000
+       .db %11101000
+       .db %11010110
+       .db %00101101
+       .db %11011001
+       .db %11011001
+       .db %11011001
+       .db %00101101
+       .db %11010110
+       .db %11101000
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+       .db %11111000
        .db %10000000
-       .db %11110000
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-spr_boss0_3:
-       .db 16,10                       ;boss type:one   :
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@@ -3691,7 +4410,7 @@ logo_nemesis:
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-; 0.97.625 -- 25.VI.00 -- size 5729
+; 0.98.77 -- 7.VII.00 -- size 6707
 ;
 ;      # bullets do damage in all levels
 ;      * more armor at armor-upgrade and extra armor at end of a level
@@ -3700,6 +4419,7 @@ logo_nemesis:
 ;      * several optimizations (init.procs some bytes smaller)
 ;      # enemies hit with hitpoints left disappeared (one pop too much...)
 ;      + bullets "charge up" (more damage) when not firing
+;      - removed contrast changes
 ;      + more powerful bullets have different sprites (larger=more damage)
 ;      # multiples appear at your position (begin level/just selected)
 ;      # when invulnerable multiples acted weird
@@ -3734,13 +4454,109 @@ logo_nemesis:
 ;      * armor bar is two pixels high (better visible)
 ;      # bullet overflow fixed again (>63 bullets fired)
 ;      # correct weapon loaded when continuing a saved game
-;      # game doesn't freeze when generating a random value <=1
+;      # game freezed when generating a random value <=1
 ;      * you explode in a different way than the enemies
 ;      + screen inverts for a brief time when you are hit!
 ;      # stats-bar was messed up when ya got 0 lives left
-;      * new (big) boss; "asteroids" level #1
-;      * score increased once every 32 frames (instead of 256)
+;      * two new (big) bosses modeled after a common MSX Nemesis2-boss
+;      * score increased once every 32 frames (instead of every 256)
 ;      # ground fixed for new random routine (smaller routine; incs -2 to 2)
+;      + laser will upgrade as well when you reselect it
+;      * 2nd can be used in main menu (wow!)
+;      # altered variable storage space because of Nemesis grew beyond 6kb
+;      # fixed armor bar display when at maximum
+;      + a few new enemies (asteroids) and remade 1st 4 levels; new pickup
+;      - torpedo since it was kinda useless
+;      + second icon now selects TAIL BEAM: bullet going backwards
+;      # armor increase at the end of a level doesn't overflow armorbar
+;      + you can choose your own ship out of four vessel after NEW GAME!
+;      + enemies can appear at any x-position and move both left and right
+;      + move patterns given per enemy, not per level
+;      * new (faster) enemy-move system; 10 basic moves (x2 left+right)
+;      # enemies can _never_ move above or below visible screen
+;      * "randomY"-enemies are placed entirely on screen (height calced)
+;      # the major TI-OS crash bug WAS afterall caused by sprites drawn
+;         (partially) outside screen memory. temporarily fixed by setting
+;         virtual screen buffer to $8200 (enough mem there)
+;      + upto 29 cool enemy sprites and redone first five levels
+;      * improved enemy-move routine; smooth luring, five speeds+backwards
+;      # after pause weapon will not be fired
+;      # teacher key fixed (waits for GRAPH to be release before&after)
+;
+; 0.99.99 -- 9.IX.00 -- size 6936
 ;
+;      + you can have upto FOUR multiples! (~20 pixels apart)
+;      * some optimizations: keycall, menu handling, port nops removed,
+;         more SMC, fire handling, fast bullet handling, enemy movement
+;      * better "backwards" enemies handling (and implemented in game)
+;      # when enemy changed into a pickup, movement is set to vslow
+;      * instead of turning into a pickup, enemies explode and a pickup
+;         appears at the right side of the screen (moves left slowly)
+;      # bullets do damage again (screenflash made damage become 0)
+;      + when destroyed by bullets, the armor bar will show 0HP left
+;      * all enemy bullets do the same damage in all levels
+;      * you now appear at (*32*,30) because enemies can come from left
+;      * improved bullet handling (faster, smaller, etc.)
+;      + multiples are animated like real Nemesis (grow-shrink-grow-shrink>)
+;      # fixed a bug that didn't select multiples when you were moving
+;      # enemy collision screwed up invert and some other weird stuff
+;      + in pause screen change contrast with up/down and B/W mode with F1
+;      + lasers can have different durations (beams last longer)
+;      * some sign-flag checkings replaced by carry-flag (thus reducing size)
+;      # slow enemies (including pickups) didn't always appear (just 25-50%)
+;      + enemies can fire different kinds of bullets: aiming, double, triple
+;      * maximum number of bullets increased (48 for enemies, 128 for you)
+;      * beamweapon can be selected when you got laser (like vice versa)
+;      * selecting laser removes tailbeam or up-double
+;      # tail beam/up-double correctly centered
+;      # disappearing bullets (when enemies fired multiple bullets) fixed
+;      + bullets and lasers both upgradable upto level 9
+;      # fixed end story (_vputs didn't recognize 0-end when "'" in string)
+;      # stars couldn't be altered anymore since recent levelformat changes
+;      * maximum different enemies increased from 28 to 63
+;      * pickup sprite altered, small changes to some enemies
+;      + new moves implemented: 75% speed and lure-while-moving
+;      # fixed the enemy aiming bullets procedure
+;      * enemies fire their bullets centered too! (even the large bosses)
+;      * you may NOT have any multiples together with beams, just lasers
+;      + added new enemy guns: quad- and 6x-fire!!
+;      * sprite table length increased to 768 bytes (stored DIV3)
+;      + ships 3/4 select hardcore mode: score and damage are doubled
+;      + first icon not only increases armor, but also activates shield for
+;         some time (shield halves damage and absorbs bullets in normal mode)
+;      + ship selection screen also shows ship specs (hardcore/tailbeam/etc)
+;      * shield looks different for each ship
+;      * hiscore/savegame procedure optimized (several bytes smaller)
+;      + B<>W mode setting will be stored
+;      * enemy sprite pointers stored as words (thus increasing sprite table
+;         length from 768B to 65kB, and increasing sprite calculation speed)
+;      * hardcore mode does _more_ than doubled damage (bulletsdamage +1)
+;      * 10 bytes off by optimizing main menu a little
+;      * and optimizations to hiscore name handling saved another 17 bytes!
+;      * score increased by 1 per placed enemy, instead of time (otherwise
+;         you could just evade bosses for a long time for very high score)
+;      * findpixel optimized (or rather un-unoptimized: restored to original)
+;      # ground fixed again (and optimized for tunnel only)
+;      # prevents exploding more than once (not dieing while inside ground)
+;      * some unneccessary pushes removed
+;      + final boss also fires moving mines (just up/down-enemies)
+;      * on collision less damage to enemy, more to you (bosses too simple)
+;      * normal pickups will increase armor and shield directly (no [alpha])
+;      + a large pickup'll appear at the end of a level which will select
+;         your next upgrade: beamweapon, laser, multiple/tailbeam/up-double
+;      + a small explosion is displayed when enemy's hit but not destroyed
+;      # _all_ multiples appear at your position at start of level
+;      # bug in selecting multiples fixed (recent bug)
+;      + getting passed 3rd upgrade (4 pickups) increases score by 250!
+;      - second icon integrated in 5th, first two icons removed (unused now)
+;      * the armor bar is now 5 pixels in height; very visible
+;      # if selecting upgrade or starting level, charge bar wasn't displayed
 ;
-;       + added        - removed       * changed       # bug fixed
\ No newline at end of file
+; 1.00.99 -- 9.IX.00 -- size 6936
+;
+;      + ...
+;
+;
+;       + added        - removed       * changed       # bug fixed
+
+;bullet handling: (255/enemy)+419+putsprite cycles per bullet
\ No newline at end of file