upto 4 simultaneous multiples
[nemesis.git] / nemesis.z80
index 2a6d8ad41b9ecad5b02564a0f05bb1278ec7830f..31cf27c0c2c2d0aa7ac844d1a45a04a4435e67c8 100644 (file)
@@ -2,21 +2,14 @@
 ;---------------------- NEMESIS ---------------------------------------------
 ;----------------------------------------------------------------------------
 
-; Title                                : Nemesis
-; Version                      : 0.96
-; Release Date                 : 30.X.99
-; Filename                     : nemesis.86p (5kb)
-; Author(s)                    : Shiar
-; Email Address                        : shiar0@hotmail.com
-; ICQ                          ; #43840958
-; Web Page                     : www.shiar.org
-; Description                  : cool arcade-shoot-em-up-game
-; Where to get this game       : www.shiar.org | www.ticalc.org
-; Other games by author                : Worm
-
-; ABOUT:       This source should only be used for learning practises, do not
-;             alter it, and certainly do not distribute an altered version!!
-; NOTE:                                &&& marks uncertainties or things to optimize
+;by SHIAR | shiar0@hotmail.com | icq#43840958 | www.shiar.org
+
+;Description           : cool arcade-shoot-em-up-game
+;Other games by author : Worm
+;This source should only be used for learning practises, do not
+;alter it, and certainly do not distribute an altered version!!
+
+;&&& marks uncertainties or things to optimize
 
 ;---------------------- nemesis.z80 start -----------------------------------
 
 #define                  psh   push    ; ^:D
 #define                  dnz   djnz    ;Dec&Jump while NonZero becomes Do w.Non-Zero
 
-;GRAPH_MEM     = $C9FA         ;display buffer
-TEXT_MEM       = _textShadow   ;167 bytes ($A7): C0F9-C1A0
-_clrWindow     = $4a86         ;a new procedure from AsmStudio86 inc. files
-_ex_ahl_bde    = $45f3
-_shracc                = $4383
-_dispahl       = $4a33
-_asapvar       = $d6fc
+dispbuffer     = $81FA ;= $C9FA                ;virtual screen
+;VIDEO_MEM     = $FC00         ;tha big scareen
+TEXT_MEM       = _textShadow   ;text buffer; C0F9-C1A0 (167/$A7 bytes)
 
-storepos       = _asm_exec_ram+6000            ;120 OF 165
-storepos2      = _asm_exec_ram+6200            ;141 OF 167
+_clrWindow     = $4a86         ;_clrLCD and _clrScrn
+_ex_ahl_bde    = $45f3         ;exchange values between AHL and BDE
+_shracc                = $4383         ;like _shlacc but just the opposite :P
+_dispahl       = $4a33         ;display value in ahl <100000 (cheap TI)
+_asapvar       = $d6fc         ;our own variable name (likely "nemesis")
+
+storepos       = _asm_exec_ram+7000            ;120 OF 165
+storepos2      = _asm_exec_ram+7200            ;141 OF 167 9000 BYTES
 
 ;---------------------- in-game vars ----------------------------------------
 
-just_fired     = storepos+2            ; +2    ;counts how long a blast lasts
-menuitem       = storepos+2            ; +2    ;used to store menu location
-hiscorepos     = storepos+2            ; +2
-timer          = storepos+4            ; +4    ;frame counter
-                                               ;--------YOU
-x              = storepos+5            ; +5    ;your ship's position
-y              = x+1                   ; +6    ;your y-pos
-firex          = y+1                   ; +7    ;(1 byte)
-firey          = firex+1               ; +8    ;(1 byte)
-                                       ; **
-                                               ;--------LEVEL
-eventtime      = storepos+10           ;+10    ;enemy frequency
-eventleft      = eventtime+1           ;+11    ;nr. of enemies still to come
-nextevent      = eventleft+1           ;+12    ;time to next event
-level_enemy    = nextevent+1           ;+13    ;enemy type
-level_info     = level_enemy+1         ;+14    ;info (see below)
-level_move     = level_info+1          ;+15    ;=
-level_fire     = level_move+1          ;+16
-                                       ; **
-                                               ;--------OBJECTS
+just_fired     = storepos              ; +0    ;counts how long a blast lasts
+menuitem       = storepos              ; +0    ;used to store menu location
+hiscorepos     = storepos              ; +0    ;entering hiscore name
+                                       ;       ;--------YOU
+x              = storepos+1            ; +1    ;your ship's position
+y              = x+1                   ; +2    ;your y-pos
+firex          = y+1                   ; +3    ;(1 byte)
+firey          = firex+1               ; +4    ;(1 byte)
+                                       ;       ;--------LEVEL
+eventleft      = storepos+5            ; +5    ;nr. of enemies still to come
+nextevent      = eventleft+1           ; +6    ;time to next event
+level_enemy    = nextevent+1           ; +7    ;enemy type
+level_info     = level_enemy+1         ; +8    ;info (see below)
+level_move     = level_info+1          ; +9    ;=
+                                       ;       ;--------OBJECTS
 spacespace     = storepos+19           ;+19
 groundinfo     = spacespace+1          ;+20
 groundpos      = groundinfo+1          ;+21    $10
 ceilingpos     = groundpos+16          ;+37    $10
-                                       ; ^^    ;--------STARS
+                                       ;       ;--------STARS
 stars1         = ceilingpos+16         ;+53
 stars2         = stars1+1              ;+54
 nrstars1       = 7
 starx1         = storepos+55           ;+55
 nrstars2       = 7
 starx2         = starx1+(nrstars1*2)   ;+69
-                                       ; ^^    ;--------MULTIPLES
-mx             = starx2+(nrstars2*2)   ;+83    ;position of multiple#1
-my             = mx+1                  ;+84    ;multiple y-pos
-m2x            = my+1                  ;+85
-m2y            = m2x+1                 ;+86
-your_locpos    = m2y+1                 ;+87    ;position in your_prevpos tabl
-your_prevpos   = your_locpos+1         ;+88    ;save previous positions (32d)
+                                       ;       ;--------MULTIPLES
+your_prevpos   = starx2+(nrstars2*2)   ;+87    ;save previous positions (32d)
+mm             = 4
 
 ;^-----------------------------------<1        ;-120=$78
 
 enemies                = storepos2             ;  +0   ;info about each enemy
-enemysize      = 7                             ;infobytes per enemy
+enemysize      = 9                             ;infobytes per enemy
 nrenemies      = 16                            ;max. nr of enemies
 
 ybullets       = enemies+(nrenemies*enemysize) ;60 bytes = 20(state,damg,x,y)
-nrybuls                = 32                    ; +80\
+nrybuls                = 64                    ; +80\
 ebullets       = ybullets+(nrybuls*4)  ;+110   ;30 bytes = 10(state,x,y)
 nrebuls                = 16
-
-ybuls          = ebullets+(nrebuls*3)  ;+140
-maxbullets = 32
+lvlenemies     = ebullets+(nrebuls*3)
 
 ;^-----------------------------------<2        ;-141=$8D
 ;level_info:
-;      [0000:damage 0:directfire 0:ground 0:ceiling 0:diagfire]
+;      [0000:damage 0:diagfire 0:ground 0:ceiling 0:-]
 ;enemies:
 ;      [HP64] [000000:HP left 00:(00=no enemy 01=exploding 10=normal 11=moving)]
-;      [ship type or explosion frame] [x] [y] [move] [fire]
+;      [ship type or explosion frame] [x] [y] [movetype] [movecounter] [firecounter] [firefreq]
 
 ;---------------------- introduction ----------------------------------------
 
@@ -111,7 +95,7 @@ maxbullets = 32
        .dw Title               ;pointer to description (all shells)
        .dw Icon                ;pointer to YAS icon
 
-Title: .db "Nemesis v0.96 by Shiar",0
+Title: .db "Nemesis v0.98 by SHIAR",0
 
 Icon:  .db 8,1                 ;icon for YAS: width = 1byte; height = 9bytes
        .db %11100000           ; ███
@@ -125,14 +109,14 @@ Icon:     .db 8,1                 ;icon for YAS: width = 1byte; height = 9bytes
 
 ;---------------------- init ------------------------------------------------
 
-int_handler:
-       ex  af,af'
-       in  a,($03)
-       bit 3,a
-       jp  z,$0039
-       res 0,a
-       out ($03),a
-       jp  $0039
+int_handler:                   ;new interrupt proc
+       ex  af,af'              ;just af only (no need for exx)
+       in  a,($03)             ;read bit 3 port 3
+       bit 3,a                 ;is ON key pressed?
+       jp  z,$0039             ;no: np, return
+       res 0,a                 ;yes: then we have a problem (freeze), so...
+       out ($03),a             ;...mask the ON key interrupts!
+       jp  $0039               ;all done, return
 int_end:
 
 init:  cal BUSY_OFF            ;turns the run-indicator off, obviously
@@ -152,7 +136,7 @@ FixKeys:                    ;fixes some key problems like left+down bug
        dec a                   ;ld a,$D3
        ld  (hl),a
        ldir
-       ld  hl,int_handler
+       ld  hl,int_handler      ;new interrupt handler
        ld  d,a
        ld  e,a                 ;ld de,$D3D3
        ld  bc,int_end-int_handler
@@ -236,18 +220,18 @@ menuloop:
        jr  z,menuchange
        cp  K_EXIT
        jr  z,menuexit
-       ld  hl,_invert
        cp  K_F1
-       cal z,undo_invert
-       cp  K_F2
        cal z,do_invert
+       cp  K_SECOND
+       jr  z,start_tha_freakin_game
        cp  K_ENTER
        jr  nz,menuloop
+start_tha_freakin_game:
 
        ld  a,(menuitem)
        dec a
-       cal nz,New_game
-       jp  samelevel           ;game_main_loop
+       cal nz,New_game         ;NEW GAME
+       jp  samelevel           ;CONTINUE: game_main_loop
 
 menuexit:
        ld  hl,0
@@ -260,11 +244,15 @@ menuchange:
        ld  (menuitem),a
        jr  menuloop
 
-do_invert:
-       ld  (hl),$2F ;cpl
-       ret
-undo_invert
-       ld  (hl),$B7 ;or a
+do_invert:                     ;invert screen (b<>w); destr:b
+       psh hl
+       ld  b,a                 ;psh a
+       ld  hl,_invert
+       ld  a,$98
+       xor (hl)                ;$2F (cpl) <-> $B7 (or a)
+       ld  (hl),a
+       ld  a,b                 ;pop a
+       pop hl
        ret
 
 ;----------------------------------------------------------------------------
@@ -274,19 +262,21 @@ undo_invert
 game_main_loop:                        ;REPEATS FROM HERE EVERY FRAME
        ld  hl,timer            ;update time
        inc (hl)                ;increase by 1
-       jr  nz,Clear_screen     ;continue when new time <> 0
-       ld  hl,1                ;once every 256 frames, increase score by 1
-       cal scoreInc            ;do it
+       ld  a,(hl)
+       and %11111
+       ld  hl,1                ;once every 32 frames, increase score by 1
+       cal z,scoreInc          ;do it
 
 Clear_screen:
-       ld  hl,GRAPH_MEM        ;move from (hl) = top left
+       ld  hl,dispbuffer       ;move from (hl) = top left
        ld  (hl),$00            ;first pixel will be copied all over the screen
-       ld  de,GRAPH_MEM+1      ;(de) = next pixel, thus clearing whole screen
+       ld  de,dispbuffer+1     ;(de) = next pixel, thus clearing whole screen
        ld  bc,896              ;loop 896 times = (128/8) * (64-8 for scorebar)
        ldir                    ;all clear!
 
-       ld  a,(timer)
-       and %11
+       ld  a,0                 ;current frame/turn 0-255
+timer =$-1
+       and %11                 ;a=0 once every 4 turns
        jr  z,movestarsdone     ;don't move stars once every 4 frames
        cal movestars1          ;move the stars on the FRONT layer
        cal movestars2          ;move the distant stars
@@ -317,7 +307,7 @@ check_keys:
        ld  a,%10111111         ;function keys (MORE,EXIT,2ND,F1,F2,F3,F4,F5)
        out (1),a               ;ask for them
        nop \ nop               ;delay 8 clocks
-       in  a,(1)               ;get zem!
+       in  a,(1)               ;gettem!
 
 check_exitkey:
        bit 6,a                 ;test bit 6 = exit-key = EXIT
@@ -330,7 +320,7 @@ check_firekey:
        bit 5,a                 ;test bit 5 = 2nd-key = FIRE
        ld  hl,check_selkey     ;where to continue after executing Fire_bullet
        psh hl                  ;push hl on stack (instead of cal Fire_bullet)
-       jp  z,Fire_bullet       ;fire smtn (bulletstorplasermultiples+stuff..)
+       jp  z,Fire_bullet       ;fire smtn (bulletstaillasermultiples+stuff..)
        pop hl                  ;no cal to Fire_bullet made, so pop stack
        xor a                   ;no:
        ld  (just_fired),a      ;reset just_fired
@@ -355,12 +345,14 @@ _gamestuff1:
 
        cal Handle_bullets      ;move your bullets + check for hits
        cal Enemy_bullets       ;move enemy bullets
-       cal Handle_torp         ;the same for your torpedo (assuming u have 1)
 
        cal Level_event         ;insert enemies
        cal Display_Screen      ;display all
 
+ ld  b,1
+___:
        halt                    ;delay
+ dnz ___
        jp  game_main_loop      ;LOOP ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
 
 inc_weapdamage:
@@ -403,54 +395,41 @@ Handle_ground:
        ld  a,(groundinfo)      ;what kind of ground
        dec a                   ;type 1:
        jr  z,ground_tunnel     ;tunnel effect
-       jr  ground_boring
+ground_boring:
+       ld  a,(groundpos)       ;type 0
+       jr  newground+1
 
 ground_tunnel:
        ld  a,(groundpos+14)
-       ld  (groundpos+15),a
+       ld  d,a
        ld  hl,spacespace
-
-       ld  bc,$201             ;range=1..3
-       cal Random              ;a=1-3
-       dec a
-       jr  z,ground_previous   ;same if a=1
-       dec a
-       jr  z,gtunneldown       ;down if a=2
-gtunnelup:                     ;up   if a=3
-       ld  a,(hl)
+       ld  bc,$500             ;range=0..4
+       cal Random              ;a=0..4
+       dec a                   ;a=-1..3
+       dec a                   ;a=-2..2
+       ld  b,a
+       add a,(hl)              ;add to spacesize (so +2..-2)
+       cp  10
+       jr  c,newground         ;>=0 then don't change
+       ld  c,a
+       ld  a,d
+       add a,b                 ;new position
        or  a
-       jr  z,ground_previous   ;a>=0 (a=0 actually)
-       inc (hl)
-       ld  a,(groundpos+15)
-       inc a
-       jr  newground
-gtunneldown:
-       ld  a,(groundpos+15)
-       dec a
-       jr  z,ground_previous
-       dec (hl)
-       jr  newground
-
-ground_previous:
-       ld  a,(groundpos+14)    ;type 1
-       jr  newground
-ground_boring:
-       ld  a,(groundpos)       ;type 0
+       jr  z,newground         ;may not be 0 (=256)
+       cp  -10
+       jr  nc,newground        ;and not be <0 (>246)
+diffground:
+       ld  d,a
+       ld  (hl),c
 newground:
+       ld  a,d
        ld  (groundpos+15),a    ;save new byte on the right
-       ld  a,(hl)
-       cp  -25
-       jr  nc,Display_ground
-       ld  a,b                 ;&&&random
-       and %1
-       ld  b,0
-       jr  nz,gtunnelup
 
 Display_ground:
        ld  b,16                ;screen width
        ld  de,groundpos-1      ;height of current byte (previous actually)
        psh de                  ;use later
-       ld  hl,GRAPH_MEM+(56*16)-1 ;screen position
+       ld  hl,dispbuffer+(56*16)-1 ;screen position
        psh hl
 
 groundloopright:
@@ -500,60 +479,46 @@ Handle_ceiling:
        ld  bc,15               ;scroll all 15 bytes (16th is new position)
        ld  hl,ceilingpos+1     ;from..
        ld  de,ceilingpos       ;to (one byte to the left)
-       ld  a,(de)              ;load byte on left (will be lost after scroll)
        ldir                    ;LoaDIncreaseRepeat = scroll!
 
        ld  a,(groundinfo)      ;what kind of ceiling
        dec a                   ;type 1:
        jr  z,ceiling_tunnel    ;tunnel effect
-       jr  ceiling_boring
+ceiling_boring:
 
 ceiling_tunnel:
        ld  a,(ceilingpos+14)
-       ld  (ceilingpos+15),a
+       ld  d,a                 ;d=new ceiling
        ld  hl,spacespace
 
        ld  bc,$201             ;range=1..3
        cal Random              ;a=1-3
        dec a
-       jr  z,ceiling_previous  ;1:same
+       jr  z,newceiling        ;1:same
        dec a
        jr  z,ctunnelup         ;2:up
 ctunneldown:                   ;3:down
        ld  a,(hl)
-       or  a
-       jr  z,ceiling_previous
+       or  a                   ;(spacespace)=0:
+       jr  z,newceiling+2      ;keep same ceiling
        inc (hl)
-       ld  a,(ceilingpos+15)
-       inc a
+       inc d
        jr  newceiling
 ctunnelup:
-       ld  a,(ceilingpos+15)
-       dec a
-       jr  z,ceiling_previous
+       ld  a,1
+       cp  d                   ;if size=1 then don't
+       jr  z,newceiling
+       dec d
        dec (hl)
-       jr  newceiling
-
-ceiling_previous:
-       ld  a,(ceilingpos+14)   ;type 1
-       jr  newceiling
-ceiling_boring:
-       ld  a,(ceilingpos)      ;type 0
 newceiling:
+       ld  a,d
        ld  (ceilingpos+15),a   ;save the new byte
-       ld  a,(hl)
-       cp  -25
-       jr  nc,Display_ceiling
-       ld  a,b
-       and %1
-       ld  b,0
-       jr  nz,ctunneldown
 
 Display_ceiling:
        ld  b,16                ;screen width
        ld  de,ceilingpos-1     ;height of current byte
        psh de                  ;use later
-       ld  hl,GRAPH_MEM-17     ;screen position
+       ld  hl,dispbuffer-17    ;screen position
        psh hl
 
 ceilingloopright:
@@ -646,6 +611,7 @@ newstarok:
 ;--------------------------- pause ------------------------------------------
 
 Pause:
+       psh af
        ld  hl,$0200            ;top left
        ld  (_curRow),hl
        ld  hl,txt_pressenter   ;"Enter to continue"
@@ -654,16 +620,17 @@ pause:
        cal _getkey             ;enter low-power mode and wait for key
        cp  kEnter              ;keypressed = enter?
        jr  nz,pause            ;no, wait some more
+       pop af
        ret                     ;continue
 
 ;--------------------------- teacher ----------------------------------------
 
 Teacher:
        ld  (iy+12),5           ;enable flashing cursor
-       cal _clrScrn
-       cal _homeup             ;top left
+       cal _clrWindow          ;top left
        ld  hl,txt_teacher
        cal _puts               ;display message
+       cal releasekeys
 
 teacherloop:
        cal _getkey             ;enter low-power mode and wait for key
@@ -673,6 +640,7 @@ teacherloop:
        jr  nz,teacherloop      ;no, wait some more
 
        ld  (iy+12),0           ;disable cursor
+       cal releasekeys
        jp  disp_icons          ;+ret
 
 teacherans:
@@ -692,8 +660,8 @@ quit:       im  1                   ;release keyfix procedure
        set 2,(iy+13)           ;set back screen scrolling
        xor a
        ld (_asapvar+1),a       ;next Asm( run will reload the program
-       ld  hl,GRAPH_MEM        ;graph-screen location
-       ld  de,GRAPH_MEM+1
+       ld  hl,dispbuffer       ;graph-screen location
+       ld  de,dispbuffer+1
        ld  (hl),a
        ld  bc,1024-1           ;do it 1024 times = entire screen
        ldir
@@ -703,20 +671,29 @@ quit:     im  1                   ;release keyfix procedure
 ;--------------------------- display ----------------------------------------
 
 Display_Screen:
-       ld  hl,GRAPH_MEM        ;from buffer (top left)
+       ld  hl,dispbuffer       ;from buffer (top left)
        ld  de,VIDEO_MEM        ;to real screen (top left)
        ld  c,56                ;display height = 64 bytes (minus 8 for bar)
 displayloop:
        ld  b,16                ;display width = 16 bytes (16*8bits=256pixels)
 displaytloop:
        ld  a,(hl)              ;copy byte from (hl)
-_invert:
-       cpl                     ;xor $ff: invert byte (white<=>black)
+_invert:                       ;SMC: cpl <-> or a
+       cpl                     ;xor $ff: invert byte (white<=>black)
        ld  (de),a              ;to (de)
        inc hl \ inc de         ;next byte
        dnz displaytloop        ;16x hl >> de
        dec c                   ;next line
-       jr  nz,displayloop      ;loop 64x
+       jr  nz,displayloop      ;loop 56x
+
+       ld  hl,time2invert
+       ld  a,(hl)
+       or  a                   ;(time2invert)=0:
+       jr  z,noinvert          ; do nothing
+       dec a                   ;otherwise decrease
+       cal z,do_invert         ;if it became 0 then invert
+       ld  (hl),a              ;save new value
+noinvert:
 
        ld  hl,$396b            ;Display Score
        ld  (_penCol),hl        ;bottom right of screen
@@ -747,9 +724,9 @@ Handle_Ship:
        inc a                   ;no! next (explosion)frame
        ld  (your_occ),a        ;save
 
-       cp  34                  ;last explosion frame?
+       cp  64+1                ;last explosion frame? (1-16=1st;49-64=4th)
        jp  c,exploding_you     ;not yet: display explosion
-       cp  40                  ;delay finished?
+       cp  64+16               ;delay finished?
        jp  z,You_die           ;yes = game over
        ret                     ;don't display anything
 
@@ -761,13 +738,11 @@ ok:                               ;we are
        in  a,(1)               ;come back in
 
        ld  b,a                 ;psh a (keys)
-       xor %11111111           ;inverted a = 0 if arrow-key has been pressed
-       ld  a,(your_multiples)
-       jr  z,no_adv            ;if so, leave the multiples where they are
-       or  %100                ;set move bit
-       jr  adv_ok
-no_adv:        and %11111011           ;reset move bit
-
+       xor -1                  ;inverted a: 0 if arrow-key has been pressed
+       ld  a,(your_multiples)          ;(btw: CPL doesn't set any flags)
+       res 7,a                 ;reset move bit (no flags changed)
+       jr  z,adv_ok            ;if so, leave the multiples where they are
+       set 7,a                 ;set move bit
 adv_ok:        ld  (your_multiples),a
 
        ld  a,(timer)           ;framecounter
@@ -813,6 +788,7 @@ no_right:
 
 no_up: ld  e,(hl)              ;e=y
        ld  ix,spr_ship01       ;normal ship sprite
+your_shipspr =$-2
        ld  hl,your_inv         ;invulnerable?
        ld  a,(hl)              ;load time in a
        or  a                   ;is it 0?
@@ -826,62 +802,65 @@ not_time:
        and %00000100           ;a switches 0<->1 every 2 frames
        jr  z,disp_ship         ;show normal ship
 inv_flicker:
-       ld  ix,spr_ship01i      ;display invulnerable ship
+       ld  bc,spr_ship01i-spr_ship01
+       add ix,bc               ;display invulnerable ship
 disp_ship:
-       psh de                  ;save your position for multiples
-       cal putsprite           ;display your ship
-       pop de
+       cal safeputsprite       ;display your ship; save de
 
 ;----multiples----
 
 handle_multiples:
        ld  a,(your_multiples)  ;do you have multiples
        ld  b,a                 ;save a for 2nd check
-       and %11                 ;no? (last two bits = nr of multiples)
+       and %111                ;no? (last two bits = nr of multiples)
        ret z                   ;then don't handle them either
-
-       ld  a,b                 ;restore a (your_multiples)
-       and %100                ;move the multiples??? (=move bit set?)
+       bit 7,b                 ;move the multiples??? (=move bit set?)
        jr  z,mult_adv          ;nope, just let them (saves (y)in y, (x)in x)
 
-       ld  hl,your_locpos      ;location to save this position
-       ld  a,(hl)              ;load a
-       inc a                   ;a=a+1 (next position)
-       and %00001111           ;if a>15 then a=a-16
-       ld  (hl),a              ;save new a
-       add a,a                 ;a=a*2
-       ld  c,a                 ;bc=2a
-       ld  b,0
-
-       ld  hl,your_prevpos     ;previous positions
-       add hl,bc               ;16 turns ago
-       ld  b,(hl)              ;old x-pos
-       inc hl                  ;and
-       ld  c,(hl)              ;old y-pos
-       ld  (mx),bc             ;save multiple position in (mx)
-       ld  (hl),e              ;save current pos. for 16 turns into the future
-       dec hl                  ;yes...
-       ld  (hl),d              ;...both
+       psh de                  ;current position = needed later
+       ld  hl,mm*14+1+your_prevpos     ;previous positions
+       ld  de,mm*14+3+your_prevpos     ;move all positions one back
+       ld  bc,mm*14+2
+       lddr                    ;change 0-57 -> 2-59 (if mm=4 that is)
+       inc hl                  ;your_prevpos+0
+       pop de
+       ld  (hl),d              ;x-pos
+       inc hl                  ;=current position
+       ld  (hl),e              ;y-pos
 
 mult_adv:
-       ld  de,(mx)
-       ld  ix,spr_multiple     ;sprite of the multiple
-       jp  putsprite           ;display it + <ret>
+       ld  hl,your_prevpos+16  ;first pos.
+disp_multiples:
+       psh af
+       psh hl
+       ld  d,(hl)              ;load coords
+       inc hl
+       ld  e,(hl)
+       ld  ix,spr_multiple     ;sprite
+       cal putsprite           ;display
+       pop hl
+       ld  de,14
+       add hl,de               ;next multiple
+       pop af                  ;counter
+       dec a
+       ret z                   ;return if all done
+       jr  disp_multiples      ;loop
 
 ;----explode----
 
 exploding_you:
        srl a                   ;half the framerate
-       dec a                   ;first frame is 1>inc>srl>dec = 0
+       srl a                   ;half that framerate
+       srl a                   ;and half again that framerate
        ld  hl,x-1
+       ld  ix,spr_yexplosion   ;base sprite
 
-explosion_stuff:               ;in:a=frame*2+(0 to 1); (hl)=xpos--
+explosion_stuff:               ;in:a=frame*2+(0 to 1); (hl)=xpos-- ix=sprite
        and %11111110
        add a,a
        add a,a                 ;frame*8
        ld  c,a
        ld  b,0                 ;bc=a
-       ld  ix,spr_explosion    ;base sprite
        add ix,bc               ;go to correct sprite (each spr. is 8 bytes)
        inc hl
        ld  d,(hl)              ;load xpos
@@ -892,30 +871,24 @@ explosion_stuff:          ;in:a=frame*2+(0 to 1); (hl)=xpos--
 ;----hit----
 
 damage_you:                    ;damages you B points
-       ld  a,(your_inv)        ;invulnerability left?
+       ld  a,(your_inv)        ;shield left?
        or  a
-       ret nz                  ;return if inv>0
+       jr  z,dothadamage       ;no shield
+       srl b                   ;shield: half the damage
+dothadamage:
+       ld  hl,time2invert
+       xor a                   ;a=0
+       cp  (hl)                ;no already inverted?
+       cal z,do_invert         ;then invert screen
+       ld  a,2
+       ld  (hl),a              ;change back 2 frames from now
+
        ld  hl,your_armor       ;armor left
        ld  a,(hl)              ;load hp in A
        sub b                   ;decrease hp by B
        jp  m,no_armor          ;<0hp left so explode
        ld  (hl),a              ;no, so save decreased hp
-       cal disp_armor          ;and display new value
-
-       ld  a,(your_pickup)     ;how many pickups do you have?
-       dec a                   ;is the armor-icon selected
-       ret nz                  ;return if not
-
-       psh de \ psh ix         ;&&& just2Bsave
-       ld  hl,VIDEO_MEM+(16*56)
-       ld  (PutWhere),hl
-       ld  ix,spr_icon         ;if so, highlight armorIcon again
-       ld  de,$1901            ;position
-       cal putwidesprite       ;display icon
-       ld  hl,GRAPH_MEM
-       ld  (PutWhere),hl
-       pop ix \ pop de
-       ret                     ;and return
+       jp  disp_armor          ;and display new value
 no_armor:
        ld  a,%01               ;occ %xxxxxx01 = explode
        ld  (your_occ),a        ;too bad, you're dead meat
@@ -924,19 +897,28 @@ no_armor:
 ;------------------------- place multiples ----------------------------------
 
 Place_multiples:
-       ld  (mx),de             ;set last multiple-position
        ld  hl,your_prevpos     ;place all previous positions
-       ld  b,16                ;all 16 of them
+       ld  b,mm*7+2            ;all saved positions of them (14 per multiple)
 place_multiples:
-       ld  (hl),d              ;set prev-x to d
+       ld  (hl),e              ;set prev-x to d
        inc hl                  ;next
-       ld  (hl),e              ;set prev-y to e
+       ld  (hl),d              ;set prev-y to e
        inc hl                  ;next
        dnz place_multiples     ;repeat
        ret
 
 ;------------------------- select upgrade -----------------------------------
 
+inc_armor:
+       ld  a,(your_armor)      ;load current armor
+       cp  25-6                ;may not become >=25
+       jr  c,doincarmor        ;ok then just add 6
+       ld  a,24-6              ;set to maximum (6 will be added below)
+doincarmor:
+       add a,6                 ;add 6 to armor
+       ld  (your_armor),a      ;change armor
+       ret
+
 select:
        ld  hl,your_pickup      ;select pickups
        ld  a,(hl)              ;load pickups taken so far
@@ -944,22 +926,15 @@ select:
        ret m                   ;return if it's 0 (no pickups)
        jr  nz,select2          ;no, carry on
 select1:
-       ld  a,(your_armor)      ;load current armor
-       cp  25-6                ;may not become >=25
-       jr  c,select1_          ;ok then just add 6
-       ld  a,25-6              ;set to maximum (6 will be added below)
-select1_:
-       add a,6                 ;add 6 to armor
-       ld  (your_armor),a      ;change armor
-       xor a                   ;ld a,0
-       ld  (your_pickup),a     ;reset pickups
+       ld  (hl),a              ;reset pickups
+       cal inc_armor
        jp  disp_icons          ;display and return
 select2:
        dec a                   ;is it 2?
        jr  nz,select3          ;no, carry on
        ld  (hl),a              ;reset pickups
        inc a                   ;a=1
-       ld  (torp_occ),a        ;ready torpedoes
+       ld  (your_tail),a       ;ready tail beam
        jp  disp_icons          ;display 'n return
 select3:
        dec a                   ;is it 3?
@@ -968,7 +943,7 @@ select3:
        ld  hl,your_weapon
        ld  a,(hl)
        inc a
-       cp  maxnrweapons
+       cp  maxweapon
        jp  nc,disp_icons       ;weapon maxed out
        ld  (hl),a              ;set new weapon
         cal loadweapon         ;load it (damage and stuff)
@@ -977,17 +952,32 @@ select4:
        dec a                   ;is it 4?
        jr  nz,select5          ;no, carry on again
        ld  (hl),a              ;reset pickups
-       inc a                   ;a=1
-       ld  (your_weapon),a     ;ready laser
+       ld  hl,your_weapon
+       ld  a,(hl)
+       cp  maxweapon           ;upgrade from bullet
+       jr  nc,upgradelaser     ;nope, just upgrade
+       ld  a,maxweapon-1       ;yes, set laser #1
+upgradelaser:
+       inc a                   ;next laser
+       cp  maxlaser
+       jp  nc,disp_icons       ;laser maxed out
+       ld  (hl),a
+       cal loadweapon
        jp  disp_icons          ;display + return
 select5:
        dec a                   ;is it 5?
        jr  nz,select6          ;no, carry on once more
        ld  (hl),a              ;reset pickups
-       inc a
-       ld  (your_multiples),a
+       ld  hl,your_multiples
+       ld  a,(hl)              ;multiples you already got
+       inc a                   ;one more
+       cp  mm+1
+       jr  nc,enoughmultiples  ;maxed out
+       ld  (hl),a
+enoughmultiples:
        ld  de,(x)
-       cal Place_multiples
+       dec a                   ;if this is your first multiple then...
+       cal z,Place_multiples   ;reset multiples positions
        jp  disp_icons          ;display, return
 select6:
        ld  (hl),0              ;reset pickups
@@ -995,6 +985,36 @@ select6:
 
 ;------------------------- fire bullet --------------------------------------
 
+fire_multiples:
+       ld  hl,(your_prevpos+16);then, fire from multiple position
+       psh af
+       dec h                   ;one up (-2 height: keeps weapons centered)
+       cal fireany             ;fire from multiple position
+       pop af                  ;number of multiples
+       dec a                   ;one just displayed
+       ret z                   ;return if none left
+       ld  hl,(your_prevpos+30)
+       psh af
+       dec h
+       cal fireany
+       pop af
+       dec a
+       ret z
+       ld  hl,(your_prevpos+44)
+       psh af
+       dec h
+       cal fireany
+       pop af
+       dec a
+       ret z
+       ld  hl,(your_prevpos+58)
+       psh af
+       dec h
+       cal fireany
+       pop af
+       dec a
+       ret
+
 Fire_bullet:
        ld  hl,just_fired
        ld  a,(hl)              ;just_fired
@@ -1003,69 +1023,61 @@ Fire_bullet:
 
        inc (hl)                ;otherwise increase counter (0 to 4 >> 1 to 5)
        ld  a,(your_weapon)     ;if you have bullets.....
-       dec a                   ;(1=laser)
-       jr  z,fireOK
+       cp  maxweapon
+       jr  nc,fireOK           ;>weapons = laser
        ld  (hl),5              ;.....then can't fire next turn (go to 5 imm.)
 
 fireOK:
-       ld  hl,(x)              ;yes: first fire from ship position (x)
-       ld  (firex),hl          ;set firepos
        ld  a,(your_multiples)  ;any multiples?
-       and %11                 ;nope?
-       jr  z,fireany           ;then just fire somethin'
-       cal fireany             ;and blast
-       ld  hl,(my)             ;then, fire from multiple position (mx)
-       ld  a,(mx)              ;<ex h,l>
-       ld  h,a                 ; ^^^^^^
-       ld  (firex),hl          ;set firepos
-                               ;blast again and <ret>
-fireany:
-       cal fire_torp           ;&&&
-
-       ld  a,(your_weapon)     ;do you have laser?
-       dec a                   ;1=yes
-       jr  z,fire_laser
-
-       ld  ix,weapondata-6
+       and %111                ;nr. of multiples
+       cal nz,fire_multiples   ;if >0 then fire them too
+       ld  hl,(x)              ;fire from ship position (x)
+fireany:                       ;HL=(x,y)
+       ld  (firex),hl          ;set position to fire from
+       ld  a,(your_weapon)
+       ld  ix,weapondata+2-(256*3)
        add a,a                 ;weap*2
        add a,a                 ;    *4
        add a,a                 ;    *8
        ld  c,a
-       ld  b,0
+       ld  b,3                 ;go to current weapon (bc=a), b=3 :P
        add ix,bc
 
-       ld  c,(ix)
-       cal fire_ybullet
-       inc ix
+fire_weapon:                   ;b=3
+       psh bc                  ;save counter
+       ld  a,(ix)              ;load this weapon
+       cp  %11100000           ;%11110000=laser
+       cal z,fire_laser        ;fire laser (will set a=0 when done)
+       or  a                   ;<>0=bullet
+       cal nz,fire_ybullet
        inc ix
-       ld  c,(ix)
-       cal fire_ybullet
        inc ix
-       inc ix
-       ld  c,(ix)
-       cal fire_ybullet
-       ret
+       pop bc                  ;weapon counter (do 3 weapons)
+       dnz fire_weapon
 
-fire_torp:
-       ld  de,(firex)
-       ld  hl,torp_occ         ;torpedo...
-       ld  a,(hl)              ;load torpInfo
-       dec a                   ;do you have (unused) torpedoes?
-       ret nz                  ;nope (a must be 1)
-       ld  (hl),2              ;yes; use torpedo
-       ld  (torp_pos),de       ;save torpedo position (in de)
-       ret
+fire_tail:
+       ld  hl,your_tail
+       ld  a,(hl)
+       dec a
+       ret nz
+       ld  a,(ix-2)            ;last weapon fired
+       cp  %11100000           ;issit laser
+       ret z                   ;then return
+       xor %11111              ;smart way of going left instead of right :P
+       jr  fire_ybullet        ;fire tail bullet and return
 
 ;-----fire LASER-----
 
-fire_laser:                    ;yes, fire that laser instead
-       ld  a,(firex)           ;a = your x-pos
-       ld  d,a
+fire_laser:
+       ld  b,0                 ;overflow counter
+       ld  hl,firex
+       ld  d,(hl)              ;d = your x-pos
+       inc hl
 
-       ld  hl,GRAPH_MEM        ;save-location
-       ld  a,(firey)           ;y-coord
-       add a,3                 ;at middle of your ship (y+3)
+       ld  a,(hl)              ;base y-coord (firey)
+       add a,(ix+1)            ;at specified offset (most likely the middle)
        ld  e,a                 ;save laser-y in e
+       psh de                  ;save unmodified (x,y)
        add a,a                 ;y*2
        add a,a                 ;y*4
        add a,a                 ;y*8
@@ -1078,10 +1090,12 @@ fire_laser:                     ;yes, fire that laser instead
        srl d                   ;X/4
        srl d                   ;X/8
        add a,d                 ;a = (Y*16+X/8) mod 256 (c set on overflow)
+
        jr  nc,_nolc            ;jump if no carry = no overflow = a<=255
        inc b                   ;a>255 so increase bc by 256
 _nolc: ld  c,a                 ;c = (Y*16+X/8) mod 256
-       add hl,bc               ;bc = Y*16+X/8
+       ld  hl,dispbuffer       ;save-location
+       add hl,bc               ;bc = Y*16+X/8: hl=screen address
        ld  a,15                ;128/8=16=screen width ** minus one (inc a ^^)
        sub d                   ;minus x-start (d=X/8)
        ld  b,a
@@ -1090,21 +1104,23 @@ drawlaser:
        inc hl                  ;Go to next byte
        dnz drawlaser
 handle_laser:
-       ld  a,(firex)
-       ld  d,a                 ;d was divided, so reload the laser-x
+       pop de                  ;de=(firex): x-pos unmodified
 
 check_laserhits:               ;de = (x,y)
-       ld  b,nrenemies
-       ld  hl,enemies+1
-laserhits:                     ;Hits with normal enemies
+       psh ix
+       ld  b,nrenemies         ;check all enemies
+       ld  hl,enemies+1        ;enemy#1+occ/hp00
+laserhits:                     ;hits with normal enemies
        psh hl
-       ld  a,(hl)
-       and %00000010
+       ld  a,(hl)              ;occ+hp00
+       and %00000010           ;normal/moving occ.=%1x
        jr  z,nolashit          ;no hit when enemy_occ <> 2/3
        inc hl                  ;enemy type
        ld  a,(hl)
        or  a                   ;enemy #0 = pickup
        jr  z,nolashit          ;yes: don't destroy
+
+       cal find_sprite         ;ix=sprite to enemy (hl)
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;check x
        sub d
@@ -1114,40 +1130,40 @@ laserhits:                      ;Hits with normal enemies
        sub e
        jr  z,enemy_lashit      ;a-e=0 = laser on top line of enemy = hit
        jr  nc,nolashit         ;a-e>0 = enemy above laser = no hit
-       add a,5                 ;add enemy height&&&
+       dec a                   ;minus one
+       add a,(ix+1)            ;add enemy height (according to sprite @ix)
        jp  m,nolashit          ;a-e>0 = hit
 enemy_lashit:
-       ld  a,1                 ;damage
-       cal enemy_hit
-       jr  nolashit
+       ld  a,(curweapdamage)   ;damage
+       cal enemy_hit           ;hl=enemy+y
 nolashit:
-       pop hl
+       pop hl                  ;enemy+1
        ld  a,b                 ;psh bc
        ld  bc,enemysize
        add hl,bc               ;go to next enemy
        ld  b,a                 ;pop bc
        dnz laserhits           ;check all enemies
+       xor a                   ;a=0 otherwise weird things might happen :P
+       ld  (weapincs),a        ;reset damage
+       pop ix
        ret
 
-;-----fire BULLET-----
+;-----fire BULLETs-----
 
-fire_ybullet:
-       ld  hl,ybullets
+fire_ybullet:          ;fire bullet type=C dam=(curweapdamage) at (firex/y)
+       ld  c,a                 ;save bulletType in c
+       ld  hl,ybullets         ;check for unused bullet
        ld  de,4
-       ld  b,maxbullets
+       ld  b,nrybuls
 find_ybullet:
        ld  a,(hl)
        or  a
        jr  z,found_ybullet     ;0 = no bullet here
        add hl,de
        dnz find_ybullet        ;look next bullet
-       pop hl                  ;don't try to fire any other bullets
-       ret                     ;so ret twice
+       ret                     ;none found, return don't fire
 
 found_ybullet:
-       xor a
-       cp  c
-        ret z
        ld  (hl),c              ;use the bullet and set correct bullet-type
        inc hl                  ;@damage
        ld  (hl),1              ;set bullet damage
@@ -1169,29 +1185,30 @@ curweapdamage =$-1
 ;------------------------ handle bullets ------------------------------------
 
 bullet_left:
-       ld  a,124
-       sub b
-
-       cp  (hl)                ;off screen? (x>128-5)
-       jr  c,remove_bullet
-       ld  a,(hl)              ;a = X
-       add a,b                 ;move b to the right
+       ld  c,a                 ;c=type
+       and %11111              ;pixels to move
+       add a,(hl)              ;a = X + (hl) to the right
+       sub 16                  ;and 16 to the left (so -16..+15)
+       jr  c,remove_bullet     ;remove if x<0
+       cp  128
+       jr  nc,remove_bullet    ;or x>=128
        ld  (hl),a              ;save new pos.
        ld  d,a                 ;d = X
 
        inc hl                  ;@y-pos
        ld  a,c
-       cal _shracc
+       cal _shracc             ;%11110000->1111
+       srl a                   ;%1110->111
        dec a
-       jr  z,bullet_noymove
+       jr  z,bullet_noymove    ;1=straight forward
        dec a
-       jr  z,bullet_up
+       jr  z,bullet_up         ;2=up
        dec a
-       jr  z,bullet_halfup
+       jr  z,bullet_halfup     ;3=1/2up
        dec a
-       jr  z,bullet_down
+       jr  z,bullet_down       ;4=down
 
-bullet_halfdown:
+bullet_halfdown:               ;5=1/2down
        ld  a,(timer)
        and 1
        jr  z,bullet_noymove
@@ -1222,7 +1239,7 @@ remove_bullet:
 
 Handle_bullets:
        ld  hl,ybullets
-       ld  b,maxbullets
+       ld  b,nrybuls
 scan_bullets:
        psh bc                  ;bullet counter
        psh hl                  ;save enemy+type
@@ -1233,10 +1250,6 @@ scan_bullets:
 
        or  a
        jp  z,next_ybullet      ;bulletType=0 >> no bullet
-
-       ld  c,a                 ;c=type
-       and %1111
-       ld  b,a                 ;b=0000type
        cal bullet_left         ;move bullet left
 
 display_bullet:
@@ -1244,7 +1257,7 @@ display_bullet:
        dec hl                  ;@x
        dec hl                  ;@damage
        ld  a,(hl)              ;bullet damage=size
-       ld  hl,XLbullettable    ;pointer to first bullet
+       ld  hl,bullettable      ;pointer to first bullet
        srl a
        srl a                   ;per 4
        ld  d,0
@@ -1261,9 +1274,7 @@ display_bullet:
        ld  a,(ix+1)            ;bullet y-size...
        ld  (bulletysize),a     ;...too
 
-       psh de                  ;but will be altered so save again
-       cal putsprite           ;display bullet
-       pop de                  ;position (used for check_bullethits)
+       cal safeputsprite       ;display bullet; DE used for check_bullethits
 
        cal check_bullethits
 
@@ -1318,6 +1329,7 @@ bulletysize =$-1
        jp  p,nohit             ;nope, missed it
        ld  a,b                 ;pop a
        add a,(ix+1)            ;add enemy height
+       dec a                   ;minus one
        jp  m,nohit             ;missed after all
 
                                ;---bullet hits enemy (auch-time!)---
@@ -1369,40 +1381,6 @@ pickupdone:
        ld  hl,1                ;increase score by one
        jp  scoreInc            ;+ret
 
-;--------------------------- handle torpedo ---------------------------------
-
-Handle_torp:
-       ld  a,(torp_occ)
-       sub 2
-       ret m                   ;return if occ=0/1
-
-       ld  hl,torp_pos         ;x-position
-       ld  a,(hl)              ;load in a
-       inc a                   ;move right
-       cp  125                 ;right edge reached
-       jr  nc,remove_torp      ;remove if x>125
-       ld  (hl),a              ;save new x
-       ld  d,a
-
-       inc hl                  ;y-position
-       ld  a,(hl)
-       inc a                   ;move down
-       cp  56                  ;bottom reached
-       jr  nc,remove_torp      ;remove if y>40
-       ld  (hl),a              ;save new y
-       ld  e,a
-
-       ld  ix,spr_bullett1
-       psh de
-       cal putsprite           ;display torpedo
-       pop de
-       jp  check_bullethits    ;check for hits with enemies
-
-remove_torp:
-       ld  a,1
-       ld  (torp_occ),a
-       ret
-
 ;--------------------------- level events -----------------------------------
 
 Level_event:
@@ -1412,7 +1390,9 @@ Level_event:
        or  a                   ;has it reached zero?
        ret nz                  ;nope: get outta here!
 
-       ld  a,(eventtime)       ;enemy frequency (lvl)
+       ld  bc,0                ;enemy frequency (lvl)
+eventtime =$-2
+       cal Random
        ld  (nextevent),a       ;set time to next event
        ld  hl,eventleft
        dec (hl)                ;update enemy-counter
@@ -1430,19 +1410,6 @@ Level_event:
        ld  (hl),123            ;set delay
        ret                     ;don't place any more enemies
 
-place_boss:
-       ld  hl,(levelp)         ;the leveldata (including the boss)
-       dec hl                  ;points to leveldata\boss\enemynr
-       ld  a,(hl)              ;load it
-       ld  (level_enemy),a     ;set new enemy (boss)
-       dec hl                  ;points to level\boss\movement
-       ld  a,(hl)              ;load
-       ld  (level_move),a      ;set boss movement
-       dec hl                  ;@level\boss\firefreq
-       ld  a,(hl)              ;load in a
-       ld  (level_fire),a      ;set firefrequency
-       jp  do_event            ;+ret
-
 standby_event:
        ld  b,nrenemies
        ld  hl,enemies+1-enemysize
@@ -1460,6 +1427,14 @@ enemyleft:
        ret
 
 
+place_boss:
+       ld  a,1
+       ld  (nrlvlenemies),a    ;just one enemy: the BOSS
+       ld  hl,(levelp)         ;the leveldata (including the boss)
+       dec hl                  ;points to leveldata\boss\enemynr
+       ld  a,(hl)              ;load it
+       ld  (lvlenemies),a      ;set new enemy (boss)
+
 do_event:
        ld  hl,enemies+1-enemysize
        ld  bc,enemysize
@@ -1470,37 +1445,27 @@ chk_noenemy:
        jr  nz,chk_noenemy      ;jump if enemy present (non-0)
        ex  de,hl               ;de=hl=usable enemy
 
-place_enemy:
-       ld  a,(level_enemy)     ;enemy type to place (lvl)
-       ld  hl,XLenemyinfos-4   ;enemy "0" specs (1 before enemy #1)
-       add a,a                 ;a=type*2
-       add a,a                 ;a=type*4
-       ld  c,a                 ;c=type
-       ld  b,0                 ;bc = enemy nr.&&&XX
-       add hl,bc               ;hl = enemy specs
-       ld  a,(hl)              ;load hitpoints+occ of this enemy class
-       ld  (de),a              ;save occ
-
-       inc hl                  ;next enemyInfo byte
-       dec de                  ;goto hp
-       ld  a,(hl)              ;load hp64
-       ld  (de),a              ;save hp64
-       inc de                  ;next byte (or previous): occ again
-
-       inc hl                  ;next enemyInfo byte
-       inc de                  ;next byte of current enemy
-       ld  a,(hl)              ;load enemy class (nr)
-       ld  (de),a              ;save enemy type
-
-       inc de                  ;set x-pos
-       cal find_sprite
-       ld  a,128               ;appear at right edge of screen
-       sub (ix)                ;minus the width of this enemy (not offscreen)
-       ld  (de),a              ;= x-position (save)
-
-       inc de                  ;set y-pos
-       inc hl                  ;where to place??
+place_enemy:                   ;de = enemy+1
+       ld  bc,0                ;0..nrlvlenemies
+nrlvlenemies =$-1              ;=nr of enemies minus 1
+       cal Random              ;random enemy b..b+c = 0..nrenemies-1
+       ld  b,0
+       ld  c,a                 ;bc=a
+       ld  hl,lvlenemies
+       add hl,bc               ;go to a random enemy
+       ld  a,(hl)              ;load enemy nr of this mysterious random enemy
+       cal findenemyspecs      ;hl = enemy #a specs
+
+       dec de                  ;goto hp64 (before occ)
+       ldi                     ;set hp64
+       ldi                     ;set hitpoints+occ of enemy class
+       ld  a,(hl)              ;save sprite-offset/2 (ldi decs bc so in a)
+       ldi                     ;set sprite
+       ldi                     ;set x-position
+
+       ld  c,a                 ;c=sprite
        ld  a,(hl)              ;load placeInfo
+       inc hl
        dec a                   ;is it 1?
        jr  z,random_enemy      ;yes: create random value <51 in a
        dec a                   ;is it 2?
@@ -1514,23 +1479,24 @@ lure_enemy:                     ;2nd possibility: luring enemy
        ld  a,(y)               ;place at same y-pos as YOUR ship
        jr  ypos_OK
 random_enemy:
- ld  bc,256*51 ;range=0..51
- cal Random
-;      ld  b,e                 ;b will be added to random-value
-;      cal Random50            ;make a (in a) random value 0-51
+       ld  b,0                 ;bc = enemy sprite offset / 2
+       ld  ix,spr_enemy00      ;first enemy sprite
+       add ix,bc               ;add offset for current enemy
+       add ix,bc               ;twice (offset stored as offset/2)
+       ld  a,64-8              ;=57=screen height (8 is scorebar)
+       sub (ix+1)              ;minus sprite height=bottom
+       ld  c,b                 ;range=0 to...
+       ld  b,a                 ;...57-y
+       cal Random              ;random value on screen
 ypos_OK:                       ;random value successfully created
        ld  (de),a              ;save y-position
-
-       inc de                  ;set move
+       inc de                  ;@movecounter
+       ldi                     ;set move-type
        ld  a,1                 ;movecounter = 1
-       ld  (de),a              ;&&&(hl),1 better?
-
-       inc de                  ;set fire
-       ld  a,(level_info)
-       and %00000001           ;bit meaning directfire
-       jr  nz,ffireOK          ;(a=time-to-fire) = 1 frame (fires directly)
-       ld  a,(level_fire)      ;set ttf to normal nr of frames
-ffireOK:ld  (de),a             ;save fire
+       ld  (de),a              ;set
+       inc de                  ;@firecounter
+       ldi                     ;set time-to-1st-fire
+       ldi                     ;set firefreq
        ret                     ;return
 
 ;--------------------------- enemy fires ------------------------------------
@@ -1606,15 +1572,15 @@ enemy_bullet:
        ld  b,a                 ;save type&%1111
        inc hl                  ;bullet x
        ld  a,(hl)              ;check if it has reached the left side of scrn
-       and %11111110           ;it is <2 (0 or 1)?
-       jr  z,remove_ebullet    ;yes, remove bullet
+       bit 7,a                 ;x<0?
+       jr  nz,remove_ebullet   ;yes, remove bullet
        dec (hl)                ;move one left
        dec (hl)                ;and another one
        ld  d,(hl)              ;d=x
        inc hl                  ;@y
 
        ld  a,b                 ;restore type
-       cp %1100                ;is it a normal bullet? (cp = faster than bit)
+       cp  %1100               ;is it a normal bullet? (cp = faster than bit)
        jr  z,ebullet_common    ;type %1100: normal bullet
        and %111                ;isolate important bits
        jr  z,ebullet_down      ;type %1000: moving down
@@ -1698,28 +1664,38 @@ handle_enemy:
        jr  z,next_enemy        ;occ "no enemy" 0
        dec a
        jr  z,exploding_enemy   ;occ "exploding" 1
-       ld  b,a                 ;b=2 if moving, otherwise b=1
 
-normal_enemy:                  ;occ "normal" 2 or "moving" 3
+normal_enemy:
        inc hl
        ld  c,(hl)              ;c = enemy type = de
        cal find_sprite
 
        inc hl
-       ld  a,(hl)              ;x
-       dec a                   ;move left
-       jr  c,remove_enemy      ;off screen
-       jr  z,remove_enemy      ;"
-       ld  d,a
-
+       ld  d,(hl)              ;x
        inc hl
        ld  e,(hl)              ;y
-       ld  a,b                 ;moving state was stored in b earlier
-       dec a                   ;is it 1?
-       cal nz,moving_enemy     ;2 = moving enemy
 
-       ld  (hl),e
+       inc hl                  ;@movetype
+       cal moving_enemy
+       dec hl
+
+       ld  a,e                 ;new y value
+       cp  57
+       jr  c,enemyonscreenY    ;=on screen
+       cp  -20                 ;moved off at top
+       ld  e,0                 ;reset to top
+       jr  nc,enemyonscreenY
+       ld  e,57                ;otherwise reset to bottom
+enemyonscreenY:
+       ld  (hl),e              ;store new y
        dec hl                  ;@x
+
+       ld  a,d                 ;new x value
+       cp  128                 ;x<128
+       jr  c,enemyonscreenX    ;=on screen
+       cp  -7                  ;x<=-8
+       jr  c,remove_enemy      ;=off screen
+enemyonscreenX:
        ld  (hl),d              ;store new x
        ld  a,c                 ;a = enemy type
        or  a                   ;type 0? (pickup)
@@ -1732,17 +1708,19 @@ normal_enemy:                   ;occ "normal" 2 or "moving" 3
        jr  firing_done         ;continue
 
 check_enemyfire:
-       inc hl                  ;go to <y>
-       inc hl                  ;go to <move>
-       inc hl                  ;go to <fire>
+       inc hl                  ;@y
+       inc hl                  ;@movetype
+       inc hl                  ;@movecount
+       inc hl                  ;@firecount
        dec (hl)                ;decrease counter till next blast
        ld  a,(hl)              ;&&&doesn't seem efficient to me
        or  a                   ;has it reached zero?
        jr  nz,firing_done      ;finished if not
 
-       ld  a,(level_fire)      ;re-set counter for next blast
-       ld  (hl),a              ;save time to fire
-       inc hl                  ;next byte = bullettype &&&
+       inc hl                  ;@firefreq
+       ld  a,(hl)
+       dec hl
+       ld  (hl),a              ;reset counter for next blast
        psh de                  ;save registers for firing-use
        cal Enemy_fires         ;fires bullet
        pop de                  ;restore (destroyed by Enemy_fires)
@@ -1769,62 +1747,76 @@ exploding_enemy:
        jr  z,remove_enemy      ;remove when at last frame
        inc a
        ld  (hl),a              ;next frame
+       dec a                   ;1-16 -> 0-15
+       ld  ix,spr_explosion    ;base sprite
        cal explosion_stuff     ;display explosion
        jr  next_enemy
 
 ;--------------------------- moving enemies ---------------------------------
 
 moving_enemy:
-       ld  a,(level_move)
+       ld  a,(hl)              ;how does this enemy move?
+       bit 7,a                 ;direction indicator
+       jr  nz,moveright
+moveleft:
+       dec d
+       jr  moveXdone
+moveright:
+       inc d
+moveXdone:
+       res 7,a                 ;01111111=movetype:
        and a
-       jr  z,movetype_updown   ;type 0
+       ret z                   ;0 = don't move
+       dec a
+       jr  z,movetype_updown   ;1 = 0 >< up / down
+       dec a
+       jr  z,movetype_vslow    ;2 = .75 >>
        dec a
-       jr  z,movetype_vslow    ;1
+       jr  z,movetype_slow     ;3 = .5 >>
        dec a
-       jr  z,movetype_fast     ;2
+       jr  z,movetype_fast     ;4 = .5 <<
        dec a
-       jr  z,movetype_vfast    ;3
+       jr  z,movetype_vfast    ;5 = 1 <<
        dec a
-       jr  z,movetype_smart    ;4
+       jr  z,movetype_smart    ;6
        dec a
-       jr  z,movetype_lure     ;5
+       jr  z,movetype_lure     ;7 = 1 >> move y towards you
        dec a
-       jr  z,movetype_slowlure ;6
+       jr  z,movetype_slowlure ;8 = 1 >> lure 1/2 speed
        dec a
-       jr  z,movetype_stoplure ;7
+;      jr  z,movetype_stoplure ;9 = 1 >> slowlure; stop at x=99
 ;      dec a
-;      jr  z,movetype_fulllure ;8
+;      jr  z,movetype_fulllure ;10 = x+y towards you 1/2 speed
 
 movetype_fulllure:
-       inc d
        ld  a,(timer)
        and 1
        ret z
        cal movetype_lure
        ld  a,(x)
        cp  d
-       jr  c,lure_left
+       ret c                   ;move left (already did)
 lure_right:
-       inc d
+       inc d                   ;already moved left, so move right
+moverightonce:
+       inc d                   ;twice (=+1)
        ret
-lure_left:
-       dec d
-       ret
-
-movetype_stoplure:
-       inc d
-       jr  movetype_slowlure
 
 movetype_slowlure:
        ld  a,(timer)
-       and 1
-       ret z
-
+       and 1                   ;half the time
+       jr  z,moverightonce     ;dont move at all (compensate move left +ret)
 movetype_lure:
+       ld  a,104
+       cp  d
+       jr  c,dothelurethingy
+       inc d                   ;x<106: full stop
+dothelurethingy:
        ld  a,(y)
        cp  e
-       jr  c,lure_up
-lure_down:
+       ret z                   ;don't move if equal
+       jr  c,lure_up           ;below you then move up
+lure_down:                     ;above then move down
        inc e
        ret
 lure_up:
@@ -1846,6 +1838,10 @@ smartupdate:
        and %11111100
        jr  z,movetype_fast
 
+movetype_slow:
+       ld  a,(timer)
+       and %1
+       ret z
 movetype_vslow:
        ld  a,(timer)
        and %11
@@ -2003,7 +1999,7 @@ storyLine:
 
        psh hl
        ld  hl,VIDEO_MEM        ;copy text
-       ld  de,GRAPH_MEM        ;to GRAPH_MEM
+       ld  de,dispbuffer       ;to GRAPH_MEM
        ld  bc,1024             ;entire screen
        ldir
        cal _clrLCD
@@ -2027,7 +2023,7 @@ dostory:
        inc a                           ;set z-flag if a = $ff
        jr  nz,dostory                  ;otherwise loop
 
-       ld  bc,5                        ;story ends
+       ld  bc,2+1                      ;story ends
        add hl,bc                       ;set hl to beginning of the level
        ld  (levelp),hl                 ;set the level-pointer
        ret                             ;and return
@@ -2058,7 +2054,7 @@ curline =$-1
        add hl,de               ;go to ymin
        ex  de,hl               ;put into de again
 
-       ld  hl,GRAPH_MEM
+       ld  hl,dispbuffer
        add hl,bc               ;hl->logo
 
        sub 64                  ;a=a-64
@@ -2106,7 +2102,22 @@ disp_icons:
        xor a                   ;blank line mask
        cal drawline            ;clear scorebar
 
-       cal disp_lives
+disp_lives:
+       ld  de,5                ;(0,5)
+       ld  a,(your_lives)      ;nr of lives
+       or  a
+       jr  z,displivesdone     ;no lives
+       ld  b,a
+displivesloop:
+       psh bc
+       ld  ix,spr_lship
+       cal safeputsprite       ;put li'l ship
+       ld  a,lshipsize+1
+       add a,d
+       ld  d,a                 ;x=x+5
+       pop bc
+       dnz displivesloop       ;one ship per life
+displivesdone:
 
        ld  ix,spr_icon01       ;armorIcon
        ld  de,$1901            ;icon #1
@@ -2114,28 +2125,44 @@ disp_icons:
        cal disp_armor          ;display bar
 
        ld  ix,spr_icon00
-       ld  a,(torp_occ)
+       ld  a,(your_weapon)     ;ur weapon
+       cp  maxweapon           ;laser?
+       psh af                  ;(your_weapon)
+       jr  nc,no_tail          ;if laser (nc) then tail ain't fired
+       ld  a,(your_tail)
        or  a
-       jr  z,no_torp
-       ld  ix,spr_icon02       ;torpedoIcon
-no_torp:
+       jr  z,no_tail
+       ld  ix,spr_icon02       ;tailbeamIcon
+no_tail:
        ld  de,$2901            ;icon #2
        cal putwidesprite       ;display
 
-       ld  ix,spr_icon03       ;bulletIcon
-       ld  de,$3901            ;icon #3
-       cal putwidesprite       ;display icon
+       ld  ix,spr_icon00
+       pop af                  ;a=(your_weapon); cf=bullets
+       psh af
+       jr  nc,no_bullets       ;=laser
        ld  hl,$3945            ;position to display bullet-type digit
-       ld  a,(your_weapon)     ;digit
-       dec a                   ;minus one (1=laser)
+       pop af                  ;digit=(your_weapon)
+       psh af
+       inc a                   ;1 = weapon #1 (=0)
        ld  (_penCol),hl        ;set location
        add a,'0'               ;make digit
        cal _vputmap            ;display char
+       ld  ix,spr_icon03       ;bulletIcon
+no_bullets:
+       ld  de,$3901            ;icon #3
+       cal putwidesprite       ;display icon
 
        ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
-       ld  a,(your_weapon)
-       dec a
-       jr  nz,no_laser
+       pop af                  ;ld a,(your_weapon)
+       ld  b,a
+       jr  c,no_laser          ;popped carry
+       ld  hl,$3955            ;position to display bullet-type digit
+       ld  (_penCol),hl        ;set location
+       ld  a,b                 ;(your_weapon)  ;load = faster than push
+       sub maxweapon-1         ;1 = laser #1 (=maxweapon)
+       add a,'0'               ;make digit
+       cal _vputmap            ;display char
        ld  ix,spr_icon04       ;laserIcon
 no_laser:
        ld  de,$4901            ;icon #4
@@ -2143,7 +2170,7 @@ no_laser:
 
        ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
        ld  a,(your_multiples)
-       and %11
+       and %111
        jr  z,no_multiples
        ld  ix,spr_icon05
 no_multiples:
@@ -2167,21 +2194,25 @@ no_multiples:
        ld  ix,spr_icon
        cal putwidesprite
 iconsdone:
-       ld  hl,GRAPH_MEM        ;normal game-screen
+       ld  hl,dispbuffer       ;normal game-screen
        ld  (PutWhere),hl       ;set sprite-position to normal screen
 
  pop ix \ pop hl \ pop de \ pop bc
        ret
 
 disp_armor:
+       ld  de,16               ;line size
        ld  hl,(57*16)+VIDEO_MEM+3
        ld  b,3
 armorbarclr:
        dec hl
        ld  (hl),0
+       add hl,de
+       ld  (hl),0
+       sbc hl,de
        dnz armorbarclr
 
-       ld  a,(your_armor)      ;load your armor
+       ld  a,(your_armor)      ;load your armor (<25)
        ld  c,a                 ;psh a
        srl a                   ;/2
        srl a                   ;/4
@@ -2190,6 +2221,9 @@ armorbarclr:
        ld  b,a                 ;loop b=a times
 armorbar:                      ;starting at ($39*16)+VIDEO_MEM
        ld  (hl),%11111111      ;draw a piece of the bar
+       add hl,de               ;one down (resets carry)
+       ld  (hl),%11111111      ;same piece
+       sbc hl,de               ;up again
        inc hl                  ;next position
        dnz armorbar            ;loop it b times
 
@@ -2205,15 +2239,18 @@ armorbarbit:
        dnz armorbarbit         ;repeat B times (so if B=6 then a=%11111100)
 armorbarready:                 ;               (an if B=3 then a=%11100000)
        ld  (hl),a              ;draw this last byte
+       add hl,de
+       ld  (hl),a              ;and just below
        ret
 
 disp_charge:
-       ld  hl,(58*16)+VIDEO_MEM+3
+       ld  hl,(59*16)+VIDEO_MEM+3
        ld  b,3
 chargebarclr:
        dec hl
        ld  (hl),0
        dnz chargebarclr
+
        ld  a,(weapincs)        ;load bar size (0-80)
        srl a                   ;half the size (0-40)
        srl a                   ;again half that size (0-20 pixels)
@@ -2226,7 +2263,7 @@ chargebarclr:
 chargebar:                     ;starting at ($39*16)+VIDEO_MEM
        ld  (hl),%11111111      ;draw a piece of the bar
        inc hl                  ;next position
-       dnz armorbar            ;loop it b times
+       dnz chargebar           ;loop it b times
 nochargebar:
        ld  a,c                 ;pop a
        and %111                ;display last bits of chargebar
@@ -2241,37 +2278,30 @@ chargebarready:                 ;               (an if B=3 then a=%11100000)
        ld  (hl),a              ;draw this last byte
        ret
 
-disp_lives:
-       ld  hl,$3A00            ;display Lives
-       ld  (_penCol),hl        ;bottom left
-       ld  hl,savestr+2
-       ld  (hl),'L'
-       inc hl
-       ld  (hl),'x'
-       inc hl
-
-       ld  a,(your_lives)      ;nr of lives in a
-       add a,'0'               ;make digit
-       ld  (hl),a
-       dec hl \ dec hl
-       jp  _vputs              ;display on screen +ret
-
 ;--------------------------- proc -------------------------------------------
 
-Random:                                ;a=b<random<b+c; destr:none
-       ld a,r
-       add a,0                 ;increase last value by 0-255 (r)
-ranseed =$-1
-       ld (ranseed),a          ;save for next time
-       and %01111110
-       cp b                    ;a>=b
-       jr nc,Random            ;then add again
+Random:                                ;a=c<random<b+c; destr:none
+       psh hl
+       ld  hl,rancount         ;amount to increase with (0-255)
+randomloop:
+       inc (hl)                ;change for next time
+       ld  a,r                 ;value $0-7F (can be _anything_ so watch out!)
+       add a,0                 ;add to last random value
+ranseed =$-1                   ;SMC :P
+       add a,(hl)              ;add the changing increase value
+                       ;(this is because R can be anything;
+                       ; ie always be even so freeze when a must be 1<=a<=1)
+       ld  (ranseed),a         ;save for next time
+       cp  b                   ;a>=b
+       jr  nc,randomloop       ;then add again
        add a,c                 ;a<b; a=a+c
+       pop hl
        ret
+rancount: .db 0
 
 RandomY:                       ;HL = random Y 0..50 right side ((1..51)*16-1)
        psh bc
-       ld  bc,1+50*256         ;range=1..51
+       ld  bc,50*256+1         ;range=1..51
        cal Random              ;a = 1..51
        ld  h,0
        ld  l,a                 ;hl = 1..51
@@ -2280,7 +2310,7 @@ RandomY:                  ;HL = random Y 0..50 right side ((1..51)*16-1)
        add hl,hl
        add hl,hl               ;hl = 1..51 * 16 (left side at random y)
        dec hl                  ;hl = 0..50 * 16 (" at right side of screen)
-       ld  de,GRAPH_MEM
+       ld  de,dispbuffer
        add hl,de               ;position on screen
        pop bc
        ret
@@ -2296,12 +2326,8 @@ scoreInc:
 find_sprite:                   ;in:hl=enemy+type | out:ix=sprite to enemy
        psh de
        psh hl
-       ld  e,(hl)              ;e = enemy type
+       ld  e,(hl)              ;e = enemy offset/2
        ld  d,0                 ;de = e
-       ld  hl,XLenemytable     ;hl = @sprites offset-table
-       add hl,de               ;points to offset of current enemy offset
-       ld  e,(hl)              ;de = @enemy offset
-
        ld  ix,spr_enemy00      ;first enemy sprite
        add ix,de               ;add offset for current enemy
        add ix,de               ;twice (offset stored as offset/2)
@@ -2328,6 +2354,15 @@ releasekeys:
        cal GET_KEY             ;clear buffer
        ret
 
+findenemyspecs:                        ;enemy #a specs in (hl); in:b=0; out:ac=?
+       ld  hl,enemyspecs-8     ;enemy "0" specs (1 before enemy #1)
+       add a,a                 ;a=type*2
+       add a,a                 ;a=type*4
+       add a,a                 ;a=type*8
+       ld  c,a                 ;b=0; c=bc=type*8
+       add hl,bc               ;hl = enemy specs
+       ret
+
 ;--------------------------- game over / new game / death -------------------
 chartable:
        .db 0,".<>!",0,0,0,0  ;down,L,R,up
@@ -2342,7 +2377,6 @@ save_hi:
        ld  hl,_asapvar         ;find own variable
        rst 20h                 ;cal _ABS_MOV10TOOP1
        rst 10h                 ;cal _FINDSYM
-       ret c                   ;not found? who cares...
 
        xor a
         ld  hl,4+storehi_start-_asm_exec_ram
@@ -2361,7 +2395,6 @@ save_lvl:
        ld  hl,_asapvar         ;find own variable
        rst 20h                 ;cal _ABS_MOV10TOOP1
        rst 10h                 ;cal _FINDSYM
-       ret c                   ;not found? who cares...
 
        xor a
        ld  hl,4+storesave_start-_asm_exec_ram
@@ -2495,11 +2528,86 @@ restore_line:
        cal _getkey             ;wait for keypress
        jp  quit                ;restore some things and return to TI-OS/shell
 
+invship:                       ;procedure used in New_game
+       psh af
+       inc b
+       ld  de,$C0
+       ld  hl,VIDEO_MEM+$30-$C0;begin pos
+invshipinit:
+       add hl,de
+       dnz invshipinit
+       ld  b,$B0               ;12 lines down
+invshiploop:
+       ld  a,(hl)
+       cpl                     ;invert byte
+       ld  (hl),a
+       inc hl
+       dnz invshiploop         ;loop
+       pop af
+       ret
+
 New_game:                      ;stack must be +1 (so change the jp in cal :)
+       cal _clrLCD
+       ld  hl,VIDEO_MEM
+       ld  (PutWhere),hl       ;will be reset after displaying iconbar
+       ld  ix,spr_ship01       ;first ship: sprite
+       ld  de,$0105            ;position
+       ld  b,4                 ;number of ships to display
+dispshipsloop:
+       psh bc                  ;counter
+       psh de                  ;position
+       cal putwidesprite       ;display
+       pop de
+       ld  bc,spr_ship01i-spr_ship01+2
+       add ix,bc               ;go to next ship
+       ld  a,12                ;below the previous one
+       add a,e
+       ld  e,a
+       pop bc
+       dnz dispshipsloop       ;loop
+
+       ld  b,0                 ;menu pos.
+selectship:
+       psh bc
+       cal invship
+selectshiploop:
+       halt
+       cal GET_KEY
+       or  a
+       jr  z,selectshiploop
+       pop bc
+       psh bc
+       cal invship
+       pop bc
+       cp  K_SECOND
+       jr  z,startthenewgame
+       cp  K_ENTER
+       jr  z,startthenewgame
+       cp  K_DOWN
+       jr  nz,selnotdown
+       inc b
+selnotdown:
+       cp  K_UP
+       jr  nz,selnotup
+       dec b
+selnotup:
+       ld  a,b
+       and %11
+       ld  b,a
+       jr  selectship
+
+startthenewgame:
+       ld  hl,spr_ship01-(spr_ship02-spr_ship01)
+       ld  de,spr_ship02-spr_ship01
+       inc b                   ;your ship #0-3++
+searchyourship:
+       add hl,de               ;next ship
+       dnz searchyourship
+       ld  (your_ship),hl
        xor a                   ;ld a,0
        ld  (your_score),a      ;reset score
        ld  (your_score+1),a    ;reset score (0)
-       ld  (torp_occ),a        ;no torpedoes
+       ld  (your_tail),a       ;no tail beam
        ld  (your_weapon),a     ;no laser
        ld  (your_pickup),a     ;reset pickups
        ld  (your_multiples),a  ;no multiples
@@ -2507,8 +2615,6 @@ New_game:                 ;stack must be +1 (so change the jp in cal :)
        ld  (level),a           ;reset level nr (#1)
        ld  hl,level00          ;set level pointer to level#1
        ld  (levelp),hl         ;reset level pointer
-       inc a                   ;ld a,2
-       ld  (your_weapon),a     ;default weapon
        ld  a,4
        ld  (your_lives),a      ;3 lives (4 will be decreased @ You_die)
        ld  (pickuptimer),a     ;next pickup after 4 enemies destroyed
@@ -2528,14 +2634,8 @@ You_die:                 ;stack must be +1
 
 Next_level:                    ;stack must be +1
        pop hl
-       ld  a,(your_armor)      ;load current armor
-       cp  25-8                ;may not become >=25
-       jr  c,addok             ;ok then just add 8
-       ld  a,25-8              ;set to maximum (8 will be added below)
-addok:
-       add a,8                 ;add 8 to armor
-       ld  (your_armor),a      ;change armor
 
+       cal inc_armor           ;increase armor
        ld  hl,level            ;level number
        ld  a,(hl)
        inc a
@@ -2550,11 +2650,17 @@ addok:
        cal scoreInc            ;update score
 
        ld  hl,(levelp)         ;level pointer
-       ld  bc,5+32+4+4         ;advance one level
+       ld  b,0                 ;advance one level
+       ld  c,(hl)
+       add hl,bc               ;passed the enemies
+       ld  c,1+7+32+3
        add hl,bc               ;update to point to next level
        ld  (levelp),hl         ;save
 
 samelevel:
+       ld  hl,(your_ship)
+       ld  (your_shipspr),hl
+
        ld  a,80
        ld  (nextevent),a       ;time to first enemy appearance
 
@@ -2563,27 +2669,31 @@ samelevel:
        cp  (hl)
        cal z,dostory
 
-       ld  a,(hl)              ;load new level-enemy type
-       ld  (level_enemy),a     ;set level-enemy
+       ld  a,(hl)              ;number of (different) enemies in this level
        inc hl
+       ld  c,a
+       ld  (nrlvlenemies),a    ;set nr of enemies-1
+       ld  b,0                 ;bc=c so we can use ldir
+       ld  de,lvlenemies       ;table of enemies
+       ldir                    ;load enemies to table
        ld  a,(hl)              ;load new appearance-time
-       ld  (eventtime),a       ;set
+       ld  (eventtime),a
+       inc hl
+       ld  a,(hl)
+       ld  (eventtime+1),a     ;set
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;load nr of enemies in this level
        ld  (eventleft),a       ;set nr of events left
        inc hl
-       ld  a,(hl)              ;
+       ld  a,(hl)
        ld  (level_info),a      ;
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;movement of enemies in this level
        ld  (level_move),a      ;do it
-       inc hl
-       ld  a,(hl)              ;how frequent the enemies fire a bullet
-       ld  (level_fire),a      ;consider it done
 
        inc hl
        ld  de,spacespace
-       ld  bc,17+17+2
+       ld  c,17+17+2           ;b=0
        ldir
 
        ld  ix,starx1
@@ -2603,16 +2713,12 @@ samelevel:
        ld  (x),de              ;begin position (x,y)
        cal Place_multiples     ;place all multiple-positions at that (0,24)
 
-       ld  a,(torp_occ)
-       or  a                   ;no torpedoes?
-       jr  z,torpsclear        ;then just continue (=0)
-       ld  a,1                 ;if so, set to "ready to fire" (=1)
-torpsclear:
+       cal loadweapon          ;load (your_weapon)
 
        ld  hl,enemies          ;remove all enemies and bullets
        ld  (hl),0              ;clear first byte
        ld  de,enemies+1        ;copy this to the next byte
-       ld  bc,(nrenemies*enemysize)+((nrybuls+nrebuls)*3)-1
+       ld  bc,(nrenemies*enemysize)+(nrybuls*4)+(nrebuls*3)-1
        ldir                    ;clear enemies + bullets (y/e)
 
 ;--------------------------- setup game -------------------------------------
@@ -2681,7 +2787,7 @@ loadweapon:
        add a,a                 ;    *8
        ld  c,a
        ld  b,0
-       ld  hl,weapondata-16
+       ld  hl,weapondata
        add hl,bc
        ld  a,(hl)
        ld  (weapdamage),a      ;damage of bullets
@@ -2690,134 +2796,151 @@ loadweapon:
         ld  (weapdaminc),a     ;damage increase
        ret
 
+;----------------------------------------------------------------------------
 ;--------------------------- putsprite --------------------------------------
-;--------------------------- de =(X,Y) --------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
+;in:  de=(x,y); ix=sprite
+;out: ix=behind sprite; hl:a=right below sprite; b=0; d=width; ce=?
 
-offsets_table:
-       .db $80,$40,$20,$10,8,4,2,1
 putsprite:
-       ld  a,d                 ;a = X
-       and %00000111           ;a = X mod 8 = bit nr. to mask
-       ld  hl,offsets_table    ;pixel mask table
-       ld  c,a                 ;bit nr.
-       ld  b,0                 ;word
-       add hl,bc               ;add to table
-       ld  a,(hl)              ;a = pixel mask
-       ld  (_smc1+1),a         ;alter pixel mask
-
-       ld  hl,GRAPH_MEM        ;save-location
-       ld  a,e                 ;y-coord
-       add a,a                 ;y*2
-       add a,a                 ;y*4
-       add a,a                 ;y*8
-       rl  b                   ;b (=0) =b*2+overflow (if y>32 then bc=bc+256)
-       add a,a                 ;y*16 (width of screen)
-       rl  b                   ;b=b*2+overflow (if y>64 then bc=bc+512)
-       srl d                   ;d/2
-       srl d                   ;d/4
-       srl d                   ;d/8 (8 bits in byte) ** c is set when overflow
-       add a,d                 ;a = (Y*16+X/8) mod 256
-       jr  nc,_n1              ;jump if no carry = no overflow = a<=255
-       inc b                   ;a>255 so increase bc by 256
-_n1:   ld  c,a                 ;c = (Y*16+X/8) mod 256
-       add hl,bc               ;bc = Y*16+X/8
-
-       ld  d,(ix)
-       ld  b,(ix+1)
-_oloop:        psh bc                  ;Save # of rows
-       psh hl                  ;Save screen address
-       ld  b,d                 ;Load width
-       ld  c,(ix+2)            ;Load one line of image
-       inc ix
-_smc1: ld  a,1                 ;Load pixel mask
-_iloop:        sla c                   ;Test leftmost pixel
-       jr  nc,_noplot          ;See if a plot is needed
-       ld  e,a                 ;OR pixel with screen
+       ld  c,(ix)              ;save width
+_putsprite:                    ;putsprite with custom width
+       ld  a,d                 ;a=X
+       bit 7,d                 ;check sign bit of X
+       jr  z,CSpositive        ;X>=0
+
+       neg                     ;a=|X|
+       cp  (ix)                ;off screen?
+       ret nc                  ;X<=-width: don't draw at all
+       ld  b,a                 ;b=|X|mod 8=1..7=bits to draw
+       ld  a,%11111111         ;all bits set (draw everything)
+CSclipleft:
+       srl a                   ;remove first bit in a for each b
+       dnz CSclipleft          ;b=1: a=%01111111
+                               ;b=2: a=%00111111
+                               ;b=3: a=%00011111
+                               ;b=4: a=%00001111
+                               ;b=5: a=%00000111
+                               ;b=6: a=%00000011
+                               ;b=7: a=%00000001
+       res 7,d                 ;X+128 (right side of screen)
+       dec e                   ;Y--
+       jr  CSdisplay           ;done clipping
+
+CSpositive:
+       sub 129-8               ;minus (screen width - byte width)
+       ld  b,a
+       ld  a,%11111111         ;clipmask
+       jr  c,CSdisplay         ;x+width<128 then entire sprite is on screen
+       inc b                   ;b = number of pixels off screen
+CSclipright:
+       add a,a                 ;remove last bit in a for each b
+       dnz CSclipright         ;b=1: a=%11111110
+                               ;b=2: a=%11111100
+                               ;b=3: a=%11111000
+                               ;b=4: a=%11110000
+                               ;b=5: a=%11100000
+                               ;b=6: a=%11000000
+                               ;b=7: a=%10000000
+                               ;b>7: a=%00000000 = off screen
+
+CSdisplay:                     ;display the sprite ix at (d,e) masked
+       ld  (CSclipmask),a      ;set mask
+       cal findpixel           ;convert de to screen location hl:a
+       ld  (CSbitmask),a
+
+       ld  d,c                 ;width
+       ld  b,(ix+1)            ;height
+CSyloop:
+       psh bc                  ;save rows to go
+       psh hl                  ;screen
+       ld  b,d                 ;width
+       ld  a,(ix+2)            ;load image line
+       and 255                 ;mask
+CSclipmask =$-1
+       ld  c,a                 ;c=image
+       inc ix                  ;next
+CSbitmask =$+1
+       ld  a,1                 ;saved bitmask
+CSxloop:
+       sla c                   ;test leftmost pixel
+       jr  nc,CSnodraw         ;don't draw if it's 0
+       ld  e,a                 ;psh af: save bitmask
        or  (hl)
-       ld  (hl),a
-       ld  a,e
-_noplot:rrca
-       jr  nc,_notedge         ;Test if edge of byte reached
-       inc hl                  ;Go to next byte
-_notedge:
-       dnz _iloop
-       pop hl                  ;Restore address
-       ld  bc,16               ;Go to next line
-       add hl,bc
-       pop bc                  ;Restore data
-       dnz _oloop
-       ret                     ;<jp>s are used instead of <jr> = faster
+       ld  (hl),a              ;OR pixel with screen
+       ld  a,e                 ;pop af
+CSnodraw:
+       rrca                    ;next bit
+       jr  nc,CSbitdrawn       ;carry set if bit "jumped"
+       inc hl                  ;next byte
+CSbitdrawn:
+       dnz CSxloop
+       pop hl                  ;screen at x-offset=0
+       ld  bc,16
+       add hl,bc               ;next line
+       pop bc                  ;rows counter
+       dnz CSyloop
+CSdone:        ret
 
 ;--------------------------- putbigsprite -----------------------------------
 
 putwidesprite:
-       ld  a,d
-       and 7
-       ld  hl,offsets_table
-       ld  c,a
-       ld  b,0
-       add hl,bc
-       ld  a,(hl)
-       ld  (wsmc1+1),a
-       ld  (wsmc2+1),a
-       ld  hl,(PutWhere)
+;destr: abcdehl+ix (ix=behind sprite; hl:a=right below sprite; b=0; d=width)
+       ld  a,(ix)              ;width
+       cp  9
+       jr  c,putsprite         ;width<=8: just draw the sprite
 
-       ld  a,e
-       add a,a
-       add a,a
-       add a,a
+       ld  a,(ix)
+       sub 8                   ;width>8
+       psh af
+       ld  c,8
+       psh de
+       cal _putsprite          ;otherwise draw one column (8 pixels wide)
+       pop de
+       inc ix                  ;no x-size to load
+       ld  a,8                 ;next
+       add a,d                 ;8 pixels right
+       ld  d,a
+       pop bc                  ;then draw the remaining pixels (c=width-8)
+       ld  c,b
+       jr  _putsprite
 
-       rl  b
-       add a,a
-       rl  b
-       srl d
-       srl d
-       srl d
-       add a,d
-       jr  nc,n1
-       inc b
-n1:    ld  c,a
-       add hl,bc
+safeputsprite:                 ;cal putsprite with de intact
+       psh de
+       cal putsprite
+       pop de
+       ret
 
-       ld  d,(ix)
-       ld  b,(ix+1)
-woloop:        psh bc                  ;Save # of rows
-       psh hl                  ;Save screen address
-       ld  b,d                 ;Load width
-       ld  c,(ix+2)            ;Load one line of image
-       inc ix
-wsmc1: ld  a,1                 ;Load pixel mask
-wiloop:        sla c                   ;Test leftmost pixel
-       jr  nc,wnoplot          ;See if a plot is needed
-       ld  e,a                 ;OR pixel with screen
-       or  (hl)
-       ld  (hl),a
-       ld  a,e
-wnoplot:
-       rrca
-       jr  nc,wnotedge         ;Test if edge of byte reached
-       inc hl                  ;Go to next byte
-wnotedge:
-wsmc2: cp  1
-       jr  z,wover_1
+;------------------------------- findpixel ----------------------------------
+;based upon CLEM's fp | 131 cycles | 28 bytes | in:(d,e); out:hla; destr:de
 
-       dnz wiloop
-       pop hl                  ;Restore address
-       ld  bc,16               ;Go to next line
-       add hl,bc
-       pop bc                  ;Restore data
-       dnz woloop
-       ret
-wover_1:
-       ld  c,(ix+2)
-       inc ix
-       dnz wiloop
-       dec ix
-       pop hl
-       ld  bc,16
-       add hl,bc
-       pop bc
-       dnz woloop
+findpixel:
+       ld  a,e                 ;a=e=Y
+       add a,a
+       add a,a                 ;add a,a is 7 cycles faster than add hl,hl
+       ld  h,0                 ;switch to hl now (Y<64)
+       ld  l,a                 ;hl=4*Y
+       ld  a,d                 ;a=d=X
+       rra                     ;RRA: carry flag must be reset!
+       add hl,hl               ;that's what the adds are for :P
+       rra
+       add hl,hl               ;hl=16*Y
+       rra                     ;a=X/8
+       or  l
+       ld  l,a                 ;hl=hl+a
+       ld  a,d
+       and 7                   ;a=X\8
+       cpl
+       rlca
+       rlca
+       rlca
+       ld (FPbit),a
+       xor a
+FPbit =$+1
+       set 0,a
+       ld  de,dispbuffer       ;screen base position (where x+y=0)
+PutWhere =$-2
+       add hl,de
        ret
 
 ;----------------------------------------------------------------------------
@@ -2826,40 +2949,40 @@ wover_1:
 
 spr_ship01:
        .db 7,7         ;ship alpha class
-       .db %01111000   ; ████
-       .db %11100000   ;███
-       .db %01111100   ; █████
-       .db %11110010   ;████  █
-       .db %01111100   ; █████
-       .db %11100000   ;███
-       .db %01111000   ; ████
+       .db %11000000   ;██
+       .db %11110000   ;████
+       .db %01111110   ; ██████
+       .db %11101000   ;███ █
+       .db %01111110   ; ██████
+       .db %11110000   ;████
+       .db %11000000   ;██
 spr_ship01i:
        .db 8,7
-       .db %01111010   ; ████ █
-       .db %11100001   ;███    █
-       .db %01111101   ; █████ 
-       .db %11110011   ;████  █
-       .db %01111101   ; █████ 
-       .db %11100001   ;███    █
-       .db %01111010   ; ████ █
+       .db %11000010   ;██    █
+       .db %11110001   ;████   █
+       .db %01111111   ; ██████
+       .db %11101001   ;███ █  
+       .db %01111111   ; ██████
+       .db %11110001   ;████   █
+       .db %11000010   ;██    █
 
 spr_ship02:
        .db 7,7         ;ship beta class
        .db %11100000   ;███
-       .db %11110000   ;████
+       .db %11111000   ;█████
        .db %01111100   ; █████
        .db %01110010   ; ███  █
        .db %01111100   ; █████
-       .db %11110000   ;████
+       .db %11111000   ;█████
        .db %11100000   ;███
 spr_ship02i:
        .db 8,7
        .db %11100010   ;███   █
-       .db %11110001   ;████   █
+       .db %11111001   ;█████  █
        .db %01111101   ; █████ █
        .db %01110011   ; ███  ██
        .db %01111101   ; █████ █
-       .db %11110001   ;████   █
+       .db %11111001   ;█████  █
        .db %11100010   ;███   █
 
 spr_ship03:
@@ -2908,7 +3031,7 @@ spr_multiple:
        .db %11001100   ; ██  ██
        .db %01111000   ;  ████
 
-;-------------------------------- explosion ---------------------------------
+;-------------------------------- explosion--------------------------------
 
 spr_explosion:
        .db 8,6         ;1
@@ -2976,13 +3099,37 @@ spr_explosion:
        .db %00100100   ;   █▒ █
 
 spr_yexplosion:
-       .db 8,6         ;8
-       .db %00000000   ;
-       .db %00000000   ;
-       .db %00000000   ;
-       .db %00000000   ;
-       .db %00000000   ;
-       .db %00000000   ;
+       .db 8,5         ;1
+       .db %00000000
+       .db %00101100   ;  █ ██
+       .db %00011110   ;   ████
+       .db %00110100   ;  ██ █
+       .db %00011000   ;   ██
+       .db %00000000
+
+       .db 8,5         ;2
+       .db %00111000   ;  ███
+       .db %01011100   ; █ ███
+       .db %10010111   ;█  █ ███
+       .db %01000110   ; █   ██
+       .db %00111000   ;  ███
+       .db %00000000
+
+       .db 8,6         ;3
+       .db %00111100   ;   ████
+       .db %01001111   ; █  ████
+       .db %10100011   ;█ █   ██
+       .db %11000110   ;██   ██
+       .db %01110101   ; ███ █ █
+       .db %00111000   ;  ███
+
+       .db 8,6         ;4
+       .db %00110110   ;  ██ ██
+       .db %00000101   ;     █ █
+       .db %11000001   ;██     █
+       .db %01100001   ; ██    █
+       .db %11000010   ;██    █
+       .db %01010001   ; █ █   █
 
 ;--------------------------------- bullets ----------------------------------
 
@@ -2990,7 +3137,7 @@ spr_bullet01:
        .db 2,1
        .db %11000000   ;▒██
 spr_bullet02:
-       .db 4,2
+       .db 4,1
        .db %11110000   ;▒████
 spr_bullet03:
        .db 2,2
@@ -3068,7 +3215,7 @@ spr_bullete1:
        .db %11110000   ;████▒
        .db %01100000   ; ██▒
 
-XLbullettable:
+bullettable:
        .db (spr_bullet01-spr_bullet01) ;0
        .db (spr_bullet02-spr_bullet01) ;4
        .db (spr_bullet03-spr_bullet01) ;8
@@ -3086,86 +3233,174 @@ XLbullettable:
        .db (spr_bullet13-spr_bullet01) ;56
        .db (spr_bullet13-spr_bullet01) ;60
 
-;format:[min.damage] [dam.inc] [0000:direction 0000:speed] [offset]
+;format:[min.damage] [dam.inc] [000:direction 00000:speed] [offset]
 ;damage = min.damage + dam.inc*incs (0<=incs<=6)
+;speed in pixels/frame (>=%10010=forward; <=%01110=backwards)
+;direction: 0=straight forward; 1=up; 2=1/2up; 3=down; 4=1/2down
+
 maxnrweapons = 8+1
 weapondata:
-       .db 1,1,%00000010,2,%00000000,0,%00000000,0     ;single fire
-       .db 3,1,%00000011,2,%00000000,0,%00000000,0     ;fast single
-       .db 1,1,%00000010,0,%00000010,5,%00000000,0     ;double
-       .db 1,1,%00010010,2,%00110010,2,%01000010,2     ;triple
-       .db 3,2,%00010011,2,%00110011,2,%01000011,2
-       .db 5,3,%00010011,2,%00110011,2,%01000100,2
-       .db 7,4,%00010100,2,%00110100,2,%01000100,2
-       .db 12,5,%00010110,2,%00110110,2,%01000110,2
+       .db 1,1,%00000000,0,%00000000,0,%00010010,3     ;1 single fire
+       .db 4,1,%00000000,0,%00000000,0,%00010011,3     ;2 fast single
+       .db 1,1,%00000000,0,%00010010,0,%00010010,6     ;3 double
+       .db 1,1,%01110010,2,%10010010,2,%00110010,2     ;4 triple
+       .db 3,2,%01110011,2,%10010011,2,%00110011,2     ;5
+       .db 5,3,%01110011,2,%10010100,2,%00110011,2     ;6
+       .db 7,4,%01110100,2,%10010100,2,%00110100,2     ;7
+       .db 12,5,%01110110,2,%10010110,2,%00110110,2    ;8
+maxweapon = 8
+       .db 1,1,%00000000,0,%00000000,0,%11100000,3     ;1 single laser
+       .db 1,1,%00000000,0,%11100000,0,%11100000,6     ;2 double laser
+       .db 1,1,%11100000,0,%11100000,6,%11100000,3     ;3 triple laser
+maxlaser = 11
 
 collidedamage = 4
 
 ;------------------------------------ bar -----------------------------------
 
+spr_lship:
+       .db 5,3                 ;li'l ship indicating lives left
+       .db %11100000           ;███
+       .db %01111000           ; ████
+       .db %11100000           ;███
+lshipsize = 5                  ;space between two ship icons
+
 spr_icon:
-       .db 16,7        ;selected .......:.......:
-       .db %11111111,%11111111 ; ████████████████
-       .db %11000000,%00000001 ; ██             █
-       .db %11000000,%00000001 ; ██             █
-       .db %11000000,%00000001 ; ██             █
-       .db %11000000,%00000001 ; ██             █
-       .db %11000000,%00000001 ; ██             █
-       .db %11111111,%11111111 ; ████████████████
+       .db 16,7        ;selected.......:.......:
+       .db %11111111           ;████████████████
+       .db %11000000           ;██             █
+       .db %11000000           ;██             █
+       .db %11000000           ;██             █
+       .db %11000000           ;██             █
+       .db %11000000           ;██             █
+       .db %11111111           ;████████████████
+       .db 7
+       .db %11111111
+       .db %00000001
+       .db %00000001
+       .db %00000001
+       .db %00000001
+       .db %00000001
+       .db %11111111
 spr_icon00:
-       .db 16,7        ;unused   .......:.......:
-       .db %10101010,%10101010 ; █ █ █ █ █ █ █ █
-       .db %11010101,%01010101 ; ██ █ █ █ █ █ █ █
-       .db %10101010,%10101010 ; █ █ █ █ █ █ █ █
-       .db %11010101,%01010101 ; ██ █ █ █ █ █ █ █
-       .db %10101010,%10101010 ; █ █ █ █ █ █ █ █
-       .db %11010101,%01010101 ; ██ █ █ █ █ █ █ █
-       .db %10101010,%10101010 ; █ █ █ █ █ █ █ █
+       .db 16,7        ;unused  .......:.......:
+       .db %10101010           ;█ █ █ █ █ █ █ █
+       .db %11010101           ;██ █ █ █ █ █ █ █
+       .db %10101010           ;█ █ █ █ █ █ █ █
+       .db %11010101           ;██ █ █ █ █ █ █ █
+       .db %10101010           ;█ █ █ █ █ █ █ █
+       .db %11010101           ;██ █ █ █ █ █ █ █
+       .db %10101010           ;█ █ █ █ █ █ █ █
+       .db 7
+       .db %10101010
+       .db %01010101
+       .db %10101010
+       .db %01010101
+       .db %10101010
+       .db %01010101
+       .db %10101010
 spr_icon01:
-       .db 16,7        ;armor  ; .......:.......:
-       .db %10000111,%11110000 ; █    ███████
-       .db %10011000,%00001100 ; █  ██       ██
-       .db %10110011,%11000110 ; █ ██  ████   ██
-       .db %10110000,%11110110 ; █ ██    ████ ██
-       .db %10110011,%11000110 ; █ ██  ████   ██
-       .db %10011000,%00001100 ; █  ██       ██
-       .db %10000111,%11110000 ; █    ███████
+       .db 16,7        ;armor  ;.......:.......:
+       .db %10000111           ;█    ███████    ▒
+       .db %10011000           ;█  ██       ██  ▒
+       .db %10110011           ;█ ██  ████   ██ ▒
+       .db %10110000           ;█ ██    ████ ██ ▒
+       .db %10110011           ;█ ██  ████   ██ ▒
+       .db %10011000           ;█  ██       ██  ▒
+       .db %10000111           ;█    ███████    ▒
+       .db 7
+       .db %11110000
+       .db %00001100
+       .db %11000110
+       .db %11100110
+       .db %11000110
+       .db %00001100
+       .db %11110000
 spr_icon02:
-       .db 16,7        ;torpedo  .......:.......:
-       .db %10111000,%00010101 ; █ ███      █ █ █
-       .db %10011100,%00010101 ; █  ███     █ █ █
-       .db %10111000,%01001010 ; █ ███    █  █ █
-       .db %10000000,%11101010 ; █       ███ █ █
-       .db %11100001,%11100101 ; ███    ████  █ █
-       .db %10011000,%11110101 ; █  ██   ████ █ █
-       .db %11100110,%00110010 ; ███  ██   ██  █
+       .db 16,7        ;tailbeam.......:.......:
+       .db %10000000           ;█               ▒
+       .db %10000011           ;█     ██        ▒
+       .db %10000001           ;█      ███      ▒
+       .db %10111011           ;█ ███ ██████  ██▒
+       .db %10000001           ;█      ███      ▒
+       .db %10000011           ;█     ██        ▒
+       .db %10000000           ;█               ▒
+       .db 7
+       .db %00000000
+       .db %00000000
+       .db %11000000
+       .db %11110011
+       .db %11000000
+       .db %00000000
+       .db %00000000
+spr_icon02b:
+       .db 16,7        ;torpedo .......:.......:
+       .db %10111000           ;█ ███      █ █ █▒
+       .db %10011100           ;█  ███     █ █ █▒
+       .db %10111000           ;█ ███    █  █ █ ▒
+       .db %10000000           ;█       ███ █ █ ▒
+       .db %11100001           ;███    ████  █ █▒
+       .db %10011000           ;█  ██   ████ █ █▒
+       .db %11100110           ;███  ██   ██  █ ▒
+       .db 7
+       .db %00010101
+       .db %00010101
+       .db %01001010
+       .db %11101010
+       .db %11100101
+       .db %11110101
+       .db %00110010
 spr_icon03:
-       .db 16,7        ;bullets  .......:.......:
-       .db %10000000,%11000000 ; █       ██
-       .db %10000011,%11100000 ; █     █████ ▒▒▒
-       .db %10011000,%11000000 ; █  ██   ██  ▒▒▒
-       .db %11111100,%00000000 ; ██████      ▒▒▒
-       .db %10011000,%11000000 ; █  ██   ██  ▒▒▒
-       .db %10000011,%11100000 ; █     █████ ▒▒▒
-       .db %10000000,%11000000 ; █       ██
+       .db 16,7        ;bullets .......:.......:
+       .db %10000000           ;█       ██      ▒
+       .db %10000011           ;█     █████ ▒▒▒ ▒
+       .db %10011000           ;█  ██   ██  ▒▒▒ ▒
+       .db %11111100           ;██████      ▒▒▒ ▒
+       .db %10011000           ;█  ██   ██  ▒▒▒ ▒
+       .db %10000011           ;█     █████ ▒▒▒ ▒
+       .db %10000000           ;█       ██      ▒
+       .db 7
+       .db %11000000
+       .db %11100000
+       .db %11000000
+       .db %00000000
+       .db %11000000
+       .db %11100000
+       .db %11000000
 spr_icon04:
-       .db 16,7        ;laser    .......:.......:
-       .db %10000000,%00000000 ; █
-       .db %10110010,%10000000 ; █ ██  █ █
-       .db %10111011,%00000000 ; █ ███ ██
-       .db %10011101,%11111111 ; █  ███ █████████
-       .db %10111011,%00000000 ; █ ███ ██
-       .db %10110010,%10000000 ; █ ██  █ █
-       .db %10000000,%00000000 ; █
+       .db 16,7        ;laser   .......:.......:
+       .db %10000000           ;█               ▒
+       .db %10001010           ;█   █ █     ▒▒▒ ▒
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@@ -3175,8 +3410,8 @@ spr_dividerline:
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+
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+
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+       .db 1,1
+
+       .db 21
+level02:                       ;first wave of enemies; easeey
+       .db 3,6,7,8
+       .db 20,60,60,%00100000,0,0,0
+       .db 1,2,3,4,5,6,6,5,4,3,4,5,4,5,6,5
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+       .db 1,1
+
+       .db 22
+level03:                       ;some more enemies
+       .db 4,7,8,9,10
+       .db 17,40,75,%00110000,0,0,0
+       .db 1,2,3,4,5,6,6,5,4,3,4,5,4,5,6,5
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 1,1
 
-;format:[enemy nr] [enemy frequency] [next lvl]
-;      [level_info: 0000:damage 0:directfire 0:ground 0:ceiling 0:diagfire]
-;      [level_move] [level_fire] [tunnel size] [groundtype] [16_ground]
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+       .db 1,38+5,$FF
+
+       .db 23
+level04:                       ;light asteroid belt
+       .db 3,1,2,4
+       .db 12,24,80,%00111000
+       .db 2,0,0
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1     ;16
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 1,1
 
-       .db $15,$07,$08                 ;fireFreq; moveType; enemyType
-level01:                               ;efrequency must be odd if halfluring!
-       .db $01,$1b,$2f,%00010001,0,255,0,0 ;0f>>2f             ; 7
-       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1                     ;16
-       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1                     ;16
-       .db 1,1                                                 ; 2
-       .db $10,$07,$09                                         ; 3
+       .db 24
+level05:                       ;inside asteroid belt
+       .db 5,1,2,3,4,5
+       .db 6,10,180,%01011000
+       .db 2,0,0
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1     ;16
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 1,1
+
+       .db 25
+level02a:
+       .db 3,4,5,6
+       .db 30,1,40,%01000000
+       .db 0,0,0
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1     ;16
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 1,1
+
+       .db 0
 
        .db 0
        .db $01,01,"And the storyline conti",
@@ -3254,205 +3545,472 @@ level01:                              ;efrequency must be odd if halfluring!
                .db "anet =)",0,0,1,20
        .db $FF
 
-       .db $10,$07,$09                                         ; 3
-level02:                                                       ;44
-       .db $02,$13,$4b,%00100101,0,064,0,0
-       .db 1,2,3,4,5,6,6,5,4,3,4,5,4,3,2,1
+       .db 26
+level03b:
+       .db 1,$02
+       .db $13,40,$4b,%00100100,0,-5,1
+       .db 1,2,3,4,5,6,6,5,4,3,4,5,4,5,6,5
        .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
        .db 1,1
-       .db $0E,$07,$09
+
+        .db 0
 
        .db 0
        .db $01,01,"Blablabla...",0,1
        .db $01,34,"this storyline sux",0,0,1,39
-       .DB $FF
+       .db $FF
 
-       .db $0E,$07,$09
-level03:
-       .db $03,$2d,$3f,%00010110,0,255,-9,1
+       .db 27
+level03a:
+       .db 1,$03
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        .db 3,2,4,3,2,2,1,1,1,1 ,1,1,21,17,18,20
        .db 1,1,1,1,1,1,1,3,6,12,9,1,21,19,18,18
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+       .db -1,-1 ;=%11111111=line
 
-       .db $0D,$07,$08
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-       .db $04,$11,$41,%00100001,0,057,0,0
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        .db 14,12,11,9,10,7,7,5,4,3,4,4,2,3,1,2
        .db 1, 1, 1, 1,1, 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
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-       .db $06,$19,$3a,%00100111,0,255,-4,1
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+       .db 1,$06
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        .db 20,22,18,15,9,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
        .db 20,22,18,15,9,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
        .db 1,1
 
-       .db $08,$07,$09
+       .db $07,$09
 level07:
-       .db $07,$09,$ff,%00100001,0,043,0,0
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        .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
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        .db 1,1
 
 ;------------------------------ enemies -------------------------------------
 
+;format: [HP64] [000000:HP 00:occ] [sprite] [xpos] [appearance(ypos)]
+;       [movetype] [time2fire] [firefreq]
+;appearances: 1=random; 2=lure; 3=halflure
+;case movetype:
+;  1=updown; 2=1/4x; 3=1/2x; 4=1.5x; 5=2x; 6=smart; 7=y-lure;
+;  8=y-lure 1/2x; 9=8 stop at x=99; 10=x+y-lure 1/2x
+enemyspecs:
+;1-5=asteroids
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+       .db 0,%00111110,(spr_enemyA2-spr_enemy00)/2,128,1,0,0,0
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+       .db 1,%00001010,(spr_enemyA4-spr_enemy00)/2,128,1,3,0,0
+       .db 0,%00111110,(spr_enemyA4-spr_enemy00)/2,128,1,5,0,0
+;6-10=basic enemies
+       .db 0,%00010010,(spr_enemyE1-spr_enemy00)/2,128,1,0,10,0 ;weak
+       .db 0,%00110010,(spr_enemyE4-spr_enemy00)/2,128,1,3,6,50 ;slow
+       .db 0,%00100110,(spr_enemyE2-spr_enemy00)/2,128,1,0,1,0
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+;11=jumping bug (up/down)
+       .db 0,%00001111,(spr_enemyN3-spr_enemy00)/2,128,2,1,87,5
+
+       .db 0,%00000011,(spr_enemy00-spr_enemy00)/2,1,0,0,0,0   ;12
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+;20-22=first bosses
+       .db 1,%00101011,(spr_boss0_1-spr_enemy00)/2,127,1,8,20,12       ;20
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+       .db 1,%01001011,(spr_boss0_2-spr_enemy00)/2,127,3,9,10,9        ;22
+;23-24=asteroid bosses
+       .db 2,%00001011,(spr_boss0_3-spr_enemy00)/2,127,1,10,36,14
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+;25-26=big bosses
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+
 spr_enemy00:
-       .db 8,8                         ;pickup
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-       .db %00011000                   ;    ██
-       .db %11111111                   ; ████████
-       .db %11111111                   ; ████████
-       .db %00011000                   ;    ██
-       .db %00011000                   ;    ██
-       .db %00011000                   ;    ██
-
-spr_enemy01:
-       .db 6,6                         ;enemy type one
-       .db %00111100                   ;   ████
-       .db %01110000                   ;  ███
-       .db %11110000                   ; ████
-       .db %11110000                   ; ████
-       .db %01110000                   ;  ███
-       .db %00111100                   ;   ████
-spr_enemy02:
-       .db 8,6                         ;enemy type two
-       .db %00111111                   ;    █████
-       .db %01111000                   ;  ████
-       .db %11111100                   ; ██████
-       .db %11111100                   ; ██████
-       .db %01111000                   ;  ████
-       .db %00111111                   ;    █████
-spr_enemy03:
-       .db 6,6                         ;enemy type three
-       .db %01111100                   ;  █████
-       .db %11110000                   ; ████
-       .db %11111000                   ; █████
-       .db %11111000                   ; █████
-       .db %11110000                   ; ████
-       .db %01111100                   ;  █████
-spr_enemy04:
-       .db 6,6                         ;enemy type four
+       .db 16,8                        ;pickup
+       .db %11111111                   ; ████████████
+       .db %10000110                   ; █    ██    █
+       .db %10000110                   ; █    ██    █
+       .db %10111111                   ; █ ████████ █
+       .db %10111111                   ; █ ████████ █
+       .db %10000110                   ; █    ██    █
+       .db %10000110                   ; █    ██    █
+       .db %11111111                   ; ████████████
+       .db 8
+       .db %11110000
+       .db %00010000
+       .db %00010000
+       .db %11010000
+       .db %11010000
+       .db %00010000
+       .db %00010000
+       .db %11110000
+       .db 0
+
+spr_enemyA1:
+       .db 7,6                         ;asteroid one
+       .db %00011000                   ;   ██
+       .db %01101100                   ; ██ ██
+       .db %10011110                   ;█  ████
+       .db %11111010                   ;█████ █
+       .db %10111100                   ;█ ████
+       .db %01110000                   ; ███
+spr_enemyA2:
+       .db 8,7                         ;asteroid two
+       .db %00111100                   ;  ████
+       .db %01011010                   ; █ ██ █
+       .db %01101101                   ; ██ ██ █
+       .db %11111101                   ;██████ █
+       .db %11111111                   ;████████
+       .db %10110110                   ;█ ██ ██
+       .db %01100000                   ; ██
+       .db 0
+spr_enemyA3:
+       .db 8,8                         ;asteroid three
+       .db %00011110                   ;   ████
+       .db %01110011                   ; ███  ██
+       .db %01111101                   ; █████ █
+       .db %10110111                   ;█ ██ ███
+       .db %11111110                   ;███████
+       .db %11111101                   ;██████ █
+       .db %01010111                   ; █ █ ███
+       .db %00001110                   ;    ███
+spr_enemyA4:
+       .db 7,6                         ;asteroid four
+       .db %01111000                   ; ████
+       .db %10110110                   ;█ ██ ██
+       .db %11111101                   ;██████ █
+       .db %01111011                   ; ████ ██
+       .db %01001110                   ; █  ███
+       .db %00110000                   ;  ██
+
+spr_enemyE1:
+       .db 6,7                         ;weak
+       .db %00111100                   ;  ████
+       .db %01000100                   ; █   █
+       .db %10111000                   ;█ ███
+       .db %11100000                   ;███
+       .db %10111000                   ;█ ███
+       .db %01000100                   ; █   █
+       .db %00111100                   ;  ████
+       .db 0
+spr_enemyE2:
+       .db 6,6                         ;weak
+       .db %00111100                   ;  ████
+       .db %01010000                   ; █ █
+       .db %10100000                   ;█ █
+       .db %10100000                   ;█ █
+       .db %01010000                   ; █ █
+       .db %00111100                   ;  ████
+spr_enemyE3:
+       .db 6,6                         ;normal solid (Galaxian enemy)
+       .db %00111100                   ;  ████
+       .db %01110000                   ; ███
+       .db %11110000                   ;████
+       .db %11110000                   ;████
+       .db %01110000                   ; ███
+       .db %00111100                   ;  ████
+spr_enemyE4:
+       .db 6,7
+       .db %00011100                   ;   ███
+       .db %01101000                   ; ██ █
+       .db %10011000                   ;█  ██
+       .db %01110000                   ; ███
+       .db %10011000                   ;█  ██
+       .db %01101000                   ; ██ █
+       .db %00011100                   ;   ███
+       .db 0
+spr_enemyE5:
+       .db 6,6                         ;speedy
+       .db %00011100                   ;   ███
+       .db %01111000                   ; ████
+       .db %11100000                   ;███
+       .db %11100000                   ;███
+       .db %01111000                   ; ████
+       .db %00011100                   ;   ███
+
+spr_enemyG1:
+       .db 8,6                         ;G-Type
+       .db %00111111                   ;   █████
+       .db %01001000                   ; █  █
+       .db %10110100                   ;█ ██ █
+       .db %10110100                   ;█ ██ █
+       .db %01001000                   ; █  █
+       .db %00111111                   ;   █████
+spr_enemyG2:
+       .db 8,6                         ;smaller nacelles
+       .db %00000111                   ;     ███
+       .db %01101100                   ; ██ ██
+       .db %10110100                   ;█ ██ █
+       .db %10110100                   ;█ ██ █
+       .db %01101100                   ; ██ ██
+       .db %00000111                   ;     ███
+spr_enemyG3:
+       .db 8,6                         ;shuttle
+       .db %00001111                   ;    ████
+       .db %01111100                   ; █████
+       .db %10011100                   ;█  ███
+       .db %10011100                   ;█  ███
+       .db %01111100                   ; █████
+       .db %00001111                   ;    ████
+spr_enemyG4:
+       .db 8,6                         ;G-Type solid
+       .db %00111111                   ;   █████
+       .db %01111000                   ; ████
+       .db %11111100                   ;██████
+       .db %11111100                   ;██████
+       .db %01111000                   ; ████
+       .db %00111111                   ;   █████
+spr_enemyG5:
+       .db 6,6                         ;G lost his head; large window ;)
+       .db %01111100                   ; █████
+       .db %10110000                   ;█ ██
+       .db %10111000                   ;█ ███
+       .db %10111000                   ;█ ███
+       .db %10110000                   ;█ ██
+       .db %01111100                   ; █████
+spr_enemyG6:
+       .db 7,6                         ;small G-type
+       .db %00011110                   ;   ████
+       .db %01111000                   ; ████
+       .db %11110000                   ;████
+       .db %11110000                   ;████
+       .db %01111000                   ; ████
+       .db %00011110                   ;   ████
+
+spr_enemyS1:
+       .db 6,6                         ;solid
        .db %00111000                   ;   ███
        .db %01111100                   ;  █████
        .db %11111000                   ; █████
        .db %11111000                   ; █████
        .db %01111100                   ;  █████
        .db %00111000                   ;   ███
-spr_enemy05:
-       .db 7,6                         ;enemy type five
+spr_enemyS2:
+       .db 7,6                         ;some attack vessel
+       .db %00011100                   ;    ███
+       .db %01110010                   ;  ███  █
+       .db %10101100                   ; █ █ ██
+       .db %10101100                   ; █ █ ██
+       .db %01110010                   ;  ███  █
+       .db %00011100                   ;    ███
+spr_enemyS3:
+       .db 7,6                         ;interceptor
        .db %00011110                   ;    ████
        .db %01111110                   ;  ██████
        .db %11111100                   ; ██████
        .db %11111100                   ; ██████
        .db %01111110                   ;  ██████
        .db %00011110                   ;    ████
-spr_enemy06:
-       .db 7,6                         ;enemy type six
-       .db %00011100                   ;    ███
-       .db %01111110                   ;  ██████
-       .db %10111000                   ; █ ███
-       .db %10111000                   ; █ ███
-       .db %01111110                   ;  ██████
-       .db %00011100                   ;    ███
-spr_enemy07:
-       .db 8,6                         ;enemy type seven
-       .db %00011110                   ;    ████
-       .db %01111111                   ;  ███████
-       .db %10011100                   ; █  ███
-       .db %10011100                   ; █  ███
-       .db %01111111                   ;  ███████
-       .db %00011110                   ;    ████
-spr_enemy08:
-       .db 8,6                         ;enemy type seven
-       .db %00011110                   ;    ████
-       .db %01111111                   ;  ███████
-       .db %10011100                   ; █  ███
-       .db %10011100                   ; █  ███
-       .db %01111111                   ;  ███████
-       .db %00011110                   ;    ████
+spr_enemyS4:
+       .db 8,6                         ;cheap intercept
+       .db %00011011                   ;    ██ ██
+       .db %01110110                   ;  ███ ██
+       .db %10111100                   ; █ ████
+       .db %10111100                   ; █ ████
+       .db %01110110                   ;  ███ ██
+       .db %00011011                   ;    ██ ██
+
+spr_enemyN1:
+       .db 8,7                         ;some cool Nemesis-MSX enemy
+       .db %00111110                   ;  █████
+       .db %11110001                   ;████   █
+       .db %00001110                   ;    ███
+       .db %00010101                   ;   █ █ █
+       .db %00001110                   ;    ███
+       .db %11110001                   ;████   █
+       .db %00111110                   ;  █████
+       .db 0
+spr_enemyN2:
+       .db 8,7                         ;
+       .db %00111110                   ;  █████
+       .db %00011101                   ;   ███ █
+       .db %11111111                   ;████ ███
+       .db %01110110                   ; ██ ███
+       .db %11111111                   ;████ ███
+       .db %00011101                   ;   ███ █
+       .db %00111110                   ;  █████
+       .db 0
+spr_enemyN3:
+       .db 8,7                         ;Nem3MSX jumper lvl#3
+       .db %10111110                   ;█ █████
+       .db %01011101                   ; █ ███ █
+       .db %01111110                   ; ██████
+       .db %00010100                   ;   █ █
+       .db %01111110                   ; ██████
+       .db %01011101                   ; █ ███ █
+       .db %10111110                   ;█ █████
+       .db 0
 
 spr_boss0_1:
-       .db 16,10                       ;boss type one
-       .db %00000001,%11111111         ;        █████████
-       .db %00001111,%11111110         ;     ███████████
-       .db %00111111,%11110000         ;   ██████████
-       .db %01011111,%10000000         ;  █ ██████
-       .db %10011111,%01000000         ; █  █████ █
-       .db %10011111,%01000000         ; █  █████ █
-       .db %01011111,%10000000         ;  █ ██████
-       .db %00111111,%11110000         ;   ██████████
-       .db %00001111,%11111110         ;     ███████████
-       .db %00000001,%11111111         ;        █████████
+       .db 16,10               ;boss type one..:.......:
+       .db %00000001                   ;       ██████ ██
+       .db %00001110                   ;    ███   █ ███
+       .db %00110010                   ;  ██  █ ████
+       .db %01001101                   ; █  ██ ██
+       .db %11101011                   ;███ █ ██ █
+       .db %11101011                   ;███ █ ██ █
+       .db %01001101                   ; █  ██ ██
+       .db %00110010                   ;  ██  █ ████
+       .db %00001110                   ;    ███   █ ███
+       .db %00000001                   ;       ██████ ██
+       .db 10
+       .db %11111011
+       .db %00101110
+       .db %11110000
+       .db %10000000
+       .db %01000000
+       .db %01000000
+       .db %10000000
+       .db %11110000
+       .db %00101110
+       .db %11111011
+       .db 0
 spr_boss0_2:
-       .db 16,10                       ;boss type:one   :
-       .db %11111110,%00000000         ; ███████
-       .db %00001111,%10001111         ;     █████   ████
-       .db %00111111,%11100011         ;   █████████   ██
-       .db %01001111,%11111110         ;  █  ███████████
-       .db %10001101,%01111100         ; █   ██ █ █████
-       .db %10001101,%01111100         ; █   ██ █ █████
-       .db %01001111,%11111110         ;  █  ███████████
-       .db %00111111,%11100011         ;   █████████   ██
-       .db %00001111,%10001111         ;     █████   ████
-       .db %11111110,%00000000         ; ███████
-
-XLenemytable:
-       .db $00                         ;00
-       .db (spr_enemy01-spr_enemy00)/2 ;01
-       .db (spr_enemy02-spr_enemy00)/2 ;02
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 ;
 ;      # bullets do damage in all levels
 ;      * more armor at armor-upgrade and extra armor at end of a level
@@ -3488,6 +4046,7 @@ logo_nemesis:
 ;      * several optimizations (init.procs some bytes smaller)
 ;      # enemies hit with hitpoints left disappeared (one pop too much...)
 ;      + bullets "charge up" (more damage) when not firing
+;      - removed contrast changes
 ;      + more powerful bullets have different sprites (larger=more damage)
 ;      # multiples appear at your position (begin level/just selected)
 ;      # when invulnerable multiples acted weird
@@ -3503,6 +4062,58 @@ logo_nemesis:
 ;      # game doesn't continue again after death (stack messed up)
 ;      # game over when lives<0 (didn't work in v0.96+)
 ;      * using some self-modifiing code (so it's smaller)
+;      # new random procedure: stars don't appear on one line anymore
+;      * weapons appear centered at multiples
+;      * laser properties can be changed (damage, charge)
+;      + weapon can be combination of bullets/lasers (max. of 3 per weapon)
+;      * bullet-icon is removed when laser is selected
+;      * enemy sprite table integrated in enemy specs (-1 byte/enemy)
+;      + random enemy is chosen from any number of enemies per level
+;      * time to first enemy fire defined per enemy, not per level
+;      + CLIPPED sprites!! no more in/out popping enemies! wow...
+;      * bullets/enemies removed when _entirely_ off screen
+;      # enemies would sometimes be hit by bullets going right below them
+;      # size of the second bullet was too big (invisible hit)
+;      * the frequency an enemy fires bullets is defined per enemy
+;      + wide clipped sprites implemented (width 1-16 pixels)
+;      # bosses first move left until x=100, otherwise they'd be off-screen
+;      * at status bar left below ships are displayed for lives left
+;      * armor bar is two pixels high (better visible)
+;      # bullet overflow fixed again (>63 bullets fired)
+;      # correct weapon loaded when continuing a saved game
+;      # game freezed when generating a random value <=1
+;      * you explode in a different way than the enemies
+;      + screen inverts for a brief time when you are hit!
+;      # stats-bar was messed up when ya got 0 lives left
+;      * two new (big) bosses modeled after a common MSX Nemesis2-boss
+;      * score increased once every 32 frames (instead of every 256)
+;      # ground fixed for new random routine (smaller routine; incs -2 to 2)
+;      + laser will upgrade as well when you reselect it
+;      * 2nd can be used in main menu (wow!)
+;      # altered variable storage space because of Nemesis grew beyond 6kb
+;      # fixed armor bar display when at maximum
+;      + a few new enemies (asteroids) and remade 1st 4 levels; new pickup
+;      - torpedo since it was kinda useless
+;      + second icon now selects TAIL BEAM: bullet going backwards
+;      # armor increase at the end of a level doesn't overflow armorbar
+;      + you can choose your own ship out of four vessel after NEW GAME!
+;      + enemies can appear at any x-position and move both left and right
+;      + move patterns given per enemy, not per level
+;      * new (faster) enemy-move system; 10 basic moves (x2 left+right)
+;      # enemies can _never_ move above or below visible screen
+;      * "randomY"-enemies are placed entirely on screen (height calced)
+;      # the major TI-OS crash bug WAS afterall caused by sprites drawn
+;         (partially) outside screen memory. temporarily fixed by setting
+;         virtual screen buffer to $8200 (enough mem there)
+;      + upto 29 cool enemy sprites and redone first five levels
+;      * improved enemy-move routine; smooth luring, five speeds+backwards
+;      # after pause weapon will not be fired
+;      # teacher key fixed (waits for GRAPH to be release before&after)
+;
+; 0.99.79 -- 9.VII.00 -- size 6747
 ;
+;      + you can have upto FOUR multiples! (~20 pixels apart)
 ;
-;       + added        - removed       * changed       # bug fixed
\ No newline at end of file
+;       + added        - removed       * changed       # bug fixed
+
+;bullet handling: (255/enemy)+419+putsprite cycles per bullet