version 0.99: armor pickups, bullet hit, finishing touches
[nemesis.git] / nemesis.z80
index 19d3b9e1dc9d8cb0cf81b8baf300ccf1b35c4182..3cbb88ea324d8c49739394a1e1d2ec5f05b4b58b 100644 (file)
-       .include "asm86.h"
-       .include "ti86asm.inc"
-       .include "ti86abs.inc"
+;----------------------------------------------------------------------------
+;-------------------------------- NEMESIS -----------------------------------
+;----------------------------------------------- cool arcade-shoot-em-up-game
 
-       .org _asm_exec_ram
+;------- by SHIAR | shiar0@hotmail.com | icq#43840958 | www.shiar.org -------
 
-       nop
-       jp  Start
-       .dw $0001
-       .dw Title
-       .dw spr_ship
-Title: .db "Nemesis v0.4.720 by Shiar",0
-Start:
-       jr init
+;!!! This source should only be used for learning practises, do not !!!
+;!!! alter it, and certainly never  distribute an altered version!! !!!
 
-just_fired     = $c0f9         ;byte
-temp1          = $c100         ;word
+;TO DO:  levels 12 and 13 | draw bosses 12 and 13 (41/42)
 
-;-------------------- init ----------------------------------------------------
+;---------------------- nemesis.z80 start -----------------------------------
 
-init:
-       call _runindicoff
+#include       "asm86.h"
+#include       "ti86asm.inc"   ;standard ti86 romcalls
+#include       "ti86abs.inc"   ;used to save hiscores and stuff
 
-;-------------------- main menu -----------------------------------------------
+       .org _asm_exec_ram
 
-       call Next_level
-       jp play_game
+#define                  cal   call    ;just to make it harder for you to understand
+#define                  psh   push    ; ^:D
+#define                  dnz   djnz    ;Dec&Jump while NonZero becomes Do w.Non-Zero
+
+#define          teacherkey    ;compiled with teacher key: 88 bytes extra
+
+dispbuffer     = $8400 ;$C9FA  ;virtual screen (MUST be mod$400=0!!)
+
+_clrWindow     = $4a86         ;_clrLCD and _clrScrn
+_ex_ahl_bde    = $45f3         ;exchange values between AHL and BDE
+_shracc                = $4383         ;like _shlacc but just the opposite :P
+_dispahl       = $4a33         ;display value in ahl <100000 (cheap TI)
+_asapvar       = $d6fc         ;our own variable name (likely "nemesis")
+
+storepos       = _asm_exec_ram+7000    ;1024 bytes needed to store things
+
+;---------------------- in-game vars ----------------------------------------
+
+just_fired     = storepos              ;  +0   ;counts how long a blast lasts
+hiscorepos     = storepos              ;  +0   ;entering hiscore name
+
+x              = storepos+1            ;  +1   ;your ship's position
+y              = x+1                   ;  +2   ;your y-pos
+firex          = y+1                   ;  +3   ;(1 byte)
+firey          = firex+1               ;  +4   ;(1 byte)
+
+eventleft      = firey+1               ;  +5   ;nr. of enemies still to come
+level_enemy    = eventleft+1           ;  +6   ;enemy type
+level_info     = level_enemy+1         ;  +7   ;ceiling/ground (%00) present
+spacespace     = level_info+1          ;  +8
+groundinfo     = spacespace+1          ;  +9
+stars1         = groundinfo+1          ; +10   ;slow stars byte  (<< %1)
+stars2         = stars1+1              ; +11   ;fast stars byte (<<< %1)
+groundpos      = stars2+1              ; +12   $10
+ceilingpos     = groundpos+16          ; +28   $10
+nrstars1       = 10
+starx1         = ceilingpos+16         ; +44   ;20
+nrstars2       = 10
+starx2         = starx1+(nrstars1*2)   ; +64   ;20
+
+mm             = 4                             ;max. number of multiples
+your_prevpos   = starx2+(nrstars2*2)   ; +84   ;14*mm+2 ;previous positions
+
+
+enemies                = storepos+200          ;+200   ;info about each enemy
+enemysize      = 11                            ;infobytes per enemy
+nrenemies      = 16                            ;max. nr of enemies
+
+ybullets       = enemies+(nrenemies*enemysize) ;60 bytes = 20(state,damg,x,y)
+nrybuls                = 128                   ;+376\
+ebullets       = ybullets+(nrybuls*4)  ;+888   ;30 bytes = 10(state,x,y)
+nrebuls                = 48
+lvlenemies     = ebullets+(nrebuls*3)  ;-1032
+
+;enemies:
+;      [HP64] [000000:HP left 00:(00=no enemy 01=exploding 1X=normal)]
+;      [ship sprite (DW!) or explosion frame] [x] [y] [movetype] [movecounter]
+;      [firecounter] [firefreq] [firetype]
+
+;---------------------- introduction ----------------------------------------
+
+        nop                    ;hello yas/ase/rascall/whathever
+        jp init                ;here's the program, but first: a description
+       .dw $0001               ;description type 2 (description + YASicon)
+       .dw Title               ;pointer to description (all shells)
+       .dw Icon                ;pointer to YAS icon
+
+Title: .db "Nemesis v0.99.99 by SHIAR",0
+
+Icon:  .db 8,1                 ;icon for YAS: width = 1byte; height = 7bytes
+       .db %11100000           ; ███
+       .db %01111000           ;  ████
+       .db %00111110           ;   █████
+       .db %01111001           ;  ████  █
+       .db %00111110           ;   █████
+       .db %01111000           ;  ████
+       .db %11100000           ; ███             ;recommend 80x50 screen mode
+       .db 0                   ;YAS 0.92 compatibility
+
+;---------------------- init ------------------------------------------------
+
+int_handler:                   ;new interrupt proc
+       ex  af,af'              ;just af only (no need for exx)
+       in  a,($03)             ;read bit 3 port 3
+       bit 3,a                 ;is ON key pressed?
+       jp  z,$0039             ;no: np, return
+       res 0,a                 ;yes: then we have a problem (freeze), so...
+       out ($03),a             ;...mask the ON key interrupts!
+       jp  $0039               ;all done, return
+int_end:
+
+init:  cal BUSY_OFF            ;turns the run-indicator off, obviously
+       cal _clrScrn            ;clean the screen
+       xor a                   ;ld a,0
+       res 2,(iy+13)           ;don't scroll the screen
+       cal _flushallmenus      ;remove TI menus
+
+FixKeys:                       ;fixes some key problems like left+down bug
+       im  1
+       ld  a,$D4
+       ld  bc,$0100
+       ld  h,a
+       ld  l,c                 ;ld hl,$D400 (user silent link routine space)
+       ld  d,a
+       ld  e,b                 ;ld de,$D401
+       dec a                   ;ld a,$D3
+       ld  (hl),a
+       ldir                    ;fill $D400-D500 with $D3s (slink/user on)
+       ld  hl,int_handler      ;new interrupt handler
+       ld  d,a
+       ld  e,a                 ;ld de,$D3D3
+       ld  bc,int_end-int_handler
+       ldir                    ;load new handler at ($D3D3)
+       inc a                   ;ld a,$D4
+       ld  i,a
+       im  2
+
+;---------------------- main menu -------------------------------------------
+
+LogoPut:
+       xor a                   ;white bitmask (a=0)
+       ld  hl,logo_nemesis     ;from...
+       ld  de,VIDEO_MEM+16     ;...to one line from top
+       ld  b,e                 ;ld b,16: one line
+AboveLogo:
+       ld  (de),a              ;clear/n byte
+       inc de                  ;next
+       dnz AboveLogo           ;repeat for the first line
+       ld  bc,16*19            ;logo size
+       ldir                    ;display one line of logo
+
+       ld  hl,16*$33+VIDEO_MEM ;$33 rows down
+       ld  b,16*7              ;draw black 7 lines
+       ld  a,%11111111         ;horizontal line mask
+underline:
+       ld  (hl),a              ;draw one piece of the divider-line
+       inc hl                  ;move right (8 pixels = 1 byte)
+       dnz underline           ;repeat
+
+       ld  hl,_txt_email       ;at the very bottom of tha screen
+       ld  (_penCol),hl
+       ld  hl,txt_email        ;hey, my e-mail address so SEND ME SOMETHING!!
+       cal _vputs              ;VERY important, so display in small font ?:}
+
+       set 3,(iy+5)            ;set white on black
+       ld  de,_txt_about       ;near the bottom of the screen
+       ld  (_penCol),de        ;hl=txt_email++=txt_about
+       cal _vputs              ;display version + me
+       res 3,(iy+5)            ;return to default black on white
+
+dispmenu:
+       ld  de,$0304
+       ld  (_curRow),de
+       ld  hl,txt_menu1        ;NEW GAME
+       cal _puts
+       ld  de,$0305
+       ld  (_curRow),de
+       ld  hl,txt_menu2        ;CONTINUE GAME
+       cal _puts
+
+menuloop:
+       ld  a,0                 ;current menu item (0 or 1); 0 by default
+menuitem =$-1
+       ld  h,$01               ;selector (*) x-coord. = 1
+       add a,4
+       ld  l,a                 ;y-coord. = sel menu item + 4 = 4/5
+       ld  (_curRow),hl        ;set position
+       ld  a,5                 ;'*'
+       cal _putmap             ;mark selected menu item
+
+       ld  a,l                 ;y-pos 4/5
+       xor 1                   ;invert (4=5; 5=4)
+       ld  (_curRow),a         ;set new row position
+       ld  a,32                ;' ' (empty, just remove any * present)
+       cal _putc
+
+       cal getsomekeys         ;read keys (z if enter/2nd pressed)
+       ld  hl,menuitem
+       jr  z,start_tha_freakin_game
+       cp  K_EXIT
+       jr  z,menuexit          ;exit goes to the g/o screen (first score=0)
+       cp  K_UP
+       jr  z,menuchange        ;up changes selected menu item
+       cp  K_DOWN              ;down as well
+       jr  nz,menuloop         ;anything else just loops
+menuchange:
+       ld  a,(hl)              ;(menuitem)
+       xor 1                   ;0=1; 1=0
+       ld  (hl),a              ;set new menu item
+       jr  menuloop            ;continue looping
+
+start_tha_freakin_game:
+       ld  a,(hl)              ;(menuitem)
+       dec a                   ;new game=0; so that gives -1 = NZ
+       cal nz,New_game         ;NEW GAME
+       jp  samelevel           ;CONTINUE: game_main_loop
+
+menuexit:
+       ld  hl,0                ;reset score
+       ld  (your_score),hl     ;(prevents hiscore while never played)
+       jp  game_over           ;and go to game over screen
+
+do_invert:                     ;invert screen (b<>w)
+       psh hl
+       psh af                  ;can't destroy b
+       ld  hl,_invert
+       ld  a,$98
+       xor (hl)                ;$2F (cpl) <-> $B7 (or a)
+       ld  (hl),a
+       pop af
+       pop hl
+       ret
 
-;-------------------- exit ----------------------------------------------------
+mode_invert:
+       ld  hl,invertmode       ;change invert mode (will be stored)
+       ld  a,$98
+       xor (hl)                ;$2F (cpl) <-> $B7 (or a)
+       ld  (hl),a
+       ld  de,1
+       psh de                  ;size
+       psh hl                  ;dest (invertmode)
+       ld  hl,4+invertmode-_asm_exec_ram
+       psh hl                  ;src
+       jp  storesmtn
+
+;----------------------------------------------------------------------------
+;---------------------- game loop -------------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
+
+game_main_loop:                        ;REPEATS FROM HERE EVERY FRAME
+       ld  hl,timer            ;update time
+       inc (hl)                ;increase by 1
 
-exit_game:
-       ret
+Clear_screen:
+       ld  hl,dispbuffer       ;move from (hl) = top left
+       ld  (hl),0              ;first pixel will be copied all over the screen
+       ld  de,dispbuffer+1     ;(de) = next pixel, thus clearing whole screen
+       ld  bc,16*56-1          ;loop 896 times = (128/8) * (64-8 for scorebar)
+       ldir                    ;all clear!
+
+       ld  a,0                 ;current frame/turn 0-255
+timer =$-1
+       and %11                 ;a=0 once every 4 turns
+       jr  z,movestarsdone     ;don't move stars once every 4 frames
+       cal movestars1          ;move the stars on the FRONT layer
+       cal movestars2          ;move the distant stars
+movestarsdone:
+       ld  a,(stars1)          ;star positions (the missing byte...)
+       ld  b,nrstars1          ;how many stars? now we know.
+       ld  hl,starx1           ;points to the position of the stars
+       cal DisplayStars        ;display front layer stars
+       ld  a,(stars2)          ;weren't you paying attention five lines ago?
+       ld  b,nrstars2          ;that many?! whow!
+       ld  hl,starx2           ;and there they are
+       cal DisplayStars        ;use the same procedure to display back layer
+
+       ld  a,(level_info)      ;level info
+       rra                     ;ground present? (%1)
+       jr  nc,game_stuff       ;no, so both non-present
+       rra                     ;bit representing the presence of any ceiling
+       cal nz,Handle_ceiling   ;scroll the ceiling (if any) +check4collision
+       cal Handle_ground       ;scroll the ground and check if we're dead
 
-;----------------------- game setup -------------------------------------------
+game_stuff:
+       cal Handle_Ship         ;move you
+       ld  a,(your_occ)        ;are you 100% OK?
+       or  a                   ;a=0??
+       jr  nz,_gamestuff1      ;then don't check for movements/fires/...
 
-play_game:
+check_keys:
+       ld  a,%10111111         ;function keys (MORE,EXIT,2ND,F1,F2,F3,F4,F5)
+       out (1),a               ;ask for them
+       nop \ nop               ;delay 8 clocks
+       in  a,(1)               ;gettem!
 
-;---------------------- display setup ----------------------------------------
+check_exitkey:
+       bit 6,a                 ;test bit 6 = exit-key = EXIT
+       jp  z,game_over         ;<exit> pressed, so be it
+check_morekey:                 ;another unused label... poor compiler
+       bit 7,a                 ;test bit 7 = more-key = PAUSE
+       psh af
+       cal z,Pause             ;yes, go to pause
+       pop af
+
+check_firekey:
+       bit 5,a                 ;test bit 5 = 2nd-key = FIRE
+       ld  hl,check_selkey     ;where to continue after executing Fire_bullet
+       psh hl                  ;push hl on stack (instead of cal Fire_bullet)
+       jp  z,Fire_bullet       ;fire smtn (bulletstaillasermultiples+stuff..)
+       pop hl                  ;no cal to Fire_bullet made, so pop stack
+       ld  hl,just_fired       ;no:
+       ld  (hl),5              ;able to fire (five turns = laser duration)
+laserdur =$-1                  ;SMC laser duration
+
+check_selkey:
+       ld  a,%01011111         ;look at first column of keys (ALPHA to STO)
+       out (1),a
+       in  a,(1)               ;our precious keys
 
-set_up_display:
-       call _clrLCD
-       ld  (_curCol),16
-       ld  (_curRow),6
-       ld  hl,txt_score
-       call _puts
+#ifdef teacherkey              ;should we check for the teacherkey?
+       bit 6,a                 ;'bout the GRAPH key...
+       cal z,Teacher           ;you didn't _press_ it, did you?!?
+#endif
 
-;------------------------------------------------------------------------------
-;-------------------------- game loop -----------------------------------------
-;------------------------------------------------------------------------------
+       rla                     ;test bit7 so we know f ALPHA has been pressed
+       cal nc,select           ;yeppy, select the currently selected upgrade
 
-game_main_loop:
-       ld  hl,timer            ;update time
-       inc (hl)
+       cal Enemies_hit         ;check for collision with enemies
+       cal inc_weapdamage
 
-Clear_screen:
-       xor a
-       ld  hl,GRAPH_MEM+(16*12)
-       ld  b,a
-clearloop:
-       ld  (hl),a
-       inc hl
-       ld  (hl),a
-       inc hl
-       ld  (hl),a
-       inc hl
-       djnz clearloop
+_gamestuff1:
+       cal Handle_enemies      ;move enemies
 
-check_exitkey:
-       ld  a,%00111111         ;<exit> pressed?
-       out (1),a
-       nop
-       nop
-       in  a,(1)
-       bit 6,a
-       jr  z,quit              ;yes: quit game
+       cal Handle_bullets      ;move your bullets + check for hits
+       cal Enemy_bullets       ;move enemy bullets
 
-game_stuff:
-       call Level_event        ;insert enemies
-       call Handle_Ship        ;move you
-       call Fire_bullet        ;check for fire
-       call Handle_bullets     ;move bullets
-       call Handle_enemies     ;move enemies
-       call Enemy_fires        ;check for enemy fire
-       call Enemy_bullets      ;move bullets
-       call Enemies_hit        ;check for collision with enemies
+       cal Level_event         ;insert enemies
+       cal Display_Screen      ;display all
 
-       call Display_Screen     ;display all
-       halt \ halt \ halt      ;delay
-       jr   game_main_loop     ;loop
+delay:
+       halt                    ;delay and preserve batteries :)
+       jp  game_main_loop      ;LOOP ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
 
-quit:  ret
+;------- weapon -------
 
-;---------------------- display -----------------------------------------------
+inc_weapdamage:
+       ld  a,0
+weapincs =$-1
+       inc a
+       cp  97                  ;max. 96 times (=96/16=6 increases)
+       ret nc                  ;return if already maxed
+       ld  (weapincs),a        ;save new incs
 
-Display_Screen:
-       ld  a,64                ;Display Image
-       ld  hl,GRAPH_MEM+(16*12)
-       ld  de,$fc00
-displayloop:
-       ld  bc,12
-       ldir
-       inc de
-       inc de
-       inc de
-       inc de
+       and %11110000           ;clear last 4 bits so no cf when rotating
+                               ;btw: AND resets cf
+       rra                     ;rotate acting as shift (srl a) but just 1B
+       rra
+       rra
+       rra                     ;increase once just every 16 turns
+       ld  b,a                 ;times to increase
+incthedamage:
+       add  a,1                ;increase damage for one increase
+weapdaminc =$-1
+       dnz incthedamage        ;a=total increase damage
+       ld  b,1                 ;minimal damage
+weapdamage =$-1
+       add a,b                 ;a=total damage
+       ld  (curweapdamage),a   ;safe the current damage
+
+
+disp_charge:                   ;display charge bar
+       ld  hl,(58*16)+VIDEO_MEM+3
+       ld  b,3
+chargebarclr:
+       dec hl
+       ld  (hl),0
+       dnz chargebarclr
+
+       ld  a,(weapincs)        ;load bar size (0-80)
+       srl a                   ;half the size (0-40)
+       srl a                   ;again half that size (0-20 pixels)
+       ld  c,a                 ;psh a
+       srl a                   ;/2
+       srl a                   ;/4
+       srl a                   ;/8: don't display last 3 bits of a (later)
+       jr  z,nochargebar       ;if a=0 then it would loop 256x so skip it
+       ld  b,a                 ;loop b=a times
+chargebar:                     ;starting at ($39*16)+VIDEO_MEM
+       ld  (hl),%11111111      ;draw a piece of the bar
+       inc hl                  ;next position
+       dnz chargebar           ;loop it b times
+nochargebar:
+       ld  a,c                 ;pop a
+       and %111                ;display last bits of chargebar
+       ret z                   ;if armor=0 then bit = %00000000 (don't disp)
+       ld  b,a                 ;into B
+       xor a                   ;bit = %00000000
+chargebarbit:
+       scf                     ;set carry flag
+       rra                     ;rotates A right and sets bit 7 (c-flag)
+       dnz chargebarbit        ;repeat B times (so if B=6 then a=%11111100)
+chargebarready:                        ;               (an if B=3 then a=%11100000)
+       ld  (hl),a              ;draw this last byte
+       ret
+
+;--------------------------- ground -----------------------------------------
+
+Handle_ground:
+       ld  a,(timer)
+       and %111                ;once every 8 frames
+       jr  nz,Display_ground   ;otherwise skip the scroll
+       ld  bc,15               ;scroll all 16 bytes minus one (teh new byte)
+       ld  hl,groundpos+1      ;from..
+       ld  de,groundpos        ;to (one byte to the left)
+       ldir                    ;LoaDIncreaseRepeat = scroll!
+
+       ld  a,(groundpos+14)    ;last ground on right
+       ld  d,a                 ;as default ground
+       ld  hl,spacespace
+       ld  bc,$500             ;range=0..4
+       cal Random              ;a=0..4
+       dec a                   ;a=-1..3
+       dec a                   ;a=-2..2
+       ld  b,a
+       add a,(hl)              ;substract to spacesize
+       cp  57
+       jr  nc,newground        ;if nothing left then don't change
+       ld  c,a
+       add a,b                 ;add offset (2 higher/lower) => new position
+       or  a                   ;=0?
+       jr  z,newground         ;may not be 0 (=256)
+       cp  -10                 ;>246?
+       jr  nc,newground        ;and not be <0
+       ld  d,a
+       ld  (hl),c
+newground:
+       ld  a,d
+       ld  (groundpos+15),a    ;save new byte on the right
+
+Display_ground:
+       ld  b,16                ;screen width
+       ld  de,groundpos-1      ;height of current byte (previous actually)
+       psh de                  ;use later
+       ld  hl,dispbuffer+(56*16)-1 ;screen position
+       psh hl
+
+groundloopright:
+       ld  c,b                 ;push b for groundloopup
+       pop hl \ inc hl         ;get screen position and go one right
+       pop de \ inc de         ;get height info and set to the next byte
+       psh de \ psh hl         ;save these for the next time
+       ld  a,(de)              ;height of current byte
+       ld  b,a                 ;save in b
+
+       ld  de,-16              ;to substract to go one line up
+       ld  a,%11111111         ;bitmask black
+groundloopup:
+       ld  (hl),a              ;display black byte
+       add hl,de               ;go up (sbc must be used for 16-bit sub)
+       dnz groundloopup        ;and loop >groundpos< times
+
+       ld  b,c                 ;pop b used by groundloopup
+       dnz groundloopright     ;loop right for entire screen (16x)
+       pop hl \ pop hl         ;restore stack
+
+CheckGround:                   ;check for collision with the ground
+       ld  a,(x)
+       srl a
+       srl a
+       srl a
+       inc a
+       ld  l,a
+       ld  h,0
+       ld  de,groundpos
+       add hl,de
+       ld  a,(y)
+       sub 57-7
+       neg
+       cp  (hl)
+       ret nc
+       ld  b,auch_ground
+       jp  damage_you
+
+;--------------------------- ceiling ----------------------------------------
+
+Handle_ceiling:
+       ld  a,(timer)
+       and %111                ;once every 8 frames
+       jr  nz,Display_ceiling  ;otherwise skip the scroll
+       ld  bc,15               ;scroll all 15 bytes (16th is new position)
+       ld  hl,ceilingpos+1     ;from..
+       ld  de,ceilingpos       ;to (one byte to the left)
+       ldir                    ;LoaDIncreaseRepeat = scroll!
+
+       ld  a,(ceilingpos+14)
+       ld  d,a                 ;d=new ceiling
+       ld  hl,spacespace
+
+       ld  bc,$201             ;range=1..3
+       cal Random              ;a=1-3
+       dec a
+       jr  z,newceiling        ;1:same
        dec a
-       jr  nz,displayloop
+       jr  z,ctunnelup         ;2:up
+ctunneldown:                   ;3:down
+       ld  a,(hl)
+       or  a                   ;(spacespace)=0:
+       jr  z,newceiling+2      ;keep same ceiling
+       inc (hl)
+       inc d
+       jr  newceiling
+ctunnelup:
+       ld  a,1
+       cp  d                   ;if size=1 then don't
+       jr  z,newceiling
+       dec d
+       dec (hl)
+newceiling:
+       ld  a,d
+       ld  (ceilingpos+15),a   ;save the new byte
+
+Display_ceiling:
+       ld  b,16                ;screen width
+       ld  de,ceilingpos-1     ;height of current byte
+       psh de                  ;use later
+       ld  hl,dispbuffer-17    ;screen position
+       psh hl
+
+ceilingloopright:
+       ld  c,b                 ;push b for ceilingloopdown
+       pop hl \ inc hl         ;get screen position and go one right
+       pop de \ inc de         ;get height info and set to the next byte
+       psh de \ psh hl         ;save these for the next time
+       ld  a,(de)              ;height of current byte
+       ld  b,a                 ;save in b
+
+       ld  de,16               ;to substract to go one line up
+       ld  a,%11111111         ;bitmask black
+       or  a
+ceilingloopdown:
+       ld  (hl),a              ;display black byte
+       add hl,de               ;go down
+       dnz ceilingloopdown     ;and loop >ceilingpos< times
+
+       ld  b,c                 ;pop b used by ceilingloopdown
+       dnz ceilingloopright    ;loop right for entire screen (16x)
+       pop hl \ pop hl         ;restore stack
+
+CheckCeiling:                  ;check for collision with the ceiling
+       ld  a,(x)               ;your x
+       srl a                   ;x/2
+       srl a                   ;x/4
+       srl a                   ;x/8 (current ceiling-byte)
+       inc a                   ;correction
+
+       ld  l,a                 ;hl = a
+       ld  h,0                 ;"
+       ld  de,ceilingpos       ;first ceiling-byte
+       add hl,de               ;current ceiling-byte
+       ld  a,(y)               ;your y-pos
+       inc a
+       cp  (hl)                ;compare with ceiling
+       ret nc                  ;carry if ceiling is above you
+       ld  b,auch_ground
+       jp  damage_you          ;otherwise you don't wanna be in that ship
+
+;--------------------------- move stars -------------------------------------
 
-       ld  hl,$1006            ;Display Score
+DisplayStars:                  ;inputs: hl=starx# a=stars# b=nrstars#
+       ld  e,(hl)
+       inc hl
+       ld  d,(hl)
+       ld  (de),a
+       inc hl
+       dnz DisplayStars
+       ret                     ;let's comment this: returns
+
+movestars2:
+       ld  ix,starx2
+       ld  a,(stars2)
+       rlca                    ;move bits (star) left
+       ld  (stars2),a
+       ret nc                  ;if star didn't went from left to right bit
+       ld  b,nrstars2          ;otherwise move all stars one byte left
+       jr  movestars_loop
+
+movestars1:
+       ld  ix,starx1
+       ld  a,(timer)
+       rra
+       ld  a,(stars1)
+       ret c
+       rlca
+       ld  (stars1),a
+       ret nc
+       ld  b,nrstars1
+
+movestars_loop:
+       ld  h,(ix+1)
+       ld  l,(ix)
+       dec hl
+
+       ld  a,l
+       and %00001111
+       cp  (dispbuffer&15)-1   ;$C9FAand15-- = 9
+       jr  nz,newstarok
+       cal RandomY
+
+newstarok:
+       ld  (ix),l
+       ld  (ix+1),h
+       inc ix \ inc ix
+       dnz movestars_loop
+       ret                     ;for stupid people, here's another comment...
+
+;--------------------------- pause ------------------------------------------
+
+Pause:
+       ld  hl,_txt_pause
+       ld  (_penCol),hl
+       ld  hl,txt_pause
+       cal _vputs              ;display small font
+       ld  hl,_txt_pressenter  ;top centered
        ld  (_curRow),hl
-       ld  hl,(timer)
-;      jp  _D_HL_DECI
-       ret
+       ld  hl,txt_pressenter   ;"Enter to continue"
+       cal _puts               ;display message
+pause:
+       cal getsomekeys         ;GET_KEY w/ halts and checks for enter
+       ret z                   ;enter/second pressed: continue game
+       cp  K_F1                ;F1 pressed?
+       jr  nz,notinvert
+       cal do_invert           ;if so then change invert screen (AF saved)
+       cal mode_invert         ;and screen mode (will be saved)
+notinvert:
+       ld  hl,CONTRAST         ;contrast setting (0-31)
+       ld  b,(hl)              ;load contrast into b
+       cp  K_UP                ;+ key changes contrast up
+       jr  nz,contr_not_up
+       inc b                   ;increase contrast
+       jr  setcontrast         ;set
+contr_not_up:
+       cp  K_DOWN              ;- key
+       jr  nz,pause            ;nope: loop
+       dec b                   ;decrease contrast
+setcontrast:
+       ld  a,b
+       ld  (hl),a
+       out (2),a               ;and set it
+       cal releasekeys
+       jr  pause               ;and loop
+
+;--------------------------- teacher ----------------------------------------
+
+#ifdef teacherkey              ;can be disabled to save space if not needed
+                       ;DO NOT RELEASE NEMESIS COMPILED W/O TEACHERKEY!!!!!
+Teacher:
+       ld  (iy+12),5           ;enable flashing cursor
+       cal _clrWindow          ;top left
+       ld  hl,txt_teacher
+       cal _puts               ;display message
+       cal releasekeys
+
+teacherloop:
+       cal _getkey             ;enter low-power mode and wait for key
+       cp  kEnter              ;enter pressed?
+       jr  z,teacherans
+       cp  kGrMenu             ;keypressed = graph?
+       jr  nz,teacherloop      ;no, wait some more
+
+       ld  (iy+12),0           ;disable cursor
+       cal releasekeys
+       jp  disp_icons          ;+ret
+
+teacherans:                    ;enter displays the answer
+       ld  a,' '               ;the cursor could still be displayed (█)
+       cal _putc               ;so remove it by displaying a ' ' over it
+
+       ld  hl,$0701
+       ld  (_curRow),hl        ;below the equation, aligned right
+       ld  hl,txt_teacherans   ;the answer text
+       cal _puts               ;display
+       jr  teacherloop         ;and continue loop
+#endif
+
+;--------------------------- exit -------------------------------------------
+
+quit:  im  1                   ;release keyfix procedure
+       set 2,(iy+13)           ;set back screen scrolling
+       xor a
+       ld (_asapvar+1),a       ;next Asm( run will reload the program
+       ld  hl,dispbuffer       ;graph-screen location
+       ld  de,dispbuffer+1
+       ld  (hl),a
+       ld  bc,1024-1           ;do it 1024 times = entire screen
+       ldir
+       jp  _clrWindow          ;as _clrLCD but also clears TEXT_MEM (like the
+                               ;_clrScrn) AND also executes _homeup and ret
 
-;------------------------- handle ship ----------------------------------------
+;--------------------------- display ----------------------------------------
+
+Display_Screen:
+       ld  hl,dispbuffer       ;from buffer (top left)
+       ld  de,VIDEO_MEM        ;to real screen (top left)
+       ld  c,56                ;display height = 64 bytes (minus 8 for bar)
+displayloop:
+       ld  b,16                ;display width = 16 bytes (16*8bits=256pixels)
+displaytloop:
+       ld  a,(hl)              ;copy byte from (hl)
+_invert:                       ;SMC: cpl <-> or a
+       cpl                     ;xor $ff: invert byte (white<=>black)
+       ld  (de),a              ;to (de)
+       inc hl \ inc de         ;next byte
+       dnz displaytloop        ;16x hl >> de
+       dec c                   ;next line
+       jr  nz,displayloop      ;loop 56x
+
+       ld  hl,time2invert
+       ld  a,(hl)
+       or  a                   ;(time2invert)=0:
+       jr  z,noinvert          ; do nothing
+       dec a                   ;otherwise decrease
+       cal z,do_invert         ;if it became 0 then invert
+       ld  (hl),a              ;save new value
+noinvert:
+
+       ld  hl,$396b            ;Display Score
+       ld  (_penCol),hl        ;bottom right of screen
+       ld  hl,(your_score)
+
+_D_HL_DECI:                    ;------- display 5-digit value -------
+       ld  de,savestr+4        ;savenr saves number string
+       ld  b,5                 ;five digits
+ldhld: cal UNPACK_HL           ;one digit of hl
+       add a,'0'               ;make number
+       ld  (de),a              ;save into savenr
+       dec de                  ;point to next digit
+       dnz ldhld               ;repeat for all digits
+
+       ld  hl,savestr          ;we (the program) saved the value righthere
+       jp  _vputs              ;the only thing left to do is to display it
+
+savestr:                       ;@here the score will be stored
+       .db "00000",0           ;don't worry, it's just temporary
+
+;------------------------- handle ship --------------------------------------
 
 Handle_Ship:
-       ld  a,(your_occ)
-       or  a
-       jr  z,ok                ;0 = normal stat
-
-;      dec a
-;      ld  (your_status),a
-;      ld  hl,(lives)
-;      ld  a,l
-;      or  h
-;      jr  nz,ok
-;      pop af
-;      ret
-
-ok:
-       ld  a,%01111110
-       out (1),a
-       ld  hl,y
-       in  a,(1)
-       rra
-       ld  b,a
+       ld  a,(your_occ)        ;are
+       or  a                   ;you
+       jr  z,ok                ;ok?
+
+       inc a                   ;no! next (explosion)frame
+       ld  (your_occ),a        ;save
+
+       cp  64+1                ;last explosion frame? (1-16=1st;49-64=4th)
+       jp  c,exploding_you     ;not yet: display explosion
+       cp  64+16               ;delay finished?
+       jp  z,You_die           ;yes = game over
+       ret                     ;don't display anything
+
+;----move----
+ok:                            ;we are
+       ld  a,%01111110         ;get arrow keys
+       out (1),a               ;it's cold outside
+       ld  hl,y                ;instead of nop\nop do something usefull
+       in  a,(1)               ;come back in
+
+       ld  b,a                 ;psh a (keys)
+       xor -1                  ;inverted a: 0 if arrow-key has been pressed
+       ld  a,(your_multiples)          ;(btw: CPL doesn't set any flags)
+       res 7,a                 ;reset move bit (no flags changed)
+       jr  z,adv_ok            ;if so, leave the multiples where they are
+       set 7,a                 ;set move bit
+adv_ok:        ld  (your_multiples),a
+
+       ld  a,(timer)           ;framecounter
+       and %1                  ;switches 0<>1 each frame
+       inc a                   ;a = 1 or 2 (1.5 avg)
+       ld  c,a                 ;c = your_speed
+
+       ld  a,b                 ;pop a (keys)
+       rra                     ;rotate right (put last bit in c)
+       ld  b,a                 ;we need a later
 
        jr  c,no_down
        ld  a,(hl)
-       inc a
-       cp  73                  ;y < 73
-       jr  z,no_down
+       add a,c
+       cp  50                  ;56-6 = bottom of screen
+       jr  nc,no_down
        ld  (hl),a
 no_down:
        dec hl
-       rr  b
+       rr  b                   ;because we now use b, it's rr instead of rra
        jr  c,no_left
        ld  a,(hl)
-       dec a
-       jr  z,no_left           ;x > 0
+       sub c                   ;<dec a> doesn't affect c-flag
+       jr  c,no_left           ;-1 = left side
        ld  (hl),a
 no_left:
-       rr b   
+       rr  b
        jr  c,no_right
        ld  a,(hl)
-       inc a
-       cp  89                  ;x < 89
-       jr  z,no_right
+       add a,c
+       cp  122                 ;128-6 = right side
+       jr  nc,no_right
        ld  (hl),a
 no_right:
-       ld d,(hl)
+       ld  d,(hl)              ;d=x
        inc hl
        rr  b
        jr  c,no_up
        ld  a,(hl)
+       sub c                   ;<dec a> doesn't affect carry-flag
+       jr  c,no_up             ;-1 = top of screen
+       ld  (hl),a              ;save new y
+
+no_up: ld  e,(hl)              ;e=y
+       ld  ix,spr_ship01       ;normal ship sprite
+your_shipspr =$-2
+       ld  hl,your_shield      ;shielded?
+       ld  a,(hl)              ;load time in a
+       or  a                   ;is it 0?
+       jr  z,disp_ship         ;yes so ship = normal (display \ continue)
+
+       ld  a,(timer)           ;load frame nr.
+       and %00000111           ;a=0 once every four frames
+       jr  nz,not_time         ;a<>0 = not time to update counter
+       dec (hl)                ;decrease inv-time left
+not_time:
+       and %00000100           ;a switches 0<->1 every 2 frames
+       jr  z,disp_ship         ;show normal ship
+inv_flicker:
+       ld  bc,spr_ship01i-spr_ship01
+       add ix,bc               ;display invulnerable ship
+disp_ship:
+       cal safeputsprite       ;display your ship; save de
+
+;----multiples----
+
+handle_multiples:
+       ld  a,(your_multiples)  ;do you have multiples
+       ld  b,a                 ;save a for 2nd check
+       and %1111               ;no? (last four bits = nr of multiples)
+       ret z                   ;then don't handle them either
+       bit 7,b                 ;move the multiples??? (=move bit set?)
+       jr  z,mult_adv          ;nope, just let them (saves (y)in y, (x)in x)
+
+       psh de                  ;current position = needed later
+       ld  hl,mm*14+1+your_prevpos     ;previous positions
+       ld  de,mm*14+3+your_prevpos     ;move all positions one back
+       ld  bc,mm*14+2
+       lddr                    ;change 0-57 -> 2-59 (if mm=4 that is)
+       inc hl                  ;your_prevpos+0
+       pop de
+       ld  (hl),d              ;x-pos
+       inc hl                  ;=current position
+       ld  (hl),e              ;y-pos
+
+mult_adv:
+       ld  ix,spr_multiple     ;normal sprite
+       ld  hl,timer
+       bit 3,(hl)              ;change sprites every 8 turns
+       jr  z,disp_multiples
+       ld  ix,spr_multiple2    ;second sprite
+disp_multiples:
+       ld  hl,your_prevpos+16  ;first pos.
+dispmultiplesloop:
+       psh af
+       psh hl
+       ld  d,(hl)              ;load coords
+       inc hl
+       ld  e,(hl)
+       psh ix
+       cal putsprite           ;display
+       pop ix                  ;same sprite next time ;)
+       pop hl
+       ld  de,14
+       add hl,de               ;next multiple
+       pop af                  ;counter
        dec a
-       cp  15                  ;y > 15
-       jr  z,no_up
-       ld  (hl),a
-no_up: ld  ix,spr_ship01
+       ret z                   ;return if all done
+       jr  dispmultiplesloop   ;loop
 
-display_common:
-       ld  e,(hl)
-       jp  drw_spr
-
-;you_not_normal:
-;      ld       a,(your_status)
-;      dec      a
-;      ld       (your_status),a
-;      inc      a
-;      and      14
-;      xor      14
-;      ld       hl,x-1
-
-explosion_stuff:
-       rra
-       add a,a
-       add a,a
+;----explode----
+
+exploding_you:
+       srl a                   ;half the framerate
+       srl a                   ;half that framerate
+       srl a                   ;and half again that framerate
+       ld  hl,x-1
+       ld  ix,spr_yexplosion   ;base sprite
+
+explosion_stuff:               ;in:a=frame*2+(0 to 1); (hl)=xpos-- ix=sprite
+       and %11111110
        add a,a
+       add a,a                 ;frame*8
        ld  c,a
-       ld  b,0
-       ld  ix,spr_explosion
-       add ix,bc
-       inc hl
-       ld  d,(hl)
-       inc hl
-       jr  display_common
-
-damage_you:
+       ld  b,0                 ;bc=a
+       add ix,bc               ;go to correct sprite (each spr. is 8 bytes)
+       inc hl                  ;@x
+       ld  d,(hl)              ;load xpos
+       inc hl                  ;@y
+       ld  e,(hl)              ;and y
+       jp  putsprite           ;and display it too
+
+;----hit----
+
+damage_you:                    ;damages you B points
+       ld  a,(your_occ)        ;return if already dead (prevents exploding
+       or  a                   ; twice, or stucking in exploding state)
+       ret nz                  ;0 = you're normal
+
+       ld  a,(hardcore)        ;hardcore mode?
+       or  a
+       jr  z,damageok          ;0 = no  = don't modify
+;      sla b                   ;1 = yes = double tha damage (b shifted left)
+       .db $CB,$30     ;sll b  ;damage=2b|1 (CB3r = unsupported SLL r)
+damageok:
+       ld  a,(your_shield)     ;shield left?
+       or  a
+       jr  z,dothadamage       ;no shield
+       srl b                   ;shield: half the damage
+dothadamage:
+       ld  hl,time2invert
+       xor a                   ;a=0
+       cp  (hl)                ;not already inverted?
+       cal z,do_invert         ;then invert screen
+       ld  (hl),2              ;change back 2 frames from now
+
+       ld  hl,your_armor       ;armor left
+       ld  a,(hl)              ;load hp in A
+       sub b                   ;decrease hp by B
+       jr  nc,newarmor         ;>=0hp left so don't explode
+       ld  a,%01               ;occ %xxxxxx01 = explode
+       ld  (your_occ),a        ;too bad, you're dead meat
+newarmor:
+       ld  (hl),a              ;save decreased hp
+       jp  disp_armor          ;and display new value
+
+;------------------------- place multiples ----------------------------------
+
+Place_multiples:
+       ld  hl,your_prevpos     ;place all previous positions
+       ld  b,mm*7+2            ;all saved positions of them (14 per multiple)
+place_multiples:
+       ld  (hl),e              ;set prev-x to d
+       inc hl                  ;next
+       ld  (hl),d              ;set prev-y to e
+       inc hl                  ;next
+       dnz place_multiples     ;repeat
        ret
 
-;------------------------- fire bullet ----------------------------------------
+;------------------------- select upgrade -----------------------------------
 
-Fire_bullet:
-       ld  a,%00111111
-       out (1),a
-       ld  a,(your_occ)
+inc_armor:
+       ld  a,(your_armor)      ;load current armor
+       cp  maxarmor-5          ;may not become >=maxarmor
+       jr  c,doincarmor        ;ok then just add 6
+       ld  a,maxarmor-6        ;set to maximum (6 will be added below)
+doincarmor:
+       add a,6                 ;add 6 to armor
+       ld  (your_armor),a      ;change armor
+       ret
+
+select:
+       ld  de,your_weapon      ;current weapon, required for most selections
+       ld  hl,your_pickup      ;select pickups
+       ld  a,(hl)              ;load pickups taken so far
+       dec a                   ;is it 1?
+       ret m                   ;return if it's 0 (no pickups)
+
+       jr  nz,selectlaser      ;no, carry on
+       ld  (hl),a              ;reset pickups
+       ld  a,(de)              ;(your_weapon)
+       inc a                   ;next
+       cp  maxweapon
+       jr  c,selectedbeam      ;weapon OK
+       jr  z,disp_icons        ;weapon maxed out
+       xor a                   ;laser was selected: set to first weapon
+selectedbeam:
+       ld  (de),a              ;set new weapon
+        cal loadweapon         ;load it (damage and stuff)
+       xor a
+       ld  (your_multiples),a  ;no multiples with beam
+       jr  disp_icons          ;display n return
+selectlaser:
+       dec a                   ;is it 2?
+       ld  (hl),0              ;reset pickups
+       jr  nz,selectextra      ;no, carry on again
+       ld  (your_extra),a      ;no extra beams (tailbeam/up-double)
+       ld  a,(de)              ;(your_weapon)
+       cp  maxweapon           ;upgrade from bullet?
+       jr  nc,upgradelaser     ;nope, just upgrade
+       ld  a,maxweapon-1       ;yes, set laser #1
+upgradelaser:
+       inc a                   ;next laser
+       cp  maxlaser
+       jr  nc,disp_icons       ;laser maxed out
+       ld  (de),a
+       cal loadweapon
+       jr  disp_icons          ;display + return
+selectextra:
+       ld  a,(de)              ;(your_weapon)
+       cp  maxweapon+1         ;laser or beams?
+       jr  c,selectXbeam       ;if beamweap then no multiples but extra beam
+       ld  hl,your_multiples
+       ld  a,(hl)              ;multiples you already got
+       and %1111               ;reset movebit so (your_multiples)=real value
+       inc a                   ;one more
+       cp  mm+1
+       jr  nc,enoughmultiples  ;maxed out
+       ld  (hl),a
+enoughmultiples:
+       ld  de,(x)
+       dec a                   ;if this is your first multiple then...
+       cal z,Place_multiples   ;reset multiples positions
+       jr  disp_icons          ;display, return
+selectXbeam:
+       ld  a,(your_extramode)  ;indicates whether this is tailbeam/double
+       ld  (your_extra),a      ;ready extra beam
+;      jr  disp_icons          ;display 'n return
+
+;--------------------------- show icon --------------------------------------
+
+disp_icons:                    ;destroyes: abcdehlix
+       ld  a,VIDEO_MEM/$400    ;directly on screen
+       ld  (PutWhere),a        ;place icons at normal screen
+       ld  hl,VIDEO_MEM+(16*56);56 rows down = eight rows from bottom
+       ld  b,16                ;draw 16x (screen width)
+       ld  a,%11111111         ;horizontal line mask
+       cal drawline            ;draw divider-line
+
+       ld  b,16*7              ;draw 16x (screen width) 7x (height)
+       xor a                   ;blank line mask
+       cal drawline            ;clear scorebar
+
+disp_lives:
+       ld  de,$003C            ;(0,4)
+       ld  a,(your_lives)      ;nr of lives
        or  a
-       ret nz                  ;return if not normal stat
-       ld  hl,just_fired
-       in  a,(1)
-       bit 4,a
-       jr  z,fire              ;fire pressed?
-       ld  (hl),0              ;not fired
+       jr  z,displivesdone     ;no lives
+       ld  b,a
+displivesloop:
+       psh bc
+       ld  ix,spr_lship
+       cal safeputsprite       ;put li'l ship
+       ld  a,lshipsize+1
+       add a,d
+       ld  d,a                 ;x=x+5
+       pop bc
+       dnz displivesloop       ;one ship per life
+displivesdone:
+       cal disp_armor          ;display bar
+
+       ld  ix,spr_icon00
+       ld  a,(your_weapon)     ;ur weapon
+       cp  maxweapon           ;laser?
+       psh af                  ;a=(your_weapon); cf=bullets
+       jr  nc,no_bullets       ;=laser
+       ld  hl,$3945            ;position to display bullet-type digit
+       pop af                  ;digit=(your_weapon)
+       psh af
+       inc a                   ;1 = weapon #1 (=0)
+       ld  (_penCol),hl        ;set location
+       add a,'0'               ;make digit
+       cal _vputmap            ;display char
+       ld  ix,spr_icon03       ;bulletIcon
+no_bullets:
+       ld  de,$3939            ;icon #1
+       cal putwidesprite       ;display icon (beamweap)
+
+       ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
+       pop af                  ;ld a,(your_weapon)
+       ld  b,a
+       jr  c,no_laser          ;popped carry
+       ld  hl,$3955            ;position to display bullet-type digit
+       ld  (_penCol),hl        ;set location
+       ld  a,b                 ;(your_weapon)  ;load = faster than push
+       sub maxweapon-1         ;1 = laser #1 (=maxweapon)
+       add a,'0'               ;make digit
+       cal _vputmap            ;display char
+       ld  ix,spr_icon04       ;laserIcon
+no_laser:
+       ld  de,$4939            ;icon #2
+       cal putwidesprite       ;(laser)
+
+       ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
+       ld  a,(your_multiples)  ;number of multiples
+       and %111                ;<8
+       jr  z,no_multiples      ;none, check for beam extras
+       ld  ix,spr_icon05       ;multiples-icon
+       jr  no_tail             ;display
+no_multiples:                  ;no multiples
+       ld  a,(your_extra)      ;extra weapon
+       or  a                   ;0?
+       jr  z,no_tail           ;nothing
+       ld  ix,spr_icon02a      ;tailbeamIcon
+       dec a
+       jr  z,no_tail           ;(your_extra)=1 = tailbeam
+       ld  ix,spr_icon02b      ;updoubleIcon
+no_tail:                       ;display
+       ld  de,$5939            ;icon #3
+       cal putwidesprite
+
+       ld  ix,spr_dividerline
+       ld  de,$6939
+       cal putwidesprite
+
+       ld  a,(your_pickup)     ;pickups taken
+       add a,a                 ;picks*2 (sets z-flag)
+       jr  z,iconsdone         ;return if no pickups
+       add a,a                 ;picks*4
+       add a,a                 ;picks*8
+       add a,a                 ;picks*$10
+       add a,$29               ;add 29h
+       ld  d,a                 ;y-pos = picks * $10 + $29 (3a,4a,5a)
+       ld  e,$39               ;x-pos = bottom (3a39,4a39,5a39)
+
+       ld  ix,spr_icon
+       cal putwidesprite
+iconsdone:
+       ld  a,dispbuffer/$400   ;normal game-screen
+       ld  (PutWhere),a        ;set sprite-position to normal screen
+       jp  disp_charge         ;display weapon charge bar
+
+
+disp_armor:
+       ld  de,16               ;line size
+       ld  hl,(58*16)+VIDEO_MEM+6
+       ld  c,5                 ;5 lines down
+armorbarclrY:
+       ld  b,4                 ;four bytes right
+       psh hl
+armorbarclrX:
+       ld  (hl),0              ;clear
+       dec hl                  ;next byte
+       dnz armorbarclrX        ;4x
+       pop hl                  ;old position
+       add hl,de               ;one pixel down
+       dec c                   ;5x
+       jr  nz,armorbarclrY     ;loop
+
+       ld  hl,VIDEO_MEM+(58*16)+6
+       ld  a,(your_armor)      ;load your armor (<maxarmor)
+       srl a                   ;divide by 2 (barsize halved)
+       psh af
+       and %111                ;display last bits of armor
+       jr  z,armorbarbitok     ;if b=0 then prevent looping 256x
+       ld  b,a                 ;into B
+       xor a                   ;bit = %00000000
+armorbarbit:
+       scf                     ;set carry flag
+       rla                     ;rotates A left and sets bit 0 (c-flag)
+       dnz armorbarbit         ;repeat B times (so if B=6 then a=%00111111)
+armorbarbitok:                 ;               (an if B=3 then a=%00000111)
+       ld  c,a                 ;save last bit in c
+       pop af                  ;now we'll make the byte
+       and %11111000           ;clear last three bits
+       rra                     ;so we can use rotate instead of shift right
+       rra                     ;which saves 3(-2) bytes and speed
+       rra                     ;/8: don't display last 3 bits of a (later)
+
+       ld  b,5                 ;bar height
+armorbarloop1:
+       psh bc                  ;yloop counter
+       psh hl                  ;begin x-position
+       ld  b,a                 ;loop b=a times per line
+       or  a                   ;<1 bytes
+       jr  z,lastarmorbit      ;then don't display bytes (would be 256x)
+armorbarbyte:
+       ld  (hl),%11111111      ;draw a piece of the bar
+       dec hl                  ;next position
+       dnz armorbarbyte        ;loop it b times
+lastarmorbit:
+       ld  (hl),c              ;draw the last byte
+       pop hl                  ;recall first byte
+       add hl,de               ;one down
+       pop bc                  ;recall yloop-counter
+       dnz armorbarloop1       ;display again
        ret
 
-fire:  ld  a,(hl)
-       or  a                   ;can't fire when 1
-       ret nz
-       ld  (hl),1              ;just fired
 
-       ld  hl,ybullets
-       ld  de,3
-       ld  b,10
+drawline:
+       ld  (hl),a              ;draw one piece of the divider-line
+       inc hl                  ;move right (8 pixels = 1 byte)
+       dnz drawline            ;repeat (16bytes * 8pixels =128= screen width)
+       ret
+
+;------------------------- fire bullet --------------------------------------
+
+fire_multiple:
+       psh af
+       psh ix                  ;save ix for next fire
+       cal fireany             ;fire from multiple position
+       pop ix                  ;saving ix is much faster than recalculating
+       pop af                  ;number of multiples
+       dec a                   ;one just displayed
+       pop hl                  ;ret
+       ret z                   ;ret2 if none left
+       jp  (hl)                ;real ret
+
+fire_multiples:
+       ld  hl,(your_prevpos+16);then, fire from multiple position
+       cal fire_multiple
+       ld  hl,(your_prevpos+30)
+       cal fire_multiple
+       ld  hl,(your_prevpos+44)
+       cal fire_multiple
+       ld  hl,(your_prevpos+58)
+       cal fire_multiple       ;no JP: that messes up the stack
+       ret
+
+Fire_bullet:
+       ld  hl,just_fired       ;=for how long you may hold fire (2nd)
+       ld  a,(hl)              ;a = time left
+       dec a                   ;decrease timer
+       ret z                   ;may not fire when (just_fired) became 0
+       ld  (hl),a              ;save new decreased value
+
+       ld  a,(your_weapon)     ;if you have bullets.....
+       cp  maxweapon
+       jr  nc,fireOK           ;>weapons = laser
+       ld  (hl),1              ;bullet may last one turn (just fire 1 bullet)
+fireOK:
+       ld  a,(your_weapon)     ;weapon nr.
+       ld  ix,weapondata+2
+       add a,a                 ;weap*2
+       add a,a                 ;    *4
+       add a,a                 ;    *8
+       ld  c,a
+       ld  b,0                 ;go to current weapon (bc=a)
+       add ix,bc               ;ix=weapon ptr
+
+       ld  a,(your_multiples)  ;any multiples?
+       and %1111               ;nr. of multiples
+       cal nz,fire_multiples   ;if >0 then fire them too
+       ld  hl,(x)              ;fire from ship position (x)
+fireany:                       ;HL=(x,y)
+       ld  (firex),hl          ;set position to fire from
+       ld  b,3  ;or use the proc at fireOK with ld ix,weapondata+2-(256*3)
+fire_weapon:
+       psh bc                  ;save counter
+       ld  a,(ix)              ;load this weapon
+       ld  c,a                 ;save bulletType in c
+       and %11100000           ;%111?????=laser
+       cp  %11100000           ;is it?
+       cal z,fire_laser        ;fire laser (will set c=0 when done)
+       xor a                   ;<>0=bullet
+       cp  c                   ;c<>0?
+       cal nz,fire_ybullet     ;then fire bullet
+       inc ix                  ;otherwise fire next weapon
+       inc ix
+       pop bc                  ;weapon counter (do 3 weapons)
+       dnz fire_weapon
+
+fire_tail:
+       ld  ix,extrabulletpos-1 ;extra bullet's position
+       ld  hl,your_extra       ;data
+       ld  a,(hl)
+       or  a
+       ret z
+       ld  c,tailbeam          ;tailbeam weapon data
+       dec a                   ;(your_extra)=1
+       jr  z,fire_ybullet      ;=tail
+       ld  c,doublebeam        ;up double data
+                               ;(your_extra)=2 =double
+;-----fire BULLETs-----
+
+fire_ybullet:          ;fire bullet type=C dam=(curweapdamage) at (firex/y)
+       ld  hl,ybullets         ;check for unused bullet
+       ld  de,4
+       ld  b,nrybuls
 find_ybullet:
        ld  a,(hl)
        or  a
        jr  z,found_ybullet     ;0 = no bullet here
        add hl,de
-       djnz find_ybullet       ;look next bullet
-       ret
+       dnz find_ybullet        ;look next bullet
+       ret                     ;none found, return don't fire
 
 found_ybullet:
-       ld  (hl),1              ;use bullet
-       inc hl
-       ld  a,(x)
-       add a,5
+       ld  (hl),c              ;use the bullet and set correct bullet-type
+       inc hl                  ;@damage
+       ld  (hl),1              ;set bullet damage
+curweapdamage =$-1
+       ld  a,(firex)           ;your x-pos
+       add a,5                 ;place bullet in front of you
+       inc hl                  ;go to bullet-x
        ld  (hl),a              ;set x
-       ld  a,(y)
-       add a,2
-       inc hl
+
+       ld  a,(firey)           ;your y-pos
+       add a,(ix+1)            ;place bullet at the middle of your ship
+       inc hl                  ;go to bullet-y
        ld  (hl),a              ;set y
+
+       xor a
+       ld  (weapincs),a        ;reset damage
        ret
 
-;------------------------ handle bullets --------------------------------------
+;-----fire LASER-----
 
-remove_bullet:
-       dec hl
-       ld  (hl),0              ;dump this bullet!
+fire_laser:
+       ld  b,0                 ;overflow counter
+       ld  hl,firex
+       ld  d,(hl)              ;d = your x-pos
+       inc hl
+
+       ld  a,(hl)              ;base y-coord (firey)
+       add a,(ix+1)            ;at specified offset (most likely the middle)
+       ld  e,a                 ;save laser-y in e
+       psh de                  ;save unmodified (x,y)
+       add a,a                 ;y*2
+       add a,a                 ;y*4
+       add a,a                 ;y*8
+       rl  b                   ;b (=0) =b*2+overflow (if y>32 then bc=bc+256)
+       add a,a                 ;y*16 (width of screen)
+       rl  b                   ;b=b*2+overflow (if y>64 then bc=bc+512)
+       inc a                   ;8 pixels to right (a=even so no overflow)
+
+       srl d                   ;X/2
+       srl d                   ;X/4
+       srl d                   ;X/8
+       add a,d                 ;a = (Y*16+X/8) mod 256 (c set on overflow)
+
+       jr  nc,_nolc            ;jump if no carry = no overflow = a<=255
+       inc b                   ;a>255 so increase bc by 256
+_nolc: ld  c,a                 ;c = (Y*16+X/8) mod 256
+       ld  hl,dispbuffer       ;save-location
+       add hl,bc               ;bc = Y*16+X/8: hl=screen address
+       ld  a,15                ;128/8=16=screen width ** minus one (inc a ^^)
+       sub d                   ;minus x-start (d=X/8)
+       ld  b,a
+drawlaser:
+       ld  (hl),%11111111
+       inc hl                  ;Go to next byte
+       dnz drawlaser
+handle_laser:
+       pop de                  ;de=(firex): x-pos unmodified
+
+check_laserhits:               ;de = (x,y)
+       psh ix
+       ld  b,nrenemies         ;check all enemies
+       ld  hl,enemies+1        ;enemy#1+occ/hp00
+laserhits:                     ;hits with normal enemies
+       psh hl
+       ld  a,(hl)              ;occ+hp00
+       and %11                 ;normal enemy occ = %11
+       cp  %11
+       jr  nz,nolashit         ;no hit when enemy_occ <> 11
+
+       inc hl                  ;@type
+       cal find_sprite         ;ix=sprite to enemy (hl)
+       inc hl                  ;@x
+       ld  a,(hl)              ;check x
+       sub d
+       jr  c,nolashit          ;no hit when enemy is left of you
+       inc hl                  ;@y
+       ld  a,(hl)              ;check y
+       sub e
+       jr  z,enemy_lashit      ;a-e=0 = laser on top line of enemy = hit
+       jr  nc,nolashit         ;a-e>0 = enemy above laser = no hit
+       dec a                   ;minus one
+       add a,(ix+1)            ;add enemy height (according to sprite @ix)
+       jp  m,nolashit          ;a-e>0 = hit
+enemy_lashit:
+       ld  a,(curweapdamage)   ;damage
+       cal enemy_hit           ;hl=enemy+y
+nolashit:
+       pop hl                  ;enemy+1
+       ld  a,b                 ;psh bc
+       ld  bc,enemysize
+       add hl,bc               ;go to next enemy
+       ld  b,a                 ;pop bc
+       dnz laserhits           ;check all enemies
+       xor a
+       ld  (weapincs),a        ;reset damage
+       pop ix
+       ld  c,a                 ;c=0
        ret
 
+;------------------------ handle bullets ------------------------------------
+
 Handle_bullets:
        ld  hl,ybullets
-       ld  b,10
+       ld  b,nrybuls
 scan_bullets:
-       push bc
-       push hl
-       ld  (temp1),hl
+       ld  a,(hl)              ;@bulletType
+       or  a                   ;bulletType=0 >> no bullet
+       jp  z,next_ybullet+2    ;skip pops (+2); jP for speed
+
+       psh bc                  ;bullet counter
+       psh hl                  ;save enemy+type
+       ld  (temp1),hl          ;needed for check_bullethits
+       inc hl                  ;@damage
+       ld  c,(hl)              ;damage
+       dec c                   ;c=damage-1
+       jp  m,bullethitbullet   ;damage<=0 (=no bullet)
+       inc hl                  ;@x
+
+;move_bullet
+       ld  c,a                 ;c=type
+       and %11111              ;pixels to move
+       add a,(hl)              ;a = X + (hl) to the right
+       sub 16                  ;and 16 to the left (so -16..+15)
+       jr  c,remove_bullet     ;remove if x<0
+       cp  128
+       jr  nc,remove_bullet    ;or x>=128
+       ld  (hl),a              ;save new pos.
+       ld  d,a                 ;d = X
+
+       inc hl                  ;@y-pos
+       ld  a,c
+       cal _shracc             ;%11100000->1110
+;Note: a _shracc procedure inside Nemesis itself would be 27 cycles faster
+       srl a                   ;%1110->111
+       dec a
+       jr  z,bullet_noymove    ;1=straight forward
+       dec a
+       jr  z,bullet_up         ;2=up
+       dec a
+       jr  z,bullet_halfup     ;3=1/2up
+       dec a
+       jr  z,bullet_down       ;4=down
+bullet_halfdown:               ;5=1/2down
+       ld  a,(timer)
+       rra                     ;carry once every other turn
+       jr  c,bullet_noymove
+bullet_down:
+       ld  a,(hl)
+       inc a
+       cp  55
+       jr  z,bullet_noymove
+       ld  (hl),a
+bullet_halfup:
+       ld  a,(timer)
+       rra                     ;CF every other turn
+       jr  c,bullet_noymove
+bullet_up:
        ld  a,(hl)
-       inc hl
        dec a
-       call z,bullet_type1
-       pop hl
-       pop bc
-       ld  de,3
+       jr  z,bullet_noymove
+       ld  (hl),a
+bullet_noymove:
+       ld  e,(hl)              ;e = Y
+
+display_bullet:
+       dec hl                  ;@x
+       dec hl                  ;@damage
+       ld  a,(hl)              ;bullet damage=size
+       ld  hl,bullettable      ;pointer to first bullet
+       srl a
+       srl a                   ;per 4
+       ld  b,0
+       ld  c,a                 ;->16bit (de=a)
+       add hl,bc               ;point to correct bullet offset
+       ld  a,(hl)              ;load bullet offset
+       ld  c,a                 ;convert to 16bit (d=0)
+       ld  ix,spr_bullet01     ;first sprite
+       add ix,bc               ;add offset (go to correct sprite)
+
+       ld  a,(ix)              ;bullet x-size
+        ld  (bulletxsize),a    ;used at check_bullethits
+       ld  a,(ix+1)            ;bullet y-size...
+       ld  (bulletysize),a     ;...too
+
+       cal safeputsprite       ;display bullet; DE used for check_bullethits
+
+       cal check_bullethits
+
+next_ybullet:
+       pop hl                  ;restore enemy+type
+       pop bc                  ;b=counter
+       ld  de,4
        add hl,de
-       djnz scan_bullets
+       dnz scan_bullets        ;next bullet (loop)
        ret
 
-bullet_type1:
-       ld  a,(hl)              ;d = X
-       inc a                   ;move right
-       cp  $5a                 ;off screen?
-       jr  z,remove_bullet
-       inc a                   ;move right
-       cp  $5a                 ;off screen?
-       jr  z,remove_bullet
-       ld  (hl),a              ;save new pos.
-       ld  d,a
-       inc hl
-       ld  e,(hl)              ;e = Y
-       ld  ix,spr_bullet01
-       push de
-       call drw_spr            ;display bullet
-       pop de
-       ld  b,20
-       ld  hl,enemies
+remove_bullet:
+       pop hl                  ;enemy+type
+       ld  (hl),0              ;dump this bullet!
+       jr  next_ybullet+1      ;+1:skip pop hl at next_ybullet
+
+bullethitbullet:               ;"bullet" just displaying a bullet hit
+       inc c                   ;restore damage (to -5..0)
+       jp  z,remove_bullet     ;if it's 0 remove it
+       inc c                   ;increase to next frame
+       ld  (hl),c              ;save new
+       ld  a,c
+       neg                     ;make positive value (frame nr. 0..4)
+       add a,a                 ;*2
+       ld  e,a
+       add a,a                 ;*4
+       add a,e                 ;*6
+       ld  e,a
+       ld  d,0                 ;de=a
+       ld  ix,spr_hit          ;first hit sprite
+       add ix,de               ;add frame nr*8 (goto correct sprite)
+       inc hl                  ;@x
+       ld  d,(hl)
+       inc hl                  ;@y
+       ld  e,(hl)              ;load position into de
+       cal putsprite           ;display hit-sprite
+       jr  next_ybullet        ;handle the other bullets
+
+;--------------------------- check bullethits -------------------------------
+
+check_bullethits:              ;INPUT: de=X,Y; (temp1)=bullet
+       ld  b,nrenemies
+       ld  hl,enemies+1
 
 hit_enemies:                   ;Hits with normal enemies
-       push hl
+       psh bc                  ;enemy counter
+       psh hl
 
        ld  a,(hl)
-       and %00000010
-       jr  z,nohit             ;no hit when enemy_occ <> 2/3
+       and %11
+       cp  %11
+       jr  nz,nohit            ;no hit when enemy_occ <> %11
 
-       inc hl
-       inc hl
-       ld  a,(hl)              ;check x
-       sub d
-       add a,5
-       jp  m,nohit
-       cp  8
-       jr  nc,nohit
+       inc hl                  ;enemy type
+       cal find_sprite         ;set ix to the sprite of this enemy
 
-       inc hl
+       inc hl                  ;@x
+       ld  a,(hl)              ;check x
+       sub d                   ;minus bullet x-position
+       ld  b,a                 ;psh a
+       sub 5                   ;minus bullet x-size
+bulletxsize =$-1
+       jp  p,nohit             ;miss
+       ld  a,b                 ;pop a
+       add a,(ix)              ;add enemy width
+       jp  m,nohit             ;miss
+
+       inc hl                  ;@y
        ld  a,(hl)              ;check y
-       sub e
-       add a,5
-       jp  m,nohit
-       cp  10
-       jr  nc,nohit
-
-       xor a
-       push hl
-       ld  hl,(temp1)
-       ld  (hl),a              ;remove bullet
-       pop hl
-
-       dec hl
-       dec hl
-       dec hl
-       ld  a,(hl)              ;occ
-       ld  b,a
-       srl a
-       srl a                   ;occ/4 = HP left
-       jr  nz,hpleft
-       ld  (hl),$01            ;set to explode
-       inc hl
-       ld  (hl),a              ;explosionFrame 0
-       pop hl
-       ret
-
-hpleft:
-       ld  a,b
-       sub %00000100           ;decrease HP by one
-       ld  (hl),a              ;save
+       sub e                   ;minus bullet y-position
+       ld  b,a                 ;psh a
+       sub 3                   ;substract bullet height
+bulletysize =$-1
+       jp  p,nohit             ;nope, missed it
+       ld  a,b                 ;pop a
+       add a,(ix+1)            ;add enemy height
+       dec a                   ;minus one
+       jp  m,nohit             ;missed after all
+
+                               ;---bullet hits enemy (auch-time!)---
+       psh hl
+       ld  hl,0                ;@bulletType
+temp1 =$-2
+       inc hl                  ;@damage
+       ld  a,(hl)              ;damage to inflict on enemy
+       ld  (hl),-(hitsprites+1);make this bullet exploding (damage = -5)
+       pop hl                  ;enemy+y
+       cal enemy_hit
+nohit:
        pop hl
+       ld  bc,enemysize
+       add hl,bc
+       pop bc
+       dnz hit_enemies         ;check next enemy
        ret
 
-nohit: pop hl
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl
-       djnz hit_enemies        ;check next enemy
-       ret
+enemy_hit:                     ;*in:a=damage;hl=enemy+y
+       add a,a                 ;a=damage to inflict
+       add a,a                 ;first 2 bits used for occ.
+       ld  b,a
 
-;--------------------------- level events -------------------------------------
+       dec hl                  ;@x
+       dec hl                  ;@sprite+1
+       dec hl                  ;@sprite
+       dec hl                  ;@hp00 (occ)
+       ld  a,(hl)              ;load hp00
+       sub b                   ;decrease HP (if <0xx then c is set)
+       ld  (hl),a              ;save (no flag-changes)
+       dec hl                  ;@hp64; no change in c
+       ld  a,(hl)              ;load; no c-change
+       sbc a,0                 ;if cf then decrease a
+       ld  (hl),a              ;save back the new value
+       ret nc                  ;if a>=0 then return, otherwise explode
+
+       inc hl                  ;goto occ again
+       ld  (hl),%01            ;set to explode
+
+       ld  a,(pickuptimer)     ;counts enemies destroyed
+       dec a                   ;enough destroyed for a pickup?
+       psh af                  ;save flags and a=0
+       jr  nz,pickupdone       ;otherwise just explode
+       ld  a,pickupfreq        ;reset enemies counter
+pickupdone:
+       ld  (pickuptimer),a     ;save new enemiescounter value
+       inc hl                  ;@sprite (=explosionFrame)
+       ld  (hl),0              ;explosionFrame 0 or enemy #0=pickup
+       pop af
+       cal z,place_enemy       ;place pickup (enemy#=0=a cuz ZF)
+
+       ld  hl,1                ;increase score by one
+       jp  scoreInc            ;+ret
+
+;--------------------------- level events -----------------------------------
 
 Level_event:
-       ld  a,(nextevent)
-       dec a
-       ld  (nextevent),a
-       or  a
-       ret nz
+       ld  a,0                 ;time to next event
+nextevent =$-1
+       dec a                   ;decrease counter
+       ld  (nextevent),a       ;store new value
+       ret nz                  ;hasn't reached zero yet: get outta here!
+
+       ld  bc,0                ;enemy frequency (lvl)
+eventtime =$-2
+       cal Random
+       ld  (nextevent),a       ;set time to next event
+       ld  hl,eventleft
+       dec (hl)                ;update enemy-counter
+
+       ld  a,(hl)              ;look at counter
+       or  a                   ;has it reached 0?
+       jp  z,Next_level        ;yes: level finished
+       dec a                   ;has it reached 1?
+       jr  z,standby_event     ;yes: wait until no enemies present/left
+       dec a                   ;has it reached 2?
+       jr  z,place_boss        ;yep: place the BigBossTM!
+       dec a                   ;has it reached 3?
+       jr  nz,place_ranenemy   ;nope: >3 = place an enemy
+       inc hl                  ;nextevent located behind eventleft
+       ld  (hl),193            ;3: set delay for next boss to appear
+       ret                     ;don't place any more enemies
+
+standby_event:
+       ld  b,nrenemies
+       ld  hl,enemies+1-enemysize
+       ld  de,enemysize
+       xor a
+chk_enemyleft:
+       add hl,de               ;go to next enemy
+       cp  (hl)                ;0 = no enemy present
+       jr  nz,enemyleft        ;if enemy present (<>0) then quit checking
+       dnz chk_enemyleft       ;loop for all enemies
+       ld  hl,nextevent        ;time 'til next event
+       ld  (hl),157            ;next time to check is in 157 turns/frames
+       inc a                   ;no enemies left: place upgrade pickup
+       jr  place_enemy         ;place enemy #1(=a) = big pickup
+enemyleft:
+       ld  hl,eventleft
+       inc (hl)
+       ret
 
-do_event:
-       ld  hl,(curevent)
-       ld  de,enemies-4
-chk_noenemy:
-       inc de
-       inc de
-       inc de
-       inc de
-       ld  a,(de)
-       or  a                   ;0 = no enemy present
-       jr  nz,chk_noenemy
 
-       ld  a,(hl)              ;type
-       ld  hl,enemy01
-       ld  c,a
+place_ranenemy:
+       ld  hl,1                ;increase score by 1
+       cal scoreInc
+       ld  bc,0                ;0..nrlvlenemies
+nrlvlenemies =$-1              ;=nr of enemies minus 1
+       cal Random              ;random enemy b..b+c = 0..nrenemies-1
        ld  b,0
-       add hl,bc
-       add hl,bc               ;hl = enemy specs
-       ld  a,(hl)              ;load hitpoints+occ of this enemy class
-       ld  (de),a              ;occ
-
-       inc hl
-       inc de
-       ld  a,(hl)              ;load movement+type of this enemy class
-       ld  (de),a              ;type
-
-       inc de
-       ld  a,$5a               ;appear at right edge of screen
-       ld  (de),a              ;x
-       inc de
-
-       ld  hl,(curevent)
-       inc hl
+       ld  c,a                 ;bc=a
+       ld  hl,lvlenemies
+       add hl,bc               ;go to a random enemy
+       ld  a,(hl)              ;load enemy nr of this mysterious random enemy
+       jr  place_enemy
+
+place_boss:
+       ld  hl,(levelp)         ;the leveldata (including the boss)
+       dec hl                  ;points to leveldata\boss\enemynr
+       ld  a,(hl)              ;load enemy# of boss
+
+place_enemy:                   ;places enemy #=a
+       psh af
+       ld  hl,enemies+1-enemysize
+       ld  bc,enemysize
+       xor a                   ;a=0
+chk_noenemy:                   ;find an unused (no) enemy
+       add hl,bc               ;check next enemy
+       cp  (hl)                ;(hl) = 0 ??
+       jr  nz,chk_noenemy      ;jump if enemy present (non-0)
+       ex  de,hl               ;de=hl=usable enemy +1
+       pop af                  ;enemy# to place
+       cal findenemyspecs      ;hl = enemy #a specs
+
+       dec de                  ;goto hp64 (before occ)
+       ldi                     ;set hp64
+       ldi                     ;set hitpoints+occ of enemy class
        ld  a,(hl)
-       ld  (de),a              ;y
-
-       inc hl                  ;@ next event
+       .db $DD,$6F ;ld hx,a
+       ldi                     ;set sprite
        ld  a,(hl)
-       cp  $ff                 ;255 = end marker
-       jp  z,Next_level
-       ld  (nextevent),a       ;else time to next event
+       .db $DD,$67 ;ld lx,a
+       ldi                     ;set sprite + 1
+       ldi                     ;set x-position
 
+       ld  a,(hl)              ;load placeInfo
        inc hl
-       ld  (curevent),hl       ;update pointer
+       dec a                   ;is it 1?
+       jr  z,random_enemy      ;yes: create random value <51 in a
+       dec a                   ;is it 2?
+       jr  z,lure_enemy        ;yes: create a 100% luring enemy
+                               ;otherwise?
+halflure_enemy:                        ;yes (of course it is): pick one (50% lure)
+       ld  a,(timer)           ;look at frame-number
+       rra                     ;make random if odd frame nr.
+       jr  nc,random_enemy     ;1st possibility: random enemy
+lure_enemy:                    ;2nd possibility: luring enemy
+       ld  a,(y)               ;place at same y-pos as YOUR ship
+       jr  ypos_OK
+random_enemy:
+       ld  a,64-8              ;=57=screen height (8 is scorebar)
+       sub (ix+1)              ;minus sprite height=bottom
+       ld  c,b                 ;range=0 to...
+       ld  b,a                 ;...57-y
+       cal Random              ;random value on screen
+ypos_OK:                       ;random value successfully created
+       ld  (de),a              ;save y-position
+       inc de                  ;@movecounter
+       ldi                     ;set move-type
+       ld  a,1                 ;movecounter = 1
+       ld  (de),a              ;set
+       inc de                  ;@firecounter
+       ldi                     ;set time-to-1st-fire
+       ldi                     ;set firefreq
+       ldi                     ; "  firetype
+       ret                     ;return
+
+;--------------------------- enemy fires ------------------------------------
+
+Enemy_fires:                   ;de = x,y; c = type; ix = enemy_sprite
+       ld  hl,ebullets         ;first bullet to check
+       ld  b,nrebuls
+       dec d
+       dec d                   ;d = x of firing enemy minus 2
+
+       ld  a,(ix+1)            ;the height of the enemy firing this bullet
+       srl a                   ;halved
+       add a,e                 ;added to his y-position
+       ld  e,a                 ;into e
+       dec e                   ;minus one (bullet height)
+
+enemy_fires_again:             ;same but hl = first bullet possibly free
+       xor a
+find_ebullet:
+       cp  (hl)
+       jr  z,found_ebullet     ;0 = not used
+       inc hl \ inc hl \ inc hl
+       dnz find_ebullet        ;look next bullet
        ret
 
-;--------------------------- enemy fires --------------------------------------
-
-Enemy_fires:
-       ld  a,r
-       and %01111111
-       cp  19
-       ret p
-
-       add a,a
-       add a,a
-       ld  c,a
-       ld  b,0                 ;bc = a*4
-       ld  hl,enemies
-       add hl,bc               ;hl = enemy
-       ld  a,(hl)
+found_ebullet:
+       ld  a,c
+       sub 6
+       jp  c,bulletok          ;type #0-5 = done (normal/diag)
        or  a
-       ret z                   ;return if no enemy
+       jr  z,bulletaiming      ;type #6 = aiming = type#2..5
        dec a
+       jr  z,bullettriple      ;type #7 = triple
        dec a
-       ret z                   ;or exploding enemy
-       inc hl
-       inc hl
-       ld  c,(hl)              ;enemy x-pos
-       dec c
-       dec c                   ;c = x-2
-       inc hl
-       ld  a,(hl)              ;y-pos
-       inc a
-       ld  e,a                 ;e = y+1
+       jr  z,bulletdouble      ;type #8 = double
+       dec a
+       jr  z,bulletquad        ;type #9 = quad
+       dec a
+       jr  z,bulletdquad       ;type #10 = double-quad
+       dec a
+       jr  z,bulletran         ;type #11 = random
+
+firesenemies:                  ;type #12 = mine / Dquad
+       ld  a,(timer)
+       rra                     ;if odd turn (50% chance)
+       jr  c,bulletdquad       ;then fire 6x
+       ld  a,bossenemy         ;otherwise place enemy #[bossenemy]
+       jp  place_enemy
+
+bulletran:
+       ld  c,1
+       ld  b,4
+       cal Random
+       ld  (hl),a
+       jr  _bulletok
 
-       ld  b,10
-       ld  hl,ebullets
-find_ebullet:
-       ld  a,(hl)
-       or  a
-       jr  z,found_ebullet     ;0 = not used
+bulletdquad:                   ;type #10 = double-quad
+       cal bulletquad          ;fire type #1 to 5
        inc hl
+       ld  a,e
+       sub 5
+       ld  e,a                 ;offset 5 up
+       ld  c,1                 ;type #1 = normal
+       cal enemy_fires_again
        inc hl
+       ld  a,e
+       add a,10
+       ld  e,a                 ;offset 10 down (5 total)
+       jr  enemy_fires_again
+
+bulletquad:                    ;type #9 = quad
+       cal bullettriple        ;fire type #1, 4 and 5
+       inc hl                  ;next bullet
+       ld  c,2                 ;type #2 = down
+       cal enemy_fires_again
        inc hl
-       djnz find_ebullet       ;look next bullet
-       ret
+       ld  c,3                 ;type #3 = up
+       jr  enemy_fires_again
+
+bulletdouble:                  ;type #8 = double
+       dec e                   ;one up
+       ld  c,1                 ;type #1
+       cal bulletok            ;fire bullet
+       inc hl                  ;next bullet position
+       inc e
+       inc e                   ;two px down
+       jr  enemy_fires_again   ;find and fire another bullet
+
+bullettriple:                  ;type #7 = triple
+       ld  (hl),1              ;type #1 = normal
+       cal _bulletok           ;fire
+       inc hl                  ;next bullet
+       ld  c,4                 ;type #4 = down 50%
+       cal enemy_fires_again
+       inc hl
+       ld  c,5                 ;type #5 = up 50%
+       jr  enemy_fires_again
 
-found_ebullet:
-       ld  (hl),1              ;use bullet
+bulletaiming:                  ;type #6 = aiming = type#2..5
+       ld  a,(y)
+       sub e                   ;a = yourY-bulY = pixels bullet is above you
+       add a,10
+       jp  p,bulletnotup       ;jump when 10 pixels below you or higher
+       ld  (hl),5              ;go slightly down
+       add a,10                ;10 to 20 pixels below you
+       jp  p,_bulletok         ;yes: all done.
+       ld  (hl),3              ;otherwise move down even more
+       jr  _bulletok
+bulletnotup:
+       ld  (hl),1              ;normal bullet...
+       sub 20                  ;...when...
+       jp  m,_bulletok         ;...10 pixels below you to 20 pixels above
+       ld  (hl),4              ;bullet going slightly up...
+       sub 10                  ;...when...
+       jr  c,_bulletok         ;...20 to 30 pixels above you
+       ld  c,2                 ;else (more than 30 pixels) move up more
+
+bulletok:
+       ld  (hl),c              ;set bullet direction
+_bulletok:
        inc hl
-       ld  (hl),c              ;set x-pos
+       ld  (hl),d              ;set x-pos
        inc hl
        ld  (hl),e              ;set y-pos
-       ret         
+       ret
 
-;----------------------------- enemy bullets ----------------------------------
+;----------------------------- enemy bullets --------------------------------
 
 Enemy_bullets:
-       ld  hl,ebullets
-       ld  b,10
+       ld  hl,ebullets         ;hl=bullet pointer
+       ld  b,nrebuls           ;number of bullets (or _possible_ bullets)
 handle_bullet:
-       push bc
-       push hl
-       ld  a,(hl)
-       or  a
-       jr  nz,enemy_bullet
-next_bullet:
-       pop hl
-       pop bc
-       inc hl
-       inc hl
-       inc hl
-       djnz handle_bullet
+       psh bc
+       psh hl
+       ld  a,(hl)              ;load bulletType in a
+       or  a                   ;bullet present?
+       cal nz,enemy_bullet     ;non-0: handle bullet
+       pop hl                  ;enemy_bullet could've added one or two to hl
+       pop bc                  ;bullet counter
+       inc hl \ inc hl \ inc hl ;next bullet (3 bytes per bullet)
+       dnz handle_bullet       ;loop for each and every bullet
        ret
 
-
 enemy_bullet:
-       inc hl
-       ld  a,(hl)              ;bullet x
-       dec a
-       jp  m,remove_ebullet    ;off screen?
-       jr  z,remove_ebullet    ;"
-       dec a                   ;move left
-       ld  (hl),a
-       ld  d,a                 ;d=x
-       inc hl
+       inc hl                  ;@x
+       ld  d,(hl)              ;check if it has reached the left side of scrn
+       bit 7,d                 ;x<0?
+       jr  nz,remove_ebullet   ;yes, remove bullet
+       dec d                   ;move one pixel left
+       dec d                   ;and another one (that makes 2)
+       ld  (hl),d              ;save new x-coordinate in (HL) and D
+       inc hl                  ;@y   (BTW: x >= -2)
        ld  e,(hl)              ;e=y
-       ld  ix,spr_bullet11     ;display enemy bullet
-       call drw_spr
 
+       dec a
+       jr  z,ebullet_common    ;type 1: normal bullet
+       dec a
+       jr  z,ebullet_down      ;type 2: moving down
+       dec a
+       jr  z,ebullet_up        ;type 3: moving up
+
+       ld  b,a                 ;save bulletType
+       ld  a,(timer)           ;load timer
+       rra                     ;half speed (CF set every other turn)
+       jr  c,ebullet_common    ;if bit then normal bullet
+
+       dec b
+       jr  z,ebullet_down      ;type 4: moving down 50%
+                               ;type 5: moving up 50%
+ebullet_up:
+       dec e                   ;move up
+       jp  m,ebullet_common    ;y<top; don't save new value (so y=0)
+       ld  (hl),e
+       jr  ebullet_common
+ebullet_down:
+       inc e                   ;move down
+       ld  a,e                 ;a=y too
+       cp  58-3                ;y>bottom?
+       jr  z,ebullet_common    ;then keep it there
+       ld  (hl),e              ;otherwise save new y
+
+ebullet_common:
+       ld  ix,spr_bullete1     ;display enemy bullet
+       psh hl
+       cal putsprite
+       pop hl                  ;we'll need it again
+
+ebullet_hits:
        ld  a,(your_occ)
        or  a
-       jr  nz,next_bullet      ;0 = you're normal
+       ret nz                  ;0 = you're normal
 
-       pop hl
-       push hl
-       inc hl                  ;check x
-       ld  a,(x)
+       ld  a,(y)               ;check y collision
        sub (hl)
        add a,6
-       jp  m,next_bullet
+       ret m
        cp  9
-       jr  nc,next_bullet
+       ret nc
 
-       inc hl                  ;check y
-       ld  a,(y)
+       dec hl                  ;check x
+       ld  a,(x)
        sub (hl)
        add a,6
-       jp  m,next_bullet
+       ret m
        cp  9
-       jr  nc,next_bullet
-
-       call damage_you         ;HIT!!
+       ret nc
 
+       ld  b,auch_bullet       ;set damage-amount
+       psh hl
+       cal damage_you          ;HIT!!
+       pop hl                  ;save hl to remove the bullet
 remove_ebullet:
-       dec hl
-       dec hl
-       ld   (hl),0             ;bullet > unused
-       jr   next_bullet
+       dec hl                  ;points to bullettype again
+       ld  (hl),0              ;bullet > unused
+       ret
 
-;--------------------------- handle enemies -----------------------------------
+;--------------------------- handle enemies ---------------------------------
 
 Handle_enemies:
-       ld  hl,enemies
-       ld  b,20                ;loop 20x
+       ld  hl,enemies+1
+       ld  b,nrenemies         ;handle all enemies
 
 handle_enemy:
-       push bc
-       push hl
+       psh bc
+       psh hl
 
        ld  a,(hl)
-       and %00000011
-       jr  z,next_enemy        ;occ "no enemy" 0
-       dec a
-       jr  z,exploding_enemy   ;occ "exploding" 1
-       ld  b,0
+       and %11
+       jr  z,next_enemy        ;occ "no enemy" 00
        dec a
-       jr  z,normal_enemy      ;occ "normal" 2
-
-moving_enemy:                  ;occ "moving" 3
-       ld  b,1
+       jr  z,exploding_enemy   ;occ "exploding" 01
 
 normal_enemy:
-       inc hl
-       ld  a,(hl)              ;type
-       add a,a
-       add a,a
-       add a,a
-       ld  c,a                 ;type*8 = offset
+       ld  c,a                 ;c = occ-1 = %10 (normal) or %01 (pickup)
+       inc hl                  ;@sprite
+       cal find_sprite
 
-       inc hl
-       ld  a,(hl)              ;x
-       dec a                   ;move left
-       jp  m,remove_enemy      ;off screen
-       jr  z,remove_enemy      ;"
-       ld  d,a
-
-       inc hl
-       ld  a,(hl)              ;y
-       ;;;;;;;;;;;;;;;;        ;
-       ld  (hl),a              ;store new y
-       ld  e,a
+       inc hl                  ;@x
+       ld  d,(hl)              ;x
+       inc hl                  ;@y
+       ld  e,(hl)              ;y
 
+       inc hl                  ;@movetype
+       cal moving_enemy
        dec hl
+
+       ld  a,e                 ;new y value
+       cp  57
+       jr  c,enemyonscreenY    ;=on screen
+       cp  -20                 ;moved off at top
+       ld  e,0                 ;reset to top
+       jr  nc,enemyonscreenY
+       ld  e,57                ;otherwise reset to bottom
+enemyonscreenY:
+       ld  (hl),e              ;store new y
+       dec hl                  ;@x
+
+       ld  a,d                 ;new x value
+       cp  129                 ;x<=128
+       jr  c,enemyonscreenX    ;=on screen
+       cp  -7                  ;x<=-8
+       jr  c,remove_enemy      ;=off screen
+enemyonscreenX:
        ld  (hl),d              ;store new x
-       ld  ix,spr_enemy01
-       ld  b,$00
-       add ix,bc
-       call drw_spr
-       jr  next_enemy
+       dec c                   ;is this a pickup? (c=%01 so ZF=1)
+       jr  nz,check_enemyfire  ;no, a normal enemy; let em fire
+       jr  firing_done         ;continue
+
+check_enemyfire:
+       ld  bc,4                ;4x inc hl
+       add hl,bc               ;@firecount
+       ld  a,(hl)              ;counter till next blast
+       dec a                   ;decrease it
+       ld  (hl),a              ;save new value
+       jr  nz,firing_done      ;finished if not reached 0 yet
+
+       inc hl                  ;@firefreq
+       ld  a,(hl)              ;=time 'til next blast
+       inc hl                  ;@firetype
+       ld  c,(hl)              ;in c
+       dec hl
+       dec hl                  ;@firecount again
+       ld  (hl),a              ;reset counter for next blast
+       psh de                  ;save registers for firing-use
+       cal Enemy_fires         ;fires bullet
+       pop de                  ;restore (destroyed by Enemy_fires)
+firing_done:
+       cal putwidesprite       ;display sprite @ix
 
-remove_enemy:
-       pop hl
-       ld  (hl),$0000          ;bye bye enemy
-       push hl
 next_enemy:
        pop hl
-       ld  bc,$0004
+       ld  bc,enemysize
        add hl,bc
        pop bc
-       djnz handle_enemy
+       dnz handle_enemy
        ret
 
 exploding_enemy:
-       inc  hl
-       push hl
-       ld   a,(hl)
-       call explosion_stuff    ;display explosion
-       pop  hl
-
+       inc hl
        ld  a,(hl)
-       cp  15
-       jr  z,remove_enemy      ;remove when at last frame
+       cp  16
+       jr  nz,keep_enemy       ;remove when at last frame
+remove_enemy:
+       pop hl
+       ld  (hl),$0000          ;bye bye enemy
+       jr  next_enemy+1        ;continue AFTER pop hl (already done)
+keep_enemy:
        inc a
        ld  (hl),a              ;next frame
+       dec a                   ;1-16 -> 0-15
+       ld  ix,spr_explosion    ;base sprite
+       inc hl                  ;@x
+       cal explosion_stuff     ;display explosion
        jr  next_enemy
 
-;--------------------------- check collision ----------------------------------
+;--------------------------- moving enemies ---------------------------------
 
-Enemies_hit:
-       ld  a,(your_occ)
-       or  a                   ;0 = you're normal
+moving_enemy:
+       dec d                   ;move left once
+       ld  a,(hl)              ;how does this enemy move?
+       and a
+       ret z                   ;0 = (1<)
+       ld  b,a
+       ld  a,(timer)
+       dec b
+       jr  z,movetype_updown   ;1 = (1<) up / down
+       dec b
+       jr  z,movetype_vslow    ;2 = (.25<)
+       dec b
+       jr  z,movetype_slow     ;3 = (.5 <)
+       dec b
+       jr  z,movetype_lslow    ;4 = (.75<)
+       dec b
+       jr  z,movetype_fast     ;5 = (1.5<)
+       dec b
+       jr  z,movetype_vfast    ;6 = (2  <)
+       dec b
+       jr  z,movetype_slowlure ;7 = (1<) move y towards you 50%
+
+       inc d                   ;speed 0
+       dec b
+       jr  z,movetype_lure     ;8 = (0) move y towards you
+       dec b
+       jr  z,movetype_slowlure ;9 = (0) lure 1/2 speed
+       dec b
+       jr  z,movetype_fulllure ;10 = x+y towards you 1/2 speed
+       dec b
+       jr  z,movetype_right    ;11 = (.5>)
+       dec b
+       jr  z,movetype_fright   ;12 = (1>)
+
+movetype_right:
+       rra
+       ret c                   ;speed 0 50%
+movetype_fright:
+       inc d                   ;move right one px
+       ret
+
+movetype_fulllure:
+       rra
+       ret c                   ;50% speed
+       cal movetype_lure
+       ld  a,(x)
+       cp  d
+       jr  c,movetype_vfast    ;moves left (again)
+lure_right:
+       inc d                   ;move right
+       ret
+
+movetype_slowlure:
+       rra                     ;half the time
+       ret c
+movetype_lure:
+       ld  a,110
+       cp  d
+       jr  nc,dothelurethingy
+       dec d                   ;x>109: move left
+dothelurethingy:
+       ld  a,(y)
+       cp  e
+       ret z                   ;don't move vertically if equal
+       jr  c,lure_up           ;below you then move up
+lure_down:                     ;above then move down
+       inc e
+       ret
+lure_up:dec e
+       ret
+
+movetype_smart:
+       inc hl                  ;@movecount
+       ld  a,(hl)
+       inc a
+       and %1111
+       ld  (hl),a
+
+       or  a                   ;reset carry flag
+       dec hl                  ;reset hl to <y>
+       and %11111100
+       jr  z,movetype_fast
+
+movetype_lslow:
+       and %11
        ret nz
+       inc d                   ;don't move 25% of the time
+       ret
+movetype_slow:
+       rra
+       ret c
+       inc d                   ;don't move 50%
+       ret
+movetype_vslow:
+       and %11
+       ret z
+       inc d                   ;don't move 75%
+       ret
+
+movetype_fast:
+       rra
+       ret c                   ;once every other turn
+movetype_vfast:
+       dec d                   ;move left twice
+       ret
+
+movetype_updown:
+       inc hl                  ;@movecount
+       ld  a,(hl)
+       dec a
+       and 127                 ;range 0..127
+       ld  (hl),a              ;store new movecounter
+       dec hl                  ;reset hl to @movetype
+       and %00100000           ;ZF changes once every 64 turns
+       ld  a,e                 ;load current y-position
+       jr  z,movedown
+moveup:        dec a                   ;decrease y-pos (=move up)
+       ret m                   ;don't move off the screen (y<0)
+       dec e                   ;save new y-pos
+       ret                     ;finish
+movedown:
+       inc a                   ;increase y-pos
+       cp  55                  ;compare with bottom
+       ret nc                  ;return if it has passed that line (>40)
+       inc e                   ;otherwise save new position
+       ret                     ;and return
+
+;--------------------------- check collision --------------------------------
+
+Enemies_hit:
+       ld  hl,(x)              ;e = X, d = Y
+       ld  de,$0707            ;add 7 to both d and e
+       add hl,de
+       ex  de,hl               ;e = X+7, d = Y+7
 
-       ld  de,(x)              ;e = X, d = Y
-       ld  hl,enemies
-       ld  b,20                ;check all 20 enemies
+       ld  hl,enemies+1
+       ld  b,nrenemies         ;check all 20 enemies
 check_collision:
-       push hl
+       psh bc                  ;counter
+       psh hl                  ;pointer
        ld  a,(hl)
-       and %00000010
-       jr  z,check_next        ;2/3 = ok
+       and %10                 ;enemy status (%11=normal; %10=pickup)
+       jr  z,check_next        ;2 or 3 = ok, otherwise: next enemy
+       inc hl                  ;@sprite
 
-       inc hl
-       inc hl
+collide_enemy:                 ;&&& include in Handle_enemy proc
+       cal find_sprite
+
+       inc hl                  ;@x
        ld  a,(hl)              ;check x match
-       sub e
+       sub e                   ;enemy position minus yours minus 7
+       jp  p,check_next
        add a,6
+       add a,(ix)              ;enemy width
        jp  m,check_next
-       cp  12
-       jr  nc,check_next
 
-       inc hl
+       inc hl                  ;@y
        ld  a,(hl)              ;check y match
-       sub d
+       sub d                   ;same as with x-check
+       jr  nc,check_next       ;(=jp p)
        add a,6
+       add a,(ix+1)            ;enemy height
        jp  m,check_next
-       cp  12
-       jr  nc,check_next
-
-       dec hl
-       dec hl
-       xor a
-       ld  (hl),a              ;explosionFrame 0
-       dec hl
-       inc a
-       ld  (hl),a              ;set to explode
-       call damage_you         ;auch!
+       dec hl                  ;@x
+       dec hl                  ;@sprite+1
+       dec hl                  ;@sprite
+       dec hl                  ;@occ
+
+take_pickup:
+       ld  a,(hl)              ;load enemy occ
+       rra                     ;if occ = %10 (can't be %00) then pickup
+       jr  c,collide           ;otherwise normal enemy so you collide
+       ld  (hl),0              ;remove
+       rra                     ;skip this bit (=%1)
+       rra                     ;this bit specifies the pickup ID (big/small)
+       jr  nc,armorpickup      ;%0 = pickup increases armor and shield
+                               ;%1 = pickup selects (next) upgrade
+       ld  hl,your_pickup      ;your pickups
+       ld  a,(hl)              ;current
+       inc a                   ;go to next
+       cp  4                   ;pickups >=4?
+       jr  c,not_maxpickup
+       psh hl                  ;too much pickups
+       ld  hl,250
+       cal scoreInc            ;increase score by 250
+       pop hl
+       ld  a,1                 ;and reset to pickup #1
+not_maxpickup:
+       ld  (hl),a              ;save new
+       psh de
+       cal disp_icons          ;display altered pickupicons
+       pop de                  ;ld de,$0707
+       jr  check_next          ;all done, next..
+
+armorpickup:
+       cal inc_armor           ;increase armor (like at end of level)
+       ld  a,30                ;activate shield for 30*4=120 frames
+       ld  (your_shield),a
+       cal disp_icons          ;display status bar (new armor value)
+        jr  check_next
+
+collide:
+       ld  a,(hl)
+       sub auch_ecollide
+       ld  (hl),a
+       jr  nc,enemydamaged     ;enemy still ok (HP>=0)
+       ld  (hl),%01            ;set to explode
+       inc hl
+       ld  (hl),0              ;explosionFrame 0
+enemydamaged:                  ;damage to enemy delivered
+       ld  b,auch_collide      ;your damage
+       cal damage_you
 
 check_next:
+       pop hl                  ;current enemy base (unaltered)
+       ld  bc,enemysize        ;bytes per enemy
+       add hl,bc               ;pointer to next enemy
+       pop bc                  ;restore counter
+       dnz check_collision     ;loop for all enemies
+       ret
+
+;--------------------------- story ------------------------------------------
+
+storyPage:
+       psh hl                  ;hl will be destroyed by _clrLCD
+       cal _clrLCD             ;clear screen
        pop hl
+       ld  a,(hl)
+       ld  (curline),a         ;begin line for special effect
+storyLine:
+       ld  d,(hl)              ;vertical position of text
        inc hl
+       ld  e,(hl)              ;horizontal text-position
+       ld  (_penCol),de        ;set position
        inc hl
+       cal _vputs              ;display text
+
+       ld  a,(hl)              ;load next byte
        inc hl
-       inc hl
-       djnz check_collision
+       or  a                   ;0 means more text
+       jr  z,storyLine         ;loop if there is
+
+       psh af
+       psh hl
+       ld  hl,VIDEO_MEM        ;copy text
+       ld  de,dispbuffer       ;to GRAPH_MEM
+       ld  bc,1024             ;entire screen
+       ldir
+       cal _clrLCD             ;clear VIDEO_MEM
+       pop hl
+       pop bc                  ;last byte (<>0) is lines to SFX
+       psh hl
+       cal DoSFX               ;do special effects
+       cal getsomekeys         ;wait for a key
+       pop hl
        ret
 
-;--------------------------- next level ---------------------------------------
+dostory:
+       cal storyPage           ;do some story
+       ld  a,(hl)              ;load next byte in a
+       inc a                   ;set z-flag if a = $ff
+       jr  nz,dostory          ;otherwise loop
+       inc hl
+       inc hl                  ;set hl to beginning of the level
+       ld  (levelp),hl         ;set the level-pointer
+       ret                     ;and return
 
-Next_level:
-       ld  hl,Leveldata+1      ;reset level data
-       ld  (curevent),hl
+;--------------------------- SFX --------------------------------------------
 
-       call _clrLCD            ;clear screen
-       ld  hl,$0703
-       ld  (_curRow),hl        ;center
-       ld  hl,txt_level
-       call _puts              ;display "LEVEL "
+DoSFX:                         ;in:(curline)=beginLine;b=nrOfLines
+SFXloop:
+       psh bc
 
-       ld  a,(level)
-       inc a                   ;increase level nr.
-       ld  (level),a
+       ld  a,0                 ;get line number
+curline =$-1
+       inc a                   ;go to the next line
+       ld  (curline),a         ;update
        ld  l,a
-       ld  h,$00
+       ld  h,0                 ;hl=a
+       add hl,hl
+       add hl,hl
+       add hl,hl
+       add hl,hl               ;*16 (a pixels down=a*16)
+       sub 64                  ;a=a-64
+       neg                     ;a=64-a (lines from bottom)
+
+       ld  b,h                 ;save hl for later
+       ld  c,l
+       ld  de,VIDEO_MEM        ;where to put sfx
+       add hl,de               ;go to ymin
+       ex  de,hl               ;put into de again
+       ld  hl,dispbuffer       ;source of original
+       add hl,bc               ;hl->source
+
+SFXdisp:                       ;display this frame on screen
+       ld  bc,16               ;one line (=16 bytes, you'd know by now)
+       ldir                    ;display (copy actually)
+       ld  bc,-16              ;go up one line (not on screen)
+       add hl,bc               ;so the same line will be displayed
+       dec a                   ;counter
+       jr  nz,SFXdisp          ;repeat until whole screen is displayed
+
+       ld  b,8
+SFXdelay:
+       halt                    ;delay
+       dnz SFXdelay            ;8x
+
+       pop bc                  ;counter
+       dnz SFXloop
+       ret
 
-       call UNPACK_HL
-       add a,'0'
-       ld  b,a
-       call UNPACK_HL
-       add a,'0'
-       call _putc              ;display second digit
-       ld  a,b
-       call _putc              ;display first digit
+;--------------------------- proc -------------------------------------------
+
+Random:                                ;a=c<random<b+c; destr:none
+       psh hl
+       ld  hl,rancount         ;amount to increase with (0-255)
+randomloop:
+       inc (hl)                ;change for next time
+       ld  a,r                 ;value $0-7F (can be _anything_ so watch out!)
+       add a,0                 ;add to last random value
+ranseed =$-1                   ;SMC :P
+       add a,(hl)              ;add the changing increase value
+                       ;(this is because R can be anything;
+                       ; ie always be even so freeze when a must be 1<=a<=1)
+       ld  (ranseed),a         ;save for next time
+       cp  b                   ;a>=b
+       jr  nc,randomloop       ;then add again
+       add a,c                 ;a<b; a=a+c
+       pop hl
+       ret
+rancount: .db 0
+
+RandomY:                       ;HL = random Y 0..50 right side ((1..51)*16-1)
+       psh bc
+       ld  bc,50*256+1         ;range=1..51
+       cal Random              ;a = 1..51
+       ld  h,0
+       ld  l,a                 ;hl = 1..51
+       add hl,hl
+       add hl,hl
+       add hl,hl
+       add hl,hl               ;hl = 1..51 * 16 (left side at random y)
+       dec hl                  ;hl = 0..50 * 16 (" at right side of screen)
+       ld  de,dispbuffer
+       add hl,de               ;position on screen
+       pop bc
+       ret
 
-       ld  b,$20
-wait:  halt \ halt
-       djnz wait               ;delay
-       call _getkey            ;wait for keypress
+scoreInc:                      ;increase score by HL
+       psh bc                  ;don't destroy bc (or any registers Xcept hl)
+       ld  bc,(your_score)     ;your current score in bc
+       psh af                  ;don't destroy a either
+       ld  a,(hardcore)        ;load hardcore mode settings in a
+       or  a                   ;is it zero?
+       jr  z,scoreincok        ;then skip the next instruction (score = ok)
+       add hl,hl               ;otherwise (hardcore) double the inc.score
+scoreincok:
+       pop af                  ;restore a register
+       add hl,bc               ;add bc to hl (or vice versa)
+       ld  (your_score),hl     ;save new increased score
+       pop bc                  ;all registers to what they were
+       ret
 
+find_sprite:                   ;in:hl=enemy+type | out:ix=sprite to enemy
+       ld  a,(hl)              ;sprite byte #1
+       .db $DD,$6F ;ld hx,a
+       inc hl                  ;@sprite+1
+       ld  a,(hl)              ;sprite byte #2
+       .db $DD,$67 ;ld lx,a    ;ld ix,(hl)
        ret
 
-;--------------------------- putsprite ----------------------------------------
+BLACKLCD:
+       ld  hl,VIDEO_MEM        ;screen location (top left)
+       ld  de,VIDEO_MEM+1
+       ld  (hl),%11111111
+       ld  bc,1024-1           ;do it 1024 times = entire screen
+       ldir
+       set 3,(iy+5)            ;set white on black
+       ret
 
-offsets_table:
-       .db 128,64,32,16,8,4,2,1
-drw_spr:
-       ld  a,d
-       and 7
-       ld  hl,offsets_table
-       ld  c,a
-       ld  b,0
-       add hl,bc
+getsomekeys:
+       halt                    ;wait a li'l while and save batteries :P
+       halt
+       cal GET_KEY             ;input keys
+       or  a
+       jr  z,getsomekeys       ;wait if none
+       cp  K_SECOND            ;2nd pressed?
+       ret z                   ;then return with zf set
+       cp  K_ENTER             ;enter pressed
+       ret                     ;then return with zf set, otherwise zf reset
+
+releasekeys:
+       halt
+       ld  a,%10000000         ;all key-masks
+       out (1),a
+       in  a,(1)
+       inc a                   ;cp %11111111 (no keys pressed)
+       jr  nz,releasekeys      ;keep waitin
+       jp  GET_KEY             ;clear buffer
+
+findenemyspecs:                        ;enemy #a specs in (hl); in:b=0; out:ac=?
+       ld  hl,enemyspecs       ;enemy "0" specs
+       add a,a                 ;a=type*2
+       ld  c,a                 ;b=0; bc=c=a=type*2
+       add hl,bc               ;hl = enm#0 + type*2
+       add a,a                 ;a=type*4 (max.type<64)
+       ld  c,a                 ;bc=type*4
+       add hl,bc               ;hl = enm#0 + type*6
+       add hl,bc               ;hl = enm#0 + type*10
+       ret                     ;hl = enemy specs
+
+;--------------------------- game over / new game / death -------------------
+
+chartable:                     ;use chartable-1 and add GET_KEY scancode
+       .db ".<>!",0,0,0,0      ;down,L,R,up
+       .db 0,"xtoje0",0        ;enter..clear
+       .db " wsnid9",0         ;(-)..custom
+       .db "zvrmhc8",0         ;dot..del
+       .db "yuqlgb7#"          ;0..xvar
+       .db $D9,"-pkfa6'"       ;on..alpha
+       .db "54321",$D0,0,'*'   ;F5..F1,2nd,exit,more
+
+save_lvl:
+       ld  hl,storesave_end-storesave_start
+       psh hl                  ;size
+       ld  hl,storesave_start
+       psh hl                  ;dest
+       ld  hl,4+storesave_start-_asm_exec_ram
+       psh hl                  ;src
+       jr  storesmtn
+
+save_hi:
+        ld  hl,storehi_end-storehi_start
+       psh hl                  ;size
+        ld  hl,storehi_start
+       psh hl                  ;destination
+        ld  hl,4+storehi_start-_asm_exec_ram
+       psh hl                  ;source
+
+storesmtn:             ;stores data [stack=src; stack+1=dest; stack+2=size]
+       ld  hl,_asapvar         ;find own variable
+       rst 20h                 ;cal _ABS_MOV10TOOP1
+       rst 10h                 ;cal _FINDSYM
+
+       xor a                   ;bde=pointer to begin of real program
+       pop hl                  ;data offset
+       add hl,de               ;hl=pointer to data in real prog
+       adc a,b                 ;if hl overflow also increase a
+        cal _SET_ABS_DEST_ADDR ;destination = real program = ahl
+        xor a                  ;RAM page #0
+       pop hl                  ;data position in normal program ($D748+)
+        cal _SET_ABS_SRC_ADDR  ;set as source (ahl)
+       pop hl                  ;size
+        cal _SET_MM_NUM_BYTES  ;set
+        cal _mm_ldir           ;copy data to real program
+       jp  _RAM_PAGE_1         ;and finally: reset ram page
+
+game_over:                     ;stack=+0
+       cal BLACKLCD            ;clear screen
+       ld  hl,$0603
+       ld  (_curRow),hl        ;center
+       ld  hl,txt_gameover
+       cal _puts               ;display "GAME OVER"
+       cal releasekeys         ;wait for all keys to be released
+
+       ld  hl,$0007
+       ld  (_curRow),hl
+
+       ld  de,(your_score)     ;current score
+       ld  hl,(hiscore)        ;hiscore
+       cal CP_HL_DE            ;de<=hl means no hiscore (or same)
+       jr  nc,no_hiscore       ;skip the new hiscore part
+       ld  (hiscore),de        ;otherwise save current score as new hiscore
+
+ask_hiname:                    ;and ask for new hiscore name
+       ld  ix,hiname           ;where to store the hiscore name
+       ld  a,9                 ;max. length <9
+       ld  (hiscorepos),a      ;current char (counts backwards 9-1)
+enter_name_loop:
+       ld  a,'_'               ;cursor appearance
+       cal _putmap             ;display (do not advance cursorpos)
+nokeypressed:
+       cal getsomekeys         ;wait for any key
+       jr  z,nomore            ;if [enter] or [2nd] pressed we're all done
+
+       ld  hl,hiscorepos       ;string position
+       cp  K_DEL               ;[DEL] functions as "backspace"
+       jr  z,backup            ;delete previous char if pressed
+       cp  K_EXIT              ;exit also ends name
+       jr  z,nomore
+
+       ld  b,(hl)              ;(hiscorepos)
+       dec b                   ;next position (counts backwards)
+       jr  z,nokeypressed      ;if it's 1 (became 0) then don't add no more
+       ld  (hl),b              ;otherwise save new string position
+
+       ld  hl,chartable-1      ;chars to add for each key
+       ld  e,a
+       ld  d,0                 ;de = key pressed
+       add hl,de               ;add so we know which char to add for this key
+       ld  a,(hl)              ;load in a
+       or  a                   ;if it's 0 then
+       jr  z,nokeypressed       ;don't add anything afterall
+
+       ld  (ix),a              ;save new char
+       cal _putc               ;and also display on screen
+       inc ix                  ;goto next char
+       cal releasekeys         ;wait for the key to be released
+       jr  enter_name_loop     ;and continue the loop
+
+backup:                                ;backspace
+       ld  a,(hl)              ;(hiscorepos)
+       cp  9                   ;9 means begin (0 total chars)
+       jr  nc,nokeypressed     ;nothing to remove so continue loop
+       inc (hl)                ;otherwise pos one back
+
+       dec ix                  ;and string to previous char as well
+       ld  a,32                ;remove cursor
+       cal _putmap             ;by replacing it by ' '
+       ld  hl,_curCol
+       dec (hl)                ;cursor one back
+       jr  enter_name_loop     ;continue name loop
+
+nomore:                                ;name's done
+       ld  a,' '               ;remove cursor
+       cal _putc               ;(or actually replace with ' ')
+       ld  (ix),0              ;end of string marker (zero-terminated)
+       cal save_hi             ;store hiscore with name in real program
+       jr  hiscoredone         ;continue with game over screen
+
+no_hiscore:                    ;no new hiscore
+       ld  hl,hiname           ;just display old name
+       cal _puts
+hiscoredone:
+       xor a                   ;clear a (Ahl will be displayed)
+       ld  hl,$1006            ;bottom-1 right
+       ld  (_curRow),hl        ;set
+       ld  hl,(your_score)     ;your score
+       cal _dispahl            ;display it (a=0)
+
+       ld  hl,$314b            ;bottom-1 right before score ^^
+       ld  (_penCol),hl        ;set
+       ld  hl,txt_score        ;"Score"
+       cal _vputs              ;display (small)
+
+       ld  hl,$1007            ;bottom right
+       ld  (_curRow),hl        ;set
+       ld  hl,(hiscore)        ;hi-score
+       cal _dispahl            ;display
+       ld  hl,$3946            ;bottom right before hiscore ^^
+       ld  (_penCol),hl        ;set
+       ld  hl,txt_hiscore      ;"Hiscore"
+       cal _vputs              ;display (small)
+       res 3,(iy+5)
+
+       ld  b,16
+       ld  de,16
+       ld  hl,VIDEO_MEM+(49*16)-1
+restore_line:
+       set 1,(hl)
+       add hl,de
+       dnz restore_line
+
+       cal getsomekeys         ;wait for keypress
+       jp  quit                ;restore some things and return to TI-OS/shell
+
+invship:                       ;procedure used in New_game
+       psh af
+       inc b
+       ld  de,$C0
+       ld  hl,VIDEO_MEM+$30-$C0;begin pos
+invshipinit:
+       add hl,de
+       dnz invshipinit
+       ld  b,$B0               ;12 lines down
+invshiploop:
        ld  a,(hl)
-       ld  (_smc1+1),a
+       cpl                     ;invert byte
+       ld  (hl),a
+       inc hl
+       dnz invshiploop         ;loop
+       pop af
+       ret
 
-       ld  (_smc1+1),a
-       ld  hl,GRAPH_MEM
-       ld  a,e
-       add a,a
+New_game:                      ;stack must be +1 (so change the jp in cal :)
+       cal _clrLCD
+       ld  a,VIDEO_MEM/$400
+       ld  (PutWhere),a        ;will be reset after displaying iconbar
+       ld  ix,spr_ship01       ;first ship: sprite
+       ld  de,$0105            ;position
+       ld  b,4                 ;number of ships to display
+dispshipsloop:
+       psh bc                  ;counter
+       psh de                  ;position
+       ld  h,e
+       ld  l,40                ;x=40
+       ld  (_penCol),hl        ;small cursor position
+       psh ix                  ;ix destroyed by _vputmap
+       ld  hl,txt_difhardcore  ;hardcore ships text
+       ld  a,b                 ;ship displaying (4 to 1)
+       dec a                   ;minus 1 (3..0)
+       psh af
+       and %10                 ;gives 1,1,0,0 (for ships 0,0,1,1)
+       jr  z,dispdifficulty    ;0 indicates hardcore difficulty ship
+       ld  hl,txt_difnormal    ;normal difficulty ships text
+dispdifficulty:
+       cal _vputs              ;display difficulty
+       ld  a,95
+       ld  (_penCol),a         ;set x=95
+       pop af                  ;ship nr (backwards 3..0)
+       ld  hl,txt_updouble     ;updouble for ships 1
+       and %1                  ;gives 0,1,0,1 (for ships 0,1,0,1)
+       jr  nz,dispsbeam
+       ld  hl,txt_tailbeam     ;tailbeam for ships 0
+dispsbeam:
+       cal _vputs              ;display special beam type
+       pop ix
+       pop de
+       psh de                  ;peek de
+       cal putwidesprite       ;display ship
+       pop de
+
+       ld  bc,spr_ship01i-spr_ship01+2
+       add ix,bc               ;go to next ship
+       ld  a,12                ;below the previous one
        add a,e
+       ld  e,a
+       pop bc
+       dnz dispshipsloop       ;loop
+
+       ld  b,0                 ;menu pos.
+selectship:
+       psh bc
+       cal invship
+selectshiploop:
+       cal getsomekeys
+       pop bc
+       jr  z,startthenewgame   ;enter/2nd
+       psh bc
+       cal invship
+       pop bc
+       cp  K_DOWN
+       jr  nz,selnotdown
+       inc b                   ;move selection down
+selnotdown:
+       cp  K_UP
+       jr  nz,selnotup
+       dec b                   ;move selection up
+selnotup:
+       ld  a,b                 ;new selection
+       and %11                 ;must be 0..3
+       ld  b,a                 ;in b again
+       jr  selectship          ;loop
+
+startthenewgame:
+       ld  hl,spr_ship01-(spr_ship02-spr_ship01)
+       ld  de,spr_ship02-spr_ship01
+       psh bc                  ;save b (ship#)
+       inc b                   ;your ship #0-3++
+       ld  a,b                 ;ship #1-4
+searchyourship:
+       add hl,de               ;next ship
+       dnz searchyourship
+       ld  (your_ship),hl
+       and 1                   ;gives: 1,0,1,0 for the ships
+       inc a                   ;ships now give 1,2,1,2
+       ld  (your_extramode),a  ;sets tail beam or up double (1 or 2)
+       pop af                  ;ship# 0..3
+       and %10                 ;ships give 0,0,1,1
+       ld  (hardcore),a        ;hardcore mode set for ships 3 and 4
+       xor a                   ;ld a,0
+       ld  (your_score),a      ;reset score
+       ld  (your_score+1),a    ;reset score (0)
+       ld  (your_extra),a      ;no extra beam
+       ld  (your_weapon),a     ;no laser
+       ld  (your_pickup),a     ;reset pickups
+       ld  (your_multiples),a  ;no multiples
+       inc a                   ;ld a,1
+       ld  (level),a           ;reset level nr (#1)
+       ld  hl,levelstart       ;set level pointer to level#1
+       ld  (levelp),hl         ;reset level pointer
+       ld  a,4
+       ld  (your_lives),a      ;3 lives (4 will be decreased @ You_die)
+       ld  (pickuptimer),a     ;next pickup after 4 enemies destroyed
+
+You_die:                       ;stack must be +1
+       pop hl                  ;restore stack
+       ld  a,24
+       ld  (your_armor),a      ;24 HPs/shields
+       ld  a,(your_lives)      ;load lives left
+       dec a                   ;decrease lives
+       ld  (your_lives),a      ;if lives=0ffh GO
+       inc a                   ;if -1 then zf set now
+       jp  z,game_over         ;and game's over
+       jr  samelevel
+
+gamedone:
+       cal dostory             ;display end (hl=(levelp))
+       ld  hl,250
+       cal scoreInc            ;game complete bonus: 250
+       jp  game_over           ;game over (+hiscore)
+
+;--------------------------- next level -------------------------------------
+
+Next_level:                    ;stack must be +1
+       pop hl
+
+       cal inc_armor           ;increase armor
+
+       ld  hl,(levelp)         ;level pointer
+       ld  b,0                 ;advance one level
+       ld  c,(hl)
+       add hl,bc               ;passed the enemies
+       ld  c,9
+       add hl,bc               ;update to point to next level
+       ld  (levelp),hl         ;save
+
+       ld  a,(level)           ;level number
+       inc a                   ;next level #
+       cp  endlevel+1          ;last level done?
+       jr  nc,gamedone         ;yes: display end story and quit
+       ld  (level),a
+
        add a,a
-       rl  b
        add a,a
-       rl  b
-       srl d
-       srl d
-       srl d
-       add a,d
-       jr  nc,_n1
-       inc b
-_n1:   ld  c,a
-       add hl,bc
-          
-       ld  d,(ix)
-       ld  b,(ix+1)
-_oloop:        push bc                 ;Save # of rows
-       push hl                 ;Save screen address
-       ld  b,d                 ;Load width
-       ld  c,(ix+2)            ;Load one line of image
-       inc ix
-_smc1: ld  a,1                 ;Load pixel mask
-_iloop:        sla c                   ;Test leftmost pixel
-       jr  nc,_noplot          ;See if a plot is needed
-       ld  e,a                 ;OR pixel with screen
-       or  (hl)
-       ld  (hl),a
-       ld  a,e
-_noplot: rrca
-       jr  nc,_notedge         ;Test if edge of byte reached
-       inc hl                  ;Go to next byte
-_notedge:djnz _iloop
-       pop hl                  ;Restore address
-       ld  bc,12               ;Go to next line
-       add hl,bc
-       pop bc                  ;Restore data
-       djnz _oloop
-       ret
+       ld  h,0                 ;increase score....
+       ld  l,a                 ;by level number * 4
+       ld  bc,20
+       add hl,bc               ;plus 20
+       cal scoreInc            ;update score
+
+samelevel:
+       ld  hl,invertmode
+       ld  de,_invert          ;sets B<>W mode
+       ldi                     ;ld (_invert),(invertmode)
+       ld  de,your_shipspr     ;sets your ship's sprite
+       ldi                     ;ld (your_shipspr),(your_ship)
+
+       ld  a,80
+       ld  (nextevent),a       ;time to first enemy appearance
+
+       ld  hl,(levelp)         ;level pointer
+       dec hl                  ;byte before level (boss byte)
+       xor a                   ;if it's zero it means here's a story
+       cp  (hl)
+       inc hl                  ;begin of level
+       cal z,dostory           ;do the story and set (levelp) to real level
+
+       ld  a,(hl)              ;number of (different) enemies in this level
+       inc hl
+       ld  c,a
+       ld  (nrlvlenemies),a    ;set nr of enemies-1
+       ld  b,0                 ;bc=c so we can use ldir
+       ld  de,lvlenemies       ;table of enemies
+       ldir                    ;load enemies to table
+       ld  a,(hl)              ;load new appearance-time
+       ld  (eventtime),a
+       inc hl
+       ld  a,(hl)
+       ld  (eventtime+1),a     ;set
+       inc hl
+       ld  a,(hl)              ;load nr of enemies in this level
+       ld  (eventleft),a       ;set nr of events left
+       inc hl
+       ld  de,level_info
+       ld  c,4                 ;5xLDI:  loads (level_info) (spacespace)
+       ldir                    ;              (stars1) (stars2)
+       ld  a,1
+       ld  b,32                ;fill (groundpos) and (ceilingpos)
+fillground:
+       ld  (de),a
+       inc de
+       dnz fillground
+
+       ld  ix,starx1
+       ld  b,nrstars1
+       cal placestars
+       ld  ix,starx2
+       ld  b,nrstars2
+       cal placestars
 
+       xor a
+       ld  (timer),a           ;reset time
+       ld  hl,your_occ         ;hl = your_occ
+       ld  (hl),a              ;reset your ship (not exploding)
+       inc hl                  ;hl = your_shield
+       ld  (hl),25             ;set 25*4=100 frames shielded
+       ld  de,$1820
+       ld  (x),de              ;begin position (x,y)
+       cal Place_multiples     ;place all multiple-positions at that (0,24)
+
+       cal loadweapon          ;load (your_weapon)
+
+       ld  hl,enemies          ;remove all enemies and bullets
+       ld  (hl),0              ;clear first byte
+       ld  de,enemies+1        ;copy this to the next byte
+       ld  bc,(nrenemies*enemysize)+(nrybuls*4)+(nrebuls*3)-1
+       ldir                    ;clear enemies + bullets (y/e)
+
+;--------------------------- setup game -------------------------------------
+
+game_setup:
+       cal BLACKLCD            ;white on black
+       ld  hl,txt_level
+       ld  de,$0703
+       ld  (_curRow),de        ;center
+       cal _puts               ;display "LEVEL "
+
+       ld  a,(level)           ;current level
+       ld  l,a
+       ld  h,0                 ;in hl
+       cal UNPACK_HL           ;create first digit
+       add a,'0'               ;0-9
+       ld  b,a                 ;into b
+       cal UNPACK_HL           ;second digit
+       add a,'0'               ;0-9
+       cal _putc               ;display second digit
+       ld  a,b
+       cal _putmap             ;display first digit
+
+       ld  hl,txt_lives        ;bar text: "Lx0"...
+       ld  de,$0904
+       ld  (_curRow),de        ;display lives left below level nr
+       cal _puts
+       ld  a,(your_lives)      ;lives left
+       add a,'0'               ;make value 0='0'
+       cal _putc
+
+       cal releasekeys         ;wait for user to release all keys
+       ld  hl,txt_savekey      ;"Press [F1] to save"
+       ld  de,$3A46            ;bottom-right
+       ld  (_penCol),de
+       cal _vputs
+
+       res 3,(iy+5)            ;set white on black
+       cal getsomekeys         ;wait for keypress
+       cp  K_F1
+       cal z,save_lvl
+
+       cal _clrLCD             ;clear screen
+       cal disp_icons          ;display bottom icons +ret
+       jp  game_main_loop
+
+placestars:
+       cal RandomY             ;a = random y-pos 1..bottom
+       ld  a,b                 ;a =  b = star nr. = 1..7
+       add a,a                 ;a = 2b = 2..14
+       ld  d,0
+       ld  e,a                 ;de = a = 2-14
+       or  a
+       sbc hl,de               ;substract from random y => random pos anywhere
 
+       ld  (ix),l              ;save x-pos (l)
+       ld  (ix+1),h            ;save y-pos (h)
+       inc ix \ inc ix         ;next star
+       dnz placestars          ;repeat for all stars
+       ret
 
-_D_HL_DECI:
-         push     bc
-         ld       de,up_data+4
-         ld       b,5
-ldhld:   call     UNPACK_HL
-         add      a,'0'
-         ld       (de),a
-         dec      de
-         djnz     ldhld
-         ld       hl,up_data
-         ld       b,4
-lis:     ld       a,(hl)
-         cp       '0'
-         jr       nz,dis
-         ld       (hl),' '
-         inc      hl
-         djnz     lis
-dis:     ld       hl,up_data
-         call     _puts
-         pop      bc
-         ret
+loadweapon:
+       ld  a,(your_weapon)
+       add a,a                 ;weap*2
+       add a,a                 ;    *4
+       add a,a                 ;    *8
+       ld  c,a
+       ld  b,0
+       ld  hl,weapondata
+       add hl,bc
+       ld  a,(hl)
+       ld  (weapdamage),a      ;damage of bullets
+        inc hl
+        ld  a,(hl)
+        ld  (weapdaminc),a     ;damage increase
+       inc hl
+       ld  a,(hl)
+       and %00011111           ;laser duration
+       ld  (laserdur),a
+       ret
 
-up_data: .db      "PAD98",0
+;----------------------------------------------------------------------------
+;--------------------------- putsprite --------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
+;in:  de=(x,y); ix=sprite
+;out: ix=behind sprite; hl:a=right below sprite; b=0; d=width; ce=?
+
+putsprite:
+       ld  c,(ix)              ;save width
+_putsprite:                    ;putsprite with custom width
+       ld  a,d                 ;a=X
+       bit 7,d                 ;check sign bit of X
+       jr  z,CSpositive        ;X>=0
+
+       neg                     ;a=|X|
+       cp  (ix)                ;off screen?
+       ret nc                  ;X<=-width: don't draw at all
+       ld  b,a                 ;b=|X|mod 8=1..7=bits to draw
+       ld  a,%11111111         ;all bits set (draw everything)
+CSclipleft:
+       srl a                   ;remove first bit in a for each b
+       dnz CSclipleft          ;b=1: a=%01111111
+                               ;b=2: a=%00111111
+                               ;b=3: a=%00011111
+                               ;b=4: a=%00001111
+                               ;b=5: a=%00000111
+                               ;b=6: a=%00000011
+                               ;b=7: a=%00000001
+       res 7,d                 ;X+128 (right side of screen)
+       dec e                   ;Y--
+       jr  CSdisplay           ;done clipping
+
+CSpositive:
+       sub 129-8               ;minus (screen width - byte width)
+       ld  b,a
+       ld  a,%11111111         ;clipmask
+       jr  c,CSdisplay         ;x+width<128 then entire sprite is on screen
+       inc b                   ;b = number of pixels off screen
+CSclipright:
+       add a,a                 ;remove last bit in a for each b
+       dnz CSclipright         ;b=1: a=%11111110
+                               ;b=2: a=%11111100
+                               ;b=3: a=%11111000
+                               ;b=4: a=%11110000
+                               ;b=5: a=%11100000
+                               ;b=6: a=%11000000
+                               ;b=7: a=%10000000
+                               ;b>7: a=%00000000 = off screen
+
+CSdisplay:                     ;display the sprite ix at (d,e) masked
+       ld  (CSclipmask),a      ;set mask
+       cal findpixel           ;convert de to screen location hl:a
+       ld  (CSbitmask),a
+
+       ld  d,c                 ;width
+       ld  b,(ix+1)            ;height
+CSyloop:
+       psh bc                  ;save rows to go
+       psh hl                  ;screen
+       ld  b,d                 ;width
+       ld  a,(ix+2)            ;load image line
+       and 255                 ;mask
+CSclipmask =$-1
+       ld  c,a                 ;c=image
+       inc ix                  ;next
+CSbitmask =$+1
+       ld  a,1                 ;saved bitmask
+CSxloop:
+       sla c                   ;test leftmost pixel
+       jr  nc,CSnodraw         ;don't draw if it's 0
+       ld  e,a                 ;psh af: save bitmask
+       or  (hl)
+       ld  (hl),a              ;OR pixel with screen
+       ld  a,e                 ;pop af
+CSnodraw:
+       rrca                    ;next bit
+       jr  nc,CSbitdrawn       ;carry set if bit "jumped"
+       inc hl                  ;next byte
+CSbitdrawn:
+       dnz CSxloop
+       pop hl                  ;screen at x-offset=0
+       ld  bc,16
+       add hl,bc               ;next line
+       pop bc                  ;rows counter
+       dnz CSyloop
+CSdone:        ret
+
+;--------------------------- putbigsprite -----------------------------------
+
+putwidesprite:
+;destr: abcdehl+ix (ix=behind sprite; hl:a=right below sprite; b=0; d=width)
+       ld  a,(ix)              ;width
+       cp  9
+       jr  c,putsprite         ;width<=8: just draw the sprite
+
+       ld  a,(ix)
+       sub 8                   ;width>8
+       psh af
+       ld  c,8
+       psh de
+       cal _putsprite          ;otherwise draw one column (8 pixels wide)
+       pop de
+       inc ix                  ;no x-size to load
+       ld  a,8                 ;next
+       add a,d                 ;8 pixels right
+       ld  d,a
+       pop bc                  ;then draw the remaining pixels (c=width-8)
+       ld  c,b
+       jr  _putsprite
 
+safeputsprite:                 ;cal putsprite with de intact
+       psh de
+       cal putsprite
+       pop de
+       ret
 
+;------------------------------- findpixel ----------------------------------
+;based upon CLEM's fp | 131 cycles | 28 bytes | in:(d,e); out:hla; destr:de
 
-;------------------------------- sprites --------------------------------------
+findpixel:
+       ld  a,e                 ;a=e=Y
+       add a,a
+       add a,a                 ;add a,a is 7 cycles faster than add hl,hl
+       ld  h,dispbuffer/$400   ;switch to hl (Y<64) & set base to dispbuffer
+PutWhere =$-1                  ;screen base position/$400 (where x+y=0)
+       ld  l,a                 ;hl=4*Y
+       ld  a,d                 ;a=d=X
+       rra                     ;RRA: carry flag must be reset!
+       add hl,hl               ;that's what the adds are for :P
+       rra
+       add hl,hl               ;hl=16*Y
+       rra                     ;a=X/8
+       or  l
+       ld  l,a                 ;hl=hl+a
+       ld  a,d
+       and 7                   ;a=X\8
+       cpl
+       rlca
+       rlca
+       rlca
+       ld (FPbit),a
+       xor a
+FPbit =$+1
+       set 0,a
+       ret
 
-spr_ship:
-       .db 7,1         ;ship icon
+;----------------------------------------------------------------------------
+;------------------------------- sprites ------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
+
+spr_ship01:            ;(normal; up double)
+       .db 7,7         ;ship alpha class (vic viper)
+       .db %11000000   ;██
+       .db %11110000   ;████
+       .db %01111110   ; ██████
+       .db %11101000   ;███ █
+       .db %01111110   ; ██████
+       .db %11110000   ;████
+       .db %11000000   ;██
+spr_ship01i:
+       .db 8,7
+       .db %11001010   ;██  █ █
+       .db %11110101   ;████ █ █
+       .db %01111110   ; ██████
+       .db %11101001   ;███ █  █
+       .db %01111110   ; ██████
+       .db %11110101   ;████ █ █
+       .db %11001010   ;██  █ █
+
+spr_ship02:            ;(normal; tail beam)
+       .db 7,7         ;ship gamma class
+       .db %11111000   ;█████
+       .db %01100000   ; ██
+       .db %11111100   ;██████
+       .db %11100110   ;███  ██
+       .db %11111100   ;██████
+       .db %01100000   ; ██
+       .db %11111000   ;█████
+spr_ship02i:
+       .db 8,7
+       .db %11111010   ;█████ █
+       .db %01100001   ; ██    █
+       .db %11111101   ;██████ █
+       .db %11100111   ;███  ███
+       .db %11111101   ;██████ █
+       .db %01100001   ; ██    █
+       .db %11111010   ;█████ █
+
+spr_ship03:            ;(hardcore; up double)
+       .db 7,7         ;ship delta class (lord british)
        .db %11000000   ; ██
        .db %11110000   ; ████
-       .db %01111100   ;  █████
-       .db %01110010   ;  ███  █
-       .db %01111100   ;  █████
+       .db %11111100   ; ██████
+       .db %01100010   ;  ██   █
+       .db %11111100   ; ██████
        .db %11110000   ; ████
        .db %11000000   ; ██
-
-spr_ship01:
-       .db 7,7         ;ship alpha class
-       .db %01110000   ;  ███
-       .db %11100000   ; ███
+spr_ship03i:
+       .db 8,7
        .db %11111100   ; ██████
        .db %11110010   ; ████  █
+       .db %11111101   ; ██████ █
+       .db %01100011   ;  ██   ██
+       .db %11111101   ; ██████ █
+       .db %11110010   ; ████  █
        .db %11111100   ; ██████
-       .db %11100000   ; ███
-       .db %01110000   ;  ███
-spr_ship02:
-       .db 7,7         ;ship beta class
-       .db %11000000   ; ██
-       .db %11110000   ; ████
-       .db %01111100   ;  █████
-       .db %01110010   ;  ███  █
-       .db %01111100   ;  █████
-       .db %11110000   ; ████
-       .db %11000000   ; ██
-
-spr_bullet01:
-       .db 5,3         ;your bullets
-       .db %00110000   ;   ░▒▓██
-       .db %11111000   ; ░▒▓█████
-       .db %00110000   ;   ░▒▓██
-spr_bullet02:
-       .db 5,3         ;your bullets
-       .db %11110000   ; ░▒▓████
-       .db %11111000   ; ░▒▓█████
-       .db %11110000   ; ░▒▓████
-
-spr_bullet11:
-       .db 3,3         ;enemy bullets
-       .db %01000000   ;  █▓▒░
-       .db %11100000   ; ███▓▒░
-       .db %01000000   ;  █▓▒░
 
-spr_explosion:                               
-       .db 8,6         ;1
+spr_ship04:            ;(hardcore; tail beam)
+       .db 7,7         ;XC1701II ship
+       .db %11110000   ;████
+       .db %10001100   ;█   ██
+       .db %11110010   ;████  █
+       .db %01011110   ; █ ████
+       .db %11110010   ;████  █
+       .db %10001100   ;█   ██
+       .db %11110000   ;████
+spr_ship04i:
+       .db 7,7
+       .db %11110000   ;████
+       .db %10011100   ;█  ███
+       .db %11111110   ;███████
+       .db %01011110   ; █ ████
+       .db %11111110   ;███████
+       .db %10011100   ;█  ███
+       .db %11110000   ;████
+
+auch_bullet  = 1       ;damage to you when hit by an enemy bullet
+auch_ground  = 5       ;the same when you hit the ground/ceiling
+auch_collide = 4       ;when you hit an enemy
+auch_ecollide = 2*4    ;damage to the enemy that hit you (skip bit 0/1)
+
+spr_multiple:
+       .db 6,6         ;multiples
+       .db %00000000   ;
+       .db %00111000   ;  ███
+       .db %01111100   ; █████
+       .db %01111100   ; █████
+       .db %01111100   ; █████
+       .db %00111000   ;  ███
+spr_multiple2:
+       .db 7,7         ;multiples
+       .db %00111000   ;  ███
+       .db %01111100   ; █████
+       .db %11111110   ;███████
+       .db %11111110   ;███████
+       .db %11111110   ;███████
+       .db %01111100   ; █████
+       .db %00111000   ;  ███
+
+;-------------------------------- explosions --------------------------------
+
+spr_hit:
+hitsprites = 5         ;btw: sprites stored backwards
+       .db 5,4         ;5
+       .db %10101000   ;█▒█ █
+       .db %00001000   ;▒  ▒█
+       .db %10000000   ;█ ▒ ▒
+       .db %10101000   ;█▒█▒█
+
+       .db 5,4         ;4
+       .db %01001000   ; █▒▒█
+       .db %11010000   ;██ █▒
+       .db %00101000   ;▒ █ █
+       .db %11010000   ;██▒█
+
+       .db 5,4         ;3
+       .db %00110000   ;  ██
+       .db %10011000   ;█  ██
+       .db %10001000   ;█ ▒▒█
+       .db %00110000   ; ▒██
+
+       .db 5,4         ;2
+       .db %00100000   ;▒ █▒
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+
+       .db 4,4         ;1
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+       .db %01100000   ; ██
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+
+spr_explosion:
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+       .db %00111000   ;  ███
        .db %00000000
 
        .db 8,6         ;2
-       .db %00110000   ;   ██
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+       .db %00110000   ;  ██
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+       .db %10111110   ;█ █████
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+       .db %00111000   ;  ███
+       .db %00011010   ;   ██ █
 
        .db 8,6         ;3
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+       .db %10110101   ;█ ██▒█▒█
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+       .db %01011010   ; █ ██ █
 
        .db 8,6         ;4
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+       .db %01100110   ; ██  ██▒
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+       .db %01011001   ; █ ██ ▒█
 
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+       .db %01000100   ; █▒  █
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+       .db %10011010   ;█▒ ██ █▒
 
        .db 8,6         ;6
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-       .db %01001000   ; ▒█ ▒█ ▒
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+       .db %01001000   ;▒█ ▒█ ▒
 
        .db 8,6         ;7
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-       .db %00100000   ;  ▒█  ▒
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+       .db %00000000   ;       ▒
+       .db %00100000   ; ▒█  ▒
+       .db %00000001   ;  ▒   ▒█
+       .db %00110000   ; ▒██▒
 
        .db 8,6         ;8
-       .db %00000100   ;     ▒█
-       .db %00000000   ; ▒▒    ▒
-       .db %01000000   ;  █
-       .db %00000000   ;   ▒
-       .db %00000010   ;       █▒
-       .db %00100100   ;   █▒ █
-
-spr_icon01:
-       .db 5,4
-       .db %00100000   ;   █
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-spr_icon02:
-       .db 5,4
-       .db %00000000   ;  ███
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-       .db %00000000   ;
-
-;---------------------------- texts -------------------------------------------
-
-txt_title:     .db "* * NEMESIS * *",0
-txt_level:     .db "LEVEL ",0
-txt_score:     .db "SCORE",0
-
-;---------------------------- save data ---------------------------------------
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-
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-
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+
+spr_yexplosion:
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+       .db %00000000
 
-; %111111 (HP left) 11 (00=no enemy 01=exploding 10=normal 11=moving)
-; %111 (move ptrn) 11111 (ship or explosion frame)  %11111111 (x) %11111111 (y)
+       .db 8,5         ;2
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+       .db 8,6         ;3
+       .db %00111100   ;   ████
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+       .db %00111000   ;  ███
 
-;---------------------------- enemy data --------------------------------------
+       .db 8,6         ;4
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+       .db %00000101   ;     █ █
+       .db %11000001   ;██     █
+       .db %01100001   ; ██    █
+       .db %11000010   ;██    █
+       .db %01010001   ; █ █   █
+
+;--------------------------------- bullets ----------------------------------
+
+bullettable:
+       .db (spr_bullet01-spr_bullet01) ;0
+       .db (spr_bullet02-spr_bullet01) ;4
+       .db (spr_bullet03-spr_bullet01) ;8
+       .db (spr_bullet04-spr_bullet01) ;12
+       .db (spr_bullet05-spr_bullet01) ;16
+       .db (spr_bullet06-spr_bullet01) ;20
+       .db (spr_bullet07-spr_bullet01) ;24
+       .db (spr_bullet08-spr_bullet01) ;28
+       .db (spr_bullet09-spr_bullet01) ;32
+       .db (spr_bullet10-spr_bullet01) ;36
+       .db (spr_bullet11-spr_bullet01) ;40
+       .db (spr_bullet12-spr_bullet01) ;44
+       .db (spr_bullet13-spr_bullet01) ;48
 
-spr_enemy01:
-       .db 6,6         ;enemy type one
-       .db %00111100   ;   ████
-       .db %01110000   ;  ███
-       .db %11110000   ; ████
+spr_bullet01:
+       .db 2,1
+       .db %11000000   ;▒██
+spr_bullet02:
+       .db 4,1
+       .db %11110000   ;▒████
+spr_bullet03:
+       .db 2,2
+       .db %11000000   ;▒██
+       .db %11000000   ;▒██
+spr_bullet04:
+       .db 4,2
+       .db %10110000   ;▒█▒██
+       .db %10110000   ;▒█▒██
+spr_bullet05:
+       .db 4,3
+       .db %01100000   ; ▒██
+       .db %11110000   ;▒████
+       .db %01100000   ; ▒██
+spr_bullet06:
+       .db 5,3
+       .db %00110000   ;  ▒██
+       .db %11111000   ;▒█████
+       .db %00110000   ;  ▒██
+spr_bullet07:
+       .db 5,3
+       .db %01110000   ; ▒███
+       .db %11111000   ;▒█████
+       .db %01110000   ; ▒███
+spr_bullet08:
+       .db 5,3
+       .db %11110000   ;▒████
+       .db %11111000   ;▒█████
+       .db %11110000   ;▒████
+spr_bullet09:
+       .db 5,4
+       .db %00010000   ;   ▒█
+       .db %10111000   ;▒█▒███
+       .db %01111000   ; ▒████
+       .db %00010000   ;   ▒█
+spr_bullet10:
+       .db 6,4
+       .db %00111000   ;  ▒███
+       .db %01111100   ; ▒█████
+       .db %11111100   ;▒██████
+       .db %00110000   ;  ▒██
+spr_bullet11:
+       .db 7,5
+       .db %00011000   ;   ▒██
+       .db %11111100   ;▒██████
+       .db %00111110   ;  ▒█████
+       .db %01111100   ; ▒█████
+       .db %00011000   ;   ▒██
+spr_bullet12:
+       .db 7,6
+       .db %00110000   ;  ▒██
+       .db %11111100   ;▒██████
+       .db %00111110   ;  ▒█████
+       .db %01111110   ; ▒██████
+       .db %11111100   ;▒██████
+       .db %00111000   ;  ▒███
+spr_bullet13:
+       .db 8,8
+       .db %00111100   ;  ▒████
+       .db %11111110   ;▒███████
+       .db %01111111   ; ▒███████
+       .db %00011111   ;   ▒█████
+       .db %01111111   ; ▒███████
+       .db %11111110   ;▒███████
+       .db %00111100   ;  ▒████
+
+spr_bullett1:
+       .db 4,3         ;▒▒▒
+       .db %11100000   ;▒███
        .db %11110000   ; ████
        .db %01110000   ;  ███
-       .db %00111100   ;   ████
-spr_enemy02:
-       .db 6,6         ;enemy type two
-       .db %00111000   ;   ███
-       .db %01100000   ;  ██
-       .db %11111100   ; ██████
-       .db %11111100   ; ██████
-       .db %01100000   ;  ██
-       .db %00111000   ;   ███
-spr_enemy03:
-       .db 6,6         ;enemy type three
-       .db %01111100   ;  █████
-       .db %11110000   ; ████
-       .db %11111000   ; █████
-       .db %11111000   ; █████
-       .db %11110000   ; ████
-       .db %01111100   ;  █████
-spr_enemy04:
-       .db 6,6         ;enemy type four
-       .db %00111000   ;   ███
-       .db %01111100   ;  █████
-       .db %11111000   ; █████
-       .db %11111000   ; █████
-       .db %01111100   ;  █████
-       .db %00111000   ;   ███
-
-enemy01:
-       .db %00000010,%00000000         ;first two enemy bytes
-enemy02:
-       .db %00000010,%00100001
-enemy03:
-       .db %00000110,%00000010
-enemy04:
-       .db %00010010,%00000010
-
-;---------------------------- level data --------------------------------------
-
-Leveldata:
-       .db $01,$01,$40         ;$time (ff=end)    $type    $y-pos
-       .db $10,$00,$30
-       .db $10,$02,$20
-       .db $40,$01,$10
-       .db $01,$00,$44
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-       .db $04,$02,$38
-       .db $05,$00,$40
-       .db $03,$00,$2f
-       .db $04,$00,$3a
-       .db $12,$02,$10
-       .db $10,$03,$18
-       .db $0e,$03,$20
-       .db $0c,$03,$28
-       .db $0a,$02,$30
-       .db $08,$02,$38
-       .db $06,$01,$40
-       .db $04,$00,$48
-       .db $2a,$00,$20
-       .db $ff,$ff,$ff
-
-;----------------------------- end --------------------------------------------
+
+spr_bullete1:
+       .db 4,3         ;enemy bullets
+       .db %01100000   ; ██▒
+       .db %11110000   ;████▒
+       .db %01100000   ; ██▒
+
+;format:[min.damage] [dam.inc] [000:direction 00000:speed] [offset]
+;damage = min.damage + dam.inc*incs (0<=incs<=6)
+;speed in pixels/frame (>=%10010=forward; <=%01110=backwards)
+;direction: 001=straight forward; 010=up; 011=1/2up; 100=down; 101=1/2down
+;           111=laser (speed=duration 00010-00000)
+
+weapondata:    ;max = 9x6; 15x5; 21x4; 27x3
+       .db 2,1,%00110010,3,%00000000,0,%00000000,0     ;1 single
+       .db 3,1,%00110011,3,%00000000,0,%00000000,0     ;2 fast
+       .db 2,1,%00110010,0,%00110010,6,%00000000,0     ;3 double
+       .db 2,1,%01110010,2,%10010010,2,%00110010,2     ;4 triple
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+maxweapon  = 9
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+       .db 2,5,%11100101,2,%11100000,4,%00000000,0     ;8 double       (2x2x4)
+       .db 1,8,%11101011,3,%11100000,2,%11100000,4     ;9 big fat long (1x3x10)
+maxlaser   = 18
+tailbeam   = %00101101 ;180 degrees
+doublebeam = %01010010 ;45 degrees
+extrabulletpos:
+       .db  3 ;tail/double yposition
+
+;------------------------------------ bar -----------------------------------
+
+spr_lship:
+       .db 5,3                 ;li'l ship indicating lives left
+       .db %11100000           ;███
+       .db %01111000           ; ████
+       .db %11100000           ;███
+lshipsize = 5                  ;space between two ship icons
+
+spr_icon:
+       .db 16,7        ;selected.......:.......:
+       .db %11111111           ;████████████████
+       .db %11000000           ;██             █
+       .db %11000000           ;██             █
+       .db %11000000           ;██             █
+       .db %11000000           ;██             █
+       .db %11000000           ;██             █
+       .db %11111111           ;████████████████
+       .db 7
+       .db %11111111
+       .db %00000001
+       .db %00000001
+       .db %00000001
+       .db %00000001
+       .db %00000001
+       .db %11111111
+spr_icon00:
+       .db 16,7        ;unused  .......:.......:
+       .db %10101010           ;█ █ █ █ █ █ █ █
+       .db %11010101           ;██ █ █ █ █ █ █ █
+       .db %10101010           ;█ █ █ █ █ █ █ █
+       .db %11010101           ;██ █ █ █ █ █ █ █
+       .db %10101010           ;█ █ █ █ █ █ █ █
+       .db %11010101           ;██ █ █ █ █ █ █ █
+       .db %10101010           ;█ █ █ █ █ █ █ █
+       .db 7
+       .db %10101010
+       .db %01010101
+       .db %10101010
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+       .db %10101010
+       .db %01010101
+       .db %10101010
+spr_icon01:
+       .db 16,7        ;shield  .......:.......:
+       .db %10001111           ;█   ███████  █  ▒
+       .db %10011001           ;█  ██  █████  █ ▒
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+       .db %10111000           ;█ ███   █  ██ █ ▒
+       .db %10111100           ;█ ████   ████ █ ▒
+       .db %10011001           ;█  ██  █████  █ ▒
+       .db %10001111           ;█   ███████  █  ▒
+       .db 7
+       .db %11100100
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+       .db %11110010
+       .db %11100100
+maxarmor = 63                          ;maximum HPs you can get
+spr_icon02a:
+       .db 16,7        ;tailbeam.......:.......:
+       .db %10000000           ;█               ▒
+       .db %10000011           ;█     ██        ▒
+       .db %10000001           ;█      ███      ▒
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+       .db %10000001           ;█      ███      ▒
+       .db %10000011           ;█     ██        ▒
+       .db %10000000           ;█               ▒
+       .db 5
+       .db %00000000
+       .db %00000000
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+       .db %11000000
+spr_icon02b:
+       .db 16,7        ;updouble.......:.......:
+       .db %10000000           ;█          ██   ▒
+       .db %10000000           ;█         ██    ▒
+       .db %10110000           ;█ ██     ██     ▒
+       .db %10011100           ;█  ███          ▒
+       .db %10111011           ;█ ███ ██   ████ ▒
+       .db %10011100           ;█  ███          ▒
+       .db %10110000           ;█ ██            ▒
+       .db 5
+       .db %00011000
+       .db %00110000
+       .db %01100000
+       .db %00000000
+       .db %00011110
+spr_icon03:
+       .db 11,7        ;bullets .......:.......:
+       .db %10000000           ;█       ██      ▒
+       .db %10000011           ;█     █████ ▒▒▒ ▒
+       .db %10011000           ;█  ██   ██  ▒▒▒ ▒
+       .db %11111100           ;██████      ▒▒▒ ▒
+       .db %10011000           ;█  ██   ██  ▒▒▒ ▒
+       .db %10000011           ;█     █████ ▒▒▒ ▒
+       .db %10000000           ;█       ██      ▒
+       .db 7
+       .db %11000000
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+       .db %11000000
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+       .db %11000000
+       .db %11100000
+       .db %11000000
+spr_icon04:
+       .db 16,7        ;laser   .......:.......:
+       .db %10000000           ;█               ▒
+       .db %10001010           ;█   █ █     ▒▒▒ ▒
+       .db %11101100           ;███ ██      ▒▒▒ ▒
+       .db %11110111           ;████ ███████▒▒▒█▒
+       .db %11101100           ;███ ██      ▒▒▒ ▒
+       .db %10001010           ;█   █ █     ▒▒▒ ▒
+       .db %10000000           ;█               ▒
+       .db 4
+       .db %00000000
+       .db %00000000
+       .db %00000000
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+spr_icon05:
+       .db 16,7        ;multiple.......:.......:
+       .db %10000011           ;█     ███       ▒
+       .db %10000001           ;█      ████  ██ ▒
+       .db %10000001           ;█      ████     ▒
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+       .db %10011000           ;█  ██           ▒
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+       .db %10011000           ;█  ██           ▒
+       .db 6
+       .db %10000000
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+spr_dividerline:
+       .db 8,7
+       .db 128,128,128,128,128,128,128 ;128 = %10000000
+
+;---------------------------- texts -----------------------------------------
+
+txt_email:     .db "www.shiar.org ",127 ;title screen
+               .db " shiar0@hotmail.com",0
+_txt_email       = $3A01 ;$3A1E=just email
+txt_about:     .db "v0.99.99 ",127," by Shiar",0 ;right behind txt_email
+_txt_about       = $3321
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+
+txt_difhardcore:.db "Hardcore!",0
+txt_difnormal: .db "Normal",0
+txt_updouble:  .db "Up Double",0
+txt_tailbeam:  .db "Tail Beam",0
+
+txt_level:     .db "LEVEL ",0 ;new level screen
+txt_lives:     .db   "Lx0",0
+txt_savekey:   .db "Press [F1] to save",0
+
+txt_gameover:  .db "GAME OVER!",0 ;game over screen
+txt_score:     .db "Score",0
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+
+txt_pause:     .db " ",6,"/",7," ",$1C,"contrast; "
+               .db "F1",$1C,"B",$CF,5,"W Mode",0
+_txt_pause       = $020B
+txt_pressenter:        .db "Enter to continue",0 ;pause
+_txt_pressenter          = $0201
+#ifdef teacherkey
+txt_teacher:   .db "(2",Lpi,"*.98)/sin 13",0 ;teacher
+txt_teacherans:        .db Lneg,"14.6549373495",0
+#endif
+
+;---------------------------- save data -------------------------------------
+
+storehi_start:
+hiscore                .dw 0                   ;default hiscore
+hiname         .db "shiar.99",0        ;   "       "    name
+storehi_end:
+
+invertmode:     cpl ;/or a             ;saves B<>W mode setting        cpl
+
+storesave_start:                       ;--SAVED GAME--                 defs:
+your_ship      .dw spr_ship01          ;your sprite (^invertmode^)     sprs1
+level          .db  1                  ;level number                   1
+levelp         .dw level00             ;pointer to level data          lev00
+pickuptimer    .db  4                  ;counts when to place a pickup  4
+your_extramode .db  1                  ;you have tail or double        1
+your_score     .dw  0                  ;current score                  0
+your_pickup    .db  0                  ;pickups already picked up      0
+your_occ       .db  0                  ;0=normal 1..16=exploding       0
+your_shield    .db  0                  ;invincibility left             0
+your_armor     .db 24                  ;HP left                        24
+your_lives     .db  3                  ;lives left                     3
+your_weapon    .db 17                  ;current weapon upgrade         0
+your_multiples .db  0                  ;multiples present              0
+your_extra     .db  0                  ;extra beam present             0
+hardcore       .db  0                  ;hardcore mode if non-0         0
+storesave_end:
+
+time2invert:   .db 0                   ;time until b<>w switch (0 at startup)
+
+;------------------------------ levels data ---------------------------------
+
+;format:boss: [moveType] [enemyType]
+;      @level: [nr.dif.enemies]x [enemy nr]
+;      [min. enemy frequency] [enemy frequency max.inc]
+;      [next lvl (=nrenemies+4)] [level_info: 000000 1:ceiling 1:ground]
+;      [tunnel size] [groundtype] [stars1] [stars2]
+;efrequency must be odd if halfluring!
+
+       .db 0   ;storyline ID
+levelstart:    ;[y-pos] [x-pos] [text,0] [SFX lines; 0=more text] [-1=end]
+       .db 25,33,"Imperial ships have",0,0
+       .db 31,9,"been sent to intercept you",0,31-25+6,-1
+
+       .db 30
+level00:.db 5,3,5,3,2,2
+       .db 28,73,13
+       .db %00,0,1,1
+
+       .db 31 ;boss for level01
+level01:.db 2,3,5 ;enemies
+       .db 26,70,20
+       .db %00,0,1,1
+
+       .db 32
+level02:.db 3,3,4,5
+       .db 20,60,60
+       .db %00,0,1,1
+
+       .db 33
+level03:.db 4,4,5,6,7
+       .db 17,40,75
+       .db %00,0,1,1
+
+       .db 0
+       .db 1,1,"Long-Range scanners are ",
+       .db     "showing",0,0
+       .db 8,1,"lots of enemy vessels ",
+       .db     "advancing fast.",0,8-1+6
+       .db 24,1,"I'm changing course to a",
+       .db     " nearby ",0,0
+       .db 31,1,"asteroid belt and try to",0,0
+       .db 38,1,"lose them inthere.",0,38-24+6,-1
+
+;---- approaching asteroid belt
+       .db 34
+level04:.db 5,8,8,9,11,12
+       .db 17,27,70
+       .db %00,0,1,1
+
+;---- inside
+       .db 35
+level05:.db 7,10,11,9,11,12,12,14
+       .db 12,24,80
+       .db %00,0,1,1
+
+       .db 36
+level06:.db 10,10,11,12,12,14,13,13,14,15,15
+       .db 7,18,180
+       .db %00,0,1,1
+
+;out
+       .db 37
+level07:.db 4,16,17,18,6
+       .db 22,29,62
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+
+       .db 38
+level08:.db 5,16,17,18,19,19
+       .db 20,38,57
+       .db %00,0,1,1
+
+       .db 39
+level09:.db 3,19,20,21
+       .db 19,63,57
+       .db %00,0,1,1
+
+       .db 40
+level10:.db 7,22,23,24,24,24,25,26
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+
+;endlevel
+       .db 41
+level11:.db 1,26
+       .db 20,20,80
+       .db %00,0,1,1
+
+       .db 0,1,1,"That`s all folks...",0,0
+       .db 20,50,"for now...",0,20-0+6,-1
+
+endlevel = 12
+
+pickupfreq = 19
+
+;------------------------------ enemies -------------------------------------
+
+;format:       [HP64] [000000:HP 00:occ] [sprite] [xpos] [appearance(ypos)]
+;              [movetype] [time2fire] [firefreq] [firetype]
+;occ:          00=no enemy; 01=exploding (sprite=frame); 10=pickup; 11=enemy
+;appearances:  1=random; 2=lure; 3=halflure
+;movetypes:    1=updown; 2=1/4x; 3=1/2x; 4=3/4x; 5=3/2x; 6=2x; 7=ylure50%;
+;              8=ylure; 9=ylure50%; 10=x+y-lure 50%; 11=-1/2x; 12=-1x
+;firetypes:    1=normal; 6=aiming; 7=triple; 8=double; 9=quad; 10=dquad; 11=ran
+
+enemyspecs:  ;10 bytes/enemy | max.enemies <64 | sprites use <768 bytes
+;0-1=pickups
+       .db 0,%00000010,spr_enemyP1&255,spr_enemyP1/256,128,2,03, 0, 0,1 ;pickup
+       .db 0,%00000110,spr_enemyP2&255,spr_enemyP2/256,128,2,03, 0, 0,1 ;bigpickup
+;2-7=basic enemies     ,               ,               ,   , ,  ,  ,  ,
+       .db 0,%00001011,spr_enemyE0&255,spr_enemyE0/256,128,1,00,12, 0,1 ;intro
+       .db 0,%00100011,spr_enemyE1&255,spr_enemyE1/256,128,1,00,10, 0,1 ;weak
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+       .db 0,%01001011,spr_enemyE2&255,spr_enemyE2/256,128,1,00, 1, 0,1
+       .db 0,%01011011,spr_enemyE3&255,spr_enemyE3/256,128,3,00,19,39,8 ;heavy
+       .db 0,%01010011,spr_enemyE5&255,spr_enemyE5/256,128,3,05, 1, 0,1 ;fast
+;8-10=backwards enemies,               ,               ,   , ,  ,  ,  ,
+       .db 0,%00111011,spr_enemyB1&255,spr_enemyB1/256,000,3,11,19,92,1
+       .db 0,%01011011,spr_enemyB2&255,spr_enemyB2/256,000,1,12,11,45,1
+       .db 0,%01101011,spr_enemyB3&255,spr_enemyB3/256,000,1,11,10,41,8 ;small
+;11-15=asteroid        ,               ,               ,   , ,  ,  ,  ,
+       .db 0,%01001011,spr_enemyA1&255,spr_enemyA1/256,128,1,04, 0, 0,1
+       .db 0,%01111011,spr_enemyA2&255,spr_enemyA2/256,128,1,00, 0, 0,1
+       .db 0,%10110011,spr_enemyA3&255,spr_enemyA3/256,128,1,05, 0, 0,1
+       .db 1,%00010011,spr_enemyA4&255,spr_enemyA4/256,128,1,03, 0, 0,1 ;slow+hard
+       .db 0,%01111011,spr_enemyA4&255,spr_enemyA4/256,128,1,06, 0, 0,1
+;16-21=improved enemies,               ,               ,   , ,  ,  ,  ,
+       .db 0,%10010011,spr_enemyG1&255,spr_enemyG1/256,128,3,00, 3,40,1
+       .db 0,%10111011,spr_enemyG2&255,spr_enemyG2/256,128,3,00, 1,36,1
+       .db 0,%01100011,spr_enemyG5&255,spr_enemyG5/256,128,1,01, 9,52,1 ;updown
+       .db 0,%11110011,spr_enemyG3&255,spr_enemyG3/256,128,3,04, 7,99,7 ;3x
+       .db 1,%01101011,spr_enemyG4&255,spr_enemyG4/256,128,2,01,17, 0,7 ;updown3x
+       .db 1,%00010011,spr_enemyG6&255,spr_enemyG6/256,128,2,07,62,60,8 ;lure
+;22-26=hi-speed        ,               ,               ,   , ,  ,  ,  ,
+       .db 1,%00010011,spr_enemyS2&255,spr_enemyS2/256,128,2,05, 3,32,8 ;fast
+       .db 0,%11111011,spr_enemyS1&255,spr_enemyS1/256,128,3,07, 2,28,1 ;lure
+       .db 1,%00101011,spr_enemyS4&255,spr_enemyS4/256,128,3,06, 0, 0,1 ;vfast+nofire
+       .db 1,%01110011,spr_enemyS3&255,spr_enemyS3/256,128,1,07, 1,20,8 ;lure
+       .db 0,%11011011,spr_enemyS2&255,spr_enemyS2/256,128,2,01, 3,7,11 ;updown+ran
+;27-28=unused,         ,               ,               ,   , ,  ,  ,  ,
+       .db 0,%00000011,spr_enemy00&255,spr_enemy00/256,128,2,03, 0, 0,1 ;27
+       .db 0,%00000011,spr_enemy00&255,spr_enemy00/256,128,2,03, 0, 0,1 ;28
+;29=final boss' enemy
+       .db 0,%11110011,spr_enemyM1&255,spr_enemyM1/256,128,3,01, 0, 0,1 ;lure
+bossenemy = 29
+;30-34=first bosses    ,               ,               ,   , ,  ,  ,  ,
+       .db 2,%01000111,spr_boss01 &255,spr_boss01 /256,127,1,09,35,50,7 ;triple
+       .db 2,%01010011,spr_boss02 &255,spr_boss02 /256,127,1,09,20,12,1 ;small
+       .db 2,%01111011,spr_boss03 &255,spr_boss03 /256,127,1,09,15,11,8 ;normal
+       .db 2,%10011111,spr_boss04 &255,spr_boss04 /256,127,3,10,10,11,1 ;moving
+       .db 1,%11111011,spr_boss05 &255,spr_boss05 /256,127,2,10, 1, 4,1 ;weak+rapidfire
+;35-36=asteroid bosses ,               ,               ,   , ,  ,  ,  ,
+       .db 4,%00010111,spr_bossA1 &255,spr_bossA1 /256,127,1,10,36,14,6
+       .db 4,%01101111,spr_bossA1 &255,spr_bossA1 /256,127,2,10,28,12,6
+;37-41=big bosses      ,               ,                   ,   , ,  ,  ,  ,
+       .db 4,%00010111,spr_boss07 &255,spr_boss07 /256,127,3,08,31, 8,7
+       .db 5,%00101011,spr_boss06 &255,spr_boss06 /256,127,3,08,13, 7,7
+       .db 6,%10001111,spr_boss08 &255,spr_boss08 /256,127,1,08,18, 8,9  ;quad
+       .db 7,%00101011,spr_boss09 &255,spr_boss09 /256,127,1,08,21, 9,10 ;6x
+       .db 9,%11011011,spr_boss09 &255,spr_boss09 /256,127,1,08,12,11,12 ;enemies
+
+spr_enemy00:
+spr_enemyP1:
+       .db 10,8                        ;pickup
+       .db %00111111                   ;  ██████
+       .db %01100001                   ; ██    ██
+       .db %10001100                   ;█   ██   █
+       .db %10111111                   ;█ ██████ █
+       .db %10111111                   ;█ ██████ █
+       .db %10001100                   ;█   ██   █
+       .db %01100001                   ; ██    ██
+       .db %00111111                   ;  ██████
+       .db 7
+       .db %00000000
+       .db %10000000
+       .db %01000000
+       .db %01000000
+       .db %01000000
+       .db %01000000
+       .db %10000000
+spr_enemyP2:
+       .db 11,9                        ;big pickup
+       .db %00111111                   ;  ███████
+       .db %01100000                   ; ██     ██
+       .db %10001110                   ;█   ███   █
+       .db %10111011                   ;█ ███ ███ █
+       .db %10100000                   ;█ █     █ █
+       .db %10111011                   ;█ ███ ███ █
+       .db %10001110                   ;█   ███   █
+       .db %01100000                   ; ██     ██
+       .db %00111111                   ;  ███████
+       .db 9
+       .db %10000000
+       .db %11000000
+       .db %00100000
+       .db %10100000
+       .db %10100000
+       .db %10100000
+       .db %00100000
+       .db %11000000
+       .db %10000000
+
+spr_enemyE0:
+       .db 6,7                         ;weak
+       .db %00011100                   ;   ███
+       .db %00100100                   ;  █  █
+       .db %01101000                   ; ██ █
+       .db %10110100                   ;█ ██ █
+       .db %01101000                   ; ██ █
+       .db %00100100                   ;  █  █
+       .db %00011100                   ;   ███
+spr_enemyE1:
+       .db 6,7                         ;weak
+       .db %00111100                   ;  ████
+       .db %01000100                   ; █   █
+       .db %10111000                   ;█ ███
+       .db %11100000                   ;███
+       .db %10111000                   ;█ ███
+       .db %01000100                   ; █   █
+       .db %00111100                   ;  ████
+spr_enemyE2:
+       .db 6,6                         ;weak
+       .db %00111100                   ;  ████
+       .db %01010000                   ; █ █
+       .db %10100000                   ;█ █
+       .db %10100000                   ;█ █
+       .db %01010000                   ; █ █
+       .db %00111100                   ;  ████
+spr_enemyE3:
+       .db 6,6                         ;normal solid (Galaxian enemy)
+       .db %00111100                   ;  ████
+       .db %01010000                   ; █ █
+       .db %11010000                   ;██ █
+       .db %11010000                   ;██ █
+       .db %01010000                   ; █ █
+       .db %00111100                   ;  ████
+spr_enemyE4:
+       .db 6,7
+       .db %00011100                   ;   ███
+       .db %01101000                   ; ██ █
+       .db %10011000                   ;█  ██
+       .db %01110000                   ; ███
+       .db %10011000                   ;█  ██
+       .db %01101000                   ; ██ █
+       .db %00011100                   ;   ███
+spr_enemyE5:
+       .db 6,6                         ;speedy
+       .db %00010100                   ;   █ █
+       .db %01111000                   ; ████
+       .db %10100000                   ;█ █
+       .db %10100000                   ;█ █
+       .db %01111000                   ; ████
+       .db %00010100                   ;   █ █
+
+spr_enemyB1:
+       .db 6,6                         ;solid backwards
+       .db %11110000                   ;████
+       .db %00101000                   ;  █ █
+       .db %01010100                   ; █ █ █
+       .db %01010100                   ; █ █ █
+       .db %00101000                   ;  █ █
+       .db %11110000                   ;████
+spr_enemyB2:
+       .db 6,7
+       .db %11110000                   ;████
+       .db %01001000                   ; █  █
+       .db %01110100                   ; ███ █
+       .db %00100100                   ;  █  █
+       .db %01110100                   ; ███ █
+       .db %01001000                   ; █  █
+       .db %11110000                   ;████
+spr_enemyB3:
+       .db 5,7
+       .db %11100000                   ;███
+       .db %01010000                   ; █ █
+       .db %01111000                   ; ████
+       .db %01000000                   ; █
+       .db %01111000                   ; ████
+       .db %01010000                   ; █ █
+       .db %11100000                   ;███
+
+spr_enemyA1:
+       .db 7,6                         ;asteroid one
+       .db %00011000                   ;   ██
+       .db %01101100                   ; ██ ██
+       .db %10011110                   ;█  ████
+       .db %11111010                   ;█████ █
+       .db %10111100                   ;█ ████
+       .db %01110000                   ; ███
+spr_enemyA2:
+       .db 8,7                         ;asteroid two
+       .db %00111100                   ;  ████
+       .db %01011010                   ; █ ██ █
+       .db %01101101                   ; ██ ██ █
+       .db %11111101                   ;██████ █
+       .db %11111111                   ;████████
+       .db %10110110                   ;█ ██ ██
+       .db %01100000                   ; ██
+spr_enemyA3:
+       .db 8,8                         ;asteroid three
+       .db %00011110                   ;   ████
+       .db %01110011                   ; ███  ██
+       .db %01111101                   ; █████ █
+       .db %10110111                   ;█ ██ ███
+       .db %11111110                   ;███████
+       .db %11111101                   ;██████ █
+       .db %01010111                   ; █ █ ███
+       .db %00001110                   ;    ███
+spr_enemyA4:
+       .db 7,6                         ;asteroid four
+       .db %01111000                   ; ████
+       .db %10110110                   ;█ ██ ██
+       .db %11111101                   ;██████ █
+       .db %01111011                   ; ████ ██
+       .db %01001110                   ; █  ███
+       .db %00110000                   ;  ██
+
+spr_enemyG1:
+       .db 8,6                         ;G-Type
+       .db %00011111                   ;   █████
+       .db %01001000                   ; █  █
+       .db %10110100                   ;█ ██ █
+       .db %10110100                   ;█ ██ █
+       .db %01001000                   ; █  █
+       .db %00011111                   ;   █████
+spr_enemyG2:
+       .db 8,6                         ;smaller nacelles
+       .db %00010111                   ;   █ ███
+       .db %01101100                   ; ██ ██
+       .db %10110100                   ;█ ██ █
+       .db %10110100                   ;█ ██ █
+       .db %01101100                   ; ██ ██
+       .db %00010111                   ;   █ ███
+spr_enemyG3:
+       .db 8,6                         ;shuttle
+       .db %00001111                   ;    ████
+       .db %01110100                   ; ███ █
+       .db %10011100                   ;█  ███
+       .db %10011100                   ;█  ███
+       .db %01110100                   ; ███ █
+       .db %00001111                   ;    ████
+spr_enemyG4:
+       .db 8,6                         ;G-Type solid
+       .db %00111101                   ;   ███ █
+       .db %01111000                   ; ████
+       .db %11110100                   ;████ █
+       .db %11110100                   ;████ █
+       .db %01111000                   ; ████
+       .db %00111101                   ;   ███ █
+spr_enemyG5:
+       .db 6,6
+       .db %01111100                   ; █████
+       .db %10110000                   ;█ ██
+       .db %10101000                   ;█ █ █
+       .db %10101000                   ;█ █ █
+       .db %10110000                   ;█ ██
+       .db %01111100                   ; █████
+spr_enemyG6:
+       .db 8,5                         ;shuttle
+       .db %00001111                   ;    ████
+       .db %01110100                   ; ███ █
+       .db %10011010                   ;█  ██ █
+       .db %01110100                   ; ███ █
+       .db %00001111                   ;    ████
+
+spr_enemyS1:
+       .db 6,6                         ;solid
+       .db %00111000                   ;   ███
+       .db %01111100                   ;  █████
+       .db %11111000                   ; █████
+       .db %11111000                   ; █████
+       .db %01111100                   ;  █████
+       .db %00111000                   ;   ███
+spr_enemyS2:
+       .db 7,6                         ;some attack vessel
+       .db %00011100                   ;    ███
+       .db %01110010                   ;  ███  █
+       .db %10101100                   ; █ █ ██
+       .db %10101100                   ; █ █ ██
+       .db %01110010                   ;  ███  █
+       .db %00011100                   ;    ███
+spr_enemyS3:
+       .db 7,6                         ;interceptor
+       .db %00011110                   ;    ████
+       .db %01111110                   ;  ██████
+       .db %11111100                   ; ██████
+       .db %11111100                   ; ██████
+       .db %01111110                   ;  ██████
+       .db %00011110                   ;    ████
+spr_enemyS4:
+       .db 8,6                         ;cheap intercept
+       .db %00011011                   ;    ██ ██
+       .db %01110110                   ;  ███ ██
+       .db %10111100                   ; █ ████
+       .db %10111100                   ; █ ████
+       .db %01110110                   ;  ███ ██
+       .db %00011011                   ;    ██ ██
+
+spr_enemyN1:
+       .db 8,7                         ;some cool Nemesis-MSX enemy
+       .db %00111110                   ;  █████
+       .db %11110001                   ;████   █
+       .db %00001110                   ;    ███
+       .db %00010101                   ;   █ █ █
+       .db %00001110                   ;    ███
+       .db %11110001                   ;████   █
+       .db %00111110                   ;  █████
+spr_enemyN2:
+       .db 8,7                         ;
+       .db %00111110                   ;  █████
+       .db %00011101                   ;   ███ █
+       .db %11111111                   ;████ ███
+       .db %01110110                   ; ██ ███
+       .db %11111111                   ;████ ███
+       .db %00011101                   ;   ███ █
+       .db %00111110                   ;  █████
+spr_enemyN3:
+       .db 8,7                         ;Nem3MSX jumper lvl#3
+       .db %10111110                   ;█ █████
+       .db %01011101                   ; █ ███ █
+       .db %01111110                   ; ██████
+       .db %00010100                   ;   █ █
+       .db %01111110                   ; ██████
+       .db %01011101                   ; █ ███ █
+       .db %10111110                   ;█ █████
+spr_enemyN4:
+       .db 8,8                         ;Stolen from XC1701II
+       .db %01111110                   ; ██████
+       .db %11110101                   ;████ █ █
+       .db %00011111                   ;   █████
+       .db %00111101                   ;  ████ █
+       .db %00111001                   ;  ███  █
+       .db %00011111                   ;   █████
+       .db %11110101                   ;████ █ █
+       .db %01111110                   ; ██████
+spr_enemyN5:
+       .db 7,8                         ;Stolen from XC1701II
+       .db %00111100                   ;  ████
+       .db %01010010                   ; █ █  █
+       .db %11111110                   ;███████
+       .db %01001010                   ; █  █ █
+       .db %01011010                   ; █ ██ █
+       .db %11111110                   ;███████
+       .db %01010010                   ; █ █  █
+       .db %01111100                   ;  ████
+
+spr_enemyM1:
+       .db 8,7                         ;mine
+       .db %00111100                   ;  ████
+       .db %01011010                   ; █ ██ █
+       .db %11111111                   ;████████
+       .db %01001010                   ; █  █ █
+       .db %11111111                   ;████████
+       .db %01011010                   ; █ ██ █
+       .db %00111100                   ;  ████
+
+spr_boss01:
+       .db 9,12                        ;.......:.2.....:
+       .db %00000111                   ;     ████
+       .db %00011100                   ;   ███
+       .db %00101010                   ;  █ █ █
+       .db %01011011                   ; █ ██ ██
+       .db %10100110                   ;█ █  ██ █
+       .db %11010101                   ;██ █ █ █
+       .db %11010101                   ;██ █ █ █
+       .db %10100110                   ;█ █  ██ █
+       .db %01011011                   ; █ ██ ██
+       .db %00101010                   ;  █ █ █
+       .db %00011100                   ;   ███
+       .db %00000111                   ;     ████
+       .db 12
+       .db %10000000
+       .db %00000000
+       .db %00000000
+       .db %00000000
+       .db %10000000
+       .db %00000000 ;...what a waste of space...
+       .db %00000000
+       .db %10000000
+       .db %00000000
+       .db %00000000
+       .db %00000000
+       .db %10000000
+spr_boss02:
+       .db 12,12                       ;.......:....5..:
+       .db %00011110                   ;   ████
+       .db %01100001                   ; ██    ██
+       .db %10110010                   ;█ ██  █  ██
+       .db %00000101                   ;     █ ██ █
+       .db %00001010                   ;    █ █  ██
+       .db %00011010                   ;   ██ █ █  █
+       .db %00011010                   ;   ██ █ █  █
+       .db %00001010                   ;    █ █  ██
+       .db %00000101                   ;     █ ██ █
+       .db %10110010                   ;█ ██  █  ██
+       .db %01100001                   ; ██    ██
+       .db %00011110                   ;   ████
+       .db 11
+       .db %00000000
+       .db %10000000
+       .db %01100000
+       .db %10100000
+       .db %01100000
+       .db %10010000
+       .db %10010000
+       .db %01100000
+       .db %10100000
+       .db %01100000
+       .db %10000000
+spr_boss03:
+       .db 16,10                       ;.......:.......:
+       .db %00000001                   ;       ██████ ██
+       .db %00001110                   ;    ███   █ ███
+       .db %00110010                   ;  ██  █ ████
+       .db %01001101                   ; █  ██ ██
+       .db %11101011                   ;███ █ ██ █
+       .db %11101011                   ;███ █ ██ █
+       .db %01001101                   ; █  ██ ██
+       .db %00110010                   ;  ██  █ ████
+       .db %00001110                   ;    ███   █ ███
+       .db %00000001                   ;       ██████ ██
+       .db 10
+       .db %11111011
+       .db %00101110
+       .db %11110000
+       .db %10000000
+       .db %01000000
+       .db %01000000
+       .db %10000000
+       .db %11110000
+       .db %00101110
+       .db %11111011
+spr_boss04:
+       .db 16,10                       ;.......:.......:
+       .db %00000000                   ;           █████
+       .db %00000000                   ;        ███    █
+       .db %00000111                   ;     ████ █████
+       .db %00111101                   ;  ████ █ █ ████
+       .db %01001010                   ; █  █ █ ██ ███ █
+       .db %10110110                   ;█ ██ ██ ███  █ █
+       .db %10110110                   ;█ ██ ██ ███  █ █
+       .db %01001010                   ; █  █ █ ██ ███ █
+       .db %00111101                   ;  ████ █ █ ████
+       .db %00000111                   ;     ████ █████
+       .db 12                          ;        ███    █
+       .db %00011111                   ;           █████
+       .db %11100001
+       .db %10111110
+       .db %01011110
+       .db %11011101
+       .db %11100101
+       .db %11100101
+       .db %11011101
+       .db %01011110
+       .db %10111110
+       .db %11100001
+       .db %00011111
+spr_boss05:
+       .db 16,10                       ;.......:.......:
+       .db %11111110                   ;███████
+       .db %00000011                   ;      ███   ████
+       .db %00110101                   ;  ██ █ ████    █
+       .db %01111010                   ; ████ █ █  █ ██
+       .db %10001101                   ;█   ██ █ ██ ██ █
+       .db %10001101                   ;█   ██ █ ██ ██ █
+       .db %01111010                   ; ████ █ █  █ ██
+       .db %00110101                   ;  ██ █ ████    █
+       .db %00000011                   ;      ███   ████
+       .db %11111110                   ;███████
+       .db 9
+       .db %00000000
+       .db %10001111
+       .db %11100001
+       .db %10010110
+       .db %01101101
+       .db %01101101
+       .db %10010110
+       .db %11100001
+       .db %10001111
+spr_bossA1:
+       .db 12,11                       ;AsteroidBoss one
+       .db %00011110                   ;   ████
+       .db %01110011                   ; ███  ███
+       .db %01111111                   ; ███████ █
+       .db %01111111                   ; █████████
+       .db %11111110                   ;███████ ███
+       .db %11111111                   ;███████████
+       .db %11111111                   ;████████████
+       .db %10111110                   ;█ █████ ████
+       .db %01011111                   ; █ ███████
+       .db %00110111                   ;  ██ ███
+       .db %00001110                   ;    ███
+       .db 9
+       .db %00000000
+       .db %10000000
+       .db %01000000
+       .db %11000000
+       .db %11100000
+       .db %11100000
+       .db %11110000
+       .db %11110000
+       .db %11000000
+spr_boss06:                            ;modelled after a Nemesis][MSX boss
+       .db 16,15                       ;.......:.......:
+       .db %00001111                   ;    █████
+       .db %00111110                   ;  █████ █████
+       .db %01111101                   ; █████ █ ███████
+       .db %00000011                   ;      ██
+       .db %00000100                   ;     █  █
+       .db %00000011                   ;      █████
+       .db %00011110                   ;   ████ ██ ████
+       .db %11110011                   ;████  ██ █ █
+       .db %00011110                   ;   ████ ██ ████
+       .db %00000011                   ;      █████
+       .db %00000100                   ;     █  █
+       .db %00000011                   ;      ██
+       .db %01111101                   ; █████ █ ███████
+       .db %00111110                   ;  █████ █████
+       .db %00001111                   ;    █████
+       .db 15
+       .db %10000000
+       .db %11111000
+       .db %01111111
+       .db %00000000
+       .db %10000000
+       .db %11100000
+       .db %11011110
+       .db %01010000
+       .db %11011110
+       .db %11100000
+       .db %10000000
+       .db %00000000
+       .db %01111111
+       .db %11111000
+       .db %10000000
+spr_boss07:                            ;modelled after a Nemesis][MSX boss
+       .db 16,18                       ;.......:.......:
+       .db %00000000                   ;         █ █
+       .db %00000111                   ;     ███ ███
+       .db %00000011                   ;      ████ █
+       .db %00000001                   ;       ██ ██
+       .db %00000011                   ;      ███ ██
+       .db %00000000                   ;        █████
+       .db %00010111                   ;   █ ██████████
+       .db %00111111                   ;  ██████ ██ ██
+       .db %11111000                   ;█████   ██ █ ███
+       .db %00001111                   ;    █████ ██ █ █
+       .db %11111000                   ;█████   ██ █ ███
+       .db %00111111                   ;  ██████ ██ ██
+       .db %00010111                   ;   █ ██████████
+       .db %00000000                   ;        █████
+       .db %00000011                   ;      ███ ██
+       .db %00000001                   ;       ██ ██
+       .db %00000011                   ;      ████ █
+       .db %00000111                   ;     ███ ███
+       .db 19                          ;         █ █
+       .db %01010000
+       .db %01110000
+       .db %11010000
+       .db %10110000
+       .db %10110000
+       .db %11111000
+       .db %11111110
+       .db %01101100
+       .db %11010111
+       .db %10110101
+       .db %11010111
+       .db %01101100
+       .db %11111110
+       .db %11111000
+       .db %10110000
+       .db %10110000
+       .db %11010000
+       .db %01110000
+       .db %01010000
+spr_boss08:
+       .db 14,14                       ;.......:......7:
+       .db %01100111                   ; ██  ████  ██
+       .db %11001011                   ;██  █ ██ █  ██
+       .db %10110000                   ;█ ██      ██ █
+       .db %10101111                   ;█ █ ██████ █ █
+       .db %01010000                   ; █ ██    ██ █
+       .db %01010011                   ; █ █  ██   █ █
+       .db %10100111                   ;█ █  ████ ██ █
+       .db %10100111                   ;█ █  ████ ██ █
+       .db %01010011                   ; █ █  ██   █ █
+       .db %01010000                   ; █ ██    ██ █
+       .db %10101111                   ;█ █ ██████ █ █
+       .db %10110000                   ;█ ██      ██ █
+       .db %11001001                   ;██  █ ██ █  ██
+       .db %01100111                   ; ██  ████  ██
+       .db 14
+       .db %10011000
+       .db %01001100
+       .db %00110100
+       .db %11010100
+       .db %00101000
+       .db %00010100
+       .db %10110100
+       .db %10110100
+       .db %00010100
+       .db %00101000
+       .db %11010100
+       .db %00110100
+       .db %01001100
+       .db %10011000
+spr_boss09:
+       .db 16,19                       ;.......:.......:
+       .db %01111011                   ; ████ ███
+       .db %10000110                   ;█    ██ █████
+       .db %00000011                   ;      ███ █
+       .db %00111011                   ;  ███ ██   ███
+       .db %00000111                   ;     ███ ███
+       .db %00001100                   ;    ██  ███ █
+       .db %00110111                   ;  ██ █████ █ ██
+       .db %01111011                   ; ████ ██  █ ██ █
+       .db %11100100                   ;███  █  ██ ██  █
+       .db %00000001                   ;    ██████ ██  █
+       .db %11100100                   ;███  █  ██ ██  █
+       .db %01111011                   ; ████ ██  █ ██ █
+       .db %00110111                   ;  ██ █████ █ ██
+       .db %00001100                   ;    ██  ███ █
+       .db %00000111                   ;     ███ ██
+       .db %00111011                   ;  ███ ██   ███
+       .db %00000011                   ;      ███ █
+       .db %10000110                   ;█    ██ █████
+       .db %01111011                   ; ████ ███
+       .db 19
+       .db %10000000
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+;----------------------------- logo ------------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
+
+logo_nemesis:
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+
+;----------------------------- end ------------------------------------------
 
        .end
 .end
 
 
+;----------------------------------------------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
+;----------------------------------------------------------------------------
 
-
-;----------------------------- NEMESIS'86 by Shiar ----------------------------
-
-;----------------------------- version history --------------------------------
-
-;0.01.717 -- 17.VII.99 -- size 984
-;
-;      + movement of ship over whole screen
-;      + enemies moving from right to left, appearing right at specified times
+; 0.98.77 -- 7.VII.00 -- size 6707
 ;
-; 0.1.718 -- 18.VII.99 -- size 907
+;      # bullets do damage in all levels
+;      * more armor at armor-upgrade and extra armor at end of a level
+;      - internal levels again (no need 4 external, safer/smaller)
+;      # some registers not correctly pushed/popped
+;      * several optimizations (init.procs some bytes smaller)
+;      # enemies hit with hitpoints left disappeared (one pop too much...)
+;      + bullets "charge up" (more damage) when not firing
+;      - removed contrast changes
+;      + more powerful bullets have different sprites (larger=more damage)
+;      # multiples appear at your position (begin level/just selected)
+;      # when invulnerable multiples acted weird
+;      # no more error at activation after APD off after running Nemesis
+;      # saves correctly if own name ain't "nemesis" + some bytes smaller
+;      # screen wasn't always entirely cleared after quit
+;      * waits until all keys have been released after death
+;      + different bullets sizes will miss if they're too small
+;      + at level start "press F1 to save"-text will be displayed
+;      * w3.shiar.org displayed at title screen, black bar behind version nr
+;      # score to 0 when exit pressed at main menu
+;      # no residual story-text in first frame of game
+;      # game doesn't continue again after death (stack messed up)
+;      # game over when lives<0 (didn't work in v0.96+)
+;      * using some self-modifiing code (so it's smaller)
+;      # new random procedure: stars don't appear on one line anymore
+;      * weapons appear centered at multiples
+;      * laser properties can be changed (damage, charge)
+;      + weapon can be combination of bullets/lasers (max. of 3 per weapon)
+;      * bullet-icon is removed when laser is selected
+;      * enemy sprite table integrated in enemy specs (-1 byte/enemy)
+;      + random enemy is chosen from any number of enemies per level
+;      * time to first enemy fire defined per enemy, not per level
+;      + CLIPPED sprites!! no more in/out popping enemies! wow...
+;      * bullets/enemies removed when _entirely_ off screen
+;      # enemies would sometimes be hit by bullets going right below them
+;      # size of the second bullet was too big (invisible hit)
+;      * the frequency an enemy fires bullets is defined per enemy
+;      + wide clipped sprites implemented (width 1-16 pixels)
+;      # bosses first move left until x=100, otherwise they'd be off-screen
+;      * at status bar left below ships are displayed for lives left
+;      * armor bar is two pixels high (better visible)
+;      # bullet overflow fixed again (>63 bullets fired)
+;      # correct weapon loaded when continuing a saved game
+;      # game freezed when generating a random value <=1
+;      * you explode in a different way than the enemies
+;      + screen inverts for a brief time when you are hit!
+;      # stats-bar was messed up when ya got 0 lives left
+;      * two new (big) bosses modeled after a common MSX Nemesis2-boss
+;      * score increased once every 32 frames (instead of every 256)
+;      # ground fixed for new random routine (smaller routine; incs -2 to 2)
+;      + laser will upgrade as well when you reselect it
+;      * 2nd can be used in main menu (wow!)
+;      # altered variable storage space because of Nemesis grew beyond 6kb
+;      # fixed armor bar display when at maximum
+;      + a few new enemies (asteroids) and remade 1st 4 levels; new pickup
+;      - torpedo since it was kinda useless
+;      + second icon now selects TAIL BEAM: bullet going backwards
+;      # armor increase at the end of a level doesn't overflow armorbar
+;      + you can choose your own ship out of four vessel after NEW GAME!
+;      + enemies can appear at any x-position and move both left and right
+;      + move patterns given per enemy, not per level
+;      * new (faster) enemy-move system; 10 basic moves (x2 left+right)
+;      # enemies can _never_ move above or below visible screen
+;      * "randomY"-enemies are placed entirely on screen (height calced)
+;      # the major TI-OS crash bug WAS afterall caused by sprites drawn
+;         (partially) outside screen memory. temporarily fixed by setting
+;         virtual screen buffer to $8200 (enough mem there)
+;      + upto 29 cool enemy sprites and redone first five levels
+;      * improved enemy-move routine; smooth luring, five speeds+backwards
+;      # after pause weapon will not be fired
+;      # teacher key fixed (waits for GRAPH to be release before&after)
 ;
-;      * no crash when level restarts for the third time
-;      * exit-procedure updated, unnecessary stuff/keychecks removed
-;      * alot of unused code removed
-;      + different types of enemies (just look different)
-;      + collision detection!! enemy ships disappear when you hit them
+; 0.99.99 -- 9.IX.00 -- size 6936
 ;
-; 0.2.718 -- 18.VII.99 -- size 1153
+;      + you can have upto FOUR multiples! (~20 pixels apart)
+;      * some optimizations: keycall, menu handling, port nops removed,
+;         more SMC, fire handling, fast bullet handling, enemy movement
+;      * better "backwards" enemies handling (and implemented in game)
+;      # when enemy changed into a pickup, movement is set to vslow
+;      * instead of turning into a pickup, enemies explode and a pickup
+;         appears at the right side of the screen (moves left slowly)
+;      # bullets do damage again (screenflash made damage become 0)
+;      + when destroyed by bullets, the armor bar will show 0HP left
+;      * all enemy bullets do the same damage in all levels
+;      * you now appear at (*32*,30) because enemies can come from left
+;      * improved bullet handling (faster, smaller, etc.)
+;      + multiples are animated like real Nemesis (grow-shrink-grow-shrink>)
+;      # fixed a bug that didn't select multiples when you were moving
+;      # enemy collision screwed up invert and some other weird stuff
+;      + in pause screen change contrast with up/down and B/W mode with F1
+;      + lasers can have different durations (beams last longer)
+;      * some sign-flag checkings replaced by carry-flag (thus reducing size)
+;      # slow enemies (including pickups) didn't always appear (just 25-50%)
+;      + enemies can fire different kinds of bullets: aiming, double, triple
+;      * maximum number of bullets increased (48 for enemies, 128 for you)
+;      * beamweapon can be selected when you got laser (like vice versa)
+;      * selecting laser removes tailbeam or up-double
+;      # tail beam/up-double correctly centered
+;      # disappearing bullets (when enemies fired multiple bullets) fixed
+;      + bullets and lasers both upgradable upto level 9
+;      # fixed end story (_vputs didn't recognize 0-end when "'" in string)
+;      # stars couldn't be altered anymore since recent levelformat changes
+;      * maximum different enemies increased from 28 to 63
+;      * pickup sprite altered, small changes to some enemies
+;      + new moves implemented: 75% speed and lure-while-moving
+;      # fixed the enemy aiming bullets procedure
+;      * enemies fire their bullets centered too! (even the large bosses)
+;      * you may NOT have any multiples together with beams, just lasers
+;      + added new enemy guns: quad- and 6x-fire!!
+;      * sprite table length increased to 768 bytes (stored DIV3)
+;      + ships 3/4 select hardcore mode: score and damage are doubled
+;      + first icon not only increases armor, but also activates shield for
+;         some time (shield halves damage and absorbs bullets in normal mode)
+;      + ship selection screen also shows ship specs (hardcore/tailbeam/etc)
+;      * shield looks different for each ship
+;      * hiscore/savegame procedure optimized (several bytes smaller)
+;      + B<>W mode setting will be stored
+;      * enemy sprite pointers stored as words (thus increasing sprite table
+;         length from 768B to 65kB, and increasing sprite calculation speed)
+;      * hardcore mode does _more_ than doubled damage (bulletsdamage +1)
+;      * 10 bytes off by optimizing main menu a little
+;      * and optimizations to hiscore name handling saved another 17 bytes!
+;      * score increased by 1 per placed enemy, instead of time (otherwise
+;         you could just evade bosses for a long time for very high score)
+;      * findpixel optimized (or rather un-unoptimized: restored to original)
+;      # ground fixed again (and optimized for tunnel only)
+;      # prevents exploding more than once (not dieing while inside ground)
+;      * some unneccessary pushes removed
+;      + final boss also fires moving mines (just up/down-enemies)
+;      * on collision less damage to enemy, more to you (bosses too simple)
+;      * normal pickups will increase armor and shield directly (no [alpha])
+;      + a large pickup'll appear at the end of a level which will select
+;         your next upgrade: beamweapon, laser, multiple/tailbeam/up-double
+;      + a small explosion is displayed when enemy's hit but not destroyed
+;      # _all_ multiples appear at your position at start of level
+;      # bug in selecting multiples fixed (recent bug)
+;      + getting passed 3rd upgrade (4 pickups) increases score by 250!
+;      - second icon integrated in 5th, first two icons removed (unused now)
+;      * the armor bar is now 5 pixels in height; very visible
+;      # if selecting upgrade or starting level, charge bar wasn't displayed
 ;
-;      + ability to fire bullets (F1). Enemies disappear on impact
-;      * enemies explode instead of disappearing
+; 1.00.99 -- 9.IX.00 -- size 6936
 ;
-; 0.3.719 -- 19.VII.99 -- size 1401
+;      + ...
 ;
-;      * bullets appear correctly (not INSIDE your ship)
-;      + some enemies can take multiple hits (differs per class)
-;      + all enemies fire bullets at random
-;      + if you're hit by bullet/enemy, you'll lose one hitpoint
 ;
-; 0.4.720 -- 20.VII.99 -- size 1481
-;
-;      * collision detection fixed and optimized (much faster now!)
-;      + shell-icon added (YAS type)
-;      * code optimizations, some data "compression"
-;      * explosion looks better, and some vars removed/smaller
-;      * enemies are removed if at left side (instead of becoming invisible)
-;      + displays level number before each level begins
-
+;       + added        - removed       * changed       # bug fixed
 
+;bullet handling: (255/enemy)+419+putsprite cycles per bullet
\ No newline at end of file