version 0.6: logo, bottom stats bar, 5 random levels
[nemesis.git] / nemesis.z80
index 19d3b9e1dc9d8cb0cf81b8baf300ccf1b35c4182..35f36c9b9ce7a5c340d44224fa2f91e4f923424a 100644 (file)
@@ -1,6 +1,5 @@
        .include "asm86.h"
        .include "ti86asm.inc"
-       .include "ti86abs.inc"
 
        .org _asm_exec_ram
 
@@ -9,43 +8,49 @@
        .dw $0001
        .dw Title
        .dw spr_ship
-Title: .db "Nemesis v0.4.720 by Shiar",0
-Start:
-       jr init
+Title: .db "Nemesis v0.6.820 by Shiar",0
+Start: jr init
 
 just_fired     = $c0f9         ;byte
 temp1          = $c100         ;word
 
-;-------------------- init ----------------------------------------------------
+;---------------------- init --------------------------------------------------
 
 init:
        call _runindicoff
 
-;-------------------- main menu -----------------------------------------------
-
-       call Next_level
-       jp play_game
-
-;-------------------- exit ----------------------------------------------------
-
-exit_game:
-       ret
-
-;----------------------- game setup -------------------------------------------
-
-play_game:
-
-;---------------------- display setup ----------------------------------------
-
-set_up_display:
-       call _clrLCD
-       ld  (_curCol),16
-       ld  (_curRow),6
-       ld  hl,txt_score
+;---------------------- main menu ---------------------------------------------
+
+LogoPut:
+       ld hl,logo_nemesis      ;from...
+       ld de,$FC00+16          ;...to one line from top
+       ld a,19                 ;19 rows
+LogoLoop:
+       ld bc,16                ;set screen width
+       ldir                    ;display one line
+       dec a                   ;decrease line-counter
+       jr nz,LogoLoop          ;repeat when counter is not yet zero
+
+menutext:
+       ld  hl,$1608            ;just below logo
+       ld  (_penCol),hl
+       ld  hl,txt_about        ;display "by Shiar (ICQ#43840958)"
+       call _vputs
+
+       ld  hl,$0705            ;located one row above bottom
+       ld  (_curRow),hl        ;go there
+       ld  hl,txt_1player      ;display "ONE PLAYER"
+       call _puts
+       ld  hl,$0706            ;below oneplayer text
+       ld  (_curRow),hl
+       ld  hl,txt_2players     ;display "TWO PLAYERS"
        call _puts
 
+       call _getkey            ;wait for keypress
+       call New_level          ;prepare level
+
 ;------------------------------------------------------------------------------
-;-------------------------- game loop -----------------------------------------
+;---------------------- game loop ---------------------------------------------
 ;------------------------------------------------------------------------------
 
 game_main_loop:
@@ -53,23 +58,24 @@ game_main_loop:
        inc (hl)
 
 Clear_screen:
-       xor a
-       ld  hl,GRAPH_MEM+(16*12)
-       ld  b,a
+       xor a                   ;empty bitmask
+       ld  hl,GRAPH_MEM        ;screen location (top left)
+       ld  b,$E0               ;loop 0E0h = 224 times = 256-32 for score-bar)
 clearloop:
+       ld  (hl),a              ;clear four times (total = 224*4 = 896 bytes)
+       inc hl
        ld  (hl),a
        inc hl
        ld  (hl),a
        inc hl
        ld  (hl),a
        inc hl
-       djnz clearloop
+       djnz clearloop          ;repeat 224x
 
 check_exitkey:
        ld  a,%00111111         ;<exit> pressed?
        out (1),a
-       nop
-       nop
+       nop \ nop
        in  a,(1)
        bit 6,a
        jr  z,quit              ;yes: quit game
@@ -78,14 +84,13 @@ game_stuff:
        call Level_event        ;insert enemies
        call Handle_Ship        ;move you
        call Fire_bullet        ;check for fire
-       call Handle_bullets     ;move bullets
        call Handle_enemies     ;move enemies
-       call Enemy_fires        ;check for enemy fire
-       call Enemy_bullets      ;move bullets
+       call Handle_bullets     ;move your bullets
+       call Enemy_bullets      ;move enemy bullets
        call Enemies_hit        ;check for collision with enemies
 
        call Display_Screen     ;display all
-       halt \ halt \ halt      ;delay
+       halt \ halt             ;delay
        jr   game_main_loop     ;loop
 
 quit:  ret
@@ -93,23 +98,20 @@ quit:       ret
 ;---------------------- display -----------------------------------------------
 
 Display_Screen:
-       ld  a,64                ;Display Image
-       ld  hl,GRAPH_MEM+(16*12)
-       ld  de,$fc00
+       ld  hl,GRAPH_MEM        ;from storage (top left)
+       ld  de,$fc00            ;to screen (top left)
+       ld  a,56                ;display height = 64 bytes (minus 8 for bar)
 displayloop:
-       ld  bc,12
-       ldir
-       inc de
-       inc de
-       inc de
-       inc de
-       dec a
-       jr  nz,displayloop
+       ld  bc,16               ;display width = 16 bytes (16*8bits=256pixels)
+       ldir                    ;16x de >> hl
+       dec a                   ;next line
+       jr  nz,displayloop      ;loop 64x
 
-       ld  hl,$1006            ;Display Score
-       ld  (_curRow),hl
+       ld  hl,$3a6b            ;Display Score
+       ld  (_penCol),hl
        ld  hl,(timer)
-;      jp  _D_HL_DECI
+       ld  h,0
+       jp  _D_HL_DECI
        ret
 
 ;------------------------- handle ship ----------------------------------------
@@ -119,27 +121,28 @@ Handle_Ship:
        or  a
        jr  z,ok                ;0 = normal stat
 
-;      dec a
-;      ld  (your_status),a
-;      ld  hl,(lives)
-;      ld  a,l
-;      or  h
-;      jr  nz,ok
-;      pop af
-;      ret
+       inc a                   ;next (explosion)frame
+       ld  (your_occ),a        ;save
+
+       cp  34                  ;last explosion frame?
+       jr  c,exploding_you     ;not yet: display explosion
+       cp  40                  ;delay finished?
+       jp  z,game_over         ;yes = game over
+       ret                     ;don't display anything
 
 ok:
        ld  a,%01111110
        out (1),a
-       ld  hl,y
+       nop \ nop
        in  a,(1)
+       ld  hl,y
        rra
        ld  b,a
 
        jr  c,no_down
        ld  a,(hl)
        inc a
-       cp  73                  ;y < 73
+       cp  50                  ;56-6 = bottom of screen
        jr  z,no_down
        ld  (hl),a
 no_down:
@@ -147,15 +150,15 @@ no_down:
        rr  b
        jr  c,no_left
        ld  a,(hl)
-       dec a
-       jr  z,no_left           ;x > 0
+       sub 1                   ;<dec 1> doesn't affect c-flag
+       jr  c,no_left           ;-1 = left side
        ld  (hl),a
 no_left:
        rr b   
        jr  c,no_right
        ld  a,(hl)
        inc a
-       cp  89                  ;x < 89
+       cp  122                 ;128-6 = right side
        jr  z,no_right
        ld  (hl),a
 no_right:
@@ -164,24 +167,19 @@ no_right:
        rr  b
        jr  c,no_up
        ld  a,(hl)
-       dec a
-       cp  15                  ;y > 15
-       jr  z,no_up
+       sub 1                   ;<dec a> doesn't affect carry-flag
+       jr  c,no_up             ;-1 = top of screen
        ld  (hl),a
 no_up: ld  ix,spr_ship01
 
 display_common:
        ld  e,(hl)
-       jp  drw_spr
+       jp  drw_spr             ;ret
 
-;you_not_normal:
-;      ld       a,(your_status)
-;      dec      a
-;      ld       (your_status),a
-;      inc      a
-;      and      14
-;      xor      14
-;      ld       hl,x-1
+exploding_you:
+       srl a                   ;half the framerate
+       dec a                   ;first frame is 1>inc>srl>dec = 0
+       ld  hl,x-1
 
 explosion_stuff:
        rra
@@ -198,6 +196,8 @@ explosion_stuff:
        jr  display_common
 
 damage_you:
+       ld  a,1                 ;set to explode (1st frame)
+       ld  (your_occ),a
        ret
 
 ;------------------------- fire bullet ----------------------------------------
@@ -271,10 +271,10 @@ scan_bullets:
 bullet_type1:
        ld  a,(hl)              ;d = X
        inc a                   ;move right
-       cp  $5a                 ;off screen?
+       cp  121                 ;off screen? (x=127-5-1)
        jr  z,remove_bullet
        inc a                   ;move right
-       cp  $5a                 ;off screen?
+       cp  121                 ;off screen?
        jr  z,remove_bullet
        ld  (hl),a              ;save new pos.
        ld  d,a
@@ -284,7 +284,7 @@ bullet_type1:
        push de
        call drw_spr            ;display bullet
        pop de
-       ld  b,20
+       ld  b,nrenemies
        ld  hl,enemies
 
 hit_enemies:                   ;Hits with normal enemies
@@ -321,18 +321,19 @@ hit_enemies:                      ;Hits with normal enemies
        dec hl
        dec hl
        ld  a,(hl)              ;occ
-       ld  b,a
-       srl a
-       srl a                   ;occ/4 = HP left
-       jr  nz,hpleft
-       ld  (hl),$01            ;set to explode
+       ld  b,a                 ;push occ
+       and %11111100           ;occ/4 = HP left        ;<srl a\srl a
+       jr  nz,hpleft           ;not zero -> jump
+       ld  (hl),%01            ;set to explode
        inc hl
+       ld  b,(hl)              ;save enemy type
        ld  (hl),a              ;explosionFrame 0
+
        pop hl
        ret
 
 hpleft:
-       ld  a,b
+       ld  a,b                 ;pop occ
        sub %00000100           ;decrease HP by one
        ld  (hl),a              ;save
        pop hl
@@ -349,14 +350,27 @@ nohit:    pop hl
 ;--------------------------- level events -------------------------------------
 
 Level_event:
-       ld  a,(nextevent)
-       dec a
-       ld  (nextevent),a
-       or  a
-       ret nz
+       ld  hl,nextevent        ;time to next event     <ld  a,(nextevent)
+       dec (hl)                ;decrease counter       <dec a
+       ld  a,(hl)              ;look at counter        <ld  (nextevent),a
+       or  a                   ;has it reached zero?
+       ret nz                  ;nope: get outta here!
+
+       ld  a,(eventtime)       ;enemy frequency (lvl)
+       ld  (nextevent),a       ;set time to next event
+       ld  hl,eventleft
+       dec (hl)                ;update enemy-counter
+
+       ld  a,(hl)              ;look at counter
+       or  a                   ;has it reached 0?
+       jp  z,Next_level        ;yes: level finished
+       dec a                   ;has it reached 1?
+       jr  nz,do_event         ;nope: wait for enemies to leave
+       inc hl                  ;nextevent located behind eventleft
+       ld  (hl),109            ;set delay
+       ret                     ;don't place any more enemies
 
 do_event:
-       ld  hl,(curevent)
        ld  de,enemies-4
 chk_noenemy:
        inc de
@@ -367,11 +381,11 @@ chk_noenemy:
        or  a                   ;0 = no enemy present
        jr  nz,chk_noenemy
 
-       ld  a,(hl)              ;type
-       ld  hl,enemy01
+       ld  a,(eventenemy)      ;enemy type to place (lvl)
+       ld  hl,enemy01          ;enemy 1 specs
        ld  c,a
-       ld  b,0
-       add hl,bc
+       ld  b,0                 ;bc = enemy nr.
+       add hl,bc               ;add 2*bc
        add hl,bc               ;hl = enemy specs
        ld  a,(hl)              ;load hitpoints+occ of this enemy class
        ld  (de),a              ;occ
@@ -379,57 +393,23 @@ chk_noenemy:
        inc hl
        inc de
        ld  a,(hl)              ;load movement+type of this enemy class
-       ld  (de),a              ;type
-
-       inc de
-       ld  a,$5a               ;appear at right edge of screen
-       ld  (de),a              ;x
-       inc de
-
-       ld  hl,(curevent)
-       inc hl
-       ld  a,(hl)
-       ld  (de),a              ;y
-
-       inc hl                  ;@ next event
-       ld  a,(hl)
-       cp  $ff                 ;255 = end marker
-       jp  z,Next_level
-       ld  (nextevent),a       ;else time to next event
-
-       inc hl
-       ld  (curevent),hl       ;update pointer
+       ld  (de),a              ;enemy type
+
+       inc de                  ;_________
+       ld  a,122               ;appear at right edge of screen (128-6)
+       ld  (de),a              ;= x-position
+       inc de                  ;_________
+       ld  a,51                ;random number <51
+       call Random             ;create!
+       ld  (de),a              ;= y-position
        ret
 
 ;--------------------------- enemy fires --------------------------------------
 
-Enemy_fires:
-       ld  a,r
-       and %01111111
-       cp  19
-       ret p
-
-       add a,a
-       add a,a
-       ld  c,a
-       ld  b,0                 ;bc = a*4
-       ld  hl,enemies
-       add hl,bc               ;hl = enemy
-       ld  a,(hl)
-       or  a
-       ret z                   ;return if no enemy
-       dec a
-       dec a
-       ret z                   ;or exploding enemy
-       inc hl
-       inc hl
-       ld  c,(hl)              ;enemy x-pos
-       dec c
-       dec c                   ;c = x-2
-       inc hl
-       ld  a,(hl)              ;y-pos
-       inc a
-       ld  e,a                 ;e = y+1
+Enemy_fires:                   ;de = x,y
+       dec d
+       dec d                   ;d = x-2
+       inc e                   ;e = y+1
 
        ld  b,10
        ld  hl,ebullets
@@ -446,7 +426,7 @@ find_ebullet:
 found_ebullet:
        ld  (hl),1              ;use bullet
        inc hl
-       ld  (hl),c              ;set x-pos
+       ld  (hl),d              ;set x-pos
        inc hl
        ld  (hl),e              ;set y-pos
        ret         
@@ -471,7 +451,6 @@ next_bullet:
        djnz handle_bullet
        ret
 
-
 enemy_bullet:
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;bullet x
@@ -509,9 +488,7 @@ enemy_bullet:
        jr  nc,next_bullet
 
        call damage_you         ;HIT!!
-
 remove_ebullet:
-       dec hl
        dec hl
        ld   (hl),0             ;bullet > unused
        jr   next_bullet
@@ -520,7 +497,7 @@ remove_ebullet:
 
 Handle_enemies:
        ld  hl,enemies
-       ld  b,20                ;loop 20x
+       ld  b,nrenemies         ;handle all enemies
 
 handle_enemy:
        push bc
@@ -531,20 +508,26 @@ handle_enemy:
        jr  z,next_enemy        ;occ "no enemy" 0
        dec a
        jr  z,exploding_enemy   ;occ "exploding" 1
-       ld  b,0
+       ld  b,1
        dec a
        jr  z,normal_enemy      ;occ "normal" 2
 
 moving_enemy:                  ;occ "moving" 3
-       ld  b,1
+       ld  b,0
 
 normal_enemy:
        inc hl
-       ld  a,(hl)              ;type
-       add a,a
-       add a,a
-       add a,a
-       ld  c,a                 ;type*8 = offset
+       push hl
+
+       ld  e,(hl)              ;e = enemy type
+       ld  d,0                 ;de = e
+       ld  hl,sprites          ;hl = @sprites offset-table
+       add hl,de               ;points to offset of current enemy offset
+       ld  e,(hl)              ;de = @enemy offset
+
+       ld  ix,spr_enemy01      ;first enemy sprite
+       add ix,de               ;add offset for current enemy
+       pop hl
 
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;x
@@ -554,18 +537,46 @@ normal_enemy:
        ld  d,a
 
        inc hl
-       ld  a,(hl)              ;y
-       ;;;;;;;;;;;;;;;;        ;
-       ld  (hl),a              ;store new y
-       ld  e,a
-
-       dec hl
+       ld  e,(hl)              ;y
+       ld  a,b                 ;%xxx00001=moving -0=normal
+       dec a
+       jr  z,ymove_done        ;skip y-move
+
+;      srl a
+;      ld  b,a                 ;b = %0xxx0000 (move stat)
+       ld  a,(timer)
+       and %00010000           ;switches 0<>1 every 16 turns
+;      add a,b                 ;a = new move stat
+;      add a,a
+;      ld  b,a                 ;b = %xxx00000 (new move stat*2)
+
+;      dec hl \ dec hl
+;      ld  a,(hl)              ;type
+;      and %00011111           ;reset move-type
+;      add a,b                 ;set new move-type
+;      ld  (hl),a
+;      inc hl \ inc hl         ;@y
+
+;      and %00100000
+       jr  z,movedown
+moveup:        dec (hl)                ;decrease y-pos
+       jr ymove_done
+movedown:
+       inc (hl)                ;increase y-pos
+
+ymove_done:
+       dec hl                  ;@x
        ld  (hl),d              ;store new x
-       ld  ix,spr_enemy01
-       ld  b,$00
-       add ix,bc
-       call drw_spr
-       jr  next_enemy
+
+       push de                 ;save registers
+       call drw_spr            ;display sprite @ix
+       pop  de                 ;restore (destroyed by drw_spr)
+
+       ld   a,$ff              ;fire frequency
+       call Random             ;random value < a
+       dec  a                  ;fire if 1
+       call z,Enemy_fires      ;fires bullet
+       jr   next_enemy         ;finished
 
 remove_enemy:
        pop hl
@@ -602,12 +613,12 @@ Enemies_hit:
 
        ld  de,(x)              ;e = X, d = Y
        ld  hl,enemies
-       ld  b,20                ;check all 20 enemies
+       ld  b,nrenemies         ;check all 20 enemies
 check_collision:
        push hl
        ld  a,(hl)
        and %00000010
-       jr  z,check_next        ;2/3 = ok
+       jr  z,check_next        ;2 or 3 = ok
 
        inc hl
        inc hl
@@ -644,21 +655,86 @@ check_next:
        djnz check_collision
        ret
 
+;--------------------------- game over ----------------------------------------
+
+game_over:
+       call _clrLCD            ;clear screen
+       ld  hl,$0603
+       ld  (_curRow),hl        ;center
+       ld  hl,txt_gameover
+       call _puts              ;display "GAME OVER"
+
+       ld  b,$20
+wait2: halt \ halt
+       djnz wait2              ;delay
+       call _getkey            ;wait for keypress
+
+;--------------------------- new game -----------------------------------------
+
+New_level:
+       xor a                   ;a=0
+       ld  hl,x                ;begin position x=...
+       ld  (hl),a              ;...=a=0=left
+       inc hl                  ;y=...
+       ld  (hl),24             ;...=24=middle
+       ld  (level),a           ;reset level nr
+       ld  (score),a           ;reset score
+       ld  hl,level01-3        ;set level pointer to level#1
+       ld  (levelp),hl         ;reset level pointer
+
 ;--------------------------- next level ---------------------------------------
 
 Next_level:
-       ld  hl,Leveldata+1      ;reset level data
-       ld  (curevent),hl
+       ld  hl,level
+       inc (hl)                ;increase level nr.
+       ld  a,80
+       ld  (nextevent),a       ;time to first enemy appearance
+
+       ld  hl,(levelp)         ;level pointer
+       inc hl
+       inc hl
+       inc hl                  ;update to point to next level
+       ld  (levelp),hl         ;save
+
+       ld  a,(hl)              ;load new level-enemy type
+       ld  (eventenemy),a      ;set level-enemy
+       inc hl
+       ld  a,(hl)              ;load new appearance-time
+       ld  (eventtime),a       ;set
+       inc hl
+       ld  a,(hl)              ;load nr of enemies in this level
+       ld  (eventleft),a       ;set nr of events left
+
+       xor a
+       ld  (timer),a           ;reset time
+
+;--------------------------- setup game ---------------------------------------
 
+game_setup:
        call _clrLCD            ;clear screen
+       ld a,%10111011
+       ld  hl,$fc00            ;screen location (top left)
+       ld  b,0                 ;b = 0 (loop 0-1 = 0FFh = 256 times)
+clearloop2:
+       inc a
+       ld  (hl),a              ;clear four times (total = 256*4 = 1024 bytes)
+       inc hl
+       ld  (hl),a
+       inc hl
+       xor $ff
+       ld  (hl),a
+       inc hl
+       ld  (hl),a
+       inc hl
+       xor $ff
+       djnz clearloop2         ;repeat 256x
+
        ld  hl,$0703
        ld  (_curRow),hl        ;center
        ld  hl,txt_level
        call _puts              ;display "LEVEL "
 
        ld  a,(level)
-       inc a                   ;increase level nr.
-       ld  (level),a
        ld  l,a
        ld  h,$00
 
@@ -669,46 +745,108 @@ Next_level:
        add a,'0'
        call _putc              ;display second digit
        ld  a,b
-       call _putc              ;display first digit
+       call _putmap            ;display first digit
+
+       ld  hl,$0904
+       ld  (_curRow),hl        ;display lives left below level nr
+       ld  hl,txt_lives        ;bar text: "Lx0"...
+       ld  a,(lives)           ;lives left
+       add a,'0'               ;make value
+       ld  (txt_lives+3),a     ;add to text
+       call _puts              ;display the string
 
        ld  b,$20
 wait:  halt \ halt
        djnz wait               ;delay
        call _getkey            ;wait for keypress
 
+       ld  ix,spr_icon00       ;display icons
+       ld  de,$1802            ;bottom left
+       call drw_spr
+       ld  ix,spr_icon00       ;display icons
+       ld  de,$2002            ;bottom left
+       call drw_spr
+       ld  ix,spr_icon00       ;display icons
+       ld  de,$2802            ;bottom left
+       call drw_spr
+       ld  ix,spr_icon00       ;display icons
+       ld  de,$3002            ;bottom left
+       call drw_spr
+       ld  ix,spr_icon00       ;display icons
+       ld  de,$3802            ;bottom left
+       call drw_spr
+
+       ld  hl,GRAPH_MEM        ;from storage (top left)
+       ld  de,$fc00+(56*16)    ;to screen (top left)
+       ld  a,8                 ;display height = 64 bytes (minus 8 for bar)
+displayloop3:
+       ld  bc,16               ;display width = 16 bytes (16*8bits=256pixels)
+       ldir                    ;16x de >> hl
+       dec a                   ;next line
+       jr  nz,displayloop3     ;loop 8x
+
+       ld  hl,$3a00            ;display Lives
+       ld  (_penCol),hl        ;bottom left
+       ld  hl,savestr+2
+       ld  (hl),'L'
+       inc hl
+       ld  (hl),'x'
+       inc hl
+
+       ld  a,(lives)           ;nr of lives in a
+       add a,'0'               ;make digit
+       ld  (hl),a
+       dec hl \ dec hl
+       call _vputs             ;display on screen
+
+       ld  hl,$fc00+(16*57)    ;56 rows down = eight rows from bottom
+       ld  b,15                ;draw 16x (screen width)
+drawline:
+       ld  a,%11111111         ;horizontal line mask
+       ld  (hl),a              ;draw one piece of the divider-line
+       inc hl                  ;move right (8 pixels = 1 byte)
+       djnz drawline           ;repeat (16bytes * 8pixels =128= screen width)
+
+                                       ;ret
+;--------------------------- exit ---------------------------------------------
+
+exit_game:
        ret
 
 ;--------------------------- putsprite ----------------------------------------
+;--------------------------- de =(X,Y) ----------------------------------------
 
 offsets_table:
-       .db 128,64,32,16,8,4,2,1
+       .db 128,64,32,16,%1000,%0100,%0010,%0001
 drw_spr:
-       ld  a,d
-       and 7
-       ld  hl,offsets_table
-       ld  c,a
-       ld  b,0
-       add hl,bc
-       ld  a,(hl)
+       ld  a,d                 ;a = X
+       and %00000111           ;a = X mod 8 = bit nr. to mask
+       ld  hl,offsets_table    ;pixel mask table
+       ld  c,a                 ;bit nr.
+       ld  b,0                 ;word
+       add hl,bc               ;add to table
+       ld  a,(hl)              ;a = pixel mask
+       ld  (_smc1+1),a         ;alter pixel mask
        ld  (_smc1+1),a
 
-       ld  (_smc1+1),a
-       ld  hl,GRAPH_MEM
-       ld  a,e
-       add a,a
-       add a,e
-       add a,a
+       ld  hl,GRAPH_MEM        ;save-location
+       ld  a,e                 ;y-coord
+       add a,a                 ;y*2
+       add a,a                 ;y*4
+       add a,a                 ;y*8
+ ;b=0
        rl  b
-       add a,a
+       add a,a                 ;y*16 (width of screen)
        rl  b
-       srl d
-       srl d
-       srl d
-       add a,d
-       jr  nc,_n1
-       inc b
-_n1:   ld  c,a
-       add hl,bc
+       srl d                   ;d/2
+       srl d                   ;d/4
+       srl d                   ;d/8 (8 bits in byte) ** c is set when overflow
+       add a,d                 ;a = (Y*16+X/8) mod 256
+       jr  nc,_n1              ;jump if no carry = no overflow = a<=255
+       inc b                   ;a>255 so increase bc by 256
+_n1:   ld  c,a                 ;c = (Y*16+X/8) mod 256
+       add hl,bc               ;bc = Y*16+X/8
+               ;optimize tip: reverse hl <-> bc (??)
           
        ld  d,(ix)
        ld  b,(ix+1)
@@ -724,66 +862,84 @@ _iloop:   sla c                   ;Test leftmost pixel
        or  (hl)
        ld  (hl),a
        ld  a,e
-_noplot: rrca
+_noplot:rrca
        jr  nc,_notedge         ;Test if edge of byte reached
        inc hl                  ;Go to next byte
-_notedge:djnz _iloop
+_notedge:
+       djnz _iloop
        pop hl                  ;Restore address
-       ld  bc,12               ;Go to next line
+       ld  bc,16               ;Go to next line
        add hl,bc
        pop bc                  ;Restore data
        djnz _oloop
        ret
 
+;---------------------- random ------------------------------------------------
+
+Random:               ; Creates a random number 0 <= x < A
+       push bc
+       push de
+       push hl
+       ld   b,a
+       ld   a,r
+       add  a,a
+       ld   hl,0
+       ld   d,0
+       ld   e,a
+RMul:
+       add  hl,de
+       djnz RMul
+       ld   a,h
+       pop  hl
+       pop  de
+       pop  bc
+       ret
 
+;---------------------- display 5digit number ---------------------------------
 
 _D_HL_DECI:
-         push     bc
-         ld       de,up_data+4
-         ld       b,5
-ldhld:   call     UNPACK_HL
-         add      a,'0'
-         ld       (de),a
-         dec      de
-         djnz     ldhld
-         ld       hl,up_data
-         ld       b,4
-lis:     ld       a,(hl)
-         cp       '0'
-         jr       nz,dis
-         ld       (hl),' '
-         inc      hl
-         djnz     lis
-dis:     ld       hl,up_data
-         call     _puts
-         pop      bc
-         ret
-
-up_data: .db      "PAD98",0
+       push bc                 ;save bc
+       ld   de,savestr+4       ;savenr saves number string
+       ld   b,5                ;five digits
+ldhld: call UNPACK_HL          ;one digit of hl
+       add  a,'0'              ;make number
+       ld   (de),a             ;save into savenr
+       dec  de                 ;point to next digit
+       djnz ldhld              ;repeat for all digits
+dis:   ld   hl,savestr
+       call _vputs
+       pop  bc
+       ret
 
+savestr:
+       .db "PAD98",0
 
 
+;------------------------------------------------------------------------------
 ;------------------------------- sprites --------------------------------------
+;------------------------------------------------------------------------------
 
 spr_ship:
-       .db 7,1         ;ship icon
-       .db %11000000   ; ██
-       .db %11110000   ; ████
-       .db %01111100   ;  █████
-       .db %01110010   ;  ███  █
-       .db %01111100   ;  █████
-       .db %11110000   ; ████
-       .db %11000000   ; ██
+       .db 9,1         ;ship icon
+       .db %11100000   ; ███
+       .db %11111000   ; █████
+       .db %00111110   ;   █████
+       .db %11111001   ; █████  █
+       .db %11111001   ; █████  █
+       .db %11111001   ; █████  █
+       .db %00111110   ;   █████
+       .db %11111000   ; █████
+       .db %11100000   ; ███
 
 spr_ship01:
        .db 7,7         ;ship alpha class
-       .db %01110000   ;  ███
+       .db %01111000   ;  ████
        .db %11100000   ; ███
        .db %11111100   ; ██████
        .db %11110010   ; ████  █
        .db %11111100   ; ██████
        .db %11100000   ; ███
-       .db %01110000   ;  ███
+       .db %01111000   ;  ████
 spr_ship02:
        .db 7,7         ;ship beta class
        .db %11000000   ; ██
@@ -796,20 +952,22 @@ spr_ship02:
 
 spr_bullet01:
        .db 5,3         ;your bullets
-       .db %00110000   ;   ░▒▓█�
-       .db %11111000   ; ░▒▓████�
-       .db %00110000   ;   ░▒▓█�
+       .db %00110000   ;   ░▒▓█�
+       .db %11111000   ; ░▒▓████�
+       .db %00110000   ;   ░▒▓█�
 spr_bullet02:
        .db 5,3         ;your bullets
-       .db %11110000   ; ░▒▓███�
-       .db %11111000   ; ░▒▓████�
-       .db %11110000   ; ░▒▓███�
+       .db %11110000   ; ░▒▓███�
+       .db %11111000   ; ░▒▓████�
+       .db %11110000   ; ░▒▓███�
 
 spr_bullet11:
        .db 3,3         ;enemy bullets
-       .db %01000000   ;  █▓▒░
-       .db %11100000   ; ███▓▒░
-       .db %01000000   ;  █▓▒░
+       .db %01000000   ;  ▒▓▒░
+       .db %11100000   ; ▒██▓▒░
+       .db %01000000   ;  ▒▓▒░
+
+;---------------------------------------- explosion -------------------------------------------
 
 spr_explosion:                               
        .db 8,6         ;1
@@ -876,37 +1034,62 @@ spr_explosion:
        .db %00000010   ;       █▒
        .db %00100100   ;   █▒ █
 
+;--------------------------------------- bar -----------------------------------
+
+spr_icon00:
+       .db 8,7
+       .db %10101010   ; █ █ █ █
+       .db %11010101   ; ██ █ █ █
+       .db %10101010   ; █ █ █ █
+       .db %11010101   ; ██ █ █ █
+       .db %10101010   ; █ █ █ █
+       .db %11010101   ; ██ █ █ █
+       .db %10101010   ; █ █ █ █
 spr_icon01:
-       .db 5,4
-       .db %00100000   ;   █
-       .db %10101000   ; █ █ █
-       .db %11111000   ; █████
-       .db %01110000   ;  ███
+       .db 8,7
+       .db %10000000   ; █.......
+       .db %10000000   ; █
+       .db %10000000   ; █
+       .db %10000000   ; █
+       .db %10000000   ; █
+       .db %10000000   ; █
+       .db %10000000   ; █
 spr_icon02:
-       .db 5,4
-       .db %00000000   ;  ███
-       .db %00000000   ; ██ ██
-       .db %00000000   ; █   █
-       .db %00000000   ;
+       .db 8,7
+       .db %10000000   ; █
+       .db %10000000   ; █
+       .db %10000000   ; █
+       .db %10000000   ; █
+       .db %10000000   ; █
+       .db %10000000   ; █
+       .db %10000000   ; █
 
 ;---------------------------- texts -------------------------------------------
 
-txt_title:     .db "* * NEMESIS * *",0
+txt_about:     .db "v0.6.820 ","by Shiar  "
+               .db "(ICQ#43840958)",0
+txt_1player:   .db "1 PLAYER",0
+txt_2players:  .db "2 PLAYERS",0
 txt_level:     .db "LEVEL ",0
-txt_score:     .db "SCORE",0
+txt_gameover:  .db "GAME OVER!",0
+txt_lives:     .db "Lx0?",0
 
 ;---------------------------- save data ---------------------------------------
 
 stored_data_start:
 
-level          .db $00                 ;level number
 timer          .db $00                 ;frame counter
-curevent       .dw Leveldata+1         ;next event
-nextevent      .db (Leveldata)         ;time to next event
+level          .db $00                 ;level number
+levelp         .dw level01             ;pointer to level data
+
+eventenemy     .db $02                 ;enemy type
+eventtime      .db $15                 ;enemy frequency
+eventleft      .db $00                 ;nr. of enemies still to come
+nextevent      .db $50                 ;time to next event
 
 score          .dw $0000
 
-your_occ       .db $00                 ;0=normal 1=exploding 2=gone
+your_occ       .db $00                 ;0=normal 1..16=exploding
 lives          .dw $0003       ;unused
 x              .db $16                 ;x-pos
 y              .db $46                 ;think about it..
@@ -915,18 +1098,28 @@ hp               .db $00                 ;hitpoints left
 ybullets       .dw 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0       ;10 x (state,x,y)
 ebullets       .dw 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0       ;10 x (state,x,y)
 
+nrenemies      = 20
 enemies                .dw $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
                .dw $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
                .dw $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
                .dw $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
-               .dw $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
 
-; %111111 (HP left) 11 (00=no enemy 01=exploding 10=normal 11=moving)
-; %111 (move ptrn) 11111 (ship or explosion frame)  %11111111 (x) %11111111 (y)
+               .dw $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
+               .dw $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
+               .dw $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
+               .dw $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000
 
+; %111111 (HP left) 11 (00=no enemy 01=exploding 10=normal 11=moving)
+; %11111111 (ship type or explosion frame)  %11111111 (x) %11111111 (y)
 
 ;---------------------------- enemy data --------------------------------------
 
+sprites:
+       .db $00
+       .db spr_enemy02-spr_enemy01
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+       .db spr_enemy04-spr_enemy01
+
 spr_enemy01:
        .db 6,6         ;enemy type one
        .db %00111100   ;   ████
@@ -936,13 +1129,14 @@ spr_enemy01:
        .db %01110000   ;  ███
        .db %00111100   ;   ████
 spr_enemy02:
-       .db 6,6         ;enemy type two
-       .db %00111000   ;   ███
-       .db %01100000   ;  ██
+       .db 8,7         ;enemy type two
+       .db %00111111   ;    █████
+       .db %01111000   ;  ████
        .db %11111100   ; ██████
+       .db %11111110   ; ███████
        .db %11111100   ; ██████
-       .db %01100000   ;  ██
-       .db %00111000   ;   ███
+       .db %01111000   ;  ████
+       .db %00111111   ;    █████
 spr_enemy03:
        .db 6,6         ;enemy type three
        .db %01111100   ;  █████
@@ -959,49 +1153,85 @@ spr_enemy04:
        .db %11111000   ; █████
        .db %01111100   ;  █████
        .db %00111000   ;   ███
-
-enemy01:
-       .db %00000010,%00000000         ;first two enemy bytes
-enemy02:
-       .db %00000010,%00100001
-enemy03:
+spr_enemy05:
+       .db 7,6         ;enemy type four
+       .db %00011110   ;    ████
+       .db %01111110   ;  ██████
+       .db %11111100   ; ██████
+       .db %11111100   ; ██████
+       .db %01111110   ;  ██████
+       .db %00011110   ;    ████
+
+enemy01:                               ;HP:1  move:- fire:-
+       .db %00000010,%00000000                 ;first two enemy bytes
+enemy02:                               ;HP:1  move:1 fire:1.5%
+       .db %00000010,%00000001
+enemy03:                               ;HP:2  move:- fire:3%
        .db %00000110,%00000010
-enemy04:
-       .db %00010010,%00000010
-
-;---------------------------- level data --------------------------------------
-
-Leveldata:
-       .db $01,$01,$40         ;$time (ff=end)    $type    $y-pos
-       .db $10,$00,$30
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-       .db $04,$00,$3a
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-       .db $06,$01,$40
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-       .db $ff,$ff,$ff
+enemy04:                               ;HP:5  move:- fire:6%
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+enemy05:                               ;HP:10 move:- fire:25%
+       .db %00100111,%00000100
+
+;----------------------------- level info -------------------------------------
+
+level01:
+       .db $00,$15,$30                 ;enemy nr ; enemy frequency ; next lvl
+level02:
+       .db $01,$11,$4c
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+       .db $04,$2e,$3e
+
+;----------------------------- logo -------------------------------------------
+
+logo_nemesis:
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 ;----------------------------- end --------------------------------------------
 
        .end
 .end
 
+;----------------------------- NEMESIS'86 by Shiar ----------------------------
 
+;Game · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · NEMESIS
+;Version  · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 0.6.820
+;Latest modification  · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · 20.IIX.99
+;Calc · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·  TI-86 only
+;Size · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·  2077 bytes on calc
 
+;Author · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · SHIAR
+;ICQ · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·  #43840958
+;E-mail · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·  shiar@wishmail.net
+;Homepage · · · · · · · · · · · · · · · · · · coming soon (www.wish.net/~shiar)
 
-;----------------------------- NEMESIS'86 by Shiar ----------------------------
+;Beta:  yes · ·  still to come: lives, armor, powerups, more levels, enemies...
+;Sound:  no · · · · · · · · · · · · don't know if i'll make sounds... we'll see
+;Fun:   yes · · · · · although not yet finished, the game is playable: 5 levels
+;Bugs:  yes  crashes after death; press <EXIT> at GameOver-screen. Send me more
+;Source: no · · · · · · · ·  not yet, will be released when Nemesis is finished
 
 ;----------------------------- version history --------------------------------
 
@@ -1012,7 +1242,7 @@ Leveldata:
 ;
 ; 0.1.718 -- 18.VII.99 -- size 907
 ;
-;      * no crash when level restarts for the third time
+;      # no crash when level restarts for the third time
 ;      * exit-procedure updated, unnecessary stuff/keychecks removed
 ;      * alot of unused code removed
 ;      + different types of enemies (just look different)
@@ -1032,11 +1262,39 @@ Leveldata:
 ;
 ; 0.4.720 -- 20.VII.99 -- size 1481
 ;
-;      * collision detection fixed and optimized (much faster now!)
+;      # collision detection fixed and optimized (much faster now!)
 ;      + shell-icon added (YAS type)
 ;      * code optimizations, some data "compression"
 ;      * explosion looks better, and some vars removed/smaller
-;      * enemies are removed if at left side (instead of becoming invisible)
+;      # enemies are removed when at left side (instead of becoming invisible)
 ;      + displays level number before each level begins
-
-
+;
+; 0.5.725 -- 25.VII.99 -- size 1778
+;
+;      * waits a sec at level display (in case of accidental keypress)
+;      * moving enemies (move up&down)
+;      # bullets removed correctly so they can be used again later
+;      * first level made
+;      # enemy weaponfire is fired from correct positions
+;      + your ship explodes on impact with ships/bullets
+;      * game over screen will be displayed just *after* your ship's gone
+;      + frame counter onscreen
+;
+; 0.6.820 -- 20.IIX.99 -- size 2152 (2077 on calc)
+;
+;      * play field increased to full screen instead of 3/4
+;      + bottom eight lines used for score (etc) display
+;      - no more solid levels, enemies are placed at random
+;      + enemies appear every x turns (depends on level)
+;      # fixed bullets so they don't disappear at 3/4 of the screen
+;      * A LOT of optimizations both in speed and size!!
+;      + enemy type, frequency, and number specified per level
+;      + bottom score bar displays score, lives and icons (to be used later)
+;      * smarter enemy handling (so enemies have different sizes)
+;      + bottom bar divided from playing field by a horizontal line
+;      + five levels (and five enemies) made
+;      # game vars reset at start and game over
+;      + NEMESIS LOGO displayed at startup!! (also, program grew 350bytes ):
+;      + version/credits string displayed below logo: v0.6.820 by shiar (ICQ#)
+
+;       + added        - removed       * changed       # bug fixed