version 0.92: fix regressions, minor updates
[nemesis.git] / nemesis.z80
index 35f36c9b9ce7a5c340d44224fa2f91e4f923424a..6fd51d94a616b260ae6d21ca27a1a3d4a8ae6692 100644 (file)
@@ -1,29 +1,64 @@
        .include "asm86.h"
        .include "ti86asm.inc"
+       .include "ram86.inc"
 
        .org _asm_exec_ram
 
-       nop
-       jp  Start
-       .dw $0001
-       .dw Title
-       .dw spr_ship
-Title: .db "Nemesis v0.6.820 by Shiar",0
-Start: jr init
-
-just_fired     = $c0f9         ;byte
-temp1          = $c100         ;word
+TEXT_MEM = _textShadow
+DELC_LEN = _undelBufLen                ;$64 bytes long
+
+        nop
+        jp init
+       .dw $0001               ;description type 2 (= +YASicon)
+       .dw Title               ;pointer to description
+       .dw spr_ship            ;pointer to YAS icon
+
+Title: .db "Nemesis v0.92.98 by Shiar",0
+
+just_fired     = TEXT_MEM      ;byte
+temp1          = TEXT_MEM+1    ;word
+RanPos         = TEXT_MEM+3    ;byte
+firex          = TEXT_MEM+4    ;byte
+firey          = firex+1       ;byte
+mx             = TEXT_MEM+6    ;byte
+my             = mx+1          ;byte
+your_locpos    = TEXT_MEM+8    ;byte
+your_prevpos   = TEXT_MEM+9    ;16 words
+
+nrybullets     = 20
+ybullets       = your_prevpos+32                       ;20 x (state,x,y)
+nrebullets     = 10
+ebullets       = ybullets+(nrybullets*3)               ;10 x (state,x,y)
+
+nrenemies      = 10
+enemies                = DELC_LEN
+       ; %111111 (HP left) 11 (00=no enemy 01=exploding 10=normal 11=moving)
+       ; %11111111 (ship type or explosion frame)  %11111111 (x) %11111111 (y)
+add2enemy      = nrenemies*4
+enemiesxtra    = enemies+add2enemy
+       ; $11 (move) $11 (fire)
 
 ;---------------------- init --------------------------------------------------
 
 init:
-       call _runindicoff
+       call _runindicoff       ;turn the run-indicator off, obviously
+       call _clrLCD            ;clean the screen
+       ld  (iy+13),0
+       xor a
+       ld  (DELC_LEN),a
+
+       ld  a,(CONTRAST)        ;load current contrast level
+       cp  $1f                 ;if already at maximum...
+       jr  z,skipdarken        ;...then skip level increase
+       inc a                   ;otherwise increase contrast level
+skipdarken:
+       out (2),a               ;set it
 
 ;---------------------- main menu ---------------------------------------------
 
 LogoPut:
        ld hl,logo_nemesis      ;from...
-       ld de,$FC00+16          ;...to one line from top
+       ld de,VIDEO_MEM+16      ;...to one line from top
        ld a,19                 ;19 rows
 LogoLoop:
        ld bc,16                ;set screen width
@@ -47,7 +82,7 @@ menutext:
        call _puts
 
        call _getkey            ;wait for keypress
-       call New_level          ;prepare level
+       call New_game           ;prepare level
 
 ;------------------------------------------------------------------------------
 ;---------------------- game loop ---------------------------------------------
@@ -55,37 +90,42 @@ menutext:
 
 game_main_loop:
        ld  hl,timer            ;update time
-       inc (hl)
+       inc (hl)                ;increase by 1
+       ld  b,(hl)              ;new time
+
+       ld  hl,RanPos           ;random counter
+       ld  a,(hl)              ;random value
+       add a,b                 ;even more random by adding timer
+       ld  (hl),a              ;save even more random value back
 
 Clear_screen:
-       xor a                   ;empty bitmask
-       ld  hl,GRAPH_MEM        ;screen location (top left)
-       ld  b,$E0               ;loop 0E0h = 224 times = 256-32 for score-bar)
-clearloop:
-       ld  (hl),a              ;clear four times (total = 224*4 = 896 bytes)
-       inc hl
-       ld  (hl),a
-       inc hl
-       ld  (hl),a
-       inc hl
-       ld  (hl),a
-       inc hl
-       djnz clearloop          ;repeat 224x
+       ld  hl,GRAPH_MEM        ;move from (hl) = top left
+       ld  (hl),$00            ;first pixel will be copied all over the screen
+       ld  de,GRAPH_MEM+1      ;(de) = next pixel, thus clearing whole screen
+       ld  bc,896              ;loop 896 times = (128/8) * (64-8 for scorebar)
+       ldir                    ;clear!
 
 check_exitkey:
-       ld  a,%00111111         ;<exit> pressed?
-       out (1),a
-       nop \ nop
-       in  a,(1)
-       bit 6,a
-       jr  z,quit              ;yes: quit game
+       call GET_KEY
+       cp  K_EXIT
+       jr  z,quit
+       cp  K_MORE
+       call z,Pause
+;      ld  a,%00111111         ;<exit> pressed?
+;      out (1),a
+;      nop \ nop
+;      in  a,(1)
+;      bit 6,a                 ;test bit 6 = <EXIT>
+;      jr  z,quit              ;yes: quit game
 
 game_stuff:
        call Level_event        ;insert enemies
        call Handle_Ship        ;move you
-       call Fire_bullet        ;check for fire
        call Handle_enemies     ;move enemies
+
+       call Fire_bullet        ;check for fire
        call Handle_bullets     ;move your bullets
+       call Handle_torp        ;move your torpedo
        call Enemy_bullets      ;move enemy bullets
        call Enemies_hit        ;check for collision with enemies
 
@@ -93,13 +133,32 @@ game_stuff:
        halt \ halt             ;delay
        jr   game_main_loop     ;loop
 
-quit:  ret
+;--------------------------- pause --------------------------------------------
+
+Pause:
+       ld  hl,$0200            ;top left
+       ld  (_curRow),hl
+       ld  hl,txt_pressenter   ;"Enter to continue"
+       call _puts              ;display message
+pause:
+       call _getkey            ;enter low-power mode and wait for key
+       cp  kEnter              ;keypressed = enter?
+       jr  nz,pause            ;no, wait some more
+       ret                     ;continue
+
+;--------------------------- exit ---------------------------------------------
+
+quit:
+       ld  a,(CONTRAST)        ;load original contrast level
+       out (2),a               ;and set it back
+       ld  (iy+13),6
+       ret                     ;quit Nemesis :(
 
-;---------------------- display -----------------------------------------------
+;--------------------------- display ------------------------------------------
 
 Display_Screen:
        ld  hl,GRAPH_MEM        ;from storage (top left)
-       ld  de,$fc00            ;to screen (top left)
+       ld  de,VIDEO_MEM        ;to screen (top left)
        ld  a,56                ;display height = 64 bytes (minus 8 for bar)
 displayloop:
        ld  bc,16               ;display width = 16 bytes (16*8bits=256pixels)
@@ -107,13 +166,27 @@ displayloop:
        dec a                   ;next line
        jr  nz,displayloop      ;loop 64x
 
-       ld  hl,$3a6b            ;Display Score
-       ld  (_penCol),hl
+       ld  hl,$396b            ;Display Score
+       ld  (_penCol),hl        ;bottom right of screen
        ld  hl,(timer)
        ld  h,0
-       jp  _D_HL_DECI
+
+_D_HL_DECI:            ;------- display 5-digit value -------
+       ld   de,savestr+4       ;savenr saves number string
+       ld   b,5                ;five digits
+ldhld: call UNPACK_HL          ;one digit of hl
+       add  a,'0'              ;make number
+       ld   (de),a             ;save into savenr
+       dec  de                 ;point to next digit
+       djnz ldhld              ;repeat for all digits
+
+       ld   hl,savestr
+       call _vputs             ;display string
        ret
 
+savestr:
+       .db "SHIAR",0
+
 ;------------------------- handle ship ----------------------------------------
 
 Handle_Ship:
@@ -125,56 +198,104 @@ Handle_Ship:
        ld  (your_occ),a        ;save
 
        cp  34                  ;last explosion frame?
-       jr  c,exploding_you     ;not yet: display explosion
+       jp  c,exploding_you     ;not yet: display explosion
        cp  40                  ;delay finished?
-       jp  z,game_over         ;yes = game over
+       jp  z,You_die           ;yes = game over
        ret                     ;don't display anything
 
 ok:
        ld  a,%01111110
        out (1),a
-       nop \ nop
+       ld  hl,y                ;instead of nop\nop do something usefull
        in  a,(1)
-       ld  hl,y
-       rra
-       ld  b,a
+       rra                     ;rotate right (put last bit in c)
+       ld  b,a                 ;we need a
 
        jr  c,no_down
        ld  a,(hl)
-       inc a
-       cp  50                  ;56-6 = bottom of screen
+       cp  49                  ;55-6 = bottom of screen
        jr  z,no_down
+       inc a
        ld  (hl),a
 no_down:
        dec hl
-       rr  b
+       rr  b                   ;because we now use b, it's rr instead of rra
        jr  c,no_left
        ld  a,(hl)
-       sub 1                   ;<dec 1> doesn't affect c-flag
+       sub 1                   ;<dec a> doesn't affect c-flag
        jr  c,no_left           ;-1 = left side
        ld  (hl),a
 no_left:
-       rr b   
+       rr  b   
        jr  c,no_right
        ld  a,(hl)
-       inc a
-       cp  122                 ;128-6 = right side
+       cp  121                 ;127-6 = right side
        jr  z,no_right
+       inc a
        ld  (hl),a
 no_right:
-       ld d,(hl)
+       ld  d,(hl)
        inc hl
        rr  b
        jr  c,no_up
        ld  a,(hl)
        sub 1                   ;<dec a> doesn't affect carry-flag
        jr  c,no_up             ;-1 = top of screen
-       ld  (hl),a
-no_up: ld  ix,spr_ship01
+       ld  (hl),a              ;save new y
+
+no_up: ld  e,(hl)
+       ld  ix,spr_ship01       ;ship sprite
+       ld  hl,your_inv         ;invulnerable?
+       ld  a,(hl)              ;load time in a
+       or  a                   ;is it 0?
+       jr  z,handle_multiples  ;yes so ship = normal (display \ continue)
+
+       ld  b,a                 ;save inv-time
+       ld  a,(timer)           ;load frame nr.
+       and %00000011           ;a=0 once every four frames
+       jr  nz,not_time         ;a<>0 = not time to update counter
+       dec (hl)                ;decrease inv-time left
+not_time:
+       and %00000010           ;a switches 0<->1 every 2 frames
+       jr  z,no_flicker        ;don't show normal sprite anyway
+       ld  a,b                 ;pop inv-time
+       and %11110000           ;inv-time <16 ticks left?
+       jr  z,handle_multiples  ;yes: display normal sprite and continue
+
+no_flicker:
+       ld  ix,spr_ship01i      ;display inv-ship (ld ix is faster than add ix)
+
+handle_multiples:
+       call putsprite          ;display your ship
+
+       ld  a,(your_multiples)  ;do you have multiples
+       or  a                   ;no?
+       ret z                   ;then don't handle them either
+
+       ld  hl,your_locpos      ;location to save this position
+       ld  a,(hl)              ;load a
+       inc a                   ;a=a+1
+       and %00001111           ;if a>15 then a=a-16
+       ld  (hl),a              ;save new a
+       add a,a                 ;a=a*2
+       ld  c,a                 ;de=a
+       ld  b,0
 
-display_common:
-       ld  e,(hl)
-       jp  drw_spr             ;ret
+       ld  hl,your_prevpos     ;previous positions
+       add hl,bc               ;16 turns ago
+       ld  d,(hl)              ;old x-pos
+       inc hl                  ;and
+       ld  e,(hl)              ;old y-pos
+       ld  (mx),de             ;save multiple position in (mx)
+
+       ld  a,(y)               ;load new y-pos
+       ld  (hl),a              ;save it for 16 turns in the future
+       dec hl                  ;and
+       ld  a,(x)               ;load new x-pos
+       ld  (hl),a              ;save that too
+
+       ld  ix,spr_multiple     ;sprite of the multiple
+       jp  putsprite           ;display it + <ret>
 
 exploding_you:
        srl a                   ;half the framerate
@@ -193,36 +314,197 @@ explosion_stuff:
        inc hl
        ld  d,(hl)
        inc hl
-       jr  display_common
+       ld  e,(hl)
+       jp  putsprite
 
 damage_you:
-       ld  a,1                 ;set to explode (1st frame)
-       ld  (your_occ),a
+       ld  a,(your_inv)        ;invulnerability left?
+       or  a
+       ret nz                  ;return if inv>0
+       ld  hl,your_armor       ;armor left
+       ld  a,(hl)              ;check
+       dec a                   ;is it 0?
+       jp  m,no_armor          ;yes, 0hp left so explode
+       ld  (hl),a              ;no, so save decreased hp
+       call disp_armor         ;and display new value
+       ret                     ;and return
+no_armor:
+       ld  a,%01               ;occ %xxxxxx01 = explode
+       ld  (your_occ),a        ;set to explode
        ret
 
 ;------------------------- fire bullet ----------------------------------------
 
 Fire_bullet:
-       ld  a,%00111111
-       out (1),a
-       ld  a,(your_occ)
-       or  a
+       ld  a,(your_occ)        ;are you 100% OK?
+       or  a                   ;a=0??
        ret nz                  ;return if not normal stat
-       ld  hl,just_fired
-       in  a,(1)
-       bit 4,a
+
+       ld  a,%00111111         ;function keys (F1-F5)
+       out (1),a               ;ask for them
+       nop \ nop               ;delay 8 clocks
+       in  a,(1)               ;get zem!
+       bit 4,a                 ;test bit 4 = F1-key
        jr  z,fire              ;fire pressed?
-       ld  (hl),0              ;not fired
-       ret
+       ld  hl,just_fired
+       ld  (hl),0              ;no: reset just_fired
+       bit 3,a                 ;test bit 3 = F2-key
+       ret nz                  ;return if not
+
+select:
+       ld  hl,your_pickup      ;select pickups
+       ld  a,(hl)              ;load pickups taken so far
+       dec a                   ;is it 1?
+       jr  nz,select2          ;no, carry on
+       ld  (hl),a              ;reset pickups (a=0)
+       ld  hl,your_armor       ;change armor
+       inc (hl)                ;increase HPs by one
+       jp  disp_icons          ;display and return
+select2:
+       dec a                   ;is it 2?
+       jr  nz,select3          ;no, carry on
+       ld  (hl),a              ;reset pickups
+       inc a                   ;a=1
+       ld  (torp_occ),a        ;ready torpedoes
+       jp  disp_icons          ;display 'n return
+select3:
+       dec a                   ;is it 3?
+       jr  nz,select4          ;no, carry on
+       ld  (hl),a              ;reset pickups
+       jp  disp_icons          ;display n return
+select4:
+       dec a                   ;is it 4?
+       jr  nz,select5          ;no, carry on again
+       ld  (hl),a              ;reset pickups
+       inc a                   ;a=1
+       ld  (your_laser),a      ;ready laser
+       jp  disp_icons          ;display + return
+select5:
+       dec a                   ;is it 5?
+       jr  nz,select6          ;no, carry on once more
+       ld  (hl),a              ;reset pickups
+       inc a
+       ld  (your_multiples),a
+       jp  disp_icons          ;display, return
+select6:
+       ld  (hl),0              ;reset pickups
+       jp  disp_icons          ;display/return
 
-fire:  ld  a,(hl)
-       or  a                   ;can't fire when 1
-       ret nz
-       ld  (hl),1              ;just fired
+fire:  ld  hl,RanPos           ;random
+       inc (hl)                ;update random counter
+
+       ld  hl,just_fired
+       ld  a,(hl)              ;just_fired
+       cp  5                   ;already pressed?
+       ret z                   ;return when already pressed (=5)
+       inc (hl)                ;otherwise increase counter (0 to 4 >> 1 to 5)
+       ld  a,(your_laser)      ;if you have bullets.....
+       or  a                   ;(0=no laser)
+       jr  nz,fireOK
+       ld  (hl),5              ;.....then can't fire next turn (go to 5 imm.)
+
+fireOK:
+       ld  hl,(x)              ;yes: first fire from ship position (x)
+       ld  (firex),hl          ;set firepos
+       ld  a,(your_multiples)  ;any multiples?
+       dec a                   ;nope?
+       jr  nz,fireany          ;then just fire somethin'
+       call fireany            ;and blast
+       ld  hl,(my)             ;then, fire from multiple position (mx)
+       ld  a,(mx)              ;<ex h,l>
+       ld  h,a                 ; ^^^^^^
+       ld  (firex),hl          ;set firepos
+                               ;blast again and <ret>
+fireany:
+       ld  a,(your_laser)      ;do you have laser?
+       dec a                   ;1=yes
+       jr  nz,fire_ybullet     ;no, just fire a bullet
+
+fire_laser:                    ;yes, fire that laser instead
+       ld  a,(firex)           ;a = your x-pos
+       ld  d,a
+
+       ld  hl,GRAPH_MEM        ;save-location
+       ld  a,(firey)           ;y-coord
+       add a,3                 ;at middle of your ship (y+3)
+       ld  e,a                 ;save laser-y in e
+       add a,a                 ;y*2
+       add a,a                 ;y*4
+       add a,a                 ;y*8
+       rl  b                   ;b (=0) =b*2+overflow (if y>32 then bc=bc+256)
+       add a,a                 ;y*16 (width of screen)
+       rl  b                   ;b=b*2+overflow (if y>64 then bc=bc+512)
+       inc a                   ;8 pixels to right (a=even so no overflow)
+
+       srl d                   ;X/2
+       srl d                   ;X/4
+       srl d                   ;X/8
+       add a,d                 ;a = (Y*16+X/8) mod 256 (c set on overflow)
+       jr  nc,_nolc            ;jump if no carry = no overflow = a<=255
+       inc b                   ;a>255 so increase bc by 256
+_nolc: ld  c,a                 ;c = (Y*16+X/8) mod 256
+       add hl,bc               ;bc = Y*16+X/8
+          
+       ld  a,15                ;128/8=16=screen width ** minus one (inc a ^^)
+       sub d                   ;minus x-start (d=X/8)
+       ld  b,a
+       ld  c,0
+drawlaser:
+       ld  (hl),%11111111
+       inc hl                  ;Go to next byte
+       djnz drawlaser
+
+handle_laser:
+       ld  a,(firex)
+       ld  d,a                 ;d was divided, so reload the laser-x
+
+check_laserhits:               ;de = (x,y)
+       ld  ix,nolashit
+       ld  b,nrenemies
+       ld  hl,enemies
+
+laserhits:                     ;Hits with normal enemies
+       push hl
+
+       ld  a,(hl)
+       and %00000010
+       jr  z,nolashit          ;no hit when enemy_occ <> 2/3
+
+       inc hl                  ;enemy type
+       ld  a,(hl)
+       or  a                   ;enemy #0 = pickup
+       jr  z,nolashit          ;yes: don't destroy
+
+       inc hl
+       ld  a,(hl)              ;check x
+       sub d
+       jp  m,nolashit          ;no hit when enemy is left of you
 
+       inc hl
+       ld  a,(hl)              ;check y
+       sub e
+       jp  z,enemy_hit         ;a-e=0 = laser on top line of enemy = hit
+       jr  nc,nolashit         ;a-e>0 = enemy above laser = no hit
+       add a,5                 ;add enemy height
+       jp  p,enemy_hit         ;a-e>0 = hit
+
+nolashit:
+       pop hl
+       inc hl                  ;go to next enemy
+       inc hl
+       inc hl
+       inc hl
+       djnz laserhits          ;check all enemies
+
+       ld  a,d                 ;<ex d,e>
+       ld  d,e
+       ld  e,a
+       jr  fire_torp           ;fire torpedoes as well
+
+fire_ybullet:
        ld  hl,ybullets
        ld  de,3
-       ld  b,10
+       ld  b,nrybullets
 find_ybullet:
        ld  a,(hl)
        or  a
@@ -233,14 +515,26 @@ find_ybullet:
 
 found_ybullet:
        ld  (hl),1              ;use bullet
-       inc hl
-       ld  a,(x)
-       add a,5
+       ld  a,(firex)           ;your x-pos
+       add a,5                 ;place bullet in front of you
+       inc hl                  ;go to bullet-x
        ld  (hl),a              ;set x
-       ld  a,(y)
-       add a,2
-       inc hl
+       ld  e,a                 ;save torp-x in e
+
+       ld  a,(firey)           ;your y-pos
+       add a,2                 ;place bullet at the middle of your ship
+       inc hl                  ;go to bullet-y
        ld  (hl),a              ;set y
+       add a,3                 ;place torpedo at bottom of ship
+       ld  d,a                 ;save torp-y in d
+
+fire_torp:
+       ld  hl,torp_occ         ;torpedo...
+       ld  a,(hl)              ;load torpInfo
+       dec a                   ;do you have (unused) torpedoes?
+       ret nz                  ;nope (a must be 1)
+       ld  (hl),2              ;yes; use torpedo
+       ld  (torp_pos),de       ;save torpedo position (in de)
        ret
 
 ;------------------------ handle bullets --------------------------------------
@@ -252,40 +546,42 @@ remove_bullet:
 
 Handle_bullets:
        ld  hl,ybullets
-       ld  b,10
+       ld  b,nrybullets
 scan_bullets:
        push bc
        push hl
        ld  (temp1),hl
        ld  a,(hl)
        inc hl
-       dec a
-       call z,bullet_type1
+       dec a                   ;type 1?
+       call z,bullet_2left     ;yes: 2left
        pop hl
        pop bc
        ld  de,3
-       add hl,de
-       djnz scan_bullets
+       add hl,de               ;3 x <inc hl>
+       djnz scan_bullets       ;next bullet (loop)
        ret
 
-bullet_type1:
+bullet_2left:
        ld  a,(hl)              ;d = X
-       inc a                   ;move right
-       cp  121                 ;off screen? (x=127-5-1)
-       jr  z,remove_bullet
-       inc a                   ;move right
-       cp  121                 ;off screen?
-       jr  z,remove_bullet
+       cp  122                 ;off screen? (x>128-5)
+       jr  nc,remove_bullet
+       add a,2                 ;move 2 2 the right
        ld  (hl),a              ;save new pos.
        ld  d,a
-       inc hl
+
+       inc hl                  ;to y-pos
        ld  e,(hl)              ;e = Y
+
        ld  ix,spr_bullet01
        push de
-       call drw_spr            ;display bullet
+       call putsprite          ;display bullet
        pop de
+
+check_bullethits:              ;INPUT: de=X,Y
        ld  b,nrenemies
        ld  hl,enemies
+       ld  ix,nohit
 
 hit_enemies:                   ;Hits with normal enemies
        push hl
@@ -294,7 +590,11 @@ hit_enemies:                       ;Hits with normal enemies
        and %00000010
        jr  z,nohit             ;no hit when enemy_occ <> 2/3
 
-       inc hl
+       inc hl                  ;enemy type
+       ld  a,(hl)
+       or  a                   ;enemy #0 = pickup
+       jr  z,nohit             ;yes: don't destroy
+
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;check x
        sub d
@@ -311,35 +611,40 @@ hit_enemies:                      ;Hits with normal enemies
        cp  10
        jr  nc,nohit
 
-       xor a
        push hl
        ld  hl,(temp1)
-       ld  (hl),a              ;remove bullet
+       ld  (hl),$00            ;remove bullet
        pop hl
 
+enemy_hit:
        dec hl
        dec hl
        dec hl
        ld  a,(hl)              ;occ
-       ld  b,a                 ;push occ
+       ld  c,a                 ;push occ
        and %11111100           ;occ/4 = HP left        ;<srl a\srl a
        jr  nz,hpleft           ;not zero -> jump
        ld  (hl),%01            ;set to explode
-       inc hl
-       ld  b,(hl)              ;save enemy type
-       ld  (hl),a              ;explosionFrame 0
 
-       pop hl
-       ret
+       ld  a,(pickuptimer)     ;counts enemies destroyed
+       dec a                   ;enough destroyed for a pickup?
+       jr  nz,pickupdone       ;otherwise just explode
+       ld  (hl),%00000110      ;change it into a pickup (with 2 HP)
+       ld  a,18                ;reset enemies counter (18 hits = next)
+pickupdone:
+       ld  (pickuptimer),a     ;save new enemiescounter value
+       inc hl
+       ld  (hl),$00            ;explosionFrame 0
+       jp  (ix)
 
 hpleft:
-       ld  a,b                 ;pop occ
+       ld  a,c                 ;pop occ
        sub %00000100           ;decrease HP by one
        ld  (hl),a              ;save
-       pop hl
-       ret
+       jp  (ix)
 
-nohit: pop hl
+nohit:
+       pop hl
        inc hl
        inc hl
        inc hl
@@ -347,6 +652,40 @@ nohit:     pop hl
        djnz hit_enemies        ;check next enemy
        ret
 
+;--------------------------- handle torpedo -----------------------------------
+
+Handle_torp:
+       ld  a,(torp_occ)
+       sub 2
+       ret m                   ;return if occ=0/1
+
+       ld  hl,torp_pos         ;x-position
+       ld  a,(hl)              ;load in a
+       inc a                   ;move right
+       cp  125                 ;right edge reached
+       jr  nc,remove_torp      ;remove if x>125
+       ld  (hl),a              ;save new x
+       ld  d,a
+
+       inc hl                  ;y-position
+       ld  a,(hl)
+       inc a                   ;move down
+       cp  56                  ;bottom reached
+       jr  nc,remove_torp      ;remove if y>40
+       ld  (hl),a              ;save new y
+       ld  e,a
+
+       ld  ix,spr_bullett1
+       push de
+       call putsprite          ;display torpedo
+       pop de
+       jp  check_bullethits    ;check for hits with enemies
+
+remove_torp:
+       ld  a,1
+       ld  (torp_occ),a
+       ret
+
 ;--------------------------- level events -------------------------------------
 
 Level_event:
@@ -367,7 +706,7 @@ Level_event:
        dec a                   ;has it reached 1?
        jr  nz,do_event         ;nope: wait for enemies to leave
        inc hl                  ;nextevent located behind eventleft
-       ld  (hl),109            ;set delay
+       ld  (hl),119            ;set delay
        ret                     ;don't place any more enemies
 
 do_event:
@@ -381,90 +720,141 @@ chk_noenemy:
        or  a                   ;0 = no enemy present
        jr  nz,chk_noenemy
 
+place_enemy:
        ld  a,(eventenemy)      ;enemy type to place (lvl)
-       ld  hl,enemy01          ;enemy 1 specs
-       ld  c,a
+       ld  hl,enemy00          ;enemy 1 specs
+       add a,a                 ;a=type*2
+       add a,a                 ;a=type*4
+       ld  c,a                 ;c=type
        ld  b,0                 ;bc = enemy nr.
-       add hl,bc               ;add 2*bc
        add hl,bc               ;hl = enemy specs
        ld  a,(hl)              ;load hitpoints+occ of this enemy class
        ld  (de),a              ;occ
 
-       inc hl
-       inc de
+       inc hl                  ;next enemyInfo byte
+       inc de                  ;next byte of current enemy
        ld  a,(hl)              ;load movement+type of this enemy class
        ld  (de),a              ;enemy type
 
-       inc de                  ;_________
+       inc de                  ;set x-pos
        ld  a,122               ;appear at right edge of screen (128-6)
        ld  (de),a              ;= x-position
-       inc de                  ;_________
-       ld  a,51                ;random number <51
-       call Random             ;create!
-       ld  (de),a              ;= y-position
-       ret
+
+       inc de                  ;set y-pos
+       inc hl                  ;where to place??
+       ld  a,(hl)              ;load placeInfo
+       dec a                   ;is it 1?
+       jr  z,random_enemy      ;yes: create random value <51 in a
+       dec a                   ;is it 2?
+       jr  z,lure_enemy        ;yes: create a 100% luring enemy
+                               ;otherwise?
+halflure_enemy:                        ;yes (of course it is): pick one (50% lure)
+       ld  a,(timer)           ;look at frame-number
+       and %00000001           ;make random if odd frame nr.
+       jr  nz,random_enemy     ;1st possibility: random enemy
+lure_enemy:                    ;2nd possibility: luring enemy
+       ld  a,(y)               ;place at same y-pos as YOUR ship
+       jr  ypos_OK
+
+random_enemy:
+       call Random             ;make a (in a) random value 0-255
+       cp  51                  ;y may not be more than 51
+       jr  c,ypos_OK           ;OK if a<51
+       and %00111111           ;a = 0..63
+       sub 13                  ;a = -13..50
+       jr  c,random_enemy      ;not OK if a<0
+
+ypos_OK:                       ;random value successfully created
+       ld  (de),a              ;save y-position
+
+       ld  hl,add2enemy-3      ;offset to xtra enemy info
+       add hl,de               ;hl points to <xtra info: move>
+       ld  (hl),1              ;set move-counter to 1
+       inc hl                  ;hl to <xtra info: fire>
+       ld  (hl),1              ;set time-to-fire to 1 frame (fires directly)
+       ret                     ;return
+
+Random:
+       ld  a,(RanPos)          ;a handy random-var.
+       ld  hl,x                ;add your x-coord for randomness
+       adc a,(hl)
+       ld  hl,y                ;add your y-coord for randomness
+       adc a,(hl)
+       ld  (RanPos),a          ;save altered random-var
+       ret                     ;RanPos also in #a
 
 ;--------------------------- enemy fires --------------------------------------
 
 Enemy_fires:                   ;de = x,y
+       push de
        dec d
        dec d                   ;d = x-2
        inc e                   ;e = y+1
 
-       ld  b,10
+       ld  b,nrebullets
        ld  hl,ebullets
 find_ebullet:
        ld  a,(hl)
        or  a
        jr  z,found_ebullet     ;0 = not used
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl
+       inc hl \ inc hl \ inc hl
        djnz find_ebullet       ;look next bullet
        ret
 
 found_ebullet:
-       ld  (hl),1              ;use bullet
+       ld  (hl),1              ;use bullet &&&
        inc hl
        ld  (hl),d              ;set x-pos
        inc hl
        ld  (hl),e              ;set y-pos
+       pop de
        ret         
 
 ;----------------------------- enemy bullets ----------------------------------
 
 Enemy_bullets:
        ld  hl,ebullets
-       ld  b,10
+       ld  b,nrebullets
 handle_bullet:
        push bc
        push hl
-       ld  a,(hl)
-       or  a
-       jr  nz,enemy_bullet
+       ld  a,(hl)              ;load bulletType in a
+       or  a                   ;is it 0?
+       jr  nz,enemy_bullet     ;no: handle bullet
 next_bullet:
-       pop hl
+       pop hl                  ;do not move the <pop hl>
        pop bc
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl
+       inc hl \ inc hl \ inc hl
        djnz handle_bullet
        ret
 
 enemy_bullet:
-       inc hl
-       ld  a,(hl)              ;bullet x
-       dec a
-       jp  m,remove_ebullet    ;off screen?
-       jr  z,remove_ebullet    ;"
-       dec a                   ;move left
-       ld  (hl),a
-       ld  d,a                 ;d=x
-       inc hl
+       ld  b,a                 ;save type
+       inc hl                  ;bullet x
+       ld  a,(hl)              ;check if it has reached the left side of scrn
+       and %11111110           ;it is <2 (0 or 1)?
+       jr  z,remove_ebullet    ;yes, remove bullet
+       dec (hl)                ;move one left
+       dec (hl)                ;and another one
+       ld  d,(hl)              ;d=x
+       inc hl                  ;@y
+
+       ld  a,b                 ;restore type
+       dec a                   ;type 1?
+       jr  z,ebullet_common    ;normal bullet
+
+ebullet_down:
+       ld  a,(timer)
+       rra
+       jr  c,ebullet_common
+       inc (hl)
+
+ebullet_common:
        ld  e,(hl)              ;e=y
-       ld  ix,spr_bullet11     ;display enemy bullet
-       call drw_spr
+       ld  ix,spr_bullete1     ;display enemy bullet
+       call putsprite
 
+ebullet_hits:
        ld  a,(your_occ)
        or  a
        jr  nz,next_bullet      ;0 = you're normal
@@ -489,9 +879,9 @@ enemy_bullet:
 
        call damage_you         ;HIT!!
 remove_ebullet:
-       dec hl
-       ld   (hl),0             ;bullet > unused
-       jr   next_bullet
+       pop hl                  ;hl could be destroyed by damage_you
+       ld  (hl),0              ;bullet > unused
+       jr  next_bullet+1       ;next bullet (SKIP THE <POP HL> = one byte)
 
 ;--------------------------- handle enemies -----------------------------------
 
@@ -508,80 +898,60 @@ handle_enemy:
        jr  z,next_enemy        ;occ "no enemy" 0
        dec a
        jr  z,exploding_enemy   ;occ "exploding" 1
-       ld  b,1
-       dec a
-       jr  z,normal_enemy      ;occ "normal" 2
-
-moving_enemy:                  ;occ "moving" 3
-       ld  b,0
+       ld  b,a                 ;b=2 if moving, otherwise b=1
 
-normal_enemy:
+normal_enemy:                  ;occ "normal" 2 or "moving" 3
        inc hl
        push hl
 
        ld  e,(hl)              ;e = enemy type
+       ld  c,e                 ;c = e
        ld  d,0                 ;de = e
        ld  hl,sprites          ;hl = @sprites offset-table
        add hl,de               ;points to offset of current enemy offset
        ld  e,(hl)              ;de = @enemy offset
 
-       ld  ix,spr_enemy01      ;first enemy sprite
+       ld  ix,spr_enemy00      ;first enemy sprite
        add ix,de               ;add offset for current enemy
        pop hl
 
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;x
        dec a                   ;move left
-       jp  m,remove_enemy      ;off screen
+       jr  c,remove_enemy      ;off screen
        jr  z,remove_enemy      ;"
        ld  d,a
 
        inc hl
        ld  e,(hl)              ;y
-       ld  a,b                 ;%xxx00001=moving -0=normal
-       dec a
-       jr  z,ymove_done        ;skip y-move
-
-;      srl a
-;      ld  b,a                 ;b = %0xxx0000 (move stat)
-       ld  a,(timer)
-       and %00010000           ;switches 0<>1 every 16 turns
-;      add a,b                 ;a = new move stat
-;      add a,a
-;      ld  b,a                 ;b = %xxx00000 (new move stat*2)
-
-;      dec hl \ dec hl
-;      ld  a,(hl)              ;type
-;      and %00011111           ;reset move-type
-;      add a,b                 ;set new move-type
-;      ld  (hl),a
-;      inc hl \ inc hl         ;@y
-
-;      and %00100000
-       jr  z,movedown
-moveup:        dec (hl)                ;decrease y-pos
-       jr ymove_done
-movedown:
-       inc (hl)                ;increase y-pos
+       ld  a,b                 ;moving state was stored in b earlier
+       dec a                   ;is it 1?
+       call nz,moving_enemy    ;2 = moving enemy
 
-ymove_done:
        dec hl                  ;@x
        ld  (hl),d              ;store new x
 
-       push de                 ;save registers
-       call drw_spr            ;display sprite @ix
-       pop  de                 ;restore (destroyed by drw_spr)
+check_enemyfire:
+       ld  a,c                 ;a = enemy type
+       or  a                   ;type 0? (pickup)
+       jr  z,firing_done       ;pickups don't fire
 
-       ld   a,$ff              ;fire frequency
-       call Random             ;random value < a
-       dec  a                  ;fire if 1
-       call z,Enemy_fires      ;fires bullet
-       jr   next_enemy         ;finished
+       ld  bc,add2enemy+1-2    ;offset of <xtra enemy info: fire>
+       add hl,bc               ;go there (@hl)
+       dec (hl)                ;decrease counter till next blast
+       ld  a,(hl)              ;load new counter
+       or  a                   ;has it reached zero?
+       jr  nz,firing_done      ;finished if not
+
+       add a,64                ;re-set counter for next blast
+       ld  (hl),a              ;save
+       call Enemy_fires        ;fires bullet
+
+firing_done:
+       push de                 ;save registers for firing-use
+       call putsprite          ;display sprite @ix
+       pop  de                 ;restore (destroyed by putsprite)
 
-remove_enemy:
-       pop hl
-       ld  (hl),$0000          ;bye bye enemy
-       push hl
 next_enemy:
        pop hl
        ld  bc,$0004
@@ -590,6 +960,12 @@ next_enemy:
        djnz handle_enemy
        ret
 
+remove_enemy:
+       pop hl
+       ld  (hl),$0000          ;bye bye enemy
+       push hl
+       jr  next_enemy
+
 exploding_enemy:
        inc  hl
        push hl
@@ -604,6 +980,39 @@ exploding_enemy:
        ld  (hl),a              ;next frame
        jr  next_enemy
 
+;--------------------------- moving enemies -----------------------------------
+
+moving_enemy:
+movetype_updown:
+       ld  bc,add2enemy
+       add hl,bc
+
+       ld  a,(hl)
+       dec a
+       jr  nz,move_updated
+       add a,128
+move_updated:
+       ld  (hl),a
+
+       or  a                   ;reset carry flag
+       sbc hl,bc
+       and %00100000
+       jr  z,movedown
+
+moveup:
+       ld  a,(hl)              ;load y-position
+       dec a                   ;decrease y-pos (=move up)
+       ret m                   ;don't move off the screen (y<0)
+       ld  (hl),a              ;save new y-pos
+       ret                     ;finish
+movedown:
+       ld  a,(hl)              ;load current y
+       inc a                   ;increase y-pos
+       cp  55                  ;compare with bottom
+       ret nc                  ;return if it has passed that line (>40)
+       ld  (hl),a              ;otherwise save new position
+       ret                     ;and return
+
 ;--------------------------- check collision ----------------------------------
 
 Enemies_hit:
@@ -619,11 +1028,25 @@ check_collision:
        ld  a,(hl)
        and %00000010
        jr  z,check_next        ;2 or 3 = ok
-
        inc hl
+
+collide_enemy:
+;      push hl
+;      push bc
+;      ld  hl,enemy00          ;enemy 1 specs
+;      add a,a                 ;a=type*2
+;      add a,a                 ;a=type*4
+;      ld  c,a                 ;c=type
+;      ld  b,0                 ;bc = 4 * enemy nr.
+;      add hl,bc               ;hl = enemy specs
+;      ld  a,(hl)              ;load size byte
+;      pop bc
+;      pop hl
+;      ld  c,a                 ;save size in c
+
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;check x match
-       sub e
+       sub e                   ;enemy position minus yours
        add a,6
        jp  m,check_next
        cp  12
@@ -631,14 +1054,37 @@ check_collision:
 
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;check y match
-       sub d
+       sub d                   ;same as with x-check
        add a,6
        jp  m,check_next
        cp  12
        jr  nc,check_next
-
        dec hl
        dec hl
+
+take_pickup:
+       ld  a,(hl)              ;load enemy type
+       or  a
+       jr  nz,collide          ;enemy when <>0
+
+       push hl
+       ld  hl,your_pickup      ;your pickups
+       ld  a,(hl)              ;current
+       inc a                   ;go to next
+       cp  6                   ;pickups >=6
+       jr  c,not_maxpickup
+       ld  a,1                 ;yes: reset to pickup 1
+not_maxpickup:
+       ld  (hl),a              ;save new
+       call disp_icons         ;display altered pickupicons
+       pop hl
+
+       dec hl                  ;to enemy occ
+       xor a                   ;set to 0 = gone
+       ld  (hl),a              ;remove
+       jr  check_next          ;all done, next..
+
+collide:
        xor a
        ld  (hl),a              ;explosionFrame 0
        dec hl
@@ -655,7 +1101,97 @@ check_next:
        djnz check_collision
        ret
 
-;--------------------------- game over ----------------------------------------
+;--------------------------- show icon ----------------------------------------
+
+disp_icons:
+       ld  hl,VIDEO_MEM+(16*57);57 rows down = seven rows from bottom
+       ld  b,16*7              ;draw 16x (screen width) 7x (height)
+cleanline:
+       ld  a,%00000000         ;blank line mask
+       ld  (hl),a              ;draw one piece of the divider-line
+       inc hl                  ;move right (8 pixels = 1 byte)
+       djnz cleanline          ;repeat (16bytes * 7rows * 8pixels)
+
+       ld  hl,VIDEO_MEM+(56*16)
+       ld  (PutWhere),hl
+
+       call disp_lives
+
+       ld  ix,spr_icon01       ;armorIcon
+       ld  de,$1a01            ;icon #1
+       call putwidesprite      ;display icon
+       call disp_armor         ;display value
+
+       ld  ix,spr_icon00
+       ld  a,(torp_occ)
+       or  a
+       jr  z,no_torp
+       ld  ix,spr_icon02       ;torpedoIcon
+no_torp:
+       ld  de,$2a01            ;icon #2
+       call putwidesprite      ;display
+
+       ld  ix,spr_icon00       ;
+       ld  de,$3a01            ;icon #3
+       call putwidesprite
+
+       ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
+       ld  a,(your_laser)
+       or  a
+       jr  z,no_laser
+       ld  ix,spr_icon04       ;laserIcon
+no_laser:
+       ld  de,$4a01            ;icon #4
+       call putwidesprite
+
+       ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
+       ld  a,(your_multiples)
+       or  a
+       jr  z,no_multiples
+       ld  ix,spr_icon05
+no_multiples:
+       ld  de,$5a01            ;icon #5
+       call putwidesprite
+
+       ld  a,(your_pickup)     ;pickups taken
+       add a,a                 ;picks*2
+       ret z                   ;return if no pickups
+       add a,a                 ;picks*4
+       add a,a                 ;picks*8
+       add a,a                 ;picks*$10
+       add a,$0a               ;add 0ah
+       ld  d,a                 ;y-pos = picks * $10 + $0a (1a,2a,3a,4a,5a)
+       ld  e,$01               ;x-pos = bottom (1a01,2a01,3a01,4a01,5a01)
+
+       ld  ix,spr_icon
+       call putwidesprite
+       ret
+
+disp_armor:
+       ld  hl,$3926            ;Display Armor left
+       ld  (_penCol),hl        ;place @ armorIcon
+       ld  a,(your_armor)      ;load armor left
+       add a,'0'               ;make digit
+       call _vputmap           ;display char
+       ret
+
+disp_lives:
+       ld  hl,$3900            ;display Lives
+       ld  (_penCol),hl        ;bottom left
+       ld  hl,savestr+2
+       ld  (hl),'L'
+       inc hl
+       ld  (hl),'x'
+       inc hl
+
+       ld  a,(lives)           ;nr of lives in a
+       add a,'0'               ;make digit
+       ld  (hl),a
+       dec hl \ dec hl
+       call _vputs             ;display on screen
+       ret
+
+;--------------------------- game over / new game / death ---------------------
 
 game_over:
        call _clrLCD            ;clear screen
@@ -669,33 +1205,50 @@ wait2:   halt \ halt
        djnz wait2              ;delay
        call _getkey            ;wait for keypress
 
-;--------------------------- new game -----------------------------------------
+       pop hl                  ;=ret (game_over was called from a procedure)
+       ret                     ;quit to TI-OS or shell
 
-New_level:
-       xor a                   ;a=0
-       ld  hl,x                ;begin position x=...
-       ld  (hl),a              ;...=a=0=left
-       inc hl                  ;y=...
-       ld  (hl),24             ;...=24=middle
-       ld  (level),a           ;reset level nr
+New_game:
+       xor a                   ;score 0
        ld  (score),a           ;reset score
-       ld  hl,level01-3        ;set level pointer to level#1
+       inc a                   ;level #1
+       ld  (level),a           ;reset level nr
+       ld  hl,level01          ;set level pointer to level#1
        ld  (levelp),hl         ;reset level pointer
+       ld  hl,lives            ;starting lives
+       ld  (hl),4              ;3 lives (will be decreased @ You_die)
+
+You_die:
+       ld  hl,lives
+       dec (hl)                ;decrease lives
+       ld  a,(hl)              ;load lives left
+       inc a                   ;if lives=0ffh then a=0
+       jr  z,game_over         ;if so, game's over
+
+       xor a                   ;a=0
+       ld  (your_armor),a      ;no armor
+       ld  (torp_occ),a        ;no torpedoes
+       ld  (your_laser),a      ;no laser
+       ld  (your_pickup),a     ;reset pickups
+       ld  (your_multiples),a  ;no multiples
+       jr  nonext_level
 
 ;--------------------------- next level ---------------------------------------
 
 Next_level:
-       ld  hl,level
-       inc (hl)                ;increase level nr.
-       ld  a,80
-       ld  (nextevent),a       ;time to first enemy appearance
-
+       ld  hl,level            ;level number
+       inc (hl)                ;increase it
        ld  hl,(levelp)         ;level pointer
        inc hl
        inc hl
        inc hl                  ;update to point to next level
        ld  (levelp),hl         ;save
 
+nonext_level:
+       ld  a,80
+       ld  (nextevent),a       ;time to first enemy appearance
+
+       ld  hl,(levelp)         ;level pointer
        ld  a,(hl)              ;load new level-enemy type
        ld  (eventenemy),a      ;set level-enemy
        inc hl
@@ -707,13 +1260,47 @@ Next_level:
 
        xor a
        ld  (timer),a           ;reset time
+       ld  hl,your_occ         ;hl = your_occ
+       ld  (hl),a              ;reset your ship (not exploding)
+       inc hl                  ;hl = your_inv
+       ld  (hl),50             ;set 50 frames invulnerable
+       ld  hl,x                ;begin position x=...
+       ld  (hl),a              ;...=a=0=left
+       inc hl                  ;y=...
+       ld  (hl),24             ;...=24=middle
+
+       ld  a,(torp_occ)
+       and %00000001           ;remove torpedoes
+       ld  (torp_occ),a
+
+       xor a                   ;reset previous positions
+       ld  hl,your_prevpos     ;place all previous positions
+       ld  b,16                ;all 16 of them
+place_multiples:
+       ld  (hl),a              ;set prev-x to 0
+       inc hl                  ;next
+       ld  (hl),24             ;set prev-y to 24
+       inc hl                  ;next
+       djnz place_multiples    ;repeat
+
+       ld  hl,ybullets         ;clear your/enemy bullets
+       ld  (hl),a              ;clear first byte
+       ld  de,ybullets+1       ;and copy this byte to the next byte
+       ld  bc,(nrybullets+nrebullets)*3-1      ;bc times (all bullets)
+       ldir
+
+       ld  hl,enemies          ;and remove all enemies as well
+       ld  (hl),a              ;clear first byte
+       ld  de,enemies+1        ;point to the next
+       ld  bc,add2enemy+nrenemies*2    ;clear enemy-info + enemiesxtra
+       ldir
 
 ;--------------------------- setup game ---------------------------------------
 
 game_setup:
        call _clrLCD            ;clear screen
        ld a,%10111011
-       ld  hl,$fc00            ;screen location (top left)
+       ld  hl,VIDEO_MEM        ;screen location (top left)
        ld  b,0                 ;b = 0 (loop 0-1 = 0FFh = 256 times)
 clearloop2:
        inc a
@@ -760,65 +1347,24 @@ wait:    halt \ halt
        djnz wait               ;delay
        call _getkey            ;wait for keypress
 
-       ld  ix,spr_icon00       ;display icons
-       ld  de,$1802            ;bottom left
-       call drw_spr
-       ld  ix,spr_icon00       ;display icons
-       ld  de,$2002            ;bottom left
-       call drw_spr
-       ld  ix,spr_icon00       ;display icons
-       ld  de,$2802            ;bottom left
-       call drw_spr
-       ld  ix,spr_icon00       ;display icons
-       ld  de,$3002            ;bottom left
-       call drw_spr
-       ld  ix,spr_icon00       ;display icons
-       ld  de,$3802            ;bottom left
-       call drw_spr
-
-       ld  hl,GRAPH_MEM        ;from storage (top left)
-       ld  de,$fc00+(56*16)    ;to screen (top left)
-       ld  a,8                 ;display height = 64 bytes (minus 8 for bar)
-displayloop3:
-       ld  bc,16               ;display width = 16 bytes (16*8bits=256pixels)
-       ldir                    ;16x de >> hl
-       dec a                   ;next line
-       jr  nz,displayloop3     ;loop 8x
-
-       ld  hl,$3a00            ;display Lives
-       ld  (_penCol),hl        ;bottom left
-       ld  hl,savestr+2
-       ld  (hl),'L'
-       inc hl
-       ld  (hl),'x'
-       inc hl
-
-       ld  a,(lives)           ;nr of lives in a
-       add a,'0'               ;make digit
-       ld  (hl),a
-       dec hl \ dec hl
-       call _vputs             ;display on screen
+       call _clrLCD            ;clear screen
+       call disp_icons         ;display bottom icons
 
-       ld  hl,$fc00+(16*57)    ;56 rows down = eight rows from bottom
-       ld  b,15                ;draw 16x (screen width)
+       ld  hl,VIDEO_MEM+(16*56);56 rows down = eight rows from bottom
+       ld  b,16                ;draw 16x (screen width)
 drawline:
        ld  a,%11111111         ;horizontal line mask
        ld  (hl),a              ;draw one piece of the divider-line
        inc hl                  ;move right (8 pixels = 1 byte)
        djnz drawline           ;repeat (16bytes * 8pixels =128= screen width)
-
-                                       ;ret
-;--------------------------- exit ---------------------------------------------
-
-exit_game:
-       ret
+        ret
 
 ;--------------------------- putsprite ----------------------------------------
 ;--------------------------- de =(X,Y) ----------------------------------------
 
 offsets_table:
-       .db 128,64,32,16,%1000,%0100,%0010,%0001
-drw_spr:
+       .db 128,64,32,%10000,%01000,%00100,%00010,%00001
+putsprite:
        ld  a,d                 ;a = X
        and %00000111           ;a = X mod 8 = bit nr. to mask
        ld  hl,offsets_table    ;pixel mask table
@@ -827,17 +1373,15 @@ drw_spr:
        add hl,bc               ;add to table
        ld  a,(hl)              ;a = pixel mask
        ld  (_smc1+1),a         ;alter pixel mask
-       ld  (_smc1+1),a
 
        ld  hl,GRAPH_MEM        ;save-location
        ld  a,e                 ;y-coord
        add a,a                 ;y*2
        add a,a                 ;y*4
        add a,a                 ;y*8
- ;b=0
-       rl  b
+       rl  b                   ;b (=0) =b*2+overflow (if y>32 then bc=bc+256)
        add a,a                 ;y*16 (width of screen)
-       rl  b
+       rl  b                   ;b=b*2+overflow (if y>64 then bc=bc+512)
        srl d                   ;d/2
        srl d                   ;d/4
        srl d                   ;d/8 (8 bits in byte) ** c is set when overflow
@@ -846,7 +1390,6 @@ drw_spr:
        inc b                   ;a>255 so increase bc by 256
 _n1:   ld  c,a                 ;c = (Y*16+X/8) mod 256
        add hl,bc               ;bc = Y*16+X/8
-               ;optimize tip: reverse hl <-> bc (??)
           
        ld  d,(ix)
        ld  b,(ix+1)
@@ -874,47 +1417,78 @@ _notedge:
        djnz _oloop
        ret
 
-;---------------------- random ------------------------------------------------
-
-Random:               ; Creates a random number 0 <= x < A
-       push bc
-       push de
-       push hl
-       ld   b,a
-       ld   a,r
-       add  a,a
-       ld   hl,0
-       ld   d,0
-       ld   e,a
-RMul:
-       add  hl,de
-       djnz RMul
-       ld   a,h
-       pop  hl
-       pop  de
-       pop  bc
+;--------------------------- putbigsprite -------------------------------------
+
+putwidesprite:
+       ld       a,d
+       and      7
+       ld       hl,offsets_table
+       ld       c,a
+       ld       b,0
+       add      hl,bc
+       ld       a,(hl)
+       ld       (wsmc1+1),a
+       ld       (wsmc2+1),a
+       ld       hl,(PutWhere)
+
+       ld       a,e
+       add      a,a
+       add      a,a
+       add      a,a
+
+       rl       b
+       add      a,a
+       rl       b
+       srl      d
+       srl      d
+       srl      d
+       add      a,d
+       jr       nc,n1
+       inc      b
+n1:    ld       c,a
+       add      hl,bc                                    
+          
+       ld       d,(ix)       
+       ld       b,(ix+1)        
+woloop:        push     bc                         ;Save # of rows
+       push     hl                         ;Save screen address
+       ld       b,d                        ;Load width
+       ld       c,(ix+2)                   ;Load one line of image
+       inc      ix
+wsmc1: ld       a,1                        ;Load pixel mask
+wiloop:        sla      c                          ;Test leftmost pixel
+       jr       nc,wnoplot                 ;See if a plot is needed
+       ld       e,a                        ;OR pixel with screen
+       or       (hl)
+       ld       (hl),a
+       ld       a,e
+wnoplot:
+       rrca
+       jr       nc,wnotedge                ;Test if edge of byte reached
+       inc      hl                         ;Go to next byte
+wnotedge:
+wsmc2: cp       1
+       jr       z,wover_1
+
+       djnz     wiloop
+       pop      hl                         ;Restore address
+       ld       bc,16                      ;Go to next line
+       add      hl,bc
+       pop      bc                         ;Restore data
+       djnz     woloop
        ret
-
-;---------------------- display 5digit number ---------------------------------
-
-_D_HL_DECI:
-       push bc                 ;save bc
-       ld   de,savestr+4       ;savenr saves number string
-       ld   b,5                ;five digits
-ldhld: call UNPACK_HL          ;one digit of hl
-       add  a,'0'              ;make number
-       ld   (de),a             ;save into savenr
-       dec  de                 ;point to next digit
-       djnz ldhld              ;repeat for all digits
-dis:   ld   hl,savestr
-       call _vputs
-       pop  bc
+wover_1:
+       ld       c,(ix+2)
+       inc      ix
+       djnz     wiloop
+       dec      ix
+       pop      hl
+       ld       bc,16
+       add      hl,bc
+       pop      bc
+       djnz     woloop
        ret
 
-savestr:
-       .db "PAD98",0
-
-
 ;------------------------------------------------------------------------------
 ;------------------------------- sprites --------------------------------------
 ;------------------------------------------------------------------------------
@@ -922,13 +1496,13 @@ savestr:
 spr_ship:
        .db 9,1         ;ship icon
        .db %11100000   ; ███
-       .db %11111000   ; █████
+       .db %01111000   ;  ████
        .db %00111110   ;   █████
-       .db %11111001   ; █████  █
-       .db %11111001   ; █████  █
-       .db %11111001   ; █████  █
+       .db %01111001   ;  ████  █
+       .db %01111001   ;  ████  █
+       .db %01111001   ;  ████  █
        .db %00111110   ;   █████
-       .db %11111000   ; █████
+       .db %01111000   ;  ████
        .db %11100000   ; ███
 
 spr_ship01:
@@ -940,15 +1514,41 @@ spr_ship01:
        .db %11111100   ; ██████
        .db %11100000   ; ███
        .db %01111000   ;  ████
+spr_ship01i:
+       .db 7,7         ;ship alpha class
+       .db %01010000   ;  █ █
+       .db %10100000   ; █ █
+       .db %01010100   ;  █ █ █
+       .db %10100010   ; █ █   █
+       .db %01010100   ;  █ █ █
+       .db %10100000   ; █ █
+       .db %01010000   ;  █ █
+
 spr_ship02:
        .db 7,7         ;ship beta class
-       .db %11000000   ; ██
+       .db %11100000   ; ███
        .db %11110000   ; ████
        .db %01111100   ;  █████
        .db %01110010   ;  ███  █
        .db %01111100   ;  █████
        .db %11110000   ; ████
-       .db %11000000   ; ██
+       .db %11100000   ; ███
+spr_ship02i:
+       .db 7,7         ;ship beta class
+       .db %01000000   ;  █
+       .db %10100000   ; █ █
+       .db %01010100   ;  █ █ █
+       .db %00100010   ;   █   █
+       .db %01010100   ;  █ █ █
+       .db %10100000   ; █ █
+       .db %01000000   ;  █
+
+spr_multiple:
+       .db 6,4         ;multiples
+       .db %01111000   ;  ████
+       .db %11111100   ; ██████
+       .db %11111100   ; ██████
+       .db %01111000   ;  ████
 
 spr_bullet01:
        .db 5,3         ;your bullets
@@ -956,16 +1556,21 @@ spr_bullet01:
        .db %11111000   ; ░▒▓████▒
        .db %00110000   ;   ░▒▓█▒
 spr_bullet02:
-       .db 5,3         ;your bullets
+       .db 5,3
        .db %11110000   ; ░▒▓███▒
        .db %11111000   ; ░▒▓████▒
        .db %11110000   ; ░▒▓███▒
+spr_bullett1:
+       .db 4,3         ;▒▒▒
+       .db %11100000   ;▒███
+       .db %11110000   ; ████
+       .db %01110000   ;  ███
 
-spr_bullet11:
-       .db 3,3         ;enemy bullets
-       .db %01000000   ;  ▒▓▒░
-       .db %11100000   ; ▒██▓▒░
-       .db %01000000   ;  ▒▓▒░
+spr_bullete1:
+       .db 4,3         ;enemy bullets
+       .db %01100000   ;  ▒█▓▒░
+       .db %11110000   ; ▒███▓▒░
+       .db %01100000   ;  ▒█▓▒░
 
 ;---------------------------------------- explosion -------------------------------------------
 
@@ -987,23 +1592,23 @@ spr_explosion:
        .db %00011010   ;    ██ █
 
        .db 8,6         ;3
-       .db %10110011   ; █ ██  ██
+       .db %10110000   ; █ ██
        .db %01001110   ;  █  ███
        .db %10110101   ; █ ██▒█▒█
        .db %01000101   ;  █  ▒█▒█
        .db %00111110   ;   █████
-       .db %11011010   ; ██ ██ █
+       .db %01011010   ;  █ ██ █
 
        .db 8,6         ;4
-       .db %00101010   ; ▒ █▒█ █
+       .db %00101010   ; ▒ █▒█ █
        .db %01000110   ;  █  ▒██
        .db %10110101   ; █ ██ █ █
        .db %01100110   ;  ██  ██▒
        .db %00111100   ;   ████▒
-       .db %01011001   ; █ ██ ▒█
+       .db %01011001   ;  █ ██ ▒█
 
        .db 8,6         ;5
-       .db %01000001   ;  █▒ ▒ ▒█
+       .db %01000000   ;  █▒ ▒ ▒
        .db %00100101   ;  ▒█  █▒█
        .db %00010100   ; ▒ ▒█ █ ▒
        .db %01000100   ;  █▒  █
@@ -1011,7 +1616,7 @@ spr_explosion:
        .db %10011010   ; █▒ ██ █▒
 
        .db 8,6         ;6
-       .db %01000100   ;  █   █ ▒
+       .db %01000100   ;  █   █
        .db %00100000   ;   ▒█ ▒ ▒
        .db %00000001   ;    ▒ ▒ █
        .db %01000100   ;  █   █
@@ -1036,48 +1641,87 @@ spr_explosion:
 
 ;--------------------------------------- bar -----------------------------------
 
+spr_icon:
+       .db 16,7        ;unused   .......:.......:
+       .db %11111111,%11111111 ; ████████████████
+       .db %11000000,%00000001 ; ██             █
+       .db %11000000,%00000001 ; ██             █
+       .db %11000000,%00000001 ; ██             █
+       .db %11000000,%00000001 ; ██             █
+       .db %11000000,%00000001 ; ██             █
+       .db %11111111,%11111111 ; ████████████████
 spr_icon00:
-       .db 8,7
-       .db %10101010   ; █ █ █ █
-       .db %11010101   ; ██ █ █ █
-       .db %10101010   ; █ █ █ █
-       .db %11010101   ; ██ █ █ █
-       .db %10101010   ; █ █ █ █
-       .db %11010101   ; ██ █ █ █
-       .db %10101010   ; █ █ █ █
+       .db 16,7        ;unused   .......:.......:
+       .db %10101010,%10101010 ; █ █ █ █ █ █ █ █
+       .db %11010101,%01010101 ; ██ █ █ █ █ █ █ █
+       .db %10101010,%10101010 ; █ █ █ █ █ █ █ █
+       .db %11010101,%01010101 ; ██ █ █ █ █ █ █ █
+       .db %10101010,%10101010 ; █ █ █ █ █ █ █ █
+       .db %11010101,%01010101 ; ██ █ █ █ █ █ █ █
+       .db %10101010,%10101010 ; █ █ █ █ █ █ █ █
 spr_icon01:
-       .db 8,7
-       .db %10000000   ; █.......
-       .db %10000000   ; █
-       .db %10000000   ; █
-       .db %10000000   ; █
-       .db %10000000   ; █
-       .db %10000000   ; █
-       .db %10000000   ; 
+       .db 16,7        ;armor  ; .......:.......:
+       .db %10001111,%10000000 ; █   █████
+       .db %10010000,%01000000 ; █  █     █  ▒▒▒
+       .db %10101110,%00100000 ; █ █ ███   █ ▒▒▒
+       .db %10100111,%10100000 ; █ █  ████ █ ▒▒▒
+       .db %10101110,%00100000 ; █ █ ███   █ ▒▒▒
+       .db %10010000,%01000000 ; █  █     █  ▒▒▒
+       .db %10001111,%10000000 ; █   ████
 spr_icon02:
-       .db 8,7
-       .db %10000000   ; █
-       .db %10000000   ; █
-       .db %10000000   ; █
-       .db %10000000   ; █
-       .db %10000000   ; █
-       .db %10000000   ; █
-       .db %10000000   ; █
+       .db 16,7        ;torpedo  .......:.......:
+       .db %10111000,%00010101 ; █ ███      █ █ █
+       .db %10011100,%00010101 ; █  ███     █ █ █
+       .db %10111000,%01001010 ; █ ███    █  █ █
+       .db %10000000,%11101010 ; █       ███ █ █
+       .db %11100001,%11100101 ; ███    ████  █ █
+       .db %10011000,%11110101 ; █  ██   ████ █ █
+       .db %11100110,%00110010 ; ███  ██   ██  █
+spr_icon03:
+       .db 16,7        ;         .......:.......:
+       .db %10000000,%01010100 ; █
+       .db %10011110,%00101010 ; █
+       .db %10111000,%00010101 ; █
+       .db %10111111,%10101010 ; █
+       .db %10111111,%00010101 ; █
+       .db %10111000,%00101010 ; █
+       .db %10011110,%01010100 ; █
+spr_icon04:
+       .db 16,7        ;laser    .......:.......:
+       .db %10000000,%00000000 ; █
+       .db %10110010,%10000000 ; █ ██  █ █
+       .db %10111011,%00000000 ; █ ███ ██
+       .db %10011101,%11111111 ; █  ███ █████████
+       .db %10111011,%00000000 ; █ ███ ██
+       .db %10110010,%10000000 ; █ ██  █ █
+       .db %10000000,%00000000 ; █
+spr_icon05:
+       .db 16,7        ;multiple .......:.......:
+       .db %10000011,%10000000 ; █     ███
+       .db %10000001,%11100111 ; █      ████  ███
+       .db %10000001,%11100000 ; █      ████
+       .db %10000011,%10000000 ; █     ███
+       .db %10011000,%00000000 ; █  ██
+       .db %10111100,%01110000 ; █ ████   ███
+       .db %10011000,%00000000 ; █  ██
 
 ;---------------------------- texts -------------------------------------------
 
-txt_about:     .db "v0.6.820 ","by Shiar  "
+txt_about:     .db "v0.92.98 ","by Shiar  "
                .db "(ICQ#43840958)",0
 txt_1player:   .db "1 PLAYER",0
 txt_2players:  .db "2 PLAYERS",0
 txt_level:     .db "LEVEL ",0
 txt_gameover:  .db "GAME OVER!",0
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+txt_pressenter:        .db "Enter to continue",0
 
 ;---------------------------- save data ---------------------------------------
 
 stored_data_start:
 
+PutWhere       .dw GRAPH_MEM           ;where to put the wide sprites
+
 timer          .db $00                 ;frame counter
 level          .db $00                 ;level number
 levelp         .dw level01             ;pointer to level data
@@ -1086,40 +1730,43 @@ eventenemy      .db $02                 ;enemy type
 eventtime      .db $15                 ;enemy frequency
 eventleft      .db $00                 ;nr. of enemies still to come
 nextevent      .db $50                 ;time to next event
+pickuptimer    .db $4
 
 score          .dw $0000
 
+your_pickup    .db $00
 your_occ       .db $00                 ;0=normal 1..16=exploding
-lives          .dw $0003       ;unused
+your_inv       .db $50                 ;invincibility left
+your_armor     .db $13                 ;HP left
+lives          .db $04                 ;
 x              .db $16                 ;x-pos
 y              .db $46                 ;think about it..
 hp             .db $00                 ;hitpoints left
 
-ybullets       .dw 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0       ;10 x (state,x,y)
-ebullets       .dw 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0       ;10 x (state,x,y)
-
-nrenemies      = 20
-enemies                .dw $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
-               .dw $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
-               .dw $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
-               .dw $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
-
-               .dw $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
-               .dw $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
-               .dw $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
-               .dw $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
-
-; %111111 (HP left) 11 (00=no enemy 01=exploding 10=normal 11=moving)
-; %11111111 (ship type or explosion frame)  %11111111 (x) %11111111 (y)
+your_laser     .db $01                 ;laser avail: 0=no, 1=yes
+your_multiples .db $00                 ;multiples present
+torp_occ       .db $00                 ;torp.state: 0=unavail 1=avail 2=presnt
+torp_pos       .dw $0000               ;torpedo position (x,y)
 
 ;---------------------------- enemy data --------------------------------------
 
 sprites:
        .db $00
-       .db spr_enemy02-spr_enemy01
-       .db spr_enemy03-spr_enemy01
-       .db spr_enemy04-spr_enemy01
-
+       .db spr_enemy01-spr_enemy00
+       .db spr_enemy02-spr_enemy00
+       .db spr_enemy03-spr_enemy00
+       .db spr_enemy04-spr_enemy00
+       .db spr_enemy05-spr_enemy00
+       .db spr_enemy06-spr_enemy00
+       .db spr_enemy07-spr_enemy00
+
+spr_enemy00:
+       .db 7,5         ;pickup
+       .db %11111110   ; ███████
+       .db %10011010   ; █  ██ █
+       .db %11111110   ; ███████
+       .db %10011010   ; █  ██ █
+       .db %11111110   ; ███████
 spr_enemy01:
        .db 6,6         ;enemy type one
        .db %00111100   ;   ████
@@ -1129,11 +1776,10 @@ spr_enemy01:
        .db %01110000   ;  ███
        .db %00111100   ;   ████
 spr_enemy02:
-       .db 8,7         ;enemy type two
+       .db 8,6         ;enemy type two
        .db %00111111   ;    █████
        .db %01111000   ;  ████
        .db %11111100   ; ██████
-       .db %11111110   ; ███████
        .db %11111100   ; ██████
        .db %01111000   ;  ████
        .db %00111111   ;    █████
@@ -1161,30 +1807,55 @@ spr_enemy05:
        .db %11111100   ; ██████
        .db %01111110   ;  ██████
        .db %00011110   ;    ████
+spr_enemy06:
+       .db 7,6         ;enemy type four
+       .db %00011100   ;    ███
+       .db %01111110   ;  ██████
+       .db %10111000   ; █ ███
+       .db %10111000   ; █ ███
+       .db %01111110   ;  ██████
+       .db %00011100   ;    ███
+spr_enemy07:
+       .db 8,6         ;enemy type four
+       .db %00011110   ;    ████
+       .db %01111111   ;  ███████
+enemy00:.db %10011100  ; █  ███
+       .db %10011100   ; █  ███
+       .db %01111111   ;  ███████
+       .db %00011110   ;    ████
 
-enemy01:                               ;HP:1  move:- fire:-
-       .db %00000010,%00000000                 ;first two enemy bytes
-enemy02:                               ;HP:1  move:1 fire:1.5%
-       .db %00000010,%00000001
-enemy03:                               ;HP:2  move:- fire:3%
-       .db %00000110,%00000010
-enemy04:                               ;HP:5  move:- fire:6%
-       .db %00010010,%00000011
-enemy05:                               ;HP:10 move:- fire:25%
-       .db %00100111,%00000100
+       ;enemyInfo:     %000000:HP %10:occ $00:type $00:app $00:unused
+enemy01:                       ;#1     HP:1    app:random
+       .db %00000010,1,1,0
+enemy02:                       ;#2     HP:1    app:halflure
+       .db %00000010,2,3,0
+enemy03:                       ;#3     HP:1    app:random      moving
+       .db %00000011,3,1,0
+enemy04:                       ;#4     HP:2    app:lure
+       .db %00000110,4,2,0
+enemy05:                       ;#5     HP:2    app:random      moving
+       .db %00000111,5,1,0
+enemy06:                       ;#6     HP:2    app:lure        moving
+       .db %00000111,6,2,0
+enemy07:                       ;#7     HP:4    app:halflure    moving
+       .db %00001111,7,3,0
 
 ;----------------------------- level info -------------------------------------
 
 level01:
-       .db $00,$15,$30                 ;enemy nr ; enemy frequency ; next lvl
-level02:
-       .db $01,$11,$4c
+       .db $01,$1b,$2f                 ;enemy nr ; enemy frequency ; next lvl
+level02:                               ;frequency must be odd if halfluring!
+       .db $02,$11,$4b
 level03:
-       .db $02,$19,$40
+       .db $03,$1d,$3f
 level04:
-       .db $03,$0f,$50
+       .db $04,$0d,$4f
 level05:
-       .db $04,$2e,$3e
+       .db $05,$25,$3d
+level06:
+       .db $06,$23,$39
+level07:
+       .db $07,$1f,$f9
 
 ;----------------------------- logo -------------------------------------------
 
@@ -1217,50 +1888,50 @@ logo_nemesis:
 ;----------------------------- NEMESIS'86 by Shiar ----------------------------
 
 ;Game · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · NEMESIS
-;Version  · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 0.6.820
-;Latest modification  · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 20.IIX.99
+;Version  · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 0.92.98
+;Latest modification  · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 7.IX.99
 ;Calc · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·  TI-86 only
-;Size · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·  2077 bytes on calc
+;Size · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·  2935 bytes on calc
 
 ;Author · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · SHIAR
 ;ICQ · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·  #43840958
-;E-mail · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·  shiar@wishmail.net
+;E-mail · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·  shiar0@hotmail.com
 ;Homepage · · · · · · · · · · · · · · · · · · coming soon (www.wish.net/~shiar)
 
-;Beta:  yes · ·  still to come: lives, armor, powerups, more levels, enemies...
-;Sound:  no · · · · · · · · · · · · don't know if i'll make sounds... we'll see
-;Fun:   yes · · · · · although not yet finished, the game is playable: 5 levels
-;Bugs:  yes  crashes after death; press <EXIT> at GameOver-screen. Send me more
-;Source: no · · · · · · · ·  not yet, will be released when Nemesis is finished
+;Notes:
+;  <*> This game is not yet finished (BETA) and there may still be some bugs.
+;  <*> Source will be released when the game has been finished.
+;  <*> Have fun, and have even more fun with the completed version of NEMESIS!
 
 ;----------------------------- version history --------------------------------
 
-;0.01.717 -- 17.VII.99 -- size 984
+;0.01.717 -- 17.VII.99 -- size 909
 ;
-;      + movement of ship over whole screen
+;      + used "Galaxian"-game engine (drawings, movement, enemy-routines)
+;      + movement of ship over 3/4 screen (96 pixels; 32 pixels for score)
 ;      + enemies moving from right to left, appearing right at specified times
 ;
-; 0.1.718 -- 18.VII.99 -- size 907
+; 0.1.718 -- 18.VII.99 -- size 832
 ;
 ;      # no crash when level restarts for the third time
 ;      * exit-procedure updated, unnecessary stuff/keychecks removed
-;      * alot of unused code removed
+;      - alot of unused code removed
 ;      + different types of enemies (just look different)
 ;      + collision detection!! enemy ships disappear when you hit them
 ;
-; 0.2.718 -- 18.VII.99 -- size 1153
+; 0.2.718 -- 18.VII.99 -- size 1078
 ;
 ;      + ability to fire bullets (F1). Enemies disappear on impact
 ;      * enemies explode instead of disappearing
 ;
-; 0.3.719 -- 19.VII.99 -- size 1401
+; 0.3.719 -- 19.VII.99 -- size 1326
 ;
 ;      * bullets appear correctly (not INSIDE your ship)
 ;      + some enemies can take multiple hits (differs per class)
 ;      + all enemies fire bullets at random
 ;      + if you're hit by bullet/enemy, you'll lose one hitpoint
 ;
-; 0.4.720 -- 20.VII.99 -- size 1481
+; 0.4.720 -- 20.VII.99 -- size 1406
 ;
 ;      # collision detection fixed and optimized (much faster now!)
 ;      + shell-icon added (YAS type)
@@ -1269,10 +1940,10 @@ logo_nemesis:
 ;      # enemies are removed when at left side (instead of becoming invisible)
 ;      + displays level number before each level begins
 ;
-; 0.5.725 -- 25.VII.99 -- size 1778
+; 0.5.725 -- 25.VII.99 -- size 1703
 ;
 ;      * waits a sec at level display (in case of accidental keypress)
-;      * moving enemies (move up&down)
+;      * moving enemies (move up+down)
 ;      # bullets removed correctly so they can be used again later
 ;      * first level made
 ;      # enemy weaponfire is fired from correct positions
@@ -1280,7 +1951,7 @@ logo_nemesis:
 ;      * game over screen will be displayed just *after* your ship's gone
 ;      + frame counter onscreen
 ;
-; 0.6.820 -- 20.IIX.99 -- size 2152 (2077 on calc)
+; 0.6.820 -- 20.IIX.99 -- size 2077
 ;
 ;      * play field increased to full screen instead of 3/4
 ;      + bottom eight lines used for score (etc) display
@@ -1296,5 +1967,76 @@ logo_nemesis:
 ;      # game vars reset at start and game over
 ;      + NEMESIS LOGO displayed at startup!! (also, program grew 350bytes ):
 ;      + version/credits string displayed below logo: v0.6.820 by shiar (ICQ#)
+;
+; 0.6.825 -- 25.IIX.99 -- size 2085
+;
+;      # pointer to fifth ship corrected (ships in level 5 weren't displayed)
+;      # calc doesn't crash anymore when game is continued after game over!!
+;      + lives are decreased when ship is destroyed
+;      # last eight pixels of divider line are shown correctly now
+;
+;  0.7.92 -- 02.IX .99 -- size 2303
+;
+;      + contrast is increased one level at startup (and restored on exit)
+;      + invulnerable for a sec when you enter the game (inv-pickup later)
+;      + when in invulnerable-mode, your ship look different!
+;      + at the beginning you get three *hitpoints* so you can be hit 3 times
+;      * bottomline icons are now 16 pixels wide and 7 pixels high!
+;      + hitpoint icon added: displays nr. of hps left next to a nice picture
+;      * maximum invulnerability-time is increased (can last upto 1024 frames)
+;      + when invulnerable-mode has nearly expired, your ship flashes!
+;      * again a lot of optimizations esp. in size ('bout 100 bytes)
+;      + pickups! 10% chance a destroyed enemy changes into an armor-pickup
+;      # code optimization caused some bullets to reappear as "fake" bullets
+;      * pickups can't be destroyed by bullets (they pass right through it)
+;
+;  0.8.93 -- 03.IX .99 -- size 2433
+;
+;      + enemies move individually, not all at the same time!! Looks very nice
+;      # titlescreen background is cleared (looked weird in Rascall and TI-OS)
+;      + enemies fire at a ### rate instead of firing at will (too random)
+;      # moving enemies don't move off the screen top/bottom (they wait there)
+;      + seven playable levels going easy to hard (including moving enemies)
+;      # xtraInfo data wasn't reset when a moving enemy entered the game
+;      * longer delay when level is completed (NextLevel screen came too soon)
+;
+;  0.9.94 -- 04.IX .99 -- size 2693
+;
+;      # pickups no longer fire bullets like normal enemies
+;      + <halt>s added so the game runs slower and looks better
+;      + TORPEDOES!!! Bullets that fire downwards! Just like in Nemesis
+;      * a pickup selects the next icon on bottom bar instead of increasing hp
+;      + an icon can be taken by pressing F2. second icon selects torpedoes
+;      + first icon increases armor, icon 3 and 4 are unused for now
+;      * selecting an unused icon (3+4) resets pickups like icon 1 and 2
+;      * when you're destroyed, you loose one life instead of going game over
+;        you also loose all upgrades and pickups, but remain in the same level
+;      * random is more randomized, no more "tricks" to fool the randomizer
+;      # after game over the game is terminated instead of continuing+crashing
+;      - no more armor to start with. you'll have to collect them on your own
+;      * of course optimizations and a few tiny bug fixes (not important)
+;      * increased the size of the enemy bullets so they're better to see
+;
+; 0.91.95 -- 05.IX .99 -- size 2797
+;
+;      + LASERS!!!!! four pickups and you fire laserbeams instead of bullets
+;      * multiple enemies can be hit at once, very usefull when firing lasers
+;      + MULTIPLE!! like the (shadow-)multiple from MSX-Nemesis. for 5 pickups
+;        you get an multiple following you, firing bullets and lasers like you
+;      * most data (enemy positions) stored at TEXT_MEM and DELC_LEN positions
+;        instead of in program, saving A LOT of bytes in program-size
+;      - at release of 0.91 bullets didn't work, laser is used instead
+;
+; 0.92.98 -- 08.IX .99 -- size 2831
+;
+;      + all bullets and enemies are removed at the start of a level
+;      # you can fire bullets again (no more laser at startup)
+;      * game delay is increased (one halt more) so it runs slower
+;      * pickups aren't given at random, but appear every x enemies destroyed
+;      # solved a minor bug in invulnerability flashing display
+;      * clearScreen procedure improved (faster and smaller)
+;      # fifth icon couldn't be selected (so no multiples selectable). fixed
+;      * laserbeam lasts 5 turns (laser wasnt good enough compared to bullets)
+
 
 ;       + added        - removed       * changed       # bug fixed