version 0.97: weapon fixes and updates
authorMischa Poslawsky <nemesis@shiar.org>
Sun, 25 Jun 2000 19:23:48 +0000 (21:23 +0200)
committerMischa Poslawsky <nemesis@shiar.org>
Wed, 18 Mar 2009 03:09:59 +0000 (04:09 +0100)
# new random procedure: stars don't appear on one line anymore
* weapons appear centered at multiples
* laser properties can be changed (damage, charge)
+ weapon can be combination of bullets/lasers (max. of 3 per weapon)
* bullet-icon is removed when laser is selected
* enemy sprite table integrated in enemy specs (-1 byte/enemy)

nemesis.z80

index 2a6d8ad41b9ecad5b02564a0f05bb1278ec7830f..9e8bcfa2db38c15a008e1995caa514bee757147d 100644 (file)
@@ -3,9 +3,9 @@
 ;----------------------------------------------------------------------------
 
 ; Title                                : Nemesis
-; Version                      : 0.96
-; Release Date                 : 30.X.99
-; Filename                     : nemesis.86p (5kb)
+; Version                      : 0.97
+; Release Date                 : 25.VI.00
+; Filename                     : nemesis.86p (6kb)
 ; Author(s)                    : Shiar
 ; Email Address                        : shiar0@hotmail.com
 ; ICQ                          ; #43840958
@@ -43,38 +43,34 @@ storepos2   = _asm_exec_ram+6200            ;141 OF 167
 
 ;---------------------- in-game vars ----------------------------------------
 
-just_fired     = storepos+2            ; +2    ;counts how long a blast lasts
-menuitem       = storepos+2            ; +2    ;used to store menu location
-hiscorepos     = storepos+2            ; +2
-timer          = storepos+4            ; +4    ;frame counter
-                                               ;--------YOU
-x              = storepos+5            ; +5    ;your ship's position
-y              = x+1                   ; +6    ;your y-pos
-firex          = y+1                   ; +7    ;(1 byte)
-firey          = firex+1               ; +8    ;(1 byte)
-                                       ; **
-                                               ;--------LEVEL
-eventtime      = storepos+10           ;+10    ;enemy frequency
-eventleft      = eventtime+1           ;+11    ;nr. of enemies still to come
-nextevent      = eventleft+1           ;+12    ;time to next event
-level_enemy    = nextevent+1           ;+13    ;enemy type
-level_info     = level_enemy+1         ;+14    ;info (see below)
-level_move     = level_info+1          ;+15    ;=
-level_fire     = level_move+1          ;+16
-                                       ; **
-                                               ;--------OBJECTS
+just_fired     = storepos              ; +0    ;counts how long a blast lasts
+menuitem       = storepos              ; +0    ;used to store menu location
+hiscorepos     = storepos              ; +0    ;entering hiscore name
+                                       ;       ;--------YOU
+x              = storepos+1            ; +1    ;your ship's position
+y              = x+1                   ; +2    ;your y-pos
+firex          = y+1                   ; +3    ;(1 byte)
+firey          = firex+1               ; +4    ;(1 byte)
+                                       ;       ;--------LEVEL
+eventleft      = storepos+5            ; +5    ;nr. of enemies still to come
+nextevent      = eventleft+1           ; +6    ;time to next event
+level_enemy    = nextevent+1           ; +7    ;enemy type
+level_info     = level_enemy+1         ; +8    ;info (see below)
+level_move     = level_info+1          ; +9    ;=
+level_fire     = level_move+1          ;+10
+                                       ;       ;--------OBJECTS
 spacespace     = storepos+19           ;+19
 groundinfo     = spacespace+1          ;+20
 groundpos      = groundinfo+1          ;+21    $10
 ceilingpos     = groundpos+16          ;+37    $10
-                                       ; ^^    ;--------STARS
+                                       ;       ;--------STARS
 stars1         = ceilingpos+16         ;+53
 stars2         = stars1+1              ;+54
 nrstars1       = 7
 starx1         = storepos+55           ;+55
 nrstars2       = 7
 starx2         = starx1+(nrstars1*2)   ;+69
-                                       ; ^^    ;--------MULTIPLES
+                                       ;       ;--------MULTIPLES
 mx             = starx2+(nrstars2*2)   ;+83    ;position of multiple#1
 my             = mx+1                  ;+84    ;multiple y-pos
 m2x            = my+1                  ;+85
@@ -89,12 +85,10 @@ enemysize   = 7                             ;infobytes per enemy
 nrenemies      = 16                            ;max. nr of enemies
 
 ybullets       = enemies+(nrenemies*enemysize) ;60 bytes = 20(state,damg,x,y)
-nrybuls                = 32                    ; +80\
+nrybuls                = 64                    ; +80\
 ebullets       = ybullets+(nrybuls*4)  ;+110   ;30 bytes = 10(state,x,y)
 nrebuls                = 16
-
-ybuls          = ebullets+(nrebuls*3)  ;+140
-maxbullets = 32
+lvlenemies     = ebullets+(nrebuls*3)
 
 ;^-----------------------------------<2        ;-141=$8D
 ;level_info:
@@ -111,7 +105,7 @@ maxbullets = 32
        .dw Title               ;pointer to description (all shells)
        .dw Icon                ;pointer to YAS icon
 
-Title: .db "Nemesis v0.96 by Shiar",0
+Title: .db "Nemesis v0.97 by SHIAR",0
 
 Icon:  .db 8,1                 ;icon for YAS: width = 1byte; height = 9bytes
        .db %11100000           ; ███
@@ -285,8 +279,9 @@ Clear_screen:
        ld  bc,896              ;loop 896 times = (128/8) * (64-8 for scorebar)
        ldir                    ;all clear!
 
-       ld  a,(timer)
-       and %11
+       ld  a,0                 ;current frame/turn 0-255
+timer =$-1
+       and %11                 ;a=0 once every 4 turns
        jr  z,movestarsdone     ;don't move stars once every 4 frames
        cal movestars1          ;move the stars on the FRONT layer
        cal movestars2          ;move the distant stars
@@ -403,48 +398,36 @@ Handle_ground:
        ld  a,(groundinfo)      ;what kind of ground
        dec a                   ;type 1:
        jr  z,ground_tunnel     ;tunnel effect
-       jr  ground_boring
+ground_boring:
+       ld  a,(groundpos)       ;type 0
 
 ground_tunnel:
        ld  a,(groundpos+14)
-       ld  (groundpos+15),a
+       ld  d,a
        ld  hl,spacespace
 
        ld  bc,$201             ;range=1..3
        cal Random              ;a=1-3
        dec a
-       jr  z,ground_previous   ;same if a=1
+       jr  z,newground         ;same if a=1
        dec a
        jr  z,gtunneldown       ;down if a=2
 gtunnelup:                     ;up   if a=3
        ld  a,(hl)
        or  a
-       jr  z,ground_previous   ;a>=0 (a=0 actually)
+       jr  z,newground         ;a>=0 (a=0 actually)
        inc (hl)
-       ld  a,(groundpos+15)
-       inc a
+       inc d
        jr  newground
 gtunneldown:
-       ld  a,(groundpos+15)
-       dec a
-       jr  z,ground_previous
+       ld  a,1
+       cp  d
+       jr  z,newground
+       dec d
        dec (hl)
-       jr  newground
-
-ground_previous:
-       ld  a,(groundpos+14)    ;type 1
-       jr  newground
-ground_boring:
-       ld  a,(groundpos)       ;type 0
 newground:
+       ld  a,d
        ld  (groundpos+15),a    ;save new byte on the right
-       ld  a,(hl)
-       cp  -25
-       jr  nc,Display_ground
-       ld  a,b                 ;&&&random
-       and %1
-       ld  b,0
-       jr  nz,gtunnelup
 
 Display_ground:
        ld  b,16                ;screen width
@@ -500,54 +483,40 @@ Handle_ceiling:
        ld  bc,15               ;scroll all 15 bytes (16th is new position)
        ld  hl,ceilingpos+1     ;from..
        ld  de,ceilingpos       ;to (one byte to the left)
-       ld  a,(de)              ;load byte on left (will be lost after scroll)
        ldir                    ;LoaDIncreaseRepeat = scroll!
 
        ld  a,(groundinfo)      ;what kind of ceiling
        dec a                   ;type 1:
        jr  z,ceiling_tunnel    ;tunnel effect
-       jr  ceiling_boring
+ceiling_boring:
 
 ceiling_tunnel:
        ld  a,(ceilingpos+14)
-       ld  (ceilingpos+15),a
+       ld  d,a                 ;d=new ceiling
        ld  hl,spacespace
 
        ld  bc,$201             ;range=1..3
        cal Random              ;a=1-3
        dec a
-       jr  z,ceiling_previous  ;1:same
+       jr  z,newceiling        ;1:same
        dec a
        jr  z,ctunnelup         ;2:up
 ctunneldown:                   ;3:down
        ld  a,(hl)
-       or  a
-       jr  z,ceiling_previous
+       or  a                   ;(spacespace)=0:
+       jr  z,newceiling+2      ;keep same ceiling
        inc (hl)
-       ld  a,(ceilingpos+15)
-       inc a
+       inc d
        jr  newceiling
 ctunnelup:
-       ld  a,(ceilingpos+15)
-       dec a
-       jr  z,ceiling_previous
+       ld  a,1
+       cp  d                   ;if size=1 then don't
+       jr  z,newceiling
+       dec d
        dec (hl)
-       jr  newceiling
-
-ceiling_previous:
-       ld  a,(ceilingpos+14)   ;type 1
-       jr  newceiling
-ceiling_boring:
-       ld  a,(ceilingpos)      ;type 0
 newceiling:
+       ld  a,d
        ld  (ceilingpos+15),a   ;save the new byte
-       ld  a,(hl)
-       cp  -25
-       jr  nc,Display_ceiling
-       ld  a,b
-       and %1
-       ld  b,0
-       jr  nz,ctunneldown
 
 Display_ceiling:
        ld  b,16                ;screen width
@@ -859,12 +828,15 @@ handle_multiples:
        inc hl                  ;and
        ld  c,(hl)              ;old y-pos
        ld  (mx),bc             ;save multiple position in (mx)
-       ld  (hl),e              ;save current pos. for 16 turns into the future
+       ld  (hl),d              ;save current pos. for 16 turns into the future
        dec hl                  ;yes...
-       ld  (hl),d              ;...both
+       ld  (hl),e              ;...both
 
 mult_adv:
        ld  de,(mx)
+       ld  a,d
+       ld  d,e
+       ld  e,a                 ;ex d,e
        ld  ix,spr_multiple     ;sprite of the multiple
        jp  putsprite           ;display it + <ret>
 
@@ -900,22 +872,7 @@ damage_you:                        ;damages you B points
        sub b                   ;decrease hp by B
        jp  m,no_armor          ;<0hp left so explode
        ld  (hl),a              ;no, so save decreased hp
-       cal disp_armor          ;and display new value
-
-       ld  a,(your_pickup)     ;how many pickups do you have?
-       dec a                   ;is the armor-icon selected
-       ret nz                  ;return if not
-
-       psh de \ psh ix         ;&&& just2Bsave
-       ld  hl,VIDEO_MEM+(16*56)
-       ld  (PutWhere),hl
-       ld  ix,spr_icon         ;if so, highlight armorIcon again
-       ld  de,$1901            ;position
-       cal putwidesprite       ;display icon
-       ld  hl,GRAPH_MEM
-       ld  (PutWhere),hl
-       pop ix \ pop de
-       ret                     ;and return
+       jp  disp_armor          ;and display new value
 no_armor:
        ld  a,%01               ;occ %xxxxxx01 = explode
        ld  (your_occ),a        ;too bad, you're dead meat
@@ -1009,63 +966,51 @@ Fire_bullet:
 
 fireOK:
        ld  hl,(x)              ;yes: first fire from ship position (x)
-       ld  (firex),hl          ;set firepos
        ld  a,(your_multiples)  ;any multiples?
        and %11                 ;nope?
        jr  z,fireany           ;then just fire somethin'
        cal fireany             ;and blast
-       ld  hl,(my)             ;then, fire from multiple position (mx)
-       ld  a,(mx)              ;<ex h,l>
-       ld  h,a                 ; ^^^^^^
-       ld  (firex),hl          ;set firepos
+       ld  hl,(mx)             ;then, fire from multiple position (mx)
+       dec h                   ;one up (-2 height: keeps weapons centered)
                                ;blast again and <ret>
-fireany:
+fireany:                       ;HL=(x,y)
+       ld  (firex),hl          ;set position to fire from
        cal fire_torp           ;&&&
 
        ld  a,(your_weapon)     ;do you have laser?
-       dec a                   ;1=yes
-       jr  z,fire_laser
-
-       ld  ix,weapondata-6
+       ld  ix,weapondata-6-(256*3)
        add a,a                 ;weap*2
        add a,a                 ;    *4
        add a,a                 ;    *8
        ld  c,a
-       ld  b,0
+       ld  b,3                 ;go to current weapon (bc=a)
        add ix,bc
 
-       ld  c,(ix)
-       cal fire_ybullet
-       inc ix
+fire_weapon:                   ;b=3
+       psh bc                  ;save counter
+       ld  a,(ix)              ;load this weapon
+       cp  %11110000           ;%11110000=laser
+       cal z,fire_laser        ;fire laser (will set a=0 when done)
+       or  a                   ;<>0=bullet
+       cal nz,fire_ybullet
        inc ix
-       ld  c,(ix)
-       cal fire_ybullet
        inc ix
-       inc ix
-       ld  c,(ix)
-       cal fire_ybullet
-       ret
-
-fire_torp:
-       ld  de,(firex)
-       ld  hl,torp_occ         ;torpedo...
-       ld  a,(hl)              ;load torpInfo
-       dec a                   ;do you have (unused) torpedoes?
-       ret nz                  ;nope (a must be 1)
-       ld  (hl),2              ;yes; use torpedo
-       ld  (torp_pos),de       ;save torpedo position (in de)
+       pop bc                  ;weapon counter (do 3 weapons)
+       dnz fire_weapon
        ret
 
 ;-----fire LASER-----
 
-fire_laser:                    ;yes, fire that laser instead
-       ld  a,(firex)           ;a = your x-pos
-       ld  d,a
+fire_laser:
+       ld  b,0                 ;overflow counter
+       ld  hl,firex
+       ld  d,(hl)              ;d = your x-pos
+       inc hl
 
-       ld  hl,GRAPH_MEM        ;save-location
-       ld  a,(firey)           ;y-coord
-       add a,3                 ;at middle of your ship (y+3)
+       ld  a,(hl)              ;base y-coord (firey)
+       add a,(ix+1)            ;at specified offset (most likely the middle)
        ld  e,a                 ;save laser-y in e
+       psh de                  ;save unmodified (x,y)
        add a,a                 ;y*2
        add a,a                 ;y*4
        add a,a                 ;y*8
@@ -1078,10 +1023,12 @@ fire_laser:                     ;yes, fire that laser instead
        srl d                   ;X/4
        srl d                   ;X/8
        add a,d                 ;a = (Y*16+X/8) mod 256 (c set on overflow)
+
        jr  nc,_nolc            ;jump if no carry = no overflow = a<=255
        inc b                   ;a>255 so increase bc by 256
 _nolc: ld  c,a                 ;c = (Y*16+X/8) mod 256
-       add hl,bc               ;bc = Y*16+X/8
+       ld  hl,GRAPH_MEM        ;save-location
+       add hl,bc               ;bc = Y*16+X/8: hl=screen address
        ld  a,15                ;128/8=16=screen width ** minus one (inc a ^^)
        sub d                   ;minus x-start (d=X/8)
        ld  b,a
@@ -1090,16 +1037,15 @@ drawlaser:
        inc hl                  ;Go to next byte
        dnz drawlaser
 handle_laser:
-       ld  a,(firex)
-       ld  d,a                 ;d was divided, so reload the laser-x
+       pop de                  ;de=(firex): x-pos unmodified
 
 check_laserhits:               ;de = (x,y)
-       ld  b,nrenemies
-       ld  hl,enemies+1
-laserhits:                     ;Hits with normal enemies
+       ld  b,nrenemies         ;check all enemies
+       ld  hl,enemies+1        ;enemy#1+occ/hp00
+laserhits:                     ;hits with normal enemies
        psh hl
-       ld  a,(hl)
-       and %00000010
+       ld  a,(hl)              ;occ+hp00
+       and %00000010           ;normal/moving occ.=%1x
        jr  z,nolashit          ;no hit when enemy_occ <> 2/3
        inc hl                  ;enemy type
        ld  a,(hl)
@@ -1117,24 +1063,38 @@ laserhits:                      ;Hits with normal enemies
        add a,5                 ;add enemy height&&&
        jp  m,nolashit          ;a-e>0 = hit
 enemy_lashit:
-       ld  a,1                 ;damage
-       cal enemy_hit
-       jr  nolashit
+       ld  a,(curweapdamage)   ;damage
+       cal enemy_hit           ;hl=enemy+y
 nolashit:
-       pop hl
+       pop hl                  ;enemy+1
        ld  a,b                 ;psh bc
        ld  bc,enemysize
        add hl,bc               ;go to next enemy
        ld  b,a                 ;pop bc
        dnz laserhits           ;check all enemies
+       xor a                   ;a=0 otherwise weird things might happen :P
+       ld  (weapincs),a        ;reset damage
        ret
 
-;-----fire BULLET-----
+;-----misc-----
+
+fire_torp:
+       ld  de,(firex)
+       ld  hl,torp_occ         ;torpedo...
+       ld  a,(hl)              ;load torpInfo
+       dec a                   ;do you have (unused) torpedoes?
+       ret nz                  ;nope (a must be 1)
+       ld  (hl),2              ;yes; use torpedo
+       ld  (torp_pos),de       ;save torpedo position (in de)
+       ret
+
+;-----fire BULLETs-----
 
 fire_ybullet:
-       ld  hl,ybullets
+       ld  c,a                 ;save bulletType in c
+       ld  hl,ybullets         ;check for unused bullet
        ld  de,4
-       ld  b,maxbullets
+       ld  b,nrybuls
 find_ybullet:
        ld  a,(hl)
        or  a
@@ -1145,9 +1105,6 @@ find_ybullet:
        ret                     ;so ret twice
 
 found_ybullet:
-       xor a
-       cp  c
-        ret z
        ld  (hl),c              ;use the bullet and set correct bullet-type
        inc hl                  ;@damage
        ld  (hl),1              ;set bullet damage
@@ -1222,7 +1179,7 @@ remove_bullet:
 
 Handle_bullets:
        ld  hl,ybullets
-       ld  b,maxbullets
+       ld  b,nrybuls
 scan_bullets:
        psh bc                  ;bullet counter
        psh hl                  ;save enemy+type
@@ -1412,7 +1369,8 @@ Level_event:
        or  a                   ;has it reached zero?
        ret nz                  ;nope: get outta here!
 
-       ld  a,(eventtime)       ;enemy frequency (lvl)
+       ld  a,0                 ;enemy frequency (lvl)
+eventtime =$-1
        ld  (nextevent),a       ;set time to next event
        ld  hl,eventleft
        dec (hl)                ;update enemy-counter
@@ -1431,10 +1389,12 @@ Level_event:
        ret                     ;don't place any more enemies
 
 place_boss:
+       ld  a,1
+       ld  (nrlvlenemies),a    ;just one enemy: the BOSS
        ld  hl,(levelp)         ;the leveldata (including the boss)
        dec hl                  ;points to leveldata\boss\enemynr
        ld  a,(hl)              ;load it
-       ld  (level_enemy),a     ;set new enemy (boss)
+       ld  (lvlenemies),a      ;set new enemy (boss)
        dec hl                  ;points to level\boss\movement
        ld  a,(hl)              ;load
        ld  (level_move),a      ;set boss movement
@@ -1471,12 +1431,18 @@ chk_noenemy:
        ex  de,hl               ;de=hl=usable enemy
 
 place_enemy:
-       ld  a,(level_enemy)     ;enemy type to place (lvl)
+       ld  bc,0                ;0..0
+nrlvlenemies =$-1              ;=nr of enemies minus 1
+       cal Random              ;random enemy b..b+c = 0..nrenemies-1
+       ld  b,0
+       ld  c,a                 ;bc=a
+       ld  hl,lvlenemies
+       add hl,bc               ;go to a random enemy
+       ld  a,(hl)              ;load enemy nr of this mysterious random enemy
        ld  hl,XLenemyinfos-4   ;enemy "0" specs (1 before enemy #1)
        add a,a                 ;a=type*2
        add a,a                 ;a=type*4
-       ld  c,a                 ;c=type
-       ld  b,0                 ;bc = enemy nr.&&&XX
+       ld  c,a                 ;b=0; c=bc=type
        add hl,bc               ;hl = enemy specs
        ld  a,(hl)              ;load hitpoints+occ of this enemy class
        ld  (de),a              ;save occ
@@ -1514,10 +1480,8 @@ lure_enemy:                      ;2nd possibility: luring enemy
        ld  a,(y)               ;place at same y-pos as YOUR ship
        jr  ypos_OK
 random_enemy:
- ld  bc,256*51 ;range=0..51
- cal Random
-;      ld  b,e                 ;b will be added to random-value
-;      cal Random50            ;make a (in a) random value 0-51
+       ld  bc,256*51           ;range=0..51
+       cal Random
 ypos_OK:                       ;random value successfully created
        ld  (de),a              ;save y-position
 
@@ -2122,15 +2086,20 @@ no_torp:
        ld  de,$2901            ;icon #2
        cal putwidesprite       ;display
 
-       ld  ix,spr_icon03       ;bulletIcon
-       ld  de,$3901            ;icon #3
-       cal putwidesprite       ;display icon
+       ld  ix,spr_icon00
+       ld  a,(your_weapon)     ;ur weapon
+       dec a                   ;1=laser
+       jr  z,no_bullets
        ld  hl,$3945            ;position to display bullet-type digit
        ld  a,(your_weapon)     ;digit
        dec a                   ;minus one (1=laser)
        ld  (_penCol),hl        ;set location
        add a,'0'               ;make digit
        cal _vputmap            ;display char
+       ld  ix,spr_icon03       ;bulletIcon
+no_bullets:
+       ld  de,$3901            ;icon #3
+       cal putwidesprite       ;display icon
 
        ld  ix,spr_icon00       ;emptyIcon
        ld  a,(your_weapon)
@@ -2258,12 +2227,11 @@ disp_lives:
 
 ;--------------------------- proc -------------------------------------------
 
-Random:                                ;a=b<random<b+c; destr:none
+Random:                                ;a=c<random<b+c; destr:none
        ld a,r
        add a,0                 ;increase last value by 0-255 (r)
 ranseed =$-1
        ld (ranseed),a          ;save for next time
-       and %01111110
        cp b                    ;a>=b
        jr nc,Random            ;then add again
        add a,c                 ;a<b; a=a+c
@@ -2296,12 +2264,8 @@ scoreInc:
 find_sprite:                   ;in:hl=enemy+type | out:ix=sprite to enemy
        psh de
        psh hl
-       ld  e,(hl)              ;e = enemy type
+       ld  e,(hl)              ;e = enemy offset/2
        ld  d,0                 ;de = e
-       ld  hl,XLenemytable     ;hl = @sprites offset-table
-       add hl,de               ;points to offset of current enemy offset
-       ld  e,(hl)              ;de = @enemy offset
-
        ld  ix,spr_enemy00      ;first enemy sprite
        add ix,de               ;add offset for current enemy
        add ix,de               ;twice (offset stored as offset/2)
@@ -2550,7 +2514,10 @@ addok:
        cal scoreInc            ;update score
 
        ld  hl,(levelp)         ;level pointer
-       ld  bc,5+32+4+4         ;advance one level
+       ld  c,0                 ;advance one level
+       ld  b,(hl)
+       add hl,bc               ;passed the enemies
+       ld  b,7+32+2
        add hl,bc               ;update to point to next level
        ld  (levelp),hl         ;save
 
@@ -2563,16 +2530,20 @@ samelevel:
        cp  (hl)
        cal z,dostory
 
-       ld  a,(hl)              ;load new level-enemy type
-       ld  (level_enemy),a     ;set level-enemy
+       ld  a,(hl)              ;number of (different) enemies in this level
        inc hl
+       ld  c,a
+       ld  (nrlvlenemies),a    ;set nr of enemies-1
+       ld  b,0                 ;bc=c so we can use ldir
+       ld  de,lvlenemies       ;table of enemies
+       ldir                    ;load enemies to table
        ld  a,(hl)              ;load new appearance-time
        ld  (eventtime),a       ;set
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;load nr of enemies in this level
        ld  (eventleft),a       ;set nr of events left
        inc hl
-       ld  a,(hl)              ;
+       ld  a,(hl)
        ld  (level_info),a      ;
        inc hl
        ld  a,(hl)              ;movement of enemies in this level
@@ -2583,7 +2554,7 @@ samelevel:
 
        inc hl
        ld  de,spacespace
-       ld  bc,17+17+2
+       ld  c,17+17+2           ;b=0
        ldir
 
        ld  ix,starx1
@@ -2612,7 +2583,7 @@ torpsclear:
        ld  hl,enemies          ;remove all enemies and bullets
        ld  (hl),0              ;clear first byte
        ld  de,enemies+1        ;copy this to the next byte
-       ld  bc,(nrenemies*enemysize)+((nrybuls+nrebuls)*3)-1
+       ld  bc,(nrenemies*enemysize)+(nrybuls*4)+(nrebuls*3)-1
        ldir                    ;clear enemies + bullets (y/e)
 
 ;--------------------------- setup game -------------------------------------
@@ -3090,6 +3061,7 @@ XLbullettable:
 ;damage = min.damage + dam.inc*incs (0<=incs<=6)
 maxnrweapons = 8+1
 weapondata:
+       .db 1,1,%11110000,0,%11110000,6,%00000000,0     ;LASER
        .db 1,1,%00000010,2,%00000000,0,%00000000,0     ;single fire
        .db 3,1,%00000011,2,%00000000,0,%00000000,0     ;fast single
        .db 1,1,%00000010,0,%00000010,5,%00000000,0     ;double
@@ -3175,7 +3147,7 @@ spr_dividerline:
 txt_email:     .db "www.shiar.org ",127 ;title screen
                .db " shiar0@hotmail.com",0
 _txt_email = $3A01 ;$3A1E=just email
-txt_about:     .db " v0.97.624 ",127," by Shiar",0 ;right behind txt_email
+txt_about:     .db " v0.97.625 ",127," by Shiar",0 ;right behind txt_email
 _txt_about = $331F
 txt_menu1:     .db "NEW GAME",0
 txt_menu2:     .db "CONTINUE",0
@@ -3208,7 +3180,7 @@ levelp            .dw level01             ;pointer to level data
 pickuptimer    .db $04                 ;counts when to place a pickup
 your_score     .dw $0000
 
-your_pickup    .db $00
+your_pickup    .db $04
 your_occ       .db $00                 ;0=normal 1..16=exploding
 your_inv       .db $00                 ;invincibility left
 your_armor     .db $0a                 ;HP left
@@ -3232,18 +3204,23 @@ level00:
        .db $52,$36,"by Shiar"                  ,0,0,$19,$23
        .db $ff
 
-;format:[enemy nr] [enemy frequency] [next lvl]
+;format:[nr.dif.enemies]x [enemy nr]
+;      [enemy frequency] [next lvl]
 ;      [level_info: 0000:damage 0:directfire 0:ground 0:ceiling 0:diagfire]
-;      [level_move] [level_fire] [tunnel size] [groundtype] [16_ground]
-;      [16_ceiling] [stars1] [stars2]
+;      [level_move] [level_fire] [tunnel size] [groundtype]
+;      [16_ground] [16_ceiling] [stars1] [stars2]
 
        .db $15,$07,$08                 ;fireFreq; moveType; enemyType
 level01:                               ;efrequency must be odd if halfluring!
-       .db $01,$1b,$2f,%00010001,0,255,0,0 ;0f>>2f             ; 7
-       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1                     ;16
-       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1                     ;16
-       .db 1,1                                                 ; 2
-       .db $10,$07,$09                                         ; 3
+       .db 3,$01,$02,$03
+       .db $1b,$2f,%00010001
+       .db 0,255
+       .db 0,0
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1     ;16
+       .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
+       .db 1,1
+
+       .db $10,$07,$09
 
        .db 0
        .db $01,01,"And the storyline conti",
@@ -3254,48 +3231,53 @@ level01:                                ;efrequency must be odd if halfluring!
                .db "anet =)",0,0,1,20
        .db $FF
 
-       .db $10,$07,$09                                         ; 3
-level02:                                                       ;44
-       .db $02,$13,$4b,%00100101,0,064,0,0
+       .db $10,$07,$09
+level02:
+       .db 1,$02
+       .db $13,$4b,%00100101,0,064,0,0
        .db 1,2,3,4,5,6,6,5,4,3,4,5,4,3,2,1
        .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
        .db 1,1
-       .db $0E,$07,$09
 
        .db 0
        .db $01,01,"Blablabla...",0,1
        .db $01,34,"this storyline sux",0,0,1,39
-       .DB $FF
+       .db $FF
 
        .db $0E,$07,$09
 level03:
-       .db $03,$2d,$3f,%00010110,0,255,-9,1
+       .db 1,$03
+       .db $2d,$3f,%00010110,0,255,-9,1
        .db 3,2,4,3,2,2,1,1,1,1 ,1,1,21,17,18,20
        .db 1,1,1,1,1,1,1,3,6,12,9,1,21,19,18,18
-       .db -1,-1
+       .db -1,-1 ;=%11111111=line
 
        .db $0D,$07,$08
 level04:
-       .db $04,$11,$41,%00100001,0,057,0,0
+       .db 1,$04
+       .db $11,$41,%00100001,0,057,0,0
        .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
        .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
        .db 1,1
        .db $0C,$07,$09
 level05:
-       .db $05,$11,$45,%00100101,%10,031,-7,1
+       .db 1,$05
+       .db $11,$45,%00100101,%10,031,-7,1
        .db 14,12,11,9,10,7,7,5,4,3,4,4,2,3,1,2
        .db 1, 1, 1, 1,1, 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
        .db 1,1
        .db $0B,$07,$08
 level06:
-       .db $06,$19,$3a,%00100111,0,255,-4,1
+       .db 1,$06
+       .db $19,$3a,%00100111,0,255,-4,1
        .db 20,22,18,15,9,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
        .db 20,22,18,15,9,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
        .db 1,1
 
        .db $08,$07,$09
 level07:
-       .db $07,$09,$ff,%00100001,0,043,0,0
+       .db 1,$07
+       .db $09,$ff,%00100001,0,043,0,0
        .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
        .db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
        .db 1,1
@@ -3403,38 +3385,20 @@ spr_boss0_2:
        .db %00001111,%10001111         ;     █████   ████
        .db %11111110,%00000000         ; ███████
 
-XLenemytable:
-       .db $00                         ;00
-       .db (spr_enemy01-spr_enemy00)/2 ;01
-       .db (spr_enemy02-spr_enemy00)/2 ;02
-       .db (spr_enemy03-spr_enemy00)/2 ;03
-       .db (spr_enemy04-spr_enemy00)/2 ;04
-       .db (spr_enemy05-spr_enemy00)/2 ;05
-       .db (spr_enemy06-spr_enemy00)/2 ;06
-       .db (spr_enemy07-spr_enemy00)/2 ;07
-       .db (spr_boss0_1-spr_enemy00)/2 ;08
-       .db (spr_boss0_2-spr_enemy00)/2 ;09
-       .db (spr_enemy08-spr_enemy00)/2 ;0A
-       .db (spr_enemy00-spr_enemy00)/2 ;0B
-       .db (spr_enemy00-spr_enemy00)/2 ;0C
-       .db (spr_enemy00-spr_enemy00)/2 ;0D
-       .db (spr_enemy00-spr_enemy00)/2 ;0E
-       .db (spr_enemy00-spr_enemy00)/2 ;0F
-
 ;format: [000000:HP 00:occ] [HP64] [appearance(ypos)] [unused]
 XLenemyinfos:
-       .db %00100110,0,1,1     ;#1     HP:1    app:random
-       .db %00101010,0,2,3     ;#2     HP:1    app:halflure
-       .db %00001111,0,3,2     ;#3     HP:1    app:lure
+       .db %00100110,0,(spr_enemy01-spr_enemy00)/2,1   ;#1
+       .db %00101010,0,(spr_enemy02-spr_enemy00)/2,3   ;#2
+       .db %00001111,0,(spr_enemy03-spr_enemy00)/2,2   ;#3
 
-       .db %00000110,0,4,2     ;#4     HP:2    app:lure
-       .db %00000111,0,5,3     ;#5     HP:2    app:random      moving
-       .db %00001011,0,6,2     ;#6     HP:3    app:lure        moving
+       .db %00000110,0,(spr_enemy04-spr_enemy00)/2,2   ;#4
+       .db %00000111,0,(spr_enemy05-spr_enemy00)/2,3   ;#5
+       .db %00001011,0,(spr_enemy06-spr_enemy00)/2,2   ;#6
 
-       .db %00011011,0,7,3     ;#7     HP:7    app:halflure    moving
+       .db %00011011,0,(spr_enemy07-spr_enemy00)/2,3   ;#7
 
-       .db %00110011,1,8,1     ;boss1
-       .db %00111011,0,9,3     ;boss2
+       .db %00110011,1,(spr_boss0_1-spr_enemy00)/2,1   ;boss1
+       .db %01001011,1,(spr_boss0_2-spr_enemy00)/2,3   ;boss2
 
        .db %00000000,0,0,0
        .db %00000000,0,0,0
@@ -3479,7 +3443,7 @@ logo_nemesis:
 ;----------------------------------------------------------------------------
 ;----------------------------------------------------------------------------
 
-; 0.97.624 -- 24.VI.00 -- size 5803
+; 0.97.625 -- 25.VI.00 -- size 5753
 ;
 ;      # bullets do damage in all levels
 ;      * more armor at armor-upgrade and extra armor at end of a level
@@ -3503,6 +3467,12 @@ logo_nemesis:
 ;      # game doesn't continue again after death (stack messed up)
 ;      # game over when lives<0 (didn't work in v0.96+)
 ;      * using some self-modifiing code (so it's smaller)
+;      # new random procedure: stars don't appear on one line anymore
+;      * weapons appear centered at multiples
+;      * laser properties can be changed (damage, charge)
+;      + weapon can be combination of bullets/lasers (max. of 3 per weapon)
+;      * bullet-icon is removed when laser is selected
+;      * enemy sprite table integrated in enemy specs (-1 byte/enemy)
 ;
 ;
 ;       + added        - removed       * changed       # bug fixed
\ No newline at end of file