version 0.99: armor pickups, bullet hit, finishing touches
[nemesis.git] / nemesis.z80
index fed759c2e945804af4059f2768ce274ad39425e6..3cbb88ea324d8c49739394a1e1d2ec5f05b4b58b 100644 (file)
@@ -1,21 +1,19 @@
 ;----------------------------------------------------------------------------
-;---------------------- NEMESIS ---------------------------------------------
-;----------------------------------------------------------------------------
+;-------------------------------- NEMESIS -----------------------------------
+;----------------------------------------------- cool arcade-shoot-em-up-game
 
-;by SHIAR | shiar0@hotmail.com | icq#43840958 | www.shiar.org
+;------- by SHIAR | shiar0@hotmail.com | icq#43840958 | www.shiar.org -------
 
-;Description           : cool arcade-shoot-em-up-game
-;Other games by author : Worm
-;This source should only be used for learning practises, do not
-;alter it, and certainly never distribute an altered version!!
+;!!! This source should only be used for learning practises, do not !!!
+;!!! alter it, and certainly never  distribute an altered version!! !!!
 
-;&&& marks uncertainties or things to optimize
+;TO DO:  levels 12 and 13 | draw bosses 12 and 13 (41/42)
 
 ;---------------------- nemesis.z80 start -----------------------------------
 
 #include       "asm86.h"
 #include       "ti86asm.inc"   ;standard ti86 romcalls
-#include       "ti86abs.inc"   ;used to save hiscores and so
+#include       "ti86abs.inc"   ;used to save hiscores and stuff
 
        .org _asm_exec_ram
 
@@ -23,9 +21,9 @@
 #define                  psh   push    ; ^:D
 #define                  dnz   djnz    ;Dec&Jump while NonZero becomes Do w.Non-Zero
 
-dispbuffer     = $81FA ;= $C9FA                ;virtual screen
-;VIDEO_MEM     = $FC00         ;tha big scareen
-TEXT_MEM       = _textShadow   ;text buffer; C0F9-C1A0 (167/$A7 bytes)
+#define          teacherkey    ;compiled with teacher key: 88 bytes extra
+
+dispbuffer     = $8400 ;$C9FA  ;virtual screen (MUST be mod$400=0!!)
 
 _clrWindow     = $4a86         ;_clrLCD and _clrScrn
 _ex_ahl_bde    = $45f3         ;exchange values between AHL and BDE
@@ -33,56 +31,50 @@ _shracc             = $4383         ;like _shlacc but just the opposite :P
 _dispahl       = $4a33         ;display value in ahl <100000 (cheap TI)
 _asapvar       = $d6fc         ;our own variable name (likely "nemesis")
 
-storepos       = _asm_exec_ram+7000            ;120 OF 165
-storepos2      = _asm_exec_ram+7200            ;141 OF 167 9000 BYTES
+storepos       = _asm_exec_ram+7000    ;1024 bytes needed to store things
 
 ;---------------------- in-game vars ----------------------------------------
 
-just_fired     = storepos              ; +0    ;counts how long a blast lasts
-hiscorepos     = storepos              ; +0    ;entering hiscore name
-                                       ;       ;--------YOU
-x              = storepos+1            ; +1    ;your ship's position
-y              = x+1                   ; +2    ;your y-pos
-firex          = y+1                   ; +3    ;(1 byte)
-firey          = firex+1               ; +4    ;(1 byte)
-                                       ;       ;--------LEVEL
-eventleft      = storepos+5            ; +5    ;nr. of enemies still to come
-level_enemy    = eventleft+1           ; +7    ;enemy type
-level_info     = level_enemy+1         ; +8    ;info (see below)
-level_move     = level_info+1          ; +9    ;=
-spacespace     = level_move+1          ;+10
-groundinfo     = spacespace+1          ;+20
-groundpos      = groundinfo+1          ;+21    $10
-ceilingpos     = groundpos+16          ;+37    $10
-                                       ;       ;--------STARS
-stars1         = ceilingpos+16         ;+53
-stars2         = stars1+1              ;+54
-nrstars1       = 7
-starx1         = storepos+55           ;+55
-nrstars2       = 7
-starx2         = starx1+(nrstars1*2)   ;+69
-                                       ;       ;--------MULTIPLES
-your_prevpos   = starx2+(nrstars2*2)   ;+87    ;save previous positions (32d)
+just_fired     = storepos              ;  +0   ;counts how long a blast lasts
+hiscorepos     = storepos              ;  +0   ;entering hiscore name
+
+x              = storepos+1            ;  +1   ;your ship's position
+y              = x+1                   ;  +2   ;your y-pos
+firex          = y+1                   ;  +3   ;(1 byte)
+firey          = firex+1               ;  +4   ;(1 byte)
+
+eventleft      = firey+1               ;  +5   ;nr. of enemies still to come
+level_enemy    = eventleft+1           ;  +6   ;enemy type
+level_info     = level_enemy+1         ;  +7   ;ceiling/ground (%00) present
+spacespace     = level_info+1          ;  +8
+groundinfo     = spacespace+1          ;  +9
+stars1         = groundinfo+1          ; +10   ;slow stars byte  (<< %1)
+stars2         = stars1+1              ; +11   ;fast stars byte (<<< %1)
+groundpos      = stars2+1              ; +12   $10
+ceilingpos     = groundpos+16          ; +28   $10
+nrstars1       = 10
+starx1         = ceilingpos+16         ; +44   ;20
+nrstars2       = 10
+starx2         = starx1+(nrstars1*2)   ; +64   ;20
+
 mm             = 4                             ;max. number of multiples
+your_prevpos   = starx2+(nrstars2*2)   ; +84   ;14*mm+2 ;previous positions
 
-;^-----------------------------------<1        ;-120=$78
 
-enemies                = storepos2             ;  +0   ;info about each enemy
-enemysize      =                             ;infobytes per enemy
+enemies                = storepos+200          ;+200   ;info about each enemy
+enemysize      = 11                            ;infobytes per enemy
 nrenemies      = 16                            ;max. nr of enemies
 
 ybullets       = enemies+(nrenemies*enemysize) ;60 bytes = 20(state,damg,x,y)
-nrybuls                = 64                    ; +80\
-ebullets       = ybullets+(nrybuls*4)  ;+110   ;30 bytes = 10(state,x,y)
-nrebuls                = 16
-lvlenemies     = ebullets+(nrebuls*3)
-
-;^-----------------------------------<2        ;-141=$8D
-;level_info:
-;      [0000:damage 0:diagfire 0:ground 0:ceiling 0:-]
+nrybuls                = 128                   ;+376\
+ebullets       = ybullets+(nrybuls*4)  ;+888   ;30 bytes = 10(state,x,y)
+nrebuls                = 48
+lvlenemies     = ebullets+(nrebuls*3)  ;-1032
+
 ;enemies:
-;      [HP64] [000000:HP left 00:(00=no enemy 01=exploding 10=normal 11=moving)]
-;      [ship type or explosion frame] [x] [y] [movetype] [movecounter] [firecounter] [firefreq]
+;      [HP64] [000000:HP left 00:(00=no enemy 01=exploding 1X=normal)]
+;      [ship sprite (DW!) or explosion frame] [x] [y] [movetype] [movecounter]
+;      [firecounter] [firefreq] [firetype]
 
 ;---------------------- introduction ----------------------------------------
 
@@ -92,9 +84,9 @@ lvlenemies    = ebullets+(nrebuls*3)
        .dw Title               ;pointer to description (all shells)
        .dw Icon                ;pointer to YAS icon
 
-Title: .db "Nemesis v0.99.810 by SHIAR",0
+Title: .db "Nemesis v0.99.99 by SHIAR",0
 
-Icon:  .db 8,1                 ;icon for YAS: width = 1byte; height = 9bytes
+Icon:  .db 8,1                 ;icon for YAS: width = 1byte; height = 7bytes
        .db %11100000           ; ███
        .db %01111000           ;  ████
        .db %00111110           ;   █████
@@ -103,7 +95,7 @@ Icon:        .db 8,1                 ;icon for YAS: width = 1byte; height = 9bytes
        .db %01111000           ;  ████
        .db %11100000           ; ███             ;recommend 80x50 screen mode
        .db 0                   ;YAS 0.92 compatibility
-;43
+
 ;---------------------- init ------------------------------------------------
 
 int_handler:                   ;new interrupt proc
@@ -127,17 +119,17 @@ FixKeys:                  ;fixes some key problems like left+down bug
        ld  a,$D4
        ld  bc,$0100
        ld  h,a
-       ld  l,c                 ;ld hl,$D400
+       ld  l,c                 ;ld hl,$D400 (user silent link routine space)
        ld  d,a
        ld  e,b                 ;ld de,$D401
        dec a                   ;ld a,$D3
        ld  (hl),a
-       ldir
+       ldir                    ;fill $D400-D500 with $D3s (slink/user on)
        ld  hl,int_handler      ;new interrupt handler
        ld  d,a
        ld  e,a                 ;ld de,$D3D3
        ld  bc,int_end-int_handler
-       ldir
+       ldir                    ;load new handler at ($D3D3)
        inc a                   ;ld a,$D4
        ld  i,a
        im  2
@@ -178,54 +170,47 @@ underline:
 dispmenu:
        ld  de,$0304
        ld  (_curRow),de
-       ld  hl,txt_menu1
+       ld  hl,txt_menu1        ;NEW GAME
        cal _puts
        ld  de,$0305
        ld  (_curRow),de
-       ld  hl,txt_menu2
+       ld  hl,txt_menu2        ;CONTINUE GAME
        cal _puts
 
 menuloop:
        ld  a,0                 ;current menu item (0 or 1); 0 by default
 menuitem =$-1
-       ld  h,$01
+       ld  h,$01               ;selector (*) x-coord. = 1
        add a,4
-       ld  l,a
-
-       ld  a,5
-       ld  (_curRow),hl
-       cal _putc
-
-       ld  a,(menuitem)
-       ld  h,$01
-       sub 5
-       neg
-       ld  l,a
-
-       ld  a,32
-       ld  (_curRow),hl
+       ld  l,a                 ;y-coord. = sel menu item + 4 = 4/5
+       ld  (_curRow),hl        ;set position
+       ld  a,5                 ;'*'
+       cal _putmap             ;mark selected menu item
+
+       ld  a,l                 ;y-pos 4/5
+       xor 1                   ;invert (4=5; 5=4)
+       ld  (_curRow),a         ;set new row position
+       ld  a,32                ;' ' (empty, just remove any * present)
        cal _putc
 
        cal getsomekeys         ;read keys (z if enter/2nd pressed)
+       ld  hl,menuitem
        jr  z,start_tha_freakin_game
        cp  K_EXIT
-       jr  z,menuexit
-       cp  K_F1
-       cal z,do_invert
+       jr  z,menuexit          ;exit goes to the g/o screen (first score=0)
        cp  K_UP
-       jr  z,menuchange
-       cp  K_DOWN
-       jr  nz,menuloop
+       jr  z,menuchange        ;up changes selected menu item
+       cp  K_DOWN              ;down as well
+       jr  nz,menuloop         ;anything else just loops
 menuchange:
-       ld  hl,menuitem
-       ld  a,(hl)
+       ld  a,(hl)              ;(menuitem)
        xor 1                   ;0=1; 1=0
        ld  (hl),a              ;set new menu item
-       jr  menuloop
+       jr  menuloop            ;continue looping
 
 start_tha_freakin_game:
-       ld  a,(menuitem)
-       dec a
+       ld  a,(hl)              ;(menuitem)
+       dec a                   ;new game=0; so that gives -1 = NZ
        cal nz,New_game         ;NEW GAME
        jp  samelevel           ;CONTINUE: game_main_loop
 
@@ -234,25 +219,28 @@ menuexit:
        ld  (your_score),hl     ;(prevents hiscore while never played)
        jp  game_over           ;and go to game over screen
 
-do_invert:                     ;invert screen (b<>w); destr:b
+do_invert:                     ;invert screen (b<>w)
        psh hl
-       ld  b,a                 ;psh a
+       psh af                  ;can't destroy b
        ld  hl,_invert
        ld  a,$98
        xor (hl)                ;$2F (cpl) <-> $B7 (or a)
        ld  (hl),a
-       ld  a,b                 ;pop a
+       pop af
        pop hl
        ret
 
-getsomekeys:
-       halt
-       halt
-       cal GET_KEY
-       cp  K_SECOND
-       ret z
-       cp  K_ENTER
-       ret
+mode_invert:
+       ld  hl,invertmode       ;change invert mode (will be stored)
+       ld  a,$98
+       xor (hl)                ;$2F (cpl) <-> $B7 (or a)
+       ld  (hl),a
+       ld  de,1
+       psh de                  ;size
+       psh hl                  ;dest (invertmode)
+       ld  hl,4+invertmode-_asm_exec_ram
+       psh hl                  ;src
+       jp  storesmtn
 
 ;----------------------------------------------------------------------------
 ;---------------------- game loop -------------------------------------------
@@ -261,16 +249,12 @@ getsomekeys:
 game_main_loop:                        ;REPEATS FROM HERE EVERY FRAME
        ld  hl,timer            ;update time
        inc (hl)                ;increase by 1
-       ld  a,(hl)
-       and %11111
-       ld  hl,1                ;once every 32 frames, increase score by 1
-       cal z,scoreInc          ;do it
 
 Clear_screen:
        ld  hl,dispbuffer       ;move from (hl) = top left
-       ld  (hl),$00            ;first pixel will be copied all over the screen
+       ld  (hl),0              ;first pixel will be copied all over the screen
        ld  de,dispbuffer+1     ;(de) = next pixel, thus clearing whole screen
-       ld  bc,896              ;loop 896 times = (128/8) * (64-8 for scorebar)
+       ld  bc,16*56-1          ;loop 896 times = (128/8) * (64-8 for scorebar)
        ldir                    ;all clear!
 
        ld  a,0                 ;current frame/turn 0-255
@@ -290,9 +274,9 @@ movestarsdone:
        cal DisplayStars        ;use the same procedure to display back layer
 
        ld  a,(level_info)      ;level info
-       and %00000110           ;isolate ground&ceiling
-       jr  z,game_stuff        ;both non-present
-       and %00000010           ;bit representing the presence of any ceiling
+       rra                     ;ground present? (%1)
+       jr  nc,game_stuff       ;no, so both non-present
+       rra                     ;bit representing the presence of any ceiling
        cal nz,Handle_ceiling   ;scroll the ceiling (if any) +check4collision
        cal Handle_ground       ;scroll the ground and check if we're dead
 
@@ -313,7 +297,9 @@ check_exitkey:
        jp  z,game_over         ;<exit> pressed, so be it
 check_morekey:                 ;another unused label... poor compiler
        bit 7,a                 ;test bit 7 = more-key = PAUSE
+       psh af
        cal z,Pause             ;yes, go to pause
+       pop af
 
 check_firekey:
        bit 5,a                 ;test bit 5 = 2nd-key = FIRE
@@ -323,14 +309,17 @@ check_firekey:
        pop hl                  ;no cal to Fire_bullet made, so pop stack
        ld  hl,just_fired       ;no:
        ld  (hl),5              ;able to fire (five turns = laser duration)
+laserdur =$-1                  ;SMC laser duration
 
 check_selkey:
        ld  a,%01011111         ;look at first column of keys (ALPHA to STO)
        out (1),a
        in  a,(1)               ;our precious keys
 
+#ifdef teacherkey              ;should we check for the teacherkey?
        bit 6,a                 ;'bout the GRAPH key...
        cal z,Teacher           ;you didn't _press_ it, did you?!?
+#endif
 
        rla                     ;test bit7 so we know f ALPHA has been pressed
        cal nc,select           ;yeppy, select the currently selected upgrade
@@ -379,7 +368,7 @@ weapdamage =$-1
 
 
 disp_charge:                   ;display charge bar
-       ld  hl,(59*16)+VIDEO_MEM+3
+       ld  hl,(58*16)+VIDEO_MEM+3
        ld  b,3
 chargebarclr:
        dec hl
@@ -424,33 +413,23 @@ Handle_ground:
        ld  de,groundpos        ;to (one byte to the left)
        ldir                    ;LoaDIncreaseRepeat = scroll!
 
-       ld  a,(groundinfo)      ;what kind of ground
-       dec a                   ;type 1:
-       jr  z,ground_tunnel     ;tunnel effect
-ground_boring:
-       ld  a,(groundpos)       ;type 0
-       jr  newground+1
-
-ground_tunnel:
-       ld  a,(groundpos+14)
-       ld  d,a
+       ld  a,(groundpos+14)    ;last ground on right
+       ld  d,a                 ;as default ground
        ld  hl,spacespace
        ld  bc,$500             ;range=0..4
        cal Random              ;a=0..4
        dec a                   ;a=-1..3
        dec a                   ;a=-2..2
        ld  b,a
-       add a,(hl)              ;add to spacesize (so +2..-2)
-       cp  10
-       jr  c,newground         ;>=0 then don't change
+       add a,(hl)              ;substract to spacesize
+       cp  57
+       jr  nc,newground        ;if nothing left then don't change
        ld  c,a
-       ld  a,d
-       add a,b                 ;new position
-       or  a
+       add a,b                 ;add offset (2 higher/lower) => new position
+       or  a                   ;=0?
        jr  z,newground         ;may not be 0 (=256)
-       cp  -10
-       jr  nc,newground        ;and not be <0 (>246)
-diffground:
+       cp  -10                 ;>246?
+       jr  nc,newground        ;and not be <0
        ld  d,a
        ld  (hl),c
 newground:
@@ -472,12 +451,11 @@ groundloopright:
        ld  a,(de)              ;height of current byte
        ld  b,a                 ;save in b
 
-       ld  de,16               ;to substract to go one line up
+       ld  de,-16              ;to substract to go one line up
        ld  a,%11111111         ;bitmask black
-       or  a
 groundloopup:
        ld  (hl),a              ;display black byte
-       sbc hl,de               ;go up (sbc must be used for 16-bit sub)
+       add hl,de               ;go up (sbc must be used for 16-bit sub)
        dnz groundloopup        ;and loop >groundpos< times
 
        ld  b,c                 ;pop b used by groundloopup
@@ -499,7 +477,7 @@ CheckGround:                        ;check for collision with the ground
        neg
        cp  (hl)
        ret nc
-       ld  b,5
+       ld  b,auch_ground
        jp  damage_you
 
 ;--------------------------- ceiling ----------------------------------------
@@ -513,12 +491,6 @@ Handle_ceiling:
        ld  de,ceilingpos       ;to (one byte to the left)
        ldir                    ;LoaDIncreaseRepeat = scroll!
 
-       ld  a,(groundinfo)      ;what kind of ceiling
-       dec a                   ;type 1:
-       jr  z,ceiling_tunnel    ;tunnel effect
-ceiling_boring:
-
-ceiling_tunnel:
        ld  a,(ceilingpos+14)
        ld  d,a                 ;d=new ceiling
        ld  hl,spacespace
@@ -554,7 +526,7 @@ Display_ceiling:
        psh hl
 
 ceilingloopright:
-       ld  c,b                 ;push b for groundloopup
+       ld  c,b                 ;push b for ceilingloopdown
        pop hl \ inc hl         ;get screen position and go one right
        pop de \ inc de         ;get height info and set to the next byte
        psh de \ psh hl         ;save these for the next time
@@ -567,13 +539,13 @@ ceilingloopright:
 ceilingloopdown:
        ld  (hl),a              ;display black byte
        add hl,de               ;go down
-       dnz ceilingloopdown     ;and loop >groundpos< times
+       dnz ceilingloopdown     ;and loop >ceilingpos< times
 
-       ld  b,c                 ;pop b used by groundloopup
+       ld  b,c                 ;pop b used by ceilingloopdown
        dnz ceilingloopright    ;loop right for entire screen (16x)
        pop hl \ pop hl         ;restore stack
 
-CheckCeiling:                  ;check for collision with the ground
+CheckCeiling:                  ;check for collision with the ceiling
        ld  a,(x)               ;your x
        srl a                   ;x/2
        srl a                   ;x/4
@@ -588,7 +560,7 @@ CheckCeiling:                       ;check for collision with the ground
        inc a
        cp  (hl)                ;compare with ceiling
        ret nc                  ;carry if ceiling is above you
-       ld  b,5
+       ld  b,auch_ground
        jp  damage_you          ;otherwise you don't wanna be in that ship
 
 ;--------------------------- move stars -------------------------------------
@@ -643,20 +615,43 @@ newstarok:
 ;--------------------------- pause ------------------------------------------
 
 Pause:
-       psh af
-       ld  hl,$0200            ;top left
+       ld  hl,_txt_pause
+       ld  (_penCol),hl
+       ld  hl,txt_pause
+       cal _vputs              ;display small font
+       ld  hl,_txt_pressenter  ;top centered
        ld  (_curRow),hl
        ld  hl,txt_pressenter   ;"Enter to continue"
        cal _puts               ;display message
 pause:
-       cal _getkey             ;enter low-power mode and wait for key
-       cp  kEnter              ;keypressed = enter?
-       jr  nz,pause            ;no, wait some more
-       pop af
-       ret                     ;continue
+       cal getsomekeys         ;GET_KEY w/ halts and checks for enter
+       ret z                   ;enter/second pressed: continue game
+       cp  K_F1                ;F1 pressed?
+       jr  nz,notinvert
+       cal do_invert           ;if so then change invert screen (AF saved)
+       cal mode_invert         ;and screen mode (will be saved)
+notinvert:
+       ld  hl,CONTRAST         ;contrast setting (0-31)
+       ld  b,(hl)              ;load contrast into b
+       cp  K_UP                ;+ key changes contrast up
+       jr  nz,contr_not_up
+       inc b                   ;increase contrast
+       jr  setcontrast         ;set
+contr_not_up:
+       cp  K_DOWN              ;- key
+       jr  nz,pause            ;nope: loop
+       dec b                   ;decrease contrast
+setcontrast:
+       ld  a,b
+       ld  (hl),a
+       out (2),a               ;and set it
+       cal releasekeys
+       jr  pause               ;and loop
 
 ;--------------------------- teacher ----------------------------------------
 
+#ifdef teacherkey              ;can be disabled to save space if not needed
+                       ;DO NOT RELEASE NEMESIS COMPILED W/O TEACHERKEY!!!!!
 Teacher:
        ld  (iy+12),5           ;enable flashing cursor
        cal _clrWindow          ;top left
@@ -675,16 +670,16 @@ teacherloop:
        cal releasekeys
        jp  disp_icons          ;+ret
 
-teacherans:
-       ld  a,' '
-       cal _putc
+teacherans:                    ;enter displays the answer
+       ld  a,' '               ;the cursor could still be displayed (█)
+       cal _putc               ;so remove it by displaying a ' ' over it
 
        ld  hl,$0701
-       ld  (_curRow),hl
-       ld  hl,txt_teacherans
-       cal _puts
-       jr  teacherloop
-
+       ld  (_curRow),hl        ;below the equation, aligned right
+       ld  hl,txt_teacherans   ;the answer text
+       cal _puts               ;display
+       jr  teacherloop         ;and continue loop
+#endif
 
 ;--------------------------- exit -------------------------------------------
 
@@ -821,7 +816,7 @@ no_right:
 no_up: ld  e,(hl)              ;e=y
        ld  ix,spr_ship01       ;normal ship sprite
 your_shipspr =$-2
-       ld  hl,your_inv         ;invulnerable?
+       ld  hl,your_shield      ;shielded?
        ld  a,(hl)              ;load time in a
        or  a                   ;is it 0?
        jr  z,disp_ship         ;yes so ship = normal (display \ continue)
@@ -844,7 +839,7 @@ disp_ship:
 handle_multiples:
        ld  a,(your_multiples)  ;do you have multiples
        ld  b,a                 ;save a for 2nd check
-       and %111                ;no? (last two bits = nr of multiples)
+       and %1111               ;no? (last four bits = nr of multiples)
        ret z                   ;then don't handle them either
        bit 7,b                 ;move the multiples??? (=move bit set?)
        jr  z,mult_adv          ;nope, just let them (saves (y)in y, (x)in x)
@@ -861,22 +856,29 @@ handle_multiples:
        ld  (hl),e              ;y-pos
 
 mult_adv:
-       ld  hl,your_prevpos+16  ;first pos.
+       ld  ix,spr_multiple     ;normal sprite
+       ld  hl,timer
+       bit 3,(hl)              ;change sprites every 8 turns
+       jr  z,disp_multiples
+       ld  ix,spr_multiple2    ;second sprite
 disp_multiples:
+       ld  hl,your_prevpos+16  ;first pos.
+dispmultiplesloop:
        psh af
        psh hl
        ld  d,(hl)              ;load coords
        inc hl
        ld  e,(hl)
-       ld  ix,spr_multiple     ;sprite
+       psh ix
        cal putsprite           ;display
+       pop ix                  ;same sprite next time ;)
        pop hl
        ld  de,14
        add hl,de               ;next multiple
        pop af                  ;counter
        dec a
        ret z                   ;return if all done
-       jr  disp_multiples      ;loop
+       jr  dispmultiplesloop   ;loop
 
 ;----explode----
 
@@ -894,37 +896,45 @@ explosion_stuff:          ;in:a=frame*2+(0 to 1); (hl)=xpos-- ix=sprite
        ld  c,a
        ld  b,0                 ;bc=a
        add ix,bc               ;go to correct sprite (each spr. is 8 bytes)
-       inc hl
+       inc hl                  ;@x
        ld  d,(hl)              ;load xpos
-       inc hl
+       inc hl                  ;@y
        ld  e,(hl)              ;and y
        jp  putsprite           ;and display it too
 
 ;----hit----
 
 damage_you:                    ;damages you B points
-       ld  a,(your_inv)        ;shield left?
+       ld  a,(your_occ)        ;return if already dead (prevents exploding
+       or  a                   ; twice, or stucking in exploding state)
+       ret nz                  ;0 = you're normal
+
+       ld  a,(hardcore)        ;hardcore mode?
+       or  a
+       jr  z,damageok          ;0 = no  = don't modify
+;      sla b                   ;1 = yes = double tha damage (b shifted left)
+       .db $CB,$30     ;sll b  ;damage=2b|1 (CB3r = unsupported SLL r)
+damageok:
+       ld  a,(your_shield)     ;shield left?
        or  a
        jr  z,dothadamage       ;no shield
        srl b                   ;shield: half the damage
 dothadamage:
        ld  hl,time2invert
        xor a                   ;a=0
-       cp  (hl)                ;no already inverted?
+       cp  (hl)                ;not already inverted?
        cal z,do_invert         ;then invert screen
-       ld  a,2
-       ld  (hl),a              ;change back 2 frames from now
+       ld  (hl),2              ;change back 2 frames from now
 
        ld  hl,your_armor       ;armor left
        ld  a,(hl)              ;load hp in A
        sub b                   ;decrease hp by B
-       jp  m,no_armor          ;<0hp left so explode
-       ld  (hl),a              ;no, so save decreased hp
-       jp  disp_armor          ;and display new value
-no_armor:
+       jr  nc,newarmor         ;>=0hp left so don't explode
        ld  a,%01               ;occ %xxxxxx01 = explode
        ld  (your_occ),a        ;too bad, you're dead meat
-       ret
+newarmor:
+       ld  (hl),a              ;save decreased hp
+       jp  disp_armor          ;and display new value
 
 ;------------------------- place multiples ----------------------------------
 
@@ -943,65 +953,58 @@ place_multiples:
 
 inc_armor:
        ld  a,(your_armor)      ;load current armor
-       cp  25-6                ;may not become >=25
+       cp  maxarmor-5          ;may not become >=maxarmor
        jr  c,doincarmor        ;ok then just add 6
-       ld  a,24-6              ;set to maximum (6 will be added below)
+       ld  a,maxarmor-6        ;set to maximum (6 will be added below)
 doincarmor:
        add a,6                 ;add 6 to armor
        ld  (your_armor),a      ;change armor
        ret
 
 select:
+       ld  de,your_weapon      ;current weapon, required for most selections
        ld  hl,your_pickup      ;select pickups
        ld  a,(hl)              ;load pickups taken so far
        dec a                   ;is it 1?
        ret m                   ;return if it's 0 (no pickups)
-       jr  nz,select2          ;no, carry on
-select1:
-       ld  (hl),a              ;reset pickups
-       cal inc_armor
-       jp  disp_icons          ;display and return
-select2:
-       dec a                   ;is it 2?
-       jr  nz,select3          ;no, carry on
-       ld  (hl),a              ;reset pickups
-       inc a                   ;a=1
-       ld  (your_tail),a       ;ready tail beam
-       jp  disp_icons          ;display 'n return
-select3:
-       dec a                   ;is it 3?
-       jr  nz,select4          ;no, carry on
+
+       jr  nz,selectlaser      ;no, carry on
        ld  (hl),a              ;reset pickups
-       ld  hl,your_weapon
-       ld  a,(hl)
-       inc a
+       ld  a,(de)              ;(your_weapon)
+       inc a                   ;next
        cp  maxweapon
-       jp  nc,disp_icons       ;weapon maxed out
-       ld  (hl),a              ;set new weapon
+       jr  c,selectedbeam      ;weapon OK
+       jr  z,disp_icons        ;weapon maxed out
+       xor a                   ;laser was selected: set to first weapon
+selectedbeam:
+       ld  (de),a              ;set new weapon
         cal loadweapon         ;load it (damage and stuff)
-       jp  disp_icons          ;display n return
-select4:
-       dec a                   ;is it 4?
-       jr  nz,select5          ;no, carry on again
-       ld  (hl),a              ;reset pickups
-       ld  hl,your_weapon
-       ld  a,(hl)
-       cp  maxweapon           ;upgrade from bullet
+       xor a
+       ld  (your_multiples),a  ;no multiples with beam
+       jr  disp_icons          ;display n return
+selectlaser:
+       dec a                   ;is it 2?
+       ld  (hl),0              ;reset pickups
+       jr  nz,selectextra      ;no, carry on again
+       ld  (your_extra),a      ;no extra beams (tailbeam/up-double)
+       ld  a,(de)              ;(your_weapon)
+       cp  maxweapon           ;upgrade from bullet?
        jr  nc,upgradelaser     ;nope, just upgrade
        ld  a,maxweapon-1       ;yes, set laser #1
 upgradelaser:
        inc a                   ;next laser
        cp  maxlaser
-       jp  nc,disp_icons       ;laser maxed out
-       ld  (hl),a
+       jr  nc,disp_icons       ;laser maxed out
+       ld  (de),a
        cal loadweapon
-       jp  disp_icons          ;display + return
-select5:
-       dec a                   ;is it 5?
-       jr  nz,select6          ;no, carry on once more
-       ld  (hl),a              ;reset pickups
+       jr  disp_icons          ;display + return
+selectextra:
+       ld  a,(de)              ;(your_weapon)
+       cp  maxweapon+1         ;laser or beams?
+       jr  c,selectXbeam       ;if beamweap then no multiples but extra beam
        ld  hl,your_multiples
        ld  a,(hl)              ;multiples you already got
+       and %1111               ;reset movebit so (your_multiples)=real value
        inc a                   ;one more
        cp  mm+1
        jr  nc,enoughmultiples  ;maxed out
@@ -1010,16 +1013,182 @@ enoughmultiples:
        ld  de,(x)
        dec a                   ;if this is your first multiple then...
        cal z,Place_multiples   ;reset multiples positions
-       jp  disp_icons          ;display, return
-select6:
-       ld  (hl),0              ;reset pickups
-       jp  disp_icons          ;display/return
+       jr  disp_icons          ;display, return
+selectXbeam:
+       ld  a,(your_extramode)  ;indicates whether this is tailbeam/double
+       ld  (your_extra),a      ;ready extra beam
+;      jr  disp_icons          ;display 'n return
+
+;--------------------------- show icon --------------------------------------
+
+disp_icons:                    ;destroyes: abcdehlix
+       ld  a,VIDEO_MEM/$400    ;directly on screen
+       ld  (PutWhere),a        ;place icons at normal screen
+       ld  hl,VIDEO_MEM+(16*56);56 rows down = eight rows from bottom
+       ld  b,16                ;draw 16x (screen width)
+       ld  a,%11111111         ;horizontal line mask
+       cal drawline            ;draw divider-line
+
+       ld  b,16*7              ;draw 16x (screen width) 7x (height)
+       xor a                   ;blank line mask
+       cal drawline            ;clear scorebar
+
+disp_lives:
+       ld  de,$003C            ;(0,4)
+       ld  a,(your_lives)      ;nr of lives
+       or  a
+       jr  z,displivesdone     ;no lives
+       ld  b,a
+displivesloop:
+       psh bc
+       ld  ix,spr_lship
+       cal safeputsprite       ;put li'l ship
+       ld  a,lshipsize+1
+       add a,d
+       ld  d,a                 ;x=x+5
+       pop bc
+       dnz displivesloop       ;one ship per life
+displivesdone:
+       cal disp_armor          ;display bar
+
+       ld  ix,spr_icon00
+       ld  a,(your_weapon)     ;ur weapon
+       cp  maxweapon           ;laser?
+       psh af                  ;a=(your_weapon); cf=bullets
+       jr  nc,no_bullets       ;=laser
+       ld  hl,$3945            ;position to display bullet-type digit
+       pop af                  ;digit=(your_weapon)
+       psh af
+       inc a                   ;1 = weapon #1 (=0)
+       ld  (_penCol),hl        ;set location
+       add a,'0'               ;make digit
+       cal _vputmap            ;display char
+       ld  ix,spr_icon03       ;bulletIcon
+no_bullets:
+       ld  de,$3939            ;icon #1
+       cal putwidesprite       ;display icon (beamweap)
+
+       ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
+       pop af                  ;ld a,(your_weapon)
+       ld  b,a
+       jr  c,no_laser          ;popped carry
+       ld  hl,$3955            ;position to display bullet-type digit
+       ld  (_penCol),hl        ;set location
+       ld  a,b                 ;(your_weapon)  ;load = faster than push
+       sub maxweapon-1         ;1 = laser #1 (=maxweapon)
+       add a,'0'               ;make digit
+       cal _vputmap            ;display char
+       ld  ix,spr_icon04       ;laserIcon
+no_laser:
+       ld  de,$4939            ;icon #2
+       cal putwidesprite       ;(laser)
+
+       ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
+       ld  a,(your_multiples)  ;number of multiples
+       and %111                ;<8
+       jr  z,no_multiples      ;none, check for beam extras
+       ld  ix,spr_icon05       ;multiples-icon
+       jr  no_tail             ;display
+no_multiples:                  ;no multiples
+       ld  a,(your_extra)      ;extra weapon
+       or  a                   ;0?
+       jr  z,no_tail           ;nothing
+       ld  ix,spr_icon02a      ;tailbeamIcon
+       dec a
+       jr  z,no_tail           ;(your_extra)=1 = tailbeam
+       ld  ix,spr_icon02b      ;updoubleIcon
+no_tail:                       ;display
+       ld  de,$5939            ;icon #3
+       cal putwidesprite
+
+       ld  ix,spr_dividerline
+       ld  de,$6939
+       cal putwidesprite
+
+       ld  a,(your_pickup)     ;pickups taken
+       add a,a                 ;picks*2 (sets z-flag)
+       jr  z,iconsdone         ;return if no pickups
+       add a,a                 ;picks*4
+       add a,a                 ;picks*8
+       add a,a                 ;picks*$10
+       add a,$29               ;add 29h
+       ld  d,a                 ;y-pos = picks * $10 + $29 (3a,4a,5a)
+       ld  e,$39               ;x-pos = bottom (3a39,4a39,5a39)
+
+       ld  ix,spr_icon
+       cal putwidesprite
+iconsdone:
+       ld  a,dispbuffer/$400   ;normal game-screen
+       ld  (PutWhere),a        ;set sprite-position to normal screen
+       jp  disp_charge         ;display weapon charge bar
+
+
+disp_armor:
+       ld  de,16               ;line size
+       ld  hl,(58*16)+VIDEO_MEM+6
+       ld  c,5                 ;5 lines down
+armorbarclrY:
+       ld  b,4                 ;four bytes right
+       psh hl
+armorbarclrX:
+       ld  (hl),0              ;clear
+       dec hl                  ;next byte
+       dnz armorbarclrX        ;4x
+       pop hl                  ;old position
+       add hl,de               ;one pixel down
+       dec c                   ;5x
+       jr  nz,armorbarclrY     ;loop
+
+       ld  hl,VIDEO_MEM+(58*16)+6
+       ld  a,(your_armor)      ;load your armor (<maxarmor)
+       srl a                   ;divide by 2 (barsize halved)
+       psh af
+       and %111                ;display last bits of armor
+       jr  z,armorbarbitok     ;if b=0 then prevent looping 256x
+       ld  b,a                 ;into B
+       xor a                   ;bit = %00000000
+armorbarbit:
+       scf                     ;set carry flag
+       rla                     ;rotates A left and sets bit 0 (c-flag)
+       dnz armorbarbit         ;repeat B times (so if B=6 then a=%00111111)
+armorbarbitok:                 ;               (an if B=3 then a=%00000111)
+       ld  c,a                 ;save last bit in c
+       pop af                  ;now we'll make the byte
+       and %11111000           ;clear last three bits
+       rra                     ;so we can use rotate instead of shift right
+       rra                     ;which saves 3(-2) bytes and speed
+       rra                     ;/8: don't display last 3 bits of a (later)
+
+       ld  b,5                 ;bar height
+armorbarloop1:
+       psh bc                  ;yloop counter
+       psh hl                  ;begin x-position
+       ld  b,a                 ;loop b=a times per line
+       or  a                   ;<1 bytes
+       jr  z,lastarmorbit      ;then don't display bytes (would be 256x)
+armorbarbyte:
+       ld  (hl),%11111111      ;draw a piece of the bar
+       dec hl                  ;next position
+       dnz armorbarbyte        ;loop it b times
+lastarmorbit:
+       ld  (hl),c              ;draw the last byte
+       pop hl                  ;recall first byte
+       add hl,de               ;one down
+       pop bc                  ;recall yloop-counter
+       dnz armorbarloop1       ;display again
+       ret
+
+
+drawline:
+       ld  (hl),a              ;draw one piece of the divider-line
+       inc hl                  ;move right (8 pixels = 1 byte)
+       dnz drawline            ;repeat (16bytes * 8pixels =128= screen width)
+       ret
 
 ;------------------------- fire bullet --------------------------------------
 
 fire_multiple:
        psh af
-       dec h                   ;one up (-2 height: keeps weapons centered)
        psh ix                  ;save ix for next fire
        cal fireany             ;fire from multiple position
        pop ix                  ;saving ix is much faster than recalculating
@@ -1062,7 +1231,7 @@ fireOK:
        add ix,bc               ;ix=weapon ptr
 
        ld  a,(your_multiples)  ;any multiples?
-       and %111                ;nr. of multiples
+       and %1111               ;nr. of multiples
        cal nz,fire_multiples   ;if >0 then fire them too
        ld  hl,(x)              ;fire from ship position (x)
 fireany:                       ;HL=(x,y)
@@ -1071,29 +1240,32 @@ fireany:                        ;HL=(x,y)
 fire_weapon:
        psh bc                  ;save counter
        ld  a,(ix)              ;load this weapon
-       cp  %11100000           ;%11110000=laser
-       cal z,fire_laser        ;fire laser (will set a=0 when done)
-       or  a                   ;<>0=bullet
-       cal nz,fire_ybullet
-       inc ix
+       ld  c,a                 ;save bulletType in c
+       and %11100000           ;%111?????=laser
+       cp  %11100000           ;is it?
+       cal z,fire_laser        ;fire laser (will set c=0 when done)
+       xor a                   ;<>0=bullet
+       cp  c                   ;c<>0?
+       cal nz,fire_ybullet     ;then fire bullet
+       inc ix                  ;otherwise fire next weapon
        inc ix
        pop bc                  ;weapon counter (do 3 weapons)
        dnz fire_weapon
 
 fire_tail:
-       ld  hl,your_tail
+       ld  ix,extrabulletpos-1 ;extra bullet's position
+       ld  hl,your_extra       ;data
        ld  a,(hl)
-       dec a
-       ret nz
-       ld  a,(ix-2)            ;last weapon fired
-       cp  %11100000           ;issit laser
-       ret z                   ;then return
-       xor %11111              ;smart way of going left instead of right :P
-                               ;fire tail bullet
+       or  a
+       ret z
+       ld  c,tailbeam          ;tailbeam weapon data
+       dec a                   ;(your_extra)=1
+       jr  z,fire_ybullet      ;=tail
+       ld  c,doublebeam        ;up double data
+                               ;(your_extra)=2 =double
 ;-----fire BULLETs-----
 
 fire_ybullet:          ;fire bullet type=C dam=(curweapdamage) at (firex/y)
-       ld  c,a                 ;save bulletType in c
        ld  hl,ybullets         ;check for unused bullet
        ld  de,4
        ld  b,nrybuls
@@ -1171,19 +1343,17 @@ check_laserhits:                ;de = (x,y)
 laserhits:                     ;hits with normal enemies
        psh hl
        ld  a,(hl)              ;occ+hp00
-       and %00000010           ;normal/moving occ.=%1x
-       jr  z,nolashit          ;no hit when enemy_occ <> 2/3
-       inc hl                  ;enemy type
-       ld  a,(hl)
-       or  a                   ;enemy #0 = pickup
-       jr  z,nolashit          ;yes: don't destroy
+       and %11                 ;normal enemy occ = %11
+       cp  %11
+       jr  nz,nolashit         ;no hit when enemy_occ <> 11
 
+       inc hl                  ;@type
        cal find_sprite         ;ix=sprite to enemy (hl)
-       inc hl
+       inc hl                  ;@x
        ld  a,(hl)              ;check x
        sub d
-       jp  m,nolashit          ;no hit when enemy is left of you
-       inc hl
+       jr  c,nolashit          ;no hit when enemy is left of you
+       inc hl                  ;@y
        ld  a,(hl)              ;check y
        sub e
        jr  z,enemy_lashit      ;a-e=0 = laser on top line of enemy = hit
@@ -1201,14 +1371,32 @@ nolashit:
        add hl,bc               ;go to next enemy
        ld  b,a                 ;pop bc
        dnz laserhits           ;check all enemies
-       xor a                   ;a=0 otherwise weird things might happen :P
+       xor a
        ld  (weapincs),a        ;reset damage
        pop ix
+       ld  c,a                 ;c=0
        ret
 
 ;------------------------ handle bullets ------------------------------------
 
-move_bullet:
+Handle_bullets:
+       ld  hl,ybullets
+       ld  b,nrybuls
+scan_bullets:
+       ld  a,(hl)              ;@bulletType
+       or  a                   ;bulletType=0 >> no bullet
+       jp  z,next_ybullet+2    ;skip pops (+2); jP for speed
+
+       psh bc                  ;bullet counter
+       psh hl                  ;save enemy+type
+       ld  (temp1),hl          ;needed for check_bullethits
+       inc hl                  ;@damage
+       ld  c,(hl)              ;damage
+       dec c                   ;c=damage-1
+       jp  m,bullethitbullet   ;damage<=0 (=no bullet)
+       inc hl                  ;@x
+
+;move_bullet
        ld  c,a                 ;c=type
        and %11111              ;pixels to move
        add a,(hl)              ;a = X + (hl) to the right
@@ -1221,7 +1409,7 @@ move_bullet:
 
        inc hl                  ;@y-pos
        ld  a,c
-       cal _shracc             ;%11110000->1111
+       cal _shracc             ;%11100000->1110
 ;Note: a _shracc procedure inside Nemesis itself would be 27 cycles faster
        srl a                   ;%1110->111
        dec a
@@ -1232,7 +1420,6 @@ move_bullet:
        jr  z,bullet_halfup     ;3=1/2up
        dec a
        jr  z,bullet_down       ;4=down
-
 bullet_halfdown:               ;5=1/2down
        ld  a,(timer)
        rra                     ;carry once every other turn
@@ -1254,28 +1441,6 @@ bullet_up:
        ld  (hl),a
 bullet_noymove:
        ld  e,(hl)              ;e = Y
-       ret
-
-remove_bullet:
-       pop hl                  ;cal move_bullet
-       pop hl                  ;enemy+type
-       ld  (hl),0              ;dump this bullet!
-       jr  next_ybullet+1      ;+1:skip pop hl at next_ybullet
-
-Handle_bullets:
-       ld  hl,ybullets
-       ld  b,nrybuls
-scan_bullets:
-       ld  a,(hl)              ;@bulletType
-       or  a                   ;bulletType=0 >> no bullet
-       jp  z,next_ybullet+2    ;skip pops (+2); jP for speed
-
-       psh bc                  ;bullet counter
-       psh hl                  ;save enemy+type
-       ld  (temp1),hl          ;needed for check_bullethits
-       inc hl                  ;@damage
-       inc hl                  ;@x
-       cal move_bullet         ;move bullet
 
 display_bullet:
        dec hl                  ;@x
@@ -1304,13 +1469,38 @@ display_bullet:
 next_ybullet:
        pop hl                  ;restore enemy+type
        pop bc                  ;b=counter
-       inc hl  ;&&&add hl = faster
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl                  ;skip type,dam,x,y: next enemy+type
+       ld  de,4
+       add hl,de
        dnz scan_bullets        ;next bullet (loop)
        ret
 
+remove_bullet:
+       pop hl                  ;enemy+type
+       ld  (hl),0              ;dump this bullet!
+       jr  next_ybullet+1      ;+1:skip pop hl at next_ybullet
+
+bullethitbullet:               ;"bullet" just displaying a bullet hit
+       inc c                   ;restore damage (to -5..0)
+       jp  z,remove_bullet     ;if it's 0 remove it
+       inc c                   ;increase to next frame
+       ld  (hl),c              ;save new
+       ld  a,c
+       neg                     ;make positive value (frame nr. 0..4)
+       add a,a                 ;*2
+       ld  e,a
+       add a,a                 ;*4
+       add a,e                 ;*6
+       ld  e,a
+       ld  d,0                 ;de=a
+       ld  ix,spr_hit          ;first hit sprite
+       add ix,de               ;add frame nr*8 (goto correct sprite)
+       inc hl                  ;@x
+       ld  d,(hl)
+       inc hl                  ;@y
+       ld  e,(hl)              ;load position into de
+       cal putsprite           ;display hit-sprite
+       jr  next_ybullet        ;handle the other bullets
+
 ;--------------------------- check bullethits -------------------------------
 
 check_bullethits:              ;INPUT: de=X,Y; (temp1)=bullet
@@ -1322,14 +1512,11 @@ hit_enemies:                    ;Hits with normal enemies
        psh hl
 
        ld  a,(hl)
-       and %00000010
-       jr  z,nohit             ;no hit when enemy_occ <> 2/3
+       and %11
+       cp  %11
+       jr  nz,nohit            ;no hit when enemy_occ <> %11
 
        inc hl                  ;enemy type
-       ld  a,(hl)
-       or  a                   ;enemy #0 = pickup
-       jr  z,nohit             ;yes: don't destroy
-
        cal find_sprite         ;set ix to the sprite of this enemy
 
        inc hl                  ;@x
@@ -1359,9 +1546,9 @@ bulletysize =$-1
        psh hl
        ld  hl,0                ;@bulletType
 temp1 =$-2
-       ld  (hl),0              ;remove bullet
        inc hl                  ;@damage
-       ld  a,(hl)              ;set damage
+       ld  a,(hl)              ;damage to inflict on enemy
+       ld  (hl),-(hitsprites+1);make this bullet exploding (damage = -5)
        pop hl                  ;enemy+y
        cal enemy_hit
 nohit:
@@ -1378,7 +1565,8 @@ enemy_hit:                        ;*in:a=damage;hl=enemy+y
        ld  b,a
 
        dec hl                  ;@x
-       dec hl                  ;@type
+       dec hl                  ;@sprite+1
+       dec hl                  ;@sprite
        dec hl                  ;@hp00 (occ)
        ld  a,(hl)              ;load hp00
        sub b                   ;decrease HP (if <0xx then c is set)
@@ -1391,15 +1579,18 @@ enemy_hit:                      ;*in:a=damage;hl=enemy+y
 
        inc hl                  ;goto occ again
        ld  (hl),%01            ;set to explode
+
        ld  a,(pickuptimer)     ;counts enemies destroyed
        dec a                   ;enough destroyed for a pickup?
+       psh af                  ;save flags and a=0
        jr  nz,pickupdone       ;otherwise just explode
-       ld  (hl),%110           ;change it into a pickup (with 2 HP)
-       ld  a,18                ;reset enemies counter (18 hits = next)
+       ld  a,pickupfreq        ;reset enemies counter
 pickupdone:
        ld  (pickuptimer),a     ;save new enemiescounter value
-       inc hl
-       ld  (hl),$00            ;explosionFrame 0
+       inc hl                  ;@sprite (=explosionFrame)
+       ld  (hl),0              ;explosionFrame 0 or enemy #0=pickup
+       pop af
+       cal z,place_enemy       ;place pickup (enemy#=0=a cuz ZF)
 
        ld  hl,1                ;increase score by one
        jp  scoreInc            ;+ret
@@ -1428,47 +1619,34 @@ eventtime =$-2
        dec a                   ;has it reached 2?
        jr  z,place_boss        ;yep: place the BigBossTM!
        dec a                   ;has it reached 3?
-       jr  nz,do_event         ;nope: >3 = place an enemy
+       jr  nz,place_ranenemy   ;nope: >3 = place an enemy
        inc hl                  ;nextevent located behind eventleft
-       ld  (hl),123            ;set delay
+       ld  (hl),193            ;3: set delay for next boss to appear
        ret                     ;don't place any more enemies
 
 standby_event:
        ld  b,nrenemies
        ld  hl,enemies+1-enemysize
        ld  de,enemysize
+       xor a
 chk_enemyleft:
-       add hl,de
-       ld  a,(hl)
-       or  a                   ;0 = no enemy present
-       jr  nz,enemyleft
-       dnz chk_enemyleft
-       ret
+       add hl,de               ;go to next enemy
+       cp  (hl)                ;0 = no enemy present
+       jr  nz,enemyleft        ;if enemy present (<>0) then quit checking
+       dnz chk_enemyleft       ;loop for all enemies
+       ld  hl,nextevent        ;time 'til next event
+       ld  (hl),157            ;next time to check is in 157 turns/frames
+       inc a                   ;no enemies left: place upgrade pickup
+       jr  place_enemy         ;place enemy #1(=a) = big pickup
 enemyleft:
        ld  hl,eventleft
        inc (hl)
        ret
 
 
-place_boss:
-       ld  a,1
-       ld  (nrlvlenemies),a    ;just one enemy: the BOSS
-       ld  hl,(levelp)         ;the leveldata (including the boss)
-       dec hl                  ;points to leveldata\boss\enemynr
-       ld  a,(hl)              ;load it
-       ld  (lvlenemies),a      ;set new enemy (boss)
-
-do_event:
-       ld  hl,enemies+1-enemysize
-       ld  bc,enemysize
-       xor a                   ;a=0
-chk_noenemy:
-       add hl,bc
-       cp  (hl)                ;(hl) = 0 ??
-       jr  nz,chk_noenemy      ;jump if enemy present (non-0)
-       ex  de,hl               ;de=hl=usable enemy
-
-place_enemy:                   ;de = enemy+1
+place_ranenemy:
+       ld  hl,1                ;increase score by 1
+       cal scoreInc
        ld  bc,0                ;0..nrlvlenemies
 nrlvlenemies =$-1              ;=nr of enemies minus 1
        cal Random              ;random enemy b..b+c = 0..nrenemies-1
@@ -1477,16 +1655,37 @@ nrlvlenemies =$-1               ;=nr of enemies minus 1
        ld  hl,lvlenemies
        add hl,bc               ;go to a random enemy
        ld  a,(hl)              ;load enemy nr of this mysterious random enemy
+       jr  place_enemy
+
+place_boss:
+       ld  hl,(levelp)         ;the leveldata (including the boss)
+       dec hl                  ;points to leveldata\boss\enemynr
+       ld  a,(hl)              ;load enemy# of boss
+
+place_enemy:                   ;places enemy #=a
+       psh af
+       ld  hl,enemies+1-enemysize
+       ld  bc,enemysize
+       xor a                   ;a=0
+chk_noenemy:                   ;find an unused (no) enemy
+       add hl,bc               ;check next enemy
+       cp  (hl)                ;(hl) = 0 ??
+       jr  nz,chk_noenemy      ;jump if enemy present (non-0)
+       ex  de,hl               ;de=hl=usable enemy +1
+       pop af                  ;enemy# to place
        cal findenemyspecs      ;hl = enemy #a specs
 
        dec de                  ;goto hp64 (before occ)
        ldi                     ;set hp64
        ldi                     ;set hitpoints+occ of enemy class
-       ld  a,(hl)              ;save sprite-offset/2 (ldi decs bc so in a)
+       ld  a,(hl)
+       .db $DD,$6F ;ld hx,a
        ldi                     ;set sprite
+       ld  a,(hl)
+       .db $DD,$67 ;ld lx,a
+       ldi                     ;set sprite + 1
        ldi                     ;set x-position
 
-       ld  c,a                 ;c=sprite
        ld  a,(hl)              ;load placeInfo
        inc hl
        dec a                   ;is it 1?
@@ -1502,10 +1701,6 @@ lure_enemy:                      ;2nd possibility: luring enemy
        ld  a,(y)               ;place at same y-pos as YOUR ship
        jr  ypos_OK
 random_enemy:
-       ld  b,0                 ;bc = enemy sprite offset / 2
-       ld  ix,spr_enemy00      ;first enemy sprite
-       add ix,bc               ;add offset for current enemy
-       add ix,bc               ;twice (offset stored as offset/2)
        ld  a,64-8              ;=57=screen height (8 is scorebar)
        sub (ix+1)              ;minus sprite height=bottom
        ld  c,b                 ;range=0 to...
@@ -1520,17 +1715,24 @@ ypos_OK:                        ;random value successfully created
        inc de                  ;@firecounter
        ldi                     ;set time-to-1st-fire
        ldi                     ;set firefreq
+       ldi                     ; "  firetype
        ret                     ;return
 
 ;--------------------------- enemy fires ------------------------------------
 
-Enemy_fires:                   ;de = x,y
+Enemy_fires:                   ;de = x,y; c = type; ix = enemy_sprite
+       ld  hl,ebullets         ;first bullet to check
+       ld  b,nrebuls
        dec d
-       dec d                   ;d = x-2
-       inc e                   ;e = y+1
+       dec d                   ;d = x of firing enemy minus 2
 
-       ld  b,nrebuls
-       ld  hl,ebullets
+       ld  a,(ix+1)            ;the height of the enemy firing this bullet
+       srl a                   ;halved
+       add a,e                 ;added to his y-position
+       ld  e,a                 ;into e
+       dec e                   ;minus one (bullet height)
+
+enemy_fires_again:             ;same but hl = first bullet possibly free
        xor a
 find_ebullet:
        cp  (hl)
@@ -1540,30 +1742,100 @@ find_ebullet:
        ret
 
 found_ebullet:
-       ld  b,1                 ;default normal bullet
-       ld  a,(level_info)
-       and %00001000
-       jr  z,bulletok
+       ld  a,c
+       sub 6
+       jp  c,bulletok          ;type #0-5 = done (normal/diag)
+       or  a
+       jr  z,bulletaiming      ;type #6 = aiming = type#2..5
+       dec a
+       jr  z,bullettriple      ;type #7 = triple
+       dec a
+       jr  z,bulletdouble      ;type #8 = double
+       dec a
+       jr  z,bulletquad        ;type #9 = quad
+       dec a
+       jr  z,bulletdquad       ;type #10 = double-quad
+       dec a
+       jr  z,bulletran         ;type #11 = random
 
-       ld  a,(y)
-       sub e
-       add a,10
-       jp  p,bulletnotup
-       ld  b,5                 ;yourY-bulY = negative (=bullet below you)
+firesenemies:                  ;type #12 = mine / Dquad
+       ld  a,(timer)
+       rra                     ;if odd turn (50% chance)
+       jr  c,bulletdquad       ;then fire 6x
+       ld  a,bossenemy         ;otherwise place enemy #[bossenemy]
+       jp  place_enemy
+
+bulletran:
+       ld  c,1
+       ld  b,4
+       cal Random
+       ld  (hl),a
+       jr  _bulletok
+
+bulletdquad:                   ;type #10 = double-quad
+       cal bulletquad          ;fire type #1 to 5
+       inc hl
+       ld  a,e
+       sub 5
+       ld  e,a                 ;offset 5 up
+       ld  c,1                 ;type #1 = normal
+       cal enemy_fires_again
+       inc hl
+       ld  a,e
        add a,10
-       jp  p,bulletnotup
-       ld  b,3                 ;yourY-bulY = even more negative (going up)
+       ld  e,a                 ;offset 10 down (5 total)
+       jr  enemy_fires_again
+
+bulletquad:                    ;type #9 = quad
+       cal bullettriple        ;fire type #1, 4 and 5
+       inc hl                  ;next bullet
+       ld  c,2                 ;type #2 = down
+       cal enemy_fires_again
+       inc hl
+       ld  c,3                 ;type #3 = up
+       jr  enemy_fires_again
+
+bulletdouble:                  ;type #8 = double
+       dec e                   ;one up
+       ld  c,1                 ;type #1
+       cal bulletok            ;fire bullet
+       inc hl                  ;next bullet position
+       inc e
+       inc e                   ;two px down
+       jr  enemy_fires_again   ;find and fire another bullet
+
+bullettriple:                  ;type #7 = triple
+       ld  (hl),1              ;type #1 = normal
+       cal _bulletok           ;fire
+       inc hl                  ;next bullet
+       ld  c,4                 ;type #4 = down 50%
+       cal enemy_fires_again
+       inc hl
+       ld  c,5                 ;type #5 = up 50%
+       jr  enemy_fires_again
 
+bulletaiming:                  ;type #6 = aiming = type#2..5
+       ld  a,(y)
+       sub e                   ;a = yourY-bulY = pixels bullet is above you
+       add a,10
+       jp  p,bulletnotup       ;jump when 10 pixels below you or higher
+       ld  (hl),5              ;go slightly down
+       add a,10                ;10 to 20 pixels below you
+       jp  p,_bulletok         ;yes: all done.
+       ld  (hl),3              ;otherwise move down even more
+       jr  _bulletok
 bulletnotup:
-       sub 20
-       jp  m,bulletok
-       ld  b,4                 ;bullet going down
-       sub 10
-       jp  m,bulletok          ;even more going down
-       ld  b,2
+       ld  (hl),1              ;normal bullet...
+       sub 20                  ;...when...
+       jp  m,_bulletok         ;...10 pixels below you to 20 pixels above
+       ld  (hl),4              ;bullet going slightly up...
+       sub 10                  ;...when...
+       jr  c,_bulletok         ;...20 to 30 pixels above you
+       ld  c,2                 ;else (more than 30 pixels) move up more
 
 bulletok:
-       ld  (hl),b              ;set bullet direction
+       ld  (hl),c              ;set bullet direction
+_bulletok:
        inc hl
        ld  (hl),d              ;set x-pos
        inc hl
@@ -1573,98 +1845,92 @@ bulletok:
 ;----------------------------- enemy bullets --------------------------------
 
 Enemy_bullets:
-       ld  hl,ebullets
-       ld  b,nrebuls
+       ld  hl,ebullets         ;hl=bullet pointer
+       ld  b,nrebuls           ;number of bullets (or _possible_ bullets)
 handle_bullet:
        psh bc
        psh hl
        ld  a,(hl)              ;load bulletType in a
        or  a                   ;bullet present?
-       jr  nz,enemy_bullet     ;non-0: handle bullet
-next_bullet:
-       pop hl                  ;do not move the <pop hl>
-       pop bc
-       inc hl \ inc hl \ inc hl
-       dnz handle_bullet
+       cal nz,enemy_bullet     ;non-0: handle bullet
+       pop hl                  ;enemy_bullet could've added one or two to hl
+       pop bc                  ;bullet counter
+       inc hl \ inc hl \ inc hl ;next bullet (3 bytes per bullet)
+       dnz handle_bullet       ;loop for each and every bullet
        ret
 
 enemy_bullet:
-       ld  b,a                 ;save type&%1111
-       inc hl                  ;bullet x
-       ld  a,(hl)              ;check if it has reached the left side of scrn
-       bit 7,a                 ;x<0?
+       inc hl                  ;@x
+       ld  d,(hl)              ;check if it has reached the left side of scrn
+       bit 7,d                 ;x<0?
        jr  nz,remove_ebullet   ;yes, remove bullet
-       dec (hl)                ;move one left
-       dec (hl)                ;and another one
-       ld  d,(hl)              ;d=x
-       inc hl                  ;@y
+       dec d                   ;move one pixel left
+       dec d                   ;and another one (that makes 2)
+       ld  (hl),d              ;save new x-coordinate in (HL) and D
+       inc hl                  ;@y   (BTW: x >= -2)
+       ld  e,(hl)              ;e=y
 
-       dec b
+       dec a
        jr  z,ebullet_common    ;type 1: normal bullet
-       dec b
+       dec a
        jr  z,ebullet_down      ;type 2: moving down
-       dec b
+       dec a
        jr  z,ebullet_up        ;type 3: moving up
 
-       ld  a,(timer)
-       rra                     ;half speed
+       ld  b,a                 ;save bulletType
+       ld  a,(timer)           ;load timer
+       rra                     ;half speed (CF set every other turn)
        jr  c,ebullet_common    ;if bit then normal bullet
 
        dec b
        jr  z,ebullet_down      ;type 4: moving down 50%
                                ;type 5: moving up 50%
 ebullet_up:
-       ld  a,(hl)
-       dec a
-       jp  m,ebullet_common    ;y<0
-       ld  (hl),a
+       dec e                   ;move up
+       jp  m,ebullet_common    ;y<top; don't save new value (so y=0)
+       ld  (hl),e
        jr  ebullet_common
-
 ebullet_down:
-       ld  a,(hl)
-       inc a
-       cp  58-3
-       jr  z,ebullet_common
-       ld  (hl),a
+       inc e                   ;move down
+       ld  a,e                 ;a=y too
+       cp  58-3                ;y>bottom?
+       jr  z,ebullet_common    ;then keep it there
+       ld  (hl),e              ;otherwise save new y
 
 ebullet_common:
-       ld  e,(hl)              ;e=y
        ld  ix,spr_bullete1     ;display enemy bullet
+       psh hl
        cal putsprite
+       pop hl                  ;we'll need it again
 
 ebullet_hits:
        ld  a,(your_occ)
        or  a
-       jr  nz,next_bullet      ;0 = you're normal
+       ret nz                  ;0 = you're normal
 
-       pop hl
-       psh hl
-       inc hl                  ;check x
-       ld  a,(x)
+       ld  a,(y)               ;check y collision
        sub (hl)
        add a,6
-       jp  m,next_bullet
+       ret m
        cp  9
-       jr  nc,next_bullet
+       ret nc
 
-       inc hl                  ;check y
-       ld  a,(y)
+       dec hl                  ;check x
+       ld  a,(x)
        sub (hl)
        add a,6
-       jp  m,next_bullet
+       ret m
        cp  9
-       jr  nc,next_bullet
+       ret nc
 
-       pop hl                  ;points to bullettype again
-       psh hl                  ;and save it again (ivm call to damage_you)
-       ld  a,(hl)              ;load bullettype
-       cal _shracc             ;isolate damage-bits (%1111???? -> %00001111)
-       ld  b,a                 ;set damage-amount
+       ld  b,auch_bullet       ;set damage-amount
+       psh hl
        cal damage_you          ;HIT!!
+       pop hl                  ;save hl to remove the bullet
 remove_ebullet:
-       pop hl                  ;hl destroyed by damage_you
+       dec hl                  ;points to bullettype again
        ld  (hl),0              ;bullet > unused
-       jr  next_bullet+1       ;next bullet (SKIP THE <POP HL> = one byte)
+       ret
 
 ;--------------------------- handle enemies ---------------------------------
 
@@ -1677,19 +1943,19 @@ handle_enemy:
        psh hl
 
        ld  a,(hl)
-       and %00000011
-       jr  z,next_enemy        ;occ "no enemy" 0
+       and %11
+       jr  z,next_enemy        ;occ "no enemy" 00
        dec a
-       jr  z,exploding_enemy   ;occ "exploding" 1
+       jr  z,exploding_enemy   ;occ "exploding" 01
 
 normal_enemy:
-       inc hl
-       ld  c,(hl)              ;c = enemy type = de
+       ld  c,a                 ;c = occ-1 = %10 (normal) or %01 (pickup)
+       inc hl                  ;@sprite
        cal find_sprite
 
-       inc hl
+       inc hl                  ;@x
        ld  d,(hl)              ;x
-       inc hl
+       inc hl                  ;@y
        ld  e,(hl)              ;y
 
        inc hl                  ;@movetype
@@ -1708,33 +1974,30 @@ enemyonscreenY:
        dec hl                  ;@x
 
        ld  a,d                 ;new x value
-       cp  128                 ;x<128
+       cp  129                 ;x<=128
        jr  c,enemyonscreenX    ;=on screen
        cp  -7                  ;x<=-8
        jr  c,remove_enemy      ;=off screen
 enemyonscreenX:
        ld  (hl),d              ;store new x
-       ld  a,c                 ;a = enemy type
-       or  a                   ;type 0? (pickup)
+       dec c                   ;is this a pickup? (c=%01 so ZF=1)
        jr  nz,check_enemyfire  ;no, a normal enemy; let em fire
-       ld  a,(timer)           ;load time
-       and %1                  ;move left once every 2 turns
-       jr  z,firing_done       ;don't move now
-       inc d                   ;increase x-position (don't move this turn)
-       inc (hl)                ;and save it
        jr  firing_done         ;continue
 
 check_enemyfire:
        ld  bc,4                ;4x inc hl
        add hl,bc               ;@firecount
-       dec (hl)                ;decrease counter till next blast
-       ld  a,(hl)              ;&&&doesn't seem efficient to me
-       or  a                   ;has it reached zero?
-       jr  nz,firing_done      ;finished if not
+       ld  a,(hl)              ;counter till next blast
+       dec a                   ;decrease it
+       ld  (hl),a              ;save new value
+       jr  nz,firing_done      ;finished if not reached 0 yet
 
        inc hl                  ;@firefreq
-       ld  a,(hl)
+       ld  a,(hl)              ;=time 'til next blast
+       inc hl                  ;@firetype
+       ld  c,(hl)              ;in c
        dec hl
+       dec hl                  ;@firecount again
        ld  (hl),a              ;reset counter for next blast
        psh de                  ;save registers for firing-use
        cal Enemy_fires         ;fires bullet
@@ -1764,6 +2027,7 @@ keep_enemy:
        ld  (hl),a              ;next frame
        dec a                   ;1-16 -> 0-15
        ld  ix,spr_explosion    ;base sprite
+       inc hl                  ;@x
        cal explosion_stuff     ;display explosion
        jr  next_enemy
 
@@ -1781,20 +2045,21 @@ moving_enemy:
        dec b
        jr  z,movetype_vslow    ;2 = (.25<)
        dec b
-       jr  z,movetype_slow     ;3 = (.5<)
+       jr  z,movetype_slow     ;3 = (.5 <)
        dec b
-       jr  z,movetype_fast     ;4 = (1.5<)
+       jr  z,movetype_lslow    ;4 = (.75<)
        dec b
-       jr  z,movetype_vfast    ;5 = (2<)
-
-       inc d                   ;speed 0
+       jr  z,movetype_fast     ;5 = (1.5<)
        dec b
-       jr  z,movetype_smart    ;6 = &&& smart
+       jr  z,movetype_vfast    ;6 = (2  <)
        dec b
-       jr  z,movetype_lure     ;7 = (0) move y towards you
+       jr  z,movetype_slowlure ;7 = (1<) move y towards you 50%
+
+       inc d                   ;speed 0
        dec b
-       jr  z,movetype_slowlure ;8 = (0) lure 1/2 speed
+       jr  z,movetype_lure     ;8 = (0) move y towards you
        dec b
+       jr  z,movetype_slowlure ;9 = (0) lure 1/2 speed
        dec b
        jr  z,movetype_fulllure ;10 = x+y towards you 1/2 speed
        dec b
@@ -1851,15 +2116,20 @@ movetype_smart:
        and %11111100
        jr  z,movetype_fast
 
+movetype_lslow:
+       and %11
+       ret nz
+       inc d                   ;don't move 25% of the time
+       ret
 movetype_slow:
        rra
        ret c
-       inc d                   ;don't move
+       inc d                   ;don't move 50%
        ret
 movetype_vslow:
        and %11
        ret z
-       inc d                   ;don't move
+       inc d                   ;don't move 75%
        ret
 
 movetype_fast:
@@ -1901,16 +2171,17 @@ Enemies_hit:
        ld  hl,enemies+1
        ld  b,nrenemies         ;check all 20 enemies
 check_collision:
-       psh hl
+       psh bc                  ;counter
+       psh hl                  ;pointer
        ld  a,(hl)
-       and %00000010
-       jr  z,check_next        ;2 or 3 = ok
-       inc hl
+       and %10                 ;enemy status (%11=normal; %10=pickup)
+       jr  z,check_next        ;2 or 3 = ok, otherwise: next enemy
+       inc hl                  ;@sprite
 
 collide_enemy:                 ;&&& include in Handle_enemy proc
        cal find_sprite
 
-       inc hl
+       inc hl                  ;@x
        ld  a,(hl)              ;check x match
        sub e                   ;enemy position minus yours minus 7
        jp  p,check_next
@@ -1918,68 +2189,69 @@ collide_enemy:                  ;&&& include in Handle_enemy proc
        add a,(ix)              ;enemy width
        jp  m,check_next
 
-       inc hl
+       inc hl                  ;@y
        ld  a,(hl)              ;check y match
        sub d                   ;same as with x-check
-       jp  p,check_next
+       jr  nc,check_next       ;(=jp p)
        add a,6
        add a,(ix+1)            ;enemy height
        jp  m,check_next
-       dec hl
-       dec hl
+       dec hl                  ;@x
+       dec hl                  ;@sprite+1
+       dec hl                  ;@sprite
+       dec hl                  ;@occ
 
 take_pickup:
-       psh hl                  ;we need hl
-       ld  hl,2                ;increase score by 2
-       cal scoreInc
-       pop hl                  ;we're done
-
-       ld  a,(hl)              ;load enemy type
-       or  a
-       jr  nz,collide          ;enemy when <>0
-
-       psh hl
+       ld  a,(hl)              ;load enemy occ
+       rra                     ;if occ = %10 (can't be %00) then pickup
+       jr  c,collide           ;otherwise normal enemy so you collide
+       ld  (hl),0              ;remove
+       rra                     ;skip this bit (=%1)
+       rra                     ;this bit specifies the pickup ID (big/small)
+       jr  nc,armorpickup      ;%0 = pickup increases armor and shield
+                               ;%1 = pickup selects (next) upgrade
        ld  hl,your_pickup      ;your pickups
        ld  a,(hl)              ;current
        inc a                   ;go to next
-       cp  6                   ;pickups >=6
+       cp  4                   ;pickups >=4?
        jr  c,not_maxpickup
-       ld  a,1                 ;yes: reset to pickup 1
+       psh hl                  ;too much pickups
+       ld  hl,250
+       cal scoreInc            ;increase score by 250
+       pop hl
+       ld  a,1                 ;and reset to pickup #1
 not_maxpickup:
        ld  (hl),a              ;save new
+       psh de
        cal disp_icons          ;display altered pickupicons
-       pop hl
-
-       dec hl                  ;to enemy occ
-       xor a                   ;set to 0 = gone
-       ld  (hl),a              ;remove
+       pop de                  ;ld de,$0707
        jr  check_next          ;all done, next..
 
-destroy_enemy:
-       ld  (hl),%01            ;set to explode
-       inc hl
-       ld  (hl),0              ;explosionFrame 0
-       jr  collide_done
+armorpickup:
+       cal inc_armor           ;increase armor (like at end of level)
+       ld  a,30                ;activate shield for 30*4=120 frames
+       ld  (your_shield),a
+       cal disp_icons          ;display status bar (new armor value)
+        jr  check_next
 
 collide:
-       dec hl
-       ld  a,(hl)
-       and %11111100
-       jr  z,destroy_enemy
        ld  a,(hl)
-       sub collidedamage
+       sub auch_ecollide
        ld  (hl),a
-collide_done:
-       ld  b,collidedamage     ;damage
+       jr  nc,enemydamaged     ;enemy still ok (HP>=0)
+       ld  (hl),%01            ;set to explode
+       inc hl
+       ld  (hl),0              ;explosionFrame 0
+enemydamaged:                  ;damage to enemy delivered
+       ld  b,auch_collide      ;your damage
        cal damage_you
 
 check_next:
-       pop hl
-       ld  a,b                 ;psh bc
-       ld  bc,enemysize
-       add hl,bc
-       ld  b,a                 ;pop bc
-       dnz check_collision
+       pop hl                  ;current enemy base (unaltered)
+       ld  bc,enemysize        ;bytes per enemy
+       add hl,bc               ;pointer to next enemy
+       pop bc                  ;restore counter
+       dnz check_collision     ;loop for all enemies
        ret
 
 ;--------------------------- story ------------------------------------------
@@ -2014,19 +2286,19 @@ storyLine:
        pop bc                  ;last byte (<>0) is lines to SFX
        psh hl
        cal DoSFX               ;do special effects
-       cal _getkey             ;wait for a key
+       cal getsomekeys         ;wait for a key
        pop hl
        ret
 
 dostory:
-       cal storyPage                   ;do some story
-       ld  a,(hl)                      ;load next byte in a
-       inc a                           ;set z-flag if a = $ff
-       jr  nz,dostory                  ;otherwise loop
+       cal storyPage           ;do some story
+       ld  a,(hl)              ;load next byte in a
+       inc a                   ;set z-flag if a = $ff
+       jr  nz,dostory          ;otherwise loop
        inc hl
-       inc hl                          ;set hl to beginning of the level
-       ld  (levelp),hl                 ;set the level-pointer
-       ret                             ;and return
+       inc hl                  ;set hl to beginning of the level
+       ld  (levelp),hl         ;set the level-pointer
+       ret                     ;and return
 
 ;--------------------------- SFX --------------------------------------------
 
@@ -2072,168 +2344,6 @@ SFXdelay:
        dnz SFXloop
        ret
 
-;--------------------------- show icon --------------------------------------
-
-drawline:
-       ld  (hl),a              ;draw one piece of the divider-line
-       inc hl                  ;move right (8 pixels = 1 byte)
-       dnz drawline            ;repeat (16bytes * 8pixels =128= screen width)
-       ret
-
-disp_icons:
- psh bc \ psh de \ psh hl \ psh ix ;&&&
-
-       ld  hl,VIDEO_MEM+(16*56);56 rows down = eight rows from bottom
-       ld  (PutWhere),hl       ;place icons at bottom of normal screen
-       ld  b,16                ;draw 16x (screen width)
-       ld  a,%11111111         ;horizontal line mask
-       cal drawline            ;draw divider-line
-
-       ld  b,16*7              ;draw 16x (screen width) 7x (height)
-       xor a                   ;blank line mask
-       cal drawline            ;clear scorebar
-
-disp_lives:
-       ld  de,5                ;(0,5)
-       ld  a,(your_lives)      ;nr of lives
-       or  a
-       jr  z,displivesdone     ;no lives
-       ld  b,a
-displivesloop:
-       psh bc
-       ld  ix,spr_lship
-       cal safeputsprite       ;put li'l ship
-       ld  a,lshipsize+1
-       add a,d
-       ld  d,a                 ;x=x+5
-       pop bc
-       dnz displivesloop       ;one ship per life
-displivesdone:
-
-       ld  ix,spr_icon01       ;armorIcon
-       ld  de,$1901            ;icon #1
-       cal putwidesprite       ;display icon
-       cal disp_armor          ;display bar
-
-       ld  ix,spr_icon00
-       ld  a,(your_weapon)     ;ur weapon
-       cp  maxweapon           ;laser?
-       psh af                  ;(your_weapon)
-       jr  nc,no_tail          ;if laser (nc) then tail ain't fired
-       ld  a,(your_tail)
-       or  a
-       jr  z,no_tail
-       ld  ix,spr_icon02       ;tailbeamIcon
-no_tail:
-       ld  de,$2901            ;icon #2
-       cal putwidesprite       ;display
-
-       ld  ix,spr_icon00
-       pop af                  ;a=(your_weapon); cf=bullets
-       psh af
-       jr  nc,no_bullets       ;=laser
-       ld  hl,$3945            ;position to display bullet-type digit
-       pop af                  ;digit=(your_weapon)
-       psh af
-       inc a                   ;1 = weapon #1 (=0)
-       ld  (_penCol),hl        ;set location
-       add a,'0'               ;make digit
-       cal _vputmap            ;display char
-       ld  ix,spr_icon03       ;bulletIcon
-no_bullets:
-       ld  de,$3901            ;icon #3
-       cal putwidesprite       ;display icon
-
-       ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
-       pop af                  ;ld a,(your_weapon)
-       ld  b,a
-       jr  c,no_laser          ;popped carry
-       ld  hl,$3955            ;position to display bullet-type digit
-       ld  (_penCol),hl        ;set location
-       ld  a,b                 ;(your_weapon)  ;load = faster than push
-       sub maxweapon-1         ;1 = laser #1 (=maxweapon)
-       add a,'0'               ;make digit
-       cal _vputmap            ;display char
-       ld  ix,spr_icon04       ;laserIcon
-no_laser:
-       ld  de,$4901            ;icon #4
-       cal putwidesprite
-
-       ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
-       ld  a,(your_multiples)
-       and %111
-       jr  z,no_multiples
-       ld  ix,spr_icon05
-no_multiples:
-       ld  de,$5901            ;icon #5
-       cal putwidesprite
-
-       ld  ix,spr_dividerline
-       ld  de,$6901
-       cal putwidesprite
-
-       ld  a,(your_pickup)     ;pickups taken
-       add a,a                 ;picks*2 (sets z-flag)
-       jr  z,iconsdone         ;return if no pickups
-       add a,a                 ;picks*4
-       add a,a                 ;picks*8
-       add a,a                 ;picks*$10
-       add a,$09               ;add 0ah
-       ld  d,a                 ;y-pos = picks * $10 + $0a (19,29,39,49,59)
-       ld  e,$01               ;x-pos = bottom (1a01,2a01,3a01,4a01,5a01)
-
-       ld  ix,spr_icon
-       cal putwidesprite
-iconsdone:
-       ld  hl,dispbuffer       ;normal game-screen
-       ld  (PutWhere),hl       ;set sprite-position to normal screen
-
- pop ix \ pop hl \ pop de \ pop bc
-       ret
-
-disp_armor:
-       ld  de,16               ;line size
-       ld  hl,(57*16)+VIDEO_MEM+3
-       ld  b,3
-armorbarclr:
-       dec hl
-       ld  (hl),0
-       add hl,de
-       ld  (hl),0
-       sbc hl,de
-       dnz armorbarclr
-
-       ld  a,(your_armor)      ;load your armor (<25)
-       ld  c,a                 ;psh a
-       srl a                   ;/2
-       srl a                   ;/4
-       srl a                   ;/8: don't display last 3 bits of a (later)
-       jr  z,noarmorbar        ;if a=0 then it would loop 256x so skip it
-       ld  b,a                 ;loop b=a times
-armorbar:                      ;starting at ($39*16)+VIDEO_MEM
-       ld  (hl),%11111111      ;draw a piece of the bar
-       add hl,de               ;one down (resets carry)
-       ld  (hl),%11111111      ;same piece
-       sbc hl,de               ;up again
-       inc hl                  ;next position
-       dnz armorbar            ;loop it b times
-
-noarmorbar:
-       ld  a,c                 ;pop a
-       and %111                ;display last bits of armor
-       ret z                   ;if armor=0 then bit = %00000000 (don't disp)
-       ld  b,a                 ;into B
-       xor a                   ;bit = %00000000
-armorbarbit:
-       scf                     ;set carry flag
-       rra                     ;rotates A right and sets bit 7 (c-flag)
-       dnz armorbarbit         ;repeat B times (so if B=6 then a=%11111100)
-armorbarready:                 ;               (an if B=3 then a=%11100000)
-       ld  (hl),a              ;draw this last byte
-       add hl,de
-       ld  (hl),a              ;and just below
-       ret
-
 ;--------------------------- proc -------------------------------------------
 
 Random:                                ;a=c<random<b+c; destr:none
@@ -2271,24 +2381,27 @@ RandomY:                        ;HL = random Y 0..50 right side ((1..51)*16-1)
        pop bc
        ret
 
-scoreInc:
-       psh bc
-       ld  bc,(your_score)
-       add hl,bc
-       ld  (your_score),hl
-       pop bc
+scoreInc:                      ;increase score by HL
+       psh bc                  ;don't destroy bc (or any registers Xcept hl)
+       ld  bc,(your_score)     ;your current score in bc
+       psh af                  ;don't destroy a either
+       ld  a,(hardcore)        ;load hardcore mode settings in a
+       or  a                   ;is it zero?
+       jr  z,scoreincok        ;then skip the next instruction (score = ok)
+       add hl,hl               ;otherwise (hardcore) double the inc.score
+scoreincok:
+       pop af                  ;restore a register
+       add hl,bc               ;add bc to hl (or vice versa)
+       ld  (your_score),hl     ;save new increased score
+       pop bc                  ;all registers to what they were
        ret
 
 find_sprite:                   ;in:hl=enemy+type | out:ix=sprite to enemy
-       psh de
-       psh hl
-       ld  e,(hl)              ;e = enemy offset/2
-       ld  d,0                 ;de = e
-       ld  ix,spr_enemy00      ;first enemy sprite
-       add ix,de               ;add offset for current enemy
-       add ix,de               ;twice (offset stored as offset/2)
-       pop hl
-       pop de
+       ld  a,(hl)              ;sprite byte #1
+       .db $DD,$6F ;ld hx,a
+       inc hl                  ;@sprite+1
+       ld  a,(hl)              ;sprite byte #2
+       .db $DD,$67 ;ld lx,a    ;ld ix,(hl)
        ret
 
 BLACKLCD:
@@ -2300,7 +2413,18 @@ BLACKLCD:
        set 3,(iy+5)            ;set white on black
        ret
 
-releasekeys:
+getsomekeys:
+       halt                    ;wait a li'l while and save batteries :P
+       halt
+       cal GET_KEY             ;input keys
+       or  a
+       jr  z,getsomekeys       ;wait if none
+       cp  K_SECOND            ;2nd pressed?
+       ret z                   ;then return with zf set
+       cp  K_ENTER             ;enter pressed
+       ret                     ;then return with zf set, otherwise zf reset
+
+releasekeys:
        halt
        ld  a,%10000000         ;all key-masks
        out (1),a
@@ -2310,59 +2434,61 @@ releasekeys:
        jp  GET_KEY             ;clear buffer
 
 findenemyspecs:                        ;enemy #a specs in (hl); in:b=0; out:ac=?
-       ld  hl,enemyspecs-8     ;enemy "0" specs (1 before enemy #1)
+       ld  hl,enemyspecs       ;enemy "0" specs
        add a,a                 ;a=type*2
-       add a,a                 ;a=type*4
-       add a,a                 ;a=type*8
-       ld  c,a                 ;b=0; c=bc=type*8
-       add hl,bc               ;hl = enemy specs
-       ret
+       ld  c,a                 ;b=0; bc=c=a=type*2
+       add hl,bc               ;hl = enm#0 + type*2
+       add a,a                 ;a=type*4 (max.type<64)
+       ld  c,a                 ;bc=type*4
+       add hl,bc               ;hl = enm#0 + type*6
+       add hl,bc               ;hl = enm#0 + type*10
+       ret                     ;hl = enemy specs
 
 ;--------------------------- game over / new game / death -------------------
-chartable:
-       .db 0,".<>!",0,0,0,0  ;down,L,R,up
-       .db 0,"xtoje0",0      ;enter..clear
-       .db " wsnid9",0       ;(-)..custom
-       .db "zvrmhc8",0       ;dot..del
-       .db "yuqlgb7#"        ;0..xvar
-       .db $D9,"-pkfa6'"     ;on..alpha
-       .db "54321*",0,$D0    ;F5..more
 
-save_hi:
-       ld  hl,_asapvar         ;find own variable
-       rst 20h                 ;cal _ABS_MOV10TOOP1
-       rst 10h                 ;cal _FINDSYM
+chartable:                     ;use chartable-1 and add GET_KEY scancode
+       .db ".<>!",0,0,0,0      ;down,L,R,up
+       .db 0,"xtoje0",0        ;enter..clear
+       .db " wsnid9",0         ;(-)..custom
+       .db "zvrmhc8",0         ;dot..del
+       .db "yuqlgb7#"          ;0..xvar
+       .db $D9,"-pkfa6'"       ;on..alpha
+       .db "54321",$D0,0,'*'   ;F5..F1,2nd,exit,more
 
-       xor a
-        ld  hl,4+storehi_start-_asm_exec_ram
-        add hl,de              ;hl=pointer to data in original prog
-        adc a,b
-        cal _SET_ABS_DEST_ADDR
-        xor a
-        ld  hl,storehi_start
-        cal _SET_ABS_SRC_ADDR
+save_lvl:
+       ld  hl,storesave_end-storesave_start
+       psh hl                  ;size
+       ld  hl,storesave_start
+       psh hl                  ;dest
+       ld  hl,4+storesave_start-_asm_exec_ram
+       psh hl                  ;src
+       jr  storesmtn
+
+save_hi:
         ld  hl,storehi_end-storehi_start
-        cal _SET_MM_NUM_BYTES
-        cal _mm_ldir           ;save done (cal \ ret)
-       jp  _RAM_PAGE_1
+       psh hl                  ;size
+        ld  hl,storehi_start
+       psh hl                  ;destination
+        ld  hl,4+storehi_start-_asm_exec_ram
+       psh hl                  ;source
 
-save_lvl:
+storesmtn:             ;stores data [stack=src; stack+1=dest; stack+2=size]
        ld  hl,_asapvar         ;find own variable
        rst 20h                 ;cal _ABS_MOV10TOOP1
        rst 10h                 ;cal _FINDSYM
 
-       xor a
-       ld  hl,4+storesave_start-_asm_exec_ram
-       add hl,de               ;hl=pointer to data in original prog
-       adc a,b
-       cal _SET_ABS_DEST_ADDR
-       xor a
-       ld  hl,storesave_start
-       cal _SET_ABS_SRC_ADDR
-       ld  hl,storesave_end-storesave_start
-       cal _SET_MM_NUM_BYTES
-       cal _mm_ldir            ;save done (cal \ ret)
-       jp  _RAM_PAGE_1
+       xor a                   ;bde=pointer to begin of real program
+       pop hl                  ;data offset
+       add hl,de               ;hl=pointer to data in real prog
+       adc a,b                 ;if hl overflow also increase a
+        cal _SET_ABS_DEST_ADDR ;destination = real program = ahl
+        xor a                  ;RAM page #0
+       pop hl                  ;data position in normal program ($D748+)
+        cal _SET_ABS_SRC_ADDR  ;set as source (ahl)
+       pop hl                  ;size
+        cal _SET_MM_NUM_BYTES  ;set
+        cal _mm_ldir           ;copy data to real program
+       jp  _RAM_PAGE_1         ;and finally: reset ram page
 
 game_over:                     ;stack=+0
        cal BLACKLCD            ;clear screen
@@ -2375,79 +2501,71 @@ game_over:                      ;stack=+0
        ld  hl,$0007
        ld  (_curRow),hl
 
-       ld  de,(your_score)
-       ld  hl,(hiscore)
-       cal CP_HL_DE
-       jr  nc,no_hiscore
-       ld  (hiscore),de
+       ld  de,(your_score)     ;current score
+       ld  hl,(hiscore)        ;hiscore
+       cal CP_HL_DE            ;de<=hl means no hiscore (or same)
+       jr  nc,no_hiscore       ;skip the new hiscore part
+       ld  (hiscore),de        ;otherwise save current score as new hiscore
 
-ask_hiname:
-       ld  ix,hiname
-       ld  a,9
-       ld  (hiscorepos),a
+ask_hiname:                    ;and ask for new hiscore name
+       ld  ix,hiname           ;where to store the hiscore name
+       ld  a,9                 ;max. length <9
+       ld  (hiscorepos),a      ;current char (counts backwards 9-1)
 enter_name_loop:
-       ld  a,'_'
-       cal _putc
-       ld  hl,_curCol
-       dec (hl)
+       ld  a,'_'               ;cursor appearance
+       cal _putmap             ;display (do not advance cursorpos)
 nokeypressed:
-       cal getsomekeys
-       jr  z,nomore
-       or  a
-       jr  z,nokeypressed
+       cal getsomekeys         ;wait for any key
+       jr  z,nomore            ;if [enter] or [2nd] pressed we're all done
 
-       cp  K_DEL
-       jr  z,backup
-       cp  K_EXIT
+       ld  hl,hiscorepos       ;string position
+       cp  K_DEL               ;[DEL] functions as "backspace"
+       jr  z,backup            ;delete previous char if pressed
+       cp  K_EXIT              ;exit also ends name
        jr  z,nomore
 
-       ld  hl,hiscorepos
-       ld  b,(hl)
-       dec b
-       jr  z,nokeypressed
-       ld  (hl),b
+       ld  b,(hl)              ;(hiscorepos)
+       dec b                   ;next position (counts backwards)
+       jr  z,nokeypressed      ;if it's 1 (became 0) then don't add no more
+       ld  (hl),b              ;otherwise save new string position
 
-       ld  hl,chartable
+       ld  hl,chartable-1      ;chars to add for each key
        ld  e,a
-       ld  d,0
-       add hl,de
-       ld  a,(hl)
-       or  a
-       jr  z,nokeypressed
-
-       ld  (ix),a
-       cal _putc
-       inc ix
-       cal releasekeys
-       jr  enter_name_loop
-
-backup:
-       ld  hl,hiscorepos
-       ld  a,(hl)
-       cp  9
-       jr  nc,nokeypressed
-       inc (hl)
-
-       dec ix
-       ld  (ix),' '
-       ld  a,32
-       cal _putc
+       ld  d,0                 ;de = key pressed
+       add hl,de               ;add so we know which char to add for this key
+       ld  a,(hl)              ;load in a
+       or  a                   ;if it's 0 then
+       jr  z,nokeypressed       ;don't add anything afterall
+
+       ld  (ix),a              ;save new char
+       cal _putc               ;and also display on screen
+       inc ix                  ;goto next char
+       cal releasekeys         ;wait for the key to be released
+       jr  enter_name_loop     ;and continue the loop
+
+backup:                                ;backspace
+       ld  a,(hl)              ;(hiscorepos)
+       cp  9                   ;9 means begin (0 total chars)
+       jr  nc,nokeypressed     ;nothing to remove so continue loop
+       inc (hl)                ;otherwise pos one back
+
+       dec ix                  ;and string to previous char as well
+       ld  a,32                ;remove cursor
+       cal _putmap             ;by replacing it by ' '
        ld  hl,_curCol
-       dec (hl)
-       dec (hl)
-       jr  enter_name_loop
-
-nomore:
-       ld  a,' '
-       cal _putc
-       ld  (ix),0
-       cal save_hi
-       jr  hiscoredone
-
-no_hiscore:
-       ld  hl,hiname
+       dec (hl)                ;cursor one back
+       jr  enter_name_loop     ;continue name loop
+
+nomore:                                ;name's done
+       ld  a,' '               ;remove cursor
+       cal _putc               ;(or actually replace with ' ')
+       ld  (ix),0              ;end of string marker (zero-terminated)
+       cal save_hi             ;store hiscore with name in real program
+       jr  hiscoredone         ;continue with game over screen
+
+no_hiscore:                    ;no new hiscore
+       ld  hl,hiname           ;just display old name
        cal _puts
-
 hiscoredone:
        xor a                   ;clear a (Ahl will be displayed)
        ld  hl,$1006            ;bottom-1 right
@@ -2478,7 +2596,7 @@ restore_line:
        add hl,de
        dnz restore_line
 
-       cal _getkey             ;wait for keypress
+       cal getsomekeys         ;wait for keypress
        jp  quit                ;restore some things and return to TI-OS/shell
 
 invship:                       ;procedure used in New_game
@@ -2501,16 +2619,42 @@ invshiploop:
 
 New_game:                      ;stack must be +1 (so change the jp in cal :)
        cal _clrLCD
-       ld  hl,VIDEO_MEM
-       ld  (PutWhere),hl       ;will be reset after displaying iconbar
+       ld  a,VIDEO_MEM/$400
+       ld  (PutWhere),       ;will be reset after displaying iconbar
        ld  ix,spr_ship01       ;first ship: sprite
        ld  de,$0105            ;position
        ld  b,4                 ;number of ships to display
 dispshipsloop:
        psh bc                  ;counter
        psh de                  ;position
-       cal putwidesprite       ;display
+       ld  h,e
+       ld  l,40                ;x=40
+       ld  (_penCol),hl        ;small cursor position
+       psh ix                  ;ix destroyed by _vputmap
+       ld  hl,txt_difhardcore  ;hardcore ships text
+       ld  a,b                 ;ship displaying (4 to 1)
+       dec a                   ;minus 1 (3..0)
+       psh af
+       and %10                 ;gives 1,1,0,0 (for ships 0,0,1,1)
+       jr  z,dispdifficulty    ;0 indicates hardcore difficulty ship
+       ld  hl,txt_difnormal    ;normal difficulty ships text
+dispdifficulty:
+       cal _vputs              ;display difficulty
+       ld  a,95
+       ld  (_penCol),a         ;set x=95
+       pop af                  ;ship nr (backwards 3..0)
+       ld  hl,txt_updouble     ;updouble for ships 1
+       and %1                  ;gives 0,1,0,1 (for ships 0,1,0,1)
+       jr  nz,dispsbeam
+       ld  hl,txt_tailbeam     ;tailbeam for ships 0
+dispsbeam:
+       cal _vputs              ;display special beam type
+       pop ix
+       pop de
+       psh de                  ;peek de
+       cal putwidesprite       ;display ship
        pop de
+
        ld  bc,spr_ship01i-spr_ship01+2
        add ix,bc               ;go to next ship
        ld  a,12                ;below the previous one
@@ -2524,49 +2668,51 @@ selectship:
        psh bc
        cal invship
 selectshiploop:
-       halt
-       cal GET_KEY
-       or  a
-       jr  z,selectshiploop
+       cal getsomekeys
        pop bc
+       jr  z,startthenewgame   ;enter/2nd
        psh bc
        cal invship
        pop bc
-       cp  K_SECOND
-       jr  z,startthenewgame
-       cp  K_ENTER
-       jr  z,startthenewgame
        cp  K_DOWN
        jr  nz,selnotdown
-       inc b
+       inc b                   ;move selection down
 selnotdown:
        cp  K_UP
        jr  nz,selnotup
-       dec b
+       dec b                   ;move selection up
 selnotup:
-       ld  a,b
-       and %11
-       ld  b,a
-       jr  selectship
+       ld  a,b                 ;new selection
+       and %11                 ;must be 0..3
+       ld  b,a                 ;in b again
+       jr  selectship          ;loop
 
 startthenewgame:
        ld  hl,spr_ship01-(spr_ship02-spr_ship01)
        ld  de,spr_ship02-spr_ship01
+       psh bc                  ;save b (ship#)
        inc b                   ;your ship #0-3++
+       ld  a,b                 ;ship #1-4
 searchyourship:
        add hl,de               ;next ship
        dnz searchyourship
        ld  (your_ship),hl
+       and 1                   ;gives: 1,0,1,0 for the ships
+       inc a                   ;ships now give 1,2,1,2
+       ld  (your_extramode),a  ;sets tail beam or up double (1 or 2)
+       pop af                  ;ship# 0..3
+       and %10                 ;ships give 0,0,1,1
+       ld  (hardcore),a        ;hardcore mode set for ships 3 and 4
        xor a                   ;ld a,0
        ld  (your_score),a      ;reset score
        ld  (your_score+1),a    ;reset score (0)
-       ld  (your_tail),a       ;no tail beam
+       ld  (your_extra),a      ;no extra beam
        ld  (your_weapon),a     ;no laser
        ld  (your_pickup),a     ;reset pickups
        ld  (your_multiples),a  ;no multiples
        inc a                   ;ld a,1
        ld  (level),a           ;reset level nr (#1)
-       ld  hl,level00          ;set level pointer to level#1
+       ld  hl,levelstart       ;set level pointer to level#1
        ld  (levelp),hl         ;reset level pointer
        ld  a,4
        ld  (your_lives),a      ;3 lives (4 will be decreased @ You_die)
@@ -2574,8 +2720,8 @@ searchyourship:
 
 You_die:                       ;stack must be +1
        pop hl                  ;restore stack
-       ld  a,12
-       ld  (your_armor),a      ;12 HPs/shields
+       ld  a,24
+       ld  (your_armor),a      ;24 HPs/shields
        ld  a,(your_lives)      ;load lives left
        dec a                   ;decrease lives
        ld  (your_lives),a      ;if lives=0ffh GO
@@ -2600,7 +2746,7 @@ Next_level:                       ;stack must be +1
        ld  b,0                 ;advance one level
        ld  c,(hl)
        add hl,bc               ;passed the enemies
-       ld  c,1+7+3
+       ld  c,9
        add hl,bc               ;update to point to next level
        ld  (levelp),hl         ;save
 
@@ -2619,8 +2765,11 @@ Next_level:                      ;stack must be +1
        cal scoreInc            ;update score
 
 samelevel:
-       ld  hl,(your_ship)
-       ld  (your_shipspr),hl
+       ld  hl,invertmode
+       ld  de,_invert          ;sets B<>W mode
+       ldi                     ;ld (_invert),(invertmode)
+       ld  de,your_shipspr     ;sets your ship's sprite
+       ldi                     ;ld (your_shipspr),(your_ship)
 
        ld  a,80
        ld  (nextevent),a       ;time to first enemy appearance
@@ -2649,11 +2798,8 @@ samelevel:
        ld  (eventleft),a       ;set nr of events left
        inc hl
        ld  de,level_info
-       ldi                     ;load (level_info)
-       ldi                     ;load (level_move)
-       ldi                     ;load (spacespace)
-       ldi                     ;load (groundinfo)
-
+       ld  c,4                 ;5xLDI:  loads (level_info) (spacespace)
+       ldir                    ;              (stars1) (stars2)
        ld  a,1
        ld  b,32                ;fill (groundpos) and (ceilingpos)
 fillground:
@@ -2672,9 +2818,9 @@ fillground:
        ld  (timer),a           ;reset time
        ld  hl,your_occ         ;hl = your_occ
        ld  (hl),a              ;reset your ship (not exploding)
-       inc hl                  ;hl = your_inv
-       ld  (hl),25             ;set 25*4=100 frames invulnerable
-       ld  de,$1800
+       inc hl                  ;hl = your_shield
+       ld  (hl),25             ;set 25*4=100 frames shielded
+       ld  de,$1820
        ld  (x),de              ;begin position (x,y)
        cal Place_multiples     ;place all multiple-positions at that (0,24)
 
@@ -2722,8 +2868,8 @@ game_setup:
        cal _vputs
 
        res 3,(iy+5)            ;set white on black
-       cal _getkey             ;wait for keypress
-       cp  kF1
+       cal getsomekeys         ;wait for keypress
+       cp  K_F1
        cal z,save_lvl
 
        cal _clrLCD             ;clear screen
@@ -2759,6 +2905,10 @@ loadweapon:
         inc hl
         ld  a,(hl)
         ld  (weapdaminc),a     ;damage increase
+       inc hl
+       ld  a,(hl)
+       and %00011111           ;laser duration
+       ld  (laserdur),a
        ret
 
 ;----------------------------------------------------------------------------
@@ -2883,7 +3033,8 @@ findpixel:
        ld  a,e                 ;a=e=Y
        add a,a
        add a,a                 ;add a,a is 7 cycles faster than add hl,hl
-       ld  h,0                 ;switch to hl now (Y<64)
+       ld  h,dispbuffer/$400   ;switch to hl (Y<64) & set base to dispbuffer
+PutWhere =$-1                  ;screen base position/$400 (where x+y=0)
        ld  l,a                 ;hl=4*Y
        ld  a,d                 ;a=d=X
        rra                     ;RRA: carry flag must be reset!
@@ -2903,17 +3054,14 @@ findpixel:
        xor a
 FPbit =$+1
        set 0,a
-       ld  de,dispbuffer       ;screen base position (where x+y=0)
-PutWhere =$-2
-       add hl,de
        ret
 
 ;----------------------------------------------------------------------------
 ;------------------------------- sprites ------------------------------------
 ;----------------------------------------------------------------------------
 
-spr_ship01:
-       .db 7,7         ;ship alpha class
+spr_ship01:            ;(normal; up double)
+       .db 7,7         ;ship alpha class (vic viper)
        .db %11000000   ;██
        .db %11110000   ;████
        .db %01111110   ; ██████
@@ -2923,34 +3071,15 @@ spr_ship01:
        .db %11000000   ;██
 spr_ship01i:
        .db 8,7
-       .db %11000010   ;██    █
-       .db %11110001   ;████   █
-       .db %01111111   ; ███████
+       .db %11001010   ;██  █ █
+       .db %11110101   ;████ █ █
+       .db %01111110   ; ██████
        .db %11101001   ;███ █  █
-       .db %01111111   ; ███████
-       .db %11110001   ;████   █
-       .db %11000010   ;██    █
+       .db %01111110   ; ██████
+       .db %11110101   ;████ █ █
+       .db %11001010   ;██  █ █
 
-spr_ship02:
-       .db 7,7         ;ship beta class
-       .db %11100000   ;███
-       .db %11111000   ;█████
-       .db %01111100   ; █████
-       .db %01110010   ; ███  █
-       .db %01111100   ; █████
-       .db %11111000   ;█████
-       .db %11100000   ;███
-spr_ship02i:
-       .db 8,7
-       .db %11100010   ;███   █
-       .db %11111001   ;█████  █
-       .db %01111101   ; █████ █
-       .db %01110011   ; ███  ██
-       .db %01111101   ; █████ █
-       .db %11111001   ;█████  █
-       .db %11100010   ;███   █
-
-spr_ship03:
+spr_ship02:            ;(normal; tail beam)
        .db 7,7         ;ship gamma class
        .db %11111000   ;█████
        .db %01100000   ; ██
@@ -2959,7 +3088,7 @@ spr_ship03:
        .db %11111100   ;██████
        .db %01100000   ; ██
        .db %11111000   ;█████
-spr_ship03i:
+spr_ship02i:
        .db 8,7
        .db %11111010   ;█████ █
        .db %01100001   ; ██    █
@@ -2969,8 +3098,8 @@ spr_ship03i:
        .db %01100001   ; ██    █
        .db %11111010   ;█████ █
 
-spr_ship04:
-       .db 7,7         ;ship delta class
+spr_ship03:            ;(hardcore; up double)
+       .db 7,7         ;ship delta class (lord british)
        .db %11000000   ; ██
        .db %11110000   ; ████
        .db %11111100   ; ██████
@@ -2978,90 +3107,156 @@ spr_ship04:
        .db %11111100   ; ██████
        .db %11110000   ; ████
        .db %11000000   ; ██
-spr_ship04i:
+spr_ship03i:
        .db 8,7
-       .db %11000010   ; ██    
-       .db %11110001   ; ████   █
+       .db %11111100   ; █████
+       .db %11110010   ; ████  █
        .db %11111101   ; ██████ █
        .db %01100011   ;  ██   ██
        .db %11111101   ; ██████ █
-       .db %11110001   ; ████   █
-       .db %11000010   ; ██    █
+       .db %11110010   ; ████  █
+       .db %11111100   ; ██████
+
+spr_ship04:            ;(hardcore; tail beam)
+       .db 7,7         ;XC1701II ship
+       .db %11110000   ;████
+       .db %10001100   ;█   ██
+       .db %11110010   ;████  █
+       .db %01011110   ; █ ████
+       .db %11110010   ;████  █
+       .db %10001100   ;█   ██
+       .db %11110000   ;████
+spr_ship04i:
+       .db 7,7
+       .db %11110000   ;████
+       .db %10011100   ;█  ███
+       .db %11111110   ;███████
+       .db %01011110   ; █ ████
+       .db %11111110   ;███████
+       .db %10011100   ;█  ███
+       .db %11110000   ;████
+
+auch_bullet  = 1       ;damage to you when hit by an enemy bullet
+auch_ground  = 5       ;the same when you hit the ground/ceiling
+auch_collide = 4       ;when you hit an enemy
+auch_ecollide = 2*4    ;damage to the enemy that hit you (skip bit 0/1)
 
 spr_multiple:
-       .db 6,5         ;multiples
-       .db %01111000   ;  ████
-       .db %11001100   ; ██  ██
-       .db %10000100   ; █    █
-       .db %11001100   ; ██  ██
-       .db %01111000   ;  ████
+       .db 6,6         ;multiples
+       .db %00000000   ;
+       .db %00111000   ;  ███
+       .db %01111100   ; █████
+       .db %01111100   ; █████
+       .db %01111100   ; █████
+       .db %00111000   ;  ███
+spr_multiple2:
+       .db 7,7         ;multiples
+       .db %00111000   ;  ███
+       .db %01111100   ; █████
+       .db %11111110   ;███████
+       .db %11111110   ;███████
+       .db %11111110   ;███████
+       .db %01111100   ; █████
+       .db %00111000   ;  ███
 
 ;-------------------------------- explosions --------------------------------
 
+spr_hit:
+hitsprites = 5         ;btw: sprites stored backwards
+       .db 5,4         ;5
+       .db %10101000   ;█▒█ █
+       .db %00001000   ;▒  ▒█
+       .db %10000000   ;█ ▒ ▒
+       .db %10101000   ;█▒█▒█
+
+       .db 5,4         ;4
+       .db %01001000   ; █▒▒█
+       .db %11010000   ;██ █▒
+       .db %00101000   ;▒ █ █
+       .db %11010000   ;██▒█
+
+       .db 5,4         ;3
+       .db %00110000   ;  ██
+       .db %10011000   ;█  ██
+       .db %10001000   ;█ ▒▒█
+       .db %00110000   ; ▒██
+
+       .db 5,4         ;2
+       .db %00100000   ;▒ █▒
+       .db %00001000   ; ▒▒ █
+       .db %10110000   ;█▒██
+       .db %01000000   ;▒█ ▒
+
+       .db 4,4         ;1
+       .db %10010000   ;█  █
+       .db %01100000   ; ██
+       .db %01100000   ; ██
+       .db %10010000   ;█  █
+
 spr_explosion:
-       .db 8,6         ;1
+       .db 8,5         ;1
        .db %00000000
-       .db %00011100   ;    ███
-       .db %00111110   ;   █████
-       .db %01010110   ;  █ █ ██
-       .db %00111000   ;   ███
+       .db %00011100   ;   ███
+       .db %00111110   ;  █████
+       .db %01010110   ; █ █ ██
+       .db %00111000   ;  ███
        .db %00000000
 
        .db 8,6         ;2
-       .db %00110000   ;   ██
-       .db %01001110   ;  █ ▒███
-       .db %10111110   ; █ █████
-       .db %01001111   ;  █ ▒████
-       .db %00111000   ;   ███
-       .db %00011010   ;    ██ █
+       .db %00110000   ;  ██
+       .db %01001110   ; █ ▒███
+       .db %10111110   ;█ █████
+       .db %01001111   ; █ ▒████
+       .db %00111000   ;  ███
+       .db %00011010   ;   ██ █
 
        .db 8,6         ;3
-       .db %10110000   ; █ ██
-       .db %01001110   ;  █  ███
-       .db %10110101   ; █ ██▒█▒█
-       .db %01000101   ;  █  ▒█▒█
-       .db %00111110   ;   █████
-       .db %01011010   ;  █ ██ █
+       .db %10110000   ;█ ██
+       .db %01001110   ; █  ███
+       .db %10110101   ;█ ██▒█▒█
+       .db %01000101   ; █  ▒█▒█
+       .db %00111110   ;  █████
+       .db %01011010   ; █ ██ █
 
        .db 8,6         ;4
-       .db %00101010   ; ▒ █▒█ █
-       .db %01000110   ;  █  ▒██
-       .db %10110101   ; █ ██ █ █
-       .db %01100110   ;  ██  ██▒
-       .db %00111100   ;   ████▒
-       .db %01011001   ;  █ ██ ▒█
+       .db %00101010   ;▒ █▒█ █
+       .db %01000110   ; █  ▒██
+       .db %10110101   ;█ ██ █ █
+       .db %01100110   ; ██  ██▒
+       .db %00111100   ;  ████▒
+       .db %01011001   ; █ ██ ▒█
 
        .db 8,6         ;5
-       .db %01000000   ;  █▒ ▒ ▒
-       .db %00100101   ;  ▒█  █▒█
-       .db %00010100   ; ▒ ▒█ █ ▒
-       .db %01000100   ;  █▒  █
-       .db %00010010   ;   ▒█▒▒█
-       .db %10011010   ; █▒ ██ █▒
+       .db %01000000   ; █▒ ▒ ▒
+       .db %00100101   ; ▒█  █▒█
+       .db %00010100   ;▒ ▒█ █ ▒
+       .db %01000100   ; █▒  █
+       .db %00010010   ;  ▒█▒▒█
+       .db %10011010   ;█▒ ██ █▒
 
        .db 8,6         ;6
-       .db %01000100   ;  █   █
-       .db %00100000   ;   ▒█ ▒ ▒
-       .db %00000001   ;    ▒ ▒ █
-       .db %01000100   ;  █   █
-       .db %00100010   ;   █▒  █
-       .db %01001000   ; ▒█ ▒█ ▒
+       .db %01000100   ; █   █
+       .db %00100000   ;  ▒█ ▒ ▒
+       .db %00000001   ;   ▒ ▒ █
+       .db %01000100   ; █   █
+       .db %00100010   ;  █▒  █
+       .db %01001000   ;▒█ ▒█ ▒
 
        .db 8,6         ;7
-       .db %00001000   ;  ▒  █▒
-       .db %11000010   ; ██ ▒  █
-       .db %00000000   ;        
-       .db %00100000   ;  ▒█  ▒
-       .db %00000001   ;   ▒   ▒█
-       .db %00110000   ;  ▒██▒
+       .db %00001000   ; ▒  █▒
+       .db %11000010   ;██ ▒  █
+       .db %00000000   ;       ▒
+       .db %00100000   ; ▒█  ▒
+       .db %00000001   ;  ▒   ▒█
+       .db %00110000   ; ▒██▒
 
        .db 8,6         ;8
-       .db %00000100   ;     ▒█
-       .db %00000000   ; ▒▒    ▒
-       .db %01000000   ;  
-       .db %00000000   ;   
-       .db %00000010   ;       █▒
-       .db %00100100   ;   █▒ █
+       .db %00000100   ;    ▒█
+       .db %00000000   ;▒▒    ▒
+       .db %01000000   ; █
+       .db %00000000   ;  ▒
+       .db %00000010   ;      █▒
+       .db %00100100   ;  █▒ █
 
 spr_yexplosion:
        .db 8,5         ;1
@@ -3112,9 +3307,6 @@ bullettable:
        .db (spr_bullet11-spr_bullet01) ;40
        .db (spr_bullet12-spr_bullet01) ;44
        .db (spr_bullet13-spr_bullet01) ;48
-       .db (spr_bullet13-spr_bullet01) ;52
-       .db (spr_bullet13-spr_bullet01) ;56
-       .db (spr_bullet13-spr_bullet01) ;60
 
 spr_bullet01:
        .db 2,1
@@ -3202,25 +3394,34 @@ spr_bullete1:
 ;format:[min.damage] [dam.inc] [000:direction 00000:speed] [offset]
 ;damage = min.damage + dam.inc*incs (0<=incs<=6)
 ;speed in pixels/frame (>=%10010=forward; <=%01110=backwards)
-;direction: 0=straight forward; 1=up; 2=1/2up; 3=down; 4=1/2down
-
-maxnrweapons = 8+1
-weapondata:
-       .db 1,1,%00000000,0,%00000000,0,%00010010,3     ;1 single fire
-       .db 4,1,%00000000,0,%00000000,0,%00010011,3     ;2 fast single
-       .db 1,1,%00000000,0,%00010010,0,%00010010,6     ;3 double
-       .db 1,1,%01110010,2,%10010010,2,%00110010,2     ;4 triple
-       .db 3,2,%01110011,2,%10010011,2,%00110011,2     ;5
-       .db 5,3,%01110011,2,%10010100,2,%00110011,2     ;6
-       .db 7,4,%01110100,2,%10010100,2,%00110100,2     ;7
-       .db 12,5,%01110110,2,%10010110,2,%00110110,2    ;8
-maxweapon = 8
-       .db 1,1,%00000000,0,%00000000,0,%11100000,3     ;1 single laser
-       .db 1,1,%00000000,0,%11100000,0,%11100000,6     ;2 double laser
-       .db 1,1,%11100000,0,%11100000,6,%11100000,3     ;3 triple laser
-maxlaser = 11
-
-collidedamage = 4
+;direction: 001=straight forward; 010=up; 011=1/2up; 100=down; 101=1/2down
+;           111=laser (speed=duration 00010-00000)
+
+weapondata:    ;max = 9x6; 15x5; 21x4; 27x3
+       .db 2,1,%00110010,3,%00000000,0,%00000000,0     ;1 single
+       .db 3,1,%00110011,3,%00000000,0,%00000000,0     ;2 fast
+       .db 2,1,%00110010,0,%00110010,6,%00000000,0     ;3 double
+       .db 2,1,%01110010,2,%10010010,2,%00110010,2     ;4 triple
+       .db 3,2,%00110011,2,%10010010,2,%01110010,2     ;5
+       .db 4,2,%01110011,2,%10010011,2,%00110011,2     ;6
+       .db 5,3,%01110100,2,%10010100,2,%00110100,2     ;7
+       .db 7,4,%01110101,2,%10010101,2,%00110101,2     ;8
+       .db 9,6,%01110110,2,%10010110,2,%00110110,2     ;9
+maxweapon  = 9
+       .db 1,1,%11100100,3,%00000000,0,%00000000,0     ;1 single       (1x1x3)
+       .db 2,3,%11100011,3,%00000000,0,%00000000,0     ;2 short        (2x1x2)
+       .db 1,2,%11100100,3,%11100000,4,%00000000,0     ;3 fat          (1x2x3)
+       .db 1,2,%11100101,0,%11100000,6,%00000000,0     ;4 double       (1x2x4)
+       .db 4,4,%11100011,3,%00000000,0,%00000000,0     ;5 short        (4x1x2)
+       .db 1,2,%11100100,3,%11100000,6,%11100000,0     ;6 triple       (1x3x3)
+       .db 1,3,%11101000,3,%11100000,6,%11100000,0     ;7 triple long  (1x3x7)
+       .db 2,5,%11100101,2,%11100000,4,%00000000,0     ;8 double       (2x2x4)
+       .db 1,8,%11101011,3,%11100000,2,%11100000,4     ;9 big fat long (1x3x10)
+maxlaser   = 18
+tailbeam   = %00101101 ;180 degrees
+doublebeam = %01010010 ;45 degrees
+extrabulletpos:
+       .db  3 ;tail/double yposition
 
 ;------------------------------------ bar -----------------------------------
 
@@ -3266,58 +3467,55 @@ spr_icon00:
        .db %01010101
        .db %10101010
 spr_icon01:
-       .db 16,7        ;armor  ;.......:.......:
-       .db %10000111           ;█    ███████    ▒
-       .db %10011000           ;█  ██       ██  ▒
-       .db %10110011           ;█ ██  ████   ██ ▒
-       .db %10110000           ;█ ██    ████ ██ ▒
-       .db %10110011           ;█ ██  ████   ██ ▒
-       .db %10011000           ;█  ██       ██  ▒
-       .db %10000111           ;█    ███████    ▒
+       .db 16,7        ;shield  .......:.......:
+       .db %10001111           ;█   ███████  █  ▒
+       .db %10011001           ;█  ██  █████  █ ▒
+       .db %10111100           ;█ ████   ████ █ ▒
+       .db %10111000           ;█ ███   █  ██ █ ▒
+       .db %10111100           ;█ ████   ████ █ ▒
+       .db %10011001           ;█  ██  █████  █ ▒
+       .db %10001111           ;█   ███████  █  ▒
        .db 7
-       .db %11110000
-       .db %00001100
-       .db %11000110
-       .db %11100110
-       .db %11000110
-       .db %00001100
-       .db %11110000
-spr_icon02:
+       .db %11100100
+       .db %11110010
+       .db %01111010
+       .db %10011010
+       .db %01111010
+       .db %11110010
+       .db %11100100
+maxarmor = 63                          ;maximum HPs you can get
+spr_icon02a:
        .db 16,7        ;tailbeam.......:.......:
        .db %10000000           ;█               ▒
        .db %10000011           ;█     ██        ▒
        .db %10000001           ;█      ███      ▒
-       .db %10111011           ;█ ███ █████  ██▒
+       .db %10111011           ;█ ███ ███ ██  ██▒
        .db %10000001           ;█      ███      ▒
        .db %10000011           ;█     ██        ▒
        .db %10000000           ;█               ▒
-       .db 7
+       .db 5
        .db %00000000
        .db %00000000
        .db %11000000
-       .db %11110011
+       .db %10110011
        .db %11000000
-       .db %00000000
-       .db %00000000
 spr_icon02b:
-       .db 16,7        ;torpedo .......:.......:
-       .db %10111000           ;█ ███      █ █ █▒
-       .db %10011100           ;█  ███     █ █ █▒
-       .db %10111000           ;█ ███    █  █ █ ▒
-       .db %10000000           ;█       ███ █ █ ▒
-       .db %11100001           ;███    ████  █ █▒
-       .db %10011000           ;█  ██   ████ █ █▒
-       .db %11100110           ;███  ██   ██  █ ▒
-       .db 7
-       .db %00010101
-       .db %00010101
-       .db %01001010
-       .db %11101010
-       .db %11100101
-       .db %11110101
-       .db %00110010
+       .db 16,7        ;updouble.......:.......:
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@@ -3375,12 +3569,17 @@ spr_dividerline:
 
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                .db " shiar0@hotmail.com",0
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+_txt_about       = $3321
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 ;---------------------------- save data -------------------------------------
 
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+
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 storesave_end:
 
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@@ -3422,33 +3631,35 @@ time2invert:    .db 0                   ;time until b<>w switch (0 at startup)
 
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 ;      @level: [nr.dif.enemies]x [enemy nr]
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-;      [level_info: 0000:damage 0:diagfire 0:ground 0:ceiling 0:?]
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+;      [min. enemy frequency] [enemy frequency max.inc]
+;      [next lvl (=nrenemies+4)] [level_info: 000000 1:ceiling 1:ground]
+;      [tunnel size] [groundtype] [stars1] [stars2]
 ;efrequency must be odd if halfluring!
 
        .db 0   ;storyline ID
-level00:       ;[y-pos] [x-pos] [text,0] [SFX lines; 0=more text] [-1=end]
+levelstart:    ;[y-pos] [x-pos] [text,0] [SFX lines; 0=more text] [-1=end]
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        .db 31,9,"been sent to intercept you",0,31-25+6,-1
 
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+
+       .db 31 ;boss for level01
+level01:.db 2,3,5 ;enemies
+       .db 26,70,20
+       .db %00,0,1,1
 
-       .db 21
-level02:                       ;first wave of enemies; easeey
-       .db 3,6,7,8
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-       .db 1,1
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+level02:.db 3,3,4,5
+       .db 20,60,60
+       .db %00,0,1,1
 
-       .db 22
-level03:                       ;some more enemies
-       .db 4,7,8,9,10
-       .db 17,40,75,%00110000,0,0,0
-       .db 1,1
+       .db 33
+level03:.db 4,4,5,6,7
+       .db 17,40,75
+       .db %00,0,1,1
 
        .db 0
        .db 1,1,"Long-Range scanners are ",
@@ -3460,179 +3671,173 @@ level03:                      ;some more enemies
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-
-       .db 24
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-
-       .db 25
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-       .db 6,13,1,2,3,4,5
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-
-       .db 0,1,1,"That's it for now...",0,5,-1
-
-endlevel = 6
-
-       .db 0
-       .db 1,1,"And the storyline conti",
-               .db "nues.....",0,5
-       .db 9,1,"You decide to fly close",
-               .db " to the",0,0
-       .db 15,1,"surface of a nearby pl",
-               .db "anet =)",0,15-9+6,-1
-
-       .db 26
-level03b:
-       .db 1,2
-       .db $13,40,$4b,%00100100,0,-5,1
-       .db 1,1
-
-        .db 0
-
-       .db 0
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-       .db $01,34,"this storyline sux",0,0,1,39
-       .db $FF
-
-       .db 27
-level03a:
-       .db 1,$03
-       .db $2d,$3f,%00110110,0,-9,1
-       .db -1,-1 ;=%11111111=line
-
-       .db $07,$08
-level04b:
-       .db 1,$04
-       .db $11,$41,%00100001,0,0,0
-       .db 1,1
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-level05a:
-       .db 1,$05
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-       .db 1,1
-       .db $07,$08
-level06c:
-       .db 1,$06
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-       .db 1,1
-
-       .db $07,$09
-level07:
-       .db 1,$07
-       .db $09,$ff,%00100001,0,0,0
-       .db 1,1
+;---- approaching asteroid belt
+       .db 34
+level04:.db 5,8,8,9,11,12
+       .db 17,27,70
+       .db %00,0,1,1
+
+;---- inside
+       .db 35
+level05:.db 7,10,11,9,11,12,12,14
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+
+       .db 36
+level06:.db 10,10,11,12,12,14,13,13,14,15,15
+       .db 7,18,180
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+
+;out
+       .db 37
+level07:.db 4,16,17,18,6
+       .db 22,29,62
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+
+       .db 38
+level08:.db 5,16,17,18,19,19
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+       .db %00,0,1,1
+
+       .db 39
+level09:.db 3,19,20,21
+       .db 19,63,57
+       .db %00,0,1,1
+
+       .db 40
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+       .db %00,0,1,1
+
+;endlevel
+       .db 41
+level11:.db 1,26
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+       .db %00,0,1,1
+
+       .db 0,1,1,"That`s all folks...",0,0
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+
+endlevel = 12
+
+pickupfreq = 19
 
 ;------------------------------ enemies -------------------------------------
 
-;format: [HP64] [000000:HP 00:occ] [sprite] [xpos] [appearance(ypos)]
-;       [movetype] [time2fire] [firefreq]
-;appearances: 1=random; 2=lure; 3=halflure
-;case movetype:
-;  1=updown; 2=1/4x; 3=1/2x; 4=1.5x; 5=2x; 6=smart; 7=y-lure;
-;  8=y-lure 1/2x; 9=x; 10=x+y-lure 1/2x
-enemyspecs:
-;1-5=asteroids
-       .db 0,%00100110,(spr_enemyA1-spr_enemy00)/2,128,1,0,0,0
-       .db 0,%00111110,(spr_enemyA2-spr_enemy00)/2,128,1,0,0,0
-       .db 0,%01011010,(spr_enemyA3-spr_enemy00)/2,128,1,4,0,0
-       .db 1,%00001010,(spr_enemyA4-spr_enemy00)/2,128,1,3,0,0
-       .db 0,%00111110,(spr_enemyA4-spr_enemy00)/2,128,1,5,0,0
-;6-10=basic enemies
-       .db 0,%00010010,(spr_enemyE1-spr_enemy00)/2,128,1,0,10,0 ;weak
-       .db 0,%00110010,(spr_enemyE4-spr_enemy00)/2,128,1,3,6,50 ;slow
-       .db 0,%00100110,(spr_enemyE2-spr_enemy00)/2,128,1,0,1,0
-       .db 0,%00101110,(spr_enemyE3-spr_enemy00)/2,128,3,0,19,39
-       .db 0,%00101010,(spr_enemyE5-spr_enemy00)/2,128,3,4,1,0  ;fast
-;11-12=backwards
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-       .db 0,%00101110,(spr_enemyB2-spr_enemy00)/2,0,1,12,11,45
-       .db 0,%00110110,(spr_enemyB3-spr_enemy00)/2,0,1,11,10,41 ;small
-
-       .db 0,%00001111,(spr_enemyN3-spr_enemy00)/2,128,2,1,87,5
-       .db 0,%00000011,(spr_enemy00-spr_enemy00)/2,1,0,0,0,0   ;15
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-;20-23=first bosses
-       .db 1,%00101011,(spr_boss2-spr_enemy00)/2,127,1,8,20,12 ;small
-       .db 1,%00110011,(spr_boss1-spr_enemy00)/2,127,1,8,15,10
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-;24-25=asteroid bosses
-       .db 2,%00001011,(spr_bossA1-spr_enemy00)/2,127,1,10,36,14
-       .db 2,%00110011,(spr_bossA1-spr_enemy00)/2,127,2,10,28,12
-;26-27=big bosses
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+;format:       [HP64] [000000:HP 00:occ] [sprite] [xpos] [appearance(ypos)]
+;              [movetype] [time2fire] [firefreq] [firetype]
+;occ:          00=no enemy; 01=exploding (sprite=frame); 10=pickup; 11=enemy
+;appearances:  1=random; 2=lure; 3=halflure
+;movetypes:    1=updown; 2=1/4x; 3=1/2x; 4=3/4x; 5=3/2x; 6=2x; 7=ylure50%;
+;              8=ylure; 9=ylure50%; 10=x+y-lure 50%; 11=-1/2x; 12=-1x
+;firetypes:    1=normal; 6=aiming; 7=triple; 8=double; 9=quad; 10=dquad; 11=ran
+
+enemyspecs:  ;10 bytes/enemy | max.enemies <64 | sprites use <768 bytes
+;0-1=pickups
+       .db 0,%00000010,spr_enemyP1&255,spr_enemyP1/256,128,2,03, 0, 0,1 ;pickup
+       .db 0,%00000110,spr_enemyP2&255,spr_enemyP2/256,128,2,03, 0, 0,1 ;bigpickup
+;2-7=basic enemies     ,               ,               ,   , ,  ,  ,  ,
+       .db 0,%00001011,spr_enemyE0&255,spr_enemyE0/256,128,1,00,12, 0,1 ;intro
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+       .db 0,%01010011,spr_enemyE5&255,spr_enemyE5/256,128,3,05, 1, 0,1 ;fast
+;8-10=backwards enemies,               ,               ,   , ,  ,  ,  ,
+       .db 0,%00111011,spr_enemyB1&255,spr_enemyB1/256,000,3,11,19,92,1
+       .db 0,%01011011,spr_enemyB2&255,spr_enemyB2/256,000,1,12,11,45,1
+       .db 0,%01101011,spr_enemyB3&255,spr_enemyB3/256,000,1,11,10,41,8 ;small
+;11-15=asteroid        ,               ,               ,   , ,  ,  ,  ,
+       .db 0,%01001011,spr_enemyA1&255,spr_enemyA1/256,128,1,04, 0, 0,1
+       .db 0,%01111011,spr_enemyA2&255,spr_enemyA2/256,128,1,00, 0, 0,1
+       .db 0,%10110011,spr_enemyA3&255,spr_enemyA3/256,128,1,05, 0, 0,1
+       .db 1,%00010011,spr_enemyA4&255,spr_enemyA4/256,128,1,03, 0, 0,1 ;slow+hard
+       .db 0,%01111011,spr_enemyA4&255,spr_enemyA4/256,128,1,06, 0, 0,1
+;16-21=improved enemies,               ,               ,   , ,  ,  ,  ,
+       .db 0,%10010011,spr_enemyG1&255,spr_enemyG1/256,128,3,00, 3,40,1
+       .db 0,%10111011,spr_enemyG2&255,spr_enemyG2/256,128,3,00, 1,36,1
+       .db 0,%01100011,spr_enemyG5&255,spr_enemyG5/256,128,1,01, 9,52,1 ;updown
+       .db 0,%11110011,spr_enemyG3&255,spr_enemyG3/256,128,3,04, 7,99,7 ;3x
+       .db 1,%01101011,spr_enemyG4&255,spr_enemyG4/256,128,2,01,17, 0,7 ;updown3x
+       .db 1,%00010011,spr_enemyG6&255,spr_enemyG6/256,128,2,07,62,60,8 ;lure
+;22-26=hi-speed        ,               ,               ,   , ,  ,  ,  ,
+       .db 1,%00010011,spr_enemyS2&255,spr_enemyS2/256,128,2,05, 3,32,8 ;fast
+       .db 0,%11111011,spr_enemyS1&255,spr_enemyS1/256,128,3,07, 2,28,1 ;lure
+       .db 1,%00101011,spr_enemyS4&255,spr_enemyS4/256,128,3,06, 0, 0,1 ;vfast+nofire
+       .db 1,%01110011,spr_enemyS3&255,spr_enemyS3/256,128,1,07, 1,20,8 ;lure
+       .db 0,%11011011,spr_enemyS2&255,spr_enemyS2/256,128,2,01, 3,7,11 ;updown+ran
+;27-28=unused,         ,               ,               ,   , ,  ,  ,  ,
+       .db 0,%00000011,spr_enemy00&255,spr_enemy00/256,128,2,03, 0, 0,1 ;27
+       .db 0,%00000011,spr_enemy00&255,spr_enemy00/256,128,2,03, 0, 0,1 ;28
+;29=final boss' enemy
+       .db 0,%11110011,spr_enemyM1&255,spr_enemyM1/256,128,3,01, 0, 0,1 ;lure
+bossenemy = 29
+;30-34=first bosses    ,               ,               ,   , ,  ,  ,  ,
+       .db 2,%01000111,spr_boss01 &255,spr_boss01 /256,127,1,09,35,50,7 ;triple
+       .db 2,%01010011,spr_boss02 &255,spr_boss02 /256,127,1,09,20,12,1 ;small
+       .db 2,%01111011,spr_boss03 &255,spr_boss03 /256,127,1,09,15,11,8 ;normal
+       .db 2,%10011111,spr_boss04 &255,spr_boss04 /256,127,3,10,10,11,1 ;moving
+       .db 1,%11111011,spr_boss05 &255,spr_boss05 /256,127,2,10, 1, 4,1 ;weak+rapidfire
+;35-36=asteroid bosses ,               ,               ,   , ,  ,  ,  ,
+       .db 4,%00010111,spr_bossA1 &255,spr_bossA1 /256,127,1,10,36,14,6
+       .db 4,%01101111,spr_bossA1 &255,spr_bossA1 /256,127,2,10,28,12,6
+;37-41=big bosses      ,               ,                   ,   , ,  ,  ,  ,
+       .db 4,%00010111,spr_boss07 &255,spr_boss07 /256,127,3,08,31, 8,7
+       .db 5,%00101011,spr_boss06 &255,spr_boss06 /256,127,3,08,13, 7,7
+       .db 6,%10001111,spr_boss08 &255,spr_boss08 /256,127,1,08,18, 8,9  ;quad
+       .db 7,%00101011,spr_boss09 &255,spr_boss09 /256,127,1,08,21, 9,10 ;6x
+       .db 9,%11011011,spr_boss09 &255,spr_boss09 /256,127,1,08,12,11,12 ;enemies
 
 spr_enemy00:
-       .db 16,8                        ;pickup
-       .db %11111111                   ; ████████████
-       .db %10000110                   ; █    ██    █
-       .db %10000110                   ; █    ██    █
-       .db %10111111                   ; █ ████████ █
-       .db %10111111                   ; █ ████████ █
-       .db %10000110                   ; █    ██    █
-       .db %10000110                   ; █    ██    █
-       .db %11111111                   ; ████████████
-       .db 8
-       .db %11110000
-       .db %00010000
-       .db %00010000
-       .db %11010000
-       .db %11010000
-       .db %00010000
-       .db %00010000
-       .db %11110000
-       .db 0
-
-spr_enemyA1:
-       .db 7,6                         ;asteroid one
-       .db %00011000                   ;   ██
-       .db %01101100                   ; ██ ██
-       .db %10011110                   ;█  ████
-       .db %11111010                   ;█████ █
-       .db %10111100                   ;█ ████
-       .db %01110000                   ; ███
-spr_enemyA2:
-       .db 8,7                         ;asteroid two
-       .db %00111100                   ;  ████
-       .db %01011010                   ; █ ██ █
-       .db %01101101                   ; ██ ██ █
-       .db %11111101                   ;██████ █
-       .db %11111111                   ;████████
-       .db %10110110                   ;█ ██ ██
-       .db %01100000                   ; ██
-       .db 0
-spr_enemyA3:
-       .db 8,8                         ;asteroid three
-       .db %00011110                   ;   ████
-       .db %01110011                   ; ███  ██
-       .db %01111101                   ; █████ █
-       .db %10110111                   ;█ ██ ███
-       .db %11111110                   ;███████
-       .db %11111101                   ;██████ █
-       .db %01010111                   ; █ █ ███
-       .db %00001110                   ;    ███
-spr_enemyA4:
-       .db 7,6                         ;asteroid four
-       .db %01111000                   ; ████
-       .db %10110110                   ;█ ██ ██
-       .db %11111101                   ;██████ █
-       .db %01111011                   ; ████ ██
-       .db %01001110                   ; █  ███
-       .db %00110000                   ;  ██
+spr_enemyP1:
+       .db 10,8                        ;pickup
+       .db %00111111                   ;  ██████
+       .db %01100001                   ; ██    ██
+       .db %10001100                   ;█   ██   █
+       .db %10111111                   ;█ ██████ █
+       .db %10111111                   ;█ ██████ █
+       .db %10001100                   ;█   ██   █
+       .db %01100001                   ; ██    ██
+       .db %00111111                   ;  ██████
+       .db 7
+       .db %00000000
+       .db %10000000
+       .db %01000000
+       .db %01000000
+       .db %01000000
+       .db %01000000
+       .db %10000000
+spr_enemyP2:
+       .db 11,9                        ;big pickup
+       .db %00111111                   ;  ███████
+       .db %01100000                   ; ██     ██
+       .db %10001110                   ;█   ███   █
+       .db %10111011                   ;█ ███ ███ █
+       .db %10100000                   ;█ █     █ █
+       .db %10111011                   ;█ ███ ███ █
+       .db %10001110                   ;█   ███   █
+       .db %01100000                   ; ██     ██
+       .db %00111111                   ;  ███████
+       .db 9
+       .db %10000000
+       .db %11000000
+       .db %00100000
+       .db %10100000
+       .db %10100000
+       .db %10100000
+       .db %00100000
+       .db %11000000
+       .db %10000000
 
+spr_enemyE0:
+       .db 6,7                         ;weak
+       .db %00011100                   ;   ███
+       .db %00100100                   ;  █  █
+       .db %01101000                   ; ██ █
+       .db %10110100                   ;█ ██ █
+       .db %01101000                   ; ██ █
+       .db %00100100                   ;  █  █
+       .db %00011100                   ;   ███
 spr_enemyE1:
        .db 6,7                         ;weak
        .db %00111100                   ;  ████
@@ -3642,7 +3847,6 @@ spr_enemyE1:
        .db %10111000                   ;█ ███
        .db %01000100                   ; █   █
        .db %00111100                   ;  ████
-       .db 0
 spr_enemyE2:
        .db 6,6                         ;weak
        .db %00111100                   ;  ████
@@ -3654,10 +3858,10 @@ spr_enemyE2:
 spr_enemyE3:
        .db 6,6                         ;normal solid (Galaxian enemy)
        .db %00111100                   ;  ████
-       .db %01110000                   ; ██
-       .db %11110000                   ;███
-       .db %11110000                   ;███
-       .db %01110000                   ; ██
+       .db %01010000                   ; █ 
+       .db %11010000                   ;██ 
+       .db %11010000                   ;██ 
+       .db %01010000                   ; █ 
        .db %00111100                   ;  ████
 spr_enemyE4:
        .db 6,7
@@ -3668,15 +3872,14 @@ spr_enemyE4:
        .db %10011000                   ;█  ██
        .db %01101000                   ; ██ █
        .db %00011100                   ;   ███
-       .db 0
 spr_enemyE5:
        .db 6,6                         ;speedy
-       .db %00011100                   ;   ██
+       .db %00010100                   ;   █ 
        .db %01111000                   ; ████
-       .db %11100000                   ;██
-       .db %11100000                   ;██
+       .db %10100000                   ;█ 
+       .db %10100000                   ;█ 
        .db %01111000                   ; ████
-       .db %00011100                   ;   ██
+       .db %00010100                   ;   █ 
 
 spr_enemyB1:
        .db 6,6                         ;solid backwards
@@ -3695,7 +3898,6 @@ spr_enemyB2:
        .db %01110100                   ; ███ █
        .db %01001000                   ; █  █
        .db %11110000                   ;████
-       .db 0
 spr_enemyB3:
        .db 5,7
        .db %11100000                   ;███
@@ -3705,56 +3907,90 @@ spr_enemyB3:
        .db %01111000                   ; ████
        .db %01010000                   ; █ █
        .db %11100000                   ;███
-       .db 0
+
+spr_enemyA1:
+       .db 7,6                         ;asteroid one
+       .db %00011000                   ;   ██
+       .db %01101100                   ; ██ ██
+       .db %10011110                   ;█  ████
+       .db %11111010                   ;█████ █
+       .db %10111100                   ;█ ████
+       .db %01110000                   ; ███
+spr_enemyA2:
+       .db 8,7                         ;asteroid two
+       .db %00111100                   ;  ████
+       .db %01011010                   ; █ ██ █
+       .db %01101101                   ; ██ ██ █
+       .db %11111101                   ;██████ █
+       .db %11111111                   ;████████
+       .db %10110110                   ;█ ██ ██
+       .db %01100000                   ; ██
+spr_enemyA3:
+       .db 8,8                         ;asteroid three
+       .db %00011110                   ;   ████
+       .db %01110011                   ; ███  ██
+       .db %01111101                   ; █████ █
+       .db %10110111                   ;█ ██ ███
+       .db %11111110                   ;███████
+       .db %11111101                   ;██████ █
+       .db %01010111                   ; █ █ ███
+       .db %00001110                   ;    ███
+spr_enemyA4:
+       .db 7,6                         ;asteroid four
+       .db %01111000                   ; ████
+       .db %10110110                   ;█ ██ ██
+       .db %11111101                   ;██████ █
+       .db %01111011                   ; ████ ██
+       .db %01001110                   ; █  ███
+       .db %00110000                   ;  ██
 
 spr_enemyG1:
        .db 8,6                         ;G-Type
-       .db %00111111                   ;   █████
+       .db %00011111                   ;   █████
        .db %01001000                   ; █  █
        .db %10110100                   ;█ ██ █
        .db %10110100                   ;█ ██ █
        .db %01001000                   ; █  █
-       .db %00111111                   ;   █████
+       .db %00011111                   ;   █████
 spr_enemyG2:
        .db 8,6                         ;smaller nacelles
-       .db %00000111                   ;     ███
+       .db %00010111                   ;   █ ███
        .db %01101100                   ; ██ ██
        .db %10110100                   ;█ ██ █
        .db %10110100                   ;█ ██ █
        .db %01101100                   ; ██ ██
-       .db %00000111                   ;     ███
+       .db %00010111                   ;   █ ███
 spr_enemyG3:
        .db 8,6                         ;shuttle
        .db %00001111                   ;    ████
-       .db %01111100                   ; ████
+       .db %01110100                   ; ███ 
        .db %10011100                   ;█  ███
        .db %10011100                   ;█  ███
-       .db %01111100                   ; ████
+       .db %01110100                   ; ███ 
        .db %00001111                   ;    ████
 spr_enemyG4:
        .db 8,6                         ;G-Type solid
-       .db %00111111                   ;   ████
+       .db %00111101                   ;   ███ 
        .db %01111000                   ; ████
-       .db %11111100                   ;█████
-       .db %11111100                   ;█████
+       .db %11110100                   ;████ 
+       .db %11110100                   ;████ 
        .db %01111000                   ; ████
-       .db %00111111                   ;   ████
+       .db %00111101                   ;   ███ 
 spr_enemyG5:
        .db 6,6
        .db %01111100                   ; █████
        .db %10110000                   ;█ ██
-       .db %10111000                   ;█ ██
-       .db %10111000                   ;█ ██
+       .db %10101000                   ;█ █ 
+       .db %10101000                   ;█ █ 
        .db %10110000                   ;█ ██
        .db %01111100                   ; █████
 spr_enemyG6:
-       .db 7,6                         ;small G-type solid
-       .db %00011110                   ;   ████
-       .db %01111000                   ; ████
-       .db %11110000                   ;████
-       .db %11110000                   ;████
-       .db %01111000                   ; ████
-       .db %00011110                   ;   ████
+       .db 8,5                         ;shuttle
+       .db %00001111                   ;    ████
+       .db %01110100                   ; ███ █
+       .db %10011010                   ;█  ██ █
+       .db %01110100                   ; ███ █
+       .db %00001111                   ;    ████
 
 spr_enemyS1:
        .db 6,6                         ;solid
@@ -3798,7 +4034,6 @@ spr_enemyN1:
        .db %00001110                   ;    ███
        .db %11110001                   ;████   █
        .db %00111110                   ;  █████
-       .db 0
 spr_enemyN2:
        .db 8,7                         ;
        .db %00111110                   ;  █████
@@ -3808,7 +4043,6 @@ spr_enemyN2:
        .db %11111111                   ;████ ███
        .db %00011101                   ;   ███ █
        .db %00111110                   ;  █████
-       .db 0
 spr_enemyN3:
        .db 8,7                         ;Nem3MSX jumper lvl#3
        .db %10111110                   ;█ █████
@@ -3818,33 +4052,65 @@ spr_enemyN3:
        .db %01111110                   ; ██████
        .db %01011101                   ; █ ███ █
        .db %10111110                   ;█ █████
-       .db 0
+spr_enemyN4:
+       .db 8,8                         ;Stolen from XC1701II
+       .db %01111110                   ; ██████
+       .db %11110101                   ;████ █ █
+       .db %00011111                   ;   █████
+       .db %00111101                   ;  ████ █
+       .db %00111001                   ;  ███  █
+       .db %00011111                   ;   █████
+       .db %11110101                   ;████ █ █
+       .db %01111110                   ; ██████
+spr_enemyN5:
+       .db 7,8                         ;Stolen from XC1701II
+       .db %00111100                   ;  ████
+       .db %01010010                   ; █ █  █
+       .db %11111110                   ;███████
+       .db %01001010                   ; █  █ █
+       .db %01011010                   ; █ ██ █
+       .db %11111110                   ;███████
+       .db %01010010                   ; █ █  █
+       .db %01111100                   ;  ████
 
-spr_boss1:
-       .db 16,10                       ;.......:.......:
-       .db %00000001                   ;       ██████ ██
-       .db %00001110                   ;    ███   █ ███
-       .db %00110010                   ;  ██  █ ████
-       .db %01001101                   ; █  ██ ██
-       .db %11101011                   ;███ █ ██ █
-       .db %11101011                   ;███ █ ██ █
-       .db %01001101                   ; █  ██ ██
-       .db %00110010                   ;  ██  █ ████
-       .db %00001110                   ;    ███   █ ███
-       .db %00000001                   ;       ██████ ██
-       .db 10
-       .db %11111011
-       .db %00101110
-       .db %11110000
+spr_enemyM1:
+       .db 8,7                         ;mine
+       .db %00111100                   ;  ████
+       .db %01011010                   ; █ ██ █
+       .db %11111111                   ;████████
+       .db %01001010                   ; █  █ █
+       .db %11111111                   ;████████
+       .db %01011010                   ; █ ██ █
+       .db %00111100                   ;  ████
+
+spr_boss01:
+       .db 9,12                        ;.......:.2.....:
+       .db %00000111                   ;     ████
+       .db %00011100                   ;   ███
+       .db %00101010                   ;  █ █ █
+       .db %01011011                   ; █ ██ ██
+       .db %10100110                   ;█ █  ██ █
+       .db %11010101                   ;██ █ █ █
+       .db %11010101                   ;██ █ █ █
+       .db %10100110                   ;█ █  ██ █
+       .db %01011011                   ; █ ██ ██
+       .db %00101010                   ;  █ █ █
+       .db %00011100                   ;   ███
+       .db %00000111                   ;     ████
+       .db 12
        .db %10000000
-       .db %01000000
-       .db %01000000
+       .db %00000000
+       .db %00000000
+       .db %00000000
        .db %10000000
-       .db %11110000
-       .db %00101110
-       .db %11111011
-       .db 0
-spr_boss2:
+       .db %00000000 ;...what a waste of space...
+       .db %00000000
+       .db %10000000
+       .db %00000000
+       .db %00000000
+       .db %00000000
+       .db %10000000
+spr_boss02:
        .db 12,12                       ;.......:....5..:
        .db %00011110                   ;   ████
        .db %01100001                   ; ██    ██
@@ -3870,7 +4136,55 @@ spr_boss2:
        .db %10100000
        .db %01100000
        .db %10000000
-spr_boss3:
+spr_boss03:
+       .db 16,10                       ;.......:.......:
+       .db %00000001                   ;       ██████ ██
+       .db %00001110                   ;    ███   █ ███
+       .db %00110010                   ;  ██  █ ████
+       .db %01001101                   ; █  ██ ██
+       .db %11101011                   ;███ █ ██ █
+       .db %11101011                   ;███ █ ██ █
+       .db %01001101                   ; █  ██ ██
+       .db %00110010                   ;  ██  █ ████
+       .db %00001110                   ;    ███   █ ███
+       .db %00000001                   ;       ██████ ██
+       .db 10
+       .db %11111011
+       .db %00101110
+       .db %11110000
+       .db %10000000
+       .db %01000000
+       .db %01000000
+       .db %10000000
+       .db %11110000
+       .db %00101110
+       .db %11111011
+spr_boss04:
+       .db 16,10                       ;.......:.......:
+       .db %00000000                   ;           █████
+       .db %00000000                   ;        ███    █
+       .db %00000111                   ;     ████ █████
+       .db %00111101                   ;  ████ █ █ ████
+       .db %01001010                   ; █  █ █ ██ ███ █
+       .db %10110110                   ;█ ██ ██ ███  █ █
+       .db %10110110                   ;█ ██ ██ ███  █ █
+       .db %01001010                   ; █  █ █ ██ ███ █
+       .db %00111101                   ;  ████ █ █ ████
+       .db %00000111                   ;     ████ █████
+       .db 12                          ;        ███    █
+       .db %00011111                   ;           █████
+       .db %11100001
+       .db %10111110
+       .db %01011110
+       .db %11011101
+       .db %11100101
+       .db %11100101
+       .db %11011101
+       .db %01011110
+       .db %10111110
+       .db %11100001
+       .db %00011111
+spr_boss05:
        .db 16,10                       ;.......:.......:
        .db %11111110                   ;███████
        .db %00000011                   ;      ███   ████
@@ -3893,7 +4207,7 @@ spr_boss3:
        .db %11100001
        .db %10001111
 spr_bossA1:
-       .db 16,11                       ;bigasteroid one
+       .db 12,11                       ;AsteroidBoss one
        .db %00011110                   ;   ████
        .db %01110011                   ; ███  ███
        .db %01111111                   ; ███████ █
@@ -3915,9 +4229,41 @@ spr_bossA1:
        .db %11110000
        .db %11110000
        .db %11000000
-       .db 0
-spr_boss4:
-       .db 16,18                       ;bigboss one    :
+spr_boss06:                            ;modelled after a Nemesis][MSX boss
+       .db 16,15                       ;.......:.......:
+       .db %00001111                   ;    █████
+       .db %00111110                   ;  █████ █████
+       .db %01111101                   ; █████ █ ███████
+       .db %00000011                   ;      ██
+       .db %00000100                   ;     █  █
+       .db %00000011                   ;      █████
+       .db %00011110                   ;   ████ ██ ████
+       .db %11110011                   ;████  ██ █ █
+       .db %00011110                   ;   ████ ██ ████
+       .db %00000011                   ;      █████
+       .db %00000100                   ;     █  █
+       .db %00000011                   ;      ██
+       .db %01111101                   ; █████ █ ███████
+       .db %00111110                   ;  █████ █████
+       .db %00001111                   ;    █████
+       .db 15
+       .db %10000000
+       .db %11111000
+       .db %01111111
+       .db %00000000
+       .db %10000000
+       .db %11100000
+       .db %11011110
+       .db %01010000
+       .db %11011110
+       .db %11100000
+       .db %10000000
+       .db %00000000
+       .db %01111111
+       .db %11111000
+       .db %10000000
+spr_boss07:                            ;modelled after a Nemesis][MSX boss
+       .db 16,18                       ;.......:.......:
        .db %00000000                   ;         █ █
        .db %00000111                   ;     ███ ███
        .db %00000011                   ;      ████ █
@@ -3937,7 +4283,7 @@ spr_boss4:
        .db %00000011                   ;      ████ █
        .db %00000111                   ;     ███ ███
        .db 19                          ;         █ █
-       .db %01010000                   ;modelled after a Nemesis][MSX boss
+       .db %01010000
        .db %01110000
        .db %11010000
        .db %10110000
@@ -3956,40 +4302,78 @@ spr_boss4:
        .db %11010000
        .db %01110000
        .db %01010000
-spr_boss5:
-       .db 16,15                       ;bigboss two    :
-       .db %00001111                   ;    █████
-       .db %00111110                   ;  █████ █████
-       .db %01111101                   ; █████ █ ███████
-       .db %00000011                   ;      ██
-       .db %00000100                   ;     █  █
-       .db %00000011                   ;      █████
-       .db %00011110                   ;   ████ ██ ████
-       .db %11110011                   ;████  ██ █ █
-       .db %00011110                   ;   ████ ██ ████
-       .db %00000011                   ;      █████
-       .db %00000100                   ;     █  █
-       .db %00000011                   ;      ██
-       .db %01111101                   ; █████ █ ███████
-       .db %00111110                   ;  █████ █████
-       .db %00001111                   ;    █████
-       .db 15                          ;modelled after a Nemesis][MSX boss
+spr_boss08:
+       .db 14,14                       ;.......:......7:
+       .db %01100111                   ; ██  ████  ██
+       .db %11001011                   ;██  █ ██ █  ██
+       .db %10110000                   ;█ ██      ██ █
+       .db %10101111                   ;█ █ ██████ █ █
+       .db %01010000                   ; █ ██    ██ █
+       .db %01010011                   ; █ █  ██   █ █
+       .db %10100111                   ;█ █  ████ ██ █
+       .db %10100111                   ;█ █  ████ ██ █
+       .db %01010011                   ; █ █  ██   █ █
+       .db %01010000                   ; █ ██    ██ █
+       .db %10101111                   ;█ █ ██████ █ █
+       .db %10110000                   ;█ ██      ██ █
+       .db %11001001                   ;██  █ ██ █  ██
+       .db %01100111                   ; ██  ████  ██
+       .db 14
+       .db %10011000
+       .db %01001100
+       .db %00110100
+       .db %11010100
+       .db %00101000
+       .db %00010100
+       .db %10110100
+       .db %10110100
+       .db %00010100
+       .db %00101000
+       .db %11010100
+       .db %00110100
+       .db %01001100
+       .db %10011000
+spr_boss09:
+       .db 16,19                       ;.......:.......:
+       .db %01111011                   ; ████ ███
+       .db %10000110                   ;█    ██ █████
+       .db %00000011                   ;      ███ █
+       .db %00111011                   ;  ███ ██   ███
+       .db %00000111                   ;     ███ ███
+       .db %00001100                   ;    ██  ███ █
+       .db %00110111                   ;  ██ █████ █ ██
+       .db %01111011                   ; ████ ██  █ ██ █
+       .db %11100100                   ;███  █  ██ ██  █
+       .db %00000001                   ;    ██████ ██  █
+       .db %11100100                   ;███  █  ██ ██  █
+       .db %01111011                   ; ████ ██  █ ██ █
+       .db %00110111                   ;  ██ █████ █ ██
+       .db %00001100                   ;    ██  ███ █
+       .db %00000111                   ;     ███ ██
+       .db %00111011                   ;  ███ ██   ███
+       .db %00000011                   ;      ███ █
+       .db %10000110                   ;█    ██ █████
+       .db %01111011                   ; ████ ███
+       .db 19
        .db %10000000
        .db %11111000
-       .db %01111111
-       .db %00000000
-       .db %10000000
-       .db %11100000
-       .db %11011110
-       .db %01010000
-       .db %11011110
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-       .db 0
 
 ;----------------------------------------------------------------------------
 ;----------------------------- logo ------------------------------------------
@@ -4099,13 +4483,80 @@ logo_nemesis:
 ;      # after pause weapon will not be fired
 ;      # teacher key fixed (waits for GRAPH to be release before&after)
 ;
-; 0.99.79 -- 9.VII.00 -- size 6747
+; 0.99.99 -- 9.IX.00 -- size 6936
 ;
 ;      + you can have upto FOUR multiples! (~20 pixels apart)
 ;      * some optimizations: keycall, menu handling, port nops removed,
 ;         more SMC, fire handling, fast bullet handling, enemy movement
 ;      * better "backwards" enemies handling (and implemented in game)
+;      # when enemy changed into a pickup, movement is set to vslow
+;      * instead of turning into a pickup, enemies explode and a pickup
+;         appears at the right side of the screen (moves left slowly)
+;      # bullets do damage again (screenflash made damage become 0)
+;      + when destroyed by bullets, the armor bar will show 0HP left
+;      * all enemy bullets do the same damage in all levels
+;      * you now appear at (*32*,30) because enemies can come from left
+;      * improved bullet handling (faster, smaller, etc.)
+;      + multiples are animated like real Nemesis (grow-shrink-grow-shrink>)
+;      # fixed a bug that didn't select multiples when you were moving
+;      # enemy collision screwed up invert and some other weird stuff
+;      + in pause screen change contrast with up/down and B/W mode with F1
+;      + lasers can have different durations (beams last longer)
+;      * some sign-flag checkings replaced by carry-flag (thus reducing size)
+;      # slow enemies (including pickups) didn't always appear (just 25-50%)
+;      + enemies can fire different kinds of bullets: aiming, double, triple
+;      * maximum number of bullets increased (48 for enemies, 128 for you)
+;      * beamweapon can be selected when you got laser (like vice versa)
+;      * selecting laser removes tailbeam or up-double
+;      # tail beam/up-double correctly centered
+;      # disappearing bullets (when enemies fired multiple bullets) fixed
+;      + bullets and lasers both upgradable upto level 9
+;      # fixed end story (_vputs didn't recognize 0-end when "'" in string)
+;      # stars couldn't be altered anymore since recent levelformat changes
+;      * maximum different enemies increased from 28 to 63
+;      * pickup sprite altered, small changes to some enemies
+;      + new moves implemented: 75% speed and lure-while-moving
+;      # fixed the enemy aiming bullets procedure
+;      * enemies fire their bullets centered too! (even the large bosses)
+;      * you may NOT have any multiples together with beams, just lasers
+;      + added new enemy guns: quad- and 6x-fire!!
+;      * sprite table length increased to 768 bytes (stored DIV3)
+;      + ships 3/4 select hardcore mode: score and damage are doubled
+;      + first icon not only increases armor, but also activates shield for
+;         some time (shield halves damage and absorbs bullets in normal mode)
+;      + ship selection screen also shows ship specs (hardcore/tailbeam/etc)
+;      * shield looks different for each ship
+;      * hiscore/savegame procedure optimized (several bytes smaller)
+;      + B<>W mode setting will be stored
+;      * enemy sprite pointers stored as words (thus increasing sprite table
+;         length from 768B to 65kB, and increasing sprite calculation speed)
+;      * hardcore mode does _more_ than doubled damage (bulletsdamage +1)
+;      * 10 bytes off by optimizing main menu a little
+;      * and optimizations to hiscore name handling saved another 17 bytes!
+;      * score increased by 1 per placed enemy, instead of time (otherwise
+;         you could just evade bosses for a long time for very high score)
+;      * findpixel optimized (or rather un-unoptimized: restored to original)
+;      # ground fixed again (and optimized for tunnel only)
+;      # prevents exploding more than once (not dieing while inside ground)
+;      * some unneccessary pushes removed
+;      + final boss also fires moving mines (just up/down-enemies)
+;      * on collision less damage to enemy, more to you (bosses too simple)
+;      * normal pickups will increase armor and shield directly (no [alpha])
+;      + a large pickup'll appear at the end of a level which will select
+;         your next upgrade: beamweapon, laser, multiple/tailbeam/up-double
+;      + a small explosion is displayed when enemy's hit but not destroyed
+;      # _all_ multiples appear at your position at start of level
+;      # bug in selecting multiples fixed (recent bug)
+;      + getting passed 3rd upgrade (4 pickups) increases score by 250!
+;      - second icon integrated in 5th, first two icons removed (unused now)
+;      * the armor bar is now 5 pixels in height; very visible
+;      # if selecting upgrade or starting level, charge bar wasn't displayed
+;
+; 1.00.99 -- 9.IX.00 -- size 6936
+;
+;      + ...
+;
 ;
 ;       + added        - removed       * changed       # bug fixed
 
-;bullet handling: (255/enemy)+419+putsprite cycles per bullet
+;bullet handling: (255/enemy)+419+putsprite cycles per bullet
\ No newline at end of file