version 0.92: fix regressions, minor updates
[nemesis.git] / nemesis.z80
index b735b9c0860f4c417e9a3ccdcf11f75c1efa555a..6fd51d94a616b260ae6d21ca27a1a3d4a8ae6692 100644 (file)
        .include "asm86.h"
        .include "ti86asm.inc"
-       .include "ti86abs.inc"
+       .include "ram86.inc"
 
        .org _asm_exec_ram
 
-       nop
-       jp  Start
-       .dw $0000
-       .dw Title
-Title: .db "Nemesis v0.3.719 by Shiar",0
-Start:
-       jr init
-
-just_fired     = $c0f9         ;byte
-temp1          = $c100         ;word
-
-;-------------------- init ----------------------------------------------------
+TEXT_MEM = _textShadow
+DELC_LEN = _undelBufLen                ;$64 bytes long
+
+        nop
+        jp init
+       .dw $0001               ;description type 2 (= +YASicon)
+       .dw Title               ;pointer to description
+       .dw spr_ship            ;pointer to YAS icon
+
+Title: .db "Nemesis v0.92.98 by Shiar",0
+
+just_fired     = TEXT_MEM      ;byte
+temp1          = TEXT_MEM+1    ;word
+RanPos         = TEXT_MEM+3    ;byte
+firex          = TEXT_MEM+4    ;byte
+firey          = firex+1       ;byte
+mx             = TEXT_MEM+6    ;byte
+my             = mx+1          ;byte
+your_locpos    = TEXT_MEM+8    ;byte
+your_prevpos   = TEXT_MEM+9    ;16 words
+
+nrybullets     = 20
+ybullets       = your_prevpos+32                       ;20 x (state,x,y)
+nrebullets     = 10
+ebullets       = ybullets+(nrybullets*3)               ;10 x (state,x,y)
+
+nrenemies      = 10
+enemies                = DELC_LEN
+       ; %111111 (HP left) 11 (00=no enemy 01=exploding 10=normal 11=moving)
+       ; %11111111 (ship type or explosion frame)  %11111111 (x) %11111111 (y)
+add2enemy      = nrenemies*4
+enemiesxtra    = enemies+add2enemy
+       ; $11 (move) $11 (fire)
+
+;---------------------- init --------------------------------------------------
 
 init:
-       call _runindicoff
-
-;-------------------- main menu -----------------------------------------------
-
-       jp play_game
-
-;-------------------- exit ----------------------------------------------------
-
-exit_game:
-       ret
-
-;----------------------- game setup -------------------------------------------
-
-play_game:
-       ld  hl,stored_data_start
-       ld  bc,variables_end-stored_data_start-1
-
-;---------------------- display setup ----------------------------------------
-
-set_up_display:
-       call _clrLCD
-
-       ld  hl,in_game_text
-       ld  b,3
-l11:   ld  a,(hl)
-       ld  (_curCol),a
-       inc hl
-       ld  a,(hl)
-       ld  (_curRow),a
-       inc hl
+       call _runindicoff       ;turn the run-indicator off, obviously
+       call _clrLCD            ;clean the screen
+       ld  (iy+13),0
+       xor a
+       ld  (DELC_LEN),a
+
+       ld  a,(CONTRAST)        ;load current contrast level
+       cp  $1f                 ;if already at maximum...
+       jr  z,skipdarken        ;...then skip level increase
+       inc a                   ;otherwise increase contrast level
+skipdarken:
+       out (2),a               ;set it
+
+;---------------------- main menu ---------------------------------------------
+
+LogoPut:
+       ld hl,logo_nemesis      ;from...
+       ld de,VIDEO_MEM+16      ;...to one line from top
+       ld a,19                 ;19 rows
+LogoLoop:
+       ld bc,16                ;set screen width
+       ldir                    ;display one line
+       dec a                   ;decrease line-counter
+       jr nz,LogoLoop          ;repeat when counter is not yet zero
+
+menutext:
+       ld  hl,$1608            ;just below logo
+       ld  (_penCol),hl
+       ld  hl,txt_about        ;display "by Shiar (ICQ#43840958)"
+       call _vputs
+
+       ld  hl,$0705            ;located one row above bottom
+       ld  (_curRow),hl        ;go there
+       ld  hl,txt_1player      ;display "ONE PLAYER"
+       call _puts
+       ld  hl,$0706            ;below oneplayer text
+       ld  (_curRow),hl
+       ld  hl,txt_2players     ;display "TWO PLAYERS"
        call _puts
-       djnz l11
-
-in_game_text:
-       .db 16,0,"LIVES",0
-       .db 16,3,"LEVEL",0
-       .db 16,6,"SCORE",0
 
-str_question:
-       .db "-----",0
+       call _getkey            ;wait for keypress
+       call New_game           ;prepare level
 
 ;------------------------------------------------------------------------------
-;-------------------------- game loop -----------------------------------------
+;---------------------- game loop ---------------------------------------------
 ;------------------------------------------------------------------------------
 
 game_main_loop:
        ld  hl,timer            ;update time
-       inc (hl)
+       inc (hl)                ;increase by 1
+       ld  b,(hl)              ;new time
+
+       ld  hl,RanPos           ;random counter
+       ld  a,(hl)              ;random value
+       add a,b                 ;even more random by adding timer
+       ld  (hl),a              ;save even more random value back
 
 Clear_screen:
-       xor a
-       ld  hl,GRAPH_MEM+(16*12)
-       ld  b,a
- ld a,(background)
-clearloop:
-       ld  (hl),a
-       inc hl
-       ld  (hl),a
-       inc hl
-       ld  (hl),a
-       inc hl
-       djnz clearloop
+       ld  hl,GRAPH_MEM        ;move from (hl) = top left
+       ld  (hl),$00            ;first pixel will be copied all over the screen
+       ld  de,GRAPH_MEM+1      ;(de) = next pixel, thus clearing whole screen
+       ld  bc,896              ;loop 896 times = (128/8) * (64-8 for scorebar)
+       ldir                    ;clear!
 
 check_exitkey:
-       ld  a,%00111111         ;<exit> pressed?
-       out (1),a
-       nop
-       nop
-       in  a,(1)
-       bit 6,a
-       jr  z,quit              ;yes: quit game
+       call GET_KEY
+       cp  K_EXIT
+       jr  z,quit
+       cp  K_MORE
+       call z,Pause
+;      ld  a,%00111111         ;<exit> pressed?
+;      out (1),a
+;      nop \ nop
+;      in  a,(1)
+;      bit 6,a                 ;test bit 6 = <EXIT>
+;      jr  z,quit              ;yes: quit game
 
 game_stuff:
        call Level_event        ;insert enemies
        call Handle_Ship        ;move you
-       call Fire_bullet        ;check for fire
-       call Handle_bullets     ;move bullets
        call Handle_enemies     ;move enemies
-       call Enemy_fires        ;check for enemy fire
-       call Enemy_bullets      ;move bullets
+
+       call Fire_bullet        ;check for fire
+       call Handle_bullets     ;move your bullets
+       call Handle_torp        ;move your torpedo
+       call Enemy_bullets      ;move enemy bullets
        call Enemies_hit        ;check for collision with enemies
 
        call Display_Screen     ;display all
-       halt \ halt \ halt      ;delay
+       halt \ halt             ;delay
        jr   game_main_loop     ;loop
 
-quit:  ret
+;--------------------------- pause --------------------------------------------
+
+Pause:
+       ld  hl,$0200            ;top left
+       ld  (_curRow),hl
+       ld  hl,txt_pressenter   ;"Enter to continue"
+       call _puts              ;display message
+pause:
+       call _getkey            ;enter low-power mode and wait for key
+       cp  kEnter              ;keypressed = enter?
+       jr  nz,pause            ;no, wait some more
+       ret                     ;continue
+
+;--------------------------- exit ---------------------------------------------
 
-;---------------------- display -----------------------------------------------
+quit:
+       ld  a,(CONTRAST)        ;load original contrast level
+       out (2),a               ;and set it back
+       ld  (iy+13),6
+       ret                     ;quit Nemesis :(
+
+;--------------------------- display ------------------------------------------
 
 Display_Screen:
-       ld  a,64                ;Display Image
-       ld  hl,GRAPH_MEM+(16*12)
-       ld  de,$fc00
+       ld  hl,GRAPH_MEM        ;from storage (top left)
+       ld  de,VIDEO_MEM        ;to screen (top left)
+       ld  a,56                ;display height = 64 bytes (minus 8 for bar)
 displayloop:
-       ld  bc,12
-       ldir
-       inc de
-       inc de
-       inc de
-       inc de
-       dec a
-       jr  nz,displayloop
-
-;      ld  hl,$1007            ;Display Score
-;      ld  (_curRow),hl
-;      ld  hl,(score)
-;      jp  _D_HL_DECI
+       ld  bc,16               ;display width = 16 bytes (16*8bits=256pixels)
+       ldir                    ;16x de >> hl
+       dec a                   ;next line
+       jr  nz,displayloop      ;loop 64x
+
+       ld  hl,$396b            ;Display Score
+       ld  (_penCol),hl        ;bottom right of screen
+       ld  hl,(timer)
+       ld  h,0
+
+_D_HL_DECI:            ;------- display 5-digit value -------
+       ld   de,savestr+4       ;savenr saves number string
+       ld   b,5                ;five digits
+ldhld: call UNPACK_HL          ;one digit of hl
+       add  a,'0'              ;make number
+       ld   (de),a             ;save into savenr
+       dec  de                 ;point to next digit
+       djnz ldhld              ;repeat for all digits
+
+       ld   hl,savestr
+       call _vputs             ;display string
        ret
 
+savestr:
+       .db "SHIAR",0
+
 ;------------------------- handle ship ----------------------------------------
 
 Handle_Ship:
@@ -135,69 +194,113 @@ Handle_Ship:
        or  a
        jr  z,ok                ;0 = normal stat
 
-;      dec a
-;      ld  (your_status),a
-;      ld  hl,(lives)
-;      ld  a,l
-;      or  h
-;      jr  nz,ok
-;      pop af
-;      ret
+       inc a                   ;next (explosion)frame
+       ld  (your_occ),a        ;save
+
+       cp  34                  ;last explosion frame?
+       jp  c,exploding_you     ;not yet: display explosion
+       cp  40                  ;delay finished?
+       jp  z,You_die           ;yes = game over
+       ret                     ;don't display anything
 
 ok:
        ld  a,%01111110
        out (1),a
-       ld  hl,y
+       ld  hl,y                ;instead of nop\nop do something usefull
        in  a,(1)
-       rra
-       ld  b,a
+       rra                     ;rotate right (put last bit in c)
+       ld  b,a                 ;we need a
 
        jr  c,no_down
        ld  a,(hl)
-       inc a
-       cp  73                  ;y < 73
+       cp  49                  ;55-6 = bottom of screen
        jr  z,no_down
+       inc a
        ld  (hl),a
 no_down:
        dec hl
-       rr  b
+       rr  b                   ;because we now use b, it's rr instead of rra
        jr  c,no_left
        ld  a,(hl)
-       dec a
-       jr  z,no_left           ;x > 0
+       sub 1                   ;<dec a> doesn't affect c-flag
+       jr  c,no_left           ;-1 = left side
        ld  (hl),a
 no_left:
-       rr b   
+       rr  b   
        jr  c,no_right
        ld  a,(hl)
-       inc a
-       cp  89                  ;x < 89
+       cp  121                 ;127-6 = right side
        jr  z,no_right
+       inc a
        ld  (hl),a
 no_right:
-       ld d,(hl)
+       ld  d,(hl)
        inc hl
        rr  b
        jr  c,no_up
        ld  a,(hl)
-       dec a
-       cp  15                  ;y > 15
-       jr  z,no_up
-       ld  (hl),a
-no_up: ld  ix,spr_ship
+       sub 1                   ;<dec a> doesn't affect carry-flag
+       jr  c,no_up             ;-1 = top of screen
+       ld  (hl),a              ;save new y
+
+no_up: ld  e,(hl)
+       ld  ix,spr_ship01       ;ship sprite
+       ld  hl,your_inv         ;invulnerable?
+       ld  a,(hl)              ;load time in a
+       or  a                   ;is it 0?
+       jr  z,handle_multiples  ;yes so ship = normal (display \ continue)
+
+       ld  b,a                 ;save inv-time
+       ld  a,(timer)           ;load frame nr.
+       and %00000011           ;a=0 once every four frames
+       jr  nz,not_time         ;a<>0 = not time to update counter
+       dec (hl)                ;decrease inv-time left
+not_time:
+       and %00000010           ;a switches 0<->1 every 2 frames
+       jr  z,no_flicker        ;don't show normal sprite anyway
+       ld  a,b                 ;pop inv-time
+       and %11110000           ;inv-time <16 ticks left?
+       jr  z,handle_multiples  ;yes: display normal sprite and continue
+
+no_flicker:
+       ld  ix,spr_ship01i      ;display inv-ship (ld ix is faster than add ix)
+
+handle_multiples:
+       call putsprite          ;display your ship
+
+       ld  a,(your_multiples)  ;do you have multiples
+       or  a                   ;no?
+       ret z                   ;then don't handle them either
+
+       ld  hl,your_locpos      ;location to save this position
+       ld  a,(hl)              ;load a
+       inc a                   ;a=a+1
+       and %00001111           ;if a>15 then a=a-16
+       ld  (hl),a              ;save new a
+       add a,a                 ;a=a*2
+       ld  c,a                 ;de=a
+       ld  b,0
 
-display_common:
-       ld  e,(hl)
-       jp  drw_spr
+       ld  hl,your_prevpos     ;previous positions
+       add hl,bc               ;16 turns ago
+       ld  d,(hl)              ;old x-pos
+       inc hl                  ;and
+       ld  e,(hl)              ;old y-pos
+       ld  (mx),de             ;save multiple position in (mx)
+
+       ld  a,(y)               ;load new y-pos
+       ld  (hl),a              ;save it for 16 turns in the future
+       dec hl                  ;and
+       ld  a,(x)               ;load new x-pos
+       ld  (hl),a              ;save that too
 
-;you_not_normal:
-;      ld       a,(your_status)
-;      dec      a
-;      ld       (your_status),a
-;      inc      a
-;      and      14
-;      xor      14
-;      ld       hl,x-1
+       ld  ix,spr_multiple     ;sprite of the multiple
+       jp  putsprite           ;display it + <ret>
+
+exploding_you:
+       srl a                   ;half the framerate
+       dec a                   ;first frame is 1>inc>srl>dec = 0
+       ld  hl,x-1
 
 explosion_stuff:
        rra
@@ -211,36 +314,197 @@ explosion_stuff:
        inc hl
        ld  d,(hl)
        inc hl
-       jr  display_common
+       ld  e,(hl)
+       jp  putsprite
 
 damage_you:
-       or  %10101010
-       ld  (background),a
+       ld  a,(your_inv)        ;invulnerability left?
+       or  a
+       ret nz                  ;return if inv>0
+       ld  hl,your_armor       ;armor left
+       ld  a,(hl)              ;check
+       dec a                   ;is it 0?
+       jp  m,no_armor          ;yes, 0hp left so explode
+       ld  (hl),a              ;no, so save decreased hp
+       call disp_armor         ;and display new value
+       ret                     ;and return
+no_armor:
+       ld  a,%01               ;occ %xxxxxx01 = explode
+       ld  (your_occ),a        ;set to explode
        ret
 
 ;------------------------- fire bullet ----------------------------------------
 
 Fire_bullet:
-       ld  a,%00111111
-       out (1),a
-       ld  a,(your_occ)
-       or  a
+       ld  a,(your_occ)        ;are you 100% OK?
+       or  a                   ;a=0??
        ret nz                  ;return if not normal stat
-       ld  hl,just_fired
-       in  a,(1)
-       bit 4,a
+
+       ld  a,%00111111         ;function keys (F1-F5)
+       out (1),a               ;ask for them
+       nop \ nop               ;delay 8 clocks
+       in  a,(1)               ;get zem!
+       bit 4,a                 ;test bit 4 = F1-key
        jr  z,fire              ;fire pressed?
-       ld  (hl),0              ;not fired
-       ret
+       ld  hl,just_fired
+       ld  (hl),0              ;no: reset just_fired
+       bit 3,a                 ;test bit 3 = F2-key
+       ret nz                  ;return if not
+
+select:
+       ld  hl,your_pickup      ;select pickups
+       ld  a,(hl)              ;load pickups taken so far
+       dec a                   ;is it 1?
+       jr  nz,select2          ;no, carry on
+       ld  (hl),a              ;reset pickups (a=0)
+       ld  hl,your_armor       ;change armor
+       inc (hl)                ;increase HPs by one
+       jp  disp_icons          ;display and return
+select2:
+       dec a                   ;is it 2?
+       jr  nz,select3          ;no, carry on
+       ld  (hl),a              ;reset pickups
+       inc a                   ;a=1
+       ld  (torp_occ),a        ;ready torpedoes
+       jp  disp_icons          ;display 'n return
+select3:
+       dec a                   ;is it 3?
+       jr  nz,select4          ;no, carry on
+       ld  (hl),a              ;reset pickups
+       jp  disp_icons          ;display n return
+select4:
+       dec a                   ;is it 4?
+       jr  nz,select5          ;no, carry on again
+       ld  (hl),a              ;reset pickups
+       inc a                   ;a=1
+       ld  (your_laser),a      ;ready laser
+       jp  disp_icons          ;display + return
+select5:
+       dec a                   ;is it 5?
+       jr  nz,select6          ;no, carry on once more
+       ld  (hl),a              ;reset pickups
+       inc a
+       ld  (your_multiples),a
+       jp  disp_icons          ;display, return
+select6:
+       ld  (hl),0              ;reset pickups
+       jp  disp_icons          ;display/return
 
-fire:  ld  a,(hl)
-       or  a                   ;can't fire when 1
-       ret nz
-       ld  (hl),1              ;just fired
+fire:  ld  hl,RanPos           ;random
+       inc (hl)                ;update random counter
+
+       ld  hl,just_fired
+       ld  a,(hl)              ;just_fired
+       cp  5                   ;already pressed?
+       ret z                   ;return when already pressed (=5)
+       inc (hl)                ;otherwise increase counter (0 to 4 >> 1 to 5)
+       ld  a,(your_laser)      ;if you have bullets.....
+       or  a                   ;(0=no laser)
+       jr  nz,fireOK
+       ld  (hl),5              ;.....then can't fire next turn (go to 5 imm.)
+
+fireOK:
+       ld  hl,(x)              ;yes: first fire from ship position (x)
+       ld  (firex),hl          ;set firepos
+       ld  a,(your_multiples)  ;any multiples?
+       dec a                   ;nope?
+       jr  nz,fireany          ;then just fire somethin'
+       call fireany            ;and blast
+       ld  hl,(my)             ;then, fire from multiple position (mx)
+       ld  a,(mx)              ;<ex h,l>
+       ld  h,a                 ; ^^^^^^
+       ld  (firex),hl          ;set firepos
+                               ;blast again and <ret>
+fireany:
+       ld  a,(your_laser)      ;do you have laser?
+       dec a                   ;1=yes
+       jr  nz,fire_ybullet     ;no, just fire a bullet
+
+fire_laser:                    ;yes, fire that laser instead
+       ld  a,(firex)           ;a = your x-pos
+       ld  d,a
+
+       ld  hl,GRAPH_MEM        ;save-location
+       ld  a,(firey)           ;y-coord
+       add a,3                 ;at middle of your ship (y+3)
+       ld  e,a                 ;save laser-y in e
+       add a,a                 ;y*2
+       add a,a                 ;y*4
+       add a,a                 ;y*8
+       rl  b                   ;b (=0) =b*2+overflow (if y>32 then bc=bc+256)
+       add a,a                 ;y*16 (width of screen)
+       rl  b                   ;b=b*2+overflow (if y>64 then bc=bc+512)
+       inc a                   ;8 pixels to right (a=even so no overflow)
+
+       srl d                   ;X/2
+       srl d                   ;X/4
+       srl d                   ;X/8
+       add a,d                 ;a = (Y*16+X/8) mod 256 (c set on overflow)
+       jr  nc,_nolc            ;jump if no carry = no overflow = a<=255
+       inc b                   ;a>255 so increase bc by 256
+_nolc: ld  c,a                 ;c = (Y*16+X/8) mod 256
+       add hl,bc               ;bc = Y*16+X/8
+          
+       ld  a,15                ;128/8=16=screen width ** minus one (inc a ^^)
+       sub d                   ;minus x-start (d=X/8)
+       ld  b,a
+       ld  c,0
+drawlaser:
+       ld  (hl),%11111111
+       inc hl                  ;Go to next byte
+       djnz drawlaser
+
+handle_laser:
+       ld  a,(firex)
+       ld  d,a                 ;d was divided, so reload the laser-x
+
+check_laserhits:               ;de = (x,y)
+       ld  ix,nolashit
+       ld  b,nrenemies
+       ld  hl,enemies
 
+laserhits:                     ;Hits with normal enemies
+       push hl
+
+       ld  a,(hl)
+       and %00000010
+       jr  z,nolashit          ;no hit when enemy_occ <> 2/3
+
+       inc hl                  ;enemy type
+       ld  a,(hl)
+       or  a                   ;enemy #0 = pickup
+       jr  z,nolashit          ;yes: don't destroy
+
+       inc hl
+       ld  a,(hl)              ;check x
+       sub d
+       jp  m,nolashit          ;no hit when enemy is left of you
+
+       inc hl
+       ld  a,(hl)              ;check y
+       sub e
+       jp  z,enemy_hit         ;a-e=0 = laser on top line of enemy = hit
+       jr  nc,nolashit         ;a-e>0 = enemy above laser = no hit
+       add a,5                 ;add enemy height
+       jp  p,enemy_hit         ;a-e>0 = hit
+
+nolashit:
+       pop hl
+       inc hl                  ;go to next enemy
+       inc hl
+       inc hl
+       inc hl
+       djnz laserhits          ;check all enemies
+
+       ld  a,d                 ;<ex d,e>
+       ld  d,e
+       ld  e,a
+       jr  fire_torp           ;fire torpedoes as well
+
+fire_ybullet:
        ld  hl,ybullets
        ld  de,3
-       ld  b,10
+       ld  b,nrybullets
 find_ybullet:
        ld  a,(hl)
        or  a
@@ -251,14 +515,26 @@ find_ybullet:
 
 found_ybullet:
        ld  (hl),1              ;use bullet
-       inc hl
-       ld  a,(x)
-       add a,5
+       ld  a,(firex)           ;your x-pos
+       add a,5                 ;place bullet in front of you
+       inc hl                  ;go to bullet-x
        ld  (hl),a              ;set x
-       ld  a,(y)
-       add a,2
-       inc hl
+       ld  e,a                 ;save torp-x in e
+
+       ld  a,(firey)           ;your y-pos
+       add a,2                 ;place bullet at the middle of your ship
+       inc hl                  ;go to bullet-y
        ld  (hl),a              ;set y
+       add a,3                 ;place torpedo at bottom of ship
+       ld  d,a                 ;save torp-y in d
+
+fire_torp:
+       ld  hl,torp_occ         ;torpedo...
+       ld  a,(hl)              ;load torpInfo
+       dec a                   ;do you have (unused) torpedoes?
+       ret nz                  ;nope (a must be 1)
+       ld  (hl),2              ;yes; use torpedo
+       ld  (torp_pos),de       ;save torpedo position (in de)
        ret
 
 ;------------------------ handle bullets --------------------------------------
@@ -270,49 +546,55 @@ remove_bullet:
 
 Handle_bullets:
        ld  hl,ybullets
-       ld  b,10
+       ld  b,nrybullets
 scan_bullets:
        push bc
        push hl
        ld  (temp1),hl
        ld  a,(hl)
        inc hl
-       dec a
-       call z,bullet_type1
+       dec a                   ;type 1?
+       call z,bullet_2left     ;yes: 2left
        pop hl
        pop bc
        ld  de,3
-       add hl,de
-       djnz scan_bullets
+       add hl,de               ;3 x <inc hl>
+       djnz scan_bullets       ;next bullet (loop)
        ret
 
-bullet_type1:
+bullet_2left:
        ld  a,(hl)              ;d = X
-       inc a                   ;move right
-       cp  $5a                 ;off screen?
-       jr  z,remove_bullet
-       inc a                   ;move right
-       cp  $5a                 ;off screen?
-       jr  z,remove_bullet
+       cp  122                 ;off screen? (x>128-5)
+       jr  nc,remove_bullet
+       add a,2                 ;move 2 2 the right
        ld  (hl),a              ;save new pos.
        ld  d,a
-       inc hl
+
+       inc hl                  ;to y-pos
        ld  e,(hl)              ;e = Y
+
        ld  ix,spr_bullet01
        push de
-       call drw_spr            ;display bullet
+       call putsprite          ;display bullet
        pop de
-       ld  b,20
+
+check_bullethits:              ;INPUT: de=X,Y
+       ld  b,nrenemies
        ld  hl,enemies
+       ld  ix,nohit
 
 hit_enemies:                   ;Hits with normal enemies
        push hl
 
        ld  a,(hl)
-       and %00000001
-       jr  z,nohit             ;no hit when enemy_occ <> 1
+       and %00000010
+       jr  z,nohit             ;no hit when enemy_occ <> 2/3
+
+       inc hl                  ;enemy type
+       ld  a,(hl)
+       or  a                   ;enemy #0 = pickup
+       jr  z,nohit             ;yes: don't destroy
 
-       inc hl
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;check x
        sub d
@@ -329,35 +611,40 @@ hit_enemies:                      ;Hits with normal enemies
        cp  10
        jr  nc,nohit
 
-       xor a
        push hl
        ld  hl,(temp1)
-       ld  (hl),a              ;remove bullet
+       ld  (hl),$00            ;remove bullet
        pop hl
 
+enemy_hit:
        dec hl
        dec hl
        dec hl
        ld  a,(hl)              ;occ
-       srl a
-       srl a                   ;occ/4 = HP left
-       jr  nz,hpleft
-       ld  (hl),2              ;set to explode
+       ld  c,a                 ;push occ
+       and %11111100           ;occ/4 = HP left        ;<srl a\srl a
+       jr  nz,hpleft           ;not zero -> jump
+       ld  (hl),%01            ;set to explode
+
+       ld  a,(pickuptimer)     ;counts enemies destroyed
+       dec a                   ;enough destroyed for a pickup?
+       jr  nz,pickupdone       ;otherwise just explode
+       ld  (hl),%00000110      ;change it into a pickup (with 2 HP)
+       ld  a,18                ;reset enemies counter (18 hits = next)
+pickupdone:
+       ld  (pickuptimer),a     ;save new enemiescounter value
        inc hl
-       ld  (hl),a              ;explosionFrame 0
-       pop hl
-       ret
+       ld  (hl),$00            ;explosionFrame 0
+       jp  (ix)
 
 hpleft:
-       dec a
-       add a,a
-       add a,a 
-       inc a                   ;HP*4+1 = occ 1
+       ld  a,c                 ;pop occ
+       sub %00000100           ;decrease HP by one
        ld  (hl),a              ;save
-       pop hl
-       ret
+       jp  (ix)
 
-nohit: pop hl
+nohit:
+       pop hl
        inc hl
        inc hl
        inc hl
@@ -365,17 +652,64 @@ nohit:    pop hl
        djnz hit_enemies        ;check next enemy
        ret
 
+;--------------------------- handle torpedo -----------------------------------
+
+Handle_torp:
+       ld  a,(torp_occ)
+       sub 2
+       ret m                   ;return if occ=0/1
+
+       ld  hl,torp_pos         ;x-position
+       ld  a,(hl)              ;load in a
+       inc a                   ;move right
+       cp  125                 ;right edge reached
+       jr  nc,remove_torp      ;remove if x>125
+       ld  (hl),a              ;save new x
+       ld  d,a
+
+       inc hl                  ;y-position
+       ld  a,(hl)
+       inc a                   ;move down
+       cp  56                  ;bottom reached
+       jr  nc,remove_torp      ;remove if y>40
+       ld  (hl),a              ;save new y
+       ld  e,a
+
+       ld  ix,spr_bullett1
+       push de
+       call putsprite          ;display torpedo
+       pop de
+       jp  check_bullethits    ;check for hits with enemies
+
+remove_torp:
+       ld  a,1
+       ld  (torp_occ),a
+       ret
+
 ;--------------------------- level events -------------------------------------
 
 Level_event:
-       ld  a,(nextevent)
-       dec a
-       ld  (nextevent),a
-       or  a
-       ret nz
+       ld  hl,nextevent        ;time to next event     <ld  a,(nextevent)
+       dec (hl)                ;decrease counter       <dec a
+       ld  a,(hl)              ;look at counter        <ld  (nextevent),a
+       or  a                   ;has it reached zero?
+       ret nz                  ;nope: get outta here!
+
+       ld  a,(eventtime)       ;enemy frequency (lvl)
+       ld  (nextevent),a       ;set time to next event
+       ld  hl,eventleft
+       dec (hl)                ;update enemy-counter
+
+       ld  a,(hl)              ;look at counter
+       or  a                   ;has it reached 0?
+       jp  z,Next_level        ;yes: level finished
+       dec a                   ;has it reached 1?
+       jr  nz,do_event         ;nope: wait for enemies to leave
+       inc hl                  ;nextevent located behind eventleft
+       ld  (hl),119            ;set delay
+       ret                     ;don't place any more enemies
 
 do_event:
-       ld  hl,(curevent)
        ld  de,enemies-4
 chk_noenemy:
        inc de
@@ -383,129 +717,144 @@ chk_noenemy:
        inc de
        inc de
        ld  a,(de)
-       or  a
+       or  a                   ;0 = no enemy present
        jr  nz,chk_noenemy
 
-       inc de
-       ld  a,(hl)
-       ld  (de),a              ;type
-       ld  hl,enemy01
-       ld  c,a
-       ld  b,0
-       add hl,bc
-       add hl,bc
+place_enemy:
+       ld  a,(eventenemy)      ;enemy type to place (lvl)
+       ld  hl,enemy00          ;enemy 1 specs
+       add a,a                 ;a=type*2
+       add a,a                 ;a=type*4
+       ld  c,a                 ;c=type
+       ld  b,0                 ;bc = enemy nr.
        add hl,bc               ;hl = enemy specs
-       dec de
-       ld  a,(hl)              ;load hitpoints
-       or  1                   ;set type 1 (normal) enemy
+       ld  a,(hl)              ;load hitpoints+occ of this enemy class
        ld  (de),a              ;occ
 
-       inc de
-       inc de
-       ld  a,$5a
-       ld  (de),a              ;x
-       inc de
-
-       ld  hl,(curevent)
-       inc hl
-       ld  a,(hl)
-       ld  (de),a              ;y
-
-       inc hl                  ;+0
-       ld  a,(hl)
-       cp  $ff
-       jp  z,Next_level
-       ld  (nextevent),a
-
-       inc hl
-       ld  (curevent),hl
-       ret
+       inc hl                  ;next enemyInfo byte
+       inc de                  ;next byte of current enemy
+       ld  a,(hl)              ;load movement+type of this enemy class
+       ld  (de),a              ;enemy type
+
+       inc de                  ;set x-pos
+       ld  a,122               ;appear at right edge of screen (128-6)
+       ld  (de),a              ;= x-position
+
+       inc de                  ;set y-pos
+       inc hl                  ;where to place??
+       ld  a,(hl)              ;load placeInfo
+       dec a                   ;is it 1?
+       jr  z,random_enemy      ;yes: create random value <51 in a
+       dec a                   ;is it 2?
+       jr  z,lure_enemy        ;yes: create a 100% luring enemy
+                               ;otherwise?
+halflure_enemy:                        ;yes (of course it is): pick one (50% lure)
+       ld  a,(timer)           ;look at frame-number
+       and %00000001           ;make random if odd frame nr.
+       jr  nz,random_enemy     ;1st possibility: random enemy
+lure_enemy:                    ;2nd possibility: luring enemy
+       ld  a,(y)               ;place at same y-pos as YOUR ship
+       jr  ypos_OK
+
+random_enemy:
+       call Random             ;make a (in a) random value 0-255
+       cp  51                  ;y may not be more than 51
+       jr  c,ypos_OK           ;OK if a<51
+       and %00111111           ;a = 0..63
+       sub 13                  ;a = -13..50
+       jr  c,random_enemy      ;not OK if a<0
+
+ypos_OK:                       ;random value successfully created
+       ld  (de),a              ;save y-position
+
+       ld  hl,add2enemy-3      ;offset to xtra enemy info
+       add hl,de               ;hl points to <xtra info: move>
+       ld  (hl),1              ;set move-counter to 1
+       inc hl                  ;hl to <xtra info: fire>
+       ld  (hl),1              ;set time-to-fire to 1 frame (fires directly)
+       ret                     ;return
+
+Random:
+       ld  a,(RanPos)          ;a handy random-var.
+       ld  hl,x                ;add your x-coord for randomness
+       adc a,(hl)
+       ld  hl,y                ;add your y-coord for randomness
+       adc a,(hl)
+       ld  (RanPos),a          ;save altered random-var
+       ret                     ;RanPos also in #a
 
 ;--------------------------- enemy fires --------------------------------------
 
-Enemy_fires:
-       ld  a,r
-       and %01111111
-       cp  19
-       ret p
-
-       add a,a
-       add a,a
-       ld  c,a
-       ld  b,0                 ;bc = a*4
-       ld  hl,enemies
-       add hl,bc               ;hl = enemy
-       ld  a,(hl)
-       or  a
-       ret z                   ;return if no enemy
-       dec a
-       dec a
-       ret z                   ;or exploding enemy
-       inc hl
-       inc hl
-       ld  c,(hl)              ;enemy x-pos
-       dec c
-       dec c                   ;c = x-2
-       inc hl
-       ld  a,(hl)              ;y-pos
-       add a,5
-       ld  e,a                 ;e = y+5
+Enemy_fires:                   ;de = x,y
+       push de
+       dec d
+       dec d                   ;d = x-2
+       inc e                   ;e = y+1
 
-       ld  b,10
+       ld  b,nrebullets
        ld  hl,ebullets
 find_ebullet:
        ld  a,(hl)
        or  a
        jr  z,found_ebullet     ;0 = not used
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl
+       inc hl \ inc hl \ inc hl
        djnz find_ebullet       ;look next bullet
        ret
 
 found_ebullet:
-       ld  (hl),1              ;use bullet
+       ld  (hl),1              ;use bullet &&&
        inc hl
-       ld  (hl),c              ;set x-pos
+       ld  (hl),d              ;set x-pos
        inc hl
        ld  (hl),e              ;set y-pos
+       pop de
        ret         
 
 ;----------------------------- enemy bullets ----------------------------------
 
 Enemy_bullets:
        ld  hl,ebullets
-       ld  b,10
+       ld  b,nrebullets
 handle_bullet:
        push bc
        push hl
-       ld  a,(hl)
-       or  a
-       jr  nz,enemy_bullet
+       ld  a,(hl)              ;load bulletType in a
+       or  a                   ;is it 0?
+       jr  nz,enemy_bullet     ;no: handle bullet
 next_bullet:
-       pop hl
+       pop hl                  ;do not move the <pop hl>
        pop bc
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl
+       inc hl \ inc hl \ inc hl
        djnz handle_bullet
        ret
 
-
 enemy_bullet:
-       inc hl
-       ld  a,(hl)              ;bullet x
-       dec a
-       jp  m,remove_ebullet    ;off screen?
-       jr  z,remove_ebullet    ;"
-       dec a                   ;move left
-       ld  (hl),a
-       ld  d,a                 ;d=x
-       inc hl
+       ld  b,a                 ;save type
+       inc hl                  ;bullet x
+       ld  a,(hl)              ;check if it has reached the left side of scrn
+       and %11111110           ;it is <2 (0 or 1)?
+       jr  z,remove_ebullet    ;yes, remove bullet
+       dec (hl)                ;move one left
+       dec (hl)                ;and another one
+       ld  d,(hl)              ;d=x
+       inc hl                  ;@y
+
+       ld  a,b                 ;restore type
+       dec a                   ;type 1?
+       jr  z,ebullet_common    ;normal bullet
+
+ebullet_down:
+       ld  a,(timer)
+       rra
+       jr  c,ebullet_common
+       inc (hl)
+
+ebullet_common:
        ld  e,(hl)              ;e=y
-       ld  ix,spr_bullet11     ;display enemy bullet
-       call drw_spr
+       ld  ix,spr_bullete1     ;display enemy bullet
+       call putsprite
 
+ebullet_hits:
        ld  a,(your_occ)
        or  a
        jr  nz,next_bullet      ;0 = you're normal
@@ -529,18 +878,16 @@ enemy_bullet:
        jr  nc,next_bullet
 
        call damage_you         ;HIT!!
-
 remove_ebullet:
-       dec hl
-       dec hl
-       ld   (hl),0             ;bullet > unused
-       jr   next_bullet
+       pop hl                  ;hl could be destroyed by damage_you
+       ld  (hl),0              ;bullet > unused
+       jr  next_bullet+1       ;next bullet (SKIP THE <POP HL> = one byte)
 
 ;--------------------------- handle enemies -----------------------------------
 
 Handle_enemies:
        ld  hl,enemies
-       ld  b,20
+       ld  b,nrenemies         ;handle all enemies
 
 handle_enemy:
        push bc
@@ -549,43 +896,61 @@ handle_enemy:
        ld  a,(hl)
        and %00000011
        jr  z,next_enemy        ;occ "no enemy" 0
-       and %00000001
-       jr  z,exploding_enemy   ;occ "exploding" 2
+       dec a
+       jr  z,exploding_enemy   ;occ "exploding" 1
+       ld  b,a                 ;b=2 if moving, otherwise b=1
 
-normal_enemy:                  ;occ "normal" 1
+normal_enemy:                  ;occ "normal" 2 or "moving" 3
        inc hl
-       ld  a,(hl)              ;type
-       add a,a
-       add a,a
-       add a,a
-       ld  c,a                 ;type*8 = offset
-       inc hl
-       ld  d,(hl)              ;x
-       inc hl
-       ld  e,(hl)              ;y
+       push hl
 
-       ld  a,d
-       or  a
-       jr  z,next_enemy
-       dec a
+       ld  e,(hl)              ;e = enemy type
+       ld  c,e                 ;c = e
+       ld  d,0                 ;de = e
+       ld  hl,sprites          ;hl = @sprites offset-table
+       add hl,de               ;points to offset of current enemy offset
+       ld  e,(hl)              ;de = @enemy offset
+
+       ld  ix,spr_enemy00      ;first enemy sprite
+       add ix,de               ;add offset for current enemy
+       pop hl
+
+       inc hl
+       ld  a,(hl)              ;x
+       dec a                   ;move left
+       jr  c,remove_enemy      ;off screen
+       jr  z,remove_enemy      ;"
        ld  d,a
-       jr  z,remove_enemy
 
-       ld  (hl),e
-       dec hl
-       ld  (hl),d
-       ld  ix,spr_enemy01
-       ld  b,$00
-       add ix,bc
-       call drw_spr
-       jr  next_enemy
+       inc hl
+       ld  e,(hl)              ;y
+       ld  a,b                 ;moving state was stored in b earlier
+       dec a                   ;is it 1?
+       call nz,moving_enemy    ;2 = moving enemy
+
+       dec hl                  ;@x
+       ld  (hl),d              ;store new x
+
+check_enemyfire:
+       ld  a,c                 ;a = enemy type
+       or  a                   ;type 0? (pickup)
+       jr  z,firing_done       ;pickups don't fire
+
+       ld  bc,add2enemy+1-2    ;offset of <xtra enemy info: fire>
+       add hl,bc               ;go there (@hl)
+       dec (hl)                ;decrease counter till next blast
+       ld  a,(hl)              ;load new counter
+       or  a                   ;has it reached zero?
+       jr  nz,firing_done      ;finished if not
+
+       add a,64                ;re-set counter for next blast
+       ld  (hl),a              ;save
+       call Enemy_fires        ;fires bullet
 
-remove_enemy:
-       dec hl
-       dec hl
-enemy_gone:
-       dec hl
-       ld  (hl),$0000          ;bye bye enemy
+firing_done:
+       push de                 ;save registers for firing-use
+       call putsprite          ;display sprite @ix
+       pop  de                 ;restore (destroyed by putsprite)
 
 next_enemy:
        pop hl
@@ -595,6 +960,12 @@ next_enemy:
        djnz handle_enemy
        ret
 
+remove_enemy:
+       pop hl
+       ld  (hl),$0000          ;bye bye enemy
+       push hl
+       jr  next_enemy
+
 exploding_enemy:
        inc  hl
        push hl
@@ -604,97 +975,421 @@ exploding_enemy:
 
        ld  a,(hl)
        cp  15
-       jr  z,enemy_gone        ;remove when at last frame
+       jr  z,remove_enemy      ;remove when at last frame
        inc a
        ld  (hl),a              ;next frame
        jr  next_enemy
 
+;--------------------------- moving enemies -----------------------------------
+
+moving_enemy:
+movetype_updown:
+       ld  bc,add2enemy
+       add hl,bc
+
+       ld  a,(hl)
+       dec a
+       jr  nz,move_updated
+       add a,128
+move_updated:
+       ld  (hl),a
+
+       or  a                   ;reset carry flag
+       sbc hl,bc
+       and %00100000
+       jr  z,movedown
+
+moveup:
+       ld  a,(hl)              ;load y-position
+       dec a                   ;decrease y-pos (=move up)
+       ret m                   ;don't move off the screen (y<0)
+       ld  (hl),a              ;save new y-pos
+       ret                     ;finish
+movedown:
+       ld  a,(hl)              ;load current y
+       inc a                   ;increase y-pos
+       cp  55                  ;compare with bottom
+       ret nc                  ;return if it has passed that line (>40)
+       ld  (hl),a              ;otherwise save new position
+       ret                     ;and return
+
 ;--------------------------- check collision ----------------------------------
 
 Enemies_hit:
        ld  a,(your_occ)
-       or  a
+       or  a                   ;0 = you're normal
        ret nz
 
        ld  de,(x)              ;e = X, d = Y
-       ld  hl,enemies-4
-check_next:
-       ld  bc,$0004
-       add hl,bc
-
-       ld  a,(hl)
-       cp  $ff
-       ret z                   ;-1 = no more enemies
+       ld  hl,enemies
+       ld  b,nrenemies         ;check all 20 enemies
+check_collision:
        push hl
-       cp  1
-       jr  nz,nocrash          ;1 = enemy
-
+       ld  a,(hl)
+       and %00000010
+       jr  z,check_next        ;2 or 3 = ok
        inc hl
+
+collide_enemy:
+;      push hl
+;      push bc
+;      ld  hl,enemy00          ;enemy 1 specs
+;      add a,a                 ;a=type*2
+;      add a,a                 ;a=type*4
+;      ld  c,a                 ;c=type
+;      ld  b,0                 ;bc = 4 * enemy nr.
+;      add hl,bc               ;hl = enemy specs
+;      ld  a,(hl)              ;load size byte
+;      pop bc
+;      pop hl
+;      ld  c,a                 ;save size in c
+
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;check x match
-       sub e
+       sub e                   ;enemy position minus yours
        add a,6
-       jp  m,nocrash
+       jp  m,check_next
        cp  12
-       jr  nc,nocrash
+       jr  nc,check_next
 
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;check y match
-       sub d
+       sub d                   ;same as with x-check
        add a,6
-       jp  m,nocrash
+       jp  m,check_next
        cp  12
-       jr  nc,nocrash
-
+       jr  nc,check_next
        dec hl
        dec hl
-       ld  (hl),0              ;explosionFrame 0
+
+take_pickup:
+       ld  a,(hl)              ;load enemy type
+       or  a
+       jr  nz,collide          ;enemy when <>0
+
+       push hl
+       ld  hl,your_pickup      ;your pickups
+       ld  a,(hl)              ;current
+       inc a                   ;go to next
+       cp  6                   ;pickups >=6
+       jr  c,not_maxpickup
+       ld  a,1                 ;yes: reset to pickup 1
+not_maxpickup:
+       ld  (hl),a              ;save new
+       call disp_icons         ;display altered pickupicons
+       pop hl
+
+       dec hl                  ;to enemy occ
+       xor a                   ;set to 0 = gone
+       ld  (hl),a              ;remove
+       jr  check_next          ;all done, next..
+
+collide:
+       xor a
+       ld  (hl),a              ;explosionFrame 0
        dec hl
-       ld  (hl),2              ;set to explode
-       call damage_you
+       inc a
+       ld  (hl),a              ;set to explode
+       call damage_you         ;auch!
 
-nocrash:
+check_next:
        pop hl
-       jr  check_next
+       inc hl
+       inc hl
+       inc hl
+       inc hl
+       djnz check_collision
+       ret
+
+;--------------------------- show icon ----------------------------------------
+
+disp_icons:
+       ld  hl,VIDEO_MEM+(16*57);57 rows down = seven rows from bottom
+       ld  b,16*7              ;draw 16x (screen width) 7x (height)
+cleanline:
+       ld  a,%00000000         ;blank line mask
+       ld  (hl),a              ;draw one piece of the divider-line
+       inc hl                  ;move right (8 pixels = 1 byte)
+       djnz cleanline          ;repeat (16bytes * 7rows * 8pixels)
+
+       ld  hl,VIDEO_MEM+(56*16)
+       ld  (PutWhere),hl
+
+       call disp_lives
+
+       ld  ix,spr_icon01       ;armorIcon
+       ld  de,$1a01            ;icon #1
+       call putwidesprite      ;display icon
+       call disp_armor         ;display value
+
+       ld  ix,spr_icon00
+       ld  a,(torp_occ)
+       or  a
+       jr  z,no_torp
+       ld  ix,spr_icon02       ;torpedoIcon
+no_torp:
+       ld  de,$2a01            ;icon #2
+       call putwidesprite      ;display
+
+       ld  ix,spr_icon00       ;
+       ld  de,$3a01            ;icon #3
+       call putwidesprite
+
+       ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
+       ld  a,(your_laser)
+       or  a
+       jr  z,no_laser
+       ld  ix,spr_icon04       ;laserIcon
+no_laser:
+       ld  de,$4a01            ;icon #4
+       call putwidesprite
+
+       ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
+       ld  a,(your_multiples)
+       or  a
+       jr  z,no_multiples
+       ld  ix,spr_icon05
+no_multiples:
+       ld  de,$5a01            ;icon #5
+       call putwidesprite
+
+       ld  a,(your_pickup)     ;pickups taken
+       add a,a                 ;picks*2
+       ret z                   ;return if no pickups
+       add a,a                 ;picks*4
+       add a,a                 ;picks*8
+       add a,a                 ;picks*$10
+       add a,$0a               ;add 0ah
+       ld  d,a                 ;y-pos = picks * $10 + $0a (1a,2a,3a,4a,5a)
+       ld  e,$01               ;x-pos = bottom (1a01,2a01,3a01,4a01,5a01)
+
+       ld  ix,spr_icon
+       call putwidesprite
+       ret
+
+disp_armor:
+       ld  hl,$3926            ;Display Armor left
+       ld  (_penCol),hl        ;place @ armorIcon
+       ld  a,(your_armor)      ;load armor left
+       add a,'0'               ;make digit
+       call _vputmap           ;display char
+       ret
+
+disp_lives:
+       ld  hl,$3900            ;display Lives
+       ld  (_penCol),hl        ;bottom left
+       ld  hl,savestr+2
+       ld  (hl),'L'
+       inc hl
+       ld  (hl),'x'
+       inc hl
+
+       ld  a,(lives)           ;nr of lives in a
+       add a,'0'               ;make digit
+       ld  (hl),a
+       dec hl \ dec hl
+       call _vputs             ;display on screen
+       ret
+
+;--------------------------- game over / new game / death ---------------------
+
+game_over:
+       call _clrLCD            ;clear screen
+       ld  hl,$0603
+       ld  (_curRow),hl        ;center
+       ld  hl,txt_gameover
+       call _puts              ;display "GAME OVER"
+
+       ld  b,$20
+wait2: halt \ halt
+       djnz wait2              ;delay
+       call _getkey            ;wait for keypress
+
+       pop hl                  ;=ret (game_over was called from a procedure)
+       ret                     ;quit to TI-OS or shell
+
+New_game:
+       xor a                   ;score 0
+       ld  (score),a           ;reset score
+       inc a                   ;level #1
+       ld  (level),a           ;reset level nr
+       ld  hl,level01          ;set level pointer to level#1
+       ld  (levelp),hl         ;reset level pointer
+       ld  hl,lives            ;starting lives
+       ld  (hl),4              ;3 lives (will be decreased @ You_die)
+
+You_die:
+       ld  hl,lives
+       dec (hl)                ;decrease lives
+       ld  a,(hl)              ;load lives left
+       inc a                   ;if lives=0ffh then a=0
+       jr  z,game_over         ;if so, game's over
+
+       xor a                   ;a=0
+       ld  (your_armor),a      ;no armor
+       ld  (torp_occ),a        ;no torpedoes
+       ld  (your_laser),a      ;no laser
+       ld  (your_pickup),a     ;reset pickups
+       ld  (your_multiples),a  ;no multiples
+       jr  nonext_level
 
 ;--------------------------- next level ---------------------------------------
 
 Next_level:
-       ld  hl,Leveldata+1
-       ld  (curevent),hl
-       ret
+       ld  hl,level            ;level number
+       inc (hl)                ;increase it
+       ld  hl,(levelp)         ;level pointer
+       inc hl
+       inc hl
+       inc hl                  ;update to point to next level
+       ld  (levelp),hl         ;save
+
+nonext_level:
+       ld  a,80
+       ld  (nextevent),a       ;time to first enemy appearance
+
+       ld  hl,(levelp)         ;level pointer
+       ld  a,(hl)              ;load new level-enemy type
+       ld  (eventenemy),a      ;set level-enemy
+       inc hl
+       ld  a,(hl)              ;load new appearance-time
+       ld  (eventtime),a       ;set
+       inc hl
+       ld  a,(hl)              ;load nr of enemies in this level
+       ld  (eventleft),a       ;set nr of events left
+
+       xor a
+       ld  (timer),a           ;reset time
+       ld  hl,your_occ         ;hl = your_occ
+       ld  (hl),a              ;reset your ship (not exploding)
+       inc hl                  ;hl = your_inv
+       ld  (hl),50             ;set 50 frames invulnerable
+       ld  hl,x                ;begin position x=...
+       ld  (hl),a              ;...=a=0=left
+       inc hl                  ;y=...
+       ld  (hl),24             ;...=24=middle
+
+       ld  a,(torp_occ)
+       and %00000001           ;remove torpedoes
+       ld  (torp_occ),a
+
+       xor a                   ;reset previous positions
+       ld  hl,your_prevpos     ;place all previous positions
+       ld  b,16                ;all 16 of them
+place_multiples:
+       ld  (hl),a              ;set prev-x to 0
+       inc hl                  ;next
+       ld  (hl),24             ;set prev-y to 24
+       inc hl                  ;next
+       djnz place_multiples    ;repeat
+
+       ld  hl,ybullets         ;clear your/enemy bullets
+       ld  (hl),a              ;clear first byte
+       ld  de,ybullets+1       ;and copy this byte to the next byte
+       ld  bc,(nrybullets+nrebullets)*3-1      ;bc times (all bullets)
+       ldir
+
+       ld  hl,enemies          ;and remove all enemies as well
+       ld  (hl),a              ;clear first byte
+       ld  de,enemies+1        ;point to the next
+       ld  bc,add2enemy+nrenemies*2    ;clear enemy-info + enemiesxtra
+       ldir
+
+;--------------------------- setup game ---------------------------------------
+
+game_setup:
+       call _clrLCD            ;clear screen
+       ld a,%10111011
+       ld  hl,VIDEO_MEM        ;screen location (top left)
+       ld  b,0                 ;b = 0 (loop 0-1 = 0FFh = 256 times)
+clearloop2:
+       inc a
+       ld  (hl),a              ;clear four times (total = 256*4 = 1024 bytes)
+       inc hl
+       ld  (hl),a
+       inc hl
+       xor $ff
+       ld  (hl),a
+       inc hl
+       ld  (hl),a
+       inc hl
+       xor $ff
+       djnz clearloop2         ;repeat 256x
+
+       ld  hl,$0703
+       ld  (_curRow),hl        ;center
+       ld  hl,txt_level
+       call _puts              ;display "LEVEL "
+
+       ld  a,(level)
+       ld  l,a
+       ld  h,$00
+
+       call UNPACK_HL
+       add a,'0'
+       ld  b,a
+       call UNPACK_HL
+       add a,'0'
+       call _putc              ;display second digit
+       ld  a,b
+       call _putmap            ;display first digit
+
+       ld  hl,$0904
+       ld  (_curRow),hl        ;display lives left below level nr
+       ld  hl,txt_lives        ;bar text: "Lx0"...
+       ld  a,(lives)           ;lives left
+       add a,'0'               ;make value
+       ld  (txt_lives+3),a     ;add to text
+       call _puts              ;display the string
+
+       ld  b,$20
+wait:  halt \ halt
+       djnz wait               ;delay
+       call _getkey            ;wait for keypress
+
+       call _clrLCD            ;clear screen
+       call disp_icons         ;display bottom icons
+
+       ld  hl,VIDEO_MEM+(16*56);56 rows down = eight rows from bottom
+       ld  b,16                ;draw 16x (screen width)
+drawline:
+       ld  a,%11111111         ;horizontal line mask
+       ld  (hl),a              ;draw one piece of the divider-line
+       inc hl                  ;move right (8 pixels = 1 byte)
+       djnz drawline           ;repeat (16bytes * 8pixels =128= screen width)
+        ret
 
 ;--------------------------- putsprite ----------------------------------------
+;--------------------------- de =(X,Y) ----------------------------------------
 
 offsets_table:
-       .db 128,64,32,16,8,4,2,1
-drw_spr:
-       ld  a,d
-       and 7
-       ld  hl,offsets_table
-       ld  c,a
-       ld  b,0
-       add hl,bc
-       ld  a,(hl)
-       ld  (_smc1+1),a
-
-       ld  (_smc1+1),a
-       ld  hl,GRAPH_MEM
-       ld  a,e
-       add a,a
-       add a,e
-       add a,a
-       rl  b
-       add a,a
-       rl  b
-       srl d
-       srl d
-       srl d
-       add a,d
-       jr  nc,_n1
-       inc b
-_n1:   ld  c,a
-       add hl,bc
+       .db 128,64,32,%10000,%01000,%00100,%00010,%00001
+putsprite:
+       ld  a,d                 ;a = X
+       and %00000111           ;a = X mod 8 = bit nr. to mask
+       ld  hl,offsets_table    ;pixel mask table
+       ld  c,a                 ;bit nr.
+       ld  b,0                 ;word
+       add hl,bc               ;add to table
+       ld  a,(hl)              ;a = pixel mask
+       ld  (_smc1+1),a         ;alter pixel mask
+
+       ld  hl,GRAPH_MEM        ;save-location
+       ld  a,e                 ;y-coord
+       add a,a                 ;y*2
+       add a,a                 ;y*4
+       add a,a                 ;y*8
+       rl  b                   ;b (=0) =b*2+overflow (if y>32 then bc=bc+256)
+       add a,a                 ;y*16 (width of screen)
+       rl  b                   ;b=b*2+overflow (if y>64 then bc=bc+512)
+       srl d                   ;d/2
+       srl d                   ;d/4
+       srl d                   ;d/8 (8 bits in byte) ** c is set when overflow
+       add a,d                 ;a = (Y*16+X/8) mod 256
+       jr  nc,_n1              ;jump if no carry = no overflow = a<=255
+       inc b                   ;a>255 so increase bc by 256
+_n1:   ld  c,a                 ;c = (Y*16+X/8) mod 256
+       add hl,bc               ;bc = Y*16+X/8
           
        ld  d,(ix)
        ld  b,(ix+1)
@@ -710,273 +1405,638 @@ _iloop:        sla c                   ;Test leftmost pixel
        or  (hl)
        ld  (hl),a
        ld  a,e
-_noplot: rrca
+_noplot:rrca
        jr  nc,_notedge         ;Test if edge of byte reached
        inc hl                  ;Go to next byte
-_notedge:djnz _iloop
+_notedge:
+       djnz _iloop
        pop hl                  ;Restore address
-       ld  bc,12               ;Go to next line
+       ld  bc,16               ;Go to next line
        add hl,bc
        pop bc                  ;Restore data
        djnz _oloop
        ret
 
+;--------------------------- putbigsprite -------------------------------------
+
+putwidesprite:
+       ld       a,d
+       and      7
+       ld       hl,offsets_table
+       ld       c,a
+       ld       b,0
+       add      hl,bc
+       ld       a,(hl)
+       ld       (wsmc1+1),a
+       ld       (wsmc2+1),a
+       ld       hl,(PutWhere)
+
+       ld       a,e
+       add      a,a
+       add      a,a
+       add      a,a
+
+       rl       b
+       add      a,a
+       rl       b
+       srl      d
+       srl      d
+       srl      d
+       add      a,d
+       jr       nc,n1
+       inc      b
+n1:    ld       c,a
+       add      hl,bc                                    
+          
+       ld       d,(ix)       
+       ld       b,(ix+1)        
+woloop:        push     bc                         ;Save # of rows
+       push     hl                         ;Save screen address
+       ld       b,d                        ;Load width
+       ld       c,(ix+2)                   ;Load one line of image
+       inc      ix
+wsmc1: ld       a,1                        ;Load pixel mask
+wiloop:        sla      c                          ;Test leftmost pixel
+       jr       nc,wnoplot                 ;See if a plot is needed
+       ld       e,a                        ;OR pixel with screen
+       or       (hl)
+       ld       (hl),a
+       ld       a,e
+wnoplot:
+       rrca
+       jr       nc,wnotedge                ;Test if edge of byte reached
+       inc      hl                         ;Go to next byte
+wnotedge:
+wsmc2: cp       1
+       jr       z,wover_1
+
+       djnz     wiloop
+       pop      hl                         ;Restore address
+       ld       bc,16                      ;Go to next line
+       add      hl,bc
+       pop      bc                         ;Restore data
+       djnz     woloop
+       ret
+wover_1:
+       ld       c,(ix+2)
+       inc      ix
+       djnz     wiloop
+       dec      ix
+       pop      hl
+       ld       bc,16
+       add      hl,bc
+       pop      bc
+       djnz     woloop
+       ret
 
-
-_D_HL_DECI:
-         push     bc
-         ld       de,up_data+4
-         ld       b,5
-ldhld:   call     UNPACK_HL
-         add      a,'0'
-         ld       (de),a
-         dec      de
-         djnz     ldhld
-         ld       hl,up_data
-         ld       b,4
-lis:     ld       a,(hl)
-         cp       '0'
-         jr       nz,dis
-         ld       (hl),' '
-         inc      hl
-         djnz     lis
-dis:     ld       hl,up_data
-         call     _puts
-         pop      bc
-         ret
-
-up_data: .db      "PAD98",0
-
-
-
+;------------------------------------------------------------------------------
 ;------------------------------- sprites --------------------------------------
+;------------------------------------------------------------------------------
 
 spr_ship:
-       .db 7,7         ;your ship:
-       .db %01110000   ;  ███
+       .db 9,1         ;ship icon
+       .db %11100000   ; ███
+       .db %01111000   ;  ████
+       .db %00111110   ;   █████
+       .db %01111001   ;  ████  █
+       .db %01111001   ;  ████  █
+       .db %01111001   ;  ████  █
+       .db %00111110   ;   █████
+       .db %01111000   ;  ████
+       .db %11100000   ; ███
+
+spr_ship01:
+       .db 7,7         ;ship alpha class
+       .db %01111000   ;  ████
        .db %11100000   ; ███
        .db %11111100   ; ██████
        .db %11110010   ; ████  █
        .db %11111100   ; ██████
        .db %11100000   ; ███
-       .db %01110000   ;  ███
+       .db %01111000   ;  ████
+spr_ship01i:
+       .db 7,7         ;ship alpha class
+       .db %01010000   ;  █ █
+       .db %10100000   ; █ █
+       .db %01010100   ;  █ █ █
+       .db %10100010   ; █ █   █
+       .db %01010100   ;  █ █ █
+       .db %10100000   ; █ █
+       .db %01010000   ;  █ █
+
+spr_ship02:
+       .db 7,7         ;ship beta class
+       .db %11100000   ; ███
+       .db %11110000   ; ████
+       .db %01111100   ;  █████
+       .db %01110010   ;  ███  █
+       .db %01111100   ;  █████
+       .db %11110000   ; ████
+       .db %11100000   ; ███
+spr_ship02i:
+       .db 7,7         ;ship beta class
+       .db %01000000   ;  █
+       .db %10100000   ; █ █
+       .db %01010100   ;  █ █ █
+       .db %00100010   ;   █   █
+       .db %01010100   ;  █ █ █
+       .db %10100000   ; █ █
+       .db %01000000   ;  █
+
+spr_multiple:
+       .db 6,4         ;multiples
+       .db %01111000   ;  ████
+       .db %11111100   ; ██████
+       .db %11111100   ; ██████
+       .db %01111000   ;  ████
 
 spr_bullet01:
        .db 5,3         ;your bullets
-       .db %00110000   ;   ░▒▓█�
-       .db %11111000   ; ░▒▓████�
-       .db %00110000   ;   ░▒▓█�
+       .db %00110000   ;   ░▒▓█�
+       .db %11111000   ; ░▒▓████�
+       .db %00110000   ;   ░▒▓█�
 spr_bullet02:
-       .db 5,3         ;your bullets
-       .db %11110000   ; ░▒▓████
-       .db %11111000   ; ░▒▓█████
-       .db %11110000   ; ░▒▓████
-
-spr_bullet11:
-       .db 3,3         ;enemy bullets
-       .db %01000000   ;  █▓▒░
-       .db %11100000   ; ███▓▒░
-       .db %01000000   ;  █▓▒░
-
-spr_enemy01:
-       .db 6,6         ;enemy type one
-       .db %00111100   ;   ████
-       .db %01110000   ;  ███
-       .db %11110000   ; ████
+       .db 5,3
+       .db %11110000   ; ░▒▓███▒
+       .db %11111000   ; ░▒▓████▒
+       .db %11110000   ; ░▒▓███▒
+spr_bullett1:
+       .db 4,3         ;▒▒▒
+       .db %11100000   ;▒███
        .db %11110000   ; ████
        .db %01110000   ;  ███
-       .db %00111100   ;   ████
-spr_enemy02:
-       .db 6,6         ;enemy type two
-       .db %01111100   ;  █████
-       .db %11110000   ; ████
-       .db %10111000   ; █ ███
-       .db %10111000   ; █ ███
-       .db %11110000   ; ████
-       .db %01111100   ;  █████
-spr_enemy03:
-       .db 6,6         ;enemy type three
-       .db %00111000   ;   ███
-       .db %01111100   ;  █████
-       .db %11111000   ; █████
-       .db %11111000   ; █████
-       .db %01111100   ;  █████
-       .db %00111000   ;   ███
-spr_enemy03:
-       .db 6,6         ;enemy type three
-       .db %00111000   ; ███
-       .db %01111100   ;   ██
-       .db %11111000   ; █████
-       .db %11111000   ; █████
-       .db %01111100   ;  █████
-       .db %00111000   ; ███
+
+spr_bullete1:
+       .db 4,3         ;enemy bullets
+       .db %01100000   ;  ▒█▓▒░
+       .db %11110000   ; ▒███▓▒░
+       .db %01100000   ;  ▒█▓▒░
+
+;---------------------------------------- explosion -------------------------------------------
 
 spr_explosion:                               
        .db 8,6         ;1
        .db %00000000
-       .db %00011100
-       .db %00111110
-       .db %01010110
-       .db %00111000
+       .db %00011100   ;    ███
+       .db %00111110   ;   █████
+       .db %01010110   ;  █ █ ██
+       .db %00111000   ;   ███
        .db %00000000
 
        .db 8,6         ;2
-       .db %00110000
-       .db %01001110
-       .db %10111110
-       .db %01001111
-       .db %00111000
-       .db %00011010
+       .db %00110000   ;   ██
+       .db %01001110   ;  █ ▒███
+       .db %10111110   ; █ █████
+       .db %01001111   ;  █ ▒████
+       .db %00111000   ;   ███
+       .db %00011010   ;    ██ █
 
        .db 8,6         ;3
-       .db %11110011
-       .db %01001110
-       .db %10110101
-       .db %01000101
-       .db %00111110
-       .db %11011010
+       .db %10110000   ; █ ██
+       .db %01001110   ;  █  ███
+       .db %10110101   ; █ ██▒█▒█
+       .db %01000101   ;  █  ▒█▒█
+       .db %00111110   ;   █████
+       .db %01011010   ;  █ ██ █
 
        .db 8,6         ;4
-       .db %11110010
-       .db %01001110
-       .db %10110101
-       .db %01000101
-       .db %00111110
-       .db %01011010
+       .db %00101010   ; ▒ █▒█ █
+       .db %01000110   ;  █  ▒██
+       .db %10110101   ; █ ██ █ █
+       .db %01100110   ;  ██  ██▒
+       .db %00111100   ;   ████▒
+       .db %01011001   ;  █ ██ ▒█
 
        .db 8,6         ;5
-       .db %01000001
-       .db %00100110
-       .db %00010101
-       .db %01000100
-       .db %00010010
-       .db %10011010
+       .db %01000000   ;  █▒ ▒ ▒
+       .db %00100101   ;  ▒█  █▒█
+       .db %00010100   ; ▒ ▒█ █ ▒
+       .db %01000100   ;  █▒  █
+       .db %00010010   ;   ▒█▒▒█
+       .db %10011010   ; █▒ ██ █▒
 
        .db 8,6         ;6
-       .db %01000100
-       .db %00100000
-       .db %00000001
-       .db %01000100
-       .db %00100010
-       .db %10001000
+       .db %01000100   ;  █   █
+       .db %00100000   ;   ▒█ ▒ ▒
+       .db %00000001   ;    ▒ ▒ █
+       .db %01000100   ;  █   █
+       .db %00100010   ;   █▒  █
+       .db %01001000   ; ▒█ ▒█ ▒
 
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+;----------------------------- level info -------------------------------------
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+;----------------------------- logo -------------------------------------------
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+
+;----------------------------- end --------------------------------------------
 
        .end
+.end
 
+;----------------------------- NEMESIS'86 by Shiar ----------------------------
 
+;Game · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · NEMESIS
+;Version  · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 0.92.98
+;Latest modification  · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 7.IX.99
+;Calc · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·  TI-86 only
+;Size · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·  2935 bytes on calc
 
+;Author · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · SHIAR
+;ICQ · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·  #43840958
+;E-mail · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·  shiar0@hotmail.com
+;Homepage · · · · · · · · · · · · · · · · · · coming soon (www.wish.net/~shiar)
 
-;NEMESIS'86 by Shiar
+;Notes:
+;  <*> This game is not yet finished (BETA) and there may still be some bugs.
+;  <*> Source will be released when the game has been finished.
+;  <*> Have fun, and have even more fun with the completed version of NEMESIS!
 
+;----------------------------- version history --------------------------------
 
-;0.01.717 -- 17.VII.99 -- size 984
+;0.01.717 -- 17.VII.99 -- size 909
 ;
-;      + movement of ship over whole screen
+;      + used "Galaxian"-game engine (drawings, movement, enemy-routines)
+;      + movement of ship over 3/4 screen (96 pixels; 32 pixels for score)
 ;      + enemies moving from right to left, appearing right at specified times
 ;
-; 0.1.718 -- 18.VII.99 -- size 907
+; 0.1.718 -- 18.VII.99 -- size 832
 ;
-;      * no crash when level restarts for the third time
+;      # no crash when level restarts for the third time
 ;      * exit-procedure updated, unnecessary stuff/keychecks removed
-;      * alot of unused code removed
+;      - alot of unused code removed
 ;      + different types of enemies (just look different)
 ;      + collision detection!! enemy ships disappear when you hit them
 ;
-; 0.2.718 -- 18.VII.99 -- size 1153
+; 0.2.718 -- 18.VII.99 -- size 1078
 ;
 ;      + ability to fire bullets (F1). Enemies disappear on impact
 ;      * enemies explode instead of disappearing
 ;
-; 0.3.719 -- 19.VII.99 -- size 1401
+; 0.3.719 -- 19.VII.99 -- size 1326
 ;
 ;      * bullets appear correctly (not INSIDE your ship)
 ;      + some enemies can take multiple hits (differs per class)
 ;      + all enemies fire bullets at random
 ;      + if you're hit by bullet/enemy, you'll lose one hitpoint
+;
+; 0.4.720 -- 20.VII.99 -- size 1406
+;
+;      # collision detection fixed and optimized (much faster now!)
+;      + shell-icon added (YAS type)
+;      * code optimizations, some data "compression"
+;      * explosion looks better, and some vars removed/smaller
+;      # enemies are removed when at left side (instead of becoming invisible)
+;      + displays level number before each level begins
+;
+; 0.5.725 -- 25.VII.99 -- size 1703
+;
+;      * waits a sec at level display (in case of accidental keypress)
+;      * moving enemies (move up+down)
+;      # bullets removed correctly so they can be used again later
+;      * first level made
+;      # enemy weaponfire is fired from correct positions
+;      + your ship explodes on impact with ships/bullets
+;      * game over screen will be displayed just *after* your ship's gone
+;      + frame counter onscreen
+;
+; 0.6.820 -- 20.IIX.99 -- size 2077
+;
+;      * play field increased to full screen instead of 3/4
+;      + bottom eight lines used for score (etc) display
+;      - no more solid levels, enemies are placed at random
+;      + enemies appear every x turns (depends on level)
+;      # fixed bullets so they don't disappear at 3/4 of the screen
+;      * A LOT of optimizations both in speed and size!!
+;      + enemy type, frequency, and number specified per level
+;      + bottom score bar displays score, lives and icons (to be used later)
+;      * smarter enemy handling (so enemies have different sizes)
+;      + bottom bar divided from playing field by a horizontal line
+;      + five levels (and five enemies) made
+;      # game vars reset at start and game over
+;      + NEMESIS LOGO displayed at startup!! (also, program grew 350bytes ):
+;      + version/credits string displayed below logo: v0.6.820 by shiar (ICQ#)
+;
+; 0.6.825 -- 25.IIX.99 -- size 2085
+;
+;      # pointer to fifth ship corrected (ships in level 5 weren't displayed)
+;      # calc doesn't crash anymore when game is continued after game over!!
+;      + lives are decreased when ship is destroyed
+;      # last eight pixels of divider line are shown correctly now
+;
+;  0.7.92 -- 02.IX .99 -- size 2303
+;
+;      + contrast is increased one level at startup (and restored on exit)
+;      + invulnerable for a sec when you enter the game (inv-pickup later)
+;      + when in invulnerable-mode, your ship look different!
+;      + at the beginning you get three *hitpoints* so you can be hit 3 times
+;      * bottomline icons are now 16 pixels wide and 7 pixels high!
+;      + hitpoint icon added: displays nr. of hps left next to a nice picture
+;      * maximum invulnerability-time is increased (can last upto 1024 frames)
+;      + when invulnerable-mode has nearly expired, your ship flashes!
+;      * again a lot of optimizations esp. in size ('bout 100 bytes)
+;      + pickups! 10% chance a destroyed enemy changes into an armor-pickup
+;      # code optimization caused some bullets to reappear as "fake" bullets
+;      * pickups can't be destroyed by bullets (they pass right through it)
+;
+;  0.8.93 -- 03.IX .99 -- size 2433
+;
+;      + enemies move individually, not all at the same time!! Looks very nice
+;      # titlescreen background is cleared (looked weird in Rascall and TI-OS)
+;      + enemies fire at a ### rate instead of firing at will (too random)
+;      # moving enemies don't move off the screen top/bottom (they wait there)
+;      + seven playable levels going easy to hard (including moving enemies)
+;      # xtraInfo data wasn't reset when a moving enemy entered the game
+;      * longer delay when level is completed (NextLevel screen came too soon)
+;
+;  0.9.94 -- 04.IX .99 -- size 2693
+;
+;      # pickups no longer fire bullets like normal enemies
+;      + <halt>s added so the game runs slower and looks better
+;      + TORPEDOES!!! Bullets that fire downwards! Just like in Nemesis
+;      * a pickup selects the next icon on bottom bar instead of increasing hp
+;      + an icon can be taken by pressing F2. second icon selects torpedoes
+;      + first icon increases armor, icon 3 and 4 are unused for now
+;      * selecting an unused icon (3+4) resets pickups like icon 1 and 2
+;      * when you're destroyed, you loose one life instead of going game over
+;        you also loose all upgrades and pickups, but remain in the same level
+;      * random is more randomized, no more "tricks" to fool the randomizer
+;      # after game over the game is terminated instead of continuing+crashing
+;      - no more armor to start with. you'll have to collect them on your own
+;      * of course optimizations and a few tiny bug fixes (not important)
+;      * increased the size of the enemy bullets so they're better to see
+;
+; 0.91.95 -- 05.IX .99 -- size 2797
+;
+;      + LASERS!!!!! four pickups and you fire laserbeams instead of bullets
+;      * multiple enemies can be hit at once, very usefull when firing lasers
+;      + MULTIPLE!! like the (shadow-)multiple from MSX-Nemesis. for 5 pickups
+;        you get an multiple following you, firing bullets and lasers like you
+;      * most data (enemy positions) stored at TEXT_MEM and DELC_LEN positions
+;        instead of in program, saving A LOT of bytes in program-size
+;      - at release of 0.91 bullets didn't work, laser is used instead
+;
+; 0.92.98 -- 08.IX .99 -- size 2831
+;
+;      + all bullets and enemies are removed at the start of a level
+;      # you can fire bullets again (no more laser at startup)
+;      * game delay is increased (one halt more) so it runs slower
+;      * pickups aren't given at random, but appear every x enemies destroyed
+;      # solved a minor bug in invulnerability flashing display
+;      * clearScreen procedure improved (faster and smaller)
+;      # fifth icon couldn't be selected (so no multiples selectable). fixed
+;      * laserbeam lasts 5 turns (laser wasnt good enough compared to bullets)
 
 
+;       + added        - removed       * changed       # bug fixed